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TabletopWelt

Spielberichte aus Marburg - Bromance im 40. Jahrtausend


Empfohlene Beiträge

Hallo liebe Tabletopwelt.

Wie vielleicht ein paar von euch gemerkt haben könnten, spielen @Vermillion und ich dann doch recht oft zusammen, oder fahren gemeinsam auf Turniere. In der letzten Zeit haben wir probiert das im Orkforum bzw. in einem Bemalthread unterzubringen.
Jetzt haben wir uns nach unserem ersten TTM Turnier einfach mal entschieden einen gemeinsamen Berichtethread zu starten. Das hat auch den Vorteil, dass wir besser aufteilen können wer Berichte schreibt, wenn wir mal wieder gegeneinander gespielt haben.

 

Vermutlich erwarten euch in diesem Thread Berichte zu Turnieren, "Übungsspielen" oder mal hier und da Berichte über lustige Listenideen die wir so haben.

 

Wenn wir uns ganz kreativ fühlen schreiben wir vielleicht auch mal was zu Warhammer Underworlds oder was uns sonst noch so einfällt. Aber ich denke der Fokus liegt auf 40k.

 

Linkliste für die kommenden Berichte:

 

TTM Turnier 1. Rhein Main Moschen

 

1. Rhein Main Moschen - Marbo Spiel 1 Orks vs Drukhari

1. Rhein Main Moschen Vermillion Spiel 1 Ultras vs T'au

1. Rhein Main Moschen Vermillion Spiel 2 Ultras vs Drukhari/Harlies

1. Rhein Main Moschen Vermillon Spiel 3 Ultras vs Chaos Knights

1. Rhein Main Moschen Vermillion Spiel 4 Ultras vs Drukhari

1. Rhein Main Moschen Marbo Spiel 2 Orks vs Orks

1. Rhein Main Moschen Marbo Spiel 3 Orks vs Genestealers

1. Rhein Main Moschen Marbo Spiel 4+5 Orks vs Eldar // Orks vs Death Guard

1. Rhein Main Moschen Vermillion Spiel 5 - Ultramarines vs Drukhari

2 Übungsspiele (TTM) Orks vs Ultramarines

Übungsspiel (TTM) Nurgle Suppe vs Ultramarines

Worms GT Vermillion Spiel 1 Marines vs Marines

Worms GT Vermillion Spiel 2 Marines vs Eldar Suppe

Worms GT Vermillion Spiel 3 Marines vs Chaos Maschinen (bitte etwas hochscrollen)

Worms GT Vermillion Spiel 4 Marines vs Admech

Worms GT Vermillion Spiel 4 Marines vs Imperiale Suppe

Worms GT Marbo Spiel 1 Orks vs Chaos Maschinen

Worms GT Marbo Spiel 2 Orks vs Chaos Horde

Worms GT Marbo Spiel 3+4 Überblick (da haben quasi keine Spiele stattgefunden)

Worms GT Marbo Spiel 5 Orks vs Custodes

1500 Punkte Iron Angels of Hand-Vermillion vs Harlequins

Imperial Fists vs Orks

Death Guard vs Genestealers

Hordenorks vs Repulsor Marines

2000 Punkte ITC Orks vs Orks

2000 Punkte ITC Orks vs Possessed/Obi Suppe

 

bearbeitet von Marbo aus Marburg
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Ich beschreibe hier das Wochenende und das Turnier, dass die Frankfurter "P(l)ay to w(h)in(e)" organisiert haben. Besonders hervorheben möchte ich an der Stelle den Hauptorganisator "archon_t". Das Turnier war durch sein Gelände und seine gute Vorbereitung wirklich, wirklich gut. Keine größeren Verzögerungen, gute Tische und genug Platz. Dazu einfach ein unfassbar netter Mensch. Wer also gut in das Rhein-Main Gebiet kommt und Bock auf gutes Gelände und ne nette Orga hat sollte sich diese Jungs merken. Link zum Turnier ist im ersten Post.

Hier ist erstmal meine Liste. Da geht tatsächlich sogar noch "mehr", wenn man den Orkbeschuss ausmaxen will. Aber ich war grundsätzlich sehr zufrieden mit der Liste.

Spoiler

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [54 PL, 7CP, 1,078pts] ++

+ No Force Org Slot +

Battle-forged CP [3CP]

Clan Kultur: Deathskulls

Detachment CP [5CP]

Specialist Detachment [-1CP]: Dread Waaaagh!

+ HQ +

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 80pts]: Big Killa Boss, Da Souped-up Shokka, Shokk Attack Gun, Warlord

Weirdboy [3 PL, 62pts]: 3. Da Jump

+ Troops +

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

+ Fast Attack +

Megatrakk Scrapjet [16 PL, 330pts]
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Megatrakk Scrapjet [16 PL, 330pts]
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

+ Heavy Support +

Mek Gunz [6 PL, 93pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [6 PL, 93pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [53 PL, 5CP, 916pts] ++

+ No Force Org Slot +

Clan Kultur: Evil Sunz

Detachment CP [5CP]

+ HQ +

Big Mek in Mega Armour [6 PL, 112pts]: Kustom Force Field, Kustom Shoota, Power Klaw

Deffkilla Wartrike [6 PL, 120pts]

+ Troops +

Boyz [11 PL, 210pts]: 3x Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 29x Ork Boy W/ Shoota

Boyz [7 PL, 98pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 13x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

Boyz [7 PL, 98pts]: Tankbusta Bombs
. Boss Nob: Choppa, Slugga
. 13x Ork Boy W/ Slugga & Choppa

+ Heavy Support +

Battlewagon [8 PL, 139pts]: 'ard Case, Deff Rolla

Battlewagon [8 PL, 139pts]: 'ard Case, Deff Rolla

++ Total: [107 PL, 12CP, 1,994pts] ++

 

Der Gedanke zu der Liste war, dass ich mit den Evil Suns in Runde 1 Druck aufbauen könnte und das Zentrum der Platte erobern kann, um danach Platz für die Scrapjets habe. In meinen (viel zu wenigen) "Übungsspielen" hatte ich nämlich immer wieder Platzprobleme mit meinen Scrapjets. Außerdem sind die Battlewaggons prima darin Gegner zu verunsichern. "Was Stärke 9? Treffen auf die 2+? Oah wie hart."

 

Im ersten Spiel traf ich dann auf Drukhari. Die Mission war: Aufstellung Dawn of War, Primär Decapitation Strike, Sekundär Secure & Control Also TTM typisch eine Mischung aus Mahlstrom und Ewiger Krieg.

Seine Liste sah ungefähr so aus:

Spoiler

Flayed Skull Battalion
2 Archons
6x5 Warriors mit Blaster

6x Venom

1 Sichelflügel Jäger

1 Voidraven Bomber

 

Red Grief

2 Succubus

3x5 Wyches

2 Venoms

1 Raider

 

Black Heart-Spearhead

Archon, Warlord

3 Ravager mit Desintegrator Cannons

 

 

 

Er fing an, ich durfte mir die Seite aussuchen. Da die Marker auf einer Linie in der Mitte lagen und jeweils einer in den Aufstellungszonen nahm ich die Seite mit den besseren Sichtblockern.

Er kam darauf hin mit seinen Venoms teilweise vor und verteilte sich auf der Platte, um Mahlstromkarten zu punkten und für mich die Wege enger zu machen.

48398322522_e3447617b7_c.jpg1. FFM Moshen

 

Im Beschuss konnte er nicht so viel anstellen, da er nur Battlewaggons sehen konnte, die im Kraftfeld steckten. Aber er konnte einen Trupp Gretchin für First Strike erschießen.

In meiner Runde konnte ich dann gut aufspielen. Meine Evil Suns sprangen aus ihren Panzern und rannten in die Mitte auf die 3 Venoms zu, ein Mob ging nach links auf die Flanke, um dort eine Venom abzufangen. Die Scrapjets ließen ihre Motoren aufheulen und nahmen die Ravager aufs Korn, während der Big Mek mit dem Souped Up Shokka auf den Sichelfügel-Jäger anlegte. Vorher schickte der Weirdboy noch die 30 Shootaboys durch den Warp hinter die Drukhari Linie.

 

48398177256_0545258f5a_c.jpg1. FFM Moshen

Ich konnte in dieser Runde den Jäger abschießen, die 3 Venoms in der Mitte entsorgen, teile der Krieger erschlagen, den Raider und einen Ravager erschießen. Das war enorm erfolgreich. Mein Gegner spielte allerdings diszipliniert weiter, Mahlstrom ist für Dark Eldar immer eine Möglichkeit. Allerdings zog er nicht allzu viele guten Karten.

 

Leider habe ich dann nicht mehr Fotos gemacht.

 

In seiner Runde 2 bombte er meinen zentralen Boymob mit dem Voidraven kaputt und begann meine Scrapjets anzugehen. Vor allem mit Wyches und klugen Nahkämpfen konnte er teilweise meinen Beschuss binden, während meine 30 Boys von 2 Succubus und Wyches und dem Black Heart- Archon angegriffen wurden. Ich versuchte den Nahkampf zu unterbrechen, das konterte er mit Agents of Vect. Ich konnte danach automatisch mit 2 Boys den Moraltest bestehen und die Unstoppable Green Tide bei ihm wieder auf die Platte bringen.

Ich ballerte mich in meiner Runde weiter durch Ravager und schoss den Sichelflügel Jäger ab. Außerdem platzierte ich mich auf den meisten Missionszielen und arbeitete mich mit meinen Scrapjets aus dem Nahkampf heraus.

 

In seiner Runde 3 hatte er noch ein paar Venoms übrig und überall auf der Platte rannten kleine Trupps aus Kriegern durch die Gegend, die in kleinen Scharmützeln mit meinen Gretchin kämpften. Die Wyches und Succubus in seiner Aufstellungszone versuchten sich erneut an dem 30er Mob. Der erwies sich allerdings als zu hart.
So konnte ich in meiner Runde weiter in Mahlstrom in Führung gehen und sogar meinen Snotzoggamek auf ein Missionsziel jumpen, da ich den Prioritätsbefehl "Verteidige Missionsziel 3" oder so gezogen hatte. Also stand mein Zoggamek entspannt auf dem Missionsziel, während meine Scrapets sich durch die Venoms arbeiteten.

Runde 4 war glaube ich unsere letzte, da wir recht viel Zeit gebraucht hatten. Oder ich vergesse irgendwas... Auf jeden Fall konnte ich noch mit 2 Scrapjets seinen Warlord-Archon erschießen, ihn aber nicht tablen. Am Ende gewann ich sowohl die Primärmission als auch die Sekundärmission sehr deutlich. Tertiär ging es dann um die üblichen Verdächtigen First Strike, Slay the Warlord, Linebreaker. Auch die 3 Punkte konnte ich einsammeln.

Also startete ich mit einem 12:0 in das Turnier. Das bedeutet ja in Runde 2 immer das schlimmste. :)

Dazu schreibe ich im Laufe des Tages aber mehr,

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Moin, 

dann will ich auch mal. Meine Armeeliste für dieses Turnier war im Vergleich zu ihrem Umfeld ziemlich zahm. Bei 5 Spielen à 2000 Punkten hatte ich mehr Lust, was nicht zu ambitioniertes zu daddeln und lieber die Modelle mitzunehmen, auf die ich Bock hatte. Es wurde folgende Liste nach Codex: Space Marines: 

 

Spoiler

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Space Marines) [18 PL, 3CP, 400pts] ++

+ No Force Org Slot +

*Chapter Selection*: Ultramarines

+ Lord of War +

Roboute Guilliman [18 PL, 3CP, 400pts]: Warlord (Adept of the Codex)

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [88 PL, -4CP, 1,600pts] ++

+ No Force Org Slot +

*Chapter Selection*: Ultramarines

Operative Requisition Sanctioned [-2CP, 85pts]

Indomitus Crusader Specialist Detachment [-1CP]

+ HQ +

Captain in Gravis Armor [7 PL, 118pts]: Boltstorm gauntlet, Master-crafted power sword, The Sanctic Halo

Primaris Lieutenants [5 PL, 74pts]
. Primaris Lieutenant: Power sword

+ Troops +

Intercessor Squad [10 PL, 170pts]: Bolt rifle
. 9x Intercessor
. Intercessor Sergeant
. Intercessor Veteran Stratagem Upgrade [-1 CP]

Scout Squad [6 PL, 65pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Chainsword
. 3x Scout w/Combat Knife
. Scout w/Heavy Weapon: Heavy bolter

Scout Squad [6 PL, 65pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Sniper rifle
. 4x Scout w/Sniper Rifle: 4x Sniper rifle

+ Elites +

Redemptor Dreadnought [10 PL, 164pts]: 2x Fragstorm Grenade Launchers, Heavy flamer, Icarus Rocket Pod, Macro Plasma Incinerator

Reiver Squad [5 PL, 100pts]: Combat knife, Grapnel Launcher
. 4x Reiver
. Reiver Sergeant
. . Bolt Carbine/Heavy Bolt Pistol

+ Heavy Support +

Hellblaster Squad [8 PL, 165pts]: Plasma incinerator
. 4x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

Repulsor Executioner [15 PL, 299pts]: 2x Fragstorm Grenade Launcher, Heavy Laser Destroyer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Ironhail Heavy Stubber, 2x Storm bolter, Twin Heavy Bolter, Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber

+ Dedicated Transport +

Repulsor [16 PL, 295pts]: 2x Storm Bolters, Auto Launchers, 2x Krakstorm Grenade Launcher, Las-talon, Onslaught Gatling Cannon, Storm bolter, Twin lascannon

++ Total: [106 PL, 9CP, 2,000pts] ++

 

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Ich werde euch jetzt nach und nach die Berichte zu dem Turnier hier in den Thread tippen und am Ende des Ganzen ein Fazit ziehen und ein paar Überlegungen mit euch teilen, wie ich die Liste womöglich aufziehen würde, wenn ich eine "ernste" Variante davon spielen will. Los geht's …

 

VERMILLION BEIM 1. RHEIN-MAIN-MOSCHEN, SPIEL 1 – EIN WARMES WILLKOMMEN

 

Im ersten Spiel durfte ich gegen T'au ran. Mein Gegner spielte eine Brigade, die aus 6 kleinen Fire-Warrior-Trupps, 40 Drones in verschiedenen Varianten, diversen kleinen HQ-Typen, 3 Commanders mit Raketen und ein paar Kroot-Hunden sowie den obligatorischen zwei Riptides bestand. Mein Gegner stellte seine Armee hinter eine Schicht aus seinen Drones, die alle so verschachtelt miteinander waren, dass praktisch seine ganze Armee vom Drone-Schutz profitieren könnte, bis man die lästigen kleinen Schweber alle abgeschossen hätte. 

 

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Ich hatte den ersten Spielzug. Die Drones müssten weg, damit ich an die Riptides käme, also machte ich mich daran, sie abzuschießen, während ich gleichzeitig mit den großen Geschützen einen der Riptides anvisierte. Ein bisschen was bekam ich auf letzteren durch, der auf die Hälfte seiner Lebenspunkte fiel. Trotz meiner überwältigenden Menge an Kleinkaliber-Beschuss fielen dank Rettungswurf und Feel no Pain nur etwa die Hälfte der Drones, und ich glaube ein paar Fire Warriors. Dann kam waren die T'au an der Reihe. Ich lasse mal Bilder sprechen …

 

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So sah meine Armee nach ihrer Fernkampfphase noch aus. Repulsors weg, Hellblasters weg, Guilliman weg, die meisten Intercessors weg. Gleich in Spiel 1 wird schmerzlich deutlich, was dem Repulsor fehlt: ein Rettungswurf oder eine Möglichkeit, selbst an einen Feel No Pain zu kommen – die meisten vergleichbaren Modelle haben Zugriff auf solche Dinge. Alternativ wäre auch ein Rüstungswurf von 2+ wie beim Land Raider gut, dann würden Repulsors nicht sofort vom Himmel fallen, wenn sie mit DS -1 beschossen werden. Naja, das wusste ich ja nun vorher alles schon. 

Ab Runde 2 war das Spiel dann nur noch akademisch. Ich versuchte noch einen Eversor-Assassinen durch das Abwehrfeuer der T'au zu mogeln, was knapp misslang. Auf der anderen Seite stiefelten meine Reiver aus Frust wenigstens die Hunde der T'au zusammen – the Emperor's Finest eben! 

 

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In Runde 3 fiel dann auch mein letztes Modell. Mit einer katastrophalen Niederlage starten Guilliman und seine Jungs somit mit einem 4:38 (0:12 nach Turnierpunkten überraschenderweise) in das Turnier. Kann ja nur besser werden, oder … ? Werden wir sehen, wenn ich den nächsten Bericht hier reintippe! 

 

bearbeitet von Vermillion
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Okay, weiter geht's …

 

VERMILLION BEIM 1. RHEIN-MAIN-MOSCHEN, SPIEL 2 – SCHMERZMASCHINEN

 

Im zweiten Spiel ging es gegen Drukhari mit einigen Harlequins. Die Liste bestand aus 2 Archons, einem Haemonculus, 2 Ravagers mit Desintegrator-Kanonen, zwei Venoms mit Kriegern mit Blaster an Bord … ach ja, und 8 Talos Pain Engines! Die Harlequins brachten dazu noch einen Shadowseer, zwei Death Jesters, einen Solitaire und 4 der Haywire-Jetbikes mit ins Rennen. Gespielt wurden Viertel, Primärmission war die Kontrolle der Marker 1-4 am Ende des Spiels sowie das Abschießen einer bestimmten Kategorie des Armeeorganisationsplans nach Wahl (ich wählte Unterstützung, da mein Gegner davon eine Menge hatte, er wählte Standard bei mir), sowie eine sekundäre Mahlstrom-Mission. Meine Angels Vermillion durften den ersten Spielzug haben (und wurden nebenher noch von einem Vindicare Assassin unterstützt). 

 

Ich habe leider vergessen, bei der Aufstellung ein Bild zu schießen. Jedenfalls schoss ich erstmal 4 der Talos Pain Engines über den Haufen. Mein Gegner kam dann mit den restlichen vier auf den Repulsor vorgerückt und unterschätzte drastisch, was im Abwehrfeuer aus diesem Panzer rauskommt, wenn Guilliman dahinter steht und das Feuer dirigiert. Ergebnis war, dass in seinem eigenen Zug zwei weitere der Maschinen ihr Leben ließen. Auf der anderen Flanke mühten sich die Harlequin-Jetbikes unterdessen am Repulsor ab, während die Ravager einige Intercessors erledigten. Der Repulsor erlitt außerdem noch einige tödliche Verwundungen durch den Shadowseer, war aber ansonsten noch halbwegs gut dabei. Die Nahkampfscouts, die weiter vorne ein Missionsziel zu kontrollieren versuchten, wurden von den Venoms zerpflückt. 

 

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In meinem Zug platzten wenig überraschend die letzten beiden Pain Engines. Auf der anderen Flanke erledigten der Redemptor Dreadnought und der Repulsor gemeinsam drei der Jetbikes, das letzte wurde vom Gravis Captain im Nahkampf vertrimmt. Mein Gegner begann leider zu diesem Zeitpunkt recht unangenehm und wütend zu werden und machte mir regelrecht Vorwürfe, weil ich gut würfelte. Ich versuchte ihm noch höflich zu erklären, dass sich das durchaus auch so anfühlt, weil die Repulsors mit Guilliman furchtbar viel schießen und alles treffen und gegen die nicht unbedingt zähen Drukhari eben auch eine Menge durchkommt. Im Verlauf des Spiels wurde mein Gegner dennoch teils so zornig, dass ich hinterher von anderen Spielern darauf angesprochen wurde. Das war ein bisschen schade. Zugegebenermaßen waren meine Würfe an manchen Stellen auch mit Guilliman-Reroll dennoch überdurchschnittlich, aber das ist andererseits nicht meine Schuld. Ein Angebot, mit anderen Würfeln zu würfeln, wurde ausgeschlagen. Dann eben weiter im Text …

 

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In seiner Runde schießen die Ravagers einige Lebenspunkte aus dem Executioner, der Repulsor auf der anderen Seite kassiert weitere Schäden durch den Shadowseer. Ich weiß nicht mehr genau, was die Venoms so getrieben haben in diesem Zug, ich glaube, sie haben sich um Punkte gekümmert. Im Nahkampf stürzt sich der Solitaire auf Guilliman, bringt aber nur eine Wunde durch den 3+ Rettungswurf. Immerhin überlebt er auch selbst gegen das berüchtigte Schwert des Imperators, denn er hat ja auch 3+ Rettung. 

 

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In meiner Runde fährt Guillimans Klinge dann ein weiteres Mal herab und spaltet den Solitaire. Auf der anderen Flanke zerschießen Redemptor Dreadnought und Repulsor die beiden Venoms, während der Vindicare einen Deathjester erledigt (diese haben vorher meine Hellblasters reduziert). Ich bin mir nicht mehr ganz sicher, in welcher Reihenfolge die restlichen Aktionen des Spiels verliefen – der Executioner erledigte noch einen Ravager, bevor er selbst vom anderen zerstört wurde, der andere Repulsor ging schließlich an den Psikräften des Shadowseers verloren, bevor mein Vindicare diesen endlich erwischte. Einer der Archons und der Haemonculus hatten sich weit vorgewagt und wurden von Guilliman und den Intercessors verprügelt. Erwähnenswert hierbei ist, dass der Archon auf seinem letzten Lebenspunkt zwei Phasen lang jeweils 3 von 3 Feel No Pains auf 6+ schaffte, wozu es von meinem Gegner keinerlei Beschwerden über glücklich fallende Würfel gab ;)

 

Irgendwann in Runde 4 hatte mein Gegner dann noch einen Ravager, einen Archon im Hinterland, sowie ein paar vereinzelte Krieger und einen Death Jester. Ich hatte noch Guilliman, den Vindicare, 5 Sniper-Scouts, den Redemptor Dreadnought, Captain und Lieutenant, und irgendwie so 3 Intercessors oder so. Mein Gegner war zu diesem Zeitpunkt (möglicherweise als seine Charaktere in der Mitte fielen) stinksauer und gab das Spiel auf, was letztlich ein 40:4 für mich ergab und mich somit wieder ein Stück weit nach vorne im Turnierranking mit einem 12:0 brachte. Zudem hatte ich mein Ziel erreicht, mit meiner Gurkenliste wenigstens ein Spiel zu gewinnen! Schade, dass es aufgrund der Aussetzer meines Gegners am Tisch kein allzu schönes Spiel war, aber was will man machen. Manche Leute frustet es einfach, dass es in Würfelspielen ein großes Zufalls-Element gibt, gegen das man nichts unternehmen kann, und ich habe alles versucht, meinem Gegner zu erklären, dass es sich schlimmer anfühlt als es ist (weil Guilliman) und dass ich nichts für meine Wurfergebnisse kann (weil Schicksal!). Was will man machen, außer hoffen, dass es im nächsten Spiel halt besser wird … 

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Und weiter mit …

 

VERMILLION BEIM 1. RHEIN-MAIN-MOSCHEN, SPIEL 3 – DÄMONEN BEI RITTERN ZU HOFE

 

Im dritten Spiel durfte ich nun gegen den neuen Codex Chaos Knights antreten. Mein Gegner spielte einen Knight Despoiler mit Doppelgatling, einen Knight Rampager und einen War Dog mit Maschinenkanonen. Dazu kam ein nicht gerade schmales Slaanesh-Kontingent aus insgesamt 80 Daemonettes, Syll'Eske, einem Flügelprinzen und einem Herold. Gespielt wurde auf diagonaler Aufstellung, ich glaube Primär war Mahlstrom und Sekundär die Kontrolle bestimmter Marker. Vielleicht auch umgekehrt. Mein Gegner würde den ersten Zug bekommen und sein Rampager konnte über verschiedene Buffs eine ungeheure Geschwindigkeit aufbauen (gut 30 Zoll!). Meine einzige Chance war es also, mich superdefensiv in meiner Ecke einzuigeln, die Krallen der Repulsors zu zeigen und dann hoffentlich im späteren Verlauf Punkte zu sammeln. 

 

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Ich entschied außerdem, dass es gut wäre, die Initiative zu klauen, denn so könnte ich dem Knight Despoiler die Zähne ziehen, auch wenn ein Großteil meiner Waffen aufgrund der Aufstellung natürlich außerhalb seiner Reichweite bleiben würde. Gesagt, getan: Ich würfelte die 6 und reduzierte den Knight Despoiler auf weniger Gefährliche 4 Lebenspunkte, sodass er meine Panzer nur noch auf 5er treffen würde. Empört über diese Dreistigkeit eilte die dämonische Flut um die Knights herum zischend und kreischend vorwärts, während die großen Maschinen voranwateten, der Knight Rampager natürlich an vorderster Front – doch mein Einigeln hatte sich ausgezahlt, und selbst mit seiner dämonischen Schnelligkeit würde er mich in diesem Zug noch nicht erreichen können. Da ich dem Rampager die BF gehörig verhagelt hatte, konnte er gemeinsam mit dem War Dog trotz diverser Inferno-Haus-Tricksereien und Gefechtsoptionen meinem Repulsor Executioner nur 5 Lebenspunkte abziehen. 

Nun folgte mein zweiter Spielzug, und es hieß "do or die" für Guillimans Armee, also ging es wieder an das Verteilen des Feuers. Die Reivers tauchten im Rücken des Despoilers auf und zogen ihm zunächst als Eröffnungssalve meiner Fernkampfphase ganz frech einen Lebenspunkt. Die beiden Repulsors eröffneten das Feuer – alleine das Turmgeschütz des Executioners brachte den War Dog zu Fall, während seine Sekundärbewaffnung den Despoiler mühelos erledigte. Der andere Repulsor, der Redemptor Dreadnought und die Hellblasters legten auf den Rampager an, der schwere Schäden erlitt. Die letzten Lebenspunkte verlor er an die unerbittlichen Salven der Indomitus-Veteranen-Intercessors, denn selbst der hohe Widerstand half nichts gegen Guilliman-gebuffte 40 Schuss mit Stärke 4 und DS-1. Um es für meinen Gegner schlimmer zu machen, explodierte Der Rampager, obwohl er es mit einem Befehlswiederholungswurf zu verhindern versuchte (denn wäre er nicht explodiert, hätte er ihn in seiner Runde mit einer Gefechtsoption wieder aufstehen lassen können). 

So erhob sich in der Runde meines Gegners der Despoiler, während die dämonischen Horden weiter auf meine Linien zuhielten. Es war noch nicht ausgestanden …

 

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Der Despoiler konnte meinem Repulsor Executioner diese Runde nichts durch seinen Beschuss anhaben. Zwei der Nahkampfscouts starben an einem Smite von Syll'eske, was ich bereitwillig zuließ (obwohl mein Captain es dank Relikt hätte bannen können), da ich so den Weg in den Nahkampf für meinen Gegner vergrößerte. Doch es stellte sich heraus, dass die Scouts gar nicht sein Ziel waren, und einer der 30er-Trupps aus Dämonetten sagte den Angriff auf beide Repulsors an! Auch dieser Gegner bekam zu spüren, was es heißt, Repulsors unter Guilliman anzugreifen, und über die Hälfte der Dämonetten wurde im Abwehrfeuer zersprengt. Dank den Repulsorfeldern wurden sie außerdem so weit verlangsamt, dass sie meine Panzer nicht erreichten. Nach gerade mal zwei Runden warf mein Gegner jetzt das Handtuch, denn das Spiel war definitiv gelaufen für ihn – in meiner Runde 3 hätte ich die angeschlagenen Dämonetten und einen weiteren 30er-Trupp mühelos mit meinem Kleinkaliber-Beschuss niedergemäht, der Despoiler wäre an meinen schweren Waffen untergegangen und Guilliman selbst hätte sich Syll'Eske vorgeknöpft, oder den Prinzen, falls es Syll'Eske schon in der Fernkampfphase erwischt hätte. Danach wären nochmal 20 Dämonetten im gegnerischen Hinterland aufzuwischen gewesen, sodass das Spiel spätestens in Runde 4 sowieso rum gewesen wäre, also punktete ich stattdessen einfach durch und schaffte ein weiteres 12:0 nach Turniermatrix. Hätte mein Gegner die Chance gehabt, den Rampager nochmal zurückkommen zu lassen, wäre es vielleicht nochmal kurz haarig geworden, aber vermutlich wäre der Knight mit seinen 3, 4 Lebenspunkten im Abwehrfeuer gegen die Repulsors auch einfach verendet.

Das war für mich ein recht überraschendes und lehrreiches Spiel – ich hätte nicht damit gerechnet, dass meine Armee so mühelos Knights umpustet, aber eine Kombination aus den mächtigen Geschützen und dem unzähligen Feuer kleinen Kalibers mit DS-1 machte hier kurzen Prozess. An der Stelle meines Gegners wäre ich wohl mit den Dämonetten im Hinterland geblieben und hätte auf Field Controll gespielt, nachdem klar war, dass gegen meine Feuerkraft für ihn nichts zu holen ist, denn er hätte leicht 3/4 des Schlachtfeldes abdecken und Missionsziele sammeln können, womit er mich aus der Defensive getrieben hätte und vielleicht im späteren Verlauf bessere Charges, auf jeden Fall aber in der ersten Spielhälfte viel mehr Missionspunkte hätte bekommen können. 

 

So endete der erste Turniertag am Samstag also für mich ziemlich überraschend nach drei Spielen auf Platz 10 von 34. Aber am Sonntag lauerten ja noch zwei weitere Gegner auf mich, also folgen noch zwei Berichte, bevor wir erfahren, wie es letztlich am Ende für mich insgesamt gelaufen ist. 

 

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Man darf bei T'au auch nicht den Fehler machen, den Kleinkram außer acht zu lassen. Mit verschiedenen Bufflayers kommt auch aus 5 Fire Warriors plötzlich eine Menge akkurater und tödlicher Beschuss raus. Außerdem hatte ich noch vergessen aufzuführen, dass auch einige Sniper Drones Teil der Liste meines Gegners waren, die werfen dann immer zusätzlich zu anderem Schaden auch noch ein paar Mortal Wounds hinterher. Bei T'au läppert sich ganz schnell der viele kleine Beschuss, bevor du mit den großen Kanonen den Todesstoß verpasst bekommst. Erschwerend kommt dann noch dazu, dass du es kaum verhindern kannst, selbst wenn du den ersten Spielzug hast, weil einfach alles in Shield Drones kleben bleibt, was du auf Damage Dealer schießen möchtest. Gute T'au-Listen mit kompetenten Spielern dahinter sind daher Meist in Runde 1 und 2 ein Albtraum, danach brechen sie ohne ihre Drones schnell ein. Bis dahin muss man es mit genug Zeug schaffen, um aufzuputzen und Missionsziele zu sammeln. 

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vor 41 Minuten schrieb Naysmith:

Gute Berichte, vielen Dank dafür! Klingt als hätte sich der Repulsor Executioner gut geschlagen. Die Nummer gegen die Tau ist, nach den Bildern zu urteilen, durch die Aufstellung in die Hose gegangen.

Ich freu mich schon auf die letzten beiden Spiele.

 

cya

 

Ja, ich hatte zu viel Vetrauen in meine Möglichkeiten, die Drones zu räumen, und deshalb zu offensiv aufgestellt. Aber in den FNP-Shield-Drones bleibt einfach zu viel hängen. Letztlich hätte ich gegen die T'au eher wie im dritten Spiel stehen müssen, obwohl ich den ersten Zug hatte. Dann wäre ich aus ein paar Waffenreichweiten im seiner ersten Fernkampfphase rausgeblieben. Vielleicht hätte ich dann ein paar Punkte gemacht, auch wenn ich das Matchup mittelfristig denke ich trotzdem verloren hätte. 

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Weiter geht es mit meinem vierten Spiel:

 

VERMILLION BEIM 1. RHEIN-MAIN-MOSCHEN, SPIEL 4 – EIN DUNKLER MORGEN

 

Im vierten Spiel ging es für mich erneut gegen die Drukhari. Dieses Mal eine recht klassische und ordentlich ausgemaxte Liste aus 3 Archons, 2 Succubi, 1 Raider, 8 Venoms (mit wahlweise Warriors mit Blaster oder Wyches besetzt), dazu noch die üblichen 3 Ravagers (mit Disintegrator Cannons) sowie ein Razorwing Jetfighter und ein Voidraven Bomber – es war derselbe Spieler, den @Marbo aus Marburg schon in seinem ersten Spiel getroffen hatte. Die Mission hatte dieses Mal Primär und Sekundär Ewiger Krieg: Primär ging es in "Scorched Earth" ans  kontrollieren und optionale Verbrennen der Marker am Ende des eigenen Zuges, Sekundär mussten bestimmte Marker (sofern noch vorhanden) am Ende des Spiels kontrolliert werden. Mein Gegner bekam den ersten Zug. 

 

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Trotz allem habe ich mich mal verhalten offensiv aufgestellt – gegen die Drukhari gibt es gerade bei Hammerschlag-Aufstellung einfach keine Möglichkeit, sich aus irgendwelchen Reichweiten herauszuhalten, und so hätte ich im Falle eines Initiativeklaus selbst viel vor die Flinte bekommen – doch dieses Mal fiel die 6 nicht und mein Gegner bekam den ersten Zug, der damit begann, dass der Voidraven Bomber über die Intercessors hinwegsauste und ihnen gediegene 7 tödliche Verwundungen drückte! :schiel:

Das waren somit schonmal drei tote Space Marines nach der ersten Bewegung des Spiels. Die ungeheure Feuerkraft der Drukhari sorgte dann dafür, dass ich meine Sniper-Scouts, Hellblasters, weitere Intercessors, den Redemptor Dreadnought und den Repulsor Executioner verlor, bevor das Spiel überhaupt für mich anfing. Autsch. Ich muss aber auch eingestehen, dass ich hier einen großen Fehler gemacht habe, indem ich die Intercessors und Hellblasters nicht wenigstens in den Repulsors geparkt habe. Damit hätte ich sie eine Weile vor den unzähligen Giftschüssen der Venoms beschützen können, aber da hab ich nicht mitgedacht (es war noch früh ^^). Ich glaube, eine andere Entscheidung hätte den Kohl am Ende auch nicht mehr fett gemacht, aber dennoch ist es lohnenswert, sich solcher Fehler bewusst zu sein und sie sich zu merken. 

 

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Mit der Feldkontrolle und den Verlusten, welche die Drukhari nun bereits verursacht hatten, war bereits viel zu viel Druck aufgebaut, als dass ich das Spiel noch hätte retten können – meine Auslöschung in spätestens zwei Zügen war bereits unabwendbar. Nun hieß es wenigstens ein paar Punkte für die Sekundärwertung sammeln, also machte ich mich mit Guilliman und dem Repulsor daran, das Missionsziel vor ihrer Nase zu räumen, während meine zweite Scout-Einheit im Hinterland an einem weiteren punktete. Ich erledigte mühelos den Raider und den Venom vor Guillimans Nase samt Inhalt (ein paar Wyches und die beiden Succubi). 


Danach war mein Gegner wieder an der Reihe – die Scouts fielen, der Repulsor und die restlichen Intercessors wurden erledigt, mein Captain und mein Lieutenant schlugen sich irgendwo im Hinterland mit ein paar Wyches herum, Guilliman erlitt ein paar Wunden, mein Gegner sammelte Unmengen an Punkten. 

 

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In meinem zweiten Spielzug tauchten die Reivers und ein Callidus Assassin auf. Die Reivers griffen erfolgreich einen Venom an, unter dem ein Missionsziel lag, das sie verbrennen konnten, da es sich in der gegnerischen Aufstellungszone befand – 2 Punkte für mich! Die Callidus erledigte aus Jux noch einen Archon. In der dritten Runde meines Gegners wurde ich dann endgültig von der Platte geräumt. Das Endergebnis war irgendwie so ein 36:5 oder so für ihn, also natürlich 12:0. Ich habe wie gesagt ein paar Fehler gemacht, aber in diesem Spiel hatte ich auch vom Matchup und der Mission her einen schweren Stand – ersteres bestand aus einer sehr gut durchdachten Drukhari-Liste mit einem kompetenten Spieler dahinter, während wir uns auch noch ausgerechnet in einer Mission begegneten, die seiner Armee genau in die Hand spielte und für meine eher schwierig zu erfüllen war. Nach vier Spielen noch immer mit 24 Punkten auf dem Konto bereitete ich mich auf die letzte Schlacht vor …

 

 

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Da mache ich einen Thread auf, und @Vermillion überholt mich einfach hart auf der rechten Seite. Tssss.

 

Ich mache dann mal mit meinem Spiel 2 weiter.

 

Also, bei mir stand es ja 12:0 und mir war klar, dass ich gegen irgendjemanden spielen musste, der auch hoch gewonnen hatte. Ich hatte kurz Sorgen, dass es Tau sein könnten. Zum Glück gab es die Paarungen vor der Mittagspause und ich wusste dementsprechend, dass ich gegen Orks ranmusste.

Seine Liste:

Spoiler

Deathskulls Battalion

Souped Up Shokka Mek

Snotzogga Mek

Snotzogga Mek

3x10 Gretchins

2x5 Stormboys

Dok Grotsnik

 

Bad Moons Battallion

Mek mit Kraftfeld

Weirdboy mit Jump

3x10 Gretchins

15 Lootas

4 Mek Guns

 

Evil Suns Battalion

Waaaghboss

Weirdboy (Warpath)

3 große Orkmobs

3 Mek Guns

 

Mission war: Big Guns never tire mit ner Mahlstrom Mission sekundär. Aufstellung: Viertel. Wir beide nominierten Unterstützungsauswahlen für die Primärmission.

 

Wir einigten uns auf ein entspanntes Spiel, machten dann aber aus Spaß doch die Schachuhr an und bewarfen uns orktypisch mit dummen Sprüchen. Ich gewann dann leider den Wurf um die Seitenwahl, also durfte mein Gegner anfangen.

Unsere Smasha Guns saßen alle weit oben auf Gebäuden oder Hügeln und ich versteckte meine Scrapjets hinter einer Ruine und Battlewaggons.

 

Er begann seine Runde mit ein paar Bewegungen und zog 60 Orks in die Mitte. Daraufhin erschoss er einen Battlewaggon und stellte fest, dass seine Feuerkraft großteils aufgebraucht war. Danach schoss sein Souped up Shokka in meine Smasha Guns, gemeinsam mit einer zweiten Runde der Lootas. Durch unfassbar schlechte Würfe seinerseits und gute Kraftfeldwürfe meinerseits konnte ich 4 Smasha Guns behalten.

In meiner Runde 1 merkte ich, dass mein Bunker zu gut gebaut war - ich kam mit den Scrapjets nicht gut an seine Smasha Guns, aber auch nicht gut an die 60 Boys im Zentrum. Also verlor ich etwas Feuerkraft, was mich ärgerte. Ich drückte dennoch ein paar Sachen vorwärts, auch um ihn etwas zu verlangsamen. Danach nahmen meine Smashas seine Smashas unter Beschuss. Ich konnte 3 seiner Smasha Guns entsorgen mit meinen Smasha Guns und auch mein Big Mek erschoss eine weitere. Danach hatte ich eine schlechte Schussrunde, so dass eine seiner Smashas ebenfalls stehen blieb.

Im Zentrum schoss ich einen der Orkmobs auf 2 Mann runter und konnte einen anderen Trupp angreifen, musste aber auch da ein paar Boys stehen lassen.

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Das ist leider das einzige Bild, aber das weitere Spiel ist eigentlich schnell zusammengefasst.

In seiner 2. Runde zog er deutlich mehr Mahlstrom Karten als ich, die er auch erfüllte, drückte mir einen Orktrupp ins Zentrum, brachte den 2-Mann-Mob mit Unstoppable Green Tide wieder defensiv in seine Aufstellungszone, droppte seine Stormboys in mein Hinterland und knallte meine Smasha Guns sowie 1-2 Scrapjets ab. Sein Bikerboss verprügelte einen Battlewaggon fast.

 

Ich konterte in meiner Runde, indem ich wieder das Zentrum einigermaßen frei räumte, seinen Bikerboss überfuhr und seine letzten Smasha Guns entsorgte. Ich hatte zu dem Zeitpunkt keine CP mehr, noch ~18 Wummenboys, 3-4 Scrapjets und kaum Möglichkeiten an seine Lootas zu kommen.

In seiner dritten Runde brachte er seinen "Green Tide" Mob mit "Da Jump" auch wieder ins Zentrum, erschoss meine 18 Wummenboys und seine Lootas und Snotzoggas zerschossen meine Scrapjets, während seine Gretchins überall punkteten.
 

Das war die Stelle, an der wir dann das Spiel beendeten, da ich noch mein Wartrike, meinen Snotzogga und 10 Gretchins auf der Platte hatte. Ich war in der Lage die Sachen vor ihm zu verstecken und nicht getabled zu werden, und er gewann sowieso 12:0.

Fazit: Wer bei Orks vs Orks anfängt hat gute Chancen schnell und brutal zu gewinnen. Durch seinen Fehler auf meinen Battlewaggon zu schießen hätte ich eigentlich gute Chancen gehabt zu gewinnen.

Im Nachhinein habe ich überlegt, dass ich meine Smashas nicht oben aufs Haus, sondern hinter das Haus hätte stellen sollen. Danach dann seitwärts laufen, so dass ich nur ein paar seiner Smashas sehe und diese abschießen kann. Das Gelände hätte das wohl hergegeben. Seine Orks im Zentrum hätte ich dann konsequenter chargen und entsorgen sollen - da offenbarte sich ein Problem in meiner Liste. Ein Waaaghboss im Evil Suns Detachement macht dann eben doch den Unterschied und macht im Mirror Orkboys eher wertlos, wenn der andere einfach 3-4" weiter chargen kann.
Dennoch ein lustiges Spiel, und wenn im Matchup Smashas vs Smashas der Ork gewinnt, der anfängt ist das schon das erwartbare Ergebnis (leider).

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Und weil es so schön ist:

Spiel 3

 

Dieses Mal ging es gegen einen Genestealer Cult.

Spoiler

Cult of the Four-Armed Emperor Anointed Throng SpecialistBattalion:

HQz:Abominant, Amulet of the Voidwyrm, Insidious Mindwyrm

HQz: Patriarch, Familiar, Mass Hypnosis, Might from Beyond, Psychic Stimulus, Crouchling, (WARLORD) Inscrutable Cunning

Troopz: 19 Acolyte Hybrids, Leader, 19 Handflamer

2x Troopz: 10 Broodbrothers incl. Leader

2x Elitez: 10 Aberranten, 8 Powerpicks, 2 Hypermorphe mit Improvisierten schweren Waffen

Elitez: Kelermorph

 

Cult of the Four-Armed Emperor Battalion

HQz: Acolyte Iconward

HQz: Primus mit Knochenschwert

3x Troopz: je 10 Broodbrothers incl. Leader

Elitez:  Clamavus;   Kelermorph;   Nexos

 

Astra Militarum Broodbrothers Supreme Command Detachment:

2x HQz: Tankcommander, Heavy Bolter, Heavy Bolters und Battlecannon

HQz: Tankcommander, nur 1 Heavy Bolter, Battlecannon

 

Mein Gegner hatte nicht viel Erfahrung gegen Orks. Die Mission war primär Targets of Opportunity, sekundär Frontline Warfare und die Diagonale Aufstellung.

 

Mein Gegner durfte beginnen (man merkt ein Muster...)

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So sah die Aufstellung aus. Er entfernte per Stratagem einige seiner Blibs und lies nur den Charakter, der Schocktruppen auf 12" Abstand hält und 10 Kultisten als Screen vor den Tank Commandern stehen.
Danach erschoss er einen Scrapjet.

Ich bewegte mich in meiner Runde vor, baute eine Burg, so dass er vor mir schocken musste. Durch die ganzen blöden Tricks des Cults konnte ich aber die Platte nicht gut dicht machen, sondern verweigerte meine Ballerburg in meiner Aufstellungszone. Danach rastete der Snotzogga aus und erschoss den nächsten Tank-Commander. Meine Scrapjets entsorgten die 10 Kultisten.

 

In seiner Runde schockte er 10 Kultisten als Schirm vor seine Panzer und erschoss einen weiteren Scrapjet...

 

Ich fuhr mit meinen Panzern weiter vor, baute meine Burg etwas weiter aus und erschoss seinen Screen. Ein Battlewaggon griff seinen offensiv stehenden Charakter an. Damit war die Platte gut voll und sein Kram musste kommen.

 

In seiner dritten Runde schockte er einen Trupp Aberrants vor meine Burg, packte seine Charaktere dazu und 10 Kultisten vor seine Panzer. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich schon einige Punkte Vorsprung in der Mahlstrom-Wertung, da ich meine Karten ganz ordentlich erfüllen konnte. Kein Wunder, wenn einem die Platte gehört. Er stand also ziemlich unter Druck. Seine Kelemorphs (die Typen mit Pistolen) schossen 10 Gretchins weg und dadurch wurde der Weg auf 2 Jets frei.
Der Trupp Aberrants stand dann eben so, dass sie die Scrapjets chargen konnten. Sie griffen einen Jet an, umstellten einen anderen. Der Jet blieb aber stehen. Leider war er zwischen Aberrants und einer Ruine eingebaut, so dass ich nicht wegfahren konnte.
Also schoss ich in meiner Runde seine Kultisten und Kelemorphs auf der Platte weg, griff mit meinen Boys seine Aberrants an und schob vorne einen Trupp Boys gegen seinen Screen an den Panzern. Durch einen hohen Charge konnte ich die beiden Tank Commander binden.

Hier kam mein "Ich spiele zu selten 40k" Fehler: Alle Charges fertig, zu faul um an die andere Seite der Platte zu laufen... also unterbrachen seine Aberrants meine Angriffsreihenfolge und schlugen beide Jets und 15 Orkboys kaputt.

 

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Dadurch war ich gezwungen meine Boys mit CPs im Kampf zu halten, um ein Durchbrechen der Aberrants zu verhindern.

Er schockte danach weiteren Kram (die Typen mit den Flammenpistolen) auf die Platte und wühlte sich mit seinen Charakteren und den Aberrants durch meine Boys. Danach stand er ziemlich im offenen. Die Leute mit den Flammenpistolen konnten eine Smasha Gun erschießen.

In meiner Runde konnte ich dann dafür sorgen, dass mein Missionsziel unter meinem Big Mek unangreifbar war, da sowohl der Big Mek als auch die Ruinen-Ebene darunter so voll standen mit meinen Modellen, dass er keines seiner Modelle dort platzieren konnte. Das frustrierte ihn merklich. Kann ich verstehen, aber so macht man das eben gegen Nahkampfarmeen. Außerdem erschoss ich einen Teil der Flammenpistolen-Leute und konnte den Rest mit 2 Scrapjets überfahren. Mein Deffkilla Wartrike sammelte derweil im Zentrum der Platte Punkte.

 

Mit 10 Minuten auf der Uhr einigten wir uns darauf nur noch die 5. Runde zu spielen - er brachte seinen Trupp Aberrants und schlug seine Panzer (und seinen Homebase-Marker) frei, und sammelte seine Charaktere um einen der Marker für die Sekundärwertung.
Stand als ich in die 5. Runde ging war also: ich gewinne Primär, Sekundär steht es unentschieden, Tertiär gewinne ich mit First Strike, Linebreaker und vermutlich Bloodbath (mehr töten als der Gegner).
Sein Warlord stand so, dass ich ihn erschießen konnte und dann musste ich nur die Charaktere um das Missionsziel wegräumen oder das Missionsziel mit irgendwas mit Objective Secured (Scrapjets) halten.
Der Plan stand, alle Charaktere bis auf einer am Missionsziel starben, 2 meiner Scrapjets standen auf 6" zu dem Charakter. Beide verwürfeln ihren Angriff, das Spiel endet.

Grrr. Also war die Endwertung ein 10:2, da die Sekundärmission unentschieden ausging.

Unterm Strich war ich verwirrt in diesem Spiel, da mein Gegner so defensiv aufspielte. Und das letzte Missionsziel hätte ich bestimmt besser freischießen können und einen näheren Charakter stehen lassen können - Charge + Pile In + Consolidate hätte mich auch an das Ziel gebracht. Aber bei 35°C und 9 Stunden Spielzeit hinter mir war die Birne vermutlich einfach leer.

bearbeitet von Marbo aus Marburg
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Und weiter im Text.

Spiel 4

 

Es ging gegen archon_t, den Hauptorganisator des Turniers. Bei angekündigten 35°C mit den Worten "Hydrier dich, nimm einen Saft!" begrüßt zu werden hat etwas enorm tolles an sich.

Die Mission, die wir spielten war Retrieval Mission, Scorched Earth mit der Hammer&Anvil Aufstellung.

 

Mein Gegner spielte

Spoiler

Ynnari Battalion:

HQz: Yvraine, Gaze of Ynnead, Unbind Souls

HQz: Succubus, Blastpistol, Archite Glaive, Corag Hais Locket, Warden of Souls, Grave Lotus

Troopz: 2x 20 Kabalenkrieger, Sybarit, 4 Shredder, 2 Splintercannons

Troopz: 11 Kabalenkrieger, Sybarit, 2 Shredder

 

Obsidian Rose Battalion:

HQz: Archon (WARLORD), Blastpistol, Djinblade, Hatred Eternal

HQz: Archon, Blastpistol, Huskblade

Troopz: 2x 20 Kabalenkrieger, Sybarit, Phantasm Grenade Launcher, 4 Shredder, 2 Splintercannons

Troopz: 10 Kabalenkrieger, Sybarit, 2 Shredder

 

Alaitoc Battalion:

HQz: Farseer Skyrunner, Doom, Fortune

HQz: 2x Spiritseer, einmal Conceal/Reveal, einmal Protect/Jinx

Troopz: 10 Ranger

Troopz: 8 Ranger

Troopz: 2x 19 Guardian Defenders

 

Droppende Masse-Eldar. Verrücktes Konzept.


Ich durfte anfangen, da er seine Typen alle prima verstecken konnte.

 

In Runde 1 machte ich mich breit auf dem Feld. Ich jumpte einmal 30 Orks nach vorne, in der Hoffnung Yvraine direkt das erste Mal abzuräumen mit den Wummenboys. Ansonsten halt die Dropzone dicht machen, und ihn so weit weg wie möglich zum schocken zwingen.

Meine Boys schossen Yvraine dann auf 1 LP runter, verpatzten aber den Charge - naja, er musste sich dennoch mit ihnen beschäftigen.


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Er bewegte 2 Trupps aus dem Haus, punktete Sekundär ein wenig an Markern und versuchte mich hier und da etwas aufzuhalten in meinen Bewegungen. Dann smitete er wie bescheuert in meinen 30er Mob und griff ihn mit Yvraine, dem Jetbikefarseer und einem Archon an. Es blieben 2 Orks stehen, die Yvraine töteten und die ich dann mit CPs zwang ihren Moralwert zu bestehen....

 

In Runde 2 kam mein Haufen Orks zurück auf die Platte, stellte die komplette Flanke zu und ich stellte die Platte so voll, dass er nicht mal an die Mittellinie schocken konnte. Hauptsächlich konnte er in seine Aufstellungszone fallen. Ich stieg mit einem Trupp Boys aus einem Battlewaggon um das Zentrum freizukämpfen und mit den Scrapjets die Ranger im Turm zu erschießen - im Verlaufe der Schussphase erschoss ich allerdings alle Eldar am Boden und ignorierte die Ranger. Warum weiß ich ehrlich gesagt auch nicht ^^

 

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Boss, da sin' meah von denen...

 

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Beeindruckender Anblick, wenn die Orks weniger Modelle als die Eldar haben...

 

Daraufhin begann ein heftiger Kampf um die Platte. Er schaffte es alle meine Boys sowie einen Battlewaggon von der Platte zu nehmen, was mich natürlich im Hinblick auf die kommenden Züge etwas schwächen würde. Dennoch bemühte ich mich ihm etwas entgegen zu setzen.

 

Meine Runde 3 nahm ich dann den nächsten Trupp Eldar aufs Ziel - 20 Guardians, die per Psikraft -1 to hit hatten und per Stratagem einen 4+ Rettungswurf. Aber die mussten weg, um den Vormarsch aufzuhalten. Ich schaffte es unter Aufbringung all meiner Kräfte diesen Trupp auf 1 Gardisten runter zu schießen. Ich schob mein Deffkilla Wartrike in seine Ynnari-Succubus und tötete die Succubus. Diese stand wieder auf und tötete mein Wartrike - das war schlecht geplant. Eigentlich sollte das Wartrike da stehen und den Vormarsch der Horde etwas verlangsamen. Dennoch punktete ich weiter in der Sekundärwertung. Die hatte ich inzwischen relativ gut im Griff, und auch primär sah es nicht sooo schlecht aus. immerhin hatte ich noch alle Scrapjets und 2 große Haufen Eldar würden maximal die Mittellinie überschreiten in diesem Spiel.

 

In seiner Runde 3 nahm er mir ein paar Smasha Guns und rannte weiter auf mich zu. Dabei führten seine Charaktere den Angriff an. Ein Archon auf der linken Flanke beschäftigte sich mit einem Battlewaggon, den er dann aber einfach durch die pure Feuerkraft aus Gift und Shreddern nach und nach runterschoss...

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Meine Runde 4 war dann allerdings von Schwierigkeiten geprägt - seine Ynnari-Succubus starb nicht an meine Scrapjets und ich musste weitere Horden an Eldar abschießen. Ich konnte erneut den vordersten Trupp der Eldar auf 3 Mann mit Schredder reduzieren. Alles, was weniger Bodies bedeutete war in Ordnung für mich... dennoch bereitete mir die Succubus zunehmend sorgen.


In seiner Runde 4 ging die Succubus in einen vollen Scrapjet und tötete ihn. Derweil fielen meine Scrapjets weiterhin seinen Shreddern zum Opfer - oft auf den letzten Drücker. -"Mach mal 6 Saves auf die 4"

- "OK, der Jet hat noch 6 LP - oh er ist tot"

 

Nagut. In Runde 5 mit 3 verfügbaren Jets, einem Smite und diversen Smasha Guns sollte dann ja diese Succubus fallen, dachte ich mir. Ihr erinnert euch an den Dialog

-"Mach mal 6 Saves auf die 4, alle Schüsse machen 3 Schaden"

- "OK." *würfelt* 6x4+...

Zwei Scrapjets standen allerdings so, dass sie mit kurzen Charges die Succubus überfahren würden. Ich würfelte mit beiden unter 4" für den Angriff *Facepalm*

Na dann.

Dennoch konnten meine Fetten Wummen und der Snotzogga Mek weiterhin dafür sorgen, dass die ankommenden Eldar eher so in 2-3er Truppen ankamen. Inzwischen lümmelten kurz vor meiner Aufstellungszone 3 Minitrupps und ein Runenleser herum. Das wäre ja alles kein Problem, wenn diese Succubus nicht 2 Runden lang den kompletten Bazukkabeschuss getankt hätte und derweil locker meine Autos wegräumen würde *schimpf*

 

In seiner Runde 5 tötete er meinen Battlewaggon links aussen, seine Succubus räumte endgültig meine rechte Flanke auf, so dass da noch 10 Gretchins und 1 Weirdboy auf Distanz an das Missionsziel waren... Links drückte er seine Minitrupps gemeinsam mit einem großen Trupp auf mein linkes Missionsziel.

Runde 6 brach an und ich lag Sekundär uneinholbar vorne, während ich tertiär hinten lag. Primär war völlig in der Schwebe. Es ging darum die 4 Marker in der Mitte der Platte zu halten. Und diese Succubus stand immer noch an einem Ziel...

Also rannte mein Weirdboy so an das Ziel, dass er quasi nicht gecharged werden könnte, gemeinsam mit 10 Gretchins. Ein weiteres Ziel hielt ich sicher, und ein drittes für die Primärwertung würde ich mir freikämpfen können, wenn meine Scrapjets einen Charge schaffen würden. Ich ging also an die Abeit, konnte einen großen Eldartrupp so beschädigen, dass er über Moral floh, die Minitrupps wegschießen und ein Modell stehen lassen, dass ich mit einem Scrapjet chargen wollte.
Die Succubus tankte erneut 2 Smasha Guns, konnte aber von der 2. endlich erschossen werden. Mein "sicheres Missionsziel" konnte ich mit einem Scrapjet halten, dafür schaffte mein letzter Scrapjet erneut seinen Nahkampfwurf nicht. Also stand ich auf 2 Zielen für die Primärwertung, ebenso wie mein Gegner.

Dieser rannte dann einen verbliebenen Archon an das Ziel, an dem mein Weirdboy stand, erschoss die dazu gehörigen Gretchins und ich schaute erneut in die Röhre, weil  meine Scrapjets einen Charge nicht geschafft hatten.

 

Ich verlor das Spiel also 4:8 anstatt es entsprechend 8:4 zu gewinnen.


Fazit: Ich habe das Spiel natürlich nicht nur an die Würfel verloren. Mein Gegner war sehr erfahren mit seiner Armee und dann kam etwas Glück dazu. Ich habe in Runde 2 den Fehler gemacht Orkboys auf die Platte zu stellen. Mit 14 Orks aus einem Panzer hätte ich deutlich mehr gegen seine Masse machen können - einfach unter die Ruine laufen, aussteigen, ohne Sichtlinie chargen. Das hätte einen deutlichen Unterschied gemacht und mir für das Ende mit der ausrastenden Succubus mehr Luft verschafft.
Insgesamt war das Spiel enorm lehrreich und witzig, vor allem weil archon_t so ein cooler Typ ist.
Danke dafür!

 

 

 

Mein Spiel 5 verdient leider keinen eigenen Post.

Ich spielte bei der Aufstellung Frontline Assault die Mission Sealed Orders mit der Sekundärmission Resupply Drop.
Mein Gegner spielte eine brettharte Death Guard / Nurgle Armee.

 

Wir spielten auf einer Ruinenplatte und einigten uns darauf, dass Ruinen im Erdgeschoss die Sicht blocken würden. Er legte daraufhin "gambelnderweise" 2 Missionsziele in eine Aufstellungszone. Daraufhin verlor er prompt den Wurf um die Seitenwahl. Da ich ein Viereck aus Markern mit ca. 12" Seitenlängen direkt vor der eigenen Aufstellungszone haben konnte in einer Mahlstrommission und ihm in der Sekundärmission einfach das Ziel in seiner Zone streichen könnte nahm ich natürlich die Seite, auf die er spekuliert hatte. Er baute daraufhin total defensiv diagonal über die Platte auf.

Ich stellte meine Smashas ausserhalb seiner Sicht und seiner Reichweite hinter die Ruinen (erinnert euch an Spiel 2 - erst verstecken, dann rauslaufen, auf die 5+ treffen ist für Orks immer gut genug!).

Ich erwartete, dass er anfangen würde und seinen Kram ausser Sicht hinter eine zentrale Ruine ziehen würde... und dann gab er mir den ersten Zug.
 

Das überraschte mich.

Mein Snotzogga schoss also einen der Leviathans auf 4 Leben und einen anderen auf 10 Leben runter. Ansonsten griff ich eine Einheit Nurglings an und sicherte mir mein Viereck aus Markern und First Strike.
In seiner Runde latschte er vorwärts, so dass ich seine Hüter mit all meinen Boys chargen könnte.

Dann gab es eine komische Situation: er zauberte Fleshy Abundance auf einen seiner Leviathans und begründete das damit, dass "alle das so spielen würden". Ich hatte im 5. Spiel des Turniers keine Lust das zu diskutieren, sagte ihm aber dass ich das für falsch halte. Wie seht ihr das?

Danach legte er mit 2 Leviathans auf meinen 30er Mob an. Allerdings so, dass ich immer genau die Modelle entfernen konnte, dass nur einer der Bots würde schießen können. Danach eröffneten seine Plagueburst Crawler das Feuer auf einen Scrapjet - jeweils 5 Schuss und immer 3 Schaden auf den W3s... Also starb ein Scrapjet trotz Kraftfeld.

 

In meiner Runde 2 jumpte ich meinen Zoggamek in die perfekte Schussposition, bewegte meine Smashas so, dass einige Sichtlinien gemeinsam mit Scrapjets hatten. Danach erschoss ihm ihm relativ zügig 2 Leviathans und den dritten auf 3 LP runter. Danach warf er das Handtuch nach 30 Minuten Spielzeit.

Fazit hierzu: Nurgle Armeen dieser Art könnten gefährlich für mich sein, wenn sie in Runde 1 Sicht und Reichweite auf Smasha Guns und Scrapjets haben. Aber so hat mein Gegner mir von Anfang an das Spiel geschenkt. Es hätte mich interessiert, wie das Spiel ausgesehen hätte ohne seine Aufgabe.

bearbeitet von Marbo aus Marburg
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Fleshy Abundance geht nur auf Nurgle Dämonen. Der Leviathan ist aber kein Nurgle Dämon. Den Plagueburst Crawler hätte er damit heilen können, aber nicht den Leviathan, macht aber wohl auch keinen Unterschied mehr da er eh aufgegeben hat, war wohl frustriert oder so. 

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Dann will ich auch mal meinen letzten Spielbericht nachreichen, dann haben wir alle zehn Spiele vom Wochenende beisammen! 

 

VERMILLION BEIM 1. RHEIN-MAIN-MOSCHEN, SPIEL 5 – UND TÄGLICH GRÜSST DER RAVAGER

 

Man mag es nicht glauben, aber im fünften Spiel ging es zum dritten Mal gegen Drukhari! Ich hatte bei 34 Spielern, von denen 7 T'au waren, eigentlich mehr damit gerechnet, ständig für das Höhere Wohl zerlasert zu werden, aber stattdessen hatten wohl die Freunde aus Commorragh besonderes Interesse an Roboute Guilliman. Sei's drum. Dieses Mal ging es in der Frontalangriff-Aufstellung um primär Mahlstrom mit festgelegten Zielen, sekundär um das halten von 4 der Missionsmarker (wobei in der dritten Runde entschieden wurde, welche vier das sein würden). Mein Gegner spielte zudem auch noch eine sehr ähnliche Liste wie die, gegen die ich gerade erst angetreten war: Drei Archons, 2 Succubi, 2 Raider, 6 Venoms mit verschiedenen Typen, 3 Ravagers mit Disintegrator Cannons, 2 Razorwing Jetfighters, ein paar Mandrakes. Auch dieses Mal würden die Drukhari anfangen können. 

 

Doch Guilliman hatte aus dem letzten Spiel gelernt, weshalb ich erfolgreich die Ini klaute. Nach einer ordentlichen Fernkampfphase hatte mein Gegner zwei Venoms, einen Razorwing und einen Raider verloren und ein paar seiner kleinen Trupps waren auf der Platte versprengt. Ich hatte quasi seine Flanke auf der rechten Seite komplett gebrochen und er würde von links zu mir rüberziehen müssen. Ganz anständige Ausgangssituation dieses Mal. 

 

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In seiner Runde setzte er alles auf die Vernichtung des saftigsten Ziels in meiner Armee, weshalb ich den Repulsor Executioner verlor. Zwei seiner Venoms flogen unterdessen weite Bögen um die linke Flanke, während die anderen beiden sich rechts näherten. In meiner Runde schoss ich den zweiten Razorwing mit Redemptor Dreadnought und Hellblasters vom Himmel und sprengte zudem den zweiten Raider. Die verbliebenen 8 Intercessors zerstörten mit disziplinierten Boltersalven die beiden nahenden Venoms, Guilliman erschoss ein paar versprengte Wyches. Der Repulsor teilte sein Feuer auf weitere versprengte Trupps auf, brachte einen Ravager auf 1 LP runter und blieb beim anderen im Schattenfeld hängen. Im Nahkampf zerschlugen Guilliman und die Intercessors ohne Gnade die benommenen Insassen der beiden Venoms. Die Reiver und die Callidus hatten unterdessen das Schlachtfeld erreicht. Während erstere ein Missionsziel bei meiner Kante sicherten, wollte letztere eines bei den Drukhari holen, scheiterte aber dank schlechter Würfe dabei, vier Krieger zu erschlagen. Auch sowas muss es mal geben. 

 

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Die Mandrakes tauchten in der Runde meines Gegners auf, um sich gemeinsam mit den beiden Succubi um die Callidus zu kümmern, während die Ravagers sich so manövrierten, dass sie den Repulsor auf's Korn nehmen könnten. Ersteres funktionierte sehr gut, doch beim Repulsor scheiterte mein Gegner dieses Mal am hohen Widerstand. Andernorts lieferten sich ein Venom und die Reivers ein eher unspektakuläres Duell. 

 

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In meiner Runde rückte ich weiter unerbittlich auf die Drukhari vor. Meine restlichen Intercessors hofften, sich durch gute Würfel gegen die Succubi durchzusetzen, was sich als fatale Fehleinschätzung erwies, da sie recht einfach zerpflückt wurden. Da hätte ich weniger gierig spielen sollen, aber ich wollte gerne das Missionsziel. Zwei der drei Ravagers fielen an den angeschlagenen Repulsor, weiterer Kleinkram der Drukhari wurde zerschossen. 

 

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Nun tauchten zwei der Archons aus ihrem Versteck auf und legten hinterhältig mit ihren Blasterpistolen auf den Repulsor an, den sie gemeinsam mit dem verbliebenen Ravager erledigten. Ein paar Wyches machten den klassischen Fehler und versuchten den Redemptor zu chargen, der sie alle dank Guilliman-Buff (und schwerem Flammenwerfer) im Abwehrfeuer erschoss. 

 

Da uns die Zeit ausging, sollte die nun beginnende Runde 5 unsere letzte sein, und wir hatten beide nicht mehr viel auf der Platte, aber durchaus noch gefährliche Einheiten und Möglichkeiten. Mein Redemptor erschoss einen der Archons (dessen Schattenfeld viele Treffer durch Fragmentsturmgranatwerfer überhaupt nicht mag), weil ich Charaktermodelle für Mahlstrom erledigen musste. Für den zweiten Archon hatte ich nicht mehr die Feuerkraft, um durch sein Kraftfeld zu kommen. Die Drukhari versuchten noch, den Redemptor zu erschießen, doch auch ihnen fehlte inzwischen der Biss, den Läufer aufzuhalten. Die beiden Succubi töteten in ihrer Gier noch meinen armen Lieutenant, wofür sie ein Missionsziel aufgaben. Dann endete das Spiel. 

 

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Im Endeffekt gewann ich Primär deutlich, Sekundär nur knapp (weil mein Gegner mit den Succubi das Missionsziel aus Versehen im Stich ließ), Tertiär ergab sich ein Unentschieden -> ich hatte First Strike und Bloodbath, mein Gegner First Strike und Linebreaker, keiner von uns hatte den Warlord erwischt. Mit einem anständigen 11:1 für mich trennten wir uns damit nach einem ungeheuer spannenden und blutigen Spiel. 

 

Mit 3 von 5 gewonnenen Spielen konnte ich mich damit rein nach erkämpften Turnierpunkten auf Platz 12 von 34 bequemen. Wie genau meine Platzierung nach Einrechnung der Softscores aussieht, muss man dann sehen, wenn die Ergebnisse bei T3 online sind, aber in jedem Fall bin ich so etwa im vorderen Drittel, was mich angesichts meiner halbwegs entspannten Liste natürlich sehr überrascht und gefreut hat. Ich werde irgendwann demnächst nochmal ein Fazit zu der Armee schreiben und eine Liste vorstellen, wie ich sie zu spielen plane, wenn ich das Konzept "ernsthaft" durchziehen möchte. Wenn euch bestimmte Einheiten, die ich jetzt am Wochenende gespielt habe, explizit interessieren, stellt gerne Fragen dazu. Bis dahin erstmal. 

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So, wie versprochen gibt es nun ein Fazit zu der gespielten Armee:

 

Roboute Guilliman

 

Der Guilliman-Buff ist unbezahlbar. Dadurch werden viele Einheiten selbst im Abwehrfeuer unglaublich gefährlich, gerade wenn sie Waffen mit hoher Kadenz haben. Dazu kommt noch, dass Guilliman selbst ein gutes Arbeitstier ist und alles auseinanderschraubt, worauf man ihn schickt. Einer der besten Kriegsherren für die Mahlstrom-Mission "Prioritätsbefehl erhalten", weil er viele Ziele problemlos und mehr oder weniger unaufhaltsam erfüllen und in einem Rutsch 5 Punkte sichern wird. 


Captain in Gravis-Rüstung

 

Grundsätzlich bietet der Captain ein rundes Gesamtpaket, wird allerdings von anderen Konfigurationen wie Smash-Captains und Bike-Captains überholt. Sein Buff ist nützlich, wird aber in einer Guilliman-Liste nur selten gebraucht werden. 

 

Primaris Lieutenant

 

Ein günstiges HQ, das auch mal wen verhauen kann, wenn sich die Gelegenheit bietet. Wandert häufiger mal in meine Marine-Listen, weil er einfach Punkte spart und dennoch solide ist. Wenn Guilliman in der Liste ist, wird sein Buff allerdings ähnlich unnötig wie der vom Captain. 

 

Scouts

 

Eine hervorragend günstige Standardauswahl. Die Scharfschützengewehre verteilen tödliche Verwundungen, und man hat eine günstige Möglichkeit, einen Schweren Bolter für das geniale Höllenfeuer-Munition-Stratagem einzupacken. 

 

Intercessors 

 

Seit der neuen Schnellfeuer-Regel sind die Intercessors mit ihrer Reichweite von 30 Zoll interessanter geworden. Zusätzlich verfügen sie mit ihren 2 Lebenspunkten über gute Nehmerqualitäten. Als Indomitus-Veteranen werden sie mit der Bonusattacke zu anständigen Nahkämpfern, die den Gegner überraschen können, und bekommen Zugriff auf das Schnellfeuer-Stratagem, womit sie dann 40 Schuss in einer Fernkampfphase raushauen. Mit Guilliman in der Nähe vernichtend nicht nur für Kleinkram. Die Jungs haben auf ganzer Linie überzeugt. 

 

Reivers

 

Reivers sind und bleiben eine Spielerei. Ihr Moraldebuff kommt selten irgendwo so richtig relevant zum Tragen, das Fehlen von Nahkampfwaffen mit DS schränkt ihre Zielauswahl enorm ein. Sie können sich auf Missionsziele setzen und dort recht zäh ausharren, aber ehrlich gesagt werden Gegner im Turnier-Umfeld immer etwas haben, um sie sicher genug zu räumen. Eventuell noch interessant, sie im Late Game auf die Platte laufen zu lassen. Was ihnen am meisten fehlt, ist eine Möglichkeit, aus der Reserve solide zu chargen. Eventuell interessant wäre es noch, die Variante mit Boltkarabinern und Gravschirmen mal zu testen. 

 

Redemptor Dreadnought

 

Der Redemptor Dreadnought krankt im Nahkampf am selben Problem wie alle Dreadnoughts: er hat zu wenige Attacken, um irgendwo eine ernste Gefahr darzustellen. Im Fernkampf kann man ihn ganz solide Konfigurieren, wobei ich bei einem ernsthaften Einsatz wohl eher die Gatlingkanone als Hauptwaffe nehmen würde – der Schwere Plasmabrenner ist mit W6 Schuss viel zu unzuverlässig und macht zu oft nichts. Insgesamt ist der Redemptor Dreadnought für seine Punkte eigentlich gut bepreist, er dürfte nicht groß billiger sein – aber in einem Umfeld, wo mit harten Bandagen gespielt wird, fühlt er sich kaum zuhause. 

 

Hellblasters

 

Hellblasters sind aus gutem Grund für viele Gegner eine Angsteinheit. Unter Guilliman schießen sie praktisch ohne nachzudenken die ganze Zeit überhitzt, was sie noch gefährlicher macht. Sie sind teuer, aber ihre Punktkosten jederzeit und in fast jedem Matchup einfach wert. Mit der Primaris-üblichen Zähigkeit muss der Gegner Arbeit investieren, um sie loszuwerden. 

 

Repulsor Executioner

 

Mein persönlicher Star neben Guilliman selbst. Die Feuerkraft des Repulsor Executioners zu entfesseln war jedes Mal wieder unglaublich. Der Schwere Zerstörerlaser nimmt im Guilliman-Buff einfach alles raus, was er anvisiert. Dazu noch die erschreckenden 18 Schuss mit Stärke 5 und DS -1 über die Gatling und die Schweren Bolter, und noch diverser Kleinkaliberkram – vernichtend. Selbst die Eisenhagel-Maschinengewehre haben mich dank DS-1 überzeugt. Woran der Repulsor am meisten leidet, ist jegliches Fehlen der Möglichkeit, ihm mal einen Rettungswurf oder einen FNP zu geben oder die Trefferwürfe des Gegners zu verschlechtern. Widerstand 8 hält vieles auf, aber jede Wunde, die durchkommt, ist bei einem so teuren Modell mit 3+ Rüstung eine Zitterpartie. Sein Repulsor-Feld, welches gegnerische Angriffe verhindert, und das Fliegen aus dem Nahkampf heraus wiegen allerdings einige Nachteile wieder auf. Dieser Panzer ist teuer und es schmerzt enorm, wenn man ihn verliert, bevor er eine Fernkampfphase hatte – aber wehe dem Gegner, wenn er eine bekommt. 

 

Repulsor

 

Für die knapper bewaffnete Variante des Repulsors gilt fast alles, was ich oben über den Executioner gesagt habe. Grundsätzlich würde ich den Executioner vorziehen, da beide Panzer je nach Konfiguration auf ähnlichen Punktkosten landen – der normale Repulsor bringt allerdings die Transportkapazität von 10 mit, und es kann in manchen Matchups wichtig sein, seine Trupps in Runde 1 möglichst lange zu verstecken, weshalb diese Panzervariante trotzdem ihren Wert in Primaris-Armeen beibehält. Würde ich den Repulsor mit dem Wissen, dass es den Executioner gibt, noch einmal bauen, würde ich ihn wohl anders Konfigurieren und die günstigere Gatling/Schwebo-Variante bauen, um ihn mehr in eine unterstützende Rolle zu versetzen. Aber mit weiteren vier Schuss Laserkanone, die er gegen schwere Ziele beisteuert, hat er sich oft genug als wertvoll erwiesen und dafür Sorge getragen, dass mein Gegner erst sicher war, wenn beide Panzer erledigt waren. 

 

Assassins

 

Bei den Assassins habe ich gemischte Gefühle. Sie sind auf jeden Fall für ihre 85 Punkte gut, waren mir jetzt aber in keinem Matchup eine entscheidende Hilfe. Am nützlichsten fand ich es, mit der Callidus die Befehlspunkte meiner Gegner zu beeinträchtigen. Insgesamt hatte ich aber nicht den Eindruck, dass die Assassin-Gefechtsoption ein derartiger Pflichtpick für Imperiums-Armeen ist, wie ich dachte. 

 

Fazit

 

Guilliman mit den Repulsors zu spielen hat mir so viel Spaß gemacht, dass ich das Konzept gerne ausbauen und noch einmal ohne die Einheiten versuchen möchte, bei denen mir ohnehin schon bewusst war, dass sie nicht die Superbringer sein werden. Daher habe ich mir nun kurzerhand einen zweiten Repulsor Executioner bestellt und folgende Liste zusammengebastelt: 

 

++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [87 PL, -2CP, 1,600pts] ++

+ No Force Org Slot +

*Chapter Selection*: Ultramarines

Specialist Detachment [-1CP]: Indomitus Crusaders

+ HQ +

Techmarine [5 PL, 56pts]: Boltgun, Chainsword, The Primarch's Wrath
. Servo-harness: Flamer, Plasma cutter

+ Troops +

Intercessor Squad [10 PL, -1CP, 174pts]: Bolt rifle, Veteran Intercessors
. 9x Intercessor
. Intercessor Sergeant: Power sword

Scout Squad [6 PL, 73pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Sniper rifle
. Scout w/Heavy Weapon: Heavy bolter
. 3x Scout w/Sniper Rifle: 3x Sniper rifle

+ Elites +

Primaris Apothecary [4 PL, 68pts]

+ Heavy Support +

Hellblaster Squad [16 PL, 330pts]: Plasma incinerator
. 9x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

Repulsor Executioner [15 PL, 299pts]: 2x Fragstorm Grenade Launcher, Heavy Laser Destroyer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Ironhail Heavy Stubber, 2x Storm bolter, Twin Heavy Bolter, Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber

Repulsor Executioner [15 PL, 305pts]: 2x Fragstorm Grenade Launcher, Heavy Laser Destroyer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod, Ironhail Heavy Stubber, 2x Storm bolter, Twin Heavy Bolter, Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber

+ Dedicated Transport +

Repulsor [16 PL, 295pts]: 2x Storm Bolters, Auto Launchers, 2x Krakstorm Grenade Launcher, Las-talon, Onslaught Gatling Cannon, Storm bolter, Twin lascannon

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Space Marines) [18 PL, 3CP, 400pts] ++

+ No Force Org Slot +

*Chapter Selection*: Ultramarines

+ Lord of War +

Roboute Guilliman [18 PL, 3CP, 400pts]: Warlord

++ Total: [105 PL, 1CP, 2,000pts] ++

 

Zu der Liste

 

Eine Sache, die ich während meiner Spiele am Turnier festgestellt habe, war der Umstand, wie wenige BP meine Armee tatsächlich brauchte. Ich ging mit 7 Punkten in die Spiele und hatte am Ende oft noch den ein oder anderen übrig – Wiederholungswürfe gingen höchstens mal für Schadenswürfe drauf, dazu gab's hier und da mal ein Höllenfeuergeschoss, das Schnellfeuer … das war es auch schon fast, und Guilliman holt ja auch noch wieder Punkte zurück. Daher ist ein Bataillon gar nicht nötig, was wiederum erlaubt, etwas flexibler bei der Einheitenwahl zu sein – vor allem braucht es dann nur ein HQ. Die Wahl des Techmarine ist bei drei Repulsors dann ein Selbstläufer, denn er hat für seine 56 Punkte mit Servoharnisch solide Ausrüstung, hält mit 2+ Rüstung ein wenig was aus und kann zudem die Panzer reparieren. Mit dem Zorn des Primarchs als Relikt steuert er nochmal anständigen Beschuss aus der Repulsor-Burg heraus bei. 

Mit den Punkten, die durch den Wegfall des Assassins, der zweiten Scout-Einheit, der überschüssigen HQs, der Reivers und des Redemptor Dreadnoughts frei wurden, konnte ich zudem neben dem zweiten Repulsor Executioner noch die Hellblasters auf 10 Mann aufstocken – eine echt üble Einheit. Nun blieben gerade noch genug Punkte, um einen eher seltenen Gast in Space-Marine-Armeelisten einzubauen – den Primaris Apothecary. Der kann in dieser potentiell zerbrechlichen Liste die Intercessors und/oder Hellblasters etwas länger im Spiel halten, indem er Modelle zurückbringt – besonders ärgerlich für den Gegner, wenn Hellblasters wieder aufstehen. 

Wenn diese Armee den ersten Spielzug bekommt, muss der Gegner höllisch aufpassen, wie er sich dagegen aufstellt, denn der akkurate Feuersturm, der hier rauskommt, entscheidet das Spiel möglicherweise bereits im ersten Zug, wenn meine Einheiten gut stehen. Wenn ich den zweiten Zug bekomme, muss ich mich quasi wie in den Spielberichten demonstriert in einer Wagenburg einigeln und entweder die Initiative klauen oder schauen, wie ich das Feindfeuer überlebe. Hier hängt ebenso viel von der Aufstellung und den Reichweiten meines Gegners ab. Auf jeden Fall ist die Liste ein Gamble, weil die Repulsors natürlich recht zerbrechlich sind und es enorm wehtut, wenn einer von ihnen (oder gar zwei) nicht wenigstens eine Phase zum Schießen kamen. Enorm gefährlich sind halt so Sachen wie Orks mit vielen Snotzoggas und Smasha Guns, zumal man an die Snotzoggas nur schwerlich rankommt. 

 

Dieses Konzept werde ich jetzt jedenfalls in den nächsten Wochen so ausführlich testen, wie meine Zeit das erlaubt, denn planmäßig haben @Marbo aus Marburg und ich auch vor, uns Ende September auf einem weiteren dieser TTM-Turniere blicken zu lassen … 

 

Wenn es Fragen oder Kommentare gibt, diskutiert gerne mit! :)

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Erstmal vielen Dank an euch beide für eure ausführlichen Spielberichte und Einheitenfazits jetzt, gerne mehr davon, vertreibt mir gut die Zeit. Was deine neue Liste angeht so scheint es zu sein das GW relativ kurzfristig den Executioner um 30 Punkte teurer gemacht hat, zumindest wenn man dem GW-Fanworld glauben schenken darf. Hast du das bei dir berücksichtigt? 

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Ne, das habe ich noch nicht mit drin, da ich die Liste offenbar vor dem Repulsor-Update geklickt habe, danke für den Hinweis. Ist aber prinzipiell kein Thema, dann spiele ich den Apothecary nicht. Der wäre jetzt auch mehr ein lustiges Gimmick gewesen und weniger der Gamechanger. 

 

EDIT: Intern macht das ganze auch Sinn, denn jetzt hat der Repulsor mit Laserkanonen gegenüber dem Repulsor Executioner mit Schwerem Zerstörerlaser auch wieder mehr Daseinsberechtigung im Punkteunterschied. Ich finde die Punktkosten auch prinzipiell okay für die Kisten (immer vorausgesetzt, dass Guilliman hinter ihnen steht), es fehlt wie gesagt nur an einem Defensivbuff. 

bearbeitet von Vermillion
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Hey vielen Dank für die ausführlichen Berichte ihr Zwei!!!

Habe zwar schon einiges live per Messenger mitbekommen aber lese gerne auch nochmal alle Berichte in Ruhe.

 

Wenn du im Eingangspost noch die Paarungen dazu schreibst wäre es perfekt. Immerhin spielt ihr ja tendenziell viele verschiedene Armee und manche Leser interessieren vielleicht eher bestimmte Matchups.

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Am 30.7.2019 um 15:19 schrieb fauk:

Fleshy Abundance geht nur auf Nurgle Dämonen. Der Leviathan ist aber kein Nurgle Dämon. Den Plagueburst Crawler hätte er damit heilen können, aber nicht den Leviathan, macht aber wohl auch keinen Unterschied mehr da er eh aufgegeben hat, war wohl frustriert oder so. 

Danke für die Antwort. Dadurch, dass ich nicht viel auf Turnieren spiele war ich mir nicht sicher, ob es bei TTM eine entsprechende Regelung gibt - immerhin verbieten die dort auch das Codex/Index Flow Chart und erlauben Beta Rules von Forgeworld. Lesson learned: vorher in die FAQs einlesen und einfach nen Judge holen. Zum Glück haben meine Smasha Guns das einfach geregelt :naughty:

 

vor 16 Stunden schrieb PopeChao:

Hey vielen Dank für die ausführlichen Berichte ihr Zwei!!!

Habe zwar schon einiges live per Messenger mitbekommen aber lese gerne auch nochmal alle Berichte in Ruhe.

 

Wenn du im Eingangspost noch die Paarungen dazu schreibst wäre es perfekt. Immerhin spielt ihr ja tendenziell viele verschiedene Armee und manche Leser interessieren vielleicht eher bestimmte Matchups.

 

Habe die Paarungen eingefügt. Ich setze mich nachher auch mal an ein Einheitenfazit und nen Ausblick. Könnte heute ja wichtig werden *Spoiler*

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Der Vollständigkeit halber hier nochmal die Liste mit den neuen Repulsor-Punktkosten. Im Prinzip ist der Apothecary weggefallen und ein Icarus-Raketenmagazin dazugekommen.

 


++ Spearhead Detachment +1CP (Imperium - Space Marines) [83 PL, -2CP, 1,600pts] ++

 

+ No Force Org Slot +

 

**Chapter Selection**: Ultramarines

 

Specialist Detachment [-1CP]: Indomitus Crusaders

 

+ HQ +

Techmarine [5 PL, 56pts]: Boltgun, Chainsword, The Primarch's Wrath
. Servo-harness: Flamer, Plasma cutter

 

+ Troops +

 

Intercessor Squad [10 PL, -1CP, 174pts]: Bolt rifle, Veteran Intercessors
. 9x Intercessor
. Intercessor Sergeant: Power sword

 

Scout Squad [6 PL, 73pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Sniper rifle
. Scout w/Heavy Weapon: Heavy bolter
. 3x Scout w/Sniper Rifle: 3x Sniper rifle

 

+ Heavy Support +

 

Hellblaster Squad [16 PL, 330pts]: Plasma incinerator
. 9x Hellblaster
. Hellblaster Sergeant: Bolt pistol

 

Repulsor Executioner [15 PL, 336pts]: 2x Fragstorm Grenade Launcher, Heavy Laser Destroyer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod, Ironhail Heavy Stubber, 2x Storm bolter, Twin Heavy Bolter, Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber

 

Repulsor Executioner [15 PL, 336pts]: 2x Fragstorm Grenade Launcher, Heavy Laser Destroyer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, Icarus Rocket Pod, Ironhail Heavy Stubber, 2x Storm bolter, Twin Heavy Bolter, Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber

 

+ Dedicated Transport +

 

Repulsor [16 PL, 295pts]: 2x Storm Bolters, Auto Launchers, 2x Krakstorm Grenade Launcher, Las-talon, Onslaught Gatling Cannon, Storm bolter, Twin lascannon

 

++ Super-Heavy Auxiliary Detachment (Imperium - Space Marines) [18 PL, 3CP, 400pts] ++

 

+ No Force Org Slot +

 

**Chapter Selection**: Ultramarines

 

+ Lord of War +

 

Roboute Guilliman [18 PL, 3CP, 400pts]: Warlord

 

++ Total: [101 PL, 1CP, 2,000pts] ++

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Hey,

 

mal ein kurzes Fazit zu meiner Liste und meine nächste Idee.

 

Big Mek mit Kraftfeld in Megarüstung: In meinen Spielen war er nicht wirklich hilfreicher als die normale Version, nur manchmal zu langsam. Wenn man erstmal die Battlewaggons vorbewegen muss, und dann den Mek bewegt ist man einfach nicht in der Lage alles gut abzudecken. Hier und da hat er dank seinem 2+ Rüster allerdings mal ein paar Schüsse ausgehalten. Insgesamt werde ich ihn schon nochmal einsetzen.

 

Deffkilla Wartrike: War nicht so hilfreich, wie ich dachte. Es gab kaum ein Spiel, in dem ich einen First-Turn Charge gebraucht habe. Ich glaube gegen die Genestealers war es mal wichtig. Die anderen Spiele brauchte ich die Aura nicht. Aber es ist schon witzig, wenn man irgendwo lang fährt und die ganzen Schüsse raushauen kann oder kleine Trupps abräumen kann. Ich denke aber, dass er in einem TTM-Turnier nicht nochmal in meine Liste wandern wird.

 

Snotzogga Mek: Der ist mit dem Souped Up Shokka einfach eine Wucht. Er hat zwar an der falschen Stelle im Turnier die 11 als Stärke gewürfelt, aber immerhin gab es eine. Und ansonsten ist er gerade als Deathskull mit dem Reroll für den Schaden gut. Der ist ein Must-have in Ork-Turnierlisten.

 

Weirdboy mit Da Jump: Füllt einen HQ-Slot, zaubert lustige Dinge. Den würde ich immer mitnehmen.

 

30 Boys mit Wummen: Cooler Trupp, einer ist aber zu wenig wie ich finde. Dennoch macht der ordentlich Druck mit Unstoppable Green Tide.

 

14er Trupps Boys in den Battle Waggons: Da ich defensiv spielen musste und hier und da Probleme hatte mit der Platzierung bzw. zu gierig war haben sie nicht so viel beigetragen wie ich gehofft hatte. Grundsätzlich würde ich sie aber wieder einstetzen. Vielleicht auch größer.

 

Gretchins: Füllen die Battalions, stehen im Weg. Müssen mit.

 

Smasha Guns: Zu billig, zu stark, die würde ich in Bier und Bretzel Spielen nicht mehr mitnehmen. Auf TTM Turnieren ist es gut.

 

Scrapjets: Die sind sehr groß und manchmal stehen sie sich gegenseitig auf den Füßen. Dennoch sind die Autos wirklich stark. Ich mag Orkautos, die würde ich gerne immer spielen.

 

Battlewaggons: Die waren tatsächlich gute Feuermagneten. Schaden haben sie aber nicht gemacht. Aber das war okay.


Mein Fazit zu dem Turnier ist, dass das TTM-Meta einfach sehr Beschussorientiert ist. Meine Überlegungen, dass ich eine Truppe brauchte, die Druck nach vorne aufbaut waren so gesehen einfach falsch. Nicht schlecht, aber in dem Meta, das mir begegnet ist wäre eine andere Liste deutlich besser gewesen. Die Idee dazu hatte ich tatsächlich noch vor dem Turnier, wollte aber meine Liste nicht mehr ändern.

 

Daher probiere ich heute abend gegen Vermillions Triple-Repulsor Liste diese Orkliste:

 

Spoiler

Gesamtpunkte der Armee : 1996
Powerlevel der Armee : 99
Relikte 0 CP-Abzug: 0
Kommandopunkte der Armee : 13

Battalion Detachment:
Bad Moonz:
 - 512 Punkte (PL 25)
***************  2 HQ ***************  
Weirdboy
+ Psychic Powers, Smite, Da Jump  -> 0 Pkt.  - - - > 62 Punkte (PL 3)

Big Mek, Kustom Force field
+ Slugga, Choppa  -> 0 Pkt.  - - - > 75 Punkte (PL 5)

***************  4 Standard ***************  
10 Gretchin  - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin  - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin  - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin  - - - > 30 Punkte (PL 1)

***************  1 Unterstützung ***************  
15 Lootas  - - - > 255 Punkte (PL 13)

Battalion Detachment:
Deathskulls:
Dread Waaagh (Hauptkontingent) - 334 Punkte (PL 15)
***************  3 HQ ***************  
Big Mek with Shokk Attack Gun [WARLORD], Grot oiler
+ Shokk attack gun  -> 25 Pkt.
+ Warlordtrait: Big Killa Boss  -> 0 Pkt.  - - - > 84 Punkte (PL 4)

Big Mek with Shokk Attack Gun
+ Shokk attack gun  -> 25 Pkt.  - - - > 80 Punkte (PL 4)

Big Mek with Shokk Attack Gun
+ Shokk attack gun  -> 25 Pkt.  - - - > 80 Punkte (PL 4)

***************  3 Standard ***************  
10 Gretchin  - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin  - - - > 30 Punkte (PL 1)

10 Gretchin  - - - > 30 Punkte (PL 1)

Outrider Detachment:
Freebooterz:
 - 1150 Punkte (PL 59)
***************  1 HQ ***************  
Big Mek on Warbike, Kustom Force field
+ Slugga, Choppa  -> 0 Pkt.  - - - > 101 Punkte (PL 6)

***************  3 Sturm ***************  
3 Megatrakk Scrapjets  - - - > 330 Punkte (PL 15)

2 Megatrakk Scrapjets  - - - > 220 Punkte (PL 10)

2 Megatrakk Scrapjets  - - - > 220 Punkte (PL 10)

***************  2 Unterstützung ***************  
5 Mek Gunz, 5 x Smasha gun  - - - > 155 Punkte (PL 10)

4 Mek Gunz, 4 x Smasha gun  - - - > 124 Punkte (PL 8)

 

Ich setze einfach konsequenter die Beschusstärke der Orks ein. Mit den vielen Einheiten Gretchins und den ganzen Mek Guns kann man immer noch wunderbar screenen gegen sowas wie den Genestealer Cult. Gegen andere Orks oder Tyras mit vielen Symbionten muss man mal schauen, wie es so geht. Das hoffe ich auch ausprobieren zu können irgendwann.

Auf jeden Fall könnt ihr euch auf nen Bericht morgen freuen :-)

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Hey,

 

also gestern Abend spielten wir dann mal aus, was unsere angestrebten Armeen gegeneinander machen würden, falls wir uns auf einem Turnier treffen.

 

Als Mission nahmen wir die Variante, die bei dem FFM Moschen in Spiel 1 gespielt wurde. Also 12" Aufstellung, Primär: Mahlstrom, Sekundär: Mein Haus - Dein Haus. Tertiär: Warlordkill, Linebreaker, First Strike, Bloodbath.

 

Nur jetzt schon vorweg: Das werden keine vollständigen Berichte, da wir so schnell fertig waren, dass wir 2 Spiele machen konnten.

Spiel 1: Ich darf beginnen, Vermillion versucht seine Fahrzeuge zu verstecken. Es gelingt, obwohl wir uns drauf einigen, dass Ruinen im Erdgeschoss geschlossen sind, nicht.

48436614121_ecbfd7c932_c.jpg

48436612996_42c5b360b8_c.jpg

 

Und aus Vermillions Perspektive

48436762057_3487b46d39_c.jpg

 

Lange Rede, kurzer Sinn: Meine Snotzoggas sehen alle Panzer. Die Lootas und Smasha Guns sehen die beiden angemalten Panzer.

Ich beginne meine Runde, fahre alles ein wenig vor, um langfristig mit meinen Jets das Spielfeld zu erobern. Danach eröffnen die Smasha Guns das Feuer auf den äußersten Repulsor. Sie töten ihn. Danach eröffnen die Snotzoggas das Feuer. Der Souped Up Shokka würfelt nicht unter Stärke 9 und 8 Schuss bei seinen zwei Schussphasen und danach hat Vermillion noch seine Marines und Guilliman. Wir brechen an dieser Stelle das Spiel ab. Ich hatte meine Lootas noch nicht mal geschossen...

 

Spiel 2:

Wir drehten das Spiel einfach um. Vermillion würde beginnen. Er stand deshalb offensiver.

 

48436615241_9da2f2333c_c.jpg

Vermillion kommt also vor im Zentrum. Danach eröffnen seine Repulsors das Feuer. Sie nehmen tatsächlich 40 Gretchins, die Lootas, einen Scrapjet und 4 Smasha Guns raus. Dafür stehen die Panzer jetzt in Gegenschlagreichweite auf die Scrapjets.

So sieht das ungefähr nach seiner Schussphase aus:

48436615186_2d2dc7c14e_c.jpg

 

In meiner Runde eröffnete ich mit allem das Feuer. Da der Souped Up Shokka on fire war (Stärke 12, 6 Schuss, 4 Treffer...), die Smashas ihren Job machten und hier und da W6 (tendenziell 4+) Schaden anrichteten und die ganzen Raketen der Scrapjets auch gut gegen Repulsors sind stand Vermillion nach meiner Runde 1 ohne Repulsors und ohne Intercessors da.

In seiner zweiten Runde nahm er noch einen Scrapjet raus und scheiterte mit seinen Hellblasters an einem Scrapjet (echt schlechte Würfe seinerseits - machte aber eigentlich auch keinen Unterschied...)

Meine Runde 2 endete, ohne dass ein Marine auf der Platte stand - lediglich Guilliman konnte noch mal mit 6 LP aufstehen und ging einen heroischen Nahkampf ein.

48436614401_1b651ff686_c.jpg

Eigentlich hatte er gehofft zumindest den Waaaghboss zu finden und zu erschlagen... leider hatte diese Orkhorde aus zusammengetackerten Fahrzeugen und Kanonen lediglich Big Meks dabei. Also verprügelte Guilliman einen Scrapjet und den Freebooter-Mek. Danach wurde er von den Resten meiner Armee zerschossen.

Fazit: Meine Orkhorde ist das Antimatch gegen die Repulsors. Nach dem Spiel diskutierten wir, wie Vermillion mit seiner Liste gegen meine Liste nicht getabled werden würde. Bei der "Unentschieden" Mission würde er versuchen müssen, meine Scrapjets abzuschießen um meine Präsenz auf dem Feld zu verringern - dadurch würde er mir Mahlstrom erschweren. Und ohne die Jets kann ich nie seinen Marker einnehmen und so kann er ein Unentschieden in der Sekundärmission mitnehmen. First Strike würde er ausgleichen, aber Bloodbath vermutlich verlieren. Aber bei so einem Mismatch spielt er halt wirklich dagegen, ausgelöscht zu werden.

bearbeitet von Marbo aus Marburg
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