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When EMMachine fights in the Mortal Realms


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Moin,

Im Endeffekt bin ich ja mehr zu einem Sammler und Maler anstelle eines Spielers verkommen. Ein paar kleine Spiele kamen aber dennoch zusammen. Die ersten Posts sind aber mehr "Rettungsmaßnahmen" da es es meine Spielberichte sind die ich damals bei der GW-Fanworld gepostet hatte, aber im Moment ja im Raum steht, dass diese ggf zum 01.06.2019 schließt, und ich nicht möchte das die Berichte verloren gehen (auch wenn sie besser geschrieben sein könnten).

bearbeitet von EMMachine
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Regeln: Age of Sigmar

Edition: 1 Edition

 

Dieser Spielbericht fand am 09.01.2017 statt und war das erste Spiel von AoS das ich gespielt hatte. Aufgrund des Datums fand es mit mit den ursprüngglichen Regeln und den Punkten des ersten Generals Handbooks statt.

Hab meine Savage Orruks gespielt, die leider noch nicht wirklich weit von der Bemalung.

Wir haben mit Treuefähigkeiten gespielt wobei wir uns für aussuchen entschieden hatten.

Meine Liste sah wie folgt aus.
1 Savage Big Boss (General, Anführer) 100
1 Maniak Weirdnob (Anführer) 100
10 Savage Orruk Arrowboyz 100
10 Savage Orruk Arrowboyz 100
20 Savage Orruks (Stikkaz, Linientruppen) 200
10 Savage Boarboy Maniaks (Linientruppen) 320
Kunnin Rukk (Warscroll Battalion) 60
----------------------------------------
980 Punkte

 

T4AJjo0DiuWrmHyhugQQXBIdBmNwraCh8eJ6HEkm

Hab mich für die Treuefähigkeit der Bonesplitters entschieden.
Also Kampfeigenschaften Kriegsbemalung, Monsterjäger
Generalseigenschaft: Killainstinkt
Artefakt der Macht: Glückzknoch'n (Generals)



Als Gegner Chaos (teilweise Proxy und mit dem obersten Chaoten drin).
Achaon (General, Anführer) 700
20 Bloodletters
10 Bloodlettert.

Zusätzliche Fähigkeit hab ich mir nicht gemerkt.

Als Mission hatten wir 3 Orte der Macht, wobei wir nur auf 4 Platten gespielt haben.

Aufstellungsini gewinne ich und stelle die erste Einheit da ich im Grunde eh mehr Einheiten auf dem Feld hatte.


Da ich aktuell keine gescheiten Bilder hab (mal eine grobe Skizze der Karte, wobei ich auch 3 Bilder aus dem Bereich der Runden hab). Auf den Bildern waren die 3 Orte durch die einzelnen Bäume markiert.

<leider ist mir die Skizze mit der Datenschutzverordungsänderung bei GW-Fanworld verloren gegangen>

Einheiten von Links nach Rechts (wenn ich von Reihen rede eher als lose Formation nicht Rank & File)
Eine Einheit Arroyboyz in 2 Reihen an der unteren Ecke des Waldes,
Daneben ungefähr 1 Zoll weiter vorne stehend der Weirdnob
Wieder ein Zoll näher zur Mittellinie daneben die Boarboy Maniaks in zwei Reihen
Daneben dann in 4 Reihen à 5 Mann die Orruks mit Stikkas
Danach noch der Boss und bis zur rechten Kante die zweite Einheit Arrow Boyz auch in zwei Reihen

Auf der Gegenseite sah es eher so aus.
Der 20er Block Bloodletters ca. 5 Zoll Hinter dem Haus in der Nähe des Waldes
Achaon relativ mittig zwischen seinen beiden Platten
und der 10er Trupp relativ in der Mitte der rechten Platte

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Runde 1 Chaos
Vergisst im Grunde die Heldenphase, bewegt sich mit seinen Bloodletters nach vorne und mit dem zentral stehenden Achaon in der eigenen Zone von meiner Sicht aus nach links.

Runde 1 Orruks
General macht ermutigende Gegenwart auf Reiter.
Alle Einheiten bewegen sich vor wobei die Orruks 8 Zoll mit Rennbewegung
Nichts in Reichweite für Fernkampf oder Nahkampf

 

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Runde 2 Orruks
Ermutigende Gegenwart auf Reiter
Wierdnob versucht Schild zu zaubern scheitert jedoch (Doppel 1)
alle Einheiten (mit Ausnahme des Wierdnobs) des machen eine reguläre Bewegung vorwärts.
Der Wierdnob bewegt sich hinter die Einheit Arroyboyz da er sonst direkt hinterm Haus gestanden hätte.
Arrowboyz erschießen 2 Bloodletters aus dem 20er Block.
Der Bloodletterblock ist jedoch immer noch minimum 13 Zoll von meinen Einheiten weg, deshalb kein Angriff.

Runde 2 Chaos
10er Einheit Bloodletters bewegt sich Richtung rechter Marker. Achaon und 18 Bloodletters bewegen sich in Richtung meiner Reiter, sagen einen Angriff auf diese an, kommen beide an und Archaon löscht den kompletten Block aus.
Durch den Angriff ist Achaon Reichweite des Markers in der Mitte und holt erste Punkte.

 

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Runde 3 Chaos
Achaons Zauber kommen nicht durch.
Bewegt sich wieder nach linksvorne um in Angriffsreichweite der Arroyboys und des Wierdnobs zu sein. Die 18er Einheit bewegt sich weiter auf meine Arrowboyz links zu. Die 10er Einheit kommt auf Höhe des rechten Markers
18er Bloodletters Chargen die Arrowboyz links, 10er Bloodletters chargen die Arrowboyz rechts, und Archaon chargt den Wierdnob.
18er Bloodletters machen den Angriff zuerst und töten 4 Modelle (2 weitere fliehen anschließend in der Kampfschockphase, durch eine gewürfelte 6, wobei es 4 gewesen wären, hätte ich kein Banner drin gehabt).
ich attackiere mit Wierdnob Archaon, mache aber keinen Schaden
10er Bloodletters schlagen auf meine Arrowboyz machen aber nur 3 Wunden (also 1 Toter)
Arrowboyz rechts rücken nach, attackieren die Bloodletters und verursachen Verluste (weiß aber nicht mehr genau wie viele)
Archaon erschlägt den Wierdnob mit ca. 10 verursachten Schaden.
Arrowboyz links attackieren 18er Bloodletters scheitern aber beim wunden.

(ab hier hab ich keine wirklichen Notizen mehr, eigentlich bereits seit dem Nahkampf)

Runde 3 Orruks.
Boss sagt seine Savage Attack Fähigkeit auf die Arrowboyz rechts an.
Boss bewegt sich vor um die kleinere Einheit Bloodletters angreifen zu können
Orruks mit Stikkas sind eher unentschlossen und bewegen sich erstmal von Archaon und den Bloodletters weg, sind jedoch ein wenig zwischen den Gebäuden eingeklemmt.
Im Beschuss werden von den rechten Arrowboyz ich glaub 4 Bloodletters gekillt
die verbliebenen der linken Einheit versuchen auf Archaon zu schießen versagen jedoch.
Ich sage einen Charge mit dem Boss an und komme in den Nahkampf mit der kleineren Einheit Bloodletters.
Ich fange mit meinen rechten Arrowboyz an, in der Hoffung die Generalsfähigkeit nutzen zu können, bekomme 3 zusätzliche Attacken zusammen, mache aber nicht viel Schaden (war eine Wunde oder so).
Bloodletters machen einen Gegenangriff und töten jedoch nur 1 Arrowboy.
Meine auf 4 dezimierten Arrowboyz attackieren den großen Block erneut, machen aber wieder nicht viel.
Der Block schlägt zurück, verwürfelt aber ziemlich sodass nur 1-2 Verwundungen erwürfelt wurden, die ich aber dank meinen Kampftaktiken sogar auf die 6 Save, somit bleiben die 4 Modelle erstmal stehen.
Mein Boss schlägt zu und schafft es die verbliebenen Bloodletters zu killen.

Orruk Runde 4
Boss sagt ermutigende Gegenwart auf die Orruks an
Boss bewegt sich um Markerpunkt um auch mal nen Punkt halten zu können
Arrowboyz und Orruks entschließen sich doch noch Richtung Gegner zu ziehen und Rennen beide da sie eh zu weit weg sind.

Chaos Runde 4
Keine Zauber und Befehlsfähigkeit weiß ich nicht mehr.
Archaon bewegt sich wieder zum mittleren Marker und auch die Bloodletters bewegen sich auf mich zu.
Archaon verzichtet auf Angriff, da er sich bei 40 LP doch nicht so sicher ist
Bloodletters schaffen ihren Angriffswurf nicht
Archaon bekommt nochmal Siegpunkte für den Marker

Chaos Runde 5 (während dieser Runde endete dann das Spiel Aufgrund von Ladenschluss.
Hier weiß ich nur noch das Archaon und die Bloodletters in der Runde noch den Angriff auf die Orruks machen. Archaon 6 Modelle tötet und ich noch mit 9 Attacken auf die Bloodletters schlage, jedoch nur eine Wunde machen. Der Angriff der Bloodletters fand nicht mehr statt da es 5. Minuten vor Ladenschluss war und der Chaosspieler eh mehr Siegpunkte hatte.

Als Fazit:
Es war zumindest mal Interessant die Regeln auch mal in der Praxis zu sehen. Teilweise wusste ich auch nicht was ich mit meinen Orruks mit Stikkaz machen soll, da ich die in den ersten zwei Runden eher bescheiden platziert hatte.
Leider waren meine Würfel in Bezug auf Treffen/Verwunden nicht immer noch auf meiner Seite (was es nicht ganz einfach macht, wenn man 4+/5+ oder 5+/4+ als Wurf hat. Die Boarboy Maniaks konnte ich halt leider nicht in Aktion sehen, da die kompletten 30 LP von Archaon allein erschlagen wurden.
Was mich jedoch positiv überrascht hat war die Kriegsbemalung über die Treueboni, da ich damit 8-10 Wunden/inklusive ein paar tödliche Wunden saven konnte wo ich sonst durch Rend keinen Save mehr gehabt hätte. Eine "normale" Gegnerliste, also ohne Archaon, wäre es vielleicht ein interessanteres Spiel geworden, hatte aber auch was mit Modellmangel zu tun und mir ging es hauptsächlich darum überhaupt mal zu spielen und die Mechaniken des Spiels auch mal in der Praxis zu erleben.

bearbeitet von EMMachine
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Dieses Spiel fand am 09.03.2017 statt und war gleichzeitig erstes Spiel mit den Stormcasts. Bilder hab ich diesmal keine gemacht. Dieses Spiel war auf Fanmade Skirmish Regeln (Hinterlands aufgesetzt) bevor die ersten offiziellen Skirmishregeln erschienen, was mir aber am Tag des Spiels nicht bekannt war und ich die Regeln daher nur wörtlich erhalten hatte.

Der Games Workshop Wiesbaden plante zu dem Zeitpunkt eine Art Killteam Kampagne für Age of Sigmar.
Jeder Spieler hat 150 Gold zum Investieren für seine Kriegsbande die maximal 15 Modelle haben darf. Modelle werden einzeln gekauft (Punkte runterrechnen), Upgrades (Kommandoeinheit, Waffen pro X Modelle können für je 3 Modelle einer Einheit gewählt werden), Helden kosten die Hälfte der Punkte, haben aber nur halb so viele Wounds und keinen Zugriff auf die Befehlsfähigkeit.
Hatte mich mal bei nem Probespiel beteiligt und die Modelle dabei die ich bisher bemalt oder teilweise bemalt hatte.

 

Regeln: Age of Sigmar + Hinterlands Erweiterung

Edition: 1 Edition


Als Liste hatte ich dann mal folgendes gewählt.
Lord Celestant (50 Punkte)
Liberator Hammer + Schild (20)
Liberator Hammer + Schild (20)
Liberator mit Grandhammer (20)
Judicator mit Crossbow (32)
--------------------------------
142 Gold

Mein Gegenspieler hatte den Slaughterpriest mit Hackblade und Wrath Hammer und ne Mischung aus Blood Warriors mit zwei Handwaffen, 1 mit Gleve und Bloodreavers mit 2 Händern + einen mit Standarte

Als Hausregeln war auf jeden Fall eingebaut dass Modelle in 1 Zoll von Gelände (wenn sie sich dahinter befinden (also ähnlich der Barricade Regeln von Walls and Fences, halt mit weniger Reichweite). Wobei dem Veranstalter wohl auch nicht ganz klar war, dass ein Modell ohne Save nie einen bekommt. Mir war es aber ehrlich gesagt recht egal ob Bloodreavers dann nen 6er Save haben oder nicht.
Eine andere Hausregel die ich eher grenzwertig fand (gerade in Bezug auf die Mission) war dass allgemein beim Bewegen durch Gelände die Bewegung halbiert wurde und die Platte sollte möglichst viel Gelände haben (dürfte gefühlt über 75% der Platte Gelände gewesen sein.

Bei der Mission ging es darum das der Angreifer (in dem Fall die Bloodbound) in 6 Zoll zur Kante aufgestellt werden und mit 3 Modellen über die gegenüberliegene Kante das Spielfeld verlassen soll. Meine Einheiten mussten mindestens 12 Zoll Abstand halten. Um sein Ziel zu erreichen hatten die Bloodbound 5 Runden (wobei wir praktisch jetzt schon beim Knackpunkt mit Hausregel 2 wären. Bei ner leeren Platte müsste sich ein Modell Jede Runde 9 Zoll vor bewegen um spätestens bis Runde 5 das Spielfeld verlassen zu können. Dummerweise kommen die meisten Infantriemodelle selbst mit voller Rennbewegung nur 6 Zoll weit (sofern ich es mit dem dem halbieren richtig verstanden hab und nicht einfach nur gemeint war, dass jedes Zoll durch Gelände als 2 Zoll gilt). Die Bloodbound hätte dadurch, da das Spielfeld für so eine Regel eigentlich viel zu viel Gelände hatte, reich rechnerisch 7-8 Runden gebraucht um sein Ziel überhaupt erreichen zu können.

Aufstellung
Mein Gegner stellt als Angreifer als erstes auf und stellt (weil er verstanden hatte dass er 6 Zoll von der Ecke aus hätte) alle Modelle in einer Ecke auf. Ich stell meine Modelle in die Nähe von Gelände in 16 oder mehr Zoll.

Wirklich interessant sind eigentlich nur die ersten 2 Runden (da ich mir keine Notizen gemacht hatte bekomm ich wahrscheinlich eh nicht mehr alle 5 Runden zusammen)

Runde 1:
Blood Bound beginnt und rennt vor, jedoch weniger als die oben ausgerechneten 9 Zoll, teilweise wegen Gelände, teilweise wegen schlechter Rennwürfe.
Ich beweg meine Einheiten ein wenig vor. Mein Lord Celestant ist in Reichweite des Slaughterpriests um seinen Hammerumhang einzusetzen macht ihm 2 tödliche Wunden, rest ist nicht in Reichweite.
Runde 2:
Wir hatten in Runde 2 keine neue Ini ausgewürfelt, dadurch macht der Priest sein Blood Boil Gebet und macht meinem Celestant 5 tödliche Wunde (first Blood). Seite Einheiten Rennen, aber viel zu zögerlich und teilweise auch durch Gelände behindert.
Ich beweg einen Liberator mit Hammer und Schild und den mit Grandhammer auf den Slaughterpriest zu und auch der Judicator bewegt sich ein wenig vor um schießen zu können. Hab glaube ich mit dem Judicator auf nen Blood Warrior geschossen, der aber die Wunden gerüstet hat. Bin dann mit den zwei Liberators in den Nahkampf mit dem Slaughterpriest gezogen Grandhammer schlägt zu und killt ihn. Der Blood Warrior dahinter ist in Reichweite zum Liberrator mit Hammer und Schild geht in den Nahkampf macht aber keinen Schaden mein Liberator aber auch nicht.
Runde 3-5:
Im Grunde zog es sich über das Spiel so weiter, dass die Würfel eher gegen mich waren und ich in dem ganzen Spiel insgesamt 1 Blood Reaver im Nahkampf mit nem Liberator mit Hammer und Schild erschlagen hab und mein Judicator einen erschlagen und einen erschossen hat während bei mir alle Liberators am Ende ausgeschaltet werden und mein Judicator nur noch eine Wound hatte.
Wodurch das Spiel als Sieg für mich zählt, weil die Bloodbound ihr Ziel nicht erreicht hatten (wobei ich halt sagen muss dass sich ein Sieg nicht sonderlich prickelnd anfühlt wenn der Gegenspieler Aufgrund der Bewegungsregeln und gefühlt zu wenig Freiräume und des Rundenlimits kaum eine Chance hatte (wobei er sich halt auch etwas zu zögerlich bewegt hatte, vielleicht hätte er noch ne Chance auf ein Unentschieden gehabt, wenn er den Judicator auch noch gekillt hätte, war aber nicht klar, wobei ich in meiner letzten Runde noch die Chance gehabt hätte ihn zurückzuziehen es aber auch nicht getan hatte).
An der Stelle hätte wahrscheinlich die reguläre Regel mit der vertikalen Bewegung Dicke gereicht, da eine Bewegung über ne Mauer in 1 Zoll Hohe Mauer auch zwei Zoll Bewegung bedeutet hätte. Die Deckungsregel könnte recht nett sein wobei die Frage ist, ob 1 Zoll nicht ein wenig knapp bemessen sein könnte. Aber gerade das Thema Sicht ist ja auch ein Knackpunkt am regulären Spiel.

Da es ein Probespiel war Spielen erhaltenes Gold für neue Einheiten und Verletzungen (für ausgeschaltete Modelle) kaum eine Rolle, wobei ich im nächsten Spiel das Problem gehabt hätte das mein Lord Celestant und der Liberator mit dem Grandhammer in der nächsten Schlacht ausgefallen wären (den Gesamtumfang der einzelnen Tabellen kenn ich allerdings nicht und es kann sich bis zum eigentlichen Start Ende März wohl auch noch was an den Regeln ändern. Wäre es ein reguläres Kampagnenspiel gewesen hätte ich 35 Punkte zum Investieren gehabt. Mehr als ein Liberator oder Judicator wäre da aber nicht wirklich drin gewesen und ich hätte im nächsten Spiel also nur 4 Modelle gehabt.

Grundsätzlich kann so ne Art Killteam denke ich schon funktionieren, nur kenne ich halt den vollen Regelumfang nicht und auch nicht was für Missionen es sonst noch gibt.
Kann auch noch nicht 100% sagen, ob ich wirklich bei der Kampagne mitmache, nachdem aber gestern ein Probetag war wollte ich mir wenigstens mal anschauen wie es läuft. Vielleicht muss ich einfach mal schauen was für Optionen ich noch hätte (da meine Auswahl schon recht eingeschränkt war).

bearbeitet von EMMachine
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Am 18.08.2017 ereignete sich noch ein kleines Sonderevent im Games Workshop Wiesbaden. Das sogenannte "Heldengemosche". Voraussetzung war eine Armee die aus maximal 6 Helden bei 1000 Punkten bestand. Verwendet wurde immer noch das erste Generals Handbook weil das Generals Handbook 2017 erst eine Woche später erschien.

 

Regeln: Age of Sigmar

Edition: 1 Edition

 

Als kleine Introgeschichte:

Zitat

Die Blazenhearts hatten schon seit Monaten in Eloni gekämpft und der Bevölkerung und den Armeen von Eloni dadurch eine Verschnaufpause gegeben. Während einem Patrouillengang hatten die Lords of the Storm durch Aufklärer erfahren, dass sich Truppen der Bloodbound mehreren Orten der Macht näherten um diese zu korrumpieren. Den Bedenken von Victor Brightsoul, dem Lord Castellant, auf den Rest der Kammer zu warten, hatte Valten Blazenheart, der Lord Celestant, entsprochen, da es sich bei den gesichteten Truppen erstmal nur um eine kleine Bande zu handeln schien. Valten wusste, dass sie schnell handeln mussten, damit sich die Chaostruppen nicht festsetzen konnten.

So, das war erstmal ein kleines Intro zum bevorstehenden Spielbericht. Im Grunde handelte es sich um sowas wie eine Einführungsschlacht.
Für mich war es bisher ja das 3. Spiel, während es für meinen Gegenspieler das erste Spiel war.
Entgegen des ursprünglichen Gedanken einigten wir uns auf 500 Punkte mit 5 Helden, sodass mein Drakesworn Templar nicht beim Spiel vertreten war.

 

 

Victor Brightsoul (100)
Lord-Castellant

Knight-Venator (120)

Morbius (80)
Lord-Relictor

Valten Blazenheart (100)
Lord-Celestant

Total: 500/ 500

Die Armee meines Gegenspielers sah wie folgt aus:

Allegiance: Chaos

Aspiring Deathbringer with Goreaxe and Skullhammer (80)
Exalted Deathbringer (80)
- Ruinous Axe & Skullgouger
Bloodstoker (80)
Bloodsecrator (120)
Mighty Lord Of Khorne (140)


Total: 500/500

Ich dachte eigentlich erst für das Event würde ein Szenario gestellt, aber da wir und selbst auf ein Szenario einigen sollten und ich jetzt nur den Battletome und das GH dabei hatte einigten wir uns auf "drei Orte der Macht". Einfach weil es ein eher einfacheres Szenario ist und Helden die Punktende Rolle in diesem Spiel einnehmen.

Ich hoffe nur das ich keine zu großen Fehler gemacht hab, dass das erste Modell das am Marker ist Punktet bis es sich aus 3 Zoll wegbewegt oder stirbt (also auch wenn Gegner in der Nähe stehen, die später zum Marker kamen. Wenn es nicht so ist)
Das Spiel fand auf einem 48x48 Spielfeld statt. Ich platzierte trotzdem 3 Marker die aber stattdessen nur 12 statt der üblichen 18 Zoll auseinander waren.

Erst mal ein Bild vom Schlachtfeld (von meiner Seite aus)
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Leider sind die Bilder selbst teilweise etwas schlecht geworden, da ich zwischen den Runden nicht zu viel Zeit mit Bildern verschwenden wollte.

Aufstellung Stormcasts:
Knight Questor postiert sich am rechten Wald
Lord Relictor rechts vom magischen Wasser
Lord Celestant links vom magischen Wasser beim Turm
Lord Castellant zwischen Turm und Wald
Knight Venator schräg hinter dem meinem Lord Castellant
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Aufstellung Chaos:
Blood Stoker rechrs an der Ruinenwand
Mighty Lord of Khorne + Bloodsecrator hinter dem Mausoleum
Exalted Deathbringer und Aspiring Deathbringer postieren sich hinter dem Wald in der gegnerischen Aufstellung
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Hatte bei der Aufstellung nicht gelesen das der Spieler der zuerst fertig ist entscheiden darf, da wir aber eh die gleiche Anzahl an Modellen hatten, haben wir einfach nochmal einen Iniwurf gemacht der an Chaos ging. (auch wenn Bilder manchmal von der Seite sind schreib ich den Spielbericht aus der Sicht meiner eigenen Aufstellung.)

Chaos Runde 1.
Blood Stoker peitscht den Mighty Lord of Khorne.
In der Bewegungsphase rennen alle Modelle außer dem Bloodsecrator vor zu den Markern. Der Bloodsecrator bewegt sich zwei Zoll hinter das Mausoleum.
Blood Stoker erobert den rechten Marker, Mighty Lord of Khorne den mittleren Marker und der Aspring Deathbringer den linken Marker
3 : 0 für Chaos
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Stormcast Eternals Runde 1:
Lord Celestant verwendet seine Befehlsfähigkeit Wutentbrannte Vergeltung, Lord Castellant verwendet seine Schützende Laterne auf den Lord Celestant.
Lord Relictor bewegt sich in den Wald vor sich
Lord Castellant und Knight Venator bewegt sich Richtung Marker
Lord Celestant bewegt sich auf die Deathbringer zu.
Knight Questor bewegt sich auf den Blood Stoker zu scheitert später bei seinem Angriffswurf
Knight Venator schießt auf den Aspiring Deathbringer und macht ihm 3 Wunden. Der Lord Celestant setzt seinen Sigmarite Umhang ein generiert 4 Hämmer und tötet den Aspiring Deathbringer und greift anschließend den Exalted Deathbringer an (schlägt ihm 1 Wunde)
Der Deathbringer schlägt zurück und schlägt dem Lord Celestant 2 Wunden.

Da meine Modelle zu weit vom freigewordenen Marker sind (beim Lord Celestant 1-2 Zoll) steht es weiterhin 3:0 für Chaos
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Ini Wurf Runde 2: Stormcast Eternals gewinnen.

Lord Celestant verwendet seine Befehlsfähigkeit Wutentbrannte Vergeltung, Lord Castellant verwendet seine Schützende Laterne auf den Lord Celestant. Lord Relictor spricht seinen Sturm der Heilung und heilt die 2 Wunden des Lord Celestants
Lord Castellant bewegt sich zum linken Marker
Knight Questor bewegt sich auf den Blood Stoker zu.
Lord Venator bewegt sich, dass er freie Sicht auf den Mighty Lord of Khorne hat (war mehr ästhetik als wirklich nötig)
Knight Venator schießt auf den Mighty Lord, macht aber keinen Schaden
Lord Celestant verwendet seinen Umhang auf den Mighty Lord, generiert 4 Hämmer und verursacht 4 Schaden.
Knight Questor greift Blood Stoker an. Ich aktivierte den Lord Questor zuerst, da ich dachte das mein Lord Celestant mit seinem 2er Save durch die Laterne eh die größeren Überlebensschancen hätte und machte mit meinem Knight Questor 3 Schaden am Blood Stoker.
Da es das erste Spiel war gab ich meinem Gegner den Tipp den Deathbringer zu aktivieren, da mein Lord Celestant noch nicht zugeschlagen hatte, jedoch wehr mein Lord Celestant alles ab.
Mein Lord Celestant macht zwar in seinem Wurf ordentlich schaden, wobei der Deathbringer alles abwehrt.
Der Blood Stoker macht im Gegenzug meinem Knight Questor 1 Schaden

Durch das erobern des linken Markers steht es jetzt 3 : 1 für Chaos

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Chaos Runde 2:
In der Chaosrunde passiert nicht viel.
Der Bloodsecrator rammt seine Standarte in den Boden um Raserei des Khorne zu sprechen. Der Mighty Lord bleibt erstmal beim Marker um diesen weiter zu "korrumpieren"
Im Nahkampf verursacht mein Lord Celestant 3 Schaden am Deathbringer, sonst passiert nicht viel.
Da der Blood Stoker immer noch als kontrollierender Held des rechten Markers gelten sollte und der Mightylord den mittleren kontrolliert generieren sie 4 weitere Punkte, wodurch es jetzt 7 : 1 für Chaos steht.

Iniwurf für Runde 3: Chaos gewinnt

Chaos Runde 3:
Der Bloodsecrator rammt seine Standarte in den Boden um Raserei des Khorne zu sprechen.
Der Blood Stoker peitscht den Mighty Lord of Khorne
Mighty Lord of Khorne bewegt sich zum Knight Questor und greift diesen an.
Mighty Lord schlägt zu und macht dem Knight Questor 2 Schaden mit der Realitätsspaltenden Axt
Lord Questor versucht den Blood Stoker zu erschlagen, macht jedoch keinen Schaden.
Deathbringer schlägt auf Lord Celestant und macht 2 Schaden.
Lord Celestant erschlägt den Deathbringer, der eh nur noch eine Wunde hat.
Fähigkeit der Axt scheitert wodurch der Knight Questor nicht getötet wird.
Blood Stoker generiert 3 Punkte am Marker wodurch es jetzt 10 : 1 für Chaos steht.

Stormcast Eternals Runde 3:
Lord Celestant verwendet seine Befehlsfähigkeit Wutentbrannte Vergeltung, Lord Castellant verwendet seine Schützende Laterne auf den Lord Celestant. Lord Relictor spricht seinen Sturm der Heilung und heilt die 2 Wunden des Lord Celestants

Lord Celestant bewegt sich zum mittleren Marker
Lord Castellant bewegt sich noch etwas näher an den rechten Marker ran.
Knight Venator bewegt sich sodass er 8 Zoll vom Bloodsecrator weg steht.
Knight Venator schießt auf den Mighty Lord mit dem Bogen und mit dem Adler auf den Blood Stoker, macht jedoch in beiden Fällen keinen Schaden.
Lord Celestant generiert wieder 4 Hämmer verteilt zwei auf den Blood Stoker und zwei auf den Mighty Lord und tötet den Mighty Lord, der Blood Stoker bleibt unversehrt.
Der Lord Venator versucht einen Angriff auf den Bloodsecrator zu machen, scheitert jedoch.
Der Knight Questor erschlägt jetzt entgültig den Blood Stoker wodurch er endlich die Kontrolle übernehmen kann.
Der Lord Celestant und der Knight Questor generieren dieses mal je 1 Siegpunkt und der Lord Castellant 2 wodurch es jetzt 10 : 5 steht

Iniwurf für Runde 4 Stormcast Eternals gewinnen.
Lord Celestant verwendet seine Befehlsfähigkeit Wutentbrannte Vergeltung, Lord Castellant verwendet seine Schützende Laterne auf den Knight Venator.
Der Lord Relictor bewegt sich vor, da er diese Runde eh nichts zu tun hat
Der Knight Venator positioniert sich ca. 3,5 Zoll vom Bloodsecrator schießt auf ihn und macht zwei Schaden. Anschießend schafft der den Angriffswurf mit einer 3 (wegen 0,5 Zoll an den Gegner annähern).
Beim Nachrücken bewegt er sich um den Bloodsecrator herum (geht ja nachdem die Nachrückbewegung am Änder näher am Feindmodell enden muss als sich angefangen hat) um definitiv in der 9 Zoll Blase des Lord Celestants zu sein.
Weder der Knight Venator noch der Bloodsecrator machen schaden in der Nahkampfphase.
Jedoch generien mein Knight Questor und mein Lord Celestant jetzt je 2 Siegpunkte und mein Lord Castellant 3 wodurch in mit jetzt 12 Punkte habe und damit an den 10 Punkten von Chaos vorbeiziehe.
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An dieser Stelle endet das Spiel, da der Bloodsecrator keine Möglichkeiten mehr hat Punkte zu machen und eh mit meinem Knight Venator gebunden ist.

Es wurde also am Ende noch ein großer Sieg für Stormcast Eternals. Ich weiß, das ein Sieg gegen einen Veteranen erfüllender ist, jedoch war es trotzdem ein sehr spaßiges Spiel und durch meinen Punkterückstand zu beginn kam ich doch auch ein wenig ins Schwitzen. Hätte ich nicht irgendwann den Deathbringer erschlagen oder wäre mein Lord Questor gefallen hätte das ganze ganz anders aussehen können. Vielleicht wäre bestenfalls ein Slaughterpriest besser für die Chaosliste gewesen, da dieser auch in der Lage ist tödliche Wunden zu erzeugen und mich dadurch mehr unter druck gesetzt hätte, jedoch war ich nicht der, der die Liste zusammengestellt hat.

 

bearbeitet von EMMachine
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Nachdem es durch Corona Soloregeln gab habe ich mich entschlossen mich auch mal wieder in die in die Reiche der Sterblichen begeben statt nur Sigmars Bibliothekar zu sein.

 

Regeln: Age of Sigmar + Soloregeln

Edition: 2 Edition

 

Ich nutze die Soloregeln um den Hintergrund des “Heldengemosche” ein wenig weiterzuspinnen.

Zitat

 

“Die Blazenfists konnten das Ritual der Gorechosen verhindern und den beteiligten Mighty Lord of Khorne, Exalted Deathbringer, Aspiring Deathbringer und Bloodstoker erschlagen.

Knight Venator Lucas versuchte den Blood Secrator zu binden um zu verhindern dass er das Ritual fortführen konnte. Wurde jedoch von diesem erschlagen. Bevor die anderen den Blood Secrator erreichen konnten zog sich dieser zurück um ein zerfallen der Bloodbound zu verhindern während sich die ersten Truppen der Warband näherten. Knight Questor Duke konnte nicht bleiben, da er seinen eigenen Auftrag für Sigmar auszuführen hatte und so nahmen Lord-Celestant Valten Blazenheart, Lord-Castellant Victor Brightsoul und Lord-Relictor Morbius die Verfolgung auf.”

 

 

Das soll jetzt erstmal ein kleines Geschichtenvorwort sein.

 

Jetzt kommen wir mal zu ein paar Besonderheiten des Solospiels. Jedes Spiel findet auf einer 30” x 22” großen Platte statt (also Warcryplatte) mit bis zu 6 Geländestücken.

 

Der oder die Spieler haben bis zu 5 Helden (nicht Namhaft mit bis zu 7 Wunden) die jeweils eine Treue wählen (aber zu beginn noch keine Generalseigenschaften, Artefakte oder ähnliches), die sind Belohnungen. Wunden die im Spiel erlitten wurden werden auf das nächste Spiel übertragen.

 

Es gibt zwei Formen von Schlachten. Tödliche Begegnungen in denen man W3+1 “Knechteinheiten” gegenüber steht oder “Kriegsherrenbegegung” in der zu Beginn 1 Anführer und W3 Knechte vorkommen.

 

Ziel jedes Spiels ist Sudden Death.

 

Eine Besonderheit des Solospiels ist das Gegnereinheiten nicht den Standard Phasenaufbau verwenden sondern nur 3 Phasen haben. Aktionsphase, Nahkampfphase und Kampfschockphase.

 

In der Aktionsphase wird zufällig bestimmt wie die Einheit reagiert. Es gibt 3 Tabellen eine für bis 3”, eine für 3”-12” und eine für über 12”.

Folgende Aktionen stehen zur Verfügung:

  • Standhaft. Die Einheit macht in der Aktions und Nahkampfphase nichts bekommt aber +1 auf Schutzwürfe
  • Halten: Fernkampfeinheiten können auf die nächste feindliche Einheit schießen, ansonsten tun sie nichts in der Aktionsphase.
  • Vorrücken: Die Einheit führt eine Normalbewegung auf die nächste feindliche Einheit zu
  • Angreifen: Die Einheit führt eine Normalbewegung durch und versucht dann eine Angriffsbewegung gegen die nächste Einheit
  • Wüten: Die Einheit führt eine extra Nahkampfphase gegen die nächste Einheit durch.

 

In der Nahkampfphase richten sich die Modelle gegen die nächsten Modelle.

 

Gegnereinheiten fliehen nicht automatisch wenn sie in zwei Gruppen zerfallen sie müssen nur schauen das sie wieder in Formation kommen und Kommando und Spezialwaffenmodelle haben nen gewissen Schutz solange es noch normale Modelle gibt.

 

Kommen wir zu den Besonderheiten der Bloodbound

Normalerweise würde man für die erscheinenden Einheiten würfeln. Ich hab für den ersten Kampf Mittelwerte genommen.

Die Bloodbound haben regulär folgendes zur Auswahl:

  • Bloodreavers in Größe Abenteurergruppe x 2 + W3
  • Blood Warriors in Größe Abenteurergruppe + W3
  • Wrathmongers in Größe Abenteurergruppe
  • Skullreapers in Größe Abenteurergruppe
  • Flesh Hounds in Größe Abenteurergruppe
  • 1 Khorgorath

 

Mission 1: Kampf in der Wildnis. Jeder Spieler hat ne Aufstellungszone von 5”

Es wird kein übliches gegeneinander Würfeln für Initiative durchgeführt. Stattdessen wirft man 1W6. Bei 4+ fängt der Spieler an andernfalls der Gegner. Und es gibt Hinterhaltsregeln. Zu beginn jeder Runde außer der ersten wird gewürfelt. Bei einer 1 kommt eine zusätzliche feindliche Einheit ins Spiel. 

 

Listen

Stormcast Eternals

Lord-Celestant Valten Blazenheart

Lord-Castellant Victor Brightsoul

Lord-Relictor Morbius

 

Blood Bound

5 Blood Warriors Ausweidender Axt und Blutfäusten und einer Blutgleve

(Bloodreavers 1) 8 Bloodreavers mit Fleischreißeraxt

(Bloodreavers 2) 8 Bloodreavers mit 2 Reaver Klingen

 

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Runde 1:

Stormcast Eternals:

Heldenphase: Die Stormcast Eternals verwendeten keine Fähigkeiten

Bewegungsphase: Die Helden bewegten sich alle ihre Normalbewegung vor

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Schussphase:  Der Lord Celestant richtete seinen Hammerumgang auf die Blood Warriors, würfelt 3 Hämmer und verwürfelt diese jedoch (1,1,1), daher keine Wunden

Da die zu weit weg sind um sie effektiv anzugreifen beenden die Stormcast Eternals ihren Zug.

 

Bloodbound:

Aktionsphase: Reaver 1 haben die Aktion halten (2), Blood Warriors haben die Aktion Halten (3) und die Reavers 2 haben die Aktion Vorrücken (5)

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Keine Nahkämpfe oder Battleshock

 

Runde 2:

Im Wald hinter den Stormcast ist das Rascheln von Blättern und brechen von Ästen zu hören als ein Khorgorath hervorbricht (Hinterhalt 1). Ich hatte den zwar irgendwann mal angefangen zu bemalen, hatte aber nicht damit gerechnet dass er heute schon erscheinen könne, daher ist er nicht ferig bemalt.

 

 

 

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Stormcast Eternals

Heldenphase:

Morbis und Victor Brightsoul richten ihre Aufmerksamkeit dem Khorgorath zu. Victor richtet seine Laterne auf ihn und fügt ihm eine Wunde zu, Morbius beschwört den Sturm der Blitze und verursacht 3 Wunden wodurch der Khorgorath insgesamt 4 von 8 Wunden verliert.

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Bewegungsphase

Valten Blazenheart überlässt seinen beiden Kollegen den Khorgorath und bewegt sich auf Reavers 2 zu.

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Fernkampfphase:

Valten richtet seine Hämmer erneut gegen die Blood Warriors (5 Würfel und macht 1 Wunde)

 

Chargephase

Victor würfelt 4 Zoll und Morbius würfelt 4 Zoll und geht mit dem Khorgorath in den Nahkampf.

Valten würfelt 9 Zoll und geht mit den Blood Warriors in den Nahkampf.

 

Nahkampfphase:

(ich hätte hier Wutentbrannte Vergeltung einsetzen können hab es aber irgendwie als Heldenphasenfähigkeit gesehen)

Valten attackiert die Bloodreavers Runenklinge 5 Attacken durch Charge, 3 Treffer (2,2,4,4,5), 3 Wunden (4,6,6), kein Save durch Rend

Kriegshammer mit 3 Attacken durch Charge 1 Treffer (1,2,5), 1 Wunde (6), Bloodreavers hält mit 6. 3 Tode Bloodreavers

 

Der Khorgorath attackiert Morbius mit 5 Attacken und macht 4 Treffer (1,5,5,6,6), 3 Wunden (1,4,4,5) und Morbius schafft es 2 zu Saven (Würfe nicht notiert) durch die 2 Schaden pro Wunde erleidet Morbius 4 Wunden und lebt noch mit einer.

 

Victor attackiert den Khorgorath mit 3 Attacken und macht 1 Treffer (1,2,3), 1 Wunde (4) der Khorgorath schafft den Save nicht durch Rend (4) und erleidet 2 Schaden

 

Die Bloodreavers umzingeln Valten und attackieren mit 6 Attacken die 5 Treffer machen (3,4,4,5,5,6) mit 2 Rerolls von 1, 2 Wunden (nicht notiert) und 2 Saves durch Valten (nicht notiert)

 

Morbius attackiert den Khorgorath mit 4 Attacken und macht 2 Treffer (1,2,6,6), macht 1 Wunde  die nicht gesaved wurde wodurch der Khorgorath einen weiteren Schaden erleidet (7 Wunden) aber immer noch mit einer lebt.

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In der Battleshock Phase würfeln die Reaver 2 eine 4. Da sie 3 Modelle verloren haben fliehen 2 weitere Modelle

 

Bloodbound

Aktionsphase

Reavers 1 haben die Aktion Vorrücken (6) und bewegen sich auf Victor zu,

Blood Warriors haben die Aktion Vorrücken (4) und rücken Richtung Valten vor.

Der Khorgorath hat die Aktion Wüten (6) und attackiert Morbius erneut mit 5 Attacken macht 1 Treffer (1,1,1,2,5), aber keine Wunde (1), (puh Morbius lebt noch)

Reavers 2 haben die Aktion Wüten (6) 4 Attacken gegen Valten, 2 Treffer (2,3,5,6), 1 Wunde (2,4), aber Valten Saved (4)

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Nahkampfphase

Khorgorath attackiert Morbius erneut mit 5 Attacken, 5 Treffer (3,5,5,6,6), 3 Wunden (1,1,4,4,6) aber mit Sigmars Fügung Saved Morbius alle 3 (4,4,6)

Valten attackiert die Reavers Runenklinge mit 4 Attacken macht 4 Treffer (3,3,4,5), 1 Wunde (1,1,2,4) die nicht gesaved werden kann

Kriegshammer mit mit 2 Attacken 1 Treffer (1,5), 1 Wunde (3) und die Reavers schaffen den Save nicht (5). Der Reaver Champion ist der letzte überlebende.

Dieser attackiert Valten mit 2 Attacken trifft aber nicht (2,3)

Victor attackiert den Khorgorath und macht mit 3 Attacken 1 Treffer (2,2,3) und keine Wunde

Morbius attackiert den Khorgorath macht 4 Treffer (3,4,5,6) 3 Wunden (1,3,5,5) und der Khorgorath saved nur eine der Attacken und ist damit besiegt

Battleshock. Der Reaver Champion besteht seinen Test mit (2)

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Teil 1 von 3 (weil zu viele Bilder drin wären)

bearbeitet von EMMachine
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Runde 3

Es gibt keinen Hinterhalt und die Stormcast Eternals haben die Runde.

 

Heldenphase:

Morbius spricht den Sturm der Heilung auf sich selbst und würfelt 2 6er (der erste damit der Spruch durchgeht und der zweite als W3 für die Heilung) und heilt damit wieder 3 Wunden

 

Bewegung:

Victor und Morbius bewegen sich auf die Reavers 1 zu.

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Fernkampfphase:

Valten versucht den Reaver mit seinem Hammerumhang zu töten (um vielleicht einen Charge auf die Blood Warriros durchführen zu können) wirft aber nur 1 Hammer und macht keinen Schaden.

Chargephase:

Victor würfelt 5 Zoll und Morbius würfelt 12 Zoll und beide gehen mit den Reavers 1 in den Nahkampf.

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Nahkampfphase

Valten setzt endlich mal Wutentbrannte Vergeltung ein (hab es eigentlich fälschlicherweise in der Heldenphase ansagt trage es aber jetzt in der richtigen Phase ein,

Victor attackiert mit 3 Attacken, Trifft 2x (2,3,4) und Wundet 1x (2,4) kein Save durch Rend, 2 Tote Reavers.

Die Blood Reavers 1 attackieren mit 3 Attacken gegen Morbius, machen keine Treffer (1,2,3) und 4 Attacken gegen Victor und machen 3 Treffer (3,4,6,6) und 2 Wunden (1,6,6). Victor schafft keinen Save und erleidet 2 Wunden.

Valten attackiert den letzten Reaver Runenklinge 4 Treffer (3,4,4,4), 2 Wunden (1,1,4,5) + Kriegshammer mit 1 Treffer (2,6) und 1 Wunde (6) die nicht gesaved wird (2)

Morbius der in Reichweite Wutentbrannte Vergeltung ist macht 3 Treffer (1,5,6,6) und 3 Wunden (3,4,5) und tötet 3 weitere Blood Reavers.

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Battleshock

Reavers 1 würfeln eine 2, da sie jedoch 5 Modelle verloren haben fliehen 2 weitere, wodruch nur noch der Champion  verbleibt.

 

Bloodbound Runde

Reavers 1 haben die Aktion halten (3)

Blood Warriors haben die Aktion Angreifen (5) und würfeln nach einer Bewegung die jeden von ihnen in 3 Zoll zu Valten bringen und würfeln 12 Zoll für den Angriff

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Nahkampfphase:

Blood Warriors attackieren Valten. Äxte mit 9 Attacken machen 7 Treffer (1,1,3,4,5,5,5,6,6) verwürfeln die Verwundungen aber dermaßen dass sie keine einzige Wunde machen. (1,1,3,3,3,3,3) Die Gleve attackiert, macht 1 Treffer (1,3), 1 Wunde (4), die jedoch von Valten gesaved wird (5)

Victor attackiert den verbleibenden Reaver macht 3 Treffer (3,4,5) und 3 Wunden (3,4,5) die nicht gesaved werden können, damit stirbt der letzte Reaver.

Valten attackiert die Blood Warriors. Runenklinge 4 Attacken 1 Treffer (2,2,2,3) und 1 Wunde (5) die nicht gesaved wird (4) also stirbt der angeschlagene Warrior

Der Kriegshammer trifft 1x (1,5) verwundet (4). Die Blood Warriors schaffen jedoch einen Save von 6 wodurch Valten eine Mortal Wound durch Blutfäuste erleidet.

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Battleshock.

Die Blood Warrors schaffen es ernsthaft eine 6 zu werfen wodurch ein weiterer Blood Warrior flieht.

 

Teil 2 von 3

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Runde 4

Es gibt einen weiteren Hinterhalt. Ich hab jedoch was dazu zu sagen. Ich hab eigentlich Wrathmongers gewürfelt. Jetzt sind Wrathmongers die einzige Bloodbound Einheit die ich bis heute nicht habe. Da ich jetzt keine Lust hatte eine weitere Einheit zu suchen und es zu dem Zeitpunkt bereits nach 2 Uhr war habe ich stattdessen eine weitere Einheit Bloodreavers aufs Feld geschickt die in diesem Fall mit 7 Modellen kam.

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Zudem hatten die Bloodbound diese Runde den ersten Zug.

 

Bloodbound Runde.

Aktionsphase:

Reavers 3 haben die Aktion halten (3)

Blood Warriors haben die Aktion halten (3)

Nahkampf Blood Warriors attackieren Valten.

Äxte machen mit 5 Attacken 4 Treffer (1,3,3,4,5), 1 Wunde (1,2,2,4) die von Valten gesaved wird (5)

Die Gleve macht 2 Treffer (3,6), 2 Wunden (5,6) und Valten schafft es nur 1 zu Saven und erleidet 2 Schaden

Valten attackiert zurück. Runenklinge macht 2 Treffer (1,2,4,5) und 2 Wunden und die Blood Warriors Saven 1x (2,5)

Der Kriegshammer macht 1 Treffer (2,4), 1 Wunde (4) und die Blood Warriors schaffen den Save nicht (3). Ein Toter Blood Warrior

Battleshock

Blood Warriors schaffen ihren Test mit einer 4

 

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Stormcast Eternals

Heldenphase

Victor richtet seine Laterne auf die Reaver und tötet damit einen.

Morbius macht einen Sturm der Heilung auf Valten Würfelt (6,6) und heilt damit die zwei Wunden von Valten.

Bewegung.

Victor und Morbius bewegen sich auf die Reavers zu.

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Fernkampf.

Valten richtet seine Hämmer gegen die Blood Warriors macht 6 Attacken aber nur 1 tödliche Wunde (1,1,1,1,2,6)

Chargephase

Victor würfelt 3 Zoll und Morbius 5 Zoll sodass beide mit den Reavers in den Nahkampf gehen.

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Nahkampfphase

Valten zündet erneut Wutentbrannte Vergeltung

Victor attackiert die Reavers und macht 3 Treffer (4,4,5), 2 Wunden (2,4,6) und tötet damit 4 Reavers.

Die Blood Warriors attackieren Valten. Äxte treffen 1x (2,2,3) verwunden 1x (5) die Attacke wird jedoch gesaved (6)

Die Gleve trifft 1x (2,3) und verwundet nicht (2)

Morbius attackiert die Reavers macht 3 Treffer (1,2,4,5) und 3 Wunden wodurch die verbliebenen Reavers sterben.

Valten attackiert die Blood Warriors. Runenklinge: 3 Treffer (1,4,6,6), 1 Wunde (2,2,6) die jedoch mit einer 6 gesaved wird und daher eine weitere Blutfaust Mortal Wound zurückgibt.

Der Hammer trifft 1x (1,6), wundet 1x (5) und diesmal saved die Attacke nicht (1) wodruch der Blood Warrior mit der Gleve stirbt.

Battleshock

Blood Warriors bestehen mit einem Wurf von 1

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Runde 5

zum Glück keine Hinterhalte. Stormcast Eternals haben die Runde.

 

Stormcast Eternals

Heldenphase

Victor richtet seine Laterne auf den Blood Warrior (1 Wunde)

Morbius führt erneut Sturm der Heilung auf Valten durch heilt aber nur 1 Wunde diesmal.

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Bewegungsphase

Victor und Morbius bewegen sich beide auf den Blood Warrior zu.

 

Fernkampfphase.

Valten setzt erneut seine Hämmer ein macht 2 Attacke und macht den einen Treffer den er braucht (3,6) wodurch der letzte Blood Warrior stirbt. und die Schlacht endet.

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Nach dem Spiel

Lord Celestant Valten erleidet 1 Wunde mir 9 Kills

Lord Castellant Victor erleidet 1 Wunde 8 Kills

Lord Relictor Morbius erleidet eine Wunde 6 Kills

 

Da es ein großer Sieg war (da keiner meiner Helden gestorben ist, auch wenn Morbius einmal sehr nah dran war) darf ich 2x auf der Belohnungstabelle (W66) würfeln und würfele eine 61 und eine 64 wodurch ich ein Relikt einen Zauber oder einen Segen erhalte.

Ich gebe Morbius den Segen “Waffen segnen” bei meiner anderen Entscheidung bin ich aber nicht ganz sicher. Ich hab Hammer der Macht (auf Wunden von 6 doppelter Schaden) für die Runenklinge aufgeschrieben, wobei vielleicht die Sturmeszornklinge passender sein könnte, weil es gewissermaßen Valtens Leichtsinnigkeit darstellen könnte seit er durch den Kochendes Blut Spruch hat (also die Entscheidung zwei Attacken mehr zu haben jedoch einen Malus auf den Save zu erleiden, wenn er dies tut).

 

Teil 3 von 3

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So ich mache mal die Vorbereitungen wie es weitergeht.

 

Die Erkundungstabelle.

2-4 ist Kriegsherr-Begegnung

5-7 ist tödliche Begnung (also die Schlachtform die wir beim ersten Spiel hatten

8-9 ist kurze Ruhepause (jeder Held heilt W3 Wunden)

10-11 ist lange Ruhepause (jeder Held heilt W3 Wunden + es schließt  sich bei 4+ ein weiterer Held an.

12+ Versteckter Schatz (ich finde ein Relikt)

 

Egal was der Wurf ist die Gefahrenstufe erhöht sich um 1, und bei einem Wert  von 5 gibt es eine Kriegsherrenbegegnung.

 

Nach dem aktuellen Kampf ist der Wert 1

 

Wurf auf der Tabelle 8 (6+2) Die Helden heilen ihre erlittenen Verwundungen.

Wert Erhöht sich auf 2

 

Wurf auf der Tabelle 11 (5+6)

Helden sind bereits voll geheilt. Es schließt sich jedoch ein weiterer Held an.

Knight Heraldor Walter schließt sich der Gruppe an.

Wert Erhöht sich auf 3

 

Wurf auf der Tabelle 7 (6+1)

erwartete Gegmerarmee

4 Knechteeinheiten

 

Würfe 2,3,4,5

Da ich immer noch keine Wrathmongers habe mache ich einen Reroll und würfele 1.

Beim nächsten Kampf bei dem ich noch schauen muss wann er stattfindet, werden folgende Gegnermodelle vorkommen:

11 Bloodreavers

5 Blood Warriors

4 Skullreapers

4 Flesh Hounds

 

Da hab ich wohl noch ein paar Modelle zum Bemalen vor mir.

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So, hier ist Runde 2 der Kampagne (die ich eigentlich bereits im Bereich Sylvester machen wollte aber die Modelle noch nicht bemalt waren.

Ich hab Valten übrigens doch die Sturmzornklinge gegeben.

 

Regeln: Age of Sigmar + Soloregeln

Edition: 2 Edition

 

Mission 2: Kampf in der Wildnis. Jeder Spieler hat ne Aufstellungszone von 5”

Es wird kein übliches gegeneinander Würfeln für Initiative durchgeführt. Stattdessen wirft man 1W6. Bei 4+ fängt der Spieler an andernfalls der Gegner. Und es gibt Hinterhaltsregeln. Zu beginn jeder Runde außer der ersten wird gewürfelt. Bei einer 1 kommt eine zusätzliche feindliche Einheit ins Spiel.

 

Listen

Stormcast Eternals

Lord-Celestant Valten Blazenheart

Lord-Castellant Victor Brightsoul

Lord-Relictor Morbius

Knight Heraldor Walter

 

Blood Bound

5 Blood Warriors Ausweidender Axt und Blutfäusten und einer Blutgleve

11 Bloodreavers mit Fleischreißeraxt

4 Fleshhounds mit einem Gorehound

4 Skullreapers mit einem Skullseeker

 

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Runde 1

Stormcast Eternals gewinnen Initiative

 

Heldenphase: Victor richtet seine Laterne auf Valten (+1 Save) und Walter richtet "Vorwärts zum Ruhm auf Valten (Rennen und Angreifen)

Bewegungsphase: Alle Helden bewegen sich vor (Valten versucht zu Rennen wirft aber nur eine 1).

Fernkampf: Walter setzt seinen Donnerstoß gegen das Geländestück der Reavers ein würfelt eine (1) und tötet damit einen Reaver.

Kein Charge oder Nahkamf

 

 

Bloodbound:

Aktionsphase:

Skullreapers haben die Aktion Angreifen (Walter in 12") bewegen sich 5" und greifen dann 11" (5+6) an,

Bloodreavers haben die Aktion Angreifen (Valten in 12") bewegen sich 6" und greifen 6 Zoll an (4+1+Horn) 

Blood Warriors haben die Aktion halten (2)

Flesh Hounds haben die Aktion Angreifen (Victor in 12") bewegen sich 8" und greifen 10 Zoll (5+5) an.

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Nahkampfphase

Fleshhounds attackieren Victor: 16 Attacken, 12 Treffer (1,1,2,2,3,4,4,4,4,5,5,6,6,6,6,6); 5 Wunden (1,1,1,2,2,2,2,4,4,5,5,5,5), 5 Saves (3,4,5,5,5)

 

Morbius attackiert Skullreapers: 4 Attacken, 3 Treffer (1,3,5,6), 3 Wunden ( 3,4,5), 1 Save (1,3,5). 2 Schaden bei Skullreapers

 

Skullreapers attackieren Walter: 16 Attacken, 8 Treffer (1,1,2,2,2,2,2,2,3,3,3,4,4,5,6,6) verursachen 2 tödliche Wunden, 4 Wunden (1,2,2,2,3,4,6,6) und Victor Saved 2x (2,2,5,6).

1 Attacke Mutation des Skullseekers, 1 Treffer (4), keine Wunde (2)

Walter erleidet 4 Wunden.

 

Valter attackiert Reavers: 4 Attacken Klinge, 4 Treffer (3,3,4,5), 4 Wunden (3,3,5,6), kein Save dank Rend. 4 Tote Reavers

1 Attacke Hammer, Trifft nicht (3)

 

Reavers attackieren Valten: 7 Attacken, 3 Treffer (2,2,3,3,4,4,4), 2 Wunden (2,5,6), 1 Save (2,3) Laterne und Rend heben sich auf. Valten erleidet eine Wunde

 

Victor attackiert Fleshhounds: 3 Attacken, 2 Treffer (1,5,5), 2 Wunden (4,6), kein Save (4,6), 2 Tode Fleshhounds

 

Walter attackiert Skullreapers: 4 Attacken, 3 Treffer (1,3,3,4), 1 Wunde 1,3,6), 1 Save (5)

 

Battleshock: 

Reavers haben Mut 6 dank Ikone und würfeln eine 1 + 5 Tote Reavers (kein Reaver flieht).
 

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Runde 2

Kein Hinterhalt

Bloodbound haben die Runde.

Aktionsphase

Skullreapers haben die Aktion halten (2)

Reavers haben die Aktion Wüten (6) 7 Attacken gegen Valten, 4 Treffer (1,2,2,4,6,6,6), keine Wunde (1,2,3,3)

Blood Warriors haben die Aktion Angreifen (5), Bewegung 5" + 9" Angriff (6,3)

Fleshhounds Wüten (6). 8 Attacken, 7 Treffer (1,3,3,3,5,5,5,6), 2 Wunden (1,1,1,2,3,5,6), 2 Saves (3,6)

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Skullreapers attackieren 2 Skullreapers + Skullseeker attackieren Walter 12 Attacken, 7 Treffer (1,1,2,2,2,3,3,4,5,5,6,6), 6 Wunden (1,3,3,3,4,5,6), 3 Saves (1,1,3,4,5,5) Walter erleidet 3 Wunden. Mutation 1 Attacke, 1 Treffer (4), 1 Wunde (6), 1 Save 

Walter kehrt nach Azyr zurück.

4 Attacken auf Morbius. 4 Treffer (4,4,5,6), 3 Wunden (1,3,3,4), 2 Saves (2,4,5). Morbius erleidet eine Wunde

 

Victor attackiert Flesh Hounds. 3 Attacken, 2 Treffer (1,3,4), 1 Wunde , kein Save (1), 1 toter Flesh Hound

 

Bloodreavers attackieren Valten 7 Attacken, 1 Treffer (1,1,1,2,2,3,4), keine Wunde (2)

 

Valten attackiert Reavers: Klinge 4 Attacken, 3 Treffer (2,34,4,6), 1 Wunde (1,2,3), 1 toter Reaver

Hammer, 1 Attacke, 1 Treffer (6), 1 Wunde (5), kein Save (3) ein toter Reaver

 

Fleshhounds attackieren Victor: 4 Attacken, 2 Treffer (1,2,4,4), wundet nicht (1,2)

 

Morbius attackiert Reavers 4 Attacken, 2 Treffer (1,1,5,5), 2 Wunden (6,6) 2 tote Reavers.

 

Blood Warriors attackieren Victor. 9 Attacken Axte, 6 Treffer (1,2,2,3,3,3,5,5), 3 Wunden (1,2,3,4,4,4), 2 Saves (1,5,6), Victor erleitet eine Wunde

2 Attacken Gleve, 2 Treffer(3,5), 2 Wunden (4,6), 1 Save (2,6). Victor erleidet zwei weitere Wunden und ist nun auf 3.

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Battleshockphase

Reavers Mut 6 durch Ikone vs Wurf 4 + 4 Tote. die verbleibenden 2 Reavers fliehen

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Stormcast Eternals 

Heldenphase:

Morbius setzt Sturm der Heilung ein um Victor zu heilen (6,5) und heilt 3 Wunden.

Victor richtet seine Laterne auf den Flesh Hound (da Valten in gleicher Reichweite zum Fleshhound als auch zu den Skullreapers ist und daher nicht nachrücken könnte). und macht 3 Schaden (6) und tötet den Fleshhound.

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Keine Bewegung da alle Modelle in 3" zu Einheiten sind

Fernkampf: Valten richtet seine Hämmer gegen die Blood Warriors ein 2 Hämmer, 1 Mortal Wound (3,6)

 

Keine Chargephase

Nahkampfphase: 

Walten aktiviert Wutentbrannte Vergeltung und Sturmzornklinge.

Valten rückt Richtung Skullreapers nach und attackiert: Klinge 6 Attacken: 5 Treffer (1,2,3,5,5,5), 3 Wunden (1,2,3,3,4), kein Save 1,3,3)

Hammer 1 Attacke kein Treffer (1) 3 Wunden an Skullreapers, 1 toter Skullreaper. Bis zum Letzten Atemzug (6) eine Mortal Wound an Walten

 

Skullreapers rücken nach und 1 Skullreaper + Skullseeker attackieren Morbius

8 Attacken gegen Morbius, 5 Treffer (1,1,2,3,4,4,5,5), 2 Wunden, 1 Save (1,4)

Mutation 1 Treffer, keine Wunde (2) 1 Wunde an Morbius

4 Attacken gegen Valten, 4 Treffer (3,4,5,6), 1 tödliche Wunde, 4 Wunden (3,4,5,5), 1 Save (1,2,3,6). Valten kehr nach Azyr zurück.

 

Victor attackiert Blood Warriors. 3 Attacken, 2 Treffer (1,3,3), 2 Wunden (5,5),  1 Save (1,6), 1 Mortal Wound an Victor durch Gorefist 2 Schaden an Blood Warriors, 1 toter Blood Warrior. 

Attackiert mit keine Atempause: 2 Attacken, 1 Treffer (1,6), 1 Wunde (6), Save (3)

 

Blood Warriors attackieren: 7 Attacken Axte, 5 Treffer (2,2,3,3,3,4,5), 2 Wunden (2,3,3,4,6), 1 Save (2,5), 1 Wunde an Victor

2 Attacken Gleve, 1 Treffer (1,5), 1 Wunde (3), kein Save (2). 2 Schaden an Victor.

 

Morbius attackiert 4 Attacken, 3 Treffer (1,4,4,7), 3 Wunden (4,4,6), 1 Save (1,4,5), 1 Skullreaper stirbt und setzt Bis zum Letzten Atemzug ein (6,5) und verursacht 3 Mortal Wounds an Morbius.

 

Battleshock Phase: Blood Warriors würfeln eine 1, keiner flieht.

 

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Runde 3

Kein Hinterhalt

Bloodbound gewinnen Initiative.

 

Aktionsphase:

Skullreapers haben die Aktion Halten (2)

Blood Warriors haben die Aktion halten (2)

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(Mir ist der Wundenwürfel an der Stelle auf 7 verrutscht, es sollte eigentlich ne 4 sein)

Nahkampf:

Skullreapers attackieren Morbius: 8 Attacken, 5 Treffer (1,2,2,3,4,5,5,5), 3 Wunden (1,1,3,6,6), 2 Saves (1,3,3).

1 Attacke Mutation. trifft nicht. 

Morbius kehrt durch den erlittenen Schaden nach Azyr zurück.

 

Victor attackieren Blood Warriors: 3 Attacken 1 Treffer (1,2,6), 1 Wunde (3), kein Save (1). 

1 Blood Warrior stirbt und setzt "kein Zurück" ein. 2 Attacken 2 Treffer (3,6), 1 Wunde (3), 1 Save (6)

 

Blood Warriors attackieren. 5 Attacken Äxte, 4 Treffer (1,3,4,5,6), 1 Wunde (1,3,3,5) 1 Save,

Gleve attackiert. 2 Attacken, 2 Treffer (3,6), 1 Wunde (2,4), kein Save (2)

Victor kehrt nach Azyr zurück.

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Damit endet das Spiel mit dem Verlust aller Stormcast Eternals. Also definitiv nicht so wie geplant

 

Die Bloodhounds haben zwar verdammt viele Attacken, müssen aber falle des Spiels immer noch durch den Save kommen, wodurch sie effektvi nicht viel gemacht haben.

Die Skullreapers waren aber richtig Böse mit Mortal Wounds auf Treffer von 6 und W3 Mortal Wounds bei sterbenden Modellen auf die 5+.

Selbst wenn ich nicht die Sturmzornklinge verwendet hätte wäre Valten an dieser Stelle gestorben.

Wahrscheinlich war es schon ein Fehler vorzurücken, da dadurch die feindlichen Modelle in Runde 1 auf 12 Zoll waren und angreifen konnten (bei mehr als 12 Zoll hätten sie ja nur eine normale Bewegung gemacht.

Im Grunde hätte wahrscheinlich nur ne verweigerte Flanke geholfen, also eine stärkere Konzentration auf vereinzelte Einheiten und Verweigerung der anderen zu früh in den Nahkampf zu kommen.

bearbeitet von EMMachine
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