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Spielberichte aus Marburg - Bromance im 40. Jahrtausend


Empfohlene Beiträge

Vermillion auf dem Grand Tournament in Worms – Spiel 4: Selbe Platte, neues Lied

 

Am nächsten Tag traf ich im vierten Spiel auf Szenegröße Engelshäubchen, was mich sehr freute, weil er ein netter Kerl ist und zudem eine spannende Adeptus-Mechanicus-Armee im Gepäck hatte. Wir spielten bei Viertelaufstellung primär "Große Kanonen ruhen nie" (also Missionsziele halten und extra Punkte für Abschüsse einer bestimmte Schlachtfeldrolle sammeln), sekundär "Geheimdienstinformationen" (am Ende jeder Schlachtfeldrunde an den Markern punkten, zufällig ermittelte Marker geben mehr Punkte). Die Armeeliste des Adeptus Mechanicus sah so aus: 

 

Spoiler

Adeptus Mechanicus – Forgeworld Stygies VIII: 2000 Points („on the nose“)/ 136 PL/ 9 CP

Main Detachment: Bataillon Detachment– Adeptus Mechanicus - Forgeworld Stygies VIII
(5 CP – 1337 Points/ 98 PL)
Special Detachment: Servitor Maniple (-1 CP), Field Commander (-1 CP)
2x Stratagem: Enhanced Bionics (-2 CP)

HQ1 Tech-Priest Dominus 90 Points/ 7 PL
Tech-Priest Dominus (80), Volkite Blaster (8), Macrostubber (2), Omnissian Axe (0)
WARLORD – Prime Hermeticon

HQ2 Tech-Priest Enginseer 30 Points/ 3 PL
Tech-Priest Enginseer(30), Laspistol (0), Omniscient Axe (0), Servo-arm (0)
Field Commander – Master of Biosplicing

TR1 Kataphron Breachers 155 Points/ 16 PL
5x Kataphron Breachers (100), 5x Heavy Arc Rifle (30), 5x Hydraulic Claw (25)
Enhanced Bionics

TR2 Kataphron Breachers 155 Points/ 16 PL
5x Kataphron Breachers (100), 5x Heavy Arc Rifle (30), 5x Hydraulic Claw (25)
Enhanced Bionics

TR3 Skitarii Vanguard 80 Points/ 7 PL
Vanguard Alpha + 9x Skitarii Vanguard (80), 10x Radium Carbine (0)

EL1 Cybernetica Datasmith 41 Points/ 3 PL
Datasmith (22), Gamma Pistol (10), Power Fist (9)
Relic: The Omnisciant Mask

EL2 Servitors 20 Points/ 4 PL
4x Servitor (20), 4x Servo-arm (0)

EL3 Secutarii Hoplites 90 Points/ 4 PL
Hoplite Alpha + 9x Hoplites (90), 10x Arc Lance (0), 10x Mag-inverter Shield(0)

EL 4 Secutarii Hoplites 90 Points/ 4 PL
Hoplite Alpha + 9x Hoplites (90), 10x Arc Lance (0), 10x Mag-inverter Shield (0)

DT1 Skorpius Dunerider 73 Points/ 4 PL
Dunerider (65), 2x Cognis Heavy Stubber (4), Twin Cognis Heavy Stubber (4), BSDT*

DT2 Skorpius Dunerider 73 Points/ 4 PL
Dunerider (65), 2x Cognis Heavy Stubber (4), Twin Cognis Heavy Stubber (4), BSDT*

HS1 Kastelan Robots 220 Points/ 12 PL
2x Kastelan Robot (130), 9x Heavy Phosphor Blaster (90)

HS2 Onager Dunecrawler 110 Points/ 7 PL
Dunecrawler (70), Icarus Array (40), Broad Spectrum Data-Tether

HS3 Onager Dunecrawler 110 Points/ 7 PL
Dunecrawler (70), Icarus Array (40), Broad Spectrum Data-Tether
Bataillon Detachment– Adeptus Mechanicus - Forgeworld Stygies VIII
(5 CP – 663 Points/ 38 PL)

HQ3 Tech-Priest Manipulus 85 Points/ 5 PL
Manipulus (85), Transonic Cannon (0), Mechadendrites (0), Omnissian Staff (0)

HQ4 Daedalosus 50 Points/ 3 PL
Daedalus (50), Eradication Pistol (0), Servo-arc Claw (0)

TR4 Skitarii Rangers 65 Points/ 4 PL
Ranger Alpha + 4x Ranger (35), 3xGalvanic Rifle (0), 2xTransuranic Arquebus (30)

TR5 Skitarii Rangers 65 Points/ 4 PL
Ranger Alpha + 4x Ranger (35), 3xGalvanic Rifle (0), 2xTransuranic Arquebus (30)

TR6 Skitarii Rangers 65 Points/ 4 PL
Ranger Alpha + 4x Ranger (35), 3xGalvanic Rifle (0), 2xTransuranic Arquebus (30)

HS4 Skorpius Disintegrator 111 Points/ 6PL
Distintegrator (85), 3x Cognis Heavy Stubber (6), Disruptor Missile Launcher (0),
Belleros Energy Cannon (20), BSDT*

HS5 Skorpius Disintegrator 111 Points/ 6PL
Distintegrator (85), 3x Cognis Heavy Stubber (6), Disruptor Missile Launcher (0),
Belleros Energy Cannon (20), BSDT*

HS6 Skorpius Disintegrator 111 Points/ 6PL
Distintegrator (85), 3x Cognis Heavy Stubber (6), Disruptor Missile Launcher (0),
Belleros Energy Cannon (20), BSDT*

*BSDT = Broad Spectrum Data-Tether

 

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Ich bespielte dieselbe Platte wie im letzten Spiel am Vortag, durfte gegen das Adeptus Mechanicus aber dieses Mal anfangen. Auf der Seite der Priester des Omnissiah stand eine ganze Menge Zeug, sodass ich erstmal rätseln musste, wie meine Zielpriorität ausfallen sollte. Letztlich verteilte ich meinen Beschuss gleichmäßig auf die Breacher, die Disintegrators und die Duneriders, was ein paar zerstörte Schwere Servitoren und Fahrzeuge zur Folge hatte. In der gegnerischen Runde lernte ich dann, dass die Breacher nicht nur mit gewöhnlichen Servitoren wieder aufgefüllt werden können, sondern auch die wahre Gefahr in unserem Matchup darstellten – der erste Repulsor Executioner verabschiedete sich ratzfatz aus dem Spiel. Die verbliebenen Hopliten aus einem zerstörten Dunerider sowie eine volle Einheit aus dem Dunerider, der überlebt hatte, gingen zudem zum Angriff gegen meine Armee über und erledigten einen Trupp meiner Intercessors. 

 

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In meiner Runde konnte ich mich der lästigen Nahkämpfer entledigen und zudem einen weiteren Disintegrator zerstören. Ich dezimierte außerdem die Breachers auf der rechten Flanke. Im Gegenzug wurde der nächste Repulsor Executioner gesprengt und meine Linien begannen zusammenzubrechen, zumal der Panzer netterweise mitten in meinen eigenen Linien explodierte und zahlreiche tödliche Verwundungen verteilte. Die Intercessors und Inceptors bedrohten zwar noch ein wenig die linke Flanke, konnten hier aber auch nur ein bisschen für die Sekundärmission punkten und einige Skitarii erledigen. Unterdessen wurde der zweite Dunerider vom Repulsor zerschossen.

 

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Das restliche Spiel verlief dann relativ klar: der normale Repulsor ging auch den Weg alles Irdischen, und die Kataphron Breachers fegten über meine verbliebene Infanterie hinweg. Ein paar letzte Intercessors setzten sich noch heldenhaft bis in die vierte Runde zur Wehr, aber das war natürlich vergebens, da die Breachers auch im Nahkampf notfalls ordentlich zulangen. So sicherte sich mein Gegner dann auch wenig überraschend ein 12:0 gegen mich.

 

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Dieses Spiel hat trotz Niederlage viel Spaß gemacht, weil einfach jede Menge Panzer auf der Platte standen und auf beiden Seiten vieles Zerstört wurde. Außerdem war es gutes Lehrgeld gegen eine Fraktion, die ich nur sehr selten bespiele. Würde ich das Spiel noch einmal spielen, würde ich mein Feuer in der ersten Runde komplett auf die beiden Einheiten Kataphron Breachers konzentrieren, wodurch ich sie recht problemlos fast, wenn nicht gar komplett erledigen können sollte – je nach Performance der Turmgeschütze der Repulsor Executioners. Danach könnte ich die restlichen Panzer des Adeptus Mechanicus viel besser bespielen, denn deren Schadensoutput gegen meine Fahrzeuge war insgesamt denke ich sogar weniger gefährlich als der der Leviathans im vorherigen Spiel. Wieso ich nicht wenigstens im zweiten Zug geschaltet habe und versucht habe, möglichst viele Breachers zu erschießen, weiß ich auch nicht. Vermutlich war ich noch zu müde und im Kopf nicht ganz da! :D 

Mit insgesamt zwei Niederlagen und zwei Siegen machte ich mich bereit für das letzte Spiel des Turniers … 

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Vermillion auf dem Grand Tournament in Worms – Spiel 5: In der imperialen Suppe rühren

 

Im letzten Spiel ging es bei der Frontalangriffs-Aufstellung primär in der Mission "Enthauptungsschlag" zur Sache (jede Runde 3 Mahlstromkarten ziehen, für jedes getötete Charaktermodell muss man Karten abwerfen), sekundär waren als "Bergungsmission" die Marker 1 bis 4 jeweils 3 Punkte wert, tertiär war wie gehabt. Mein Gegner spielte ein bunt gemischtes Süppchen aus Knights, Catachanern und Space Marines: 

 

Spoiler

Die Liste meines Gegners habe ich im Listenthread des Turniers nicht gefunden, daher aus dem Kopf: 

 

Knights (mit 6+ FNP Hausbonus)

 

Knight Gallant mit Rettungswurfrelikt und irgendeiner Warlordfähigkeit :P

Armiger Helverin

Armiger Helverin

 

Astra Militarum - Catachan

 

Tank Commander mit Reliktkanone

Company Commander

10 Guardsmen

10 Guardsmen

10 Guardsmen

Chimäre mit zwei Schweren Flammenwerfern

Chimäre mit zwei Schweren Flammenwerfern

Chimäre mit zwei Schweren Flammenwerfern

 

Space Marines – Master Artisans & Longrange Marksmen

 

Captain auf Bike mit Sturmschild und Teeth of Terra

Venerable Dreadnought mit Zwillingslaser und Raketenwerfer

Venerable Dreadnought mit Zwillingslaser und Raketenwerfer

Venerable Dreadnought mit Zwillingslaser und Raketenwerfer

3 Assault Centurions mit Bohrern, Flammenwerfern und Hurricane Boltern

 

Uff, das ist erstmal durchaus nicht ungefährlich für meine Armee, aber wenigstens standen da Einheiten, mit denen ich mich auskannte. Zudem durfte ich anfangen und mein Gegner konnte mir nicht die Ini klauen. Mein Captain blieb auch in diesem Spiel außerdem wie erwähnt ein Ordensmeister. Zwar hatte mein Gegner mal keine Trefferdebuffs, aber ich hatte mich in den letzten drei Spielen zu sehr an den Luxus gewöhnt, alle Trefferwürfe statt nur der 1en zu Wiederholen. Ist ja fast wie in besten Guilliman-Zeiten! Diese Platte bot meinem Gegner auch gute Möglichkeiten, seine Truppen zu verstecken, sodass ich keine Chance hätte, in der ersten Runde die Helverins, den Tank Commander oder die Venerable Dreadnoughts zu beschießen …

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… gut für sie, schlecht für den Knight Gallant, die Centurions und die Chimären. Der Knight wurde von den Executioners eliminiert, zwei der Chimären und zwei der Centurions fielen meinem Beschuss ebenfalls zum Opfer. 

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Ich habe dann irgendwie glaube ich ein bisschen vergessen, Fotos zu machen. Jedenfalls fuhr sein Captain nach vorne hinter die Bastion, seine verbliebene Chimäre rückte vor und zündete die Nebelwerfer, seine Cybots und Helverins kamen aus der Deckung und schossen auf den exponiert stehenden normalen Repulsor, der diebisch freche Schutzwürfe hinlegte und deshalb stehen blieb. Ein bisschen Beschuss ging auch auf einen der Executioners und ein paar meiner Marines, aber so richtig fiel passierte nicht. In meiner Runde schockten die Inceptors und versuchten erfolglos, den Bike-Captain aufzuhalten, ich erschoss einige Guardsmen, einen der Helverins und einen der Venerable Dreadnoughts, während ich den Tank Commander auf 4 Lebenspunkte reduzierte. Mein Gegner konnte dann den Repulsor erledigen, einen Inceptor und ein paar Marines erschießen. Anschließend ging sein Bike Captain zusammen mit seinem Primaris Psyker zum Angriff auf meine Intercessors und Hellblasters in der Mitte. Der Bike-Captain zersägte ein paar Hellblasters, der Primaris Psyker schlug einen Intercessor tot, beide überlebten das Echo schwer verletzt. 

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In meiner Runde gingen die restlichen Inceptors auf ein paar Guardsmen los, ich schoss glaube ich den Tank Commander und einen weiteren Venerable Dreadnought ab. Im Nahkampf hielt der verflixte Primaris Psyker weiterhin durch, dafür wurde der Captain vom letzten Überlebenden Hellblaster totgestiefelt, wie sich das gehört! Der Biker-Captain aktivierte nochmal per Gefechtsoption und zersägte noch schnell zwei Intercessors, bevor er sein Leben aushauchte.

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Mein Gegner rückte mit seinem letzten Helverin aus der Deckung raus und kniffelte erfolglos auf einem der Executioners herum. Der letzte Assault Centurion lebte ebenfalls noch mit einem Lebenspunkt und kam den Guardsmen gegen den Inceptor-Sergeant zur Hilfe, den er amtlich mit seinen Bohrern schredderte. Danach erschoss ich den Helverin und den Centurion sowie einige Guardsmen und die Chimäre in der Mitte. Der letzte Venerable Dreadnought konnte irgendwann noch einen der Executioners zerstören, bevor er auch das zeitliche segnete. In der fünften Runde hatte mein Gegner noch seinen Company Commander, der sich wild brüllend auf einen ganzen Trupps Intercessors stürzte! Natürlich endete das Schlecht für den Häretiker und ich fuhr nochmal ein 12:0 ein. 

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In diesem Spiel verlor mein Gegner gegen die Devastor-Doktrin, die ich gegen seine sehr fahrzeuglastige Armee einfach durchgängig aktiv ließ. Mit den Executioners ist das einfach abartig und sorgte hier für einen Erstschlag, von dem mein Gegner nur wenig Chancen hatte, sich zu erholen. Dann war auch noch seine Zielpriorität falsch gewählt, und er konzentrierte sich zunächst auf den gewöhnlichen Repulsor, der in allen Belangen schlechter ist als die Executioners, außer in Sachen Transportfähigkeit – und die Hellblasters waren ja bereits ausgestiegen. Hätte er zuerst einen der Executioners gesprengt, hätte ich seine Armee bereits deutlich weniger effektiv bespielen können und er hätte sich durchaus aus der schlechten Ausgangssituation rauswühlen können, aber so haben die Executioners ihre Muskeln spielen lassen. 

Mit insgesamt 36 von 60 möglichen Turnierpunkten konnte sich meine Liste so auf einem guten Platz 15 von 44 einreihen. Damit bin ich auf jeden Fall ganz zufrieden – Die Siege waren denke ich gut erkämpft, die Niederlagen lehrreich, und das Turnier vor allem insgesamt spaßig. Ein Fazit zu meiner gespielten Armeeliste ziehe ich dann nochmal in einem gesonderten Post :)

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Vermillion auf dem Grand Tournament in Worms – Listenfazit

 

So, dann wollen wir jetzt noch einmal meine Armee unter die Lupe nehmen, nachdem sie auf dem Turnier dem Härtetest gegen unterschiedlichste Feinde unterzogen wurde. Ich gehe einfach mal wieder der Reihe nach durch. 

 

Ordenstaktiken – Longrange Marksmen & Stealth

 

Der Stealth-Bonus hat meine Repulsors in den meisten Spielen länger im Spiel gehalten, als das sonst möglich gewesen wäre, und wesentlich dazu beigetragen, ihr Hauptproblem – ihre Nehmerqualitäten – auszugleichen. Auch für die restlichen Marines war der Bonus natürlich gut. Der 3"-Reichweitenbonus war ganz nett, um die Tertiärwaffen der Repulsors manchmal in Reichweite zu bringen, wo das sonst nicht möglich gewesen wäre, und mit Boltgewehren entferntere Ziele anzuvisieren, ist aber wohl in anderen Listen besser aufgehoben. Interessanter wäre denke ich der Schutz gegen tödliche Verwundungen durch "Warded" gewesen, um mich gegen verschiedene Psi-Spielereien zu beschützen (auch wenn es in der Praxis nur in Spiel 2 richtig relevant gewesen wäre). Vielleicht natürlich auch einfach die Master Artisans, um auch mal die 2 beim Verwunden wiederholen zu können. 

 

Primaris Captain

 

Der Primaris Captain ist günstig und kann mit der Ordensmeister-Gefechtsoption den wichtigsten Teil der Rolle übernehmen, die sonst Guilliman spielt. Wenn man die Punkte übrig hat, ist der Phobos Captain spannender, aber der Primaris Captain bietet ein gutes und günstiges Gesamtpaket für 82 Punkte. Wenn man es ganz günstig will, kann man natürlich auch den kleinen Captain in derselben Rolle spielen, aber halt nur, wenn man Nicht-Primaris-Marines möchte! :D
Erwähnenswert auch das ungemein wertvolle Vox Espiritum als Relikt, welches die Aurafähigkeiten-Reichweiten des Modells auf 9 Zoll erhöht – sehr praktisch für ein dynamischeres Spiel mit einer ansonsten recht statischen Liste. 

 

Primaris Lieutenant

 

Der Primaris Lieutenant bietet den Verwundungswurf-Reroll für 1er und ist somit ähnlich wichtig wie der Captain. Zusammen machen sie in Sachen Buffs praktisch Guillimans Job für die Hälfte. Sie sind zwar bei weitem nicht so fighty, aber in so einer defensiven Liste kann auch Guilliman oft nicht mehr den Tag retten, wenn der Gegner erstmal voll in einem drinsteht. Seit er beim Verwunden nur noch 1en Wiederholen lässt, reicht in solchen Konzepten daher einfach die Ordensmeister-Lieutenant-Kombo. Auch beim Lieutenant gilt natürlich, dass man auch beliebige andere Varianten statt des Standard-Primaris-Typen wählen kann, je nach gusto.

 

Intercessors

 

Intercessors sind eine brillante Standardauswahl geworden. Sie brauchen nun kein Upgrade und kein Sonderkontingent mehr für ihre Shooty Gefechtsoptionen. Sie kriegen einen Attackenbonus in der ersten Phase ihres Nahkampfes, was sie auch dort überraschend gefährlich macht. Und sie sind gerade mit Stealth sehr haltbar. Ich habe die Varianten mit Boltgewehr und Sturmboltgewehr gespielt, beide sind sehr anständig (gerade mit dem Feuersturm als Begabung des Kriegsherrn im Rücken oder in der Taktischen Doktrin). In Fünfertrupps würde ich eventuell auch mal das Stalker-Boltgewehr testen. 

 

Scouts

 

Mit Scharfschützengewehren einfach immer praktisch, um doch nochmal irgendwo die letzte wichtige Tödliche Verwundung reinzuwürfeln. Zudem ein guter Platz für einen Schweren Bolter, um Höllenfeuergeschosse einsetzen zu können, günstiges Füllmaterial für Standardslots und toll, um halbwegs sicher gelegene Missionsziele zu halten. Wie immer eine anständige Einheit der Space Marines.

 

Inceptors

 

Die Erhöhung der Lebenspunkte von Modellen in Gravisrüstungen macht die Inceptors viel haltbarer als früher. Ihr Output ist spätestens in der taktischen Doktrin auch sehr anständig, und in Sachen Feldkontrolle bieten sie eine zähe, mobile Einheit. Ich werde sie mit dem neuen Codex sicher wieder häufiger einsetzen. 

 

Hellblasters

 

Die Hellblasters bringen für mich in meiner Gesamterfahrung immer durchwachsenere Ergebnisse. Man investiert 330 Punkte in einen Trupp, der potentiell natürlich wahnsinnig viel anrichten kann, oft aber auch einfach nicht genug beiträgt, um sie mitzunehmen. Ich werde wohl wieder dazu übergehen, vielleicht eher nur fünf von ihnen zu spielen, oder mal Listen ohne sie zugunsten anderer Einheiten ausprobieren. Natürlich sind sie auch gute Feuermagneten für den Gegner, die von wichtigerem ablenken können, aber dafür sind sie zu teuer. Das überhitzte Schießen müssen sie sich wegen diverser Trefferdebuffs auch oft trotz Ordensmeister im Rücken sparen. Gute Einheit, aber nicht mehr so überragend gefährlich, wie sie mal waren, finde ich. 

 

Repulsor Executioner

 

Der Output des Repulsor Executioners in der Devastor-Doktrin ist einfach völlig irre, wenn die Sturmgatlingkanone, die Eisenhagel-Maschinengewehre und die Schweren Bolter mit DS -2 schießen. Das Turmgeschütz bläst problemlos auch große Ziele weg, spätestens wenn man zwei dieser Panzer spielt. Die Nehmerqualitäten haben sich durch die Möglichkeit auf Stealth enorm gebessert. Spätestens über die Optionen, die durch den Codex Iron Hands möglich werden, wird der Executioner meiner Ansicht nach endgültig im Bewusstsein der Turnierspieler und im oberen Meta ankommen und häufiger gespielt werden. Gut, dass meine zwei bereits bemalt und im Einsatz sind!

 

Repulsor

 

Der gewöhnliche Repulsor in der Konfiguration mit den Lasern hat hinter dem Executioner deutlich das Nachsehen. Er kostet dasselbe, hat aber einen Output, der weit hinter seinem Vetter zurückbleibt. Einzig interessant ist seine höhere Transportkapazität, die besser ermöglicht, wichtige Modelle in Runde 1 zu ersetzen. Das können allerdings auch begrenzt die Executioner, und spätestens der Release des Impulsors wird wohl auch die günstiger ausgestattete Variante des normalen Repulsors etwas aufs Abstellgleis befördern, denke ich. Eventuell ist er mit Schweren Boltern und Schwerer Sturmgatlingkanone noch okay bepreist, aber die Laservariante ist streng genommen jetzt schon nicht mehr das, was man dringend in seiner Armee haben muss, da gibt es einfach bessere Optionen im Codex. 

 

So, damit schließe ich meine Gedanken zu diesem Turnier. Wenn ihr noch Fragen oder Kommentare habt, gerne her damit, ansonsten könnt ihr euch sicher die Tage auch auf die Berichte von @Marbo aus Marburg freuen! :)

 

 

bearbeitet von Vermillion
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Wie immer vielen Dank für deine tollen Berichte. Ich lerne da doch immer eine Menge für meine Ultras. Ich spiele ja auch meistens Primaris only, außer den Scouts. Letztere Allerdings nie mit dem Scharfschützengeweht. Ich habe jetzt einige (wenige) Erfahrungen mit den Eliminators gemacht (gerade gegen Eldar :)) und nun mit drei S5 Optionen für 72 Punkte (und einem LP mehr, obwohl das wahrscheinlich nicht so ins Gewicht fällt) finde ich die im Vergleich zu den Scharfschützenscouts (persönlich) besser. Vor allem, dass sie in 36 Zoll gegnerische Charaktere bedrohen selbst wenn sie diese gar nicht sehen können. Hast du die auch schon mal ausprobiert? Oder warum nimmst du lieber die Scouts (Die kosten doch um die 80 Punkte mit Umhang und Scharfschützengewehr oder (Gerade kein BS zur Hand)?)?

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Die Eliminators werde ich definitiv spielen, sowie die Modelle bei mir ankommen. Ich habe mir Schattenspeer nicht gekauft, das ist der einzige Grund, warum sie nicht schon längst in all meinen Listen stecken! :D

Grundsätzlich finde ich die Sniperscouts preislich aber okay als billige und trotzdem nützliche Standards. Die Tarnmäntel kaufe ich ihnen ja nicht. ;)

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Okay.

Dann geht es mal los. Hier nochmal meine Liste für die Übersicht.

Spoiler

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [34 PL, 5CP, 639pts] ++

+ No Force Org Slot +

Clan Kultur: Bad Moons

Detachment CP [5CP]

+ HQ +

Big Mek (Index) [5 PL, 75pts]: Choppa, Kustom Force Field

Weirdboy [3 PL, 62pts]: 3. Da Jump

+ Troops +

Gretchin [2 PL, 33pts]
. 11x Gretchin

Gretchin [2 PL, 33pts]
. 11x Gretchin

Gretchin [2 PL, 33pts]
. 11x Gretchin

+ Heavy Support +

Lootas [13 PL, 255pts]
. 15x Loota

+ Flyer +

Dakkajet [7 PL, 148pts]: 6x Supa Shoota

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [42 PL, 7CP, 832pts] ++

+ No Force Org Slot +

Battle-forged CP [3CP]

Clan Kultur: Deathskulls

Detachment CP [5CP]

Specialist Detachment [-1CP]: Dread Waaaagh!

+ HQ +

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 84pts]: Da Souped-up Shokka, Grot Oiler, Shokk Attack Gun, Warlord

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 80pts]: Shokk Attack Gun

+ Troops +

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin

+ Fast Attack +

Megatrakk Scrapjet [5 PL, 110pts]
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Megatrakk Scrapjet [5 PL, 110pts]
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Megatrakk Scrapjet [5 PL, 110pts]
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

+ Heavy Support +

Mek Gunz [6 PL, 93pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [6 PL, 93pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

Mek Gunz [4 PL, 62pts]
. Gun: Smasha Gun
. Gun: Smasha Gun

++ Vanguard Detachment +1CP (Orks) [29 PL, , 529pts] ++

+ No Force Org Slot +

Clan Kultur: Evil Sunz

Detachment CP [1CP]

Extra Gubbins (1/3 CP) [-1CP]: 1 Extra Shiny Gubbins

+ HQ +

Warboss on Warbike (index) [5 PL, 99pts]: Attack Squig, Da Killa Klaw, Power Klaw

+ Elites +

Kommandos [2 PL, 40pts]
. 5x Kommando

Kommandos [2 PL, 40pts]
. 5x Kommando

Meganobz [20 PL, 350pts]
. Boss Meganob w/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw
. Meganob W/ PK: Kustom Shoota, Power Klaw

++ Total: [105 PL, 12CP, 2,000pts] ++


Spiel 1 ging gegen den Alpha Legion Spieler, den Vermillion auch getroffen hatte.
Seine Liste im Überblick:

3x Lord Discordant
3x Leviathan Dread mit Butcher Cannon Array
1 Contemptor

1 Deredeo Dread

Einige Kultisten und Support.

 

Mission:

Primär Mahlstrom 3 Karten, Sekundär "Mein Haus-Dein Haus", Tertiär First Blood, Bloodbath, Durchbruch und Warlordkill

Ich durfte beginnen und baute mich so auf, dass ich die ganze Platte mit Smashas und den Zoggas abdecken konnte. Die Meganobz bunkerte ich ein und die Scrapjets hielt ich zentral.

Er konnte kaum Einheiten verstecken und offensiv werden. Also baute er sich hinter Ruinen und so auf und dann fingen wir an. Er konnte nicht die Ini klauen und ich durfte beginnen.

Zug 1:

Ich schob meine Scrapjets in die Mitte, hielt den Killaklawboss im Zentrum zwischen den Jets. Ansonsten bewegte sich meine Gunline nicht. Meinen Jump auf die Meganobz bekam ich trotz Reroll nicht durch. (4+1 gewürfelt. 1 wiederholt - wieder eine 1)

Na dann, halt "defensiver". In der Schussphase zündete ich Moar Dakka auf dem Snotzoggamek und zerballerte insgesamt den Deredeo und anderthalb Leviathane. Dazu ging mindestens ein Trupp Kultisten und ein paar Schaden drückte ich in die Discordants.

48793075333_cc6dd4be17_k.jpgGT Worms

Er schob daraufhin seine Lords in meine Jets und den Warboss. Außerdem schoss er auf dem Grotschild, meinem Dakkaket und ein paar Smashas herum. Ich blieb mit vollen Lootas, 6 Smashas dennoch gut im Rennen.

Im Nahkampf konnte er dann 2 Scrapjets und meinen schlecht platzierten Warboss rausnehmen.

 

Zug 2:

 

Ich zog meinen verbliebenen Jet aus dem Nahkampf mit den Discolords, machte mich bereit die Meganobz zu jumpen und checkte die Sichtlinien. Danach eröffnete ich das Feuer auf die Discolords und konnte alle bis auf einen herausnehmen. Den einen konnte ich aber mit meinen Meganobz chargen (9 Wunden, er rettet allerdings 8x auf die 4+...) und weitere Angriffslinien auf meine Ballerburg mit Gretchins zustellen, so dass mindestens eine weitere Schussphase auf den Lord rauskommen sollte. Außerdem fiel der Contemptor dem Zogga zum Opfer und weitere Kultisten wurden von meinem Dakkajet abgeräumt.

48793585652_0da8c2b380_k.jpgGT Worms

 

Er konnte in seiner Runde dann meine Meganobz weiter im Nahkampf dezimieren und Smasha Guns sowie das Grotschild weiter bearbeiten. Ich hatte dann glaube ich noch 4 Smasha Guns, volle Lootas, einen Jet und meine Meks.

 

Zug 3

48793079213_72e6792e98_k.jpgGT Worms

Meine Nobz mussten aus dem Nahkampf heraus, so dass ich den Discolord beschießen konnte. Spoiler: Das klappte nicht. Dafür konnte ich weiter Leviathane herausnehmen und nur einen stehen lassen. Außerdem brachte ich meine Kommandos in seiner Aufstellungszone und konnte seinen Homebase-Marker frei räumen und dort per Mahlstrom punkten. Nach der Runde hatte er noch einen Lord Discordant, einen Chaos Lord zu Fuß, immer noch 2 Levis (halbvoll und voll) und 10 Kultisten in einem Haus.

 

In seiner Runde räumte der Discolord meine Meganobz glaube ich ab und der Levi erschoss meine Lootas (keine CP mehr fürs Schild). Außerdem ging mein Dakkajet.

Zug 4

Ich punktete weiter mit meinen Kommandos in seiner Zone, verteilte Gretchins auf den Missionszielen und konnte mich mit meinen Smashas und Zoggas endlich auf seine Levis konzentrieren, nachdem der Discolord gefallen war. Ich konnte den halben Levi erschießen. Ihm blieb quasi noch ein Chaoslord und ein Leviathan auf seinem Ziel und 10 Kultisten in einem Haus.

Er brannte in seiner Runde meine Kommandos weg und zerlegte noch mehr Smasha Guns.

 

Zug 5

Meine Zoggas legten auf den Levi an und zerlegten den Dreadnought. Danach einigten wir uns darauf, das Ergebnis auszuzählen. Ich würde ihn nicht tablen und er würde keine Punkte mehr machen.

 

Ergebnis: 12:0 für mich mit 23:3 in der Sekundärwertung.

 

Insgesamt war das Spiel ein klares Mismatch für ihn. Ich hatte meinen Warboss zwar verschenkt und Pech mit meinem Jump bzw. generell mit den Meganobz im Nahkampf, aber gegen die Zoggas sehen die Levis einfach keinen Stich. Selbst die Alpha Legion-Regel hilft nicht, wenn man 3x Moar Dakka durchdrückt. Kriege ich den Jump auf die Meganobz durch wird es übrigens noch schlimmer, weil dann die Jets besser agieren können.

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Weiter gehts.

 

Spiel 2 ging dann gegen eine Abbadon Chaos Liste. Sehr interessant.

 

Sah ungefähr so aus:
Abbadon

Ahriman

Thousand Sons Hexer

Thousand Sons DP

Lord Discordant

30 Kultisten

10 Kultisten

10 Kultisten

3 Obis

10 Termies

30 Tzaangors

2x10 Brimstones

 

Mission: Primär Nachschubabwurf; Sekundär Verbrannte Erde; Tertiär das übliche. Aufstellungszone war über die Diagonale.

Der Anfang war super entspannt und hat viel Spaß gemacht. Wir bauten in Ruhe unseren Kram auf, hetzten uns nicht und spielten pro Forma auch mit Uhr. Ich durfte erneut beginnen.

Zug 1

Meine Armee quetschte sich also in meine Ecke. Ich wusste, dass einiges schocken würde. Er hatte sich gut defensiv gestellt und so konnte ich nicht allzuviel abschießen. First Strike holte ich über den Dakkajet, der solide 10 Kultisten entsorgte. Einen Trupp Brimstones bekam ich auch mit den Lootas und den Scrapjets. Der Lord Discordant überlebte 6 Smasha Guns und die beiden Snotzoggas. 3 Schuss Stärke 2 mit dem Souped Up Shokka oder so...

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Er schob seinen Blob an einem zentralen Sichtblocker auf meine rechte Flanke. Der Lord Discordant fraß sich direkt durch 2 Smasha Guns. Ansonsten machte er nicht viel Schaden. Wie auch... Obis und Termies sind in Reserve. Allerdings schaffte er es eine Smasha Gun mit den Tzaangors einzufangen, die auf meine linke Seite springen konnten. Die würde ich also nicht wegschießen können. Hier hatte ich einen klaren Screeningfehler begangen - er konnte durch 10 Gretchins auch die Smasha Gun angreifen.

 

Zug 2

Okay, der Lord Discordant musste weg. Und irgendwie müsste ich auch diese Tzaangors mal angehen...

48793585417_1713f9c48b_k.jpgGT Worms

 

Ich konzentrierte mein Feuer also auf den Discolord, schoss mit dem Dakkajet weiter die kleinen Trupps weg und schob meine Meganobz in seine Tzaangors. Dadurch, dass die allerdings defensiv durchgebufft waren gingen da viel zu wenige...

 

In seiner Runde brachte er Obis und Termies und begann auch mal echten Druck aufzubauen. Die Termies schossen 2x und danach hatte ich weder Gretchins noch Lootas... Die Tzaangors hielten einfach weiterhin die eine Kanone fest und kämpften sich durch die Meganobz. Die Obis entsorgten 2 Smasha Guns.

Zug 3

Viele neue Ziele und leider alte Probleme. Die Tzaangors würde ich nicht erreichen können und auch die Termies würde ich nur schwer angehen können. Also konzentrierte ich mich darauf seinen Charakterblob aufzubrechen. Ich brachte meine Kommandos und griff weiter seine kleinen Trupps an und schoss seinen großen Kultistentrupp zusammen - Tide of Traitors würde sowieso kommen, also kann ich ihn auch dazu zwingen. Er verliert 3 Obis, weitere kleine Trupps und bestimmt 15 Kultisten aus dem großen Trupp.

Im Nahkampf scheitern die Meganobz weiter an den Tzaangors.

 

Er bringt in seiner Runde die Kultisten neu und die Termies steigen von der Ruine runter. Danach versucht er sich an meinen Scrapjets und Smasha Guns. Dafür hat er nicht mehr die richtig optimalen Waffen und so bleiben alle Scrapjets am Leben und ich verliere eine Smasha im Nahkampf gegen die Kultisten. Tzaangors vs Meganobz ist zu deprimierend um es zu beschreiben...

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Zug 4

Abbadon steht einigermaßen frei, die Charaktere verstecken sich nicht mehr hinter Horden von kleinen Trupps. Es steht nur noch der große Blob. Also konzentriere ich die Scrapjets und Dakkajet auf diesen Trupp, während ein Trupp Kommandos noch durch sein Hinterland marodiert. Der Trupp stirbt auch. Im Zentrum hat er also nur noch seine Charaktere.

Da sich schon andeutet, dass ich die linke Seite verlieren werde jumpe ich meinen kleinen Zogga direkt neben Abbadon. Dieser zieht auf Abbadon ab: 3 Schuss S3. Treffen auf die 6. Deathskulltypisch lege ich also 4 Verwundungen auf Abbadon... Das war ne Würfelorgie und ich zwinge meinen Gegner dazu seinen letzten CP für einen Reroll auf Abbadons Retter zu verwenden. Das war heftig und gut.

In seiner Runde macht er mehr Druck auf meine linke Flanke und langsam aber sicher sterben die Meganobz aus. Gute Ziele hat er dennoch nicht für die Termies. Zum Glück ^^

 

Zug 5

Ich gehe Abbadon mit meinem Warboss an und mit den Scrapjets gehe ich auf Charakterjagd. Meine Feuerkraft wird langsam knapp, aber seine Charaktere gehen auch. Ich glaube sein DP stirbt in dieser Runde, ebenso wie Ahriman. Abbadon lebt.

Er drück dann in seiner Runde endlich die Meganobz weg und schiebt seie Tzaangors und Termies weiter in meine Zone und schießt dabei weiter Scrapjets und Smashas tot.

Zug 6

Ich habe noch meinen Weirdo, 10 Gretchins, einen Kraftfeldmek, meinen Souped Up Shokka und einen Scrapjet. Der Scrapjet fährt schnell weg und legt auf Abbadon an. Die Bazukkas sind dann zu viel für den Warmaster und dadurch erledige ich seinen Warlord. Mein Weirdo schockt etwas dumm in seine Zone und steht zu nah an seinem Hexer...

 

... der den Weirdo angreift und tötet. Die Tzaangors machen kurzen Prozess mit meinen Gretchins und Charakteren.


Am Ende habe ich noch einen Scrapjet gegen 10 Termies, 15 Tzaangors und einen Hexer.

Heftiges Gemetzel, großes Blutbad und viel Spaß! Leider gebe ich das Spiel 0:12 ab. Auslöser: Schlechtes Screening und ich hätte meine Meganobz per Jump in sein Zentrum werfen sollen. Das wäre effektiver gewesen, da waren mein Gegner und ich uns am Ende einig.

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Spiel 3 ging gegen Engelshaube. Da spare ich mir den Bericht. Seine Liste (anzusehen in Vermillions Post zu Spiel 4) war ein klares Antimatch für mich. Und er durfte anfangen, während meine Würfel vollkommen versagten. In Runde 2 warf ich das Handtuch. Aber wenn man an 12 Schuss auf die Lootas durch das Grotschild 6 Lootas in Runde 1 verliert und dann die Meganobz in Runde 2 wegschmelzen (4 Schuss Maschinengewehr - 4 Wunden, 1 Meganob tot - Triple 1 für den Save). Zusätzlich zog Engelshaube bei "Targets of Opportunity" das Prioritätsziel für seinen Warlord - und das konnte er sofort erfüllen während ich 0 erfüllbare Ziele zog.

Schade. Das hätte spannender sein können. Hier ein Bild.

48793077733_af4af7a5b3_k.jpg

 

Spiel 4 am zweiten Tag begann damit, dass mein Gegner (Vermillions Gegner aus Spiel 5) quasi kein Anzeichen für eine normale Interaktion zeigte. Keine Regung, kein wirkliches Interesse an mir. Er erzählte dann was von persönlichen Problemen und wenig Schlaf. Ich bot ihm ein entspanntes Spiel an und wir begannen...

Ein bisschen hatte ich Mitleid... dann baute er seine Armee auf und ging voll auf den Iniklau. Okay, faire Taktik.

Dann allerdings veränderte sein Verhalten völlig als er mir tatsächlich die Ini klaute. Auf einmal war die Laune gut, aber der Umgang mit mir wurde nicht wirklich besser. Ich bekam seinen Ritter dann auch nicht weg, da meine Würfel überhaupt nicht wollten und er gefühlt jeden Save stand. Ein Jump auf die Meganobz klappte auch wieder nicht - trotz Reroll wie in Spiel 1.
Ich gab dann zu Beginn seiner Runde 2 auf. Zur Begründung: Ich hatte zu dem Zeitpunkt einfach keine Lust mehr. Klar ist 40k ein Würfelspiel und ein Iniklau ist eine faire Taktik - ich hätte sicherer aufbauen können. Das Spiel habe ich also gegen mich selber und die Würfel verloren.

Dennoch zeigte mein Gegner absolut kein sportliches Verhalten. Persönliche Probleme hin oder her - auf einem 40k Turnier erwarte ich einfach eine basale Höflichkeit. Und ehrlich gesagt habe ich besseres zu tun als den "Punching Bag" zu spielen für jemanden der diese Höflichkeit nicht an den Tag legt. Ich hab mir dann einfach das Spiel Vermillion vs Engelshaube angeschaut und Kaffee getrunken.

 

Bevor man mir jetzt nachsagt, ich sei ein schlechter Verlierer weil ich zwei Spiele so schnell abgebe:
Engelshaube hatte mich in seiner Runde 2 tatsächlich einfach schon so weit weggeschossen dass ich noch ~30 Gretchins, 3 Lootas, die Snotzoggas und 1,5 Scrapjets auf dem Feld hatte. Schaden hatte ich ihm nicht machen können. Nur im Nahkampf hatte ich einen Trupp Kataphrone verhauen, der Rest der Armee funktionierte noch und es war klar dass ich in meiner Runde nichts machen könnte.

Also ich kann schon gut verlieren, erwarte aber grundlegende, menschliche Interaktion bei einem Hobby das allen Beteiligten Spaß machen soll.

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Auf ins letzte Gefecht. Sonst schreibe ich es nie.

 

Nach 2 doofen Spielen wollte ich es nochmal krachen lassen. Als Gegner bekam ich dann eine Armee Custodes.


Die Liste:
Spezi-Captain

Captain

Fahnenmann

3x3 Custodestypen

3x Caladius Grav Tank

1 Knight mit Gatling, Battle Cannon und 4+ Retter.

Ufffff.

 

Heftiger Shit. Aber generell ist meine Armee ja gut im "Dicke Dinger wegknallen". Also ran ans Werk.

 

Ich durfte anfangen. Mission: 3 Karten Mahlstrom, am Ende des Spiel Marker 1-4 halten und normaler tertiärer Kram. Aufstellung: Diese spitze Aufstellung über die langen Kanten.

 

Zug 1

Mein Gegner lies den Ritter in Reserve.
Also musste ich mich nur durch Caladiustanks arbeiten und hatte dafür 2 Runden Zeit. Fand ich jetzt erstmal OK so. Der Fahnenmann stand ganz vorne, also wollte ich mal schauen wie der Dakkajet so gegen Charaktere ist. Meine Meganobz jumpten auf Angriffsreichweite an 3 Custodes, der Jet flog vor den Fahnenmann und die Scrapjets gingen ins Zentrum, so dass ich die Caladius aufs Korn nehmen konnte.
In meiner Schussphase eröffnete alles das Feuer auf die Antigravpanzer - und ich konnte punktgenau zwei der Panzer rausnehmen. Leider versauten die Meganobz ihren Charge.

In seiner Runde schoss der Caladius meinen Dakkajet ab und einen Scrapjet. Seine Custodes chargen meine Meganobz und ein heftiges Geprügel entwickelt sich.

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Zug 2

Weiter im Text: Weg mit dem Caladius, danach die Infanterie erschießen um dann die Charaktere zu töten - so einfach wie es klingt war es leider nicht. Aber trotzdem war es OK. Der Caladius ging und ich konnte 2 Trupps Custodes erschießen glaube ich. Der dritte Trupp war im Nahkampf gegen die Meganobz.
Mein Gegner würde in der nächsten Runde also den Ritter und 3 Charaktere haben...

 

So war es dann auch. Der Ritter kam, erschoss einen Scrapjet und eine Smasha Gun glaube ich... Danach ging genau 1 Custodes nicht im Nahkampf...

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Zug 3

Meine Armee verausgabte sich am Ritter. Leider hatte ich die meisten meiner CP ausgegeben, so dass ich nicht mein volles Potenzial austeilen konnte - mal wieder bleibt der Ritter auf 1 LP stehen. Und dann kommt der Killaklawboss nicht in den Nahkampf trotz Reroll und Evil Suns...
Im Nahkampf tötet der letzte Custodes alle Meganobz bis auf einen. OKOK. Also nur noch 1 LP am Ritter und 3 Charaktere...

 

In seiner Runde ging ein weiterer Scrapjet und Smasha Guns. Seine Charaktere machten sich auf den Markern breit.

In Zug 4 konnte ich ihn dann glaube ich von der Platte nehmen. Zu dem Zeitpunkt hatte ich dann noch alle Lootas, 5 Smasha Guns und die Zoggas sowie Gretchins und 3 Meganobz.
12:0 für mich. Sekundär glaube ich 39:10 oder so.


Leider nicht vo viele coole Berichte wie bei Vermillion. Mein Fazit schreibe ich die Tage.

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Fazit kommt doch heute schon. Fällt aber nicht so detailliert aus, wie das von Vermillion.

Ich mach das mal "einfach". Die "gesetzten" Auswahlen zuerst.

 

Snotzogga-Warlord: Der ist bei Orks einfach gesetzt meiner Meinung nach. Potenziell einen Ritter umblasen zu können ist einfach eine gute Fähigkeit. Und er steht halt so dermaßen sicher mit seinen 60".

Gretchins: Müssen mit. Battalione sind toll.

Smasha Guns: Zu billig. Wenn eine Kanone 4 Verwundung auf einen Ritter durchkniffelt ist das einfach so krass. Und so billig, dass man sich freut wenn jemand auf die schießt.

Lootas: Immer noch stark. Mit Moar Dakka und Show-Off haben die zB. in Spiel 4 zwei Armiger Knights weggehämmert. Und auch gegen die Caladius Tanks waren die der Hauptschaden. Alles was W7 oder weniger hat wird von denen einfach so dermaßen überfahren.

Scrapjets: Ein Mitork sagte "Die sind mittelmäßig. Aber die sind immer mittelmäßig." Und damit hat er recht. Die sind zuverlässig, halten viel aus und arbeiten auf 1 LP genauso heftig wie auf 9 LP.

 

Experimentell war in meiner Armee eigentlich nur der Einsatz der Meganobz mit Kommandoz und dem Warboss.

Und die haben auch extrem gut performed.


Mein Eindruck war: Ich konnte gegen jeden meiner Gegner mitspielen, ausser gegen Engelshaube. Da ist es ein Coinflip wer anfängt. Ein Problem, was ich allerdings mit Orks habe ist die Menge an Commandpoints. Man könnte immer noch mal 15-30 mehr gebrauchen. Und da hat man das Kernproblem: Wie sortiert man bei Orklisten Commandpoints gegen die Auswahlen. Lootas, Snotzoggas und eigentlich auch Boys brauchen CPs. Und Meganobs auch. Doppelt hauen zB. ist gut für die. Aber wenn man zu viele Battalione mitnimmt wird die Mischung aus Gretchins und HQs irgendwann zu teuer und man hat keine offensive Feld-Präsenz. In den Spielen, in denen die Meganobs rauskommen und gemeinsam mit den Jets arbeiten ging es gut. Habe ich den Jump versaut stand ich meistens sehr defensiv.

Naja, ich probiere nochmal weiter.

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Das habe ich mich auch gefragt, als @Marbo aus Marburg mir das nach dem Spiel erzählte. Sein Gegner machte das wohl über irgendeine Gefechtsoption, aber mir wäre bisher auch noch nicht bekannt gewesen, dass es sowas gibt. Ich bin aber bislang auch noch nicht dazu gekommen, mal durch die diversen Bücher zu schauen, wo sich eine solche Gefechtsoption möglicherweise versteckt haben könnte. 

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vor 7 Stunden schrieb fauk:

Danke für die Berichte und Einschätzugen. Derzeit hab ich auch erstmal nur eine Frage: Wie kann man einen Knight in Reserve stecken? Das hab ich noch nie gehört bzw. gesehen. 

Keine Ahnung. Interessiert mich auch nicht. Meine Erfahrungen auf Turnieren ist, dass solche Leute das falsch einschätzen. Klar hat er vielleicht geschummelt, aber ich hatte ja auch keinen Schaden davon. Der Knight hat inkl. Warboss auf Bike 240 Pts Schaden gemacht. Damit kann ich leben. Wenn ich weiß, dass ich 2 Runden schießen kann auf Caladius bevor ich nen Ritter vor die Flinte nehmen muss finde ich das gut.

 

Zu den Boys: vermisst habe ich sie eigentlich nicht. Vielleicht mit Warpath gegen die Tzaangors. Das hätte ich aber auch einfach besser spielen können. (Sauberer Screen, Meganobz rausjumpen) 

30 finde ich zu wenig. Wenn schon, dann 60-90. Eher 90. Aber dann wird die Liste anders.

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Nach dem Turnier ist bekanntermaßen vor dem Turnier. Das nächste angestrebte Abenteuer ist ein kleines Turnier in Mannheim im November mit interessanten Beschränkungen: es werden 1500 Punkte gespielt, bei den Kontingenten ist man auf ein Bataillon beschränkt. Keine Auswahl außer Standards und Transportern darf mehr als zweimal gewählt werden, Forge-World-Modelle sind auf 250 Punkte pro Einheit beschränkt, und besonders oldschool: es wird ohne besondere Charaktermodelle gespielt. Es ist noch nicht sicher, ob @Marbo aus Marburg mitfährt, aber ich werde auf das Turnier auf jeden Fall besuchen. Um die gegebenen Beschränkungen herum habe ich folgende Liste zusammengestellt: 

 

Spoiler

++ Battalion Detachment +5CP (Imperium - Space Marines) [82 PL, -3CP, 1,500pts] ++

+ No Force Org Slot +

*Chapter Selection*: Iron Hands Successor, Master Artisans, Stealthy

Stratagem: Bequeathed by the Iron Council [-1CP]

+ HQ +

Chapter Master in Phobos Armor [5 PL, -2CP, 99pts]: 6. Marksman's Honors, Camo cloak, Master-crafted instigator bolt carbine, Stratagem: Chapter Master, Warlord

Librarian in Phobos Armour [5 PL, 101pts]: 2) Objuration Mechanicum, 5) Reforge, Camo cloak, Force sword

Primaris Lieutenants [4 PL, 69pts]
. Primaris Lieutenant: Power sword, The Ironstone

+ Troops +

Intercessor Squad [10 PL, 153pts]: Bolt rifle
. 8x Intercessor
. Intercessor Sergeant

Intercessor Squad [10 PL, 108pts]: Auto Bolt Rifle
. 5x Intercessor
. Intercessor Sergeant

Scout Squad [7 PL, 86pts]
. Scout Sergeant: Bolt pistol, Sniper rifle
. Scout w/Heavy Weapon: Heavy bolter
. 4x Scout w/Sniper Rifle: 4x Sniper rifle

+ Elites +

Redemptor Dreadnought [7 PL, 164pts]: 2x Fragstorm Grenade Launchers, Heavy flamer, Icarus Rocket Pod, Macro Plasma Incinerator

+ Heavy Support +

Eliminator Squad [4 PL, 72pts]
. Eliminator Sergeant: Bolt sniper rifle, Camo cloak
. 2x Eliminator with Bolt Sniper: 2x Bolt sniper rifle, 2x Camo cloak

Repulsor Executioner [15 PL, 324pts]: 2x Fragstorm Grenade Launcher, Heavy Laser Destroyer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, 2x Storm bolter, Twin Heavy Bolter, Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber

Repulsor Executioner [15 PL, 324pts]: 2x Fragstorm Grenade Launcher, Heavy Laser Destroyer, Heavy Onslaught Gatling Cannon, 2x Storm bolter, Twin Heavy Bolter, Twin Icarus Ironhail Heavy Stubber

++ Total: [82 PL, -3CP, 1,500pts] ++

 

Eigentlich hätte ich natürlich gerne Feirros getestet, aber da er bei den Beschränkungen raus ist, probieren sich meine Angels Vermillion diesmal eben als Nachfolgeorden der Iron Hands – Mit dem Stealth-Bonus habe ich schon gute Erfahrungen gemacht, also kommt der mit. Die Longrange Marksmen haben mich nicht wahnsinnig überzeugt für mein Konzept, also probiere ich es mal mit den Master Artisans für eine zusätzliche Reroll-Lage – nie verkehrt, wenn einem wenig Befehlspunkte zur Verfügung stehen. Nämlich 8, von denen ich bereits 2 in den Ordensmeister investiert habe (ein Muss) und einen dafür, dass ich ein Relikt der Iron Hands ausleihen darf! :D

Mit dem Ironstone in der Hand kann mein Lieutenant schön hinter den Repulsor Executioners parken und den erlittenen Schaden verringern. Genau, was die Panzer brauchen. 

Ansonsten gibt es in der Liste einige Neuzugänge neben meiner üblichen Gunline aus Intercessors, Scouts und Repulsors. Der normale Primaris Captain ist dem Phobos Captain gewichen, der mit den Marksman's Honours viele Charaktermodelle sofort rausnimmt oder sie so weit aufweicht, dass selbst die Sniperscouts sie erledigen können. Zusammen mit den Eliminators dürfte ich in der Lage sein, auch mal in einer Runde zwei Charaktere zu snipen, wenn sie unglücklich stehen. 

Ein Librarian in Phobos-Rüstung bringt mir die Möglichkeit, wenigstens mal eine Psikraft zu bannen. Er bedient sich fleißig aus den Kräften der Iron Hands und hat einmal was zum Reparieren dabei und eine Psikraft, die man auf feindliche Einheiten wirkt, welche dann bis zu meiner nächsten Psiphase für jede 1 bei den Trefferwürfen im Fernkampf 1 tödliche Verwundung kassieren. Etwas situativ und Gegnerabhängig, aber ich will es mal ausprobieren. 
Zuletzt hat es noch mein Redemptor Dreadnought mal wieder geschafft, sich in die Liste zu quetschen. Sein Output in dieser Konfiguration ist meiner Erfahrung nach so ein bisschen "hop oder top". Mir gefällt aber ganz gut, ihn als eventuellen Nahkampfkonter bereitstehen zu haben oder ihn gegebenenfalls auch mal aggressiver nach vorne zu schicken. Ich wollte ihn auf jeden Fall mit den neuen Space-Marine-Regeln nochmal ausprobiert haben. Die Möglichkeit, seinen erlittenen Schaden für eine Phase zu halbieren (plus den Bonus durch den Ironstone!), sollte ihn gegebenenfalls sehr haltbar machen, wenn es sein muss, und die Bonusattacke, die er potentiell im Nahkampf kriegt, macht ihn vielleicht auch da interessanter. Ich denke, für 160 Punkte und unter den gegebenen Beschränkungen kann man ihn mal wieder ausprobieren. 

 

Die Frage ist so ein bisschen, wie ich mit den 5 Befehlspunkten zurande komme, aber eigentlich verschachtelt die Liste bereits ohne Gefechtsoptionen, die während des Spiels passieren, schon viele gute offensive und defensive Boni ineinander, sodass ich die Punkte denke ich gezielt für ein wichtiges Schnellfeuer der Intercessors hier oder eine Suchkopfrakete der Repulsors da einsetzen kann. Letztlich ist die Feuerkraft auf 1500 Punkten so gewaltig, dass ich die meisten Armeen in den ersten zwei Spielzügen soweit zurechtstutzen können sollte, dass ich spätestens dann auch keine Gefechtsoptionen mehr brauche, um effektiv vorzugehen. So die Idee. Und man muss ja auch im Hinterkopf behalten, dass meine Gegner in Sachen Gefechtsoptionen ähnlich eingeschränkt agieren müssen.

Ich hoffe, im Laufe des Oktobers noch ein, zwei Testspiele unterzukriegen, aber ihr wisst ja, wie das so ist. :D

 

Lasst mich gerne wissen, was ihr von der Liste haltet. 

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Also grundsätzlich finde ich das auf den ersten Blick eine ziemlich solide Liste. Mit den Iron Hands habe ich mich nicht so beschäftigt, aber die von die beschriebenen Fähigkeiten und Buffs sollten zumindest dafür sorgen, dass deine beiden Executioner länger im Spiel bleiben sollten. Die Bewaffnung des Redemptors habe ich so noch nie benutzt. Ich habe mich wenn immer für die beiden Gatlings entschieden (das sind ja, wenn ich mich da nicht täusche 18 Schuss zusammen, damit solltest du alles bis W4 eigentlich gut zerkleinern können. Die Plasmakanone brauchst du doch eigentlich nicht durch die Heavy Laser Destroyer der Executioner, die können ja bei minimaler Bewegung oder am besten gar keiner, zusammen 4 mal schießen. Den Flamer habe ich immer als zu situativ betrachtet. Du könntest den natürlich auch aggressiv spielen und als Ablenkung nutzen, denn einfach ignorieren kann man den auch nicht und wenn der dir zerschossen wird hat er einiges an Feuer geschluckt, dass sonst auf deine Panzer gegangen wäre. Finde deine Fähigkeit Charaktere massiv zu bedrohen sehr interessant. Da wünsche ich dir ja fast mal einen Gegner mit einer imperialen Armee und vielen Charakteren. Bin gespannt wie sich die Truppe so schlägt.

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Gerade angesichts der neuen Devastor-Doktrin würde ich den Redemptor sicher auch inzwischen eher mit der Doppelgatling ausrüsten. Das ist definitiv die Variante, die eine gleichbleibend anständige Performance liefern sollte. Andererseits habe ich denselben Output auch schon zweimal an den Repulsor Executioners, also schadet vielleicht der Extra-Wumms durch die große Plasmakanone nichts! :D
Grundlegend ist mein Modell aber vor allem in der Konfiguration gebaut und bemalt, wie sie der Liste zu entnehmen ist. Muss ich halt beim Bestimmen der Schusszahl immer eine 6 würfeln, damit es richtig kracht! 

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Ich finde die Liste echt knackig. Vor allem bei diesem Turnier. Der Redemptor ist der Inbegriff des "Distraction Carnifex" und muss beschossen werden. Ich will fast keine Testspiele gegen dich machen.

 

Für die Orkliebhaber unter euch habe ich zwei Listen im Kopf.

 

Liste 1:

Spoiler

Stumpfe Masse. Das funktioniert mit Orks bei solchen beschränkten Turnieren oft gut. Sieht dann so aus.

 

Evil-Suns Battalion

Mek, Kraftfeld

Warboss, Warbike, Krallä

Weirdboy, Jump (evtl. mit Warpath und Warphead)

3x30 Boys

2x25 Boys

13 Kommandos

Nob mit Waaaghbanna

Painboy

 

 

Liste 2

Spoiler

Freeboota-Battalion, Dread Waaaagh

Stumpfe Feuerkraft mit "Premium Screen" durch die Meganobz. Wenn ich Vermillions Liste so sehe ist das hier vermutlich auch die "Waffe der Wahl".

 

SSAG-Mek

Mek, Bike, Kraftfeld

 

3x10 Gretchins

9 Meganobz

2x3 Scrapjets

2x4 Smasha Guns

 

Ich hoffe, dass ich zumindest als Sparrings-Partner herhalten kann mit dieser Liste. Mein "Nicht-Hobby-Leben" muss mir noch erklären, ob ich an dem Wochenende Zeit habe :-P

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Ich würde zur zweiten Liste tendieren da aber Kleinigkeiten ändern

 

- Von Freeboota würde ich zu Deathskullz gehen. Ist auf so kleinen Punktzahlen glaube ich wesentlich besser. 

- Den Big Mek mit Bike würde ich für einen Weirdboy kicken, da die 6er Retter den Scrapjets ausreichen dürften, bzw. der 5er bei der erwarteten Feuerkraft keinen grossen Unterschied mehr macht. 

- Der Weirdboy kann dann mit Jump die Meganobz irgendwo hin teleportieren, da du kaum die nötigen CPs haben wirst für Tellyporta

- Evtl. reichen die freigewordenen Punkte dann ja aus um noch eine Smasha Gun zu stellen. 

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Hey,

 

grundsätzlich hast du schon gute Überlegungen gemacht. Ich denke halt, dass Scrapjets in dieser Menge einen krasseren Output haben als Freebootas. Der Mek auf Bike hat einen bestimmten Vorteil gegenüber des Weirdboys: er kann die Jets reparieren und mitfahren. Daher habe ich diese Entscheidung getroffen.

Die Nobz will ich gar nicht jumpen. Die rennen im Zweifelsfall einfach vor die Jets und stehen im Weg rum. Generell ist diese Orkarmee eh nicht in der Lage viel Druck auf jemanden aufzubauen im Nahkampf. Da lasse ich das lieber und stelle meine Feuerbasis aus Jets sicherer. 5++ Kraftfeld ist schon stärker als der 6+ Retter. Vor allem wenn jemand mit Waffen schießt, die einen hohen AP haben.

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@Vermillion (und Marbo): erstmal danke für die netten Spielberichte hier!!

 

Ironhands-Liste: ohne Feirros wird definitiv was fehlen, vor allem die 6 LP Reparatur... ich bastele zurzeit an einer ähnlichen Liste, (mit Feirros). Bisher haben mich Scouts und Eleminatorrs immer entäuscht, selbst als RG. Erstere sterben zu schnell, letztere machen zu wenig Schaden. Du könntest also beispielsweise 3x5 intercessors mit Stalker-Bolt nehmen, Eleminators&Scouts rausschmeisen und dafür eine Thunderfire Cannon reinnehmen. Geschickt gestellt, ist Dein Phobos Captain ja durchaus in der Lage die Ork-Shock-Attack gun auszuschalten, falls der Ork-Spieler die Grotschilde vorher bei den Lootas aktiviert. Grob überschlagen müsste es sogar für 3x5 intercessors, 2x dreadnought und 2x RepEx reichen (dann ohne Thunderfire-Cannon). Hat dann aber den Nachteil, dass sich Gegner je nach Platte gut vor Dir verstecken können.

 

Persönlich mag ich meine Redemptor-Bots auch... der NK-Output überrascht dann doch einige Gegenspieler, vor allem mit CM und Ltn in der Nähe, auf das meiste haben sie ja mit S14 dann volle re-rolls. ?

 

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https://www.instagram.com/glassmoon.40k/?hl=de

 

- ) The fallen shall be forever remembered as the Emperor's finest! ( -

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