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TabletopWelt

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vor 3 Stunden schrieb Zalantar:

Der hohe Leadershipwert von 10 beim Runenschmied macht mir etwas Kopfschmerzen, denn dann können sich die Zwerge so gut wie nie zurückziehen,

Du machst den Test übrigens nicht, wenn du nur noch 25% Modelle hast, sondern sobald du 25% verloren hast.

 

Und du darfst dich doch freiwillig zurück ziehen, sobald du 2 Modelle verloren hast.

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vor 8 Minuten schrieb Landi:

Du machst den Test übrigens nicht, wenn du nur noch 25% Modelle hast, sondern sobald du 25% verloren hast.

 

Und du darfst dich doch freiwillig zurück ziehen, sobald du 2 Modelle verloren hast.

Ja so meinte ich das auch, danke. Aber wenn man sich freiwillig zurückzieht darf man doch die Ruinen nicht mehr durchsuchen, oder habe ich das falsch verstanden?

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Schlacht um Orkschrott.

 

Im Hive Octavius trafen in einer verlassenen Ruine der Orkinvasoren etwas überraschend ein Killteam der Ultramarines von @Arkon Hassel auf die Anhänger der Black Pox von mir. Wir spielten ein Einführungsspiel ohne CP und entsprechenden Funktionen, ebenso bliebt es bei der reinen Ausrüstung, also auch keine Ausrüstungspunkte. Ich habe bisher nur ein Mitglied angemalt, das an sich ist schon eine kleine Schmach, aber wir vereinbarten, die besten zwei schwarzen Gesellen könnten Farbe bekommen. Wer sich am besten schlägt würde Farbe als nächstes sehen. Die DG ließ den Bombardier zu Hause, die Ultramarines den Eliminator. Wir spielten eine Mission mit drei Missionszielmarkern. Das besetzen eines Missionsziels ergab einen Punkt, mehrere zu besitzen würde erst in der letzten Runde von Bedeutung sein. Die Aufstellung war schräge gegenüber.

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Runde 1:

Die Ultramarines stellten sich defensiver auf als gewollt, die DG blieb größtenteils in Deckung, da sie sich vor den gezielten Salven der UM in Acht nehmen wollte. Der Warrior zog aufs Dach beschoss den Captain der UM und konnte ihm drei Wunden nehmen. Das erste Blut ging an die DG, aber der schwere Intercessor zerlegte den Frevler bis auf den letzten Lebenspunkt. Ansonsten versuchte der Plague Sorcerer etwas anzurichten kam aus der Deckung und verletzte nur einen weiteren Kämpfer leicht, aber versah ihn mit einem Posionmarker. Das bedeutete bei jeder Aktivierung verliert der vergiftete einen Lebenspunkt.

Ende Runde 1: DG 0 Punkt UM 0 Punkte

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Hier Anfang von Runde 1, man beachte die gelungene Tarnung der DG

 

Runde 2:

Die Ultramarines verteilten sich weiter und beschossen den Sorcerer, der auf eine letzte Wunde reduziert wurde. Wie begannen ein Muster zu erkennen. Dafür vergiftete der Sorcerer ein weiteres Modell und zwar so sehr das schon klar war, dass er bei der Aktivierung im vierten Zug an seinen Vergiftungen sterben würde, anschließend brachte er sich in Sicherheit. Der Plaguespewer vergiftete den nächsten UM und auch dieser wurde so vergiftet und geschwächt, dass auch dieser in der vierten Runde sterben würde. Der unvorsichtige Ikonenträger stellte sich so hin, dass der Captain seine Wut an ihm ausließ und ihn mit seiner Plasmapistole zerschmolz.

Ende Runde 2: DG 1 Punkt UM 2 Punkte

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Der Schütze der UM stand an guter Position und beherrschte so große Teile des Spielfelds und sah dabei auch noch gut aus

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Runde 3:

Der Champion der DG versuchte den gegnerischen Captain mit seiner Plasmapistole zu verdampfen, aber außer ein paar Wunden kam nichts hinzu, dies wollte der Nahkämpfer ändern und ohne Rücksicht auf Deckung stürmte er auf den Captain und brachte diesen um. Dafür wurde er dann vom schweren Intercessor erschossen. Trotz des Verlustes lief es gut für die DG. Der Gunner mit seiner Seuchenschleuder stürmte auf die gegnerische Seite und brachte einen der verletzten Marines um, der Sorcerer eilte hinterher konnte jemanden eine Wunde zufügen und töten dadurch konnte er durch seine psychischen Fähigkeiten den Gunner von vier Wunden befreien. Dieser würde sich in der vierten Runde den Marker krallen. Der Sorcerer stand aber nun offen rum und wurde vom Schütrzen der UM zweimal beschossen, aber alles prallte an ihm ab- Nurgle war bei ihm.

Ende Runde 3: DG 4 Punkt UM 4 Punkte

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Der Sorcerer stand da wie auf dem Präsentierteller, aber Nurgle belohnt anscheinend auch die Unvorsichtigen

 

Runde 4:

Die UM bekamen die Initiative, es würde auf jeden Fall ein knappes Spiel werden. Denn der Champion der DG würde seinen Gegner auf jeden Fall erledigen, ein weiterer UM würde sterben und mindestens eines der Missionsziele würde die DG wahrscheinlich bekommen. Das entspräche drei Siegpunkten. Der Schütze der UM hatte aber noch eine Rechnung auf mit dem Sorcerer, wieder schoss er beide mal, traf auch jedes Mal, aber wieder hielt Papa Nurgle seine schützende Hand über ihn. Dadurch hatten die UM es versäumt einen Gegner zu töten, er hätte statt zu schießen versuchen können das Missionsziel auf der DG Seite zu erobern, dann hätte er definitiv zwei Punkte bekommen und evtl. noch einen getötet. So rechneten wir es durch und am Ende gab es ein knappes 7:6 für die DG.

Ende Runde 3: DG 7 Punkt UM 6 Punkte

 

Fazit: Ein schönes und angenehmes erstes Einführungsspiel. Es fühlte sich leichtgängiger an als die zweite Evrsion. Allerdings ahben wir ja wie beschrieben nicht mit allen regeln gespielt. Das hätte bestimmt das ein oder andere geändert, aber das werden wir beim nächsten Mal erfahren. Dass auf eine 4+ der Schaden um eins reduziert wird, hat mindestens zwei meiner Kämpfer das Leben gerettet, so blieben sie mit jeweils einem Punkt auf dem Feld. Auch die Poisonfähigkeit ist echt gemein. So war klar, dass mindestens zwei UM in Runde vier sterben. Gegen schwächere Gegner ist der Verlust eines Lebenspunktes bei jeder Aktivierungsphase deutlich gemeiner. Wir haben beide Fehler oder besser gesagt manch nicht so weise Entscheidungen getroffen, aber wir hatten Spaß.

Der Sorcerer ist natürlich mein Modell des Spiels, denn er hat ganze vier Salven des Gegners bei nur einer restlichen Wunde überlebt. Jeder Treffer der durchgekommen wäre hätte ihn ausgeschaltet. Das zweite Modell war schwieriger, aber aufgrund seiner Sprintfähigkeiten und des Tötens mindestens eines Gegners, sowie der Eroberung eines weitere Missionsziels ist es der Gunner geworden. Also haben sich diese beiden als nächstes Farbe verdient.

 

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Der Nebel hatte sich langsam gelichtet und die Sonne strahlte über die Felder Bretonnias. In der Luft lag noch diese Stille und schwere bevor eine Schlacht beginnt. Fisdrek Minenhelm wurde von seinem König mit einer Streitmacht Karak Norns ausgestattet, um den menschlichen Verbündeten aus Bretonnia gegen eine seltsame Horde aus Orks und Khemri entgegenzutreten. Welch unheilige Allianz, dachte er bei sich. In der Ferne hörte man das schnauben der Pferde und das rascheln der Flügel der Greifen. Die Bretonen waren nur mit Rittern aufgetaucht und welch Arroganz diese an den Tag legten. Immerhin konnten man sich auf der taktischen Ebene gut verständigen. So wurde zum Schutz der rechten Flanke eine Einheit der edelsten Ritter bereitgestellt, denn dort waren die Zwerge etwas anfällig. Die Namen hatte er sich nicht gemerkt und er war sich sicher sie haben den seinen auch bereits vergessen. Der Boden begann zu wackeln, der Geruch von ungewaschenen Grünhäuten und verstaubten Skeletten kribbelte in seiner Nase. Die Schlacht stand bevor. Die Slayer brüllten dem Gegner ihren Todeswunsch entgegen, Orks und Goblins zu vernichten war heute die Aufgabe. Diese würden sie nachkommen, oder dabei sterben. Für Karak Norn schrie er, die Musiker ließen die Kriegshörner erschallen und schon donnerte die Kanone auf dem Hügel mit dem ersten Schuss los.

 

Wir spielten ein lockeres 2 vs 2. Es steht zwar sehr viel Gelände auf der Platte, aber bis auf die Ruine rechts ware alles nur da, um schöner auszusehen. War schon ein schöner Anblick, vier fast vollständig bemalten Armeen auf dem Tisch zu haben. Wir haben uns einfach geknüppelt, ohne Missionsziele usw. Die genauen Zusammenstellungen der Armeen bekomme ich leider auch nicht hin, denn für drei von uns war es das erste Spiel. Da war ich froh an Bilder gedacht zu haben.

Aufstellung der Zwerge:

++ Charaktere [275 Pkte.] ++
Thain [207 Pkte.] 
(Handwaffe, Plattenrüstung, Schild, Armeestandartenträger [Meisterrune des Zögerns], Zu fuß, Paraderune, Eisenrune, Steinrune)

Runenschmied [68 Pkte.] 
(Handwaffe, Plattenrüstung, General)

++ Kerneinheiten [265 Pkte.] ++
15 Zwergenkrieger [150 Pkte.] 
(Handwaffen, Schwere Rüstung, Schilde, Veteran (Champion), Standartenträger, Musiker)

10 Musketenschützen [115 Pkte.] 
(Handwaffen, Musketen, Schwere Rüstung, Veteran (Champion) [Handgun], Standartenträger, Musiker)

++ Eliteeinheiten [458 Pkte.] ++
Kanone [115 Pkte.] 
(Kanone, Handwaffen, Leichte Rüstung, Schmiederune)

14 Slayer [180 Pkte.] 
(Handwaffen, Standartenträger, Musiker)

10 Langbärte [163 Pkte.] 
(Handwaffen, Schwere Rüstung, Schilde, Ältester (Champion), Standartenträger [Mutrune], Musiker)

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Erstellt mit "Old World Builder"

[https://old-world-builder.com]

 

Beim Spiel selber habe ich allerdings die Newrecruit-App verwendet, empfand ich beim Spiel selber als etwas angenehmer für die Sonderregeln, aber das ist sicher Geschmackssache.

 

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Die Khemri hatten von uns aus die komplette linke Seite und die Orks und Goblins dir rechte Seite. Entsprechend unserer Hass Regeln standen die Zwerge natürlich den Grünhäuten gegenüber, allerdings stellten die Zwerge die Kanone links auf, das sich dort der einzige Hügel befand und somit der Kanone ein schönes freies Schussfeld zur Verfügung stellte. Imperium und Zwerge „durften“ zuerst aufstellen und damit entscheiden wer anfangen sollte. Wir wählten den Gegner und somit schoben sich die Skelette und Grünhäute nach vorn. Es gab nicht viel Beschuss, aber ein Ritter fiel. Die Ushabti standen leider hinter einer anderen Einheit und nach einigem Regelnachschlagen stellten wir fest, dass die nicht hätten schießen dürfen, deshalb war der Greifenritter doch nicht tot. Die Ritter stürmten links und rechts nach vorne und konnten samt Genral und Greifen in die Skelettreiter krachen, diese zerschnitzeln und anschließend direkt in den Streitwagen landen.

Die Kanone konnte einige Schwarzorks erschießen und hätte vom Orkmob fast den General getötet, der genau unter der Linie der Kugel lag, aber ein beherzter Schubser des Chefs brachte einen anderen Orks dazu sich für seinen Boss zu opfern. An dieser Stelle kam es zu einem Missverständnis zwischen meinem Mitgeneral und mir, denn ich wollte mich eigentlich bewegen, aber da ich ihn nicht richtig verstanden hatte (War wohl vom Hass gegen die Orks geblendet) habe ich bereits geschossen und meine komplette Armee nicht bewegt, ich Honk! Nun gut die Musketenschützen erschossen noch einen weiteren Ork und damit waren die Zwerge etwas betrübt raus aus der Runde.

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In Runde zwei warfen die Nachtgoblins auf der rechten Flanke ihre Fanatics auf die Gralsritter, was am Ende zwei tote Gralsritter zur Folge hatte und spannende Situationen auf der Flanke erzeugte. Der Beschuss war nicht sehr ergiebig, aber ein Zwergenkrieger fiel und ein Ritter zu Fuß. Im Nahkampf wüteten die Greifenritter und zerstörten die Streitwagen und richteten sich neu aus. Die Orks nahmen die Füße in die Hand und kamen den Zwergen entgegen. In der Runde der „Guten“ stürmten auch endlich die Zwerge nach vorne, was aber mit Movement drei nun leider nicht sehr weit ist. Die Ritter wüteten weiter und zerstoben Skelette rechts und links. Die Gralsritter besiegten nach ihrem Charge die Goblinspeerträger, aber anstatt zu fliehen würfelten sie beim Moralwurf die Doppeleins, sie bleiben stehen und damit waren die Fanatics sehr nah dran an den Gralsrittern. Sie saßen etwas in der Falle. Die Kanone und Musketen konnten wieder den ein oder anderen Schwarzork erlegen, leider blieb es dabei den Orks Beleidigungen ins Gesicht zu werfen, es gab keine Nahkämpfe.

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Die dann tatsächlich letzte Runde begann (wussten wir aber erst am Ende dieser Runde), die Fanatics mussten zuerst bewegt werden, einer brachte sich selber um (Pasch), einer krachte in die Gralsritter und tötete einen weiteren und der dritte ging in die Slayer (von hinten wie gemein) und tötete drei, aber durch Deathblow konnte er immerhin ausgeschaltet werden. Die Schwarzorks trafen mit voller Wucht auf die Slayer und die Musketenschützen. Diese Runde ging dann auch eindeutig an den gegner, denn die Musketenschützen verloren drei Mann und flohen ganze 9 Zoll weg, die Slayer verloren weitere sechs Kämpfer aber fallen ja stets geordnet zurück, somit konnten die Orks nicht nachsetzen. Auf der anderen Seite versuchten die Untoten etwas vergebens mit den Bretonen klar zu kommen, aber das half nicht viel. In unserem Zug versagten sowohl die Longbeards als auch die Krieger bei ihren Charges und somit strandeten sie dumm auf der Platte, die Slayer schafften den 2 Zoll Angriff natürlich spielend. Dann kam die Stunde der Slayer, sie töteten genug Schwarzorks und verloren nur selber einen der ihrigen, eine Doppelsechs beim Moralwurf brachte die Horde zum Fliehen und ein 11 Zoll (1) Verfolgungswurf lies die Slayer die Einheit aufgerieben zurück. Durch das wüten der Bretonen rechts und links war klar, dass es ab jetzt nur noch ein einziges abschlachten werden würde. Somit beendeten wir das Spiel.

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Fazit:

Es war ein launiges Spiel in einer Klasse Atmosphäre. Mein dummer Fehler des nicht Bewegens hat allerdings die Hälfte meiner Armee eigentlich nichts tun lassen, was mich schon gewurmt hat. Die anderen drei dachten ich würde einfach hinten stehen bleiben wollen und ich habe nicht schnell genug geschaltet. Hätte diese beiden Einheiten (Langbärte und Krieger) schon gerne auch mal in Aktion gesehen, um diese besser einschätzen zu können. Wir haben alle viel gelernt und durch den großen Spaß werde ich sehr zügig versuchen diese 1000 Punkte bunt zu bekommen und so schnell wie möglich ein zweites Spiel zu arrangieren. So kann ich ja nicht viel über meine Armee sagen, also wird die genauso beim nächsten Mal wieder eingesetzt und von da aus wird sie dann weiter entwickelt.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Zalantar
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Klasse Bericht. Man lernt mit jedem Spiel. Das merke ich auch immer wieder.

 

Zwerge sind einfach schöne Armeen. Wir haben 3 Zwergenspieler bei uns ich ich spiele immer gerne gegen sie. :)

bearbeitet von Chaoself
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365 Figuren an 365 Tagen: 2021 2022 2024 

 

 

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vor 10 Stunden schrieb Fokus:

Sehr schöner Bericht und schöne Platte, vier Spieler - hat sicher jede Menge Spaß gemacht...😄👍

Ja das war wirklich ein tolles Treffen, wir haben viel gelacht, hatten einige seltsame Momente auf der Platte und einfach einen tollen Nachmittag.

vor 10 Stunden schrieb Chaoself:

Klasse Bericht. Man lernt mit jedem Spiel. Das merke ich auch immer wieder.

 

Zwerge sind einfach schöne Armeen. Wir haben 3 Zwergenspieler bei uns ich ich spiele immer gerne gegen sie. :)

Ja nicht Zwerge haben so was ruhiges ans sich, dazu gemütliche Biertrinker, da kommt nicht so schnell Hektik auf. ich hoffe im März ein weiteres Spiel planen zu können, denn ich habe so definitiv Lust auf mehr. Am schwierigsten ist es immer einen Termin zu finden.

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Geschrieben am (bearbeitet)

Wild West Exodus Version 3

 

Aus dem Lautsprecher kommt Westernmusik, das isotonische Kaltgetränk stand bereit, die Wüste rief und endlich mal wieder einen Konflikt im wilden Westen auszutragen. Wir hatten uns vor längerer Zeit die neue Grundbox von WWE geteilt.

 

Konstrukte brauchen Energie und ihn einer alten Zwischenstation lag noch ein alter Generator verborgen. Tesla wusste von Spionen der Union, dass sein alter Freund Gustave in der Nähe sein Unwesen trieb. Ulysses Grant befahl ihm Eifel und seine Konstrukte zur Strecke zu bringen, genau das waren seine Worte. Aber Eiffel war zwar fehlgeleitet, aber immer noch ein genialer Akademiker und Ingenieur. Zur Strecke bringen, was ging im Kopf des Generals eigentlich ab, dachte Tesla kopfschüttelnd bei sich. Da hörte er Carls Stimme rufen: Nikolai Kontakt an der alten Station, wir sind rechtzeitig angekommen.

 

Also standen sich gegenüber:

Union

Nikolai Tesla

Carl Fredrickson

Union Belle

2 Iron Eagle

6 UR-31E Teslabot mit Schild und Elektrostab

3 UR-31E Teslabot mit Elektrokarabinern

 

Enlightend

Gustave Eiffel

Smash & Grab

Emily Nouguier

Iron Horse

1 Mono-Cav

2 Strider Cav

 

 

Somit kamen auch bei uns die neuen Helden/Schurken Tesla (Union) und Eiffel (Enlightend) an, jeder spielt ja mit Robotern und Konstrukten rum, aber während Tesla dem Menschen gefährliche Aufgaben abnehmen will versucht Eifel Mensch und Maschine zusammen zu korrumpieren. Mit dem jeweils kompletten Inhalt der Box trafen wir uns gleich beim Showdown der Einsteigerkampagne. Ziel war es einfach den jeweils anderen auszuschalten, ist dies nach 5 Runden nicht gelungen ginge es nach Siegpunkten. Mir mussten uns erst wieder ein wenig zu Recht finden in der neuen Version, deshalb wurde manches vergessen, nachgeholt oder eben nachgelesen. Aber auch das bereitete uns beim ersten Übungsspiel viel Freude.

 

Tesla stand zu Beginn laut Aufstellung einfach alleine rechts auf dem Feld getrennt von seinen tapferen Mitstreitern. Es entwickelten sich viele schöne Szenen in einem aus unserer Sicht nun rasanteren Spiel.

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Die Aufstellung

 

Gleich die erste Aktion ging an die Bikes von Herrn Eifel, die natürlich ihre Chance witterten und gleich mal direkt auf Tesla zuhielten und ihn beharkten. Je nachdem wie dir Würfel fallen würden könnte das Spiel gleich hier zu Ende sein. Die Spannung war also gleich hoch. Der Ausweichwurf ging natürlich direkt schief, die meisten Schüsse verfehlten ihr Ziel, aber es mussten trotzdem einige abgewehrt werden und sehr knapp gelang es dem Energiefeld von Tesla diese abzufedern. War da etwa Lack abgeplatzt auf seiner Rüstung? Tesla war nun etwas sauer. Es folgte ein sehr munterer Schlagabtausch, meine Iron Eagles hatten neue Zielsensoren bekommen und konnten mit einem äußerst guten Schuss die beiden Krabben aus dem Spiel nehmen. Das war für Eiffel nicht schön, da er einfach Einheiten, die Konstrukte verloren haben wieder auffüllen kann (Haben die Necrons hier abgeschaut?). Das konnte er so nicht stehen lassen und verdampfte eines meiner Fahrzeuge und brachte den zweiten somit reichlich in Unordnung. Die Bots der Union waren eher als Abschirmeinheiten da und so kam es zu einem nicht wirklich unterhaltsamen Kampf zwischen ihnen mit Smash and Grab, da wurde mal so gar nichts getroffen und verprügelt. Einiges an Beschuss ging auf Herrn Eifel ein, aber was er nicht abwehren konnte störte ihn nur kurz, er wollte nicht das Spielfeld verlassen, hatte er doch lange an seinen Konstrukten gebastelt.

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Was uns dann überraschte waren einige neue Regeln, die es einem erlaubten deutlich schneller beim Gegner auf der Pelle zu stehen, das könnte dem Spiel insoweit helfen, dass sich reine Schussarmeen unter Umständen sehr schnell im Nahkampf befinden und das mag man ja nicht so gerne (das heißt in Zukunft sollte ich da bei meinen Posses auf die Zusammenstellung achten). In diesem Fall war meine Wonderwoman, äh Union Bell Nutznießerin und konnte nachdem die Bikes des Gegners die ersten Bots einfach zerpflügt hatten ihnen im Nahkampf begegnen. Danach stellte ich fest ich hätte erst mit ihr schießen sollen, denn ihr Gravstrahler wäre besser gewesen, aber eine echte Union Belle macht sich gerne die Hände schmutzig. Mit etwas Glück konnte sie auch eines der Motoräder unbrauchbar machen, aber Herr Eiffel reparierte es einfach wieder. Hmm, so war das nicht geplant. Tesla kannst du dich bitte mal kümmern rief sie über ihre Schulter. Und wie er sich kümmerte. Aufgrund der magnetischen Anziehungskraft konnte er sich ohne Probleme ohne Aktivierung heranziehen, machte einen großen Sprung durch die Luft und landete somit dann mal gleich vor seinem alten Weggefährten Gustave. Mit einem etwas traurigen Blick sammelte er die Energie aus seinen Generatoren und überströmte damit Eiffel. Dies war für seinen alten Freund zu viel, sein Konstrukt bockte und ruckte unter ihm und gab dann den Geist auf.

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Belle schlug mit einem gekonnten Haken den Fahrer aus seinem Sitz

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Nikolai erledigt Gustaves Konstrukt.

 

Murrend zog sich Gustave aus seinem Konstrukt heraus warf einen wütenden Blick auf Nikolai und ließ sich von den Resten seiner Truppe vom Ort des Geschehens bringen. Tesla brachte es nicht übers Herz ihn zu verfolgen, konnte er seinem alten Kumpel noch irgendwie helfen? Wo war sein Genie gescheitert, wo war er vom richtigen Weg abgekommen und diente nun einem ungerechten Herrn. Nun gut die Anführer der Union waren nun auch nicht wirkliche Menschenfreunde, aber er würde einfach sagen, seine Truppen wären nicht in der Lage gewesen den Sack endgültig zu zumachen, Belle und Carl würden ihm da keine Steine in den Weg legen.  Konzentrieren wir uns auf schönere Dinge dachte er, diese Willa Shaw wollte ein paar Anpassungen an ihr Bike haben, und diese frau hatte etwas an sich, das ihn dazu brachte dort lieber nicht zu trödeln.

 

Fazit:

Es war ein lockeres Auftaktspiel und für uns beide wirklich nur gedacht um zurück ins Spiel zu kommen, da dachten wir das wird schon so passen. Es zeigte sich aber im Laufe des Spiels, dass das Match nicht wirklich ausgeglichen war. Die Konstrukte von Eiffel hatten zwar deutlich größere Bases waren aber nicht so viel krasser als meine kleinen Einheiten. Am Ende haben wir auch festgestellt, dass die Union ein Drittel mehr an Punkten auf dem Feld hatte. Also das machen wir beim nächsten Spiel definitiv anders. Was uns beiden weiterhin gefällt ist das es egal für wen auf dem Spielfeld schnell vorbei sein kann. Da jeder nur einen Lebenspunkt hat können glückliche oder unglückliche einzelne Würfel alles entscheiden. Das erhöht für uns den Spannungs- und Spaßfaktor. Bleibt zumindest mein liebstes Bier und Brezel Spiel.

bearbeitet von Zalantar
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Und wieder juckt es in den Fingern was WWE angeht, wenn man so tolle Spielberichte liest!!!

😃👍

Eigentlich wie bei jedem Spielbericht, egal welches System, die aus Deiner Schmiede kommen!

😉😄👏

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vor 14 Stunden schrieb BorkdaBär:

Und wieder juckt es in den Fingern was WWE angeht, wenn man so tolle Spielberichte liest!!!

😃👍

Eigentlich wie bei jedem Spielbericht, egal welches System, die aus Deiner Schmiede kommen!

😉😄👏

Das ist aber ein tolle Kompliment. Danke dir :).

 

Das spiegelt aber auch gleich wieder mein Problem wider, da gibt es so viele tolle Dinge und Spielsysteme und man schafft es gar nicht alle richtig regelmäßig zu zocken. Aber WWE hat mich wirklich wieder abgeholt, ist einfach kein System mit einem Meta (gut ich denke wer unbedingt will kann das auch schaffen), aber da man an einige Modelle ja auch gar nicht so gut rankommt, oder die alten nicht mehr hergestellt werden ist es da wirklich einfach sich anzusehen welche Modelle einen ansprechen und dann besorgt man sich die und man sollte einfach Spaß haben. Die Mechaniken der Modelle sind auch einfach launig. Wenn du ein wenig nach hinten klickst müsstest du auch noch einige weitere Spielberichte zu WWE finden. Also bis 2021 danach haben wir das tatsächlich nicht mehr gespielt, mir fällt da gerade selber die Kinnlade herunter, so lange!

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Sarruk war irgendwie nervös, was wollte Väterchen Nurgle? Die Nurglinge waren schon seit einiger Zeit so ruhig, das war wahrlich kein gutes Zeichen. Hatten sie ihn verärgert? Immer noch im Niemandsland unterwegs suchten sie weitere Kommunikationspunkte, die sie für die Diener des Leichenthrons verderben wollten. Im nächsten Manifactorium lagen die nächsten Ziele. Plötzlich sichteten sie weitere Ultramarines. Das würde eine harte Aufgabe werden.

 

Wir spielten unser zweites Spiel der neuen Edition und dieses mal auch mit Commandpunkten und Listen, Ausrüstung ist dann die nächste Steigerung. Es gab drei Missionsziele und es ging auch darum den Feind möglichst gut auszuschalten.

 

Die DG hatte die gleiche Zusammensetzung wie beim letzten mal gewählt:

  • Champion Sarruk Garrul the Ferryman- Pale Warrior of the Dark Host
  • Sorcerer Orghestus the Flymaster Plague.blessed Sorcerer of the toxic blight
  • Schwerer Schütze Festratus the wurm - bloated emissary of the plague-thick blight 
  • Nahkämpfer, Ikonenträger und normaler Palgue Marine. Diese letzten drei müssen noch ihre Namen verdienen.

Die Ultramarines hatten ihren Captain gegen einen Sergeant getauscht. Den Rest müsste vielleicht @Arkon Hassel noch erzählen.

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Aufstellung der Kontrahenten

 

Es war eine kurze blutige Angelegenheit. Nachdem der Nahkämpfer sich nach vorne begab, um den Ultramarines im Nahkampf so richtig einzuheizen wurde er von einem Fliegenschwarm begleitet, allerdings war Papa Nurgle so gar nicht der Ansicht er hätte Schutz verdient. Die Fliegen teilten sich und die Schüsse des Gegners fanden unbeirrt ihr Ziel und schalteten direkt den ersten DG aus. Von da an ging es wahrlich nicht besser weiter füe Sarruks Gruppe, Fast alle Angriffe trafen nicht oder wurden abgeblockt so dass am Ende der ersten Runde ganze drei Lebenspunkte eines Ultramarines fehlten und die DG schon deutlich gefleddert aussah.

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Wie man sieht ist Flegelboy schon nicht mehr da und der Sorcerer musste auch schon gut einstecken

 

Dies sollte sich im zweiten Zug deutlich fortsetzen, so fielen zunächst Orghestus, dann der namenlose Plague Marine. Einzig Festratus the wurm konnte etwas seine Aufgaben erledigen, so stürmte er vor und übergoss einen Intercessor mit seinem neuesten Gebräu und schwächte den Ultramarine so sehr, dass der Ikonenträger das Werk vorantrieb und Sarruk mit Glück (der Rest der Schüsse trafen nicht, oder konnten nicht verwunden) diesen Gegner ausschalten konnte. Es sollte der einzige Verlust der blauen sein. Dann fiel auch Sarruk, der von einem Assault Intercessor verprügelt wurde. Zwar kam er nicht unverletzt aus dem Kampf heraus, aber mehr als die Hälfte seiner Lebenspunkte hatte dieser noch.

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Immerhin mit modischem Mantel harrte Sarruk der Dinge die da auf ihn zukamen

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Und hier kommt die Sache auf ihn zu ;). Wer genau hinsieht kann den Nurgling auf der Base erkennen, der gerade den Stecker zieht. Auf diesen Moment hat Papa Nurgle gewartet. Fies oder?

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Die vollkommen unwichtige linke Flanke wurde gesichert.

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Nachweisbild, dass der Plague Marine auch da war. Immerhin konnte er in der ersten Runde als einziger dem Gegner ein paar Lebenspunkte klauen.

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Mit welcher Selbstsicherheit die Ultramarines da stehen. Fast arrogant, aber das Spiel sollte ihnen Recht geben.

 

Von nun wieder sehr lebendigen Nurglingen, die tollten und quietschten zogen sich der Ikonenträger und Festratus zurück. Ob sich die anderen Mitglieder wieder aufraffen konnten war ihnen im Moment egal. Papa Nurgle hatte seine Botschaft klar und deutlich gemacht.

 

Fazit. Nun ja was war alles passiert. Zum einem hat Arkon seine Liste sehr gut angepasst. Dann haben wir ein paar Sachen etwas falsch gespielt, so haben die Ultramarines ihren Codex nicht richtig gelesen und die Regeln balanced und ceaseless etwas verwechselt. Waren am Ende bestimmt auch maximal drei oder vier Würfel und sie hätten das Drama auch wahrscheinlich nur eine Runde verlängert. Mortarion und Roboute haben definitiv ihren Segen für die Würfel etwas arg ungleich verteilt, so haben die Ultramarines über Durchschnitt und die Death Guard unter Durchschnitt gewürfelt. Dazu kam, dass ich auch direkt einen dummen Fehler gemacht habe und die List Fliegenschwarm falsch im Kopf hatte. Ich glaube ich habe da an die erste Edition gedacht und wähnte mein Modell sozusagen in Sicherheit. Nun gut aus Fehlern lernt man. Ich hoffe es wird mit einer Revanche gewährt. Wenn wir ehrlich sind hat keines meiner Figuren verdient bemalt zu werden, aber ich denke der Ikonenträger hat sich quasi diese Ehre erschlichen, da er als letzte unbemalte Figur am Ende noch stand.  Muss ich mir noch einen Namen ausdenken.

 

Ach ja das Spiel hat trotz des Verlaufs wieder viel Spaß gemacht, einfach wie immer ein toller Gastgeber und einfach eine entspannte Atmosphäre.

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Sehr schöner Spielbericht, vielen Dank. Man leidet schon ein wenig mit, wenn die Würfel so ungerecht sind.

 

Eine Frage, benötigt man die sündhaft teuren Kartenpacks zu jedem Team, oder kann man auch nur mit dem Regelwerk spielen?

 

Ich habe ja diverse Kill Teams ab der DKoK vs Ork Kommandos - Box und könnte mir vorstellen das ich meinen Sohnemann da in nicht allzulanger Zeit für begeistern könnte, wenn man die Regeln etwas abspeckt.

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vor 13 Stunden schrieb Beleriand:

Sehr schöner Spielbericht, vielen Dank. Man leidet schon ein wenig mit, wenn die Würfel so ungerecht sind.

Danke, aber das gehört eben auch zum Spiel.

vor 13 Stunden schrieb Beleriand:

Eine Frage, benötigt man die sündhaft teuren Kartenpacks zu jedem Team, oder kann man auch nur mit dem Regelwerk spielen?

Ich habe kein Kartenset. Für die Missionen und so kann es nicht schaden, die hat aber mein Gegner, die werde ich mir nicht kaufen. Gibt einfach auch eine Kill Team App, da sind die verschiedenen Fraktionen mit allen Dingen drin, ist auch eine Umsonstversion. Es gingen da auch Apps wie NewRecruit. Ich habe mir wegen der DG Modelle die Grundbox gegönnt, da sind auch "nur" abgespeckte Regeln drin, die sind bestimmt gut für Kids geeignet. Vielleicht findest du ja dieses Heftchen für einen schmalen Taler, Modelle hast du ja schon.

 

Wobei zu Beginn Teams mit weniger Modellen bestimmt leichter sind, da sie übersichtlicher sind.

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Waren sie nicht gerade noch Verbündete gewesen? Bei den kurzlebigen Menschen konnte man sich stets nur auf das Wankelmütige verlassen. Fisdrek Minenhelm hatte das Dorf auch etwas anders in Erinnerung. Sollte etwas schon wieder eine Menschengeneration oder mehr vergangen sein? Diese Fragen beschäftigten ihn und es betrübte ihn, dass er ehemaligen Verbündeten nun gegenüberstand, am Ende konnten sich Zwerge eben nur auf Zwerge verlassen. Das Vibrieren des Bodens und der Geruch von Pferden und ungewaschenen Menschen kündigten die Armee des Gegners an. Ein markerschütternder schrei ertönte, einen Greif hatten sie auch noch dabei. Nun gut so soll es eben sein.

 

Wir spielten eine kleine Schlacht mit jeweils 1000 Punkten. Meine Truppe bestand aus denselben Zwergen wie beim letzten Mal.

++ Charaktere [275 Pkte.] ++
Thain [207 Pkte.] 
(Handwaffe, Plattenrüstung, Schild, Armeestandartenträger [Meisterrune des Zögerns], Zu fuß, Paraderune, Eisenrune, Steinrune)

Runenschmied [68 Pkte.] 
(Handwaffe, Plattenrüstung, General)

++ Kerneinheiten [265 Pkte.] ++
15 Zwergenkrieger [150 Pkte.] 
(Handwaffen, Schwere Rüstung, Schilde, Veteran (Champion), Standartenträger, Musiker)

10 Musketenschützen [115 Pkte.] 
(Handwaffen, Musketen, Schwere Rüstung, Veteran (Champion) [Handgun], Standartenträger, Musiker)

++ Eliteeinheiten [458 Pkte.] ++
Kanone [115 Pkte.] 
(Kanone, Handwaffen, Leichte Rüstung, Schmiederune)

14 Slayer [180 Pkte.] 
(Handwaffen, Standartenträger, Musiker)

10 Langbärte [163 Pkte.] 
(Handwaffen, Schwere Rüstung, Schilde, Ältester (Champion), Standartenträger [Mutrune], Musiker)

 

Die Bretonen kamen mit einem

General auf Greif

Einem Paladin der sich einem Mob Bauern anschloss

6 Gralsrittern

6 Rittern zu Pferd

10 Ritter mit Beidhändigen Äxten

Die besagten Bauern

Bogenschützen

 

Wie stellten unsere Armeen auf und haben uns nur auf die Nase gegeben. Ziel des Spiels war es mit den Regeln vertrauter zu machen.

Links standen nur die Musketenschützen den Gralsrittern und Bauern gegenüber, in der Mitte standen der Hauptteil meiner Armee, die Kanone wurde flankiert von den Kriegern mit dem Armeestandartenträger und den Eisenbärten mit meinem General. Rechts tollten die Slayer ausgelassen herum, denn sie hatten bereits die gegnerischen Ritter gesehen und wollten unbedingt zu ihnen hin. Ich wusste, dass ich im Normalfall darauf warten muss, dass ich gecharged werden, denn die Zwerge sind eher langsam unterwegs, aber das sollte uns nicht aufhalten.

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Stellungen wurden bezogen

 

Im ersten Zug begannen die Zwerge und es tat sich nicht viel, denn die Slayer rannten nach vorne, der Rest rückten langsam sichernd vor und die Kanone schoss sehr weit über das Ziel hinaus. Auf der Gegenseite rückte alles vor, außer den Bauern, die dann auch prompt drei meiner Schützen erledigten.

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Man nähert sich langsam an

 

In der zweiten Runde sollte es spannender werden. Die Krieger positionierten sich so, dass sie dem General gegenüberstanden, allerdings haben sie den Abstand zur Kanone zu groß werden lassen, so dass dieser einfach über sie hinweg auf die Kanone zustürmen würde. Die Kanone feuerte also ein letztes Mal und traf genau einen Bauern, der seinen 6er Retter auch noch schaffte. Die Herrin des Sees mochte den Burschen wohl wirklich. Slayer und Langbärte rückten weiter vor und dann kamen die Bretonen über die Zwerge. Die besagte Kanone hörte auf zu existieren, die Gralsritter verloren im Abwehrfeuer immerhin einen Streiter und rannten dann den geschlagenen Zwergen dann fast von der Platte hinterher. Die Ritter und Slayer prügelten sich, die Slayer starben nahmen einen Ritter dabei mit und gaben etwas Boden gut, aber nur um danach wieder zurückzukommen. Das gute war, dass die Gralsritter jetzt mindestens eine Runde im Abseits standen, die Bogenschützen konnten auf nichts mehr schießen und der Greif stand ungünstig zu meinen Kriegern.

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Endlich wird gemoscht

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Es war sehr einseitig und schnell

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Gralsritter in ihrer ganzen Pracht

 

Die Krieger griffen den General von hinten an, es wurde eine Herausforderung ausgesprochen, die großen Helden prügelten aufeinander ein und es traf genau keiner von ihnen, aber der Gegner verlor den Kampf und musste sich 15 Zoll wegbewegen, somit konnten sich die Zwerge den Bauern zuwenden, dass würde ein schneller Kampf dachten sie. Slayer und Ritter tauschten ein paar Körper aus das war es. In der Mitte dann endlich der Kampf der Elitefußsoldaten, mit einem besseren Beginn für die Ritter. Die Bauern trafen auf meine Krieger, aber es wurde ein Unentschieden, denn durch den Paladin hatten die nämlich einen Moralwert von ihm und konnten dann auch noch alle Angriffe wiederholen. Puh, die waren knuspriger als gedacht.

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Es werden weniger auf beiden Seiten

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Hier prügelt sich die Elite (die zu Fuß gehenden natürlich)

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Diese Bauern wollten einfach nicht weg

 

In der letzten Runde dann wollten es die Zwerge wissen, die Slayer rammten die Ritter und vernichteten sie mit lautem Gegröle sah sahen sich die letzten vier Slayer dem General gegenüber, der ihnen da vor die Nase geflattert war. Die Elite schlug sich weiter und die Anzahl der Langbärte schmolz schneller als die Dosen zu Fuß, die Bauern konnten einfach nicht besiegt werden, die beiden Charaktere prügelten sich noch ein wenig, aber der Paladin verlor nur ein Leben und traf selber nicht. Im Zug der Bretonen kamen die Gralsritter durch den Wald, leider ohne Verluste, und krachten in die Flanke der Krieger konnten diese zusammen mit den Bauern aber nicht wirklich brechen sie mussten nur zwei Zoll geordnet zurückfallen, die Helden trafen sich mal wieder nicht. Der General erlöste den letzten Slayer, aber der Runenschmied brach die Ritter zu Fuß und konnte ihnen dann nachsetzen und diese vernichten.

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Aus dem Wald kommt nichts gutes, das wissen Zwerge schon lange

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Man hört quasi wie unehrenhaft sich die Gralsritter anschleichen, von der Seite Pfui

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Das kann kein gutes Ende nehmen

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Der letzte Angriff, der endlich in diesem Kampf den Zwergen einen Sieg einbrachte

 

Fisdrek Minenhelm erkannte, dass sich seine Krieger zwar wacker schlugen, aber es konnte nicht mehr mit einem Sieg gerechnet werden am heutigen Tage. Also würde das Grollbuch um eine weitere Seite wachsen. Diese Taten würden nicht vergessen werden, geordnet zogen sich die Zwerge vom Feld zurück und überhörten einfach die Jubelschreie der Menschen hinter ihnen. Schon bald würden sie zurückkommen, denn die Überreste der Gefallenen und vor allem die Kanone mussten zurückgebracht werden.

 

Fazit:

Es war ein Spiel das und mehrfach überraschte, gerade die Bauern haben uns positiv überrascht, ich dachte ich kümmere mich schnell um die und kann mich dann den Gralsrittern zuwenden, dann wäre es am Ende vielleicht weniger eindeutig geworden. Die Slayer perfomten wieder gut und hielten einfach mal die Ritter auf und konnten diese dann auch langsam aber sicher vernichten. Lustigerweise starben die meisten Ritter durch die Sonderegel der Slayer, dass sie nach dem Ableben noch einen Treffer der Stärke 3 generieren mit einem AP von -1. Und genau dieses -1 hat sie dann überfordert. Ich denke mit Fliegern werden Zwerge immer Probleme haben, da sie sich die weicheren Ziele im Rücken der Zwerge aussuchen können und von da aus sich weitere für sie geeignete Kämpfe suchen können. Leider hat mein Charge in den Rücken des Generals nicht viel gemacht. Ich mag erwähnen, dass die Slayer die einzigen waren, die dem gegnerischen General einen Lebenspunkt geklaut haben. Die Langbärte haben mich lange zittern lassen, ob sie was taugen, aber die Rüstungswürfe der Ritter waren einfach zu gut lange Zeit, aber dann konnten sie dennoch gebrochen werden allerdings war da nur noch der Bannerträger und der Runenschmied übrig. Jetzt wird es spannend wie ich mich entscheide wie ich die Armee weiter ausbauen will.

 

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Danke für den schönen Bericht. Die Bauern können fies sein. Viel Schaden machen sie zwar nicht aber man kann schnell drin versumpfen. :)

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365 Figuren an 365 Tagen: 2021 2022 2024 

 

 

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Tesla kam zu Ohren das Wild Billy Boy, oder wie auch immer der Sheriff hieß, ihn verhaften wollte. Irgendein Holzkopf hat ihn verklagt, weil bei einer seiner Erfindungen angeblich unschuldige ums Leben gekommen seien. Da es sich entweder nicht um Unschuldige, oder gar Feinde der Union handelte interessierte sich Tesla nicht weiter dafür. Allerdings war er auch gerade nicht in der Laune den Lawman aus dem Weg zu gehen. Also wollte er das in einem persönlichen Gespräch, naja gut eher eine Schießerei, klären. In einem kleinen Dorf traf er auf die Gegner, die in ihrem wahnsinnigen Anliegen bereits einen Galgen aufgebaut hatten.

 

Wir spielten eine Mission aus dem Regelwerk. Auf jeder Seite stand ein Gebäude für das man 2 Siegpunkte bekam, wenn eine Einheit sich komplett darin befand (und somit am Spiel nicht wirklich aktiv teilnahm). Wäre man im gegnerischen Gebäude wären es vier Punkte pro Runde.

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Tesla und die beiden Iron Eagles waren auf der linken Flanke aufgestellt, die Bots mit Schilden hielten alleine die Mitte und Union Belle, Carl Fredrickson und die Bots mit Knarren bewachten das Haus der Union. Die Lawman hatten ihre vielen Truppen mittiger verteilt und die Calamity Jane, Wild Billy und zwei weitere Helden deckten das Ganze ab. Ein Tinman mit einer großen Gatling Gun konnte die ganze Mitte des Dorfes mit seiner Knarre abdecken.

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Oben die Union und unten die Lawman

 

Das Spiel wurde eröffnet, die Bots mit Schilden gingen in die Mitte und zogen so die überlegene Feuerkraft der Lawman auf sich.

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Trotz massiven Beschusses hielt die Bots stand

 

Trotz zweier Runden Beschuss fielen nur zwei der Bots funkensprühend zu Boden. Die Iron Eagles preschten hervor und überzogen mit einem Feuerwerk die Tinman, die ihnen gegenüberstanden und trafen mal so gar nichts. Auf der rechten Flanke suchte Carl den High Ground, erledigte einen der Gegner und ging in Deckung.

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Trotz Deckung würde einer gleich von Carl erledigt werden

 

Der Rest verschanzte sich im Gebäude. Das Ganze wogte hin und her und Tesla wurde es zu bunt, mit einem riesigen Sprung griff er die Tinman an, vernichtete zwei und musste danach aber selbst in Deckung gehen, da einige Scharfschützen es direkt auf ihn abgesehen hatten. Etwas unerwartet zerschoss einer der Helden beide Iron Eagles in einer Runde und meine ganze Flanke, sowie quasi die komplette Feuerkraft waren weg. Ziemlich untypisch für die Union suchten sie also den Nahkampf, allerdings entwickelte sich daraus eher ein ziemlich zähes Ringen. Tesla schaffte es zwei komplette Runden nicht diesen lästigen Gatlingguntypen auszuschalten, der hielt einfach alles aus.

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Während Tesla so schnell wirbelte, dass er nur unscharf auf dem Bild ist, blieb Gatling stoisch und ertrug alles und weigerte sich zu fallen.

 

Er wollte sich dann lieber mit Calamity Jane prügeln, mit dem gleichen Ergebnis. In der Zwischenzeit wollte Billy unbedingt die Union Belle erledigen während sie sich im Nahkampf mit seinen Tinman befand. Es kam wie es kommen musste ein fataler Misserfolg erledigte einen der seinen, aber im nachsetzen schaltete er Belle aus. Dies machte Carl aber mal so richtig sauer, denn seine geheimen Gefühle für Belle machten ihn jetzt zu einem sehr zornigen Gegner, er legte an und schoss so lange mit seinem Revolver auf Billy bis dieser zu Boden ging.

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Carl war nun richtig wütend auf Billy und er hatte den High Ground

 

Das Spiel entwickelte sich untypisch für uns sehr zäh, da wir irgendwie nie wirklich in einen Fluss kamen an dem etwas passierte, jeweils eine Truppe hielt ein Gebäude und spielte keinerlei Rolle, so kam es zu Nahkämpfen die aus Würfelglück und Pech, sowie dem schwachen Nahkämpfern zu keinem Ergebnis führten.

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Besagtes Würfelpech im Bild. Das Ass zeigt einen kritischen Fail an.

 

Am Ende hat die Union 42 Punkte verloren und die Lawman 43 Punkte, jeder hatte gleich viel Siegpunkte. Wir haben uns dann auf ein Unentschieden geeinigt.

 

Fazit:

Ich wollte die Truppe von Tesla nochmal testen, aber hat der Gegner keine Maschinen oder Automata sind viele der Fähigkeiten gar nicht mal so gut. Tesla selber ist einfach sauschnell, da er umsonst jedes mal 7 Zoll springen kann bevor er mit seinen Aktionen beginnen kann. Aber irgendwie konnte ich die Lawman durch die ewigen Nahkämpfe daran hindern mich einfach über den Haufen zu ballern. Also beim nächsten Mal nehme ich andere Modelle mit, da war mir zu untypisch. Ein Bernhard (Scharfschütze) oder besser ein Alfred (Artillerie) fehlen mir doch zu sehr, als dass ich sie zuhause lassen würde. Meine Einheit des Spiels sind die Bots mit Schild, denn durch das Ignorieren des ersten Abzugs auf den Grit 8Rüstung) und das zusätzliche +1 durch den Schild ist es schwer die auszuschalten, außer man hart richtig Glück, oder sehr starke Wummen. Carl konnte immerhin den generischen Anführer ausschalten. Also diente dieses Spiel eher etwas dem Charakterbuilding der Helden der Union.

 

Wie es oft im wilden Westen ist, so kamen beide Parteien zu einem unausgesprochenen Übereinkommen. Die Verhaftung und Hinrichtung würde heute vertagt. Calamity wollte ihren Billy zu einem Arzt bringen, war wohl Doc Holiday in der Stadt? Und Carl trug Belle zu Tesla, er sollte sich, um sie kümmern. Tesla machte sich rasch ans Werk und tat mit seinen Werkzeugen was er konnte. Carl war kurz vor einem Nervenzusammenbruch, denn er konnte sich nicht vorstellen ohne Belle zu sein und er hatte ihr doch gar nicht gesagt was er fühlte. Belle war härter als viele Frauen im Westen und gesellte sich auch an diesem Tag nicht zu den toten Heldinnen des Westens. Sie würde dem Billy beim nächsten Mal aber so eine verpassen, dass er nicht mehr aufstehen würde. Dafür würde sie sich mit Willa Shaw treffen, um ihre Rache zu planen. Mit einem Augenzwinkern an Carl verließ sie die Werkstatt und ließ den armen Kerl mit rotem Kopf leicht verdattert zurück. Tesla konnte sich ein leises kichern nicht verkneifen und beugte sich über seine kaputten Bots, um Carl nicht noch mehr in Verlegenheit zu bringen. Die Sonne versank nach diesem merkwürdigen Tag am Horizont und tauchte alles in rotes Licht.

 

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TOW Zwerge vs Chaoszwerge 1000 Punkte

 

Die Gelehrten Karak Norns konnten ein altes Grimoire entziffern und stellten fest, dass vor einigen hundert Jahren eine Expedition in den Norden aufgebrochen ist, um in den Bergzügen des Nordens nach neuen Reichtümern zu suchen. Aufgrund verschiedener Kriege und anderen Ereignissen ist diese Expedition bis heute in Vergessenheit geraten. Ein Teil der Bibliothek wurde durch einen Skavenangriff vor 400 Jahren vernichtet und viele der alten Zwerge verloren bei der Schlacht ihr Leben. Was ist aus den Vettern geworden? Gibt es Reichtümer die Karak Norn zustehen? Um diese Frage zu beantworten wurde Fisdrek Minenhelm nach seinen letzten Erfolgen auserkoren eine Expedition in den Norden zu führen. Gut gerüstet und mit einer stattlichen Gruppe an Slayern begab sich die Karawane auf die Reise. Nach einigen Monaten kamen sie in das Tal, in dem die Mine liegen sollte. Und tatsächlich wurden steinerne Überreste gefunden, die auf eine Besiedlung von Zwergen aus Karak Norn schließen ließen. Allerdings waren alle Zeugnisse zerschlagen und an ihrer Stelle standen seltsame Runen. Mit einem eisigen Gefühl, dass ihm den Rücken herabfuhr erkannt der Runenschmied diese speziellen Runen. Sie priesen Hashut. Das bedeute entweder, dass Chaoszwerge die Expedition auslöschten, oder aber noch schlimmer die Zwerge zu Hashut überliefen. Das letztere wollte er sich nicht vorstellen. Ein Zorn stieg in ihm auf, ein wahrlich glühender Zorn und der eigentlich stets ausgeglichenen Fisdrek Minenhelm wurde selbst seinen Begleitern etwas unheimlich. Kaum war die Tinte im Reisebuch des Grolls trocken eilte die Streitmacht weiter. Es gab Chaoszwerge zu töten. Und schon bald fanden sie im Tal eine größere Gruppe.

 

Am Samstag gab es ein Einsteigerspiel mit einem Kumpel. Er führte seine Chaoszwerge ins Feld. Wer sich über die Modelle wundert, es handelt sich um Manticmodelle und Kitbash.

 

Zwerge wie gehabt:

++ Charaktere [275 Pkte.] ++
Thain [207 Pkte.] 
(Handwaffe, Plattenrüstung, Schild, Armeestandartenträger [Meisterrune des Zögerns], Zu fuß, Paraderune, Eisenrune, Steinrune)

Runenschmied [68 Pkte.] 
(Handwaffe, Plattenrüstung, General)

++ Kerneinheiten [265 Pkte.] ++
15 Zwergenkrieger [150 Pkte.] 
(Handwaffen, Schwere Rüstung, Schilde, Veteran (Champion), Standartenträger, Musiker)

10 Musketenschützen [115 Pkte.] 
(Handwaffen, Musketen, Schwere Rüstung, Veteran (Champion) [Handgun], Standartenträger, Musiker)

++ Eliteeinheiten [458 Pkte.] ++
Kanone [115 Pkte.] 
(Kanone, Handwaffen, Leichte Rüstung, Schmiederune)

14 Slayer [180 Pkte.] 
(Handwaffen, Standartenträger, Musiker)

10 Langbärte [163 Pkte.] 
(Handwaffen, Schwere Rüstung, Schilde, Ältester (Champion), Standartenträger [Mutrune], Musiker)

erstellt mit the-old-world-builder.com

 

Chaoszwerge

Daemonsmith Sorcerer

2 x 10 Infernal Guards mit Close Combar Waffen

1 x 10 Infernal Guards mit Blunderbusses

6 K`daai Fireborn

3 Bull Centaur Renders

 

Beim Einsteigerspiel ging es um die Mechaniken und den Ablauf der Runde, deshalb ohne Missionsziele und einfach auf die Nase. Aufstellung klassisch, die Krieger und Langbärte in die Mitte, eine Flanke wurde von der Kanone gehalten und die andere Flanke von den Slayern und Musketenschützen. Die Chaoszwerge hatten ihre komplette Infanterie im Zentrum und die schnellen Einheiten jeweils auf den Flanken. So hätte ich die auch aufgestellt. Was der Gegner konnte lernten wir beiden dann jeweils, wenn er auf die meinigen traf. Manchmal etwas überrascht. Dazu muss ich auch noch sagen, dass mein Gegner wirklich, wirklich schlecht gewürfelt hat und an einer Stelle führte es dazu, dass sich das Spiel anders entwickelte als ich dachte.

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Auf diesem kuscheligen Feld werden sich die Vettern gegenüberstehen

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Endlich steht Karak Norn auch fully painted auf dem Feld

 

Zug 1:

Meine Zwerge rücken vor, alles was schießen kann schießt und trifft nichts. Die Kanone schoss dreimal 8 Zoll weiter als ich wollte und somit immer über das Ziel hinaus. Erwähne es hier, damit sich keine wundert warum die nichts gemacht hat im Spiel. Ich glaube beim dritten Schuss wurde ungeplant ein Infernal Guard mit Blunderbuss getroffen und getötet. Auch die Zwerge rückten vor, außer den Schützen. Die Flanken kamen verdammt schnell näher, aber es reichte nicht für einen Charge.

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Man eilt sich voller Wut und Hass entgegen

 

 

Zug 2:

Die Zwerge schossen ins nichts und der Rest näherte sich weiter. Die Slayer rückten todesmutig vor, ein Charge wäre knapp nicht möglich gewesen. So boten sie den Centauren aber eine schöne Flanke an, das war auch mein Ziel. Die Chaoszwerge konnten auf beiden Seiten ihren Charge durchbringen. Die Centauren fielen den Slayern in die Flanke und schafften es den Kampf mit einer Wunde durch die Slayer tatsächlich auch noch zu verlieren, also mit +1 für die Slayer. Das führte dazu, dass er sich bei einem Leadership entschiede nicht automatisch laut Einheitenregel give ground zu geben, sondern auf den Moralwurf zu vertrauen. Den hat er dann aber versemmelt. Dann kam das zweite Unglück, mit Swift Stride würfelte er mit drei Würfeln eine 7 und die Slayer sind ja schon als Sprinter bekannt rannten mit 8 hinterher.

Frage: Haben wir das unter Umständen falschgespielt? Er traf nichts aber bekommt +1 wegen dem Flankenangriff. Ich treffe einen somit 1:1 aber ich habe sowohl eine Standarte als auch einen Musiker. Wäre es trotzdem Unentschieden gewesen?

Auf der anderen Seite haben die Chaosungeheuer auch keinen guten Tag und verlieren den Kampf. Durch die Regel "unstable" verlieren sie für jeden Punkt Unterschied bei dem Kampfergebnis eine weitere Wunde. Ist also aus meiner Sicht nur gut gegen schwache Einheiten und nicht gegen Elitetruppen wie Langbärte etc.. Oder gibt es dazu andere Erfahrungen/Meinungen/Tipps die ich weitergeben kann?

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Die Slayer sehen aber auch zum anbeißen auch.

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Aber dieser Kampf geht komplett anders aus als erwartet.

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Diese Dämonenähnlichenviecher werden sich etwas verschlucken

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Leicht verwundert müssen sie sich etwas zurückziehen

 

Zug 3 bis Anfang Zug 5

Ab diesem Zeitpunkt war der Zwergenzug nicht mehr aufzuhalten. Meine Truppen prallten in die Gegner, oder gewannen auch wenn sie angegriffen wurden. So hätte es mit dem Beginn meiner Runde wohl so ausgesehen, dass ich die Chaoszwerge über ihre Aufstellungszone vom Feld gespielt hätte.

 

 

Fazit:

Alleine wegen der schlechten, wirklich schlechten Würfel hatte ich ein schlechtes Gewissen. So macht man keine positive Werbung für ein neues System. Aber es hat ihm Spaß gemacht (Puh) und wir werden es wieder spielen. Ich komme langsam aber sicher immer besser rein, klar stellen sich noch Fragen (siehe Zug 2), aber es wird flüssiger. Ein paar andere Regeln hatten wir glaube ich falsch bisher gespielt. So haben wir nur für jede drei Zoll +1 auf die Initiative gegeben, anstatt +1 für jeden Zoll. War in diesem Spiel nicht wirklich entscheidend, aber ich muss da nochmal genauer nachlesen. Und dann kamen Fragen zur Magie auf, aber da war ich natürlich miz Zwergen nicht so der Ansprechpartner. Kann ein Magier zaubern, auch wenn er im Nahkampf ist. Also auf gegnerische Charaktere in 18 Zoll Reichweite? Ich habe es ihm erlaubt, aber der Runenschmied hätte auch gebannt und danach war es nicht mehr von Belang. Aber auch da wäre ein Tipp hilfreich für mich und ihn.

Truppe der Spiels:

Die Langbärte: Wie schon gegen die Bretonen sind die einfach ziemlich zäh und haben sich so langsam aber sicher einfach durch en Gegner geschnitzelt. Zuerst diese Warpviecher und dann die Schützen. Slayer machen einfach ihr Ding. Und die Kanone nun ja, irgendwie setze ich die nicht mit Glück ein. Vielleicht sollte ich bei kleineren Spielen was anderes mitnehmen. Vielleicht eine Sperrschleuder.

 

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Die Slayer moschen sich durch den Feind

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Und treiben ihn zurück

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Auch die Krieger wollen mitmachen

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Und unter der Führung des Thanes treiben sie die bösen Vettern davon

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So sah das Feld vor meinem fünften Zug aus. Wir haben es dann beendet.

 

 

 

Mit seinem Zorn spornte er seine Krieger an und ihre Wucht schickte die Gegner in eine heillose Flucht. Nicht viele entkamen, aber doch genug. Die Chaoszwerge mit einer unbestimmten Stärke waren nun gewarnt. Nach einigen weiteren Tagen des Kundschaftens wurde klar, es handelte sich, um eine größere Ansiedlung der verhassten Vettern. Mit seinen Truppen würde dies nicht zu schaffen sein. Auf schnellen Füßen und ihre Spuren verwischend zogen sich die Zwerge nach Karak Norn zurück. Es würde einen weiteren Krieg geben und diesesmal mit einem Gegner, der es alleine an Größe mit Karak Norn aufnehmen konnte. Die Zukunft war ungewiss, allerdings gab es weitere Grolle zu tilgen, weitere Zwerge würden sterben. Vielleicht war es Zeit alle Zwerge des grauen Gebirges zusammenzurufen?

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Geschrieben am (bearbeitet)

Danke für den super Bericht! Dein schlechtes Gewissen kann ich nachvollziehen🫂

 

Zu deinen Fragen:

Kannst du das mit den Slayern nochmal genauer erklären? Es klingt so, als hättet ihr das richtig gemacht. 
 

- Genau. Man bekommt je 1 Zoll +1 auf die Ini (max. 3 in Front und max. 4 in Rücken und Flanke).

 

- Magier dürfen nicht Bannen und können keine Geschosszauber wirken wenn sie im Nahkampf sind. Schau bei den einzelnen Sprüchen am besten nach, da steht es dann in der Regel. Flüche und Verzauberungen sollten in der Regel gehen meines Wissens nach. 
Ich beschwöre @McBaine als den absoluten Regelgott von ToW. Wenn er nicht weiter weiß, dann weiß es niemand😉

bearbeitet von Hödeken
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Geschrieben am
vor 4 Stunden schrieb Hödeken:

Zu deinen Fragen:

Kannst du das mit den Slayern nochmal genauer erklären? Es klingt so, als hättet ihr das richtig gemacht. 

Seine EInheit fällt meinen Slayer genau in die Flanke. Er trifft absolut nichts, im Gegenzug treffe ich einmal und füge eine Wunde zu.

 

Combat Result:

Angreifer +1 wegen Flankenattack (Close Order haben wir generell vergessen, aber ich glaube seine Einheit hat dies auch nicht)

Verteidiger +1 Wunde, +1 Standarte

 

Er verzichtet auf sein Give Ground und verlässt sich auf sein Leadership von 9. Würfelt eine 11 und flieht dadurch. 

 

vor 4 Stunden schrieb Hödeken:

Magier dürfen nicht Bannen und können keine Geschosszauber wirken wenn sie im Nahkampf sind. Schau bei den einzelnen Sprüchen am besten nach, da steht es dann in der Regel. Flüche und Verzauberungen sollten in der Regel gehen meines Wissens nach. 

Ja das wusste ich eben einfach nicht, ich musste noch nicht zaubern. Er hat es dann später nochmals nachgelesen. Er hätte zaubern dürfen, aber wie gesagt ich hätte es ja eh gebannt. (Wir haben es ja durchgespielt und durchgewürfelt)

 

Danke für deine Antworten!

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Geschrieben am (bearbeitet)

Gerne. 
 

Warum verzichtet er auf sein Give Ground? Darf man das denn bzw. wo steht das, dass das geht? Und warum will er davon absehen? Das verstehe ich nicht😅

Ansonsten klingt das ja richtig. 

bearbeitet von Hödeken
Geschrieben am
Am 5.5.2025 um 06:59 schrieb Zalantar:

Frage: Haben wir das unter Umständen falschgespielt? Er traf nichts aber bekommt +1 wegen dem Flankenangriff. Ich treffe einen somit 1:1 aber ich habe sowohl eine Standarte als auch einen Musiker. Wäre es trotzdem Unentschieden gewesen?

 

Also selbst wenn die Aufpralltreffer der Centauren und ihre Attacken nichts reißen, haben die Centauren Flanke und Geschlossene Ränge, also ingesamt +2.

Die Slayer verursachen eine Wunde und haben eine Standarte, also auch +2.

 

Das wäre normalerweise ein Unentschieden, doch durch den Musiker der Slayer gewinnen diese um 1 Punkt.

 

Die Centauren sind Unnachgiebig und können sich dafür entscheiden, das erste mal, wenn sie verlieren, automatisch einen Geordneten Rückzug (Fall Back in Good Order) zu machen. Tun sie das nicht, müssen sie würfeln und dürfen Unnachgiebig für den Rest des Spiels nicht mehr nutzen (man kann sich das nicht "aufsparen - beim ersten mal oder gar nicht).

Die Möglichkeit, auf die 8 zu bestehen und dann nur Boden Preiszugeben (Give Ground) kann sinnvoll sein, da die Slayer bei Give Ground nicht als Angreifer Zählen (das würden sie bei Fall Back in Good Order tun).

 

Scheint alles richtig gelaufen zu sein.

 

 

Am 5.5.2025 um 06:59 schrieb Zalantar:

Kann ein Magier zaubern, auch wenn er im Nahkampf ist. Also auf gegnerische Charaktere in 18 Zoll Reichweite?

 

Nein, das geht nicht. Im Nahkampf dürfen nur Verheerungszauber (assailment spells) gezaubert werden (und das nur auf die Einheit mit der man im Kampf ist), oder Zauber, welche die Reichweite "Selbst" haben.

Magische Geschosse und Flüche in 18 Zoll Entfernung gehen im Nahkampf definitiv nicht.

 

S.108

Wizards that are engaged in combat can only cast
Assailment or range ‘self’ spells (see below).

  • Like 2

"...and then we discovered it wasn't the Robot King after all, it was the real one. Fortunately I was able to reattach the head."

Mage: The Awakening [Actual Play]

McBaine bemalt (erneut) alte Ritter [Bretonen]

McBaines Mal- und Bastel- Chaos [Krieger des Chaos]

Geschrieben am
vor 5 Stunden schrieb McBaine:

Scheint alles richtig gelaufen zu sein.

Vielen Dank für deine Erläuterungen. Bin auch froh, dass wir das richtig gespielt haben.

 

Nach drei Spielen habe ich jetzt auch dieses Stadium erreicht bei dem man (also ich zumindest) tiefer in die Regeln blicken kann, weil man das grundlegende soweit erstmal verstanden hat und nun wird an den Ecken, Kanten und Sonderfällen gefeilt.

  • Like 1

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