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Wölfe gegen den Rest der Welt - eine Reise mit Hindernissen


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Ohje, das klingt nicht gut...wobei meine ersten Spiele mit dem Wölfen auch derbe Klatschen waren.

 

vor 3 Stunden schrieb Sir Löwenherz:

Allgemeines Fazit: Ich muss meine Zielprioritäten überarbeiten. Das Spielen hat trotzdem wieder richtig viel Spaß gemacht.

Listenfazit 1:  Auch wenn die 3 Zusatzattacken und die mehr LP ganz nett waren, so haben die Reittiere einfach die Flexibilität der Characktere massiv eingeschränkt. Ruinen verlängern da einfach die Laufwege enorm.

Listenfazit 2: Entweder haben meine Beschusseinheiten selber reroll 1 to hit oder sie stehen nicht so nahe aneinender oder nicht dort, wo der Wolfslord stehen weill, als dass sich das reroll 1 da rentiert. Momentan überlege ich ob wenn ich Ballerblase wirklich spielen will nicht ein Great Company Ancient sinnvoller ist. Immerhin lässt der im Schnitt 5 schwere Waffen nochmal schießen, wenn der Gegner da reinlasert.

Listenfazit 3: Der Wolf Guard Battleleader war mit seiner Aura schon hilfreicher, da ich sie wenigstens beim auf einer Stelle mit den Longfangs und den Panzern Knuddeln verlässlich verwenden konnte. Trotzdem weiß ich nicht ob nicht der Great Company Ancient oder ein Runepriest oder bei einem Heavy Char Build ein Wolfspriest sinnvoller wären.

 

Listenfazit 4: Irgendwie komme ich mir dabei komisch vor das auf die 2+ treffen bei meinen Charackteren im Fernkampf nicht zunutzen. Wenn ich den Hammer wegwerfe, dann können sie aber im Nahkampf auch nicht mehr viel. Hm, evtl. falls ich bei beiden Chars bleibe beide auf Kombi-Melter+Hammer und einmal über die Rüstung des Russ ein 4+ und einmal von Hausauf 4+ Retter? Damit wären die Chars zwar ungeschützter könnten aber beim Anstürmen gleich mit auf Panzerjagd gehen.

Listenfazit 5: Ich hatte mit den Raktenwerfern und dem ganzen Plasma so irgendwie unspezialisierte Breitenbewaffnung dabei. Das Ergebnis war, dass ich weder zuverlässig Fahrzeuge geöffnet habe noch Infantrie verlässlich umgebracht habe. Nach dem ich mal nachgerechnet habe, wass meine Trupps da im Schnitt machen habe ich ihnen stets deutlich zuviel zugetraut und selber schon über Schnitt Schaden mit ihnen gemacht. Heißt spezialisierte Fahrzeugöffner, Infantrieausschalter und Nahkampfkonter müssen her.    

  

--> Zielprioritäten: aye, das Problem kenne ich auch. Man verbrät das Potential der Einheiten an Dinge, die sie nicht oder nur sehr schlecht können (wie ein Hammerlord, der Masseninfanterie nicht so gut umhaut wie ein einzelnes dickes Ziel).

--> Listenfazit 1 bis 3: Deshalb nehmen viele lieber einen Lord mit Düsenrucksack. Dem sind dichte Ruinen egal, er fliegt drüber. Oder kann sich direkt ins Getümmel teleportieren. Die 3 Zusatzattacken...mit denen muss ich selber noch Erfahrungen sammeln.

Wo man die Auren lieber haben will, ist schwer. Ich hab die ReRolls lieber bei der Nahkampfbegleitung des Lords genutzt (bzw. ihn immer mit Truppen umgeben, die den Aufgabenbereich abdecken, den er nicht erfüllt: Sprunggardisten mit Sturmboltern z.B., die unliebsames Kleinzeugs beschießen). Den Ancient fand ich für meine Zwecke bislang zu teuer für das, was er leisten kann.

Runenpriester sind auch nicht die schlechteste Auswahl. Manche von ihren Psikräften können gut was reißen oder für Schutz sorgen.

 

--> Fazit 4 & 5: der doppelte 4er Retter ist sinnfrei, weil man nicht zweimal retten darf. Kombimelter hatte ich bisher noch nie im Einsatz, aber bei einem schnellen Charakter? Ist zwar nur ein Schuß, aber mit dem 1er ReRoll sitzt der...dann muss nur noch der w6 für den Schaden sitzen :naughty:

Meine Longfangs haben bisher nur als Plasmakanoniere hergehalten. Dank ihrer Zielpriorität war Überhitzt kein Problem, bei mir liegts nur immer und immer wieder am w3 Schuß. Da versage ich immer. Vielleicht doch mal LasCannons mitnehmen...?

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