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Die beste Edition aller Zeiten


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Sehr gut 8)

Ich wollte noch über den Kult in der zweiten Edition erzählen.

 

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Symbiontenkulte tauchten das erste Mal in Rogue Trader auf, als es wohl noch keine richtige Tyranidenarmee gab. In der zweiten Edition wurde daher eine Art Minicodex für die Kulte neu aufgelegt und im Codex Tyraniden mitveröffentlicht. Man findet die Listen im Anschluss an die regulären Tyranidenlisten als ihr eigenes Ding, insgesamt eher stiefmütterlich. Das sorgt direkt für ein paar Unklarheiten:
Bedeutet das dann nämlich, dass die Kulte die Missionsziel- und Strategiekartenregeln der Tyraniden verwenden? In der Battle Bible gehen sie davon aus, aber macht das Sinn so?

Andererseits wird ja extra gesagt dass der Kult nicht mit Tyraniden zusammen funktioniert. Und auch die Missionsarten scheinen irgendwie komisch für den Kult? Ganz zu schweigen von den Tyranidenviren?

Zumindest mir ist es nicht vollständig klar und es gibt imo Gründe dafür und dagegen. Wobei ich aber eher dagegen tendiere. Der Kult ist halt doch ein bisschen was anderes als Tyraniden. Interessant ist an dieser Stelle auch die Auswahl der Alliierten: Tyraniden fallen nämlich raus (sie absorbieren die Kulte sofort bei ihrer Invasion). Stattdessen ist der einzige mögliche Verbündete für Kulte das Chaos. Obwohl diese Verbindung ebenfalls als fragil und schwach im besten Fall beschrieben wird, ist es erlaubt quasi beliebige Auswahlen aus der Chaosliste mitzunehmen, solange die Punktbeschränkung der Gesamtliste eingehalten wird. Das kann dem Kult einen gehörigen Punch verleihen.

 

Im Vergleich zu den RT Armeelisten für den Kult hat sich die Anzahl der Einheiten eher verringert. Auch ansonsten sieht man vom Kult vergleichsweise wenig im Codex, vor allem Einheitenbilder von den Figuren vermisst man doch sehr. Ähnlich wie die Squats war der Kult hier schon halb auf dem Weg nach draußen, also raus aus dem Spiel. In der dritten Edition wurde dann auch kein neuer Codex mehr aufgelegt, außer durch die Bemühungen eines einzelnen Mitarbeiters (Tim Huckleberry glaube ich) aus Amerika im Citadel Journal - das ja afaik nur in GB oder bestenfalls GB und USA erschienen ist. Neue Figuren kamen ja auch nicht mehr. D.h. in der zweiten Edition war man schon auf Figuren aus Altbeständen und der damals noch sehr umfangreichen Mail Order angewiesen - Figuren aus Zeiten von Rogue Trader, so um 1990 rum.

 

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Insgesamt ist der Kult ziemlich schwach gehalten - nur 25% der Punkte darf auf Unterstützungsauswahlen verteilt werden. Generell sind schwere Waffen für den Kult ziemlich teuer zu bekommen. Es soll alles darstellen, dass es halt im Endeffekt ein Aufstand ist, der nimmt was er kriegt und selbst nicht unbedingt die schweren Waffen herstellt.

Außerdem muss die Armee von einem Patriarchen und/oder einem Magus angeführt werden - aber man darf nur maximal EINEN in die Armee aufnehmen. Das ist hintergrundmäßig stimmig und auch saugefährlich - für den Kult. Im Gegensatz zu heute, wo die beiden ja Wegschmeißcharaktere sind, waren sie in der zweiten Edition mittelmäßig starke (bzw ziemlich zerbrechliche), aber immens wichtige Charaktermodelle für den Kult.  Sollten sie getötet werden muss jede Kulteinheit einen Moraltest bestehen. Wer den Test besteht ist ab sofort wahnsinnig (frenzy) und kann nicht mehr komplett frei bewegt werden. Es gelten dann einige psychologische Sonderregeln aus dem Warhammer Grundregelbuch.

Das kann schon ziemlich heftig sein, ist aber im Vergleich zum schwarzen Codex sehr gnädig. Dort hatte der Kultspieler sofort verloren und musste das Feld komplett räumen wenn einer oder beide seiner Kommandanten erledigt worden waren.

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Dafür sind die Kultisten im Codex Tyraniden insgesamt etwa schwächer als im schwarzen Codex. Sie sind wie imperiale Soldaten, aber sämtliche Rüstung und Ausrüstung muss einzeln gekauft werden. Will man also Figuren mit einem RW von 5+ wirds schon ziemlich teuer. Möchte man dann noch schwere Waffen, wird es richtig teuer. Der Kult wird dann ziemlich leicht von allen anderen Armeen zahlenmäßig und auch qualitativ überrumpelt. Man muss deswegen besser andere Wege gehen. Generell haben die Kulte Zugriff auf so ziemlich alle imperialen Waffensysteme, die der Squats miteingeschlossen, aber man kann halt nur sehr wenig davon mitnehmen.

Die stärkste Einheit des Kultes dürften die Symbionten sein. Sie zählen zwar auch zu den teuersten Einheiten, sind die Punkte dafür aber auch wert. Symbionten sind schnell, immun gegen psychologie, verursachen Angst und modifizieren durch ihre S6 den Rüstwurf des Gegners um... ich glaube 3. Ist ne Weile her)

 

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Hybride sind natürlich die absoluten Stars unter den Figuren. Sie sehen einfach supercool aus, sind aber leider ziemlich schwach und nicht wirklich stärker als ihre Kultisten.

Auch sie kommen standardmäßig erstmal ohne Rüstung oder bessere Waffen. Ich glaube übrigens dass heute die Bezeichnungen genau andersherum sind. Neophyten sind in dieser Edition die animalischeren Hybride, die ein höheres KG haben, aber dafür halt dümmer sind. Die Akolythen sind hingegen die Angehörigen der jüngeren Generation, mit weniger KG, aber dafür mit mehr BF.  Wirklich gut ist keiner von beiden. Daher rentiert es sich eher, sie den Kultistengruppen einzeln als Anführer oder Spezialist zuzuordnen. Einzelne Truppen aus Hybriden rentieren sich imo nicht. Ein kleines Schmankerl ist, dass jeder Hybride auch zu einem Psioniker gemacht werden kann. Auf diese Weise kann man - theoretisch - weitere Adeptuskräfte binden und zu seinem Vorteil nutzen.

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PSI-Kräfte

Im Gegensatz zu sonst, kauft der Patriarch seine Psikräfte anstatt sie zufällig zu ziehen. Vor allem der Kataklyst (Katalyst?) ist superhilfreich, da er nochmal einen zusätzlichen Rettungswurf schafft. Dafür kostet der Spruch aber auch viele Punkte. Die anderen Tyranidenpsisprüche sind alle mehr oder weniger an den MW gebunden. Da sollte man vorher gut nachdenken. Gegen Squats z.B. (MW 9 oder 10) macht das dann nämlich alles herzlich wenig Sinn.

Der Magus zieht seine Kräfte aus dem Adeptusstapel und muss nur die erste seiner Kräfte vom Tyranidendeck nehmen. Man könnte also auch darauf pokern, dass der Magus zufällig den Katalyst erhält und dann beim Patriarchen sparen.

 

Wie benutzt man die also jetzt?
Es gibt verschiedene Möglichkeiten. In jedem Fall hat man mit den Symbionten sehr starke und flinke Nahkampfeinheiten zur Verfügung. Die Schwierigkeit besteht darin, sie möglichst schnell zum Feind zu bringen und möglichst nicht seine eigenen Anführer zu verlieren. Taran empfiehlt daher die Symbionten zum Kern der Armee zu machen und sie so schnell wie möglich nach vorn zu bringen. Am besten unter Zuhilfenahme der Adeptus-Psikräfte wie z.B. Teleporter oder Warpportal.

Es gibt aber auch noch andere Möglichkeiten. Ich könnte mir denken, dass Chaosverbündete hilfreich sein können. Eine andere Möglichkeit sind quasi Selbstmordkommandos aus Kultisten zu bilden. Wenig bis gar keine Rüstung, dafür aber starke Waffen. Ein Tipp, den ich mal bekommen habe war: Rüste Kultisten mit Energiefäusten aus und bring sie so schnell wie möglich nach vorn. Mit E-Fäusten kriegt man eigentlich alles klein, ganz besonders Fahrzeuge.


Das ist sowieso ne gute Idee, da die Kultisten alle der Regel HASS unterliegen und daher im Nahkampf anfangs stärker sind und ihre Paniktests mit MW10 durchführen.  Sprungmodule sind leider nicht drin.

 

 

 

Tarans Empfehlungen:

TACTICA SECTE GENESTEALER

Pour Warhammer 40,000 2ème édition

Par Patatovitch

Die Symbiontenkulte sind eine originelle Armee. Nett in Szenarios zu spielen, ist sie weit davon entfernt eine normale Armee zu sein. Allerdings hat sie nicht viele verschiedene Auswahlen zur Verfügung - besonders bei den Charakteren..

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ALLGEMEINES

Der Strategiewert

tyhybrides2.jpgMit einem Strategiewert von 1 könnt ihr euch ziemlich sicher sein, dass ihr das Spiel nicht beginnen werdet. Allerdings können die

Strategiekarten die Dinge manchmal auch umkehren. Achtet also gut auf eure Aufstellung.

 

Die Aufstellung

Da ihr mit fast vollständiger Sicherheit nicht den ersten Zug haben werdet, stellt eure Einheiten so auf, dass eure Familienjuwele (Magus, Patriarch und Fahrzeuge) versteckt und hinter Deckung oder einem Schutzschirm aus opferbaren Truppen (Kultisten) oder hinter weniger wichtigen Fahrzeugen sind.

 

Die Taktik

Sinn der Armee wird sein den Feind pausenlos zu bombardieren bis zu jenem Moment an dem die Symbionten in den Nahkampf kommen.

In diesem Moment wird der Feind in die Knie gezwungen werden. Um das zu erreichen, gibt es zwei Kräfte des Adeptus, die euch helfen:
Das Portal und die Teleportierung. Die sollte man absolut um jeden Preis dem Magus zuordnen und korrekt anwenden.

Der Magus wird daher das oberste Ziel eures Feindes sein und ihr müsst ihn daher um jeden Preis verteidigen.

Immerhin hat eure Armee einen Willen aus Stahl: Denkt daran, dass die Kultisten hasserfüllt sind (MW 10)

Die Schwächen

Die Armee kann eine schöne Feuerkraft haben, aber ihr Sieg wird generell davon abhängen ob die Symbionten in den Nahkampf kommen oder nicht. Wenn kein Patriarch oder Magus mehr auf dem Tisch sind, steht die Armee vor der Auflösung: Man muss dann MW-Tests für alle Einheiten bestehen!

 

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CHARAKTERE

0-1 Patriarch

Für sich genommen ist der Patriarch nicht besonders nützlich und die Armee könnte auf ihn verzichten. In der Praxis nichts weiter als eine große Zielscheibe, ist er leicht eliminiert wenn er sich aus seiner Deckung wagt. Andererseits ist er für einen Psioniker auf Stufe 4 nicht sehr teuer und kann sich den psionischen Schrei ausrüsten um gegnerische Psioniker auszuknipsen.

 

0-1 Magus

 

Sehr zerbrechlich. Man muss diesen, für den Erfolg der Armee unerlässlichen, Psioniker unbedingt beschützen (ein Transporterschild ist sehr angebracht). Er hat Zugang zu den Mächten des Adeptus, von denen vor allem das Warpportal und der Teleport sehr gut sind um sie auf die Symbionten anzuwenden.

 

0-1 Ikonenträger der Sekte

Hum. Für was ist der gut?  Alle haben ja schon einen MW von 10 (Kultisten sind hasserfüllt)

 

Hybride

Die Hybride sind die am wenigsten guten Soldaten eurer Armee: MW 8 und ein lächerliches Profil. Das ist ein Jammer, denn die Figuren sind so cool. Sie können Psioniker sein und schwere Waffen oder Spezialwaffen tragen. Warum nicht...

 

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SCHWÄRME

Symbiontenschwarm

Die besten Nahkampftruppen des Universums. Sie werden alles vernichten mit dem sie in den Nahkampf geraten, selbst die größten feindlichen Helden. Sie kosten mit ihren 28 Punkten pro Figur aber auch ganz gut was. Der Gegner weiß das natürlich auch und wird versuchen sie mit allen Mitteln zu zerstören. Auf der anderen Seite sind sie nicht so widerstandsfähig und sie haben hier keine Termaganten um sie abzuschirmen. Vergesstdie Idee mit dem Transport und verlasst euch vor allem auf die Zaubermächte des Adeptus um sie so schnell wie möglich in die feindlichen Linien zu befördern.

 

Hybridschwarm

Unglücklicherweise sind die Hybride schlecht in allem: Sie schießen schlecht und ihre Waffen sind zu teuer und man kann den Nahkampf besser gleich vergessen. Nachdem das gesagt ist, muss man trotzdem welche in die Armee nehmen weil die Figuren einfach so cool und hübsch (und teuer und selten) sind.

 

Kultisteneinheit

Hasserfüllte Menschen, bereit sich für den Kult zu opfern mit 6 Punkten pro Figur. Von denen brauchen wir viele und bewaffnet sie entsprechend der beabsichtigten Rolle:
Man kann sie zu Eliteschwadronen machen (Bolter, Plasmawerfer, usw...) oder als Tontauben (naggisch oder mit Automatikpistolen). Die schweren Waffen sollte man sich besser für die Unterstützungsauswahlen aufheben. Da sind die weniger teuer.

 

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UNTERSTÜTZUNG

Mit 25% der Punkte zur Verfügung für diese Kategorie schüttelt euch die Träume aus dem Kopf - Ihr seid hier nicht so gut wie die Imperiale Armee!

 

Unterstützungsteams

Scjwere Waffem sind nicht teuer. Sie folgen den selben Regeln wie in der imperialen Armee  (Mantelet, unzerstörbare Waffe, ersetzen eines Mitglieds durch das andere), sind aber in Batterien organisiert und nicht einzeln.

 

Unterstützungswaffen

Unterstützungswaffen sind unpraktischerweise zerbrechlich, da sie vorrangig anvisiert werden können, genau wie Fahrzeuge.

Das disqualifiziert die Tarantel und den Laserrapier ein wenig, die zu teuer und tu empfindlich sind. Denkt dahingegen aber daran, dass diese Waffen sich bewegen und schießen können [Anmk.: Trifft nicht auf den Rapier zu afaik].  Es ist also möglich sich zu verstecken und dann aus der Deckung aufzutauchen und zu feuern.

Das Modell der Tarantel mit schweren synchronisierten Boltern oder Maschinenkanonen kann interessant sein um gegen feindliche Infanterie zu kämpfen. Der Tunnelmörser ist eine ausgezeichnete Waffe und außerordentlich präzise (trifft immer auf 2+ auf einem W6) und der eure Feinde aufhalten wird. Das Salvengeschütz ist die lustigste Waffe und das kann nützlich sein gegen Armeen, bei denen die Zahl der Truppen entscheidend ist oder gegen sehr statische Armeen (imperiale Armee, Squats, im Prinzip auch Orks)
 

Fahrzeuge

Der Kult hat eine große Auswahl an Fahrzeugen, die in ihrem Gebiet gut sind. Außerdem haben sie Zielgeräte, was nicht schlecht ist.

Andererseits sind die Fahrzeuge ohne die Reserveregel der imperialen Armee ziemlich verwundbar gegenüber Schüssen in der ersten Runde.

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Ich hab in den letzten Tagen viel drumherum gewerkelt...

 

Miniaturen entfärbt, entgratet, zusammengesucht. Das Fazit: ich hab  viel zu viel von dem Sch***... :P

 

In der Pipeline für das Projekt stehen jetzt ein Cybot (nur die Sturmkanone ist aus Plastik, da hab ich keine alte mehr), diverse Terminatoren, ein Devastortrupp, ein Sturmtrupp, zwei Assassinen ("bärtig!"), ein Techmarine, ein Captain, Scriptor, Ordenspriester...

 

Daneben hab ich mich nach zusätzlichen Regeln umgesehen - läuft alles ein bisschen anders als vor 22 Jahren... Internet, gescannte White Dwarfs und ein Laserdrucker haben dazu geführt, dass ich einen Ordner mit s/w-Ausdrucken angelegt habe. Letztlich dann doch wieder sehr oldschool. Mit dabei aber auch die Regeln für Kampftrupps, für Ordensmeister, neue Strategiekarten und der Artikel über Armeebemalung, den ich eingangs angesprochen hatte.

 

Bezüglich der Lösung für zu viele Snapfit-Marines und zu wenige Bolter bin ich gedanklich schon deutlich weiter, ich benötige nur noch ein paar Teile, die noch zum Entfärben in Spiritus liegen.

 

In den nächsten Tagen kann ich hoffentlich wieder ein paar Bilder präsentieren...

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Mitglied im Spielkunst e.V.

 

Mein gesammelter Wahnsinn: Hobby-Zählwerk 2021

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Bei mir ging so gar nix in den letzten Tagen aber ich gelobe es wird besser wenn die neuen Figuren da sind. :)

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Ich hab schon wieder keinen Bock mehr weil meine Pinsel alle scheiße sind -.-

Die Valhallaner von oben sind jetzt fertig, vier halbfertige weitere stehen vor mir und einer steht noch aus - und ich wart noch drauf dass ich hoffentlich den Sergeant ertauschen kann :D

Wenn die durch sind hab ich einen kompletten Infanteriezug hier. Zwei Standardtrupps und ein Kommandotrupp sind eh schon bereit.

 

Ich kann sogar einen zweiten Zug aufmachen, da ich ja 15 Kavalleristen habe. Meine restlichen Panzer und Truppen kann ich dann bei denen als zusätzliche Truppen einsetzen. Klingt grad sehr gut in meinem Kopf :ok:

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Welches Ziel haben wir bei diesem Aufbau hier? 2000 Punkte?

Helles Heerschau >>2024 << 2023 2022 2021 2020 

Bemalte Modelle 2024: 0! '23: 107! '22: 66!, '21: 190! '20: 80!, '19: 112!, '18: 171!, '17: 94! '16: 38! '15: 50! '14: 38! '13: 16! '12: 53! '11: 39! '10: 256! '09: 52! '08: 123! '07: 114! '06: 12! '05: 9! '04: 104!

 

 

Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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Ich würde 1000 oder 1500 vorschlagen. Vielleicht sogar erstmal nur 500. Wenn man das Spiel lange nicht gespielt hat - oder noch gar nie gespielt hat - ist es imo gut wenn man erstmal mit weniger Punkten reinkommt und sich dran gewöhnen kann. Vor allem an die Fahrzeuge.

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vor 3 Stunden schrieb Out:

Ich würde 1000 oder 1500 vorschlagen. Vielleicht sogar erstmal nur 500. Wenn man das Spiel lange nicht gespielt hat - oder noch gar nie gespielt hat - ist es imo gut wenn man erstmal mit weniger Punkten reinkommt und sich dran gewöhnen kann. Vor allem an die Fahrzeuge.

Jo irgend wie so.

vor 3 Stunden schrieb Helle:

Welches Ziel haben wir bei diesem Aufbau hier? 2000 Punkte?

Kannst du halten wie ein Dachdecker.

Ich hab das absichtlich vage gehalten. 

Bei mir werden erstmal die Reiterei restauriert und die Ogryns bemalt. Danach gucke ich erst mal. Ein richtiger Leman Russ wäre ja nett. 

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Vielleicht hab ich ein bisschen viel Reichswash aufgetragen. Sie sehen etwas orange aus.  Liegt wohl an der Beleuchtung.

Mir fehlt für den Trupp jetzt nur mehr der Sergeant. Mit den Resten hab ich mich aber vertan. Ich hab noch einen Waffenteamsoldaten und zwei Spezialisten.

@Mascharius wie sieht's aus? Hast du einen überflüssigen Sergeant gefunden?

 

Sobald ich wieder Lack habe und die Typis hier einlackiert sind guck ich mal wie genau die Verteilung dann aufgeht. Vorher trau ich mich nicht weil ich Angst hab dass die Farbe abgeht.

Ah und Rucksäcke für die Commlinks muss ich auch noch kneten natürlich.

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@Kharn @Out Super Arbeit über die Tyraniden und den Kult. So Was lese ich sehr gerne, auch wenn ich die Armeen gut kenne. 

Hab mega Bock bekommen, dagegen zu zocken. Wäre ja cool, wenn man sich eigene Regeln für die neuen Kult Einheiten wie etwa die Bikes ausdenkt. Die Modelle sind eigentlich zu geil, um die wegzulassen. Aber immerhin gibt es jetzt Modelle für alle Einträge. 

 

Die fertigen Valhallaner finde ich klasse. Die Russen sind einfach gut.

 

Ich hoffe darauf mich heute an die Ogryns zu setzen.

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Alles ist bereit. :)

 

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Ich hab bei der Gelgenheit auch mal geschaut, was ich überhaupt an Einheiten für die Armee da hab und schau mal dass ich das in dieses Organisationsschema quetsche nachher. Aber da muss ich erstmal Zeit finden.

 

Bin schon sehr gespannt wie deine Ogryns mit Farbe aussehen werden! Hau ruhig nachher mal WIP-Bilder rein.

Hmja die neuen Enduros vom Kult sehen echt schick aus, aber die sind so teuer... die würden übrigens (genau wie das Quad) supergut in die Kultliste aus der dritten Edition reinpassen - wären aber imo zu teuer dafür. Als die ganzen neuen Modelle rauskamen hatt ich mir auch überlegt ob ich welche holen soll. Aber die sind einfach alle so schweineteuer mittlerweile. Allein, dass man jetzt schon 20 Euro für die EINZELNEN Charaktermodelle bezahlt... das ist einfach zu heftig für mich. Wär eigentlich echt mal interessant zu schauen wie man die ganzen neuen Sachen da alle einarbeiten kann. Ich glaube das würde den Charakter der Armee schon ziemlich verändern.  Müsste man mal mit den Engländern diskutieren :D

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vor 2 Stunden schrieb Out:

Ich hab bei der Gelgenheit auch mal geschaut, was ich überhaupt an Einheiten für die Armee da hab und schau mal dass ich das in dieses Organisationsschema quetsche nachher. Aber da muss ich erstmal Zeit finden.

 

Bin schon sehr gespannt wie deine Ogryns mit Farbe aussehen werden! Hau ruhig nachher mal WIP-Bilder rein.

Hmja die neuen Enduros vom Kult sehen echt schick aus, aber die sind so teuer... die würden übrigens (genau wie das Quad) supergut in die Kultliste aus der dritten Edition reinpassen - wären aber imo zu teuer dafür. Als die ganzen neuen Modelle rauskamen hatt ich mir auch überlegt ob ich welche holen soll. Aber die sind einfach alle so schweineteuer mittlerweile. Allein, dass man jetzt schon 20 Euro für die EINZELNEN Charaktermodelle bezahlt... das ist einfach zu heftig für mich. 

Als alter Horus Heresy Spieler, finde ich die Preise nicht schlimm. Zumal man, wie wir ja jetzt wieder sehen, diese Figuren auch noch in zwanzig Jahren noch hat. Gibt kaum was, was so lange Spaß macht. 

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Kleine schmierige Heerschau fertiger Modelle

 

Planetarstreitkräfte Garamunt
VII. Garamunt  (schwarzer Zug)
VI. Kame-Sa (roter Zug)

Panzerstreitkräfte (grüner Zug)
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Einfach mal alles zusammengeworfen und geschaut wie das ins Schema reinpasst.

Den Kern bildet das VII. Garamunt weil ich von denen einfach am meisten habe und am einfachsten an die rankam.

 

Wer sich das ganze einfach so anschauen will:
https://postimg.cc/gallery/2mjdz1sn4/87593eaa/

 

Ansonsten hier alles einzeln aufgrdröselt:

 

 

Schwarzer Infanteriezug, rote Kompanie - Teil der regionalen PSK der Permafrost-Äquatorregion Garamunts

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Das VII. Garamunt stammt aus der permanent gefrorenen Äquatorialregion Garamunts. Das Permafrostgebiet zieht sich wie ein Ring aus Fels, Eis und Schnee einmal quer um den Planeten und trennt die in großen Teilen nuklear verseuchte und verwüstete Nordhalbkugel vom geografisch gemäßigteren Süden des Planeten. Das Militär der Äquatorialregion fungiert daher auch als Grenztruppe auf dem Planeten um zu verhindern, dass sich die Untertanen der Fürsten und Adelshäuser des Nordens aus dem Staub machen. Auch die Bekämpfung von Mutanten fällt ihnen zu, so sich diese dem Äquator nähern sollten. Am Rande des Äquators nimmt der Permafrost ab. Ein tundra-ähnliches Klima und Landschaft herrschen vor.

 

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HQ - Stabseinheit - KomBat (Kommandir battaliona) Kapitan Tschurkin

 

Infanteriegruppen 1-3

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Trupp 3 wird derzeit stellvertretend von einem Squatoffizier angeführt bis ich einen weiteren Sergeant habe.

 

 

Roter Kavalleriezug, Rote Kompanie - Teil der lokalen PSK der Region Kame-Sa, Nordhalbkugel Garamunts

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Kame-Sa ist eine Region auf der Nordhalbkugel Garamunts, die trotz weitgehend ausgetrockneter Meere und nuklear verseuchten Wüstengebieten weiterhin mit großem Stolz auf eine maritime Tradition als Seemacht auf Garamunt stolz ist.  Nachdem die Meere auf der Nordhalbkugel nach verheerenden Konflikten und Umweltkatastrophen weitgehend versiegt sind wurden unter die Flottenverbände häufig Panzerketten montiert, so dass die Flotte weiterhin in Form massiver "Landschiffe" mobil ist. Berüchtigt sind auch die gefürchteten Kampftaucher-Assassinen Kame-Sas. Die Gesellschaft in Kame-Sa ist streng hierarchisch aufgebaut. Die angehörigen der Kavallerie gehören alle zu ganz bestimmten Adelshäusern, die sich als direkte Nachfahren des berühmten Staatengründers und Eroberers verstehen. Da nur unter den verschiedenen Häusern geheiratet wird haben sich einige Eigenarten speziell ausgeprägt, wie etwa Kleinwuchs. Die Kavallerie wurde in Konflikten häufig gegen Panzerfahrzeuge eingesetzt, was ihnen viele Loblieder, ein ganz besonderes Image und den Beinamen "Panzerdragoner" eingebracht hat. Zu weiteren Aufgaben der Dragoner gehört allerdings auch die regelmäßige Patrouille in den nuklearen Wüsten, in denen sich nach wie vor Mutanten und andere gefährliche Ungeheuer herumtreiben. Viele Panzerreiter aus Kame-Sa sind daher sichtbar durch die Kämpfe mit den Mutanten und die Auswirkungen der Strahlung gezeichnet.

 

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HQ - Stabsabteilung - Rough Rider Command unit.

Rikugun Shan-Wei der ehrenwerte Lú-Che mit berittener Leibwache und befehlsgewaltiger Stimme

 

Kavallerietrupps 1-2, regimentsartillerie Trupp 3

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Stellt sich raus: Ich hab mich verzählt. Ich hab zwar genug Pferde und Reiter für 3 Trupps, hab aber vergessen, dass ich ja einen davon als HQ brauche...

 

Grüner Panzerzug, rote Kompanie

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HQ - O-i taisensha Baneblade Mk 1 「世界破壊者」 "Sekaihakaisha" (Weltzerstörer)

Uralte Banebladevariante, die lange Jahre in der radioaktiven Aschewüste bei Kame-Sa verschüttet war und erst im Rahmen einer Spezialoperation geborgen werden konnte. Alt, rostig, groß.

 

Panzergruppe Grün (Staffel aus drei Fahrzeugen)

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lokale Leman Russ-Variante PSK Garamunt. Kennzeichnung Shta 3 "Duratschok" (Dummerchen, Sturköpfchen) mit Panzerschürzen

 

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lokale Leman Russ-Variante. Kennzeichen Yat' 4, "Musja"

 

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lokale Leman-Russ-Variante. Kennzeichnung Jęs 7. 

 

Zusätzlich einsetzbare Truppen ohne feste Gruppierung
 

Die folgenden Einheiten können als zusätzliche Auswahl je einem der regulären Truppen angegliedert werden (außer bei der Panzerkompanie, da bin ich mir nicht sicher wie das geregelt ist)


Sturm- und Aufklärungseinheiten

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Lokale Chimäre der Äquatorialregion. "Schilka", umgerüstet zu Höllenhund Flammenpanzer.

 

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Lokale Chimärenvariante der PSK Garamunt, Äquatorialregion. Umgebaut zu Höllenhund.

 

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Landspeeder Mk I mit nuklearem Plasmabeschleuniger (Plasmakanone)

 

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Sentinelvariante mit Turbolaser (Sturmkanone)

 

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Halblingspäher mit Scharfschützengewehren

 

Artillerie

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Basilisk-Greif Multitoolpanzer.

 

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Waffenlafette auf Chimärenbasis, in Produktion

 

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Leman Russ, imperiale Standardvariante. Kennzeichnung L5.

 

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Mörsertrupp, Artilleristen der Äquatorregion. Können wahlweise auch mit einer Laserkanone und einem schweren Bolter aufgestellt werden.

 

 

Transportfahrzeuge

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lokale Chimärenvariante, VII. Garamunt. "Dunyasha"

 

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Lokale Chimärenvariante, ohne Umbau zu Höllenhund

 

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Chimäre "Schilka", ohne Umbau zum Höllenhund

 

Sonstige

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Diese illustre Gruppe an Figuren ist übrig. Tut Amon ist Primaris-Psioniker(in?) und kann mit dem HQ-Trupp eingesetzt werden. Atabehk Ken Reedar kann womöglich als Kommissar dienen, wobei ich das ein bisschen mittelmäßig fände. Der Tankist da kommt höchstwahrscheinlich an eine schwere Waffe als Teil der Besatzung.

 

 

 

bearbeitet von Out
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Ein Hoch auf Panzer aus Pappe. :ok:

Hatte mein Kumpel damals auch. 

 

Aber coole Sache, dass du dir da so einen Kopf drum machst.

 

Ich bin gestern leider nicht sehr weit gekommen.

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Doppelpostaction. 

@Out Ich sehe gerade, dass du eine Zippo Stabsabteilung mit Flammenwerfern hast. Wie setzt du die ein?

Mein Kumpel hat das damals nämlich falsch gemacht und denen immer Guerilla als Veteranen Fähigkeit gegeben, um die auf den Gegner zu Rennen zu lassen und dann die Flammenwerfer einzusetzen.

Da man aber innerhalb von 8 Zoll zum Gegner nicht rennen darf und die Flammenschablone 8 Zoll lang ist, ist das natürlich nix. ;)

 

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Ja oh snap! :lol:

 

Ich hab die bisher noch nicht wirklich ausprobieren können, aber ausgehend davon mit welcher Ausrüstung der Valhallaneroberst ankommt war das genau meine Idee ;)

Guerilla verpassen und aus der Chimäre ploppen lassen. Ich habe mir gerade die Transportregeln durchgelesen und so wie's aussieht kann ich mir die 20 Punkte für Guerilla sogar sparen. Beim Aussteigen zählen die Modelle ja nicht als "rennend" oder "in Bewegung"

Wow, das war ein sehr guter Einwand. Vielen Dank dafür. Das wäre eine Pleite gewesen.

 

vor 3 Stunden schrieb Gorgoff:

Ich bin gestern leider nicht sehr weit gekommen.

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Das ist doch ein solider Start :ok:

Schade, dass du nicht den Nork dunkelhäutig gemalt hast :D

Aus Neugier: Bemalst du die ganzen Metallsachen eigentlich jetzt nochmal schwarz bevor du mit Metall drüber gehst oder gehst du direkt mit Metall drüber?

 

vor 3 Stunden schrieb Gorgoff:

coole Sache, dass du dir da so einen Kopf drum machst.

Ich komme, ehrlich gesagt, mit dem Organisationsschema nicht so gut klar und muss da jedes Mal dreimal drüber nachdenken ob ich das jetzt alles auch in Übereinstimmung mit den Regeln aufgestellt habe :| Wenn ich an die achte Edition denke, dann scheint mir dass so Organisationsschemata wohl generell nicht meine Stärke sind :D

 

Edit: Aber was ist wenn man weiter als 8 Zoll entfernt ist und sich dann auf 8 Zoll oder näher ranbringen will?

Wenn ich z.B. 12 Zoll weit weg bin darf ich ja noch rennen und bin dann 4 Zoll dran wenn ich losfeuer.  Eigentlich ist das ja nur dann nix wenn ich wirklich GENAU 8 Zoll vor dir stehe.

 

Also ich bin da noch nicht ganz überzeugt.

bearbeitet von Out

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vor einer Stunde schrieb Hewlett:

O.O

 

Bin ich zu spät zur Party oder darf ich auch mitmachen?

 

Ich hab Prätorianer die dringend mal renoviert werden müssten.

 

IMG_4196.jpg.f5b186fa80c8609defc5104ba205980f.jpg

 

Alleine weil es DIESE Armee ist, bin ich klar dafür, dass du noch mitmachen darfst.

 

Werde nie diesen Spielbericht vergessen, wo eine Abteilung davon gegen Horden von Orks antreten musste....

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Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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vor 1 Stunde schrieb Hewlett:

O.O

 

Bin ich zu spät zur Party oder darf ich auch mitmachen?

 

Ich hab Prätorianer die dringend mal renoviert werden müssten.

 

IMG_4196.jpg.f5b186fa80c8609defc5104ba205980f.jpg

 

vor 13 Minuten schrieb Helle:

 

Alleine weil es DIESE Armee ist, bin ich klar dafür, dass du noch mitmachen darfst.

 

Werde nie diesen Spielbericht vergessen, wo eine Abteilung davon gegen Horden von Orks antreten musste....

Aber so was von.

Der Spielbericht war einer der besten, die die jemals gemacht haben und stellte einen Wendepunkt für die Orks da.

Ab dem Zeitpunkt waren sie keine bunten Clowns mehr, sondern alle Mad Max. 8)

Also hau raus @Hewlett.

vor 1 Stunde schrieb Out:

Edit: Aber was ist wenn man weiter als 8 Zoll entfernt ist und sich dann auf 8 Zoll oder näher ranbringen will?

Wenn ich z.B. 12 Zoll weit weg bin darf ich ja noch rennen und bin dann 4 Zoll dran wenn ich losfeuer.  Eigentlich ist das ja nur dann nix wenn ich wirklich GENAU 8 Zoll vor dir stehe.

Du darfst innerhalb von 8 Zoll Umkreis um einen Gegner nicht rennen. Also auch nicht rein rennen, weil du dann ja innerhalb vom acht Zoll am rennen sein tust. ;)

Was du natürlich machen könntest, ist mit einer Chimäre 10 Zoll nach vorne zu fahren und dann 4 Zoll aussteigen. Wenn das Timing stimmt, kann man so auch los brutzeln. 

Am besten lässt man wohl hierzu die Chimäre in Reserve und kommt in Zug eins mit Maximalgeschwindigkeit rein. Am besten hat man dem Fahrzeug noch einen Turbolader verpasst. Dann sollte man in Zug zwei nah genug sein. Man muss nur aufpassen, dass der Gegner die Chimäre nicht in seinem Zug knackt. Oder in Feuerbereitschaft ist. :minigun:

vor 2 Stunden schrieb Out:

Ich komme, ehrlich gesagt, mit dem Organisationsschema nicht so gut klar und muss da jedes Mal dreimal drüber nachdenken ob ich das jetzt alles auch in Übereinstimmung mit den Regeln aufgestellt habe :| Wenn ich an die achte Edition denke, dann scheint mir dass so Organisationsschemata wohl generell nicht meine Stärke sind :D

Das ist recht simpel.

Guck mal hier:

20190727_115847.thumb.jpg.24abc9ca4b48b25e434e18ecbe1adea3.jpg

Du MUSST pro Kommando- bzw Stabsabteilung entweder einen taktischen oder einen Unterstützungstrupp haben. 

Mehr nicht.

Und für jeden dieser Trupps kannst du eine zusätzliche Einheit kaufen. Das kann quasi alles sein, was du unter Einheiten findest.

Easypeasy. 

vor 2 Stunden schrieb Out:

 

Schade, dass du nicht den Nork dunkelhäutig gemalt hast :D

Aus Neugier: Bemalst du die ganzen Metallsachen eigentlich jetzt nochmal schwarz bevor du mit Metall drüber gehst oder gehst du direkt mit Metall drüber?

 

Nork ist mein Popeye und der ist nunmal weiß.

 

Nee, gehe ich nicht. Erstmal hasse ich es eine Stelle zweimal zu bemalen (oder eben vier mal, weil man ja zwei dünne Schichten je Farbe macht) und dann habe ich mir Iron Warriors Silber gekauft. Das ist so super dunkel, das deckt auch gut auf weiß. 

  • Like 2

"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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vor 47 Minuten schrieb Gorgoff:

Du darfst innerhalb von 8 Zoll Umkreis um einen Gegner nicht rennen. Also auch nicht rein rennen, weil du dann ja innerhalb vom acht Zoll am rennen sein tust.

Tatsächlich! Ich hab mir das eben nochmal durchgelesen und da steht wirklich "sobald die innerhalb von 8 Zoll sind halten die an" - wie bescheuert ist das denn? Oo

In dem Fall spar ich mir die 20 Punkte auf jeden Fall.  Ich hab vorher gedacht das wäre einfach nur um zu verhindern dass Leute in den Nahkampf chargen und vorher noch schießen.

vor 47 Minuten schrieb Gorgoff:

Du MUSST pro Kommando- bzw Stabsabteilung entweder einen taktischen oder einen Unterstützungstrupp haben. 

Mehr nicht.

Mein Problem ist mehr von der anderen Seite her: "Kann ich noch einen Trupp reinnehmen oder muss ich schon wieder so einen lästigen HQ-Trupp aufsetzen? Hab ich noch freie Plätze für Zusatztrupps oder muss ein neuer Zug aufgemacht werden?". Daher guck ich immer zwei-dreimal da durch und komm oft durcheinander.

vor einer Stunde schrieb Helle:
bearbeitet von Out

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vor 1 Stunde schrieb Gorgoff:

 

Aber so was von.

Der Spielbericht war einer der besten, die die jemals gemacht haben und stellte einen Wendepunkt für die Orks da.

Ab dem Zeitpunkt waren sie keine bunten Clowns mehr, sondern alle Mad Max. 8)

 

Ich fand den Bericht Eldar vs Tyraniden am besten. Da wo das Ziel der Niden war, dass am Ende des Spiels kein Eldar mehr auf dem Feld sein darf.

 

Ich denke der Wendepunkt fuer die Orks war etwas frueher. Mit Gorkamorka. 

Gerade durch Artworks und gezeigte Umbauten war hier der Mad Max-Stil gut zu erkennen, selbst wenn die Modelle es noch nicht hergaben (das sollte - abgesehen vom Pikkup - bis 2018 dauern, also tatsaechlich zweistellige Anzahl Jahre nachdem Hersteller wie Kromlech, Ramshackle oder Maxmini das Ork-Desinteresse von GW gewinnbringend genutzt haben).

Aber selbst wenn die Orkkarren auf dem Spielfeld immer aussahen wie tiefergelegte Skateboards, im Hintergrund waren sie schon immer verschieden, wild zusammengetackert und vollkommen verrueckt. 

Kurz darauf kam ja auch die Zeit, als die Orks die Bolter zur Seite gelegt haben und alle fuer sie verfuegbaren Waffen aus dem gelben Buch zu 5 Waffen zusammengefasst wurden.

 

 

Der Spielbericht mit der Farm war eher eine Vorschau auf letzteres. 

Man hat Adis kompletter Armee angesehen, dass er damit schon Ewigkeiten die 3te Edi testet.

- Keine Klans, womit das ganze als 2te Edi Armee eh schon keinen Sinn mehr ergeben haette. 

- quasi keine Waffen, die sich nicht in die Kategorien Knarre/Wumme/Bazzukka/fette Wumme einteilen ließen (die 5te Kategorie, in der 2 Seiten Sonderregeln zu "zaehlt als Plasmakanone" wurde, lasse ich mal aus).

- keine spannenden Einheiten wie Schweinereiter, Kommandoz oder aehnliches

- Fette Spaltaz

- wenn ich mich recht erinnere, nichtmal die Kombination aus Painboy und Mekboy, die die Armee legal gemacht haette

- eine Erklaerung dafuer, warum man einfach schon mit den Profilwerten der 3ten Edi gespielt hat.

 

 

Der Spielbericht gehoert (trotz der Verwendung von GoMo-Modellen) ebenfalls zu meinen Lieblingsberichten. 

Dir Neuauflage 20 Jahre spaeter kam da nicht mal annaehernd ran...

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Da war er wieder, der Meckermatze... :P

 

 

vor 58 Minuten schrieb Garthor:

Der Spielbericht gehoert (trotz der Verwendung von GoMo-Modellen) ebenfalls zu meinen Lieblingsberichten. 

Dir Neuauflage 20 Jahre spaeter kam da nicht mal annaehernd ran...

 

Gab es den?

 

Also mir sind von  damals genau zwei Spielberichte im Gedächtnis geblieben. Einmal dieser hier mit Imps vs. Orks. Und dann noch ein WHFB Bericht, wo Orks eine Imperiale Festung belagern.

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vor einer Stunde schrieb Garthor:

Mit Gorkamorka. 

Gerade durch Artworks und gezeigte Umbauten war hier der Mad Max-Stil gut zu erkennen

Und ab da wurden sie hässlich... ;)

 

So, ich hab mein Sommerprojekt über den ersten Block gerettet. Jetzt kann ich hier mal ein bisschen was tun.

 

Ich muss mir mal ne Liste schreiben.

 

bearbeitet von Lord Chaotl Oml
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Daz Grün - Goblins³

The Machine feeds us and clothes us and houses us; through it we speak to one another, through it we see one another, in it we have our being. The Machine is the friend of ideas and the enemy of superstition: the Machine is omnipotent, eternal; blessed is the Machine.

                                                                                     

 

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vor 53 Minuten schrieb Helle:

Da war er wieder, der Meckermatze... :P

 

 

 

Gab es den?

 

Also mir sind von  damals genau zwei Spielberichte im Gedächtnis geblieben. Einmal dieser hier mit Imps vs. Orks. Und dann noch ein WHFB Bericht, wo Orks eine Imperiale Festung belagern.

Klang das so sehr nach meckern?

Sollte es eigentlich garnicht sein.

Wollte damit nur sagen, dass zu Zeiten dieses Spielberichts sowohl die Madmaxifizierung der Orks beteits abgeschlossen war, als auch dass die 2te Edition zu diesem Zeitpunkt in Studio und Redaktion eigentlich kein Thema mehr war. Und das wahrscheinlich schon ein halbes Jahr oder so.

 

Was ich in diesem Zusammenhang allerdings kritisieren wuerde, waeren die Erscheinungsdaten von Soro-, Assassinen- und evtl Chaoscodex... zumindest erstere beiden wurden ja zu dem Zeitpunkt mehr oder weniger fuer ein "totes" (oder nicht, siehe dieser Thread) System geschrieben.

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vor 54 Minuten schrieb Garthor:

Klang das so sehr nach meckern?

Sollte es eigentlich garnicht sein.

 

 

vor 2 Stunden schrieb Garthor:

Gerade durch Artworks und gezeigte Umbauten war hier der Mad Max-Stil gut zu erkennen, selbst wenn die Modelle es noch nicht hergaben (das sollte - abgesehen vom Pikkup - bis 2018 dauern, also tatsaechlich zweistellige Anzahl Jahre nachdem Hersteller wie Kromlech, Ramshackle oder Maxmini das Ork-Desinteresse von GW gewinnbringend genutzt haben).

 

 

Bissel schon. :P

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