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TabletopWelt

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Am 25.7.2019 um 22:55 schrieb dr-pepper86:

Hi Jan,

wollte mich auch mal als stiller Mitleser outen.

Echt krass, dass du es hier durchziehst, auch wenn die Ergebnisse ja leider nicht so geil sind.

Mach weiter so (also mit dem Schreiben, nicht mit den Ergebnissen :-))

Hoffentlich bis bald mal wieder.

Hauste

Merci dafür 
Niederlagen zu beschreiben ist schon doof aber ich ziehs durch ;) 

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Spiel 2: Oliver Exhalted Champion mit WDG

 

So im 2. Spiel ging es gegen den Oli mit seinen Chaoskriegern.
Er hatte die folgende Liste dabei:

615 – Chosen Lord, General, Trophy Rack, War Dias, Favour of Envy, Dark Prelate, Halberd, Basalt Infusion, Rod of Battle, Talisman of Shielding

570 – Chosen Lord, Favour of Envy, Daemonic Wings, Spiked Shield, Symbol of Slaughter, Dusk Forged, Thrice Forged

830 – Sorcerer, Wizard Master, The Alchemy, Veil Walker, Battleshrine, Plate Armour, Alchemists Alloy, Talisman of the Void

348 – 26 x Barbarians, M,C,S, Banner of Speed, Shields

726 – 19 x Warriors, Favour of Envy, Favoured Champion, M,S, Banner of relentless Company, Halberds

647 – 4 x Chosen Knights, Favour of Pride, M,S, Flaming Standard

155 – 5 x Flayers, Shields

90 – 5x Warhounds

259 – 2 x 3 Forsworn, Damnation, Spiked Shield

Total: 4499
 

Spoiler

 

Eigentlich macht mir nix so richtig Angst in dieser Armee. Die Einheiten sind alle recht hart im nehmen und können gut austeilen aber ich hab nix so richtig auf dem Schirm was meinen Einheiten gefährlich werden kann es sei denn er bekommt gute Kombo-Charges hin. Ansonsten müsste er eigentlich immer erstmal feststecken bleiben und dann Kontercharges sich fangen. Der Magier mit Alchemie ist natürlich ein Problem für die Vampirritter – aber nun gut mit dem richtigen Szenario wird das schon. Die Krieger würde ich maximal durch Kampfergebnis oder Morghasts geknackt bekommen.

Aufstellungsart: Standard / Szenario – Capture Flags
Ich droppe um anzufangen und stehe wie folgt (links nach rechts):

Fläuse – Hunde – Kutsche (dahinter Zombies) – Skelette mit Chars (dahinter Fläuse) - Kutsche (dahinter Zombies)  - Morghasts (dahinter Zombies) – Vamp Ritter – Vamp Ritter

Der Oliver stellt dann (links nach rechts):

Flayer – Krieger (mit fliegendem Lord) – Forsworn – Barbaren mit Lord auf Dais und Battleshrine Magier – Hunde – Forsworn – Crusher

 

IMG_0756.jpg

 

Durch das Szenario „Capture Flags“, war für mich recht schnell klar, dass ich versuchen würde die Forsworn Einheiten zu töten und auf den nicht so sicheren Charakteren rumzaubern würde. Der Oliver hat sich außerdem hinter das Unpassierbare mit seinem Block gebaut (er hat es mit einer Ruine verwechselt), so dass er mir da ganz gute Möglichkeiten gegeben hat offensiv vorzugehen.

Die zentralen Krieger wollte ich durch die Kombination der Kutschen und Skelette mit Fürsten abholen.

 

Runde 1: VC vs WDG

IMG_0757.jpg


Ich rücke mit allem erstmal verhalten vor und will auf seinem 1+ re-roll Lord snipern. Die Vampirritter stehen jetzt vor der Wahl – umdrehen und wegrennen oder Druck?
Ich entscheide mich dafür die 2 Einheiten in der Front zu belassen und Oli zu zonen. Es wäre hier von Anfang an besser gewesen die Vampirritter etwas nach hinten versetzt zu stellen. Nach vorne kommen die schnell genug, nur wenn Sie an der Kante stehen wird es immer etwas kniffelig die zu evakuieren (nach dem Turnier kann ich Euch sagen, ja meistens finde ich schon das das Sinn macht mit schnellen Einheiten ohne Musiker). Der Lord mit Flügeln sorgt dafür das ich nicht zu weit vor gehe mit der Kutsche – der Fürstenblock hätte weiter vorkommen können aber so richtig hab ich mich nicht getraut aus Angst vor dem Lord mit den Flügeln. Hier zeigt sich leider einmal mehr, dass ich nicht so viel von diesem Lord zu Fuß als Nahkämpfer halte. Ich hab es dem Vampir Lord nicht zugetraut gegen den Chaos Lord zu kämpfen – und wenn er das nicht kann, dann sollte er entweder Nosferatu sein (billiger dadurch, dass man nicht das „nutzlose“ NK-Equipment kauft) oder noch stärker auf Krawall gebürstet (siehe die Listen auf der ETC mit den Pony-Lords und / oder Varianten mit Reapers Harvest).
Der Oli bannt meine Magie und / oder ich scheiter an der Komplexität und es passiert nix.

 

Runde 1: WDG  vs VC

Oli bleibt eigentlich stehen und macht etwas Schaden an den Vampirrittern durch die Alchemie-Zauberei.
Der Lord mit den Flügeln wechselt in die Barbareneinheit an den linken Rand.

 

Runde 2: VC vs WDG

IMG_0758.jpg

 

Da die Barbaren nicht am Unpassierbaren vorbeigeschwenkt kommen und der Lord mit Flügeln keine Sicht auf mich hat kann ich mit den Morghasts mich hinter das Unpassierbare stellen. Die Zombies gehen in eine Konga, so dass der Nekromant an die Front springen kann (in Sicherheit,  aber in Reichweite für das Geblitze). Die Vampirritter gehen auf Konter zu den Morghasts. Die Skelette und Kutschen gehen weiterhin verhalten vor – ich war wahrscheinlich zu passiv aber hatte Angst vor den Beiden Einheiten die mich umlenken können, so dass dann der Block für mich ungünstig ins Spiel kommen kann.

In der Magiephase brutzel ich 7 LP aus den Forsworn im Zentrum raus.

 

Runde 2: WDG  vs VC

IMG_0759.jpg
Der Oliver rennt mit seinem Lord auf War Dais in die Morghasts. Die Hunde kommen vor um die Ritter umzulenken – beide auf einen Streich – das war einfach schlecht gestellt von mir. Die Forsworn kommen aber auch etwas ungünstig vor und stellen sich neben die Morghasts die auf Konter zu den Rittern und Morghasts gehen. Der einzelne lebende Forsworn stellt sich außer Sicht hinter das Unpassierbare. Der Lord mit Flügeln orientiert sich so, dass er Sicht auf die Morghasts bekommt.

Die Magie tötet von den rechten Vampirrittern genau einen.

Im NK hau ich dem Lord nur 1 LP und er macht in Kombi mit 1 weniger bröseln 5 Wunden. Jetzt würde ich erstmal heilen und buffen können und den Lord ordentlich einen einschenken  

 

Runde 3: VC vs WDG

IMG_0760.jpg

 

…soweit zumindest der Plan. Dadurch das 1 Vampirritter gestorben ist kann ich an den Hunden vorbei die Forsworn angreifen. Die anderen Ritter können die Hunde angreifen und mit der 8 ebenfalls in die Forsworn dahinter rennen. Das mach ich– die Chance den Scorer einzusammeln ist einfach zu gut und mit recht wenig Risiko im Overrun kann ich sogar außer Sicht der Barbaren kommen.

Die Skelette wackeln vor, die Kutschen auch. Einmal Fläuse stelle ich vor die Crusher.
In meiner Magiephase läufts nicht rund und ich schaffe es nur 2 LP an den Morghasts zu heilen und alles Andere wird leider gebannt. Der NK gegen den Lord läuft dann auch schlecht, weil die Morghasts 0 Wunden machen, ziemlich verhauen werden und nur noch 2 Modelle dastehen.

Das hatte ich mir anders vorgestellt.

Sehr ärgerlich aber immerhin keine Scorer. Nun die Vampirritter – die hauen die Hunde um, schaffen den Overrun und ich habe dann 10 A auf die Forsworn mit parry, 2 hits, 1 Wunde. Ich bekomme sogar noch ne Wunde zurück und er steht – was eine beschissene Runde!

 

 Runde 3: WDG  vs VC

IMG_0762.jpg

 

Der Oli schiebt den Lord mit Flügeln in die Morghasts, die Crusher in die Fläuse und zieht die Barbaren nun am Unpassierbaren vorbei nach vorne.

Die Krieger und Flayer gehen weiter zurück.

Im NK verhaut er die Morghasts und dreht sich zu meinen Vampirrittern um. Zu diesem Zeitpunkt war ich leider wieder ziemlich gefrustet. Die Vampirritter und Forsworn kloppen sich. Ich glaub ich gewinne er bleibt aber stehen / platzt nicht.

 

Runde 4: VC vs WDG

IMG_0764.jpg

 

Ich greife mit den Zombies seinen Lord auf Dais an um den zu pinnen. Die Fläuse gehen die Crusher wieder umlenken. Skelette und Kutschen gehen wieder langsam vor – es ist halt sehr nervig, dass Beide Umlenker zu diesem Zeitpunkt leben und mich gleich nerven können / werden. Ich versuche die Umlenkreiter zu töten, schaffe das aber nicht in der Magiephase. Dafür stehen einige Zombies auf und machen die Strecke zwischen Unpassierbarem und Kante dicht.

Im NK sterben ein paar Zombies und die Ritter und die Forsworn liefern sich ne Kissenschlacht.

 

Runde 4: WDG  vs VC

IMG_0766.jpg

 

Die Crusher sammeln die Fläuse ein, der Lord mit Flügeln greift die Ritter an und tötet diese, die Umlenker stellen sich vor die Kutsche und die Skelette.

 

Runde 5: VC vs WDG

IMG_0767.jpg
Die Kutsche greift die Umlenker an und überfährt diese. Die Hunde stellen sich vor die Krieger damit ich nächste Runde da den Kombocharge bekomme und die meine Truppen nicht angreifen können.

Der Nekro verlässt seine Einheit und stellt sich außer Reichweite von der Magie der Chaoten.

 

Runde 5: WDG  vs VC

IMG_0768.jpg

 

Leider erfahren wir jetzt, dass wir die Runde 6 nicht mehr spielen können – also kann der Oli nochmal Geschenke einsammeln gehen. Er schnappt sich noch die Hunde und die Zombiekonga und das Spiel endet 5-15 + Szenario – 2-18

 

Fazit:
Nach dem 1. Spiel war ich schon etwas geknickt aber dieses Spiel hat mir dann noch mehr knabbern gegeben. 1200 Punkte (Morghasts und beide Ritter) abgegeben und nix dafür vorzuweisen – ich fand das einfach nur bitter.

Selbst wenn ich dann endlich den Kriegerblock in Runde 6 angreife ist es ja nicht klar, dass ich den wirklich breche. Das ich nicht die 6. Runde spiele ist leider wieder Mal passiert  und das muss ich mir selber mal wieder ankreiden und es schaffen schneller zu spielen. Bei ner NK Armee wie den Vamps nur 4-5 Runden zu spielen ist meisten Mist, weil man die Runden braucht um den Gegner in die NK zu verwickeln die man haben will.
Dennoch denke ich das ich insgesamt „overpaced“ hab. Ich hätte die Vampirritter weiter hinten lassen sollen, so dass seine Magie nicht effektiv ist und selber meine Magie nutzen um entweder auf den Forsworn, den Umlenkern oder den Charakteren rumzuzaubern (je nachdem was er mir bietet). Somit hätte ich viel sicherer um das Szenario mitgespielt und er hätte zu mir kommen müssen, wenn er Punkte holen will. Nach dem ersten Spiel wollte ich diese Chaoten aber umbringen und denke eignetlich schon, dass ich dafür auch die Einheiten hab.
Obwohl normalerweise meine Magie schon sehr hart ist war sie in beiden Spielen nur mittelmäßig bis schlecht – das dann gepaart mit den NK die schlecht liefen (nur 1 LP an den Forsworn, nur 1 LP am Lord mit 1+/5++ im 3 NK Runden) war leider sehr frustrierend. Ich kann ja auch in späteren runden noch sehr gut auf den Helden rumzaubern, wenn diese nicht mehr in ihren Einheiten sind.

 

Edit -

1. ich vermisse den Drachen schon sehr nach Spiel 2!

2. diese forsworn sind ein echter schnapper

 

Nächstes Spiel war dann gegen Scrub mit seinen Ogern - Aua :)

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Cooler Bericht. Schöne Bilder. Und danke für das coole Spiel. 

 

Leider habe ich mich selbst in eine blöde Situation manövriert mit dem Verwechseln des Geländestücks. Man sollte vielleicht morgens ein paar Bierchen weglassen. :ok:

 

Aber durch deine unterirdischen Würfe mit deinen Rittern und den Morghast konnte ich mich ja nochmal aus dem Dilemma retten. 

 

Dass wir die 6.Runde nicht mehr schaffen war natürlich bitter und wahrscheinlich das I-Tüpfelchen für deine Laune. 

Biete dir gerne eine Revanche auf dem nächsten Turnier wenn du magst. 

 

Grüße 

Olli

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vor einer Stunde schrieb Exalted Champion:

Cooler Bericht. Schöne Bilder. Und danke für das coole Spiel. 

 

Leider habe ich mich selbst in eine blöde Situation manövriert mit dem Verwechseln des Geländestücks. Man sollte vielleicht morgens ein paar Bierchen weglassen. :ok:

 

Aber durch deine unterirdischen Würfe mit deinen Rittern und den Morghast konnte ich mich ja nochmal aus dem Dilemma retten. 

 

Dass wir die 6.Runde nicht mehr schaffen war natürlich bitter und wahrscheinlich das I-Tüpfelchen für deine Laune. 

Biete dir gerne eine Revanche auf dem nächsten Turnier wenn du magst. 

 

Grüße 

Olli

 

Danke Dir!

 

Die Chance auf Revanche nehme ich gerne an. War ja trotzdem ein nettes spiel und mittlerweile versuche ich auch zu analysieren was ich hätte machen können um das ganze sicherer zu spielen :)

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Ich denke der gröste Fehler war die Liste zu unterschätzen. Du hast ja selbst geschrieben dass dir nichts wirklich Angst macht. 

 

Aber die Synergy Effekte die die Liste mitbringt fallen meist erst während des Spiels auf. 

Vor allem die Kombi aus den Schadenssprüchen und den Buffs, dazu das '1'en wiederholen bei den Envy Truppen macht halt meistens eine sehr zuverlässige Nahkampfphase mit den ganzen Rerolls. 

 

Auf dem Papier sieht die Liste natürlich eher schwach aus. 

Und deine Liste ist mir im Prinzip sogar noch gut entgegen gekommen mit den ganzen schönen Zielen für die Alchemy Magie. 

 

Aber wie gesagt: gerne eine Revanche in Form einer Herausforderung auf dem nächsten Turnier. 

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Das trifft auf jeden Fall zu was du sagst. 

Die Magie von Dir ist sehr gut darin die Einheiten auch im NK zu unterstützen, als auch ordentlich Schaden auf die berittenen scorer zu machen - vor allem wenn sie so weit vorne stehen.

das envy mal hab ich so auch zum ersten Mal gesehen und mir gefällt das auch gut ;)

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Konnte sich Olli also an Vampiren rächen :D

 

Ich persönlich finde die Forsworn mit Damnation blöd. Gegen starke Gegner halten die exakt zwei NK-Runden was ja mega kacke ist. Selber angreifen und dann vor der eigenen Runde frei kommen

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Stimmt schon. Ich bin bissel geprägt. Olli hatte das Spiel gegen mich wegen den Typen verloren. Mit ein bissel Aufpassen gegen was sie kämpfen, sind die Jungs bestimmt nicht schlecht

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vor 7 Stunden schrieb Micky:

Ich persönlich finde die Forsworn mit Damnation blöd. Gegen starke Gegner halten die exakt zwei NK-Runden was ja mega kacke ist.

War auch mein erster Gedanke :lach: 

 

Andererseits ist das fast sichere Halten gegen extrem starke Angriffe ziemlich smart.  

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vor 9 Stunden schrieb Micky:

Konnte sich Olli also an Vampiren rächen :D

 

Ich persönlich finde die Forsworn mit Damnation blöd. Gegen starke Gegner halten die exakt zwei NK-Runden was ja mega kacke ist. Selber angreifen und dann vor der eigenen Runde frei kommen

 

Naja eigentlich halten sie meist oft mehr als 2 Runden. Auch gegen starke Gegner. 

2+Armour und Parry ist halt nicht so schlecht. 

 

Wichtig ist halt, dass sie nicht gleich nach der ersten Runde transformen. Das passiert aber eher selten. 

 

Ich glaube der Knackpunkt war in unserem Spiel die Chosen Knights nicht ihren Breaktest mit 3W6 minimised gehalten haben und der Zombiedrache dann in der Flanke der Barbaren stand. 

 

Verloren habe ich aber sicherlich weil ich zu offensiv gespielt habe. Nicht unbedingt wegen den Forsworn. 

 

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Runde 3 – OK vom Scrub

Aufstellung: Standard

Szenario: 2 Punkte

 

In der 3. Runde sind wir dann auf das Team um Thomas, Thomas und Marius getroffen.
Meine Matrix sah gegen Undying Dynasties und Oger ziemlich gruselig aus und eigentlich wollte ich nur gegen die Dämonen spielen. Wir haben uns also einmal mehr dafür entschieden die Vampire beim Paaren zu beschützen und haben mich gesetzt in dem Glauben, dass unsere Gegner OK oder UD setzen würden. Unsere Gegner haben aber genau damit gerechnet und so durfte ich mir Pest oder Cholera aussuchen. Da Marc mit den Ochsen schon gar nicht so schlecht gegen die UD ist (Marc hatte eigentlich keine Lust zum 3. Mal gegen UD zu spielen, aber er hat das Match etwas besser eingeschätzt als das Mirror gegen die Hunter – sry dafür Marc; und der Marius hat glaub ich den Peter rausgenommen, da die UD nicht so viel Bock auf die Tiere haben).

Daraus ergaben sich dann die folgenden Partien:
VC vs OK
OK vs UD
BH vs DL

Vor dem Spiel hatte ich schon mit Scrub etwas über diese Vampirliste geredet und hatte ganz selbstbewusst erklärt, dass man mit den Vampirrittern besser gegen die OK spielen kann – das galt es nun auch zu zeigen. Der Scrub hatte seine ETC Oger-Liste dabei – im Groben:
- Magier S4, Thauma
- AST
- 2* Hunter mit jeweils ner Katze
- 1 Kanone
- Doppel Rock Auroch
- Riese mit Zweihänder
- Mittelgroße Oger (BUS)
- 3*3 Scorer Oger
 

Also viele bewegliche Einzelmodelle die mir alle ziemlich weh tun und der BUS der dann nachgeschoben wird um alles abzuräumen was die mobilen Einheiten pinnen.

Ich hab die Seitenwahl gewonnen und nahm die mit dem Hügel, woraufhin der Scrub alles droppt um zu beginnen. Er steht dann wie folgt (links nach rechts): Scorer Dart, Scorer Dart, Katze+Hunter– dahinter ein Scorer Dart, Ochse, BUS mit Magier und AST, Ochse, Riese (dahinter die Kanone), Hunter+Katze

IMG_0770.jpg

 

Ich stelle mich dann wie folgt ziemlich in die rechte Ecke (von links nach rechts):
GAAAAANZ links fast am Plattenrand die Vampirritter (dann lange Zeit nix), Kutsche, Hunde, Morghasts (dahinter Zombies, 2 mal Fläuse), Kutsche, Skelette (dahinter Zombies), Zombies, Vampirritter

IMG_0769.jpg

 

Ich hab die eine Einheit Vampirritter nach ganz außen gestellt, da sich entweder der Hunter da hin orientieren muss oder Scrub das Risiko geht, dass seine Scorer Darts gegen die Ritter kämpfen müssen – das sollten die eigentlich nicht schaffen ohne Kombocharges hinzubekommen. Somit würde er nicht den einen Punkt sicher einsammeln können und es würde alles um den einen Punkt an der Mauer gehen wo er nur den BUS hat...

 

Spoiler

 

Runde 1: OK vs VC

 

IMG_0772.jpg

 

 

…er vanguarded dann mit dem Hunter links Richtung der VK – damit sollten die tot sein, der Hunter aber auch den Rest des Spiels nicht mehr mitspielen. Der rechte Hunter kommt etwas vor.
Der Scrub stellt dann links die Katze vor die VK und zieht den Hunter näher an diese heran. Zwei Darts orientieren sich Richtung der Mitte und 1 Dart Richtung des Markers links. Der Bus und die Ochsen kommen erstmal nur sehr verhalten vor. Der Riese geht an den rechten Rand um die Anzahl der VK die Ihn angreifen könnten zu minimieren (nicht das ich das vor hätte).
In der Magiephase legt Scrub einen Kometen unter die Morghasts und sonst passiert nicht mehr so viel.

 

Runde 1: VC vs OK

IMG_0774.jpg

Ich orientiere mich mit den Fläusen vom Kometen nach links und rechts weg. Da die Oger noch weit weg sind formier ich die Hunde von lang in breit um. Die Kutsche rechts geht etwas mehr auf den Hügel – ich dachte ich hätte 11“ gemessen (besprochen war nix), war aber nicht sauber (ihr seht wahrscheinlich schon was kommt…). Rechts geh ich sonst leicht vor mit meiner Truppe. Die VK ganz links gehen zurück um mir mehr Zeit zu erkaufen.                          

 Die Magiephase macht nix besonderes – vielleicht einen LP am Ochsen rechts?

 

Runde 2: OK vs VC

IMG_0775.jpg

Der Scrub misst ein Weilchen rum und merkt dann das er mit der gewürfelten 10 in die Kutsche kommt – wenn es da nach Schnitt läuft ist die tot und er hat den Overrun in meine Einheit wo ich erst letzte Runde mit dem Nekromanten reingesprungen bin – schöner Fail von mir. Da es aber die 10 nach mehrmaligen Messen war sagt der Scrub den Angriff an und kommt an. Der Riese greift die Ritter an während die Katze die Skelette umlenkt. Der Ochse rechts und der Bus kommen hervor während die Darts jetzt auch links am Unpassierbaren Richtung Zentrum einschwenken.
In der Magiephase zaubert Scrub glaub ich den Atem / Widerstandsenken auf die Kutsche. Eins kommt durch und der Komet fällt vom Himmel und macht an den Winged Reapern 4 LP verlust, 1 LP Verlust am Hunter, und killt ne Handvoll Zombies.

Der Hunter haut dann die Kutsche um und schafft den Overrun in die Zombies mit Meisternekromant. Der Riese bekommt 2-3 Punkte von den Vampirrittern eingeschenkt, haut selber vollkommen in die Luft und läuft dann auch noch weg. Ich hol ihn ein und steh mit den Rittern in der Flanke vom rechten Ochsen - das war so nicht zu erwarten und ziemlich glücklich für mich.

 

Runde 2: VC vs OK

Jetzt wird natürlich lustig: Winged Reaper in die Front vom Ochsen, Ritter in seine Flanke – damit ist der tot selbst ohne buffs. Die Skelette mit Fürsten schnappen sich die Katze. Die VK ganz links greifen die Katze an (die Punkte schnapp ich mir noch bevor ich sterbe). Die breiten Hunde gehen jetzt so vor, dass sie die Darts und den Ochsen umlenken. In der Magiephase heile ich die WR (1 LP mit dem Fürsten).
Die NK gehen alle so aus wie es sein soll. Der hunter haut meinen Nekro um und bleibt in den Zombies hängen. Der Skelettblock haut die Katze um – genau so die VK ganz links. Die Skelette drehen sich zum Hunter um damit der Fürst den umboxen darf. Die WR und die VK töten den Ochsen (glaub die Ritter hauen alleine 4 LP). Ich dreh nun die Ritter zur Kanone und die Morghasts in Richtung seines BUS…

IMG_0777.jpg

 

Runde 3: OK vs VC

IMG_0778.jpg

…passe hierbei aber überhaupt nicht auf und dreh mit den WR der Kanone die Flanke zu. Diese greift daraufhin die Flanke der WR an – ist jetzt nicht so krass schlimm, da die das schon aushalten und die Kanone eigentlich irgendwann umbringen sollten, aber wenn man sowas schon macht dann bitte 2 tief, so dass ich auch 10A bekomme. Der eine Dart neben dem Ochsen greift die Hunde an und der Hunter ganz links die VK. Der Bus orientiert sich jetzt in Richtung der WR. In der Magiephase kommt entwerder der Widerstandssenker auf die WR oder der Atem auf die Kanone durch (ich glaub es war der Atem).
Die Kanone rastet auch voll aus und am Ende des Kampfes steht noch 1 WR mit 3 LP. Immerhin haut er der Kanone auch 2 LP. Der Lord tötet den Hunter und die Skelette drehen sich um. Der Hunter haut ein paar der Opfer-VK um.

 

Runde 3: VC vs OK

IMG_0780.jpg

Die Fläuse stellen sich vor den Ochsen, die VK drehen sich um (hmmm….kein Musiker). Die Kutsche zoned etwas gegen die Darts und den Ochsen falls der die Fläuse angreift. Entweder ich bring den Atem oder das heilen auf die Raeper durch. Auf jeden Fall lebt die Kutsche noch nach dem NK, und der Hunter links tötet die VK nun…

 

Runde 4: OK vs VC

IMG_0781.jpg

...wodurch Scrub den BUS in die Ritter schiebt. Der Ochse schafft den Frenzy Test und rennt um die Fläuse rum und steht außer Sicht von Kutsche und Skeletten. Der eine Scorer stellt sich nun vor die Kutsche. Im NK tötet der BUS die Ritter und dreht sich zu den Skeletten. Die WR töten nun die Kanone…

 

Runde 4: VC vs OK

… was mir nun die Chance gibt mit ner gewürfelten 9/10 das Spiel für mich zu entscheiden, wenn ich es jetzt schaffe die Skelette in den BUS in Kombo mit dem WR zu schieben. Die Skelette scheitern aber (ok, es war ein all-or-nothing charge und dazu recht weit daher vollkommen ok). Dadurch werden die WR aufgewischt und der BUS dreht sich zu den Skeletten.

 

Restliche Runden:

IMG_0782.jpg
Der BUS greift die Skelette an und haut die fast in einer Runde um. Die Zombies blocken nochmal den Ochsen, so dass die Kutsche die Scorer umfahren darf.

Am Ende stehen bei mir noch 1 Kutsche 1 mal Zombies und der Scrub gewinnt 20-0.

 

Fazit:
Das Spiel hab ich glaub ich gar nicht schlecht begonnen (ok ich stand in der Ecke aber das Szenario gewinne ich gegen die Oger Armee auch einfach nicht) und mich dann mit 2 großen Fehlern eines besseren Ergebnisses selbst beraubt.
1) Die Situation mit dem Hunter der die Kutsche angreifen und nen fantastischen Overrun bekommt tat natürlich weh.

2)Aber genau so das einschwenken der Morghasts, so dass die Kanone in deren Flanke gehen kann (hatte das gar nicht auf dem Schirm). Wenn ich sowas schon mache, dann bitte 2 tief, so dass ich 10 A zurück habe – die hauen die Kutsche ja schon um aber mit 10A halt doppelt so schnell – naja. Leider 0 Punkte geholt und damit war es ein echt gebrauchter Tag für mich.

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Sehr tapfer, dass Du es durchziehst davon Berichte zu schreiben :ok: 

 

Am 24.8.2019 um 12:34 schrieb Tingel:

Die Hunter sind auch immer wieder nervig für ihre Punkte. 

Die werden ja beim nächsten Update mit Sicherheit "angepasst", denn so wie sie sind, sind sie ein Auto-Include. Die einzige Frage ist, ob man nur 1, oder lieber 2 oder 3 davon spielt :lol2:

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vor 1 Stunde schrieb Borgio:

Sehr tapfer, dass Du es durchziehst davon Berichte zu schreiben :ok: 

 

Auch wenn es momentan lange dauert die Berichte zu verfassen wegen arbeit und abends dann meistens kein bock, versuche ich da kritisch ranzugehen und was draus zu lernen - dafür sind Niederlagen besser als Siege und mittlerweile kann ich auch wieder über das Wochenende lachen/mich aufs nächste Turnier freuen  :) 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Am 25.8.2019 um 17:12 schrieb GabbaGandalf:

 

Auch wenn es momentan lange dauert die Berichte zu verfassen

 

Zeig, dass du dran bleibst. Bei mir ist's zurzeit so Ketchup Prinzip. Ne Weile nix, dann gleich zwei auf einmal

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Schon Mal eine Warnung vorab. Ich werde die folgenden 2 Berichte kondensieren. Bin in den letzten Monaten auf der Arbeit einfach stark eingespannt gewesen ABER ich würde dennoch gerne von dem Turnier im toten Winkel Deutschlands - Salzwedel - das hier zu Ende bringen.

 

Spiel 4: Johannes „musfeed“

VC vs VC
Szenario: Breakthrough

Deployment: Dawn Assault

 

Der Johannes hatte ne gute Vampir Liste dabei mit dem gleichen Vampirfürsten auf Drache wie ich Ihn auf der WTC gespielt habe:

-          Fürst auf Drache, S4, Arcane Knowledge, Magierresi, Helebarde, Occultism

-          Nekro S4 mit Necromantic Staff und Evo

-          Skelette

-          Zombies

-          Umlenker (Hunde & Fläuse)

-          Kutsche

-          6 Schrecken

-          5 Vampirritter

-          Flederbestie

 

Ich fand seine Liste einfach besser als meine (sowohl im Mirror als auch so). Die Schrecken sind gut, die Monster sind super gegen meine Infantrie. Ich hatte eigentlich nur die Morghasts um Ihn in Schach zu halten – und auch die sind nach nur 1 WS Senker durch Occultism nicht mehr richtig gut gegen den Drachen.

Ansonsten ist es halt ein Vampirspiel – meistens passiert halt nicht wirklich viel außer das Umlenker sterben.

Da der Johannes sich die Seite aussucht droppe ich alles und stehe dann wie folgt da (von links nach rechts: Ritter, Hunde, Morghasts, Fläuse, Zombies – davor ne Kutsche, Zombies, Skelette, Zombies – davor ne Kutsche, Ritter

IMG_0790.jpg

 

Die rechte Kutsche stand leider viel zu weit abseits und die Vampirritter hab ich mal wieder dämlich nach an die Kante gestellt, so dass es bei dem Szenario von Anfang an schwer werden würde diese zu evakuieren.

Der Johannes stellt dann recht zentral und nutzt das Unpassierbare um die Flanken seiner Truppe zu schützen (von rechts nach links): Skelette, Zombies Zombies – davor der Drache, Bestie – dahinter Fläuse, Kutsche, Ritter, Schrecke und Hunde.

IMG_0792.jpg

 

Spoiler

 

Runde 1:

IMG_0793.jpg

Nach den Vanguards versuche ich die linken Vampirritter zu evakuieren in dem diese schwenken um 180 Grad und in meine Richtung rennen mit der restlichen Bewegung. Der Rest meiner Armee zieht nach vorne ist aber meilenweit weg vom Gegner und wird ewig brauchen um in eine gute Position zu kommen.

In der Magie wird ne Einheit beschworen und rumgeheilt.

Der Johannes zieht dann mit seinen schnellen Einheiten auch vor und hält sein Zentrum (Infantrie) erstmal etwas zurück. In der Magiephase banne ich die Atemwaffe auf den Hundechampion und kassiere den ersten WS-Senker auf die Morghasts (die Morghasts hatten irgendwann nur noch OFF3 und DEF 2) und der Drache auf die 5 getroffen werden würde.

 

Runde 2:

IMG_0794.jpg

Die Ritter links evakuieren weiter (kein Musiker ist echt schlecht – würde die nie wieder so spielen). Die Hunde ziehen so vor das ich auch ein paar Tricks mit der Atemwaffe machen kann. Das bannt der Johannes aber und kassiert dafür 3 LP an der Flederbestie.

 

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Der Johannes greift dann mit den Hunden die Ritter (es wäre besser gewesen den Jungs den Rücken zu zeigen) in die Flanke an und weil ich das heilen auf die Bestie nicht möchte bekommt er die Atemwaffe durch – wahrscheinlich die falsche Entscheidung aber ich hatte die Hoffnung diese mit nem weiteren Sniper zu töten / unbrauchbar zu machen. Der Atem ist zu viel für die Ritter und mein erster Scorer ploppt.

 

IMG_0797.jpg

 

 

Runde 3:

 

IMG_0798.jpg

 

Ich lenke mit den Zombies links durch nen Reform um und gucke weiterhin böse. Hunde formieren sich auch um und hoffen wieder die Atemwaffe zu bekommen. Im Nachhinein weiß ich nicht mehr warum die Ritter nicht mehr Druck machen rechts – wahrscheinlich Angst davor das Szenario zu verlieren. Aber eigentlich steh ich nur rum und hoffe auf Zauber – Occ Sniper wird gebannt, der Evo Sniper ist außer Reichweite, die Atemwaffe macht wenig Hits und dann nix, dafür dann aber der W6 hits Spruch - der killt ne Einheit Fläuse.

IMG_0799.jpg

 

Johannes greift die Konga und die Hunde mit den Schrecken an. Der Drache und die Ritter orientieren sich etwas mehr in Richtung meiner Plattenkante. Die Morghasts verlieren noch mehr WS. Ich banne weiterhin das heilen auf die Bestie.

 

Runde 4:

IMG_0800.jpg

Warum ich jetzt nicht mit den Rittern die isolierten Zombies angreife ist mir etwas schleierhaft – das war ja die Einheit wo sein Nekro drin ist. Schon gut wenn man sich die Photos nach ein paar Monaten nochmal ansieht. Vor allem weil wenn die Ritter ankommen er den Test auf die 7-Standhaft bestehen muss um in der nächsten Phase heilen zu können (vorausgesetzt es ist der Rücken).

Im Zentrum hätte ich mit den Skeletten auch mehr Druck machen müssen. Der Drache war ganz links, die Flederbestie auf 3 LP runter. Ich hatte noch beide Einheiten Fläuse und hätte damit entweder die Skelette oder seine Schrecken ausblocken können –oder beide – ich bekomm dann wahrscheinlich auch Umlenker vorgesetzt aber dann kann ich voll auf die Bestie zaubern und kann die linken Zombies dann immer noch in die Konga stellen um die Schrecken aus nem Kampf mit den Skeletten rauszuhalten. In meiner Magiephase ist dann aber wieder nix passiert und die Bestie hat weiterhin 3 LP.

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Der Johannes orientiert dann die Bestie Richtung seiner Platte(neben die Ruine) und heilt diese. Die Zombie Einheit gibt Gas und versucht in den Durchbruch zu kommen. Die Skelette drehen sich zu den Rittern um und die Zombies mit Nekro hauen ab – Chance vertan für mich. Die Schrecken hauen die Fläuse um.

 


Runde 5:

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Die Ritter machen wieder nen 180 Grad Schwenk und versuchen abzuhauen in Richtung der Zombies im Durchbruch um so mit der (Zombies sind auf der rechten Seite alleine rübergewatschelt) das Szenario auszugleichen. Dem macht der Johannes einen Strich durch die Rechnung. Nicht die Flederbestie sondern die Atemwaffe auf dem Skelettchampion schafft mal geschmeidig alle 6 LP aus den Rittern rauszuatmen (ich wollte es bannen aber 6 vs 4 Würfel ist immer schlecht wenn ich es würfel).

 

Runde 6:

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Ich schnapp mir noch einmal Umlenker und seine Zombieeinheit geht in den Durchbruch.

Ich kann noch froh sein, dass die eine Kutsche gut Ihre Retter gegen den Atem der Bestie und die AP10 Atemwaffe vom Drachen saved.

 

Fazit: Am Ende war es dann ein 5-15 für Johannes - das so auch in Ordnung geht. Er hat das schon smart gemacht!

Ich habs mir aber auch selber schwer gemacht mit der Aufstellung der Kutschen die einfach zu weit weg waren vom Gegner – ok eigentlich Stand meine ganze Armee meilenweit von Ihm entfernt (aber ok … so geil sind Kutschen im VC Mirror auch nicht – da hätte ich auch lieber 6 Schrecken und 2 Monster gehabt). Vor allem hätte ich auch mal rechts 2 Einheiten rüberwatscheln lassen können, die linken Ritter nicht so weit vorne stellen müssen, so dass die nicht gleich von den Hunden gejagt werden können. Den Kampf Morghasts gegen Schrecken hab ich mich auch nie getraut einzugehen, da ich mir nicht sicher bin das ich da in einer Runde selbst mit buffs durchkomme (ich glaub nicht) und dann den Konter der Ritter und Drache gefressen hätte.

Ich glaub ich hätte einfach sehr lucky sein müssen die Bestie wirklich tot zu bekommen – die Chance war da in Runde 4 den agressiven Push zu machen, und den Marked for Doom, Evo Sniper und /oder die 2W6 S6 draufzuhauen. Zu dem Zeitpunkt war das Szenario aber noch ausgeglichen und ich wollte glaube ich einfach nix anbrennen lassen.

 

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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vor einer Stunde schrieb Micky:

Du lässt kein gutes Haar an dir. ?

 

In dem Spiel hatte ich das Gefühl mit nem Messer zu ner Schießerei gekommen zu sein. 

Ich hatte gefühlt kaum Argumente gegen seine 2 Monster außer der Morghasts (auf Basis dessen das die Kutschen einfach immer weit weg waren). 

Im Nachhinein war das auch einfach nicht gut gespielt. Ich versuche morgen noch den letzten Bericht und ein Fazit der Liste zu machen.

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Spiel 5: VC vs Imperium vom Felix "Grollheimer"

 

Kommen wir nun zum letzten Teil des Turniers.

Ich muss mich entschuldigen, dass es erneut so lange gedauert hat aber da die Arbeit momentan einfach zu viel Zeit in Anspruch genommen hat komme ich erst jetzt zum Abschluss des Turniers.

 

In der letzten Runde ging es dann gegen die Fluffbunnies 2. Ich glaube ich wollte wieder nicht gegen die Oger spielen und war sehr glücklich, dass ich gegen das Empire vom Felix spielen durfte.

 

1.thumb.jpg.1ab80a0b1ae571ee5f0e49d439ab0dc1.jpg

 

Spoiler

 

Aufstellung normal – Szenario Einheiten Zerstören:

 

Ich glaube der Felix sucht sich die Seite aus und ich droppe daraufhin.

Genereller Plan war es die Salvenkanone und den Panzer loszuwerden durch Occultism und Evo Geschosse und Sniper mit 24/30“ und dann mir eine der weicheren Scorer Einheiten zu holen.

IMG_0806.JPG

 

Ich droppe und stehe dann wie folgt von links nach rechts:
Ritter, Kutsche und Fläuse dahinter Zombies, Skelette, Morghasts, Kutsche, dahinter Fläuse und Zombies, Zombies, Hunde und Ritter

Felix stellt sich dann neben das Unpassierbare und stellt den Panzer weit weg von der Sniperei und steht (links nach rechts): Panzer, Demigreifen dahinter Helebarden, Armbrüste, dahinter Wagen und Salvenkanone, daneben Garde.

 

Runde 1: VC

IMG_0807.JPG


Ich rücke mit allem rechts vor und bleibe aber außerhalb der 24“ zur Salvenkanone außer der Skelette. Die Magiephase läuft gut und ich mache 2-3 LP an der Salvenkanone, beschwöre eine neue Einheit Zombies (vor dem Unpassierbaren) und bekomme noch das Heilen durch.

 

Runde 1: EoS

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Der Felix bewegt sich nur ein bisschen und nun fällt Ihm auf, dass er seine Militia nicht gestellt hat – ich lasse Ihn diese stellen.

Die Schuss und Magiephase töten die Hunde und machen 1 Wunde an den Vampirrittern rechts.

 

Runde 2: VC

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Ich will weiterhin die Orgel loswerden und denke, dass ich über rechts mit einer Kutsche und den Vampirrittern die Militia (nun gestellt) loswerden werde.
Die beschworenen Zombies versuchen Felix eine Falle zu stellen. Der Nekro geht aus den Skeletten in die hinteren Zombies und ist nun nicht mehr in Reichweite zur Orgel – ich wollte diesen aber nicht in der Nähe der irgendwann kommenden NK habe.

In der Magiephase zieht der Felix seine Binding Scroll und die Salvenkanone bleibt am Leben.

 

Runde 2: EoS

Felix positioniert sich nur leicht um und feuert dann auf meinen Einheiten rum – die rechte Kutsche verliert 2 LP, die Morghasts 4LP, die Fläuse 1 LP.

 

Runde 3: VC

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Die beschworenen Zombies gehen nun vor die Demis und die Helebarden, die Morghasts stellen sich so, dass sie wegen des Unpassierbaren nicht von der Garde in die Flanke angegriffen werden können. Die Vampirritter umrunden rechts das Unpassierbare. Die linken Vampirritter kommen hervor und stellen sich so, dass sie in der Flanke der Demigreifen stehen. Die Skelette kommen vor um alles Kontern zu können wo die Helebarden oder Demigreifen reingehen mögen.

In der Magiephase schaffe ich es nicht die Salvenkanone zu töten – die Morghasts bekommen ein paar LP wieder.

 

Runde 3: EoS

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Felix geht mit Helebarden und Demis in die Zombies. Rechts richten sich die Magier auf die Vampirritter aus. In Kombination von Beschuss und Magie verlieren diese 4 LP. Von den linken Vampirrittern wird einer durch den Dampfpanzer erlegt.

 

Runde 4: VC

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Jetzt ist crunch time: Skelette gehen in Kombi mit den Rittern und der kutsche in die Demigreifen. Die Morghasts gehen frontal in die Skelette. Der einzelne Vampirritter greift die Militia an. Die garde wird durch die Fledermäuse umgelenkt. In der Magiephase versuche ich wieder die Kanone zu ersnipern – dies wird gebannt. Daher nun das Heilen auf die Morghasts die nun wieder 15 LP haben.

Die NK verlaufen wie erwartet – die Demis verlieren und werden verscheucht (weder Kutsche noch Vampirritter holen diese ein). Die Kutsche geht in den Panzer und pinnt diesen (das wird nun eine Kissenschlacht die nächsten Runden).

IMG_0817.JPG

 

Die Skelette überrennen in die Helebarden und in Kombo mit den Morghasts werden diese auch gebrochen. Die Morghasts bekommen aber auch viele Wunden gehauen und schaffen mit der 3-fach 1 die Helebarden nicht einzuholen. Rechts hält die Militia trotz Angst.

 

Runde 4: EoS:

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Die Helebarden sammeln sich, der einzelne Demis fliehen weiter. Die Garde schnappt sich die Umlenker-Fläuse. In der Beschuss und Magiephase sterben die Morghasts punktgenau (Armbrüste sind ausgerastet), so dass die Orgel nun auf die Vampirritter anlegen kann und diese tötet. Die Garde tötet die Fläuse und überrennt weit in die Mitte. Die Militia hält wieder gegen den einzelnen Ritter.

 

Runde 5: VC***(Update)

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Ich probiere einen Angriff mit dem Vampirblock in die Armbrustschützen – diese fliehen und ich schaff es glaube ich nicht in die Helebarden umzulenken und stolper daher nur etwas vor. Die Kutsche greift die Militia an und schafft es nun diese zu vertreiben. Die Magie tötet die Salvenkanone – leider eine Runde zu spät :(

 

Runde 5: EoS

IMG_0824.JPG

Garde wieder in die Fläuse. Die Armbrustschützen sammeln sich und die Magier gehen aus der einen Einheit Miliz in die nun gesammelten Armbrustschützen.
Magie tötet den letzten Ritter rechts – jetzt bin ich im Szenario hinten.

Wagen geht hinter den Hügel.

 

Runde 6: VC + EoS

Ich versuche wieder einen Angriff auf die Armbrustschützen. Diese halten dieses Mal aber ich komme erneut nicht dran. Die Kutsche schnappt sich die andere Einheit Milita. Im Zentrum bau ich ne Konga mit den Zombies.

 

Ende: 3-17

 

Fazit:

Das Spiel passt zum Rest des Turniers.
Irgendwie hat es schon wieder nicht richtig gepasst. In der ersten Runde lief es echt fantastisch und auch als alle Angriffe ankamen sah es super aus. Aber dann starben recht viele Morghasts im NK, alles sammelte sich, die Schussphase lief und auf einmal hatte der Felix Oberwasser.
Dennoch hat das Spiel schon viel Spaß gemacht. Hätte ich es defensiver gespielt und einfach noch eine Runde mehr auf der Salvenkanone rumgezaubert wäre es sicherer gewesen. Ich wollte aber das Imperium umbringen und bin daher reingerannt.

 

Fazit des Turniers:

Also ich glaub ich hab noch nie so wenig Punkte gespielt - waren es 15(?) gesamt?
Ich war auch sehr gefrustet nach dem Turnier. Sowohl von den Vampiren, als auch von der Liste.

Während des Turniers hab ich mir mehrmals die alte WTC Liste mit Drache und Court gewünscht.

 

Ein paar Punkte insgesamt zur Liste:
1) Fürst - der ist schon sehr teuer dafür das er nur 3 LP mit 4+/4++ hat und nicht so richtig kämpfen will. Klar kann der auch gut zaubern aber ich würde bei nem Fürsten zu Fuß entweder eine Lamia Fürstin präferieren, oder alternativ dann den Doppel-Fürsten spielen, so dass man auch wirklich viel NK-Power in den Skeletten stehen hat inkl. der passiven Boni.

 

2) Die Morghasts sind schon recht fragil. Das hat man vor allem im letzten Spiel gesehen. Klar langen die auch ordentlich im NK zu, aber ohne den Courtmag ich die gar nicht mal so gerne. Der Altar härre super im 1. Spiel gegen den Carno geholfen und auch generell werden die durch den Court INI und WS Debuff und Ihrem OFF6 WS zu ner richtigen Bank.

 

3) Vampirritter - werde ich nie wieder ohne Musiker spielen. Seitdem 2.2 rausgekommen ist, ist denke ich eh die Frage ob die noch besser sind als 6 Barrow Knights mit Musiker. Ihr großer Vorteil ist auf jedenfall, dass Sie außerhalb der Generalsbubble agieren können. In fast allen spielen sind die aber doch sehr leicht gestorben (zum Teil weil ich Mist gebaut hab) - sowohl durch Beschuss, Magie, als auch durch NK.

 

4) Kutschen - sind schon echt wichtig in einer Armee mit 12" March Bubble. Seit dem Update und nun Kosten von 460 Punkten bin ich mir aber nicht mehr sicher ob die wirklich immer gesetzt sein werden. Ich denke eher nicht mehr.

 

Das gesagt war es ein super Turnier vom Paul. Es war eine schöne Atmosphäre und auch der persönliche Charakter auf dem Dorf mit dem kleinen Laden zum Frühstück einkaufen war sehr schön.
Dann hatte ich wie immer ein super Team mit Peter und Marc - danke das Ihr mich mitgeschleift habt!

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Krass, dass es dann plötzlich an der einen Schussphase hing und alles starb. Wie weit war denn der Skeletteangriff in Runde 5? Wäre es hier vielleicht besser gewesen vorzulaufen um in der 6ten einen sicheren Angriff zu bekommen?

 

Ich mag diese Karte aber auch überhaupt nicht, diese 2 Unpassierbaren engen den Spielraum schon extrem ein.

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Ich glaube sogar wenn ich mir die Bilder nochmal anschaue ist er mit den Armbrüsten in Runde 5 geflohen, weil er dann nicht durch die Salvenkanone muss und mit nem nicht so hohem Wurf auf der Platte bleibt.

Dann hat er sich gesammelt und ich hab in Runde 6 dann den Angriff auf die Armbrüste oder Helebarden verpatzt.

 

Ich glaube der erste Angriff in die Schützen war sehr nah. Umlenken in die Helebarden dann aber sehr weit. In Runde 6 dann sicherlich auch nochmal recht weit 8-9 in eine der Beiden Einheiten. Vor gehen wäre hier sicherlich nochmal nicht schlecht gewesen - aber dann stellt er mit nen billigen Magier oder die Karre davor um den Scorer zu schützen - wären aber immerhin nochmal paar Punkte gewesen.  

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Wollte nur mal ein DANKE für die fleißigen, nachvollziehbaren und vielen (!) Berichte da lassen: Die Dinger zu verfassen ist viel Arbeit, DANKE!!! :japan:

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