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Apropos Haie, kenn ihr Hai-Modelle, welche auf Kavallerie-Bases passen und zumindest halbwegs tot aussehen?

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Hammerhai mit Baby von Playmobil. Vielleicht hat das Baby den passenden Maßstab, kein Plan ^^

 

3€ bei Amazon

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@Spitter: Da muss ich passen, bin aber auch auf die Antworten von den anderen Hai-Kennern gespannt! :bier::winken:

 

... und jetzt kommt ein langer/großer/voller Beitrag von mir: ;D

 

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Ich habe die erste Einheit fertig gebastelt und möchte sie nun hier präsentieren :piraten:... vorab jedoch ein wenig Hintergrund und die Regeln der Einheit:

 

Piratenmannschaft

 

Piraten plagen die Alte Welt, insbesondere die Südküste von Estalia, Tilea und den Grenzgrafschaften.

Piraten müssen nicht nur auf dem Schiff arbeiten, sondern jeder Mann muss auch kämpfen, wenn es nötig ist. Das Leben auf einem Piratenschiff ist oft langweilig, da viele Schiffe oftmals über das Dreifache der benötigten Besatzung verfügen können.

 

Die zusammengewürfelten Mannschaften der Piraten finden sich in den verachteten Tavernen und Anlegestellen zusammen. Diese Seeleute, die kaum von ihren eigenen grauenvollen Kumpels in Schach gehalten werden können, und die hungrig nach Beute sind, stellen ihre Säbel und Pistolen in den Dienst eines jeden Meisters, der einen großen Anteil an der Beute anbietet. Was ihnen an Ausbildung und Manieren fehlt, machen sie mit furchterregendem Getöse und passionierter Habgier wett. Aus den unterschiedlichsten Regionen abstammend haben diese Männer oftmals nur eine Gemeinsamkeit: Der gemeinsame Kampf um die Beute.

 

Männer wie diese suchen Küstenstädte, von Bilbao bis in die Südlande, heim und versammeln sich an jenen Orten, an denen die Menschen lieber schmuggeln und kämpfen, als Handel zu treiben und zu verhandeln.

Eine Reihe von skorbutverseuchten Häfen schützen traditionell solche Männer, allen voran natürlich Sartosa.

Piraten waren früher oft Banditen, Halsabschneider oder einfach nur Männer, die vor ihren Spielschulden oder kriminellen Verpflichtungen fliehen wollten. Einige waren sogar einfache Matrosen oder Fischer, denen Presskommandos auflauerten und die dann, unter lauter Fremden, auf einem Schiff mitten auf dem Meer aufwachten. Wenn man solche widerspenstigen, wütenden und respektlosen Männer davon überzeugen will, gemeinsam zu handeln, dann muss man sehr streng vorgehen.

 

Loyalität ist eine seltene Ware unter Piraten, da jeder nur für sich selbst handelt. Aber der Wunsch nach Selbsterhaltung und Reichtum kann sie dazu inspirieren, mit überraschender Grausamkeit zu kämpfen. Manche Piraten haben "Mananns Glück", wie das Sprichwort sagt, und überleben die meisten verhängnisvollen Missgeschicke mit nichts anderem als ein paar Kratzern oder Blutergüssen.

Piraten bevorzugen es, ihre Feinde mit bloßer Masse zu überwältigen und stürmen so schreiend auf ihre Feinde zu. Solche einfache Taktiken sind überraschend effektiv und die Seefahrer der Alten Welt haben gelernt, den Anblick einer Bande von ungewaschenen Piraten zu fürchten, die Pistolen abfeuern und Äxte mit wilder Hingabe schwingen.

 

Die Freiheit eines Lebens auf See spricht viele Männer und Frauen an, trotz der allgemein harten Disziplin auf den Schiffen. Selbst diejenigen, die anfangs gegen ihren Willen gepresst worden sind, können in die Tradition der Seefahrt hineingezogen werden und bald ihre Vergangenheit vergessen.

Obwohl jeder Pirat eine mühsame Periode als ein niedriger Deckschrubber ertragen muss, machen einige auf sich aufmerksam und werden respektierte Kameraden. Diese Veteranen sind das Salz in der Suppe und bilden ein unschätzbares Glied in der dünnen Kommandokette, die jedes Piratenschiff am Laufen hält.

 

Seemänner, die Ehrgeiz und Mut zeigen, können sich die süße Belohnung in Form von reicher Beute verdienen. Ein gut geführtes Schiff kann in relativ kurzer Zeit ein königliches Lösegeld erpressen und seiner Besatzung einen Reichtum bescheren, der weit über das hinausgeht, was man auf den Feldern ernten, mit Fischernetzen fangen oder durch andere "ehrliche" Arbeit erreichen könnte.

Diese gewaltigen Reichtümer verschwinden oft in Nächten wilden Übermaßes in den Spielhallen und Tavernen vieler Hafenstädte. Genauso wie diese Männer hart arbeiten und kämpfen, an Bord eines Schiffes, haben sie auch das Recht hart zu spielen und zu feiern, wenn sie ein paar Tage Landurlaub haben. Eine kleine Zahl wird die Chance nutzen zu fliehen, aber die Presskommandos des Schiffes stehen immer bereit, um eine Verkleinerung der Mannschaft auszugleichen.

 

Als Rückgrat des Schiffs, wird die Besatzung durch die Verlockungen des Meeres sowie die Aussicht auf Beute zusammengehalten!

Als erfahrene Seeleute, sind die Mannschaften Experten für Seemannskunst und die Schifffahrt.

Als Piraten erlangen sie auch schnell Professionalität im Schwertkampf und in der Verwendung einer Vielzahl von Waffen, insbesondere von Pistolen.

Es wird gesagt, dass ein guter Pirat wissen muss, wie man den Himmel, das Wetter und die Winde liest, aber vor allem muss er die Launen seines Kapitäns kennen!

 

 

Die Piratenmannschaft ist eine Kernauswahl und grundsätzlich mit einer Handwaffe ausgerüstet.

Sie können dazu für weitere Punkte mit verschiedenen Waffen (Zusätzliche Handwaffe, Pistole, Enterhaken und Wurfmesser) sowie mit Bucklern ausgestattet werden.

Folgende Sonderregeln haben die Piratenmannschaften:

- Seefest

- Schmutziger Kampf

Darüber hinaus darf die Einheit einen der folgenden Meister oder Faulenzer anheuern:

Bootsmann

-        Seefest

-        Schmutziger Kampf

-        Bootsmann (Einheiten, die einen Bootsmann enthalten, dürfen verpatzte Moralwerttest wiederholen, außer dem Aufriebstest.)

Ausguck

-        Seefest

-        Schmutziger Kampf

-        Ausguck (Einheiten, die einen Ausguck enthalten, dürfen verpatzte „Achtung-Sir“-Tests wiederholen und diese Regel sogar dann benutzen, wenn sie  weniger als 5 Modelle enthalten.)

Meisterkanonier

-        Seefest

-        Schmutziger Kampf

-        Meisterkanonier (Einheiten, die einen Meisterkanonier enthalten, dürfen alle 1 beim Trefferwurf wiederholen, wenn sie mit Musketen oder Pistolen bewaffnet sind. Ist der Meisterkanonier Teil einer Kanonenbesatzung, darf er einmal im Spiel einen Artilleriewürfel neu werfen.)

Steuermann

-        Seefest

-        Steuermann (Einheiten, die einen Steuermann enthalten, dürfen sich innerhalb von 12 Zoll neu platzieren, nachdem alle Einheiten aufgestellt worden sind, aber noch bevor die Kundschafter aufgestellt werden.)

 

OK, die Bilder spare ich mir jetzt in diesem Beitrag mal, denn das wird sonst echt viel zu viel! ;D

Die Bilder kommen dann also etwas später ... wenn Ihr alle den Text schön durchgelesen habt und die Neugier an Euch nagt! :winken::buch::piraten:

 

... ach ja ... und falls Ihr bei den Piraten mühsam versucht haben solltet irgendeine Art von Rüstung zu finden ... bemüht Euch nicht weiter ... die haben so etwas nicht! :schiel:;D ... ich werde beim Spielen der Piraten von Sartosa äußerst schmerzfrei sein müssen ... Rüstungswürfe oder auch andere Schutzwürfe sind in dieser Armee so gut wie eine Fehlanzeige! :lol:

Mit denen kann man nur ordentlich ballern und dann muss man so schnell, wie es nur geht, in den Nahkampf kommen ... mit Bewegung 4 und keiner Kavallerie ... zumindest keiner normalen bzw. schnellen Kavallerie! ;D ... ich bin schon tierisch auf mein erstes Spiel gespannt! :naughty::piraten:

 

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Na ja, für die schnelle Bewegung hast du ja noch deine Schlangenreiter und Streitwagen, aber der fehlende Schutz war etwas, was bei den Piraten wohl auch immer aufgeregt hätte, wären die wirklich angefangen worden...

Da kann man sich den Buckler eigentlich auch fast schon sparen und stattdessen mehr Leute reinpacken...

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... und hier kommen dann die versprochenen Bilder! ;D

 

Das vierte Glied des Regiments:

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Das dritte Glied:

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Das zweite Glied:

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Das erste Glied mit der Kommandoeinheit:

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... und hier sind sie alle zusammen:

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Aber das ist ja nicht alles ... natürlich gehört auch noch ein Bootsmann in den Haufen:

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Der Bootsmann ist von Reaper und hat mir wegen der Schatzkiste so gut gefallen! :piraten:

... und nun schaue ich mal, was ich als nächstes zusammenbaue! :naughty:

 

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Hi hi, du hast Glied geschrieben...

 

Pack dir als Lückenfüller doch ruhig noch den Piraten-Oger der Vielfraße mit in die Einheit...

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Wirklich coole Box. Glaub die hol ich mir für Mortheim. Cool designed das ganze

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vor 1 Stunde schrieb Mocho:

@Fantastikus Schön dass du wieder da bist und gleich wieder mit nem neuen, fluffigen Projekt startest! ;)

 

 

:winken:Vielen Dank! :bier:

 

@Spitter ... ich musste jetzt tatsächlich etwas länger überlegen ;D ... aber ein Glied im Regiment ist und bleibt ein Glied! :gaga ... ok, Stopp! ... es artet sonst aus! ;D

Die Idee mit dem Oger ist nicht schlecht ... :ok: ... muss ich mal schauen, wo ich einen herbekomme! :nachdenk:

 

vor 36 Minuten schrieb chiu:

Wirklich coole Box. Glaub die hol ich mir für Mortheim. Cool designed das ganze

 

Definitiv! :ok: Aber bitte beachten: Viele Köpfe, Arme etc. sind unterschiedliche GW-Bitze! :D (... und die lassen sich prima mischen!)

... aber die Box ist trotzdem klasse ... bei mir ist es jetzt die zweite Box, die ich "verarbeitet" habe (1 x Arabia & 1 x Piraten) und eine Box liegt noch bereit. ;D

 

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Ein cooles Projekt, bin echt gespannt, wo es noch hinführen wird! Hab mir das direkt mal abonniert :)

Das Piratenthema finde ich auch echt schön. Zum Einen sieht man das einfach nicht jeden Tag und zum Anderen bin ich ein Fan von Kitbashing, wofür das hier ja prädestinert ist!

bearbeitet von Ghur
Scheiß Autokorrektur
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@Ghur: Vielen Dank! :bier: ... und ich bin auch gespannt, wo das hier noch hinführen soll! ;D

 

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Heute möchte ich Euch gerne die Magielehre der Piraten von Sartosa vorstellen.

Es gibt die Möglichkeiten Hexer und Hexenmeister in der Armee einzusetzen (... dazu natürlich noch später mehr Infomationen!) und die können dann u. a. diese Lehre der Magie benutzen:

 

Die Lehre von Stromfels

 

Lehrenattribut

Immer wenn ein Zauber aus der Lehre von Stromfels eine feindliche Einheit innerhalb von 3 Zoll um ein Geländestück mit Wasser betrifft, dann erhält die feindliche Einheit W6 Treffer mit Stärke 3. Befindet sich die feindliche Einheit in einem Geländestück mit Wasser, erhält sie stattdessen 2W6 Treffer mit Stärke 3.

 

Der Zorn des Haigottes             Zauberwert 6+

(Grundzauber)

Der Zorn des Haigottes ist ein Unterstützungszauber mit einer Reichweite von 24 Zoll.

Die Zieleinheit erhält bis zur nächsten eigenen Magiephase die Sonderregel „Blutrausch“ (s. Söhne von Stromfels).

Der Zauberer kann sich auch dafür entscheiden, dass alle befreundeten Einheiten innerhalb von 12 Zoll betroffen sind. Dann erhöht sich jedoch der Zauberwert auf 12+.

 

1. Wasserexplosion                  Zauberwert 6+

Wasserexplosion ist ein Geschosszauber mit einer Reichweite von 18 Zoll und verursacht 2W6 Treffer mit Stärke 3.

Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite auf 24 Zoll und die Treffer auf 3W6 zu erhöhen. Dann hat der Zauber jedoch einen Zauberwert von 9+.

 

2. Die ersoffenen Fratzen          Zauberwert 8+

Die ersoffenen Fratzen ist ein Direktschadenszauber mit einer Reichweite von 18 Zoll.

Alle Modelle der betroffenen Einheit müssen einen Widerstandstest ablegen. Jedes Modell, das diesen Widerstandstest verpatzt, erleidet einen Treffer mit Stärke 3, gegen den keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite auf 36 Zoll zu erhöhen. Dann hat der Zauber jedoch einen Zauberwert von 11+.

 

3. Das nasse Grab                    Zauberwert 9+

Das nasse Grab ist ein Fluchzauber mit einer Reichweite von 18 Zoll.

Die betroffene Einheit unterliegt bis zur nächsten eigenen Magiephase komplett der Sonderregel „Gefährliches Gelände“. Für je 2 Zoll, die sich die Einheit bewegt, erhöht sich der Würfelwurf zum Verpatzen für gefährliches Gelände um +1.

Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite auf 36 Zoll zu erhöhen. Dann hat der Zauber jedoch einen Zauberwert von 12+.

 

4. Das Auge des Sturms           Zauberwert 12+

Das Auge des Sturms ist ein Direktschadenszauber.

Platziere einen Marker innerhalb von 24 Zoll um den Zauberer. Alle Einheiten in einem Radius von 2W6 um diesen Marker erhalten 2W6 Treffer mit Stärke 2.

Kriegsmaschinen, Gebäude und einzigartige Einheiten (End Times!) erhalten 2W6 Treffer mit Stärke 6.

Der Zauberer kann sich entscheiden, den Radius auf 3W6 zu erhöhen. Dann hat der Zauber jedoch einen Zauberwert von 15+.

 

5. Die Haie von Stromfels          Zauberwert 14+

Die Haie von Stromfels ist ein Direktschadenszauber.

Platziere die 3-Zoll-Schablone innerhalb von 18 Zoll um den Zauberer und lasse sie W6 Zoll abweichen.

Jedes Modell, unter der Schablone erhält einen Treffer mit Stärke 5. Dieser Treffer verursacht mehrfache Lebenspunktverluste (W3).

Der Zauberer kann versuchen die Kraft des Zaubers zu vergrößern und die 5-Zoll-Schablone zu benutzen. Dann erhöht sich jedoch der Zauberwert auf 24+.

 

6. Die Springflut                        Zauberwert 15+

Die Springflut ist ein Direktschadenszauber mit einer Reichweite von 18 Zoll.

Jedes Modell in der betroffenen Einheit muss einen Stärketest ablegen. Jedes Modell, das den Stärketest verpatzt, erleidet einen Verwundung gegen die keine Rüstungswürfe erlaubt sind.

Der Zauberer kann sich entscheiden, die Reichweite auf 36 Zoll zu erhöhen. Dann hat der Zauber jedoch einen Zauberwert von 18+.

 

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Zaubernde Piraten?? Das ist ja ganz was Neues... :nachdenk::D

Hast schon ein Modell in aussicht? Ich könnte mir da gut ne Voodoo-Hexe vorstellen.

 

Eine Frage aus reinem Interesse. Gabs diese alternaiven Armeebücher auch mal zu kaufen? Wo bekommst du die denn her?

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@Mocho: Die Idee mit der Voodoo-Hexe ist gut! :ok:

Ich habe mir bereits ein Modell zugelegt und zeige es demnächst, aber Zauberer kann man ja nie genug haben! ;D

Hast Du einen Tipp, wo es Voodoo-Hexen/Hexer gibt? :winken:

 

Die Armeebücher kann man nicht kaufen, die kann man nur als pdf-Datei unter der folgenden Adresse herunterladen:

http://warhammerarmiesproject.blogspot.com/

(Vorsicht beim Stöbern! Das kann süchtig machen! :gaga)

 

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Vielen Dank! Da muss ich mal bissl stöbern.

Ja ich hab da mal ne ganz nette Dame gesehen. Werd sie dir mal raussuchen.

Sonst gibts von Freebooters Fate bestimmt auch was in die Richtung.

Na da bin ich ja gespannt was du dir da organisiert hast... ;)

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Die Lehre ist nicht ohne, aber scheint mir recht DD lastig zu sein.

Irgendwie fehlen die für die 8. Edition typischen Buffs/Debuffs...

 

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Das ist in dem AB aber so geplant dass du einfach ultraaggressiv bist und einfach reine Brutalität allem anderen Schnickschnack vorziehst...

Alternativ hast du ja 5 andere recht abwechslungsreiche Lehren...

bearbeitet von Spitter
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Ja, definitv ... mit den Piraten darf man nicht lange fackeln ... ordentlich ballern, böse zaubern ... und alles so schnell wie möglich in den Nahkampf ... sonst steht bald nix mehr von den Piraten auf dem Spieltisch ;D ... so vermute ich das wenigstens mal! ;D:piraten:

... aber falls nix mehr steht ... Hauptsache der Kapitän hat überlebt! :crazy: ... die Presskommandos sind ja schließlich schon wieder unterwegs! :victory:

 

Einer der schönsten Nebeneffekte bei einem Armeeprojekt ist das Shoppen! :yeah: ... die nächste Bestellung ist da! :ok:

 

Regimentsbases, denn ich habe keinen Bock mehr, mir die ständig selbst zu bauen:

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Bases für die Püppies brauche ich sowieso immer:

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... und neue Püppies sowieso: ;D

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Genug für heute, auf zum Rumsaufen! :drink::piraten:

Ich verbleibe mit piratigen Grüßen aus der karibischen Bonanza, Fantastikus :winken:

 

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bearbeitet von Fantastikus
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Eigentlich ist der Nahkampf nit einmal unbedingt nötig, du bekommst mit denen ja so abartig viele Fernkämpfer, dass du eigentlich nur die Matrosen brauchst, welche nervige Feinde im Nahkampf binden...

 

Mit den Schwenkschützen hast du auch eine der (subjektiv) besten Schützen-Einheiten im Spiel, sind ja ein menschliches Pendant zu den Skaven-Jezzails, von denen brauchst du auf jeden Fall einige... :ok:

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@Spitter: Der Nakhampf ist unbedingt notwendig! :naughty: ... sonst wird das Spiel zu langweilig! :yeah:;D

Ballern ist ja ganz schön, aber ich renne auch gerne auf den Gegner zu, um ihn dann zu vermöppen! :hammer::ok: ... ob das sinnvoll ist? ... diese Frage stelle ich mir erst gar nicht! :gaga

 

vor 3 Stunden schrieb Zanko:

Wie wäre es mit dieser Hexe?

Vielen Dank für den Tipp! :ok::bier:

Die sieht echt klasse aus ... auch unabhängig von den Piraten! :ok:

Hast Du Erfahrungen mit den Minis? Sind die empfehlenswert? :winken:

 

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Weiter geht es! :piraten: Heute sind die magischen Gegenstände der Piraten von Sartosa dran:

 

Piratenbeute

 

Pistolen des Königstods                               50 Punkte

(Magische Waffe)

Pistolenpaar

Reichweite              Stärke                              Sonderregeln

16 Zoll                       4                              Schnell schussbereit;

                                                                    Rüstungsbrechend:

                                                                    Zusätzliche Handwaffe

Alle verpatzten Treffer- und Verwundungswürfe mit diesen Pistolen dürfen wiederholt werden.

 

Der Haken des glücklichen Levi                    45 Punkte

(Magische Waffe)

Zusätzliche Handwaffe

Alle Attacken mit dem Haken erhalten +2 Stärke.

 

Die blutige Nora                                           40 Punkte

(Magische Waffe)

Der Träger dieser Waffe erhält jedes Mal, wenn er angegriffen hat W3+2 Attacken. In den folgenden Nahkampfrunden erhält er +2 Attacken.

 

Das seit ewigen Zeiten verlorene

Entermesser von Sloppy Cruickshank          35 Punkte

(Magische Waffe)

Die erste Attacke im Nahkampf, die sich gegen den Träger des Entermessers richtet, verfehlt ihr Ziel automatisch.

Zusätzlich erhält der Träger dieser Waffe +1 auf den Trefferwurf und die Sonderregel „rüstungsbrechend“.

 

Der Buckler des blutigen Bill                       40 Punkte

(Magische Waffe)

Buckler

Der Träger erhält ein Parierenwurf von 5+ und jedes Modell, das ihn ihm Nahkampf attackieren möchte, erhält -1 auf den Trefferwurf.

 

Des Totenmannes Kiste                                  60 Punkte

(Verzauberter Gegenstand)

Nur eine Anwendung!

Des Totenmanns Kiste kann zu Beginn jedes Spielerzuges der Piraten von Sartosa geöffnet werden, solange sich ihr Träger nicht im Nahkampf befindet.

Wenn sie geöffnet wurde, erhalten der Träger und die Einheit, der er sich angeschlossen hat, die Sonderregeln „Unerschütterlich“, „Instabil“ und „Angst“. Die Einheit gilt nun in allen Belangen bis zum Spielende als untot.

Zusätzlich erhält sie +1 auf jedes Kampfergebnis.

 

Der treue Kompass des Gentleman Jenkin   30 Punkte

(Verzauberter Gegenstand)

Der Träger und eine Einheit seiner Wahl, der er sich anschließt, dürfen als Kundschafter aufgestellt werden.

Zusätzlich dürfen sie alle verpatzten Sammeltests während des gesamten Spiels wiederholen.

 

Der Fischbeintalisman                                  30 Punkte

(Talisman)

Nur eine Anwendung!

Wenn der Talisman benutzt wird, müssen alle erfolgreichen Verwundungswürfe gegen den Träger während der aktuellen Spielrunde wiederholt werden.

Zusätzlich darf der Träger einen Würfel werfen, wenn er seinen letzten Lebenspunkt verliert. Bei einer 2+ behält er seinen letzten Lebenspunkt.

 

Polly der Papagei                                         20 Punkte

(Talisman)

Alle feindlichen Modelle, die versuchen den Träger des Talismans zu attackieren, müssen jede natürliche 6 im Nahkampf neu würfeln.

Zusätzlich erhält der Träger einen 3+ Rettungswurf gegen Kriegsmaschinen.

 

Der Jolly Roger                                            55 Punkte

(Magische Standarte)

Die Einheit, die diese Standarte trägt, verursacht Angst und erhält die Sonderregel „Vernichtender Angriff“.

 

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Irgendwie komisch dass ein Buckler als Waffe zählt, wirkt fast schon so als hätte Eliason vergessen von magische Waffe auf magische Rüstung umzuschreiben...

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vor 7 Stunden schrieb Zanko:

Wie wäre es mit dieser Hexe?

 

Genial, danke fürs teilen! Da sind ja auch massenhaft andere coole Minis dabei.

 

Auch die Schatzkisten wären für dieses Projekt doch absolut passend :D

bearbeitet von Ghur
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Da ja Piraten keinerlei Standesdünkel, genauer gesagt Nationalitätendünkel gekannt hatten, wären nicht nur Oger sondern auch Piratenzwerge/-Halblinge/-Grünlinge eine zusätzliche Option

 

https://www.macrocosm.co.uk/product-category/fantasy/old-salt-fantasy-pirate-ranges/

 

https://shop.battlefield-berlin.de/katalog/artikelinfo/20400/rotting-octopus-crew-_14/20400

 

Und zuletzt dann noch eine zünftige Piraten-Kneipenschlägerei

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/160423-the-dragonflagon-piratenschlägerei-auf-halblingsart/

 

 

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vor 3 Stunden schrieb Fantastikus:

Vielen Dank für den Tipp! :ok::bier:

Die sieht echt klasse aus ... auch unabhängig von den Piraten! :ok:

Hast Du Erfahrungen mit den Minis? Sind die empfehlenswert? :winken:

 

Ich habe zwar nicht allzu viele Minis von Otherworld Miniatures, aber die die ich habe sind von echt guter Qualität. Gab nix zu meckern! :ok:

bearbeitet von Zanko
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