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Spartans - what is your profession?


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Hey, 
ich glaube man sieht in dem Bild aus OK Runde 3, dass es über 16.7 sein müssen - und ich glaube ich müsste beide Modelle auf 18.1 gestellt haben ;)

 

Auszuschließen ist hier natürlich nicht das ich vollkommen bedeppert bin - aber ich hatte keine Intention meine Einzelmodelle vom Ochsen angreifen zu lassen :D 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Spiel 3: Thomas „Zwergnase“ (WDG) vs Gabba (VC)

 

Szenario: Spoils of War

Aufstellung: Dawn Assault

 

Die paar Mal die ich gegen Thomas gespielt habe habe ich immer verloren.

Es ist aber auch immer ziemlich verrücktes Zeug in den Spielen passiert – von Dämonenprinzen die kaskadieren (er) oder Drachen die instant von der Khornone erschossen werden (bei mir)...dieses Spiel wird auch wieder ein paar denkwürdige Momente haben.

 

Seine Liste sah aus wie folgt.

Unbenannt.PNG

Ich mag das Hell Maw nicht, da ich es echt schwer finde dagegen zu spielen. Vor allem mit relativ wenig Erfahrung gegen das Teil. Grundsätzlich ist es immer leichter die Eingänge zu zumachen als den Ausgang zu bewachen. Zusätzlich ist das Maw aber auch ein rohes Ei – und man sollte wenn möglich Druck auf es ausüben, so dass es nicht irgendwann Portale hinter einem erstellen kann.

 

Zusätzlich zum Maw feiert er in seiner Liste ne Einzelmodellparty: 2 Chosen Chariots, Magier Riese, Chimärenlord, Dämonenprinz, Schrein. Da gibt es zum einen viele gute Ziele zum drauf zaubern – aber halt auch einfach zu viele als das ich es verhindern kann das er irgendwann in mich reinschieben kann. Vor allem der Dämonenprinz und der Chimärenlord (Stubborn und mit S6) sind meinem Drachenlord auch ungefähr ebenbürtig im NK – da kommt es etwas drauf an wer den Angriff bekommt und welche Buffs durchkommen.

 

Mein Ziel war es erst mal auf dem Maw rumzuzaubern und den rechten Punkt einzusammeln.

Ich stand dann wie folgt (von links nach rechts):

1.PNG


Drache, Kutsche, Hunde Skelette, Fläuse Zombies (dahinter kleine Zombies), Kutsche, Ritter und Bestie

 

Thomas stellt sich dann (von links nach rechts):

Barbaren, Riese, Maw, Auto, Prinz (dahinter Krieger), Chimärenlord (dahinter Hunde), Lustkrieger mit Schrein, Auto, Feldraks und Hunde


 

Spoiler

 

VC R1:

2_-_nach_Vamp_R1.PNG

 

In meiner Runde passiert nicht viel. Ich hab die 1er Flux Karte – am Ende kommt der 1er Occ auf das Maw durch und macht 1 LP.

Ich habe hier aber gleich am Anfang ziemlich Mist gebaut. Erstens habe ich die rechte Kutsche überhaupt nicht bewegt. Zweitens waren die Hunde zwar mit dem Vanguard vor um potenziell die Feldraks und das Auto gleich in R1 umzulenken – so wie die da stehen war es aber nicht möglich in R1 mit dem Horror zu schreien – daher hätten die einfach wieder zurück gehen sollen. So wie sie da jetzt stehen war es ein 10er Angriff für die Feldraks vom Hügel runter...

 

WDG R1:

nach_WDG_R_1.PNG

 

...den Thomas natürlich ansagt und zum Glück für mich nicht schafft. Das wäre überhaupt nicht gut gewesen – mit dem möglichen Overrun in die Flanke meiner Kutsche. Er schiebt die Barbaren links in Richtung Szenariopunkt und der Rest kommt auch vor um Druck auf den mittleren Szenariopunkt zu machen.

Die Hunde links lenken einen weiten Charge der Ritter in die Flanke der Feldraks um und forcieren einen Marchcheck bei dem Horror der richtig eklig jetzt in der Flanke seiner Armee werden kann.

In der Magiephase macht der Atem des Riesen 2 LP am Drachen.

 

VC R2:

Die Ritter greifen die Hunde vor Ihnen an. Der Horror verpatzt seinen Test und darf nicht marschieren – ich glaube hier wäre der Angriff die 11 gewesen auf die Feldraks.

Links ziehen sich Drache und Kutsche etwas zurück – der Drache geht in Heilreichweite des Nekromanten. Die Hunde lenken die Krieger mit Schrein um.

In der Magiephase wird der Drache wieder hochgeheilt und das Chosen Chariot bekommt 1 LP weggesnipert.

Die Ritter töten 7 Hunde und verpatzen Ihren Test und müssen hinterher – ich hätte mich gerne auf den Szenariopunkt umformiert.

 

 

WDG R2:

nach_WDG_R2.PNG

 

Die Krieger mit Schrein gehen in die Hunde. Feldraks und Chosen Chariot richten sich an Rittern und Horror aus. Links geht der Riese und der Dämonenprinz weiter Richtung meiner Kante.

Im NK werden die Hunde erschlagen.

 

VC R3:

VC_Runde_3.PNG

Die Fläuse fliegen vor die Feldraks. Drache und Kutsche decken gegen den Prinzen und den Riesen ab. In der Magiephase kommt das große Graves Call auf den Prinzen – die Kombo aus niedrigen Hits und 4er Retter bedeutet aber nur 1 LP.

 

WDG R3:

Der Schrein rennt in die Skelette.

Die Hunde greifen die Fläuse an. Das Chosen Chariot am Hügel springt in das Portal und teleportiert sich in die Mitte. Die Krieger gehen auf den mittleren Szenariopunkt. Die Barbaren machen sich mit dem linken Szenariopunkt auf in Richtung seiner Aufstellungszone.

In der Magiephase bekommt der Drache 1 LP abgezogen.

Die Hunde töten die Fläuse und machen dann die Konga um die Ritter umzulenken.

Der Schrein gewinnt hoch gegen die Skelette und dreht den Skeletten nicht die Flanke zu …

wdg_3.PNG

 

 

VC R4:

… somit kann die Kutsche in die Flanke des Schreins angreifen und mit einem Overrun in die Flanke der Krieger auf dem mittleren Szenariopunkt überrennen. Thomas hat hier im nachhinein sich geärgert, dass er dies nicht gemacht hat – es wäre wahrscheinlich die bessere Lösung gewesen, da der Schrein auch so mit seinen vielen Attacken gegen die Passiven 6 Kampfergebnis der Skelette gewinnen kann oder zumindest stehen kann.

Da ich dabei bin das Szenario zu verlieren und langsam was machen muss sag ich den Angriff mit der Kutsche an. Der Horror greift die Hunde an um mit einem potenziellen Terror Check den weg für die Ritter frei zu machen – diese halten den Test aber.

Die Magiephase bufft die Kutsche.

Diese haut dem Schrein dann ein paar Wunden und dieser macht an den Skeletten sehr wenige (ich rüste glaub ich auch sehr gut) so dass er recht hoch verliert, flieht und von der Kutsche eingeholt wird. Die Kutsche rennt dann in die Flanke der Lust Krieger.

Der Horror tötet die Hunde und überrennt in die Feldraks – hier habe ich nicht auf dem Schirm dass diese 1. MW 9 haben und 2. AGI3.
Insgesamt ist das kein so geiler Kampf für mich.

VC_Runde_4.PNG

 

WDG R4:

Der Lord auf Chimäre kontert die Kutsche in den Kriegern.

Das Chosen Auto fährt in die Skelette. Der Prinz springt durch das Portal und stellt sich auf den rechten Punkt – so können meine Ritter diesen nicht einsammeln und wenn sie den Prinzen angreifen nur 2 Modelle in Kontakt bringen.

Die andere Kutsche springt auch durch ein Portal und steht nun wieder auf dem Hügel. Der Riese geht aggressiv in Richtung der Skelette vor – das hab ich nicht ganz kapiert, da die Kutsche den eigentlich ziemlich sicher abräumt.

Im NK der Feldraks gegen den Horror mache ich 3 LP mit den 6 Schreien an Ihm und er nur 2 LP an mir – unterdurchschnittlich von uns beiden– er bleibt aber stehen und hat nächste Runde nochmal alle 12 Attacken gegen mich. Dafür rastet die Kutsche voll aus – und macht 7 Impact hits, der Lord auf Chimäre hat bereits beim treffen zweimal ne 1 dabei und macht der Kutsche 3 LP. Die Chimäre haut voll in die Luft.

Die Kutsche macht mit Ihren Impacts und Attacken insgesamt 6 LP verluste an den Kriegern. Für den Lord ist das zu viel und er flieht 8 Zoll – die Krieger bleiben aber stehen.

Das war schon ziemlich lucky von mir. Der Lord von Ihm hat das Potenzial die Kutsche in einer Runde einfach umzuhauen – aber die Kutsche war im richtigen Moment sehr motiviert.

Das gesagt wäre das nicht so geschehen hätte der den Schrein eingedreht.

 

VC R5:

R4_wdg.PNG

Meine Kutsche geht daraufhin in den Riesen . Die Zombies greifen den Dämonenprinzen an um diesen zu pinnen und die Vampirritter drehen sich weg und versuchen von dem Auto auf dem Hügel wegzukommen. Hier bewege ich mich aber auch nicht sehr schlau (siehe nächste Runde).

Im NK tötet die Bestie noch den 1 Feldrak wird aber dann erschlagen / platzt am Kampfergebnis weg.

Der DP wütet in den Zombies.

Die Kutsche nudelt wieder ein paar Krieger um und gewinnt. Dieses Mal ist das den Kriegern zu viel und sie fliehen. Die Kutsche rennt weit genug um sowohl den Lord als auch die Krieger einzuholen. Das war richtig nice für mich und Thomas hat sich zu Recht geärgert, da ich einfach mal 1.500 Punkte mit der Kutsche in 3 NK Phasen überfahren habe. Zu allem Überfluss hab ich auch noch richtig gut Vampiric rolls hingelegt, so dass die Kutsche mit 1 Mal heilen auch wieder volle Lebenspunkte hatte :)

Die Kutsche oben macht dem Riesen 6 LP und bekommt nur 1 retour. Dieser steht aber noch standhaft.

VC_R5.PNG

 

 

WDG R5:

Die Krieger rennen in die Skelette.

Das Auto auf dem Hügel schafft es in die Zombies – hier bemerke ich auch meinen Fehler mit den Rittern: er kann einfach in die Ritter mit dem Auto überrennen und diese pinnen damit der DP diese dann kaputt machen kann.

Im NK gegen die Skeltte bleibt genau 1 Skelett stehen und die Krieger und das Auto sind an Ort und stelle gepinnt.
Meine Kutsche tötet den Riesen und richtet sich in Richtung seiner Krieger aus.

 

R6:

VC_R6.PNG

Die Kutsche und der Drache gehen in die Krieger und vernichten diese. Die Kutsche überrennt noch in sein Chosen Chariot nachdem dieses das letzte Skelett getötet hat und haut dieses auch noch um.

 

Dafür schafft sein Chosen Chariot rechts die Zombies in Kombo mit dem Prinzen zu vernichten und  in die Ritter zu überrennen. Diese bröseln auf 2 Modelle runter. In R6 kommt noch der Dämonenprinz dazu und vernichtet die Einheit.

WDG_R_6.PNG

 

Insgesamt war es dann ein 9-11 für Thomas

 

Fazit:

Es war ein intensives Spiel und ich muss gestehen, dass ich in der 1. Runde echt viel Glück gehabt habe mit der Situation der Hunde und Feldraks. Das war auch einfach dumm von mir. Auf der anderen Seite haben dann meine verpatzten 7er würfe für das Marschieren und um nicht zu verfolgen dafür gesorgt, dass seine rechte Flanke nicht von der Flederbestie und den Rittern überrannt wurde.

In dem entscheidenden NK mit der Kutsche vs. Krieger und Lord hatte ich natürlich extrem viel Glück.

Die Magie war auf beiden Seiten gefühlt gar nicht vorhanden. Natürlich auch dadurch das ich 2 Binding Scrolls dabei hatte – aber dennoch würde ich mir da normalerweise etwas mehr erhoffen.

Insgesamt war es wieder ein spannendes Spiel gegen Thomas und vielleicht schlage ich Ihn ja beim nächsten Mal.

 

Durch den knappen Sieg über mich hat sich Thomas dann in der Tabelle dann noch vor mich geschoben und für uns bleiben die Plätze 4 (Thomas mit 39) und 6 (ich mit 38).

Glückwunsch an die Hummel zum Turniersieg mit den Skaven.

 

Danke auch an die Orga - beim nächsten Turnier denke ich mach ich auch wieder mit aber wohl mit leicht angepasster Liste.

Anbei der Link zum neuen UB Turnier: tabletopturniere.de/t3_tournament.php?tid=27006

 

Vielleicht gibt es dann auch irgendwann mal wieder eins in Live.

 

 

 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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Am 14.7.2020 um 13:18 schrieb GabbaGandalf:

Der Riese geht aggressiv in Richtung der Skelette vor – das hab ich nicht ganz kapiert, da die Kutsche den eigentlich ziemlich sicher abräumt.

Hier wollte ich einfach weiter Druck machen und wenn du ihn angreifst wollte ich eigentlich fliehen. Hatte halt damit gerechnet, dass der Chimärenlord mit in den Skeletten steht und dann hättest du mMn nicht in den Chosen Chariot umlenken können, weil die Gefahr zu hoch wäre übers KE zu bröseln. So habe ich dann eben doch angenommen in der Hoffnung das Auto noch retten zu können, hatte dann halt auch nicht geklappt.

 

Am 14.7.2020 um 13:18 schrieb GabbaGandalf:

Der Schrein gewinnt hoch gegen die Skelette und dreht den Skeletten nicht die Flanke zu …

 

Ich wollte dir diese attraktive Option anbieten, damit du nicht den Kutschenangriff gegen die Drachenoger ansagst. Der Schrein kann es auch einfach überleben oder die Kutsche nicht so aufdrehen. Die Krieger wegteleportieren wäre halt trotzdem die sicherere Variante gewesen. Keine Ahnung ob du den 10/11 Angriff mit der Kutsche gemacht hättest, aber wie du schon schreibst, müsstest du langsam was unternehmen.

 

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SommerCup 2020 

 

Es gibt mal wieder ein Turnier in "real-life" und ich werde hoffentlich in den nächsten Wochen Berichte folgen lassen.

Am Anfang stelle ich erstmal meine Liste vor:

 

  

image.png

 

Was habe ich dieses Mal mitgenommen.

Chars:
Also der Drache ist weiterhin gesetzt. Abgesehen davon das ich Drachen mag finde ich den sowohl als teuren Master-Occultism, als auch in der günstigeren Variante mit Adept / Apprentice super. 

Ich habe ihm dieses Mal den Zweihänder gekauft, da er so einfach noch verlässlicher auch an großen Dingen Schaden macht und noch mehr Dosenöffner ist.

Desweiteren hat er Adept und Mesmerizing Gaze spendiert bekommen, da ich so 2 Mal Zugang zu Whispers of the Veil habe was sowohl für den Drachen (Atem), die Flederbestie und die Banshees richtig gut sein kann. Desweiteren erlaubt es mir 1 extra Channel, mindestens 1 Mal heilen (mit Occ Geschoss bis zu 2 Mal) und noch einen weiteren Buff auf dem Drachen zu nehmen.

Der Magier ist mal wieder der General und somit auch eine Stärke/Schwäche in der Liste. Gegen schlaue Spieler wird der Gegner den MW7 für March Checks versuchen auszunutzen. Dennoch ist die Liste so stabiler, da ich immer eine sichere 12" Marschblase habe. Der Magier hat dann noch den Stab für das 2. Mal heilen mit Gates und den Crystal Ball - hier waren am Ende noch 35 Punkte übrig und ich finde das +1 aufs Bannen super. Noch besser wird es in Kombination mit dem Obisidian Rock auf dem Drachen was mir umgerechnet +3 aufs Bannen gibt (+1 // -2 aufs Casten).

Hinzu kommen noch 2 Banshees - die sind reingerutscht, da ich auf den Meistermagier auf dem Drachen, ein paar Einheiten abgeändert habe und auf Equipment verzichte. Die Banshees sind über die Editionen von 9th Age immer billiger geworden, so dass ich die jetzt mal ausprobieren möchte. Die Möglichkeiten die sie eröffnen mit Entsetzen, Reaper, Schreien sind richtig gut - und dann können die auch immer umlenken wie so ein Skaven Waffenteam. In Kombination mit Whispers of the Veil machen die auch schlimme Sachen mit leicht gepanzerter Eliteinfantrie und gegnerischen Umlenkern. Sie kosten natürlich Charakterpunkte weshalb sie dann doch häufig nicht genommen werden. Ich denke auch, das die vor allem ab 2 Modellen Sinn machen - da der Schaden so verlässlicher wird und man z.B. Umlenker ziemlich sicher los wird.

 

Kern:

Gut im Vergleich zu der Liste aus den vorigen Berichten verzichte ich auf die Vampirritter. 
Daher muss der 4. Scorer aus dem Kern kommen. Da ich nicht auf die Skelette als NK-Einheit verzichten möchte gibt es 3 mal 20 Zombies und ich muss die Hunde opfern. Das ist natürlich bitter - aber mit 2 Banshees und 2 Fläusen habe ich eigentlich genug Umlenker in der Armee. Keine Hunde zu haben ist allerdings schon ein Handicap, da man dann viel schlechter in der 1. Runde hart mit den Fliegern pushen kann.

 

Elite:

Die Fläuse erklären sich von selbst - wenn ich kann geh ich immer mit 2 Einheiten aus dem Haus.

Eine Kutsche ist ebenfalls gesetzt. Mittlerweile finde ich die teuer genug, dass ich nicht immer 2 nehmen möchte. Die sind zwar weiterhin super, aber kosten auch ordentlich mit 460 Punkten. Das hat dann schon einen Effekt auf all das andere Zeug das man ja sonst auch noch haben möchte.

Der Court ist dabei, weil er den Skelettblock zu einer richtig guten NK-Einheit macht die doch häufig vom Gegner unterschätzt wird.

 

Swift Death:

Hier habe ich das Maximum investiert. 

Flederbestie, 3 Winged Reapers und der Drache - mit 1345 Punkten geht nicht mehr in dem Bereich. Außerdem fliegen alle 3 Einheiten was es dem Gegner nur sehr schwer möglich macht die Konter durch die Einheiten zu unterbinden.

Ich habe lange überlegt ob ich die Reaper mit Helebarden oder PW spiele: Helebarden hat den Vorteil, dass wenn man die Einheit als Riegel stellt nur 1 A verliert. Mit  11A S6 mit Lethal sind die ein ziemlich gutes Argument gegen Cowboys und Monster. Allerdings sind es dann doch wieder PW geworden. Die sind einfach universeller, da ich mit re-roll to wound oder Whispers eigentlich den gleichen Effekt erzielen kann. Ich finde die 3 für 515 Pkt. auch noch erträglich teuer. Die 4er Einheit kostet einfach mal 195 Punkte mehr - das steht in keinem Verhältnis zu der 2er oder 3er Einheit. Natürlich ist die dadurch anfälliger gegen Beschuss und Magie - aber irgendwas ist ja bekanntlich immer. Mal sehen wie die Preise im Update für die Einheit sind. Ich glaube das vor allem dem zusätzliche Modelle und helebarden etwas zu teuer sind. Vielleicht sollte man denen standardmäßig Helebarden geben und PW als Upgrade für Punkte zulassen (nackte Reaper hab ich noch nie gesehen ...).

Die Flederbestie ist momentan gesetzt. Es werden viele Einzelmodelle gespielt und dagegen ist die Bestie super. Auch so ist die Bestie in Kombination mit dem Drachen und den Winged Reapers eine super Sache.

 

Soweit zu den Überlegungen - mal sehen wie es dann am Sonntag läuft :)

bearbeitet von GabbaGandalf
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Spiel 1: Francesco mit DE

Aufstellung / Szenario: Encircle / Hold the Ground

 

Im 1. Spiel ging es gegen Francescos DE. Er hatte eine Nabh NK Liste dabei mit mehreren Cult Priests um den Einheiten „Killer Instinct“ zu geben, dem Prinzen mit dem MW Zweihänder, 3 Kraken und einem Wichcraft Oracle. Anbei seine Liste:

IMG_6259.jpg

Spoiler

 

Francesco gewinnt den Wurf für die Seite und nimmt die großen Flanken – ich entscheide daraufhin zu droppen. Ich stelle mich dann von links nach rechts wie folgt auf:

Drache, Morghasts, Fläuse (dahinter Zombies), Kutsche, Skelette, Zombies mit Magier, Zombies mit Banshees, Fläuse und Bestie.

Francesco kontert dann damit (links nach rechts):

Ritter, Krake, Krake, Korsaren (mit Priest, AST und Magierin), Speere (mit Priest und General), Krake und Hexer

 

IMG_6261.jpg

 

Es folgen leider sehr wenig Bilder (bei allen Berichten). Die Spielzeit war mit 2.5 Stunden sehr knapp bemessen, so dass es schwierig war die Spiele fertig zu spielen. Außerdem habe ich es auch einfach verpennt immer rechtzeitig Bilder zu machen.

 

Runde 1 – VC und DE:

Die Flederbestie fliegt hinter das Haus (siehe Stab an den hexern) und hält 19.1 Zoll Abstand von den Hexern. Die Skelette gehen auf 6“ zum Mittelpunkt. Der Drache geht auf 18“ zu einem der Kraken. Die Morghasts drehen sich auch leicht der linken Flanke zu.

In der Magiephase nehme ich einem der Kraken 1 LP ab, beschwöre ein paar Skelette. Der Sniper auf den General wir gebannt.

Francesco geht dann auch mit den Speeren vor und stellt die Harpien vor Kutsche und Block. In der Magiephase banne ich das -2 aufs zaubern und das Bewegen und dafür kommt Random Movement auf die Morghasts zu. Da hier aber noch recht viel Distanz zwischen Morghasts und Kraken ist kann ich dies gut durchlassen.

 

Runde 2 – VC:

Die Kutsche greift die Umlenker an.

Die Morghasts rennen 180 Grad in die andere Richtung. Die Bestie kann so fliegen, dass der Krake rechts sie nicht sieht und die Hexer diese in die Front angreifen können. Die 2 Banshees verlassen die Zombies um ebenfalls auf den Kraken zu schreien – ich bin mir hier sehr sicher den Kraken jetzt zu töten. Daher ziehe ich die Zombies ganz rechts auch vor. Eine Einheit Fläuse stelle ich vor die Speere mit Prinz. Der Drache orientiert sich zur Mitte hin, dass falls die Speere die Umlenker angreifen ich mit dem Drachen in Kombo mit den Speeren und der Kutsche angreifen kann.

In der Magiephase konzentriere ich mich nicht darauf den Kraken rechts zu Schwächen (-1 T/ -1 MW) oder anzuschlagen (Sniper). Stattdessen sniper ich auf seinem General rum und mache 1 LP und senke der Speerträgereinheit permanent das OFF/DEF – das war keine gute Entscheidung, denn der Krake überlebt mit 1 LP. Es ist zwar wahrscheinlich das der Krake stirbt. Aber halt auch nur recht knapp. Daher war dies auf jeden Fall ein großer Fehler von mir.

Die Kutsche tötet natürlich die Umlenker und formiert sich um. Am Ende der Runde sieht es dann so aus:

IMG_6262.jpg

 

 

Runde 2: DE

Francesco greift mit dem angeschlagenen Kraken die Zombies ganz rechts an. Die Hexer greifen die Banshees an. Die Speere die Fläuse.
Links kommt er mit Rittern und dem roten Kraken vor um auf der ungedeckten linken Flanke Druck zu machen. Der zentrale Krake kommt nur leicht vor mit den Korsaren.

Die nächste Einheit Harpien wird vor Kutsche und Skelette gestellt.

Random Movement wird gebannt. Dafür fliegt der rote Krake in meine Flanke ganz links.

Die Hexer gegen Banshees geht unentschieden aus und bleiben stehen. Der Krake gegen die Zombies macht nur ein paar wunden und bekommt sogar eine Wundungs 6 zurück. Diese bleibt aber an der Rüstung hängen. Es ploppen noch ein paar Zombies. Die Fläuse werden getötet.

 

Runde 3 VC:

Die Flederbestie greift die Flanke der Hexer an. Die Kutsche greift die Harpien an – von hieraus ist es die 9 in die Korsaren. Die Fläuse stellen sich vor den Kraken. Der Drache verpatzt den Marschtest und bleibt erstmal recht zentral stehen. Die Zombies gehen leicht vor und blocken den roten Kraken aus. Die Morghasts fliegen vor die Ritter. Hier wäre ich gerne mit dem Drachen hin um die mit der Toxic Breat Attack schon mal zu schwächen.
Stattdessen wäre es durch den verpatzten Test besser gewesen den Drachen stärker nach rechts zu orientieren.

In der Magiephase senke ich der Generalseinheit den MW und den Widerstand. Auch hier im nachhinein ein Fehler – ich hätte die Zombies die gegen den Kraken kämpfen heilen müssen um diesen länger zu pinnen. Der schafft es natürlich diese Runde maximale Wunden zu machen und wird in meiner Phase frei und dreht sich zu meiner Generalszombieeinheit um. Die Hexer sterben gegen Banshees und Bestie. Das war schon echt doof – wenn ich hier den Kraken noch 1 Runde pinne kann ich entweder mit Bestie oder mit Sweeping Attack+Schrei einer Banshee den Kraken einfach abholen.

So hat er jetzt leichtes Spiel mit meiner Generalseinheit.

Immerhin überrennt die Bestie in die Flanke der Speere und kann nur mit 1 Modell in Kontakt kommen. Dann drehen sich noch die Banshees ein, so dass diese auch die Speere sehen können.

Die Kutsche überfährt die Umlenker und schafft den Overrun in die Korsaren.

IMG_6263.jpg

 

Runde 3: DE

IMG_6264.jpg

Der Krake greift die Generalszombies an. Die Ritter greifen die Morghasts an.

Der Krake greift die Fläuse an. In der Magiephase banne ich das re-roll to wound auf die Speere. Ich sah jetzt die Chance auf den Sieg nur noch im Angriff meiner Speere auf seine. Durch die Lash der Magierin bringt sowohl die Bestie als auch der Drache nicht so viel im Kampf gegen die Speere und ich hatte Angst das ich einfach wegploppe, wenn die Verwungswürfe von seiner Seite aus zu gut sind.

Deshalb bekomme ich das Random Movement auf den Drachen.

Die Ritter werden von den Morghasts erschlagen. Diese drehen sich zu der Krake unten neben den Zombies. Mein General stirbt und die Bestie verliert durch ploppen 4 LP, die Banshees 3 LP, die Zombies ploppen auch zum Teil weg, etc.
Im NK Bestie gegen Einheit gewinne ich – töte aber glaube ich nur 1 Speerträger. Francesco hält daraufhin auf die Standhafte 8.

Der NK Kutsche gegen Korsaren läuft dann richtig bitter – erstmal macht die Kutsche nur 1 Wunde durch Aufpraller. Dann rastet sie aber voll aus und drückt der Magierin 7 Wunden durch die sie alle rüstet & rettet. Im Gegenzug trifft dann der AST mit der Potion of Strength und mach 3 LP. Die Korsaren geben Ihr dann mit Ihren AP2 (Academy Banner) Attacken noch den Rest. Das war ganz schön erbärmlich. Die Korsaren formieren sich dann um in Richtung der Bestie.

 

Runde 4: VC

Die Speere probieren es gegen seine Speere. Die Banshees gehen in die Flanke. Die Morghasts greifen den Kraken an. Der Drache schafft die Random Bewegung nicht in den Kraken (war auch ne 11). Ich glaube Francesco bannt den MW und T-Senker und ich bekomme zum 2. Mal Rot within permanent durch.

Der Court macht 1 aufprall Toten und wird dann vom Nabh-Prinzen exekutiert. Die Kombi aus: Banshees, Skeletten, Bestie + Minimized Walzen ist dann aber doch mehr als was Francesco raushauen kann. Er steht aber seinen Moralwerttest wiederholbar nicht standhaft.

Die Morghasts hauen den Kraken um bevor er zuschlagen darf und drehen sich zum anderen Kraken zu.

IMG_6266.jpg

 

Runde 4: DE

Leider keine Bilder mehr. Der Krake oben greift noch die Zombies an und vernichtet diese. Der krake unten tötet noch die Zombies unten.

Die Korsaren greifen die Flederbestie an und töten diese.
Die Speere geben sich gegenseitig nix und am Ende stehen noch ein paar Skelette und noch 1 DE Speerträger und der General.

 

 

Hier habe ich 1. eine Regelfrage und 2. würde ich gerne wissen wie Ihr sowas gespielt hättet:

Szene.JPG

1.       Ist es möglich in dieser Situation die Banshee-Einheit anzugreifen? – Ich denke ja und man würde dann über „Multiple Combat“ auch mit der Flederbestie kämpfen. 

2.       Umgekehrt, darf man ja nicht mit der Banshee-Einheit in Kontakt kommen, wenn man die Flederbestie angreift!? Die ganzen Passiven durch die Korsaren, etc. zählen dann ja auch nicht mehr zum Kampfergebnis, wenn die Flederbestie stirbt (nur die 2 Wunden).

Wir spielen es dann am Ende so, dass er die Banshee gecharged hat.

Wie würdet Ihr es spielen?

 

Ich denke das ich manchmal doch zu „soft“ bin auf Turnieren und dem Gegner viel durchgehen lasse, bzw. einknicke.

Das fängt bei Regelauslegungen an (nicht das ich alles perfekt spiele) – z.B. der Random Movement Spruch auf den Drachen weiter oben. Hier war ich überzeugt, dass dies seinen Casting Roll reduziert (richtig), er aber, dass dies die Komplexität steigert. Somit klappt der Spruch dann, weil ich eingeknickt bin.
Ich freue mich immer darüber, wenn man selber mal was vergisst (schießen, zaubern, bewegen, etc.) und lasse dies meine Gegner auch immer machen.  Bei sowas wie dem Kampf Korsaren vs Bestie // vs. Banshees ist dies aber halt schon sehr einflussvoll. Alleine die Banshees sind 1 Turnierpunkt und es ändert auch einiges den NK mit 1 Speer und Prinz noch für Ihn zu gewinnen (durch Angriff, Banner, BSB, 3 Glieder) und das Szenario so zu gewinnen anstatt wieder nicht standhaft zu testen.

AmEnde war es dann ein 8-12 das ein 5-15 wurde, weil die Korsaren am Ende noch in die 6“ vom Szenario kommen und die gemeinsam mit dem 1 Speer das Szenario gewinnen können.

 

Fazit:

Ich hab es selber vermasselt mit den Geschehnissen rechts und der Entscheidung nicht den Kraken zu bezaubern und somit zu schwächen. Das hat mich im nachhinein sehr geärgert. Klüger wäre es gewesen sich hinter die Mauer im Zentrum mit den Skeletten zu stellen. Auch der Drachenlord in die Front der Speere wäre wohl ab Runde 2 des NK eine Option gewesen. Zum einen trifft der MW Prinz nur auf die 4 und er hat keinen Hass mehr. Auch das Academy Banner wäre weg gewesen. Zusätzlich hätte der Court noch unterstützen können.
Die Kutsche war dann ein weiteres "Low-light". Hier hatte ich mir mindestens erhofft den NK zu gewinnen und nicht sofort umgebracht zu werden. Bei den ganzen Moralwerttests die Francesco gehalten hat wäre es auch schön gewesen, wenn man eine Einheit dies nicht geschafft hätte - aber nun gut. 

Für Runde 2 wird es dann ins Vampirmirror gehen - mit Szenario Capture Flags. 

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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vor 7 Stunden schrieb GabbaGandalf:

1.       Ist es möglich in dieser Situation die Banshee-Einheit anzugreifen? – Ich denke ja und man würde dann über „Multiple Combat“ auch mit der Flederbestie kämpfen. 

2.       Umgekehrt, darf man ja nicht mit der Banshee-Einheit in Kontakt kommen, wenn man die Flederbestie angreift!? Die ganzen Passiven durch die Korsaren, etc. zählen dann ja auch nicht mehr zum Kampfergebnis, wenn die Flederbestie stirbt (nur die 2 Wunden).

Wir spielen es dann am Ende so, dass er die Banshee gecharged hat. Wie würdet Ihr es spielen? Ich denke das ich manchmal doch zu „soft“ bin auf Turnieren und dem Gegner viel durchgehen lasse, bzw. einknicke.

Das siehst du richtig, sieh dir mal Fig.19 auf S.44 RB an, das ist ja de facto das exakt gleiche Beispiel...

 

Bzgl. Gegner was durchgehen lassen... jo, mach ich meistens auch, außer ich merke sofort dass er in eine Falle getappt ist/einen Fehler gemacht hat. Hängt mMn auch mit der offenen Mentalität von T9A zusammen, dass man viele Dinge (z.B. Bewegungen) erstmal als Versuch ansieht und erst im Nachhinein als final festlegt. Das führt oft zu Situationen der Art "wenn du das so machst, passiert aber x" - "Ok, dann mach ich das nicht so"

Dadurch gibt es viel weniger "GOTCHA!" Momente als z.B. in alten WHFB-Editionen, wo dann auch mal schnell ein Spiel vorbei war.

 

Damit muss man lernen umzugehen und einen vertretbaren Mittelweg zu finden, das ist nicht ganz simpel, das seh ich wie du...

 

 

 

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DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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vor 10 Stunden schrieb JimmyGrill:

Das siehst du richtig, sieh dir mal Fig.19 auf S.44 RB an, das ist ja de facto das exakt gleiche Beispiel...

 

Bzgl. Gegner was durchgehen lassen... jo, mach ich meistens auch, außer ich merke sofort dass er in eine Falle getappt ist/einen Fehler gemacht hat. Hängt mMn auch mit der offenen Mentalität von T9A zusammen, dass man viele Dinge (z.B. Bewegungen) erstmal als Versuch ansieht und erst im Nachhinein als final festlegt. Das führt oft zu Situationen der Art "wenn du das so machst, passiert aber x" - "Ok, dann mach ich das nicht so"

Dadurch gibt es viel weniger "GOTCHA!" Momente als z.B. in alten WHFB-Editionen, wo dann auch mal schnell ein Spiel vorbei war.

 

Damit muss man lernen umzugehen und einen vertretbaren Mittelweg zu finden, das ist nicht ganz simpel, das seh ich wie du...

 

 

 

Ja das stimmt mit den Gotcha Momenten. 

Da bin ich im nachhinein froh, dass diese Zeiten vorbei sind.

 

In dieser Situation war das ja nur relevant, weil die Korsaren die Bestie dann erschlagen haben und so die ganzen passiven dann raus wären aus dem Angriff.
Wenn einem das vorher auffällt (war es mir nicht), dass die Korsaren die Banshees nicht berühren dürfen  ist es ja auch ok den Gegner nochmal zu fragen wen er denn nun angreift.

Sonst ist es auch immer eine Option mit dem 50/50 dice-roll zu entscheiden: 1,2,3 so // 4,5,6 so. 

 

Wie gesagt - wichtig ist das man Spaß hat. Klar es ist ein Turnier (vs. Freundschaftsspiel wo man ja manchmal ganze Züge zurück geht) aber es bringt ja auch nix, wenn der Gegner nie wieder gegen einen spielen will und das Spiel bei Beiden einen faden Beigeschmack hinterlässt.

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Ich denke wichtig an der Situation war, dass du es selbst nicht genau gewusst hast, erst im Nachhinein. Nächstes Mal kannst du das antizipieren und dann auch anders damit umgehen, und eben auch auf den Regeln beharren.

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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vor 2 Stunden schrieb JimmyGrill:

Ich denke wichtig an der Situation war, dass du es selbst nicht genau gewusst hast, erst im Nachhinein. Nächstes Mal kannst du das antizipieren und dann auch anders damit umgehen, und eben auch auf den Regeln beharren.

 

Ja so halb. Es ist halt aufgefallen beim Kampfergebnis zusammenrechnen. Da meinte ich halt das die nicht mehr im Kontakt sind und er das sie doch die Banshee noch berühren.

 

Im nachhinein muss man es dann gleich in der Bewegungsphase richtig stellen, dann gibt es nachher keiner Diskussionsgrundlage mehr.

 

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vor 23 Stunden schrieb Erik:

Wieder sehr schöne Berichte. Ich freue mich schon auf die nächsten.

Wie war das Turnier, denn so insgesamt von der Stimmung un dem Ambiente her? Lohnt sich der Weg in diesen Zipfel Deustchlands?

Hallo Erik,

 

das Turnier ist sehr nett und liebevoll vom Frank organisiert und der Winkel Deutschlands eigentlich auch sehr schön (wenn man den Saarländischen Akzent überhört).

 

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vor 20 Stunden schrieb Scheinriese:

Ich bin mal auf die anderen Spiele gespannt. Das mit dem Akzent verstehe ich allerdings nicht so ganz. 

Meine Bessere Hälfte kommt aus dem Saarland - daher bin ich diesbzgl. vorbelastet.

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vor 12 Stunden schrieb Bash:

 

Das wird leider nix. Tut mir leid.  Ende Oktober geht es zum 2-tägigen Fratzenknacken.
Wenn ich dann noch ein Turnier einschiebe bekomme ich Probleme zuhause :P 

 

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Spiel 2: Thomas Vc gegen Gabbas VC

Aufstellung: Diagonal
Szenario: Capture Flags

Im 2. Spiel des Turniers sollte es gegen die Konkurrenz gehen – andere Vampire. Leider gibt es hier nur wenig Bilder vom Spiel.

 



Wir spielen diagonale Aufstellung und Einheiten zerstören, daher war schon Mal vorprogrammiert, dass das Spiel interessant werden sollte.
Bei Thomas empfand ich vor allem die Spawn als gefährlich, da diese durch eigentlich jede meiner Einheiten durchgehen können (außer den Skeletten).
Der BUS war auch nicht zu verachten, da der meine ganzen schnellen Einheiten kaputt macht, wenn er den Angriff bekommt. So richtig hat er aber nix gegen meine Skeletteinheit. Weiterhin hatte der Fürst kein Arcane Knowledge gekauft. Daher würde ich mit der Flederbestie und dem Drachen etwas freier agieren können.
Anbei ist seine Liste:

IMG_6267.jpg


Wir droppen zu anfangs etwas hin und her – wobei ich mich ein paar extra Zoll von der Mittellinie zurück halte, so dass ich seine schnellen fliegenden Einheiten erstmal vor mir habe. Ich entscheide mich dann alles zu droppen, als er seine Spawn stellt. Bei mir sieht das dann aus wir folgt (links nach rechts):
Reaper, Flederbestie, Kutsche, Fläuse, Skelette, Fläuse (dahinter Zombies), Zombies, Zombies, Drache

 

Er stellt sich dann wie folgt (links nach rechts):
Reaper, Skelette (davor Hunde), Ritter mit Chars (dahinter Zombies), Hunde, Spawn (dahinter Zombies).

 

Der Drache soll das Unpassierbare nutzen um es den Spawn nicht zu leicht zu machen die Zombies anzugreifen und auch immer nur 1-2 Modelle in der Front mit Ihm in Kontakt kommen können. Durch Raserei Tests muss der Thomas hier aufpassen nicht zu breit zu spielen. Auf der anderen Seite kann ich ordentlich Druck machen und seinen linken Scorer bedrohen.
Die Skelette sollen die Rittereinheit in Schach halten.
IMG_6268.jpg

Das Bild oben zeigt die Situation nach Vanguards.

 

 

Spoiler

 

R1: Jan

IMG_6269.jpg
Die Bestie fliegt hinter das Haus um auf die Hunde zu schreien. Wenn er hier mit den Reapern angreifen will, dann kommt nur einer in Kontakt und ich kann dann entweder mit Skeletten, Reapern oder Kutsche kontern. In der Magiephase kommt extrem viel Zeug bei mir dazu (siehe Würfel). Die Bestie schreit ein paar Hunde tot.

Den Drachen stell ich falsch – er hätte die Front zu den Hunden und die Flanke zu den Spawn zeigen müssen. Da er beide in der Front hat, kann Thomas den Raserei-Test verpatzen und trotzdem nur mit den Hunden reingehen, da er nicht beide Einheiten in Kontakt bekommt – das war nicht so gut, da ich gerne die Hunde nach der Herausforderung des Champs tot trampel und damit die Spawn bröseln müssen.

R1: Thomas

IMG_6270.jpg
Außerhalb von General und AST verpatzt Thomas seinen Rasereitest und greift dann mit den Hunden an. Die Spawn stolpern nur nach vorne. Die Hunde links blocken die Kutsche. Da der Fürst sich nun an die andere Seite der Einheit stellt um den Spawn den Moralwert zugeben kann er nicht auf die Flederbestie snipern. Er zieht die Skelette weit vor und schreit der Flederbestie 4 LP mit den Banshees raus.
Der Drache tötet den Champ mit Overkill und ein paar Hunde ploppen noch – der Drache bleibt aber gebunden.

 

R2: Jan
So viel LP auf der Bestie zu verlieren war schon etwas beängstigend – daher hatte ich nur 2 Optionen, zurückfliegen (mit March-Check auf maximal MW 6) oder angreifen. Ich entschließe mich für den Angriff auf die Skelette. Die Kutsche geht in die Hunde.

Die Bestie stirbt im NK gegen die Skelette – die Kutsche tötet die Hunde. Der Drache tötet die übrigen Hunde und dreht sich so, dass die Spawn in seine Flanke angreifen können. Hier können diese aber nur 1 Modell in Kontakt bringen durch das Unpassierbare.

 

R2: Thomas

IMG_6271.jpg

Die Spawns müssen den Drachen nun angreifen. Die Skelette und der AST greifen die Kutsche an.

 

Da ich buffs auf seine Skelette / AST banne muss ich eine Einheit Zombies vor den Skeletten akzeptieren.
Mit Hilfe von re-roll to hit wehrt die Kutsche sich aber tapfer und überlebt den kombinierten Angriff.
Der Drachenlord teilt ordentlich aus gegen die Spawn, so dass nur noch 2 übrig sind.

IMG_6272.jpg

 

R3: Jan
Meine Reaper kontern in die Skelette. Meine Skelette gehen in die beschworenen Zombies vor ihnen.
Der Drache entledigt sich der Spawn. Die erste Einheit Fläuse lenken seinen BUS um.
Die Reaper nehmen mit re-roll to hit die Skelette ordentlich auseinander, so dass noch ein paar stehen aber sein AST ploppt. Ich formiere mich tief, so dass ich mehr Attacken gegen die restlichen Skelette bekomme.

R3: Thomas

IMG_6275.jpg

Er fliegt mit seinen Reapern mir in die Flanke von meinen Reapern und der BUS mit General richten sich auf meinen General aus. Ohne das Arcane Knowledge kann er nicht in Reichweite kommen für das Grave Calls. Stattdessen versucht er den Sniper den ich banne. Dann will er mit der Hand of Glory der Einheit die 5er Rettung verpassen – würfelt aber die Triple 6 was in der Phase zur Triple 7 wird und kaskadiert sich.

Wir würfeln noch den NK aus und meine Kutsche + Reaper entledigen sich der Skelette und Banshees.

Wir beenden das Spiel dann hier, da er keine Magier mehr hat und seine Reaper nicht gegen meine kämpfen werden können, wenn ich diese nun buffe und auch den Court als Support habe. Seinen anderen Scorer werden in den nächsten Runden wegploppen bzw. vom Drachen abgeholt werden.

 

Fazit:
Das war jetzt natürlich viel besser als erwartet.
Abgesehen von der schlechten Performance der Bestie – bzw. der geilen Performance seiner Banshees – lief hier nicht so viel für Thomas.
Klar – er hat Fehler mit der Aufstellung von AST und General gemacht, so dass die Spawn nichts machen konnten durch die verpatzten Raserei Tests.
Außerdem hatte ich Glück, dass die Kutsche den Angriff von AST und Skeletten überlebt hat (er geht immerhin mit +6 in den NK rein und hat Parry). Allerdings kann er so gut wie gar nicht gegen die Skelette und/oder Reaper kämpfen so lange die Einheiten in 6“ zum Court stehen. Der Drache hätte in den nächsten Phasen auch nicht den NK mit den Rittern gescheut, da er noch die Atemwaffe hatte und mit meinen Buffs seinen General eigentlich töten sollte.

Insgesamt ging es dann 20-0 aus und im letzten Spiel würde es gegen einen Frankfurter gehen mit den Orks 😉

 

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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vor 3 Stunden schrieb GabbaGandalf:

Wir spielen diagonale Aufstellung und Einheiten zerstören, daher war schon Mal vorprogrammiert, dass das Spiel interessant werden sollte.

 

Wirklich? Ich finde Capture the Flags erzeugt die langweiligsten Spiele, weil jeder nur versucht seine Scorer so weit hinten wie möglich aufzustellen und sonst nicht zuviel riskieren will...

DER GRILLBLAG - eine INSTITUTION

 

"Die Qualitäten des Blags tummeln sich nicht an der Oberfläche, springen einem nicht sofort ins Gesicht. Das tut Avantgarde nie." - Sir Arthur Conan Doyle

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vor 3 Stunden schrieb JimmyGrill:

 

Wirklich? Ich finde Capture the Flags erzeugt die langweiligsten Spiele, weil jeder nur versucht seine Scorer so weit hinten wie möglich aufzustellen und sonst nicht zuviel riskieren will...

 

Das stimmt normalerweise wohl. Aber bei mangeldem schweren Beschuss und 2 fliegenden Kloppereinheiten auf beiden Seiten war ja schon vorprogrammiert, dass es entweder einen Standoff geben würde oder man versucht die Infantrie des Gegners kaputt zu machen.

 

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Spiel 3: Hendrik O&G gegen Jan VC

Aufstellung: ?
Szenario: Durchbruch

Im 3. Spiel des Turniers sollte es gegen den Hendrik mit O&G gehen. Hendrik hatte seine Ork Liste etwas abgewandelt nachdem er im letzten Jahr so ziemlich immer genau das Gleiche gespielt hat.
Die Listen vom Hendrik sind immer etwas speziell - aber gut durchdacht. Das merkt man leider meist erst wenn man dagegen zum ersten Mal spielt was hier der Fall war

Er hatte dabei (ca.):
Ork Meisterschamane (General) auf SW, Heirloom, Regi, Schamanism
AST in Wildorks
Schamane auf SW mit Pyro
Ork Held auf Lindwurm mit Lanze, Rüstung, Schild, Basalt Infusion und Pan of Protection Pinching
40+ Wildorks mit PW, Stabba
45 Nachtgobbos mit Relentless Banner und 3 Fanatics
8 Spinnenreiter
5 Moschaz auf Schwein mit Lanze
Kettensquigg
6 Snotlings
2 Riesen (1er mit Club, 1er mit Netzen)
Spinne mit Netzschleuder

IMG_6282.jpg


Ich weiß nicht mehr wer es sich aussuchen durfte – aber ich stelle irgendwann alles um anzufangen (rechts nach links):
Drache, Bestie, Reaper (2 Mal Zombies dahinter), Zombies, Skelette (2 Mal Fläuse dahinter), Kutsche

Er stellt sich dann wie folgt (links nach rechts):
Orks mit AST, Riese mit Netz (dahinter Gobbos), Moschaz (dahinter General), Riese mit Club, Spinne, Lindwurm, Snotlings, Magier auf SW, Kettensquigg (die Spinnen waren ganz links durch Scout+Vanguard dann in meiner Flanke)

Ich hatte irgendwann als seine Blöcke standen überlegt rechts durchzubrechen mit 2 Mal Zombies – das hat Hendrik dann erstmal erschwert durch den Kettensquig, Riesen, Lindwurm und die Spinne. Ich muss also erstmal zusehen, dass er nicht durchkommt links und selber sehen wie ich ins Spiel komme.
 

Spoiler

 

R1:

IMG_6284.jpg

 

Hier passierte erstmal noch nicht so viel – ich versuche mich daran den Kettensquigg zu beschädigen mit Magie (was nicht gelang). Stattdessen kommen ein paar mehr Skelette.

 

IMG_6286.jpg

Hendrik kommt auch erstmal zaghaft nach vorne. Nur die Snotlings kommen weiter vor und die Spinnenreiter kommen noch mehr vor um meinen Rücken / Flanke zu bedrohen.

Hendrik beschwört dann in seiner Magiephase ein Totemic Summon hinter der Generalszombieeinheit – dieses tötet mit der Atemwaffe die Bats hinter der Bestie.
 

R2: VC

IMG_6287.jpg

Meine Zombies greifen die Snotlings an um diese zu pinnen. Eine Banshee verlässt die Skelette um auf die Spinnenreiter zu schreien. Die überlebenden Fläuse stellen sich vor den Riesen mit Club (gegen den will der Court nicht kämpfen). Die anderen Zombies wollen sich an den Snotlings rechts vorbei schummeln – um die Bewegung möglich zu machen fliegen die Reaper in die 3-Mann Conga.

Der Drache orientiert sich in Richtung Zentrum. In der Magiephase vergrößere ich die Zombies im NK mit den Snotlings, die Skelette bekommen re-roll to wound verpasst. Der Schrei der Banshee tötet ein paar Spinnen und lässt diese fliehen. Die Flederbestie erschreit das Totemic Summon.

Der NK kostet auf beiden Seiten ein paar Wunden (T2 Snotlings können selbst Zombies umbringen). Er gewinnt knapp und formiert sich breit um mir den Weg rechts in Richtung seiner Aufstellung zu verbauen.

 

R2: O&G

IMG_6288.jpg

Der Riese mit Netz rennt in die Skelette. Der Riese mit Keule geht in die Fläuse. Der Rest der Truppe kommt vor. Der Lindwurm stellt ich hinter die Snotlings um mich zu bedrohen. Die Spinnen sammeln sich. Der AST verlässt die Orks und stellt sich hinter das Unpassierbare (Zeugs in der Mitte).

In der Magiephase verliert meine Banshee im Wald 2 LP (Insektenschwarm?).
Im NK sind die Skelette+Court ziemlich motiviert und hauen dem Riesen durch das re-roll to wound einige wunden. Der Riese tötet inkl. KE 13 Skelette. Im NK Zombies vs. Snotlings geht es unspektakulär weiter. Langsam schmelzen aber auch die Snotling LPs (jetzt noch 4 Bases?).

 

R3: VC

IMG_6290.jpg

Der Hendrik hat einen Fehler gemacht – daher geht der Drache in die Snotlings. Wenn er hier durchbricht kann er direkt in seinen Lindwurm überrennen. Zusätlich schiebe ich noch die anderen Zombies recht mit rein. Diese kommen mit einem Overrun in die Flanke des Wurms – das sollte ausreichen um diesen dann in seiner Phase zu brechen. Die einzelne Banshee geht sich gegen die WO opfern.
Jetzt mach ich einen Fehler und denke, dass der Kettensquigg den Charge der Spinne blockt. Daher stelle ich die Reaper recht weit vor, so dass diese in Angriffsreichweite von mehreren seiner starken Elementen sind.
In der Magiephase sniper ich der Spinne 2 LP.
Der Vampirlord (leere Base) tötet die Snotlings und überrennt in den Lindwurm Held – die Zombies in dessen Flanke.
Die Skelette + Court entledigen sich des Riesen und formieren sich so dass Gobbos und die Monster in der Front sind …

IMG_6291.jpg
 

R3: O&G

IMG_6292.jpg
 

…diese wollen aber gar nicht in die Skelette und greifen stattdessen die Reaper an.
Hier diskutieren wir länger darüber wie er die Angriffe hinbekommt oder auch nicht. Irgendwann kommen wir dann zu dem folgenden Ergebnis – erst der Riese, dann der SW, dann die Spinne. Der Riese würde dann im Anschluss in die Flanke der Skelette rennen, der SW in die Zombies mit General und die Spinne in die Flederbestie.

Die Orks links gehen in die Banshee und der Kettensquigg springt durch den NK mit dem Drachen macht aber kaum Hits und dadurch auch keinen nennenswerten Schaden.

Die Gobbos gehen die Skelette umlenken.

Die NK laufen mal wieder spektakulär kurios – erstmal ist er in Reichweite des Courts mit allen 3 Elementen die gegen die Reaper kämpfen. Nach den Impacts (2 die nix machen) darf ich also loslegen und haue der Spinne 4 LP (treffen auf 2en for the win). Der Rest der Attacken geht NICHT auf den Riesen sondern auf den Streitwagen. Er darf dann dran und würfelt ziemlich schlecht (7-8 Wunden?). Am Ende des NK bleibt noch 1 Reaper mit 2 LP stehen. Nur die Spinne kommt frei und schafft nicht den Overrun in die Flederbestie.
Dann ist der NK mit dem Drachen dran. Der Giftstachel trifft zum Glück nicht aber der Held + Lindwurm machen 2 LP am Drachen. Der Drachenlord und Drache hauen dann zurück. Der Drache macht 2 Wunden – bleibt aber am 6er Rüster hängen. Dann kommt der Fürst und das Pan of Protection Pinching legt noch 2 Mal die 6. Ich gewinne nur durch den Flankencharge der Zombies – der Test wird dann aber gehalten.
Immerhin machen es die Orks besser und töten die Banshee.

 

R4: VC

IMG_6293.jpg
Da wir Beide langsam gespielt haben und viel Zeit bei dem Angriff auf die Reaper verloren haben war dies nun die letzte Runde für uns Beide. Ich gehe mit der Kutsche in die Orks um zu verhindern, dass er sich das Szenario holt. Die Banshee greift die Gobbos an – diese verpatzen den nicht wiederholbaren Terror Test – rennen 12 (weiter als die Banshee und bleiben aber noch grade auf der Platte.
Die Flederbestie erschreit die Spinne.
Der Drache heilt sich und die Reaper.
Im NK schafft der Reaper nicht den SW Magier zu töten überlebt aber den NK erneut (der Riese hatte immer noch keine Wunden bekommen). Der Drache schafft es wieder dem Giftstachel auszuweichen und in Kombo mit dem Lord wird der Held nun beseitigt.
Ähnlich wie der Hendrick kann ich auch keine Aufpraller – die Kutsche legt die 1 für Aufpraller. Am Ende des NK hab ich verloren und platze auf 2 LP runter.

 

R4: O&G

Die Kutsche wird erschlagen von den Orks / stirbt durch die Passiven.
Die Reaper werden endlich erschlagen.

Damit endet das Spiel 10-10.

 

Fazit:
Wieder mal ein schönes Spiel gegen Hendrik wobei wir beide ziemlich frustriert mit den NK waren. Das er es nicht schafft die Reaper zu töten war schon verrückt.
Mein Plan war es hingegen gewesen, dann mit dem Drachen nach dem Kampf mit dem Lindwurm umzudrehen und mich diesen Gefahren mit der Flederbestie dann anzunehmen, während dann die Zombies rechts ungefährdet Richtung Durchbruch gehen können.

Insgesamt war es dann der 6. von 16.  Plätzen für mich mit 35 gespielten Punkten. Das war ok angesichts dessen, dass ich im ersten Spiel Mist gebaut hab und im 2. Spiel Glück mit dem 20-0 hatte. Das Turnier hat  Spaß gemacht, da man endlich mal wieder 3 Spiele live vor Ort machen konnte und nicht nur via UB – es ist halt doch cooler mit den Figuren und dem Gegner zu interagieren. Das gesagt – auch real können die Würfel verrückte Dinge machen 😊

 

Danke vor allem an die Orga! Auch wenn 2,5 Stunden schon echt knapp sind für 6 Runden und das Gelände zum Teil gewöhnungsbedürftig. Zum Teil waren Stücke so groß wie ein kleiner Mond war (siehe Geländestück bei Hendriks Aufstellung links oben).

 

bearbeitet von GabbaGandalf
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