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Hellboy Boardgame Treff und Allgemeines


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Hier könnt ihr über Hellboy Boardgame diskutieren. Gerüchte darüber findet ihr hier.

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In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

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Da mach ich mal den Anfang mit einem spoilerfreien minireview.

 

Hellboy ist ein dungeoncrawler der bei der angegebenen spielzeit mal nicht schummelt.(60-90min ash von Guerilla games buttert sogar in 40min durch die casefiles :ok: wohlgemerkt aber solo/ist schneller und bislang nur 1kurzen und 1mittleren/ haben Angaben auf den tütchen bevor man die öffnet )

 

Ist mit Abstand der schnellste den ich je gespielt habe und er erreicht das durch verschiedenste Kniffe. Erstmal wird alles über einen einzelnen würfelwurf aus Sicht der Spieler geregelt. Monster haben feste Angriffs und verteidigungswerte die aufgerechnet werden. Modifikatoren bestimmen neben den grundwerten die Art der Würfel die man wirft. Kein rumgerechne ausser der ab zu der monsterwerte. Sehr elegant gelösst und schnell.

Ein weiterer Trick sind die groß den Felder. So doof das klingen mag beschleunigt das das Spiel auch. Kein abzählen per Finger oder mini. Alles im Augenmaß.

Drittes ist das zeitlimit in Form des impending Doom Tracks. Der neben anderen szenariospezifischen Auswirkungen im Grunde früher oder später das endgame des szenarios einläutet was zumeist, aber nicht immer, einen bosskampf darstellt.

Also teilt sich das Spiel in 2 Phasen: 1. Investigation 2. Confontation

Wobei mir persönlich 1.sehr gefällt und dort liegt für mich die crux.

Im ersten Teil erforscht man das dungeon und hier sind die Überraschungen des Levels versteckt. 

Hierfür gibt es ebenfalls 3 Mechanismen. Investigationcounter, points of Interest und zeitlich aktivierte Events(an den impending Doom Track gekopelt).

Diese haben jedem Szenario komplett andere Auswirkungen das für viele Überraschungen sorgt (der fall:door number 1 war grossartig).

Aber genau dieser Teil des Spiels ist mit einem strengen zeitlimit versehen. Was mich persönlich oft mit dem leicht enttäschtem Gefühl zurück gelassen hat weil es so schnell vorbei war.

Ich persönlich habe durchaus auch gerne mal ein 2,5-3h Spiel (dieser art) solange ich Spass dran habe.

Aber das ist hier scheinbar nunmal nicht Design Ziel gewesen und es ist für mich ja nur ein Kritikpunkt weil es mir so gefällt.

 

Ansonsten sind spielmechaniken genretypisch. Ebenso eventuelle bosskämpfe bestimmt durch ein spezifisches verhaltensdeck des bosses.

 

Erwähnenswert ist aber die variable aktivierungsreihenfolge. Jeder Spieler hat 3 aktionspunkte die er jederzeit ausgeben kann. So könnte Spieler 1 2 Aktion ausgeben gefolgt von einer Aktion Spieler 3 und 3 Aktionen Spieler 2 bevor Spieler 1 dann seine letzte Aktion ausgibt. Zudem darf man jederzeit eine Aktion opfern um einen eigenen würfelwurf oder den eines Alliierten im selben Feld zu verbessern.

Das im Zusammenspiel mit den persönlichen spezialaktionen der verschiedenen Charaktere bietet viel Raum zum taktieren.

 

Wirklich toller schneller dungeoncrawler der wenig taktische tiefe/möglichleiten aufgibt um die Spielzeit gering zu halten, jedoch hardcorespielern eventuell zu kurz erscheinen mag.

 

 

bearbeitet von randis
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In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Ich war leider nicht so begeistert. Ich empfand das Spiel für zu seicht. Erwartet hatte ich eine Mischung aus "Zombicide" und "Villen des Wahnsinns" ... bekommen hab ich ein Spiel, dass von der Mechanik her noch seichter ist als Zombicide ... und die Stärken von "Villen des Wahnsinns" (a.k.a. das Storytelling) fehlt leider komplett. Hab das Spiel nachdem ich das Tutorial gespielt habe, sehr enttäuscht zur Seite gelegt. Meine Box Full of Evil ist inzwischen da ... wird wohl beides wieder ausziehen ... ein Spiel werde ich wohl noch machen ... aber ich glaube nicht, dass es mir genug geben wird, damit es noch weiter hier im Regal stehen darf ...

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Also es seichter als Zombiecide zu bezeichnen ist dann doch ziemlich übertrieben. Das Actionsmanagement ist hier schon um einiges tiefer als dort sowohl was Spezialmanöver angeht als auch was Unterstützungsaktionen betrifft. Man hat schon einiges an Optionen und Entscheidungen die Aktionen betreffend. Das es trotzdem eher seicht ist, will ich aber nicht völlig abtun, aber hier ist die Spielzeit der Spieltiefe wenigstens entsprechender.

Wo ich dir aber absolut rechtgebe ist das Storytelling. Da war ich auch enttäuscht weil ich es mir mehr Richtung Silvertower erhofft hatte. Überhaupt ein SEHR unterschätztes Spiel. Hierbei meine ich aber ausschliesslich "Warhammer quest: Silvertower" und nicht eins der 2, im Vergleich, doch IMO schrecklich verschlimmbesserten Nachfolgespiele.

Hellboy ist aber nunmal auch kein Silvertower. Es ist ein "arcadiger" Dungeoncrawler in 90 Minuten. Also so ziemlich die Hälfte an Zeitaufwand von anderen Dungeoncrawlern/erzählerischen Spielen. Das ist aber irgendwo auch die Crux am Spiel. Um es auf die Spielzeit runterzubrechen, muss man zwangsläufig irgendwo kürzen. Jedoch ist es ein ziemlicher Hit in meiner Spielergruppe eben weil es so schnell und relativ seicht ist. 

Auch meine Meinung hat sich diesbezüglich inzwischen etwas erhellt nachdem ich das akzeptiert habe.

Speziell der Case File "downward Spiral"(oder so ähnlich) hat mich dann doch mehr gefangen, da er genre-"traditioneller" war. D.h. längere Zeit mit der Dungeonerforschung. Den solltest du zumindest mal ausprobieren bevor du es ganz wegstellst.

Alternativ hat mir "door #2"(oder so ähnlich) auch aufgrund des "Gimmiks" sehr gefallen(das war dann schon eher wieder Silvertower).

Im Grunde so sehr das ich mir nun "Darkness Calls" gekauft habe. Minis sind auch schon bemalt, und nächsten Mittwoch geht's los. 

 

Von dem "Conquerer Worm" Fällen bin ich bislang aber weniger angetan. Netter arcadiger Fun, mehr aber auch nicht. Bislang weder ein interessantes Gimmik noch ein echter Crawl. Ist halt irgendwo eher ein "Swat"-Team Einsatz. Aber der Gruppe gefällts und ich hatte ja trotzdem Spass. Ich wünschte nur wir hätten mehr Zeit(feste Terminmöglichkeiten) für eine echte Star Saga-Kampagne zu den beiden neuen Erweiterungen. Das ist aber wohl jetzt leider tot seit Hellboy...

 

PS: Die beiden haben da weit mehr Spass:  :D 

(machen aber genauso viel Regelfehler wie Ash von Guerilla Games)

 

 

PPS: Hewitt war sowohl an Hellboy als auch Silvertower beteiligt. Deshalb die Vergleiche, falls sich wer wundert.

bearbeitet von randis
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In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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So open day ist vorbei. Ronny meinte sie haben nächstes Jahr viel vor mit Hellboy.

Da bin ich mal gespannt was das heisst. Das kommende (Zombiedice/Munchkin)Würfelspiel hat er da nicht mit gemeint... Retailreleases der Hellboyerweiterungen bestimmt auch nicht.

 

Neue Retail-"exclusive" Erweiterungen("the Island" aus "Strage Places" wäre da eine Option)?

Gar ein neues Spiel? Vielleicht sogar ein Tabletop? 

Ich lese grade die "B.P.R.D.:Hell on Earth" Serie und man kann halt davon ausgehen das Mantic seine Lizens über Hellboy Richtung B.P.R.D. ausgebaut hat.

In dem Umfeld wäre ein Skirmishtabletop nun wahrlich kein Problem, würde aber eventuell einem Walking Dead zu ähnlich. Vielleicht ja auch mal ein richtiges Brettspiel? Ein "Dudes on the Board"-Game im Stile von "Chaos in der Alten Welt", "Cthulhu Wars" oder "Bloodrage" wäre auch mal was.

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In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Die erste Runde mit der Wild Hunt Erweiterung gemacht. "Infernal Siege". Wow. Echter Schritt nach vorne was den erzählerischen Teil angeht. Ich war in der Tat gespannt was der nächste Trigger bringt, also mehr als nur spielmechanisch sondern zur Klärung der Umstände. (Der Fall und Schauplatz hatte keine Bindung zu den Comics abseits der auftauchenden Gegner) Da dies ja aber auch die neueste Erweiterung ist (und nicht zum KS gehört hat) hatte man da eventuell auch mehr Zeit dran zu arbeiten?

Das war ein 10 Karten Fall und da ist noch einer mit 14! drin. Da bin ich echt gespannt. Die eingeschlagene Richtung gefällt mir doch sehr.

bearbeitet von randis
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In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Am wochenende mal seit langem hellboy nicht solo gespielt. War eine mission aus dem conqueror worm(wg spoiler sag ich mal nicht welche) und wir haben tatsächlich alles an nazi-plastik gebaucht was wir hatten(ks-version) plus was extra(ohne spoiler). Das konnte man wirklich endschlacht nennen. Auch dauerte diese konfrontation allein rund 10 züge.

Es gibt also mehr missionen die über das mathematisch logische limit(an zügen) hinausgehen, was ja immer mein persönlicher hauptkritikpunkt am spiel war.

Und diese mission hat das spiel auf andere art und weise verlängert als es "spiraling down" getan hat. Auch bin ich nazi-missionen nicht mehr so abgeneigt wie anfänglich(bevorzuge eigentlich den fantasykram auch für random-missionen). Man muss nur das ausrüstungs-loadout entsprechend anpassen. Eher granaten statt spezielle munition mitnehmen, was gegen mystische kreaturen eher anders rum ist. Die nazis mögen weniger aushalten als monster aber ihr fernkampf ist brutal. Vor allem muss man unbedingt verhindern von einem mg niedergehalten zu werden.

 

Nächstes mal gehen wir wohl riesen jagen. Dann mach ich auch mal fotos...

 

bearbeitet von randis
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In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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Mein Giant robot hellboy ist grade angekommen. Guss wie immer grossartig. Über den Botique-Preis kann man gerne schwadronieren. Ich sage mir da aber ist trotzdem nur die Hälfte was Forgeworld zur Zeit für vergleichbares(in wahrscheinlich schlechterer Qualität) verlangen würde. FW hat ganz schön angezogen seit XV89-Suit Taros Zeiten.

 

Als erstes ist mir die Box aufgefallen. die fast ein Würfel. Gute Chance das die fertige Mini da reinpassen könnte wenn man es auspolstert. Aber der Grund ist eher das RoboHB kein Character-Board board hat wie die anderen. ER hat mehrere Tarotgrosse Karten aus dem selben dickeren Material die normale Boards. 

Diese Karten erklären seine Regeln und 5 Karten stellen seine Systeme dar (Defensive-,Attack-,Control-, Locomotive- und Reactor- System) die wie ich es vertehe einzeln mit Actioncube angesprochen wie auch einzeln beschädigt werden können. 

Hab die Regeln nur überflogen. Werde den erstmal fertig bauen und dann was genaueres zu sagen.

Ersteeindruck ist aber sehr gut.

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In der Schlacht zu triumphieren und als allgemein gefeierter "Experte" zu gelten, ist nicht der Inbegriff des Könnens, denn, um Herbsflaum zu heben, bedarf es wenig Kraft, zwischen Sonne und Mond zu unterscheiden, beweist noch keine Sehkraft und den Donner zu hören, noch kein gutes Gehör. - Sun Zi

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