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TabletopWelt

Spielberichte aus Marburg - Bromance im 40. Jahrtausend


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Hey,

 

@Vermillion und ich haben uns ja gestern zum Daddeln getroffen. Es gab zum ersten Mal eine ITC Mission. Haben wir bis dahin noch nicht gespielt, aber man kann ja öfter mal was neues ausprobieren.

 

Als Mission ermittelten wir "Seize Ground" also 6 vorgegebene Marker auf dem Spielfeld mit der diagonalen Aufstellungszone. Vermillion wollte gerne anfangen, ich würfelte die normale 12" Aufstellung und eben die diagonale. Da ich wusste, dass ich Platz nach hinten brauchte musste ich also die diagonale Aufstellung nehmen...

An Sekundärmissionen wählte ich dann Gangbusters, Big Game Hunters und Engineers während Vermillion Marked for Death, Big Game Hunter und Engineers wählte.

Kurz zusammengefasst ging es darum, dass wir Fahrzeuge abknallen und mit ner Einheit Gretchins Missionsziele halten wollten :D

 

Die Listen sahen so aus:

Vermillions Botsturm

Spoiler

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [15 PL, -1CP, 334pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs: Bad Moons

+ Stratagems +

Specialist Detachment [-1CP]: Dread Waaagh!

+ HQ +

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 84pts]: Big Killa Boss, Da Souped-up Shokka, Grot Oiler, Shokk Attack Gun, Warlord

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 80pts]: Shokk Attack Gun

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 80pts]: Shokk Attack Gun

+ Troops +

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [13 PL, 287pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs: Goffs

+ HQ +

Big Mek W/ Kustom Force Field [3 PL, 55pts]

Makari [3 PL, 65pts]

+ Troops +

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Elites +

Nob with Waaagh! Banner [4 PL, 77pts]: Kustom Shoota

++ Spearhead Detachment +1CP (Orks) [80 PL, -3CP, 1,379pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs: Goffs

+ Stratagems +

Specialist Detachment [-1CP]: Dread Waaagh!

+ HQ +

Deffkilla Wartrike [6 PL, 120pts]

+ Heavy Support +

Deff Dread Mob [16 PL, -1CP, 286pts]
. Deff Dread: Big Shoota, Dread Klaw, Dread Klaw (Index), Dread Saw
. Deff Dread: Dread Klaw, Dread Saw, Skorcha, Skorcha
. Deff Dread: Big Shoota, Dread Klaw, Dread Saw, Skorcha
. Kustom Job: Orkymatic Pistons

Deff Dread Mob [16 PL, 252pts]
. Deff Dread: Big Shoota, Big Shoota, Dread Klaw, Dread Klaw
. Deff Dread: Big Shoota, Big Shoota, Dread Klaw, Dread Saw
. Deff Dread: Big Shoota, Dread Klaw, Dread Saw, Rokkit Launcha

Killa Kans [14 PL, -1CP, 245pts]
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Kustom Job: Sparkly Bitz

Killa Kans [14 PL, 245pts]
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw

Killa Kans [14 PL, 231pts]
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Kan Klaw, Rokkit Launcha
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw

++ Total: [108 PL, -4CP, 2,000pts] ++

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Meine Armee war diese hier (verzeiht, dass es nicht Battlescribe ist, ich hab die Liste direkt umgebaut gestern)

Spoiler

Deathskull-Battalion als Dreadwaaagh

Big Mek mit Snotzogga, Souped Up Shokka, Big Killa Boss, Oiler

Big Mek mit Snotzogga, Oiler

Weirdboy mit Maniacal Seizures

3x10 Gretchins

1x3 Shokkjump Dragstas mit Whirligig

1 Morkanaut mit Sparkly Bitz

 

Blood Axes Battalion

Big Mek mit KFF

Weirdboy mit Clever Talk

3x10 Gretchins

1x3 Killakoptaz

2 Bonebreakas

1 Gunwaggon mit Da Boomer

2 Burna Bommas

 

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Also. Vermillion durfte beginnen.

Runde 1

So sah die Aufstellung aus

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Ein zentraler Bothaufen der auf eine Wagenburg zuwalzt. Offensichtlich hatten sich zwei Big Meks in den Haaren, wer jetzt den besseren Souped Up Shokker gebaut hatte. Ghazgkhull war eindeutig auf der Seite des Bad Moons, der sich 24 Goffläufer gekauft hatte. Daher hatte er Makari entsandt.
Auf der anderen Seite waren die Outlaws der Orkclans: die rebellischen Blood Axes in Uniformen und mit Markierungen auf den Panzern Seite an Seite mit den Deathskulls, die einfach ein paar Läufer geklaut hatten um einen Morkanauten zu bauen. Größa is imma bessa.

 

Vermillion schob seine Rasselbande vorwärts und fing an in meine Armee zu schießen. Ich konnte die Flugzeuge nicht gut verstecken... immerhin sah der Souped Up Shokka nicht beide...

Also schoss er einen Flieger ab und den anderen auf 4 LP runter. Außerdem zog er ein paar LP von einem Battlewaggon.

 

In meiner Runde sprangen die Gretchins, die ich in den Panzern aufgestellt hatte raus und stellten sich als Screen nach vorne. Offensichtlich fehlte aber ein disziplinierter Treiba, da ein Trupp Gretchins nicht nah genug an den Burna Bomma wollte... sie hatten die Flugkurve gesehen.

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Ansonsten verteilte ich meine Panzer und die Dragsta flogen auf meiner linken Flanke hoch, um methodisch eine Flanke des Botsturms zu bearbeiten. Ich konnte dann mit dem Headbutt 18 Mortal Wounds in die Läuferwand werfen. Mächtig für einen CP und einen Bomber, finde ich.
Danach konnte ich noch einen kompletten Mob Kannen abräumen. Erwähnenswert war hierbei mein Morkanaut, der sich mit 2x ballern einfach selber 6 Mortal Wounds mit seinem Kustom Mega Zappa zufügte. Aber er ballerte auch 18 Schuss raus... echtes heißlaufen.

Am Ende punktete Vermillion also Hold 1, Kill 1,Marked for Death für 2 und ich punktete sofort mein Gangbusters durch, schaffte auch 2 Punkte in Big Game Hunter und ich schaffte auch Hold, Kill, Hold More, Kill More.

 

Runde 2

Guter Start für mich, aber jetzt sah das so aus. Wie ihr seht stehen die Kannen viel zu nah dran, und auch ein weiterer Trupp Deffdreads wurde einfach von Ghazzy dazuteleportiert. Wenn 21 Läufer nicht ausreichen, dann wirf einfach nochmal 3 dazu muss der Gedanke gewesen sein.

 

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Vermillions Kanz und Deffdreads schlugen in meinen beiden Bonebreakas ein und beide Bonebreakas explodierten in einem lauten Knall und nahmen noch einige Läufer mit. Das hielt mich im Spiel. Derweil schossen die Snotzoggas der Bad Moons den angeschlagenen Morkanauten aus den Latschen...

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Ich konnte weiter Groteinheiten in den Weg der Kannenwand stellen, während mein Boomer, die Dragsta und die Snotzoggas weiter in die Kanz ballerten. Leider haben wir hier ein paar Fotos vergessen...
Ich erschoss eine weitere Einheit Killakanz (die direkt vor meiner Haustür) und musste einen Deffdread auf einem Leben stehen lassen... Leider machte ich einen Positionierungsfehler und das Deffkilla Wartrike konnte sich per Heroischer Intervention in meinen offensiven Screen positionieren. Und dadurch wurd eine Einheit Kanz wieder befreit. Schade drum..

 

Vermillion punktete: Hold 1, Kill 1, Kill More, 2 für Engineers und er füllte Marked for Death.
Ich punktete: Hold 1, Kill1, Engineers und mehr Punkte in Big Game Hunter

 

Runde 3:
Die befreite Kanneneinheit schlug in meinem Zentrum ein, zum Glück standen da auch nur noch mehr Gretchins ein, aber die waren verdammt nah an meinen Snotzoggas... Vermillion zog die Schlinge mit den Läufern in meiner Aufstellungszone zu und verteilte seine Gretchins auf Missionszielen.

 

Ich erschoss die dritte Einheit Killakanz und konnte mit einem portenden Dragsta auch die Bedrohung durch einen der geschockten Dreads angehen. Währenddessen versuchten meine Koptaz am oberen Rand des Spielfelds die Gretchins von Vermillion zu bedrohen. Ich glaube ich konnte auch das Deffkilla Wartrike erschießen.

Vermillion punktete: Hold 1, Kill 1, Hold More, Bonus, Engineers schon wieder für 2

Ich punktete: Hold 1, Kill 1, Engineers für 1, ich füllte mein Big Game Hunter auf.

Runde 4:

Die Ressourcen auf beiden Seiten wurden knapp. Einzelne Läufer stapften durch die lodernden Wracks der großen Battlewaggons und über Gretchinleichen. Vermillion warf alles was er hatte nach vorne und musste seine Snotzoggas nutzen um meine Koptaz abzuschießen, da die sonst pro Runde 2 Gretchinmobs und auch den Souped Up Shokka Mek bedrohen würden. Das brauchte ein paar mehr Ressourcen als ihm lieb war, wärend die letzten Deffdreads rauchend in Gretchinwellen stolperten. Besonders heroisch tat sich der Blood Axes Big Mek hervor, der seinen Grotoiler in eine Klaue warf und sich dann klevva aus dem Nahkampf zurückzog.

 

Ich konnte mit den vereinten Kräften der Dragsta, meiner Snotzoggas und dem Boomer endlich die letzten Läufer entsorgen, musste dafür aber auch alle meine Fahrzeuge vorbewegen und sie den Bad Moon Snotzoggas zeigen.

Vermillion punktete Hold 1, Kill 1, Hold More und er erfüllte auch sein Big Game Hunter

Ich punktete Hold 1, Kill 1, Kill More, Engineers für 1

 

In Runde 5 gingen die Züge immer schneller...

Vermillion schob Gretchins auf Missionsziele, während Makari sich mit dem klevvaren Blood Axes Mek einen Schlagabtausch lieferte. Die Snotzoggas konnten alle meine Dragstas ausschalten. Auf dem Spielfeld wurde es immer leerer...

 

Mein Deathskull Weirdboy legte mit Smite auf Makari an, um dem Blood Axes Big Mek zu helfen und drückte dem Goff-Gretchinboss 3 Mortal Wounds. Sehr stark. Derweil schoss ich mit Kanonen auf Spatzen. Also mit dem Boomer auf Gretchins.

Vermillion punktete Hold 1, Kill 1

Ich punktete Hold 1, Kill 1

 

Und in Runde 6 rannten mehr Goffgretchins auf Missionsziele, während die Besatzung des Blood Axe Gunwaggons verzweifelt versuchten ihre Munition zu finden...

Der Deathskull Weirdboy smitete Makari tot, während der Boomer und die Snotzoggas daran scheiterten Gretchinmobs zu erschießen...

Am Ende punktete Vermillion Hold 1, Kill 1, Bonus

Ich punktete: Hold 1, Kill 1

 

So sah das am Ende aus:

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Beim Auszählen zeigte sich, dass Vermillion 29 Punkte gesammelt hatte, während ich 28 Punkte gesammelt hatte.

Uff heftiges Spiel, aber auch spannend.

Ich schreibe nachher noch ein Fazit ;)

 

bearbeitet von Marbo aus Marburg
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Fazit zu meiner Liste in diesem Spiel:

 

Also, ich wusste ja genau was @Vermillion auf mich werfen würde. Und ich hatte keine Lust auf ein extremes Mirror. Normalerweise gehen meine Listen nämlich in die Richtung 12 Killakanz und haufenweise Buggys. Aber ich wollte einfach unterschiedliche Sachen auf der Platte sehen. Dafür sind diese Mirrorspiele immer ganz gut.

 

Daher wollte ich einfach mal schauen, wie ich mit Bonebreakas und so arbeiten kann.
 

Das Deathskull Detachement kann ich so fast ohne Einschränkung empfehlen. Die Zoggas sind klare Nobrainer, auch wenn man nicht so viele CPs in den Souped Up buttert. Der hat 1x doppelt geschossen, aber trotzdem halbwegs solide abgeliefert. Maniacal Seizures auf dem Weirdboy habe ich nicht benutzt, da ich dauernd gesmited habe. Es ist nett, wenn man einer gegnerischen Einheit einen Malus auf die Trefferwürfe geben kann... aber wenn man gegen Killakanz spielt und jede Runde einen Trupp vom Tisch nehmen möchte und ansosten eigentlich nur Deffdreads als Ziel vorhanden sind lohnt sich das nicht so richtig. Außerdem hab ich den zusätzlichen AP nicht wirklich gebraucht, da ich doch viele Kustom Mega... Waffen hatte. Und die haben die Schutzwürfe der Kanz sowieso krass reduziert und dann war da noch dieses Kraftfeld...
Wahrscheinlich einfach der falsche Gegner für diese Psikraft :-)

Den Morkanauten finde ich mit Sparkly Bitz und 2x ballern schon gut, obwohl er nicht sooo viel Schaden gemacht hatte, wie ich mir erhofft hatte. Das lag auch an einer Kombination aus guten Schutzwürfen von Vermillion und schlechten Schadenswürfen von mir. "Oh die eine Kanne hat noch 2 LP. -> Schadenswurf 5. Nächste Kanne: Schadenswurf 3, den wiederhole ich mit Deathskull -> neuer Schadenswurf: 2"

Dafür habe ich an anderen Stellen sofort die 5 beim Schaden geworfen. Aber dann ging mir der Morkanaut halt doch zu schnell. Wenn ich große Einheiten mitnehmen möchte, steht der aber trotzdem oben auf meiner Liste.

Bei den Blood Axe Einheiten haben mich die taktischen Einflüsse der Flugzeuge überzeugt. Vermillion musste auf die schießen, und 18 Mortal Wounds in einer Bewegung zu verursachen ist wirklich heftig. Wenn er den einen Flieger nicht auf 4 LP reduziert hätte, dann hätte ich zusätzlich noch fast alle Charaktere mit reinbekommen und dann nochmal 9-15 MWs verursachen können. Das haben wir nicht mehr genau gemessen.
Der Weirdo mit Clever Talk hat auch "nur" gesmited. Die Psikraft hätte ich gut nutzen können, aber habe ja selber meine Bonebreakas weggeworfen. Da kann ja der Weirdo nix für.

Die Bonebreakas sind doch recht fragil, speziell gegen solche Nahkampf-Haufen aus Dingen mit vielen Attacken die viel Schaden verursachen.

Der Gunwagon kommt wieder in die Kiste. Der ist irgendwie nett, aber er überzeugt mich nicht. Statt dem Panzer hätten mir 5 Smasha Guns mehr geholfen. Die Killakoptaz waren hingegen eine echt gute Flankeneinheit. In so einer Liste, die viele Ziele anbietet sind die Koptaz keine Prioritätsziele und können deshalb Positionen erreichen, in denen der Gegner die dann wegballern muss oder sollte.

Aus diesem Grund habe ich die Armee gleich umgebaut auf das hier.

Spoiler

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [76 PL, 7CP, 1,346pts] ++

+ Configuration +

Battle-forged CP [3CP]

Clan Kultur / Specialist Mobs: Deathskulls

Detachment CP [5CP]

+ Stratagems +

Specialist Detachment [-1CP]: Dread Waaagh!

+ HQ +

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 84pts]: Big Killa Boss, Da Souped-up Shokka, Grot Oiler, Shokk Attack Gun, Warlord

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 84pts]: Grot Oiler, Shokk Attack Gun

Weirdboy [3 PL, 62pts]: Deathskulls: Maniacal Seizure

+ Troops +

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Fast Attack +

Megatrakk Scrapjet [16 PL, 300pts]
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota
. Megatrakk Scrapjet: 2x Twin Big Shoota

Shokkjump Dragstas [18 PL, 306pts]
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
. Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha

+ Heavy Support +

Killa Kans [14 PL, 210pts]
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw

Killa Kans [14 PL, 210pts]
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
. Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw

++ Battalion Detachment +5CP (Orks) [35 PL, 4CP, 644pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs: Blood Axes

Detachment CP [5CP]

+ HQ +

Warboss on Warbike [5 PL, -1CP, 108pts]: Attack Squig, Da Biggest Boss, Power Klaw

Weirdboy [3 PL, 62pts]: Blood Axes: Clever Talk

+ Troops +

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

Gretchin [1 PL, 30pts]
. 10x Gretchin: 10x Grot Blaster

+ Fast Attack +

DeffKopta [5 PL, 60pts]
. DeffKopta: Twin Big Shoota
. DeffKopta: Twin Big Shoota

DeffKopta [5 PL, 60pts]
. DeffKopta: Twin Big Shoota
. DeffKopta: Twin Big Shoota

+ Flyer +

Burna-bommer [7 PL, 132pts]: 2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

Burna-bommer [7 PL, 132pts]: 2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

++ Total: [111 PL, 11CP, 1,990pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

 

Wir waren uns einig, dass eine Armee mit nem Kern aus Killakanz und Deffdreads einen sehr geradlinigen Spielstil ermöglicht. Geradeaus drauf, dahinter mit Gretchins auf Missionsziele und mit den Snotzoggas wichtige Ziele rausballern. Deshalb hoffe ich, dass die 12 Kannen und die 3 Scrapjets den Druck nach vorne ermöglichen können, während die Koptaz und Dragstas für die Mobilität sorgen. Und die Burna Bommas sind halt wirklich einfach um den Gegner zu zwingen darauf zu schießen oder sich entsprechend zu bewegen.
Also Denkaufgaben an den Gegner finde ich gut. Vor allem, wenn man auf ner ITC Ebene spielt, wo ja auch Zeit ne Rolle spielt. Und wenn man dann irgendwelchen Marine-Burgen und so sagt "Hey, schau mal, wenn du klumpst bin ich glücklich" ist man immer schonmal nen Schritt weiter.

 

Zu Vermillions Liste: Unterm Strich hat er da auch noch ein wenig dran geschraubt und will die Kannen mal als Snakebites mit nem Killaklaw-Warboss probieren. Vielleicht postet er ja seine Listenindee noch. Ich habe die Kanz auch wegen Moral wegbekommen und der Fahnennob sowie Makari waren unterm Strich nicht wirklich hilfreich. Er bekommt so nen Warpath-Weirdboy noch dazu und eben moralimmune Kanz und FNP auf den Deffdreads. Das hätte es mir hier und da erschwert seine Armee anzugehen.

Was er meines Erachtens noch braucht ist etwas gegen Screens. Und er hat da glaube ich auch nicht konsequent genug auf meine Gretchins geschossen, und irgendwann hatte er keine Feuerkraft mehr.

 

Ich hab im Spiel allerdings Fehler gemacht und zwar:

 

1. Meine Gretchins nicht komplett nach vorne rennen lassen. Dann sollen halt ein paar an Mortal Wounds und Moral sterben, wenn da 4-5  Gretchins im Weg direkt vor den Kanz gestanden hätten, hätte ich hinten mehr Platz gehabt.

 

2. einen meiner Dragsta hätte ich mit dem neuen Stratagem umpositionieren müssen neben meinen Bonebreaka an der unteren Tischkante. Dann hätte ich einen Dragsta gegen einen einschlagenden Bonebreaka getauscht.

 

3. Mein Boomer-Waggon hätte im Zentrum stehen sollen statt des Bonebreakas aus dem gleichen Grund wie bei 2.

 

Jetzt wo ich gerade meinen Bericht schreibe: mit 12 Kanz brauche ich beim Deathskull Detachement einen Mek mit Kraftfeld. Da muss ich nochmal drüber nachdenken, weil ich die beiden Weirdboys eigentlich gut finde... aber ihr seht ja in welche Richtung das geht :)


Danke fürs lesen

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Genau, wie @Marbo aus Marburg schon erklärt hat ändert sich im Gesamtbild meiner Liste erstmal wenig. Zunächst werden die Goff-Kontingente zu Snakebites, denn dadurch kriegen die Deff Dreads einen netten FNP und ich habe Zugriff auf die Warlord-Fähigkeit für Moralimmune Gretchin-Modelle (ergo Killa Kanz). Makari und der Waaaghbanna-Nob machen einem Weirdboy mit Warpath, der auch mal was wichtiges bannen kann, sowie einem Warboss mit Killa Klaw und Biggest Boss Platz. 

Der steht dann zentral mit dem Snakebite-Walord-Trait und ist durch seine Kampfkraft ein zusätzliches Problem für den Gegner. Das macht den Super-Snotzogga zwar etwas unzuverlässiger, weil der dann nicht mehr den Big-Killa-Boss-Trait hat, aber irgendwas ist ja immer. 

 

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Heyhey,

 

heute komme ich dazu den Bericht von Montagabend gegen  @Vermillion zu schreiben. Wir steigen etwas tiefer in dieses ITC Game ein und haben beschlossen, dass Ork vs Ork zwar interessant ist, aber man auch mal gegen andere Armeen spielen muss. Also habe ich mich mal in die Nurgle-Possessed-Sache eingelesen. Da ich mit dieser Armee wirklich nicht "fit" bin werde ich nach jedem Zug eine kleine "Hätte-hätte-Fahrradkette-Zeile" einfügen. Am Ende gibts aber natürlich dennoch ein Fazit zur Liste, weil da kann man auch mehr draus mache.

Meine Liste sah so aus:

Spoiler


++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [24 PL, 8CP, 373pts] ++

+ Configuration +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [5CP]

Legion: Word Bearers

+ HQ +

Daemon Prince with Wings [9 PL, 165pts]: 3. Daemonic Whispers, Daemonic axe, Death Hex, The Malefic Tome, Warlord, Warptime, Wings
. Nurgle

Sorcerer [6 PL, 88pts]: Bolt pistol, Force sword, Mark of Nurgle, Miasma of Pestilence, Prescience

+ Troops +

Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark
. 9x Chaos Cultist w/ Autogun: 9x Autogun
. Cultist Champion: Autogun

Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark
. 9x Chaos Cultist w/ Autogun: 9x Autogun
. Cultist Champion: Autogun

Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark
. 9x Chaos Cultist w/ Autogun: 9x Autogun
. Cultist Champion: Autogun

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Chaos Space Marines) [106 PL, 4CP, 1,626pts] ++

+ Configuration +

Detachment CP [5CP]

Legion: Alpha Legion

+ Stratagems +

Specialist Detachment [-1CP]: Devastation Battery

+ HQ +

Chaos Lord in Terminator Armour [6 PL, 108pts]: Chainfist, Combi-bolter, Mark of Nurgle

Master of Possession [5 PL, 88pts]: Cursed Earth, Force stave, Infernal Power, Mark of Nurgle

+ Troops +

Chaos Cultists [3 PL, 40pts]: No Chaos Mark
. 9x Chaos Cultist w/ Autogun: 9x Autogun
. Cultist Champion: Autogun

Chaos Space Marines [4 PL, 55pts]: No Chaos Mark
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Marine w/ Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

Chaos Space Marines [4 PL, 55pts]: No Chaos Mark
. Aspiring Champion: Bolt pistol, Boltgun
. 4x Marine w/ Boltgun: 4x Bolt pistol, 4x Boltgun, 4x Frag & Krak grenades

+ Elites +

Chaos Terminators [20 PL, 260pts]: Mark of Slaanesh
. Chaos Terminator Champion: Chainaxe, Combi-bolter
. Terminator: Chainaxe, Combi-bolter
. Terminator: Chainaxe, Combi-bolter
. Terminator: Chainaxe, Combi-bolter
. Terminator: Chainaxe, Combi-bolter
. Terminator: Chainaxe, Combi-bolter
. Terminator: Chainaxe, Combi-bolter
. Terminator: Chainaxe, Combi-bolter
. Terminator: Chainaxe, Combi-bolter
. Terminator: Chainaxe, Combi-bolter

Possessed [20 PL, 306pts]: Mark of Nurgle
. 18x Possessed: 18x Horrifying Mutations

+ Heavy Support +

Obliterators [18 PL, 285pts]: Mark of Slaanesh
. 3x Obliterator: 3x Crushing fists, 3x Fleshmetal guns

Obliterators [18 PL, 285pts]: Mark of Slaanesh
. 3x Obliterator: 3x Crushing fists, 3x Fleshmetal guns

+ Dedicated Transport +

Chaos Rhino [4 PL, 75pts]: Combi-bolter, Combi-bolter, Havoc launcher, No Chaos Mark

Chaos Rhino [4 PL, 69pts]: Combi-bolter, Combi-bolter, No Chaos Mark

++ Total: [130 PL, 12CP, 1,999pts] ++

 

 

Heftige Chaosaction halt. Bei den Psikräften habe ich aber statt Infernal Power dieses "Mutural Invigoration" oder wie auch immer man das schreibt reingepackt. Also die Rerolls für die Dämoneneinheiten.

 

Vermillion spielte seine Snakebite Variante des Kannenhaufens.

 

Wir erwürfelten passenderweise einfach die 2. Mission aus den ITC Masters Missions. Also ein Missionsziel im Zentrum des Feldes, je ein Missionsziel was man beim Gegner in die Aufstellungszone legt und als Bonus muss man das Zentrum und das Missionsziel im gegnerischen Feld halten.
Vermillion durfte wieder anfangen und ich nahm die Aufstellung mit den spitzen Aufstellungen über das lange Feld.

Ich wählte Big Game Hunter, Marked for Death und Ground Control

Er wählte Marked for Death, Recon und ebenfalls Ground Control

 

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Aufstellung sah so aus. Vermillions Haufen im Zentrum, und ich hab einen Trupp Obis so versteckt, dass ich eventuell ne Sichtlinie auf das Zentrum kriege. Mein Wurf für zusätzliche CP für meinen Warlord ergab einen zusätzlichen CP. Hurra!

Vermillion hielt einen Trupp Deffdreads in Reserve und ich lies meine Termies und den Termilord sowie den 2. Trupp Obis schocken.

 

Zug 1:
Die Orkläufer stampften vorwärts, die Snotzoggas legten mangels besserer Ziele auf meine Rhinos an, ohne Kustom Ammo oder Moar Dakka - das sind Rhinos einfach nicht wert ;)

So gab es keinen Kill für Vermillion. Meine Obis sahen aber auch nichts, deshalb konnte ich nichts von ihm erschießen. Dafür konnte ein Deffdread mit Orkymatic Pistons aus der Spitze der Kannenhorde hervorbrechen, einen Advancewurf von 6" verwerten und danach mit Rammgeschwindigkeit und nem 11" Charge in meine Possessed einschlagen. *Facepalm* Es starben nur 2 oder 3 Possessed, aber ich war von Anfang an in der heftigen Defensive.

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Ich bewegte mich ein wenig defensiv hin und her, schob Kultisten in den Weg der Horde oder Rhinos und screente mich gegen die Deffdreads aus der Reserve. Meine Obis kletterten auf die Ruine und ich ging in meine erste Psiphase.
Miasma auf die Possessed musste ich gleich mit dem Word Bearers Stratagem durchdrücken und der verbesserte Retter für die Possessed ging trotz CP Reroll nicht durch. Immerhin konnte ich ein bisschen in den Deffdreads smiten und die Obis mit Presience boosten. Den Reroll für die Schusswaffen der Obis konnte ich aber auch nicht durchbringen. Also eher durchwachsen diese Veranstaltung.
In meiner Schussphase würfelte ich gute Stats für die Waffen der Obis, aber Vermillion hatte das Kraftfeld erweitert auf 18" Reichweite um den ganzen Blob abzudecken. Und er würfelte glaube ich ziemlich freche Saves. Also konnte ich selbst mit 2x schießen durch das Slaaneshstratagem keinen vollständigen Trupp Killakanz töten. Im Nahkampf konnten die Possessed allerdings den Deffdread töten glaube ich.

 

Punkten:

Vermillion: Hold One, Hold More (2)

Ich: Hold One, Kill One, Kill More (3)

 

Hätte-Hätte-Fahrradkette: Meine Aufstellung hätte besser sein können. Ich hätte mit den Rhinos meine Obis und Possessed verstecken und dadurch für meinen Zug "offener" aufstellen können. Außerdem wäre dann der Deffdread nur an ein Rhino gekommen und meine Possessed hätten offensiver agieren können. Außerdem hätte ich gerne nicht einfach 2 CP in der Psiphase verpulvert. Aber das ist wohl so...

 

Zug 2

Die Kannenwand stampfte weiter vor und ballerte aus vollen Rohren. Meine "rechte" Flanke brach etwas zusammen, da dort 2 Deffdreads und eine Truppe Killakanz ankam, während auf meiner linken Flanke auch immer noch 10 Kannen ankamen. Langsam wurde es unangenehmen. Vermillions Feuerkraft zerschoss meinen Screen, so dass meine Possessed wieder angreifbar waren, aber das war ja quasi nicht zu verhindern. Derweil konnte er durch "Conceal" meine Alpha Legion Obis nicht beschießen und so bearbeiteten die Shock Attack Guns weiter meine Rhinos.

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Im Nahkampf unterbrach ich mit den Possessed dann und konnte durch viele Attacken einen Deffdread rausnehmen und dadurch die Verluste minimieren. Wenn die Killakanz mit ihren ~30 Attacken nur auf die 6 treffen sind die Possessed schon ziemlich tanky, auch mit 5++... mit 4++ wäre das aber noch besser gewesen.

 

Ich brachte in meiner Runde den 2. Trupp Obis und den Termielord. Der Lord ging zu meiner Feuerbasis, die ich weiterhin mit Screens aus CSM und Rhinos schützen konnte. Mein Prinz flog zu den Possessed, um dort für Entlastung zu sorgen. Dieses Mal ging die Psiphase einigermaßen gut. Also Miasma auf den Possessed, 4++ auf den Possessed, Reroll und Presience auf den Obis. Ich schaffte es dann mit 3x schießenden Obis auch genau den angeschlagenen Kannenmob auf meiner linken Flanke zu entsorgen, da ich bis zum letzten Schuss einfach grundsätzlich 1 Schaden für die Obis würfelte. *gnaaaaah* Auf der rechten Flanke ging mein Prinz in den Nahkampf mit einem Deffdread...
Ergebnis des Nahkampfes: mein Prinz hatte noch 2 LP und hatte dem Deffdread einmal mit der Axt 3 Schaden gedrückt. Sehr traurig. Die Possessed würfelten eine wahnsinnige Attacke und konnten nicht wirklich was beitragen, ausser dass ich die Kannen und den Deffdread weiter festhielt.

 

Punkten:
Vermillion: Kill One, Hold one, Hold More, Recon

Ich: Hold One, Kill One, Big Game Hunter (voll)

 

Hätte-hätte...: Dieser Zug war kritisch, da ich nur noch 4 CP hatte nach meiner Psiphase und deshalb heftig jonglieren musste mit den Aktivierungen und den Überlegungen. Ich konnte daher wählen zwischen 2x ballern mit Obis oder Conceal und Scramble für die Schocktruppen... ich habe mich für die Defensive entschieden. Das war glaube ich OK so. Und ansonsten glaube ich, dass ich den Zug gut so runter gespielt habe. Meine Rhino/CSM Screens arbeiteten sich vor und verhinderten gute Angriffswege und konnten auch beginnen auf die Gretchins hier und da zu ballern.

 

Zug 3:

Vermillion musste die Deffdreads schocken und tat das auf 12" Abstand durch das Scramble-Stratagem der Alpha Legion auf der rechten Flanke, die sowieso kurz vor dem Kollaps stand. Links drückte er sein Deffkilla Wartrike, seinen Warboss und die letzte Truppe Kannen vorwärts. In der Schussphase konnte er nicht gut auf meine Obis schießen und knallte deshalb meine Rhinos und CSM ab. Im Nahkampf kam der Warboss nicht in die Ruine und fras 3 Wunden aus dem Abwehrfeuer meiner Obis. Sein Wartrike tötete mein Rhino. Langsam wurde es auch links eng... Im Possessednahkampf konnte ich den letzten Deffdread töten. Das war gut.

 

Ich schockte in meiner Runde dann meine Termies auf der linken Flanke dazu, die hatten die Mission "ausputzen, Mitte erobern". Der DP sprang in die Sicherheit zwischen Kultisten, Obis und Psyker-Kumpels. In meiner Psiphase würfelte er allerdings für ne Warptime direkt die Doppel6 (die sollte auf die Possessed gehen, die als Screen eigentlich den 2. Move aus dem Nahkampf heraus gebraucht hätten)

Damit sprengte er auch gleich noch nen Obi weg und es fehlte ein Smite für eine einzelne Kanne... Ich buffte meine Obis weiter und eröffnete meine Schussphase. Ich konnte die linke Flanke einigermaßen aufräumen, jedoch scheiterte mein Termilord am Deffkilla Wartrike... dieses konnte sich daraufhin in meine 2 Obis positionieren. Die Termies konnten allerdings den Warboss erschießen. Wäre schön gewesen, wenn die ihren 9" Charge in das Wartrike auch noch geschafft hätten...

 

Uff. Punkte:
Vermillion: Hold one, Hold More, Kill, Recon, Marked for Death

Ich: Hold one, Kill, Marked for Death

 

Hätte-hätte: Tja. Man merkt einfach dass Chaos anders funktioniert als Orks. Die Ressourcen sind anders und man muss sie anders nutzen. Supergau war der explodierende Prinz, der sowohl Feuerkraft als auch Smite-Power gekostet hat. Da hätte ich das Spiel am liebsten sofort beendet. Aber eigentlich standen da ja noch 10 Termies und 5 Obis, also jede Menge Kram... trotzdem holte Vermillion dauerhaft mehr Punkte.

 

Zug 4: Die Karten lagen offen auf dem Tisch. Vermillion hatte noch 2 CP, ich keine mehr. Sein Kram stand direkt an mir dran, bei mir war alles da.

Also schoben sich die letzten Kannen und Deffdreads weiter in meine Richtung, das Wartrike war glücklich im Nahkampf mit 2 Obis und die Snotzoggas feuerten auf die anderen Obis. Zum Glück für mich scheiterten diese Runde die Orks an dem -1 to Hit der Alpha Legion. Also verzeichnete ich in der Schussphase nicht viele Verluste, konnte im Nahkampf zwischen Wartrike und Obi immerhin meinen Obi behalten.

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Also hatte ich ein paar Schuss auf die ankommenden Killakanz und meine Termies schoben sich in die Mitte. Auf dem Weg griffen sie den Big Mek mit Kraftfeld an und einige Gretchins, während sie einen weiteren Trupp Gretchins mit ihren Boltern bearbeiteten. Der Big Mek mit Kraftfeld überlebte und hielt die Termies fest...

 

Punkten:

Vermillion: Hold, Hold More, Kill, Bonus, Recon

Ich: Marked for Death, Kill

 

Zug 5:
Die 3 Deffdreads stampften durch mein Hinterland, ware aber durch das Scramble aber weit weg und noch nicht wirklich in Schlagdistanz. In dieser Runde konnten die Snotzoggas meinen einzelnen Obi sehen und töten. Ansonsten rannten Grechtins durch die Gegend für Recon und Missionsziele.

 

In meiner Runde konnte ich die letzten Killakanz mit meinen Obis abschießen und mich weiterhin durch die Gegend bewegen, um die Deffdreads auszuscreenen. Meine Termies mussten sich glaube ich im Nahkampf freimachen.


Punkten:
Vermillion: Hold, Hold More, Kill, Bonus,

Ich: Kill, Marked for Death


Zug 6:

Vermillion bewegte Gretchins in die Missionsziele in seiner Zone, tötete meine letzten Kultisten und Possessed und eroberte mein Missionsziel endgültig. Außerdem rastete einer der Snotzoggas völlig aus und tötete mit Stärke 11 und 4 Treffern aus 3 Schuss meine letzte Crew Obis. Damit füllte Vermillion dann auch sein Marked For Death.

Für mich blieb dann nur noch mit meinen Termies Missionsziele zu räumen und Kill Punkte zu sammeln. Das tat ich auch, da 40 Schuss Bolter für 2 Trupps Gretchins reichten und ich den Weirdboy und einen Trupp Gretchins in der Mitte töten konnte.

Am Ende punktete Vermillion dann Kill, Hold und Marked for Death

und ich Kill, Kill More, Hold

 

Am Ende stand es dann recht deutlich 26:21 für Vermillion, was auch verdient war.

 

Meine Stellungsfehler am Anfang haben halt dazu geführt, dass ich zu defensiv in meiner Zone stand und ich mit dem ganzen Micromanagement der Chaos Armee zu kämpfen hatte. Es war aber spannend zu sehen, dass die Possessed so gute Tanks waren in diesem Spiel. Leider hat der Output bei denen gefehlt, weil ich mich gegen ein Nurgle Dämonen Detachement entschieden hatte und die Devastation Battery anstatt des Daemonkin-Detachement dabei hatte. Aber mein Fokus lag in der Liste eben mehr auf den Obis.


Die haben wirklich gut gearbeitet, bis auf die verzwackten Schadenswürfe. Das war wirklich ärgerlich.

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Das war auf jeden Fall ein spannendes Spiel. In diesem Possessed-Blob kann man schon ganz schön versumpfen. Mit ein paar offensiven Buffs auf den Kerlen wird es dann richtig ekelhaft. Wir haben da ja noch im Nachhinein ein bisschen an Listenideen rumgefeilt, aber ich denke, da willst du vielleicht nochmal was zu schreiben. 

 

Insgesamt muss man sagen, dass das Würfelglück in diesem Spiel ein paar komische Dinge gemacht hat. Einerseits haben die Snotzoggas bis zum Ende des Spiels, wo ich die Obis gesprengt habe, praktisch nur Schrott gemacht, andererseits haben die Obis aber auch oft die 1 beim Schaden gewürfelt. Wenn sie doch mal hoch gewürfelt haben, hab ich danach 5+ Rettungswürfe hingelegt, als wären es 3+ Rettungswürfe. Und über den explodierenden Dämonenprinzen brauchen wir nicht zu sprechen … das halten die Chaosgötter halt davon, wenn man aus dem Nahkampf mit einer laufenden Mülltonne flüchtet, nachdem sie einem unsterbliche Macht gewährt haben! :D

 

Mit dem Wechsel auf Snakebites als Clan-Kultur und dem Austauschen von Makari & Waaaghbanna-Nob gegen Weirdboy und Biggest Boss bin ich sehr zufrieden. Ich denke, der Botsturm ist jetzt so ziemlich rund und hat in diesem Spiel sehr gut gezeigt, dass er einen Gegner auf einem kleinen Bereich der Platte festnageln kann, Während die Ork-Armee eifrig durchpunktet. Die Snakebite-Kultur macht es nur noch schwerer, die Botreihen zu lichten, weil man praktisch jede Killa Kan wegen der Begabung des Kriegsherrn auch tatsächlich erschießen muss und die Deff Dreads immer wieder einzelne Wunden durch das FNP abschütteln. 

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Danke für den coolen Spielbericht. War wieder eine Freude zu lesen und die taktischen Überlegungen sind super. Da kann man wirklich was für sich lernen. Habe gerade das Gefühl das ich überhaupt keinen Plan mehr habe wie das Spiel geht, solange ist meine letzte Schlacht schon her. Immerhin nächste Woche wieder ein WWE-Spielchen. Freue mich immer sehr über eure Spieltberichte und dann noch auf diesem schönen Tisch. 

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Hey, schön dass euch der Spielbericht Spaß gemacht hat. Im Moment versuchen @Marbo aus Marburg und ich wieder etwas regelmäßiger zu spielen. Wir spielen zwar aktuell beide am liebsten Orks, aber da wir nicht ständig nur Orks vs. Orks ausprobieren wollen, hat Marbo im letzten Spiel mal die Chaoten gegen meine Grünhäute geschickt. Dafür dürfen seine Boyz dann im nächsten Spiel gegen meine Tyranids ran (die sind auch grün!). Die hatte ich auch echt lange nicht mehr auf einer Platte, weshalb ich mich ziemlich drauf freue. Mit dem Erweiterungsband Baals Blut kamen ja auch ein paar nette neue Spielzeuge für den Schwarm. Folgende Liste möchte ich spielen: 

 

Spoiler

++ Supreme Command Detachment +1CP (Tyranids - Genestealer Cults) [16 PL, -2CP, 304pts] ++

+ Configuration +

Cult Creed: Cult of the Four-Armed Emperor

+ Stratagems +

Broodcoven [-1CP]

Grandsire's Gifts [-1CP]: 1 Extra Sacred Relic

+ HQ +

Magus [4 PL, 80pts]: Broodcoven Magus, Power: Might From Beyond, Power: Undermine, Warlord Trait: Inscrutable Cunning

Patriarch [8 PL, 149pts]: Amulet of the Voidwyrm, 2x Familiar, Power: Mental Onslaught, Power: Mind Control, Warlord, Warlord Trait: Shadow Stalker

Primus [4 PL, 75pts]: Bonesword, Broodcoven Primus, Sword of the Void's Eye, Warlord Trait: Biomorph Adaptation

++ Brigade Detachment +12CP (Tyranids) [96 PL, -1CP, 1,696pts] ++

+ Configuration +

Hive Fleet
. Other: Membranous Mobility, Metamorphic Regrowth

+ Stratagems +

Progeny of the Hive [-1CP]

+ HQ +

Hive Tyrant [11 PL, 218pts]: Power: Catalyst, Power: The Horror, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Wings
. Adaptive Physiology: Voracious Ammunition

Hive Tyrant [11 PL, 218pts]: Power: Onslaught, Power: Paroxysm, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Wings

Hive Tyrant [11 PL, 218pts]: Power: Psychic Scream, Power: The Horror, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Wings

+ Troops +

Ripper Swarms [2 PL, 33pts]
. 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth

Ripper Swarms [2 PL, 33pts]
. 3x Ripper Swarm: 3x Claws and Teeth

Termagants [6 PL, 44pts]
. 11x Termagant (Fleshborer): 11x Fleshborer

Termagants [3 PL, 40pts]
. 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer

Termagants [3 PL, 40pts]
. 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer

Termagants [3 PL, 40pts]
. 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer

+ Elites +

Hive Guard [7 PL, 129pts]
. 3x Hive Guard (Impaler): 3x Impaler Cannon

Lictor [2 PL, 34pts]: Flesh Hooks, Rending Claws

Zoanthropes [6 PL, 120pts]: Power: Catalyst
. 3x Zoanthrope: 3x Claws and Teeth

+ Fast Attack +

Mucolid Spores [1 PL, 20pts]: Mucolid Spore

Spore Mines [2 PL, 30pts]: 3x Spore Mine

Spore Mines [2 PL, 30pts]: 3x Spore Mine

+ Heavy Support +

Carnifexes [12 PL, 230pts]
. Carnifex: Enhanced Senses, Spore Cysts, 2x Two Devourers with Brainleech Worms
. Carnifex: Enhanced Senses, Spore Cysts, 2x Two Devourers with Brainleech Worms

Carnifexes [6 PL, 115pts]
. Carnifex: Enhanced Senses, Spore Cysts, 2x Two Devourers with Brainleech Worms

Mawloc [6 PL, 104pts]: Prehensile Pincer Tail

++ Total: [112 PL, -3CP, 2,000pts] ++

Created with [url=https://battlescribe.net]BattleScribe[/url]

 

Wir haben erstmal eine Brigade der Tyranids ohne allzu große Überraschungen – Flügeltyranten und Carnifexe mit Neuralfressern, Schwarmwachen, Zoantrophen, ein Mawloc, ein bisschen Kleinkram um die Brigade aufzufüllen und an all die köstlichen Befehlspunkte zu kommen. Diese Liste nutzt die neuen Regeln zur Schwarmflotte-Anpassung und hat einen eingebauten Trefferdebuff gegen fliegende Monster, bekommen. Zudem regenerieren alle Modelle pro Zug 1LP, was die Haltbarkeit der Liste zusätzlich ein bisschen steigert. Einer der Tyranten hat außerdem eine der neuen physiologischen Anpassungen bekommen und verursacht, wenn er im Fernkampf etwas tötet, zusätzlich W3 tödliche Verwundungen in der entsprechenden Einheit. Ziemlich anständig! Vor dem Mawloc muss man dank der neuen Gefechtsoption, mit der er beim Auftauchen 2 tödliche Verwundungen mehr als erwürfelt verursacht, auf einmal auch wieder etwas mehr Respekt haben. 

 

Als zweites Kontingent enthält die Liste ein Supreme Command Detachment des Cults des Vierarmigen Imperators – der Patriarch mit Mental Onslaught und Mind Control ist einfach zu mächtig, um ihn nicht mitzunehmen. Die neue Psikraft "Undermine", die der Magus aus dem Ergänzungsband "Das Höhere Wohl" mitbringt, dürfte sich ebenfalls als nützlich erweisen, da sie die Bewegung feindlicher Einheiten reduziert. "Might from Beyond" bringt der Magus für den Primus mit, was den elitären Kämpfer zusammen mit dem Sword of the Void's Eye und der Biomorph Adaptation zu einer ziemlichen Bombe anschwellen lässt: 6 Attacken mit Stärke 8, DS -3 und W3 Schaden, bei denen alle Treffer- und Verwundungswürfe wiederholt werden können, machen den wenigsten Gegnern Spaß! 

 

Ich bin jedenfalls sehr gespannt, wie sich die Tyranids mit ihren neuen Gefechtsoptionen und Regeln so schlagen. Ich würde ja auch gerne mal wieder so Modelle wie Tyrannofex, Haruspex und co auf die Platte stellen, aber bei diesem Spiel bleibe ich erstmal bei den bewährten Klassikern. Lasst mich gerne wissen, wie ihr die Liste findet. :)

 

bearbeitet von Vermillion
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Hey, 

 

Danke auch für das ganze positive Feedback. Ich schreibe diese Berichte immer ganz gerne, weil ich dann noch mal über meine Armee nachdenken muss und ich dann besser spiele in den folgenden Spielen. 

 

Mein Fazit zur Nurgle Armee sieht übrigens so aus: 

 

Die Grundarmee aus Possessedbomb, Psicharakteren und Obis für knappe 1600 Punkte war echt solide. Der Kram hält aus, gibt Screens und wenn man bei Psitests mal ordentlich würfelt und gleichzeitig mehr als nur 1 DMG für die Obis wird es richtig brutal. 

 

So würde ich halt über die CSM und Rhinos sowie die Termies nachdenken. 

 

Die Armee habe ich ja bei @veiovis abgeschrieben (falls das der richtige hier im Forum ist). 

Hier inklusive Analyse meine Quelle

TTM Podcast zur Chaosarmee

 

Ich habe dann verstanden warum ein Nurgle Dämonen Detachement gefehlt hat. Auf dem Papier war mir das klar, aber im Spiel wenn Possessed auf sie 5/6 Mortal Wounds und Schaden zusätzlich machen und Kannen auch nur auf die 5/6 verwunden ist klar dass sie nicht nur tanken sondern auch austeilen. 

 

Im Podcast wird hier ein Nurgle Vanguard mit Poxbringer (Virulent Blessing) und 3x4 Bestien des Nurgle empfohlen. 

 

Die Sachen habe ich so nicht, deshalb habe ich halt meine CSM genommen. Unterm Strich bringen der Dämonenlocus und die Psikraft den Schaden der Possessed echt noch mal hoch. 

 

Ich kaufe aber keine 12 Bestien und proxen finden wir doof. Deshalb würde ich da entweder Nurglings mit Poxbringer und Hütern oder ein Surpreme Command mit 2 Poxbringern und einem Great Unclean One mit Bimmel spielen. Damit würde ich die Armee ergänzen. Vielleicht spiele ich das ja noch Mal. 

 

Meine Orkarmee stelle ich dann mal vor, wenn ich mit der Armee zufrieden bin. 

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Spoiler

 

++(Orks) [109 PL, 1,999pts] ++

+ Configuration +

Clan Kultur / Specialist Mobs: Deathskulls (2 Battalions + 1 Vanguard) = 14 CP

Stratageme vor dem Spiel:
Kustom Job: Gyroskopisches Wirbeldings für die Dragstas

Dread Waaaagh für den Big Mek mit Shokk Attack Gun

Biggest Boss für den Warboss

 

==> Gesamt 11 CP zum Starten

 

+ HQ +

Big Mek W/ Kustom Force Field [3 PL, 59pts]: Grot Oiler

Big Mek W/ Shokk Attack Gun [4 PL, 84pts]: Grot Oiler, Shokk Attack Gun (Warlord, Souped Up Shokka)

Deffkilla Wartrike [6 PL, 120pts]

Warboss [4 PL, 80pts]: Kustom Shoota, Power Klaw

Weirdboy [3 PL, 62pts] ( Warpath, Jump oder Maniacal Seizure...)

 

+ Troops +
2x 28 Gretchin: 28x Grot Blaster

4x 10 Gretchin: 10x Grot Blaster

 

 

 

+ Fast Attack +

DeffKoptas [8 PL, 150pts]
5x DeffKopta: Twin Big Shoota
 

Megatrakk Scrapjet [5 PL, 100pts]

 

Shokkjump Dragstas [18 PL, 306pts]
3x Shokkjump Dragstas: Rokkit Launcha
 

+ Heavy Support +

Killa Kans [14 PL, 210pts]
6x Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw
 

Killa Kans [14 PL, 210pts]
6x Killa Kan: Big Shoota, Kan Klaw

 

Mek Gunz [4 PL, 66pts]
2x Gun: Smasha Gun

 

+ Flyer +

Burna-bommer [7 PL, 132pts]: 2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

Burna-bommer [7 PL, 132pts]: 2x Supa Shoota, Twin Big Shoota

 

++ Total: [109 PL, 1,999pts] ++

 

 

 

Hier erläutere ich mal meine Armee, die demnächst gegen @Vermillion in die Schlacht ziehen darf. Ihr erkennt wahrscheinlich schon beim ersten Klick auf den Spoiler, warum wir das Orkmirror momentan vermeiden. Unsere Orklisten ähneln sich dann doch enorm.

Ich habe die Armee so richtig Old School aufgebaut. Als erstes habe ich mal Einheiten in die Liste geklickt, die ich einfach gerne nutzen möchte. Den Anfang haben die beiden 6er Trupps Killakanz gemacht. Morgen habe ich noch mal ein bisschen Malzeit und vermutlich auch im Laufe der Woche. Dann habe ich 12 bemalte Kanz und möchte diese ausprobieren. Ergänzt werden die Kanz dann durch Mobilität in Form der Koptaz und der Shokkjump Dragstas. Diese beiden Elemente will ich einfach spielen, seit die Koptaz billiger geworden sind und die Dragstas automatisch springen dürfen.
Um diese Elemente gemeinsam gefährlich werden zu lassen auf der Platte benötige ich allerdings auf jeden Fall einen Mek mit Kraftfeld für die Kannen und ein Deffkilla Wartrike für mehr Geschwindigkeit. Damit waren also auch 2 HQs schon gesetzt.
Ergänzen wollte ich das ganze durch die Bedrohung der Burna Bommers, die per Flyin Headbutt einfach eine ganz eigene Gewalt auf den Tisch bringen.

 

Nachdem ich diese Elemente zusammengeklickt hatte hab ich überlegt, was ich sonst noch so brauche.

Ein Warboss ist immer gut, um die Kannen zusammen zu halten und außerdem sind die Orkpsikräfte auch stark und ohne den Souped Up Shokka verlässt der Ork an sich ja nicht das Haus. Also hatte ich meine 5 HQs zusammen. Ich hasse es "Taxcharaktere" mitzunehmen und wollte auch die 3 Kontingente mitnehmen, die auf 2000 Punkten ja üblich sind. Deshalb habe ich einen Scrapjet und 2 Smasha Guns in die Liste gedrückt. Dann kann ich mir aussuchen ob es ein Outrider oder ein Spearhead wird...

Ich brauchte noch 6 Standardauswahlen, um die beiden Battalions auszufüllen. Und weil ich schon einen Warboss dabei habe, entschied ich 2x28 und 4x10 Gretchins mitzunehmen. Die 58 Gretchins werden gemeinsam mit dem Kannenhaufen zentral eine Bordpräsenz aufbauen, während meine Koptaz und Dragstas für Druck über die Flanken sorgen. Die Bommas bedrohen das gegnerische Zentrum und meine Artillerie in Form der 2 Smasha Guns und des Snotzoggas sorgt für eine solide Feuerunterstützung auf lange Reichweite. Gemeinsam mit den Dragstas sind das einige Schuss mit W6 Schaden.

Ich könnte mir noch folgendes überlegen, um die Armee mit CPs abzurunden:

- Orkymatic Pistons auf einen Kannenmob

- Dirty Gubbins auf den anderen Mob

- eine Killaklaw für den Biggest Boss

- Warphead für den Weirdboy

- Kult of Speed-Specialist Detachement

 

Ich muss mich nochmal einlesen, was ich davon bei ITC alles schon von Anfang an kaufen muss, weil das würde ich vom Gegner abhängig machen. Der Kult of Speed würde die Sache mit der Mobilität deutlich spannender gestalten, während die Kustom Jobs auf den Killakanz für ein bedrohlicheres Zentrum sorgen würden. Die Killaklaw ist immer gut, den Warphead kann man auch gut gebrauchen...
 

Ich habe hier die echt mit dem Problem "viele CP vs Tax-Einheiten" zu kämpfen. Klar könnte ich den Scrapjet gegen einen Weirdboy und 10 Gretchins tauschen und dann aus einem der 30er Gretchin Mobs noch 3x10 machen und dann hätte ich 3 Battalions... aber dann fehlt mir einfach ein großer Gretchinmob den man auch mal nervig irgendwohin jumpen kann.

 

Aus meiner Perspektive gegen den Kannenmob von Vermillion sehe ich es auch so: Ich schieße immer nur deshalb auf Killakanz und Deffdreads, wenn die zu nah an mir dran sind und er mir keine anderen Ziele bietet.
Meine Orkliste zwingt mit den Smashas, den Dragstas, den Koptaz und dem Scrapjet und vor allem auch den Burna Bommas den Gegner auf diese Einheiten zu schießen. Daher sollte mein Kannenkern genauso lange leben wie der von Vermillion. Und das finde ich interessant, aber wenn ich dann meine Stabilität an Miniaturen gegen CPs tausche könnte fühlt sich das für mich irgendwie nicht so gut an.

Gork, was bin ich gespannt darauf wie sich die CP Regeln in der 9. Edition ändern...

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Ich habe gerade auch nochmal über meine Liste nachgedacht und überlegt, ob ich wirklich zwingend eine Brigade reinquetschen muss oder ob ich nicht bei der Menge an HQs, die ich sowieso spielen will, auch bequem zwei Bataillone und eine Speerspitze bauen kann. Das sind dann auch nur 2 Befehlspunkte weniger, aber dafür kriegt man ein paar Punkte frei, die man nicht in Sporenminen oder Liktoren stecken muss. Das ist eigentlich ein ganz anständiger Tausch, denn auf diese Art kann die Liste so aussehen: 

 

Spoiler

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [56 PL, 918pts] ++

+ Configuration +

Hive Fleet
. Other: Membranous Mobility, Metamorphic Regrowth

+ HQ +

Hive Tyrant [11 PL, 218pts]: Power: Catalyst, Power: Onslaught, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Wings

Hive Tyrant [11 PL, 218pts]: Power: Paroxysm, Power: Psychic Scream, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Wings

+ Troops +

Termagants [6 PL, 44pts]
. 11x Termagant (Fleshborer): 11x Fleshborer

Termagants [6 PL, 44pts]
. 11x Termagant (Fleshborer): 11x Fleshborer

Termagants [3 PL, 40pts]
. 10x Termagant (Fleshborer): 10x Fleshborer

+ Elites +

Hive Guard [7 PL, 129pts]
. 3x Hive Guard (Impaler): 3x Impaler Cannon

Zoanthropes [6 PL, 120pts]: Power: Catalyst
. 3x Zoanthrope: 3x Claws and Teeth

+ Heavy Support +

Mawloc [6 PL, 105pts]: Prehensile Pincer Tail, Toxin Sacs

++ Spearhead Detachment +1CP (Tyranids) [29 PL, -1CP, 563pts] ++

+ Configuration +

Hive Fleet
. Other: Membranous Mobility, Metamorphic Regrowth

+ Stratagems +

Progeny of the Hive [-1CP]

+ HQ +

Hive Tyrant [11 PL, 218pts]: Power: Psychic Scream, Power: The Horror, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Wings
. Adaptive Physiology: Voracious Ammunition

+ Heavy Support +

Carnifexes [6 PL, 115pts]
. Carnifex: Enhanced Senses, Spore Cysts, 2x Two Devourers with Brainleech Worms

Carnifexes [6 PL, 115pts]
. Carnifex: Enhanced Senses, Spore Cysts, 2x Two Devourers with Brainleech Worms

Carnifexes [6 PL, 115pts]
. Carnifex: Enhanced Senses, Spore Cysts, 2x Two Devourers with Brainleech Worms

++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids - Genestealer Cults) [31 PL, -2CP, 519pts] ++

+ Configuration +

Cult Creed: Cult of the Four-Armed Emperor

+ Stratagems +

Broodcoven [-1CP]

Grandsire's Gifts [-1CP]: 1 Extra Sacred Relic

+ HQ +

Magus [4 PL, 80pts]: Broodcoven Magus, Power: Might From Beyond, Power: Undermine, Warlord Trait: Inscrutable Cunning

Patriarch [7 PL, 125pts]: Amulet of the Voidwyrm, Power: Mental Onslaught, Power: Mind Control, Warlord, Warlord Trait: Shadow Stalker

Primus [4 PL, 75pts]: Bonesword, Broodcoven Primus, Sword of the Void's Eye, Warlord Trait: Biomorph Adaptation

+ Troops +

Acolyte Hybrids [3 PL, 35pts]
. 4x Acolyte Hybrid: 4x Autopistol, 4x Blasting Charges, 4x Cultist Knife, 4x Rending Claw
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

Acolyte Hybrids [3 PL, 35pts]
. 4x Acolyte Hybrid: 4x Autopistol, 4x Blasting Charges, 4x Cultist Knife, 4x Rending Claw
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

Acolyte Hybrids [3 PL, 35pts]
. 4x Acolyte Hybrid: 4x Autopistol, 4x Blasting Charges, 4x Cultist Knife, 4x Rending Claw
. Acolyte Leader: Autopistol, Cultist Knife

+ Elites +

Kelermorph [3 PL, 75pts]

+ Fast Attack +

Achilles Ridgerunners [4 PL, 59pts]
. Achilles Ridgerunner: Heavy Mining Laser, 2x Heavy Stubber, Spotter

++ Total: [116 PL, -3CP, 2,000pts] ++

Created with BattleScribe (https://battlescribe.net)

 

Im Grunde fällt hier einfach etwas "dead weight" aus der Tyraniden-Fraktion weg: ein paar Termaganten weniger, keine Absorber, keine Sporenminen, kein Liktor – alles Modelle, welche die Liste vornehmlich enthielt, um die Brigade zu stopfen. Mit den frei gewordenen Punkten können die Genestealer Cults nun ein Bataillon bilden, indem drei kleine Trupps aus Acolythen gekauft werden – diese kann man schocken lassen, wodurch sie eine Rolle als lästige Einheiten im Hinterland erfüllen. Komplett ungefährlich sind Acolythen zudem auch nicht, sodass man sie als Gegner auch nicht ohne weiteres ignorieren kann. Weitere Punkte landen im berüchtigten Kelermorph, dessen Pistolero-Skills einfach mächtig sind. Solange der Kerl in der Reserve lauert, muss man als Gegner höllisch auf seine Support-Charaktermodelle aufpassen, denn wenn der Kelermorph auftaucht, erschießt er im Zweifel auch jemanden. Bleiben noch genau genug Punkte übrig, um eine meiner liebsten lästigen Einheiten beim Genestealer Cult zu kaufen – einen Achilles Ridgerunner. Der kleine Laserkanonen-Buggy ist schön günstig, aber aufgrund seiner Bewaffnung auch nicht so richtig zu ignorieren, sodass er dem Gegner ein weiteres wichtiges Ziel bietet, das neben den Tyranten und Carnifexen bespielt werden muss. 

 

Momentan haben wir die Überlegung, das nächste Spiel am Freitag stattfinden zu lassen, aber terminlich ist das noch nicht ganz sicher. Mal schauen, ob ich bis dahin die Bemalung des Kelermorphs unterkriege, der sollte ja schnell gehen. Wenn ja, würde ich denke ich diese Listenvariante spielen, die gefällt mir doch ziemlich gut. 

bearbeitet von Vermillion
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Guten Morgen,

 

Wir haben unser Orks vs Tyras Spiel leider nicht hinbekommen, bevor "Im Netz der Spinne" rauskam. Leider bin ich jetzt ziemlich heiß auf die Death Guard. Dementsprechend werden wir heute Abend ein Spiel starten mit einer Death Guard gegen @Vermillions Tyraniden/Genestealers.

 

Spoiler

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Death Guard) [106 PL, 8CP, 1,696pts] ++

+ Configuration +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [5CP]

+ HQ +

Daemon Prince of Nurgle [9 PL, 180pts]: 4. Blades of Putrefaction, Hellforged sword, Wings

Typhus [9 PL, 155pts]: 1. Miasma of Pestilence, 5. Putrescent Vitality

+ Troops +

Plague Marines [23 PL, 320pts]
. Plague Champion: Boltgun, Plague knife
. 19x Plague Marine w/ boltgun:

Poxwalkers [6 PL, 100pts]
. 20x Poxwalker: 20x Improvised weapon

Poxwalkers [6 PL, 100pts]
. 20x Poxwalker: 20x Improvised weapon

+ Elites +

Biologus Putrifier [4 PL, 60pts]

Noxious Blightbringer [4 PL, 55pts]: Plasma pistol

+ Fast Attack +

Myphitic Blight-haulers [21 PL, 306pts]
. Myphitic Blight-hauler: Missile launcher, Multi-melta
. Myphitic Blight-hauler: Missile launcher, Multi-melta
. Myphitic Blight-hauler: Missile launcher, Multi-melta

+ Heavy Support +

Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy slugger

Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy slugger

Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy slugger

++ Battalion Detachment +5CP (Chaos - Daemons) [17 PL, 5CP, 302pts] ++

+ Configuration +

Chaos Allegiance: Nurgle

Detachment CP [5CP]

+ HQ +

Poxbringer [4 PL, 70pts]

Poxbringer [4 PL, 70pts]

+ Troops +

Nurglings [3 PL, 54pts]
. 3x Nurgling Swarms

Nurglings [3 PL, 54pts]
. 3x Nurgling Swarms

Nurglings [3 PL, 54pts]
. 3x Nurgling Swarms

++ Total: [123 PL, 13CP, 1,998pts] ++

 

 

Das hier werde ich heute Abend spielen. Das ist sozusagen der "First Draft" der Armee, einfach um bestimmte Einheiten mal zu verwenden oder kennen zu lernen. Die Myphtic Plague Haulers habe ich erst die Woche geklebt...

 

Ich nehme euch jetzt mal mit auf einer Reise durch meinen Nurgle-Kopf. Das hilft mir bei der Planung der Armee aber stellt auch gleichzeitig die Entwicklungspotenziale der Armee heraus.

Als Seuchenkompanie tendiere ich zu den Vorboten, da hat man recht viel von Typhus und den Poxwalkern.

Zur HQ.Auswahl:

Typhus soll 2x zaubern und kann gegebenenfalls durch das neue "Sendbote des Nurgle" Stratagem ebenfalls eine 1er Reroll Aura erhalten. Den finde ich speziell mit dieser Aura unfassbar stark. Den würde ich gegebenenfalls sogar als sehr kompetetiv einschätzen. Der hat die defensiven Psikräfte mit denen er je nachdem die Seuchenmarines oder die Poxwalker bufft.
Der Prinz kann eventuell das neue Schwert erhalten, die Epidemizystische Klinge. Das macht ihn so schon stark, aber mit dem neuen Seelenernte Stratagem ist er damit auch besser gegen Infanterie. Den finde ich einfach nach wie vor gut und spiele ihn immer gerne.

 

Standards:

Wer Typhus sagt, kann auch "Haufenweise Poxwalker" sagen. Das habe ich getan. Mit S/W 4 und der Möglichkeit die irgendwo hin zu schocken finde ich das sehr interessant. Mal sehen, ob das was gegen Tyraniden kann.

Der Seuchenmarineblob ist die Liebhabereinheit in der Armee und der eigentliche Dreh-und-Angelpunkt. Mein Gameplan sieht vor, dass ich die quasi dauerhaft durchbuffe. Unaufhörliche Salven, Ansteckende Geschosse, Veteranen des langen Krieges auf die Marines und gegebenenfalls Parasitäre Dämpfe auf die Blight Haulers. Damit schießt der Trupp 80 Schuss Giftbolter mit AP-1 und Giftwaffe, die bei der Verwundung auf die 5+ AP-5 haben. Ob man Veteranen braucht sei mal da hin gestellt, aber ich gehe davon aus, dass mich dieser Trupp mindestens 8 CP in 2 Schussphasen kosten wird.
In der Defensive muss ich sie mit der Fliegenwolke quasi zu einem Charakter machen und eventuell sogar mit der Fauligen Fruchtbarkeit mit dem 4+ Widerwärtig Zäh ausstatten...

 

Falls sie zu früh im Nahkampf gebunden werden kann ich sie als Grabenkämpfer mit den Seuchenmessern und der Kriechenden Pest auch zu starken Nahkampfmonstern machen.

 

Elite:
Ich habe einmal den Granatenbuffer mitgenommen, um das Bombardement einsetzen zu können. Damit werden die Marines auch nochmal schlimmer. Der ist aber ganz klar eher ein Spaßvogel.
Dazu kommt der Blightbringer als Erzvergifter-Warlord mit dem "Geläut des Dämons" um den Seuchenmarines einen 5+ Rettungswurf zu spendieren. Ich will das Death Guard Kraftfeld einfach mal ausprobieren.

 

Sturm

Die Blight Haulers sind geldmäßig billig, bringen viele schwer zu tötende Lebenspunkte auf das Feld und schützen die Seuchenmarines entweder als Screen oder mit ihren Auren. Finde ich so in der 3er Gruppe schon gut. Habe bisher auch nur gutes von denen gehört. Die Minis sind auch hübsch, freue mich darauf die anzumalen.
 

Unterstützung:

3x der Plagueburst Crawler. Ein bisschen ein No-Brainer. Mit der Fliegenwolke als Stratagem möchte ich natürlich schwer zu tötende Einheiten aufstellen. Das erledigen die Crawler sicherlich ganz gut.

 

Das Dämonenbattalion ist für eine frühe Feldkontrolle und Buffs für die Dämonenmaschinen dabei. Und jetzt in der 8. ein bisschen eine Verlegenheitslösung, weil ich nicht mit nur 8 CP aus dem Haus will. Mindestens 10 sind ja für die Seuchenmarines verplant... da brauche ich noch ein paar für eventuell ein weiteres Relikt oder ähnliches...

 

 

Die Gedanken, die ich zu dieser Armee habe sind:

 

- die Pockenhändler sind wahrscheinlich die eigentlich bessere Wahl für die Dämonenmaschinen. Da kann man die auf einen 4+ Retter buffen und die Fahrzeuge mit einem Stratagem heilen.

- der Blightbringer mit dem Geläut des Dämons ist in dieser Armee vermutlich auch verschenkt. Die Seuchenmarines haben mit dem 2+ Rüster und der Fliegenwolke sowieso einen heftigen Buff.

- Typhus/Dämonenprinz Tagteam: Da könnte man eventuell auch einen Plaguecaster für mehr Psi mitnehmen oder einen Buff-Bot Chaoslord mit Erzvergifter und dem Pockenhändler-Relikt

Wenn man hier und da ein paar Punkte einspart, kann man vielleicht 1-2 Foetid Bloat Drones einpacken und dann das Pockenhändler Thema so richtig als Fahrzeughaufen ausnutzen. Wahrscheinlich stark, aber ich probiere mal diese Mischliste aus, dann kann man ja sehen wo sich das hin entwickelt.

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Das klingt eigentlich erst mal wie eine solide Aufstellung. Ich denke in dem Setting gegen Tyranniden lohnt sich auch tatsächlich mal Typhus, denn der kommt mit seiner Rüstung und den dadurch verursachten Bewegungsbeschränkungen ja nicht wirklich vorwärts. Aber dieses Problem nehmen dir ja die Tyranniden ab, denn die kommen ja zu dir, ob du willst oder nicht.

Denke die Blighthauler werden deshalb auch recht schnell im Nahkampf landen und sind dann mit ihren Meltern unter Umständen recht nutzlos, der Schutzwurfbuff ist allerdings nicht verkehrt.

 

Typhus und die Poxwalker schocken zu lassen wäre eine Idee, aber dann sind sie gegen Tyras ab Runde zwei wohl nicht als Screen benutzbar. Den Könnte man durch Necrosius the Undying ersetzen und man kann DR Würfe von 1 wiederholen und durch Miasma der Pestilenz (wenn ich mich da gerade nicht irre), bekommst du auch verbesserte Poxwalker hin. Er könnte zur Not auch eher mit vorrückenden Poxwalker mithalten. Du hast ja viele schnelle Elemente in deiner Armee und musst da meines Erachtens aufpassen, dass du dich nicht selbst etwas bei der Bewegung behinderst, wenn du dich entscheidest die aggressiv alle nach vorne zu senden.

 

Den Blightbringer könntest du dir evtl. sparen, aber für die Punkte bekommst du keinen Plaguecaster (den finde ich ja gerade in der Kombination mit seinem Reliktstab sehr gut zum verteilen von tödlichen Wunden). Aber zum ausprobieren kann man das ja mal probieren.

 

Die Plagueburst Crawler sind in der Form mit den Spittern wie du sagst ein NoBrainer und werden ihre Sache bestimmt gut machen, gerade gegen Horden sind die ganz gut mit den automatischen Treffern und Seuchenwaffenprofil.

 

Denke es steht und fällt mit der Performance deiner Plague Marines. Kannst du wirklich zwei Runden lang alles raushauen was geht ist dieser Trupp ein Monster.

 

Bin gespannt wie die Truppe sich gegen die Ekelkäfer schlägt.

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So. Gestern habe ich es nicht geschafft. Heute kommt er aber, der Bericht.

 

Wir erwürfelten wieder mal eine ITC Mission. Dieses Mal gab es die Mission Nummer 6 "Crucible of Champions"

 

Passenderweise hatten wir beide haufenweise Charaktermodelle dabei, so dass man den Bonus auch mal angehen könnte.

Ich wählte als Secondaries: Big Game Hunter, Headhunter und King of the Hill. Vermillion nahm Born for Greatness für seinen Patriarchen, Recon und Reaper.

Im Gegensatz zu den anderen letzten Spielen durfte ich mal anfangen und entschied mich auch dafür. @Vermillion wählte dann die Aufstellung Hammerschlag.

Die Geländestücke direkt an unserer Aufstellungszone waren unpassierbar, deshalb musste ich mich entscheiden meinen Blob auf eine Flanke zu stellen Das tat ich dann auch. Vermillion baute sich ausserhalb meiner gefährlichen Reichweiten auf (Laufen + Schnellfeuer + Verlängerte Reichweiten für Giftwaffen)

 

So ging es dann los.

Meine Aufstellung

50049885463_c5e69da0e3_b.jpg

Vermillions Aufstellung

50050708982_da773f14eb_b.jpg

 

Zug 1

 

Vermillion hatte seinen Genestealer-Buggy so gestellt, dass ich ihn sehen konnte. Also schob ich meine Ballerburg vorsichtig vor, stellte meine Nurglings davor, so dass die Tyranten nicht über sie in meine Crawler chargen können. Dann zündete ich meine Fliegenwolke, die Vermillion mit den ausgeklügelten Plänen des Genestealer Cults konterte.
In meiner Schussphase konnte ich dann mit meinen Mörsern und den Raketenwerfern der Myphitic Blight Haulers den Buggy erschießen.

50050707817_80f3c75d7c_b.jpg
Vermillion kam vor und stellte sich offensiv vor meine Armee. Dann erschoss er mit 2 Carnifexen einen Trupp meiner Poxwalker und alle Nurglingtrupps.

50050453411_54c52b7afd_b.jpg

 

Er punktete dann Hold One, Hold More, Kill One, Kill More, 2 Reaperpunkte

Ich punktete Hold One, Kill One

 

Zug 2

 

Zeit mich zu revanchieren. Es war zwar schade um meine Screens, aber das ist ja einkalkuliert. Die Seuchenburg bewegte sich weiter vor, so dass ich alle Tyranten in gute Reichweiten bekam und meine verbliebenen Poxwalker screenten das Hinterland. Von vorne sieht die Burg so aus. Die Seuchenmarines wurden dieses Mal durch die Fliegenwolke geschützt.

50050453046_4f336f1db6_b.jpg

In der Psiphase bekam ich nur Shrivelling Pox auf einen der Tyranten durch, was nicht wirklich relevant war.
In der Schussphase ging es dafür ab. Je 10 Marines feuerten ihre giftigen Bolter mit wiederholbaren Verwundungswürfen und 4 Schuss auf einen Tyranten. Ich ließ einen auf 3 LP und einen auf 4 LP stehen. Danach bearbeiteten die Myphitic Blight Haulers die verwundeten Tyranten und mit Hilfe der Heavy Slugger und der Plaguespitter der Plagueburst Crawler konnte ich tatsächlich alle Tyranten aufräumen. Das war sehr, sehr heftig.

Vermillion bewegte seine Carnifexe dann offensiv vor, schockte seine Genestealer Cult Einheiten um meine Burg und begann meine Crawler zu bearbeiten. In der Psiphase versuchte der Patriarch sich an einem Mentalen Duell mit einem der Crawler. Dieser überlebte allerdings nach einer Würfelorgie auf 4 LP.

In der Schussphase starb er dann und explodierte. Das kostete einige Seuchenmarines das Leben und drückte ein paar Wunden in Charaktere und die Haulers. Ein anderer wurde beschädigt und blieb auf 8 LP stehen. Im Nahkampf erreichte ein Carnifex diesen Crawler und der komplette Genestealer Cult verhungerte auf dem Weg in den Nahkampf mit meinen Poxwalkern.

Ich punktete Kill One, Kill More, Hold One, 3  Punkte Headhunter

Er punktete Kill One, Hold one, Hold More, 1 Punkt Reaper, 2 Punkte Recon

Zug 3
Uff. Das war tatsächlich insgesamt unglücklich für Vermillion. Ich bewegte mich ein wenig herum, fiel mit meinem Crawler aus dem Nahkampf zurück und mit meinem verbliebenen Crawler fuhr ich in mein Hinterland, um seine kleinen Trupps da langsam aber sicher abzuräumen. Die Seuchenmarines drückten aufs zentrale Missionsziel zu und luden ihre Bolter durch... Der Prinz sprang aus der Burg und beschäftigte sich mit dem Patriarchen.

In der Psiphase heilte ich meinen verwundeten Crawler, scheiterte an Smites und konnte glaube ich ein Miasma auf die Seuchenmarines zaubern... bin mir nicht sicher, war aber auch nicht wirklich relevant.

In der Schussphase entsorgte der Seuchenmarinetrupp einfach mit ihren Boltern und Veterans of the long War 2 Carnifexe. RATATATAT. Der dritte wurde dann von Typhus und den Marines im Nahkampf aufgeraucht, während der Prinz den Patriarchen tötete und meine Poxwalker den Kelemorph und 5 Brood Brothers festhielten.

 

Vermillion versuchte noch den Gegenschlag, indem er meine Seuchies chargen wollte ...

50050708987_57f9b9987f_b.jpg

Insgesamt konnte er aber nicht genug Schaden anrichten und danach gingen wir das Spiel nur noch akademisch durch.

In Runde 3 punktete ich Hold One, Hold More, Kill One, Kill More, 1 Punkt Headhunter, 4 Punkte Big Game Hunter, 1 Punkt King of the Hill und den Bonus.
Er punktete Kill One, Hold One, 2 Punkte Recon, 1 Punkt Reaper.

 

Im weiteren Verlauf würde er mir aber keinen Schaden mehr machen können, während ich definitiv ab jetzt Hold More, Bonus und King of the Hill durchpunkten würde.

 

Unterm Strich hätte Vermillion in Runde 1 entweder defensiver aufspielen müssen oder statt der Fliegenwolke das Giftbolter Stratagem kontern sollen. Aber die Neuralfresser haben es einfach schwer gegen Widerstand 7 und 8 Fahrzeuge mit 3+ Rüstung und Disgustingly Resilient. Also grundsätzlich schon ein Mismatch für ihn, denke ich. Bezeichnend war auch, dass der Cult ihm die meisten Punkte brachte...

 

Es gibt nachher oder morgen noch ein Fazit und meine Veränderung für die Liste. Bis hierher, danke fürs Lesen.

@Zalantar danke für den Input. Ich habe ich fürs Screenen entschieden mit den Poxwalkern. Das ist gegen den Cult immer wichtiger, als selbst offensiv zu werden.

 

bearbeitet von Marbo aus Marburg
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Mein größter Fehler war im Nachhinein, mit den Hive Tyrants in Runde 1 aggressiv vorzuspringen. Ich hätte sie in sicherer Entfernung halten und trotzdem Poxwalkers und Nurglings erschießen können, was anderes war für meine Missionen zu dem Zeitpunkt ja gar nicht relevant. Dann wäre im Runde 2 ein koordinierter Angriff mit dem Genestealer Cult möglich gewesen, statt dass die Death Guard meine Truppen gestückelt auseinanderpflückt. Dann wäre das Matchup immer noch schwierig geworden, aber ich hätte mich länger im Spiel halten und zumindest für ein knapperes Ergebnis sorgen können. Ich bin mit den Nids allerdings auch recht eingerostet und kann die eigenen Einheiten nicht mehr so gut einschätzen. Spaß hat es trotzdem gemacht, und lehrreich war es! 

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Danke für den Bericht. Eigentlich schön zu lesen. Kannst du die Verlinkungen im Text noch entfernen? 

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"That guitar tone makes the hair on my sack stand on ends" - depecheme24

"Sich zu Tode arbeiten ist die einzige gesellschaftlich anerkannte Form des Selbstmordes."

 

Mein WH 40k Projekt: SONS OF HATE

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@chiuich weiß nicht wo das herkam. Ist mir jetzt aber schon zum zweiten Mal passiert. Hat wahrscheinlich einfach was mit den Links von den Bildern zu tun.

 

Zum Fazit über meine Liste:

 

Ich fand die Mischung aus vielen Seuchenmarines gemischt mit den Haulers und den Crawlern richtig gut.

Was ich nicht wirklich gebraucht habe war die Mischung Typhus + Poxwalker. Zumindest nicht in einer relevanten Art und Weise. Und weil ich das Dämonendetachement auch nur so "lala" fand, habe ich mal probiert eine Death Guard Brigade aufzustellen. Tendenz: Orientierung in Richtung der 9. Edition, aber auch weil das mehr CP bringt als 2 Battalions. Die Seuchenkompanie wäre in der Situation die Pockenhändler, und irgendjemand bekommt das Relikt für den 4+ Rettungswurf für Dämonenmaschinen.

Ich habe ja keine Poxbringer, deshalb sind die Plaguespitter der Crawler schwächer. Das will ich mit den beiden Drohnen und den Blightspawns kompensieren. Und die Drohnen bringen die "Flug-Mobilität", die mir sonst der Prinz bringt. Der Tallyman ist ein bisschen eine "Spaßlösung". Aber bei den ganzen 1 CP Stratagemen finde ich das probierenswert. Ich male als nächstes mal diese 3 Hauler an, dann hab ich das alles in Bunt.

 

Spoiler

++ Brigade Detachment +12CP (Chaos - Death Guard) [129 PL, 15CP, 1,996pts] ++

+ Configuration +

Battle-forged CP [3CP]

Detachment CP [12CP]

+ HQ +

Chaos Lord [5 PL, 76pts]: 6. Arch-Contaminator, Chainsword, Combi-bolter, Warlord

Lord of Contagion [7 PL, 112pts]: Manreaper

Malignant Plaguecaster [6 PL, 95pts]: 1. Miasma of Pestilence, 4. Blades of Putrefaction

+ Troops +

Chaos Cultists [3 PL, 40pts]
. 9x Chaos Cultist w/ Autogun: 9x Autogun
. Cultist Champion: Autogun

Chaos Cultists [3 PL, 40pts]
. 9x Chaos Cultist w/ Autogun: 9x Autogun
. Cultist Champion: Autogun

Plague Marines [23 PL, 272pts]
. Plague Champion: Boltgun, Plague knife
. 16x Plague Marine w/ boltgun: 16x Blight Grenades, 16x Boltgun, 16x Krak Grenades, 16x Plague knife

Poxwalkers [3 PL, 50pts]
. 10x Poxwalker: 10x Improvised weapon

Poxwalkers [3 PL, 50pts]
. 10x Poxwalker: 10x Improvised weapon

Poxwalkers [3 PL, 50pts]
. 10x Poxwalker: 10x Improvised weapon

+ Elites +

Foul Blightspawn [4 PL, 77pts]

Foul Blightspawn [4 PL, 77pts]

Tallyman [4 PL, 55pts]: Plasma pistol

+ Fast Attack +

Foetid Bloat-drone [8 PL, 138pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe

Foetid Bloat-drone [8 PL, 138pts]: 2x Plaguespitters, Plague probe

Myphitic Blight-haulers [21 PL, 306pts]
. Myphitic Blight-hauler: Missile launcher, Multi-melta
. Myphitic Blight-hauler: Missile launcher, Multi-melta
. Myphitic Blight-hauler: Missile launcher, Multi-melta

+ Heavy Support +

Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy slugger

Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy slugger

Plagueburst Crawler [8 PL, 140pts]: 2x Plaguespitter, Heavy slugger

++ Total: [129 PL, 15CP, 1,996pts] ++

 

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Hallo miteinander, 

@Marbo aus Marburg und ich haben es endlich mal geschafft, unser erstes gemeinsames Spiel der neuen Edition zu spielen. Für mich war es das zweite Spiel insgesamt, Marbo hat heute das erste Spiel überhaupt in der 9. Edition gespielt. Ich führte eine Armeeliste aus Chaos Knights und Black Legion ins Feld, die ich in drei Wochen auch auf einem Turnier spielen möchte. 

 

Spoiler

Chaos Knights – Superheavy Detachment

(Inferno Household – Custom: Infamous Heredity; Pinpoint Cruelty)

 

Knight Despoiler - 445 Pts

Warlord (Knight Diabolus), Avenger Gatling Cannon, Heavy Flamer, Meltagun, The Gauntlet of Ascension

 

Knight Tyrant - 720 Pts 

Plasma Decimator & Volcano Lance, 4 Shieldbreaker Missiles, 2 Twin Meltaguns, 1 Twin Siegebreaker Cannon, The Blasphemous Engine

 

War Dog - 160 Pts

Thermal Spear, Reaper Chaincleaver; Meltagun

 

War Dog - 160 Pts

Thermal Spear, Reaper Chaincleaver; Meltagun

 

Chaos Space Marines – Patrol Detachment

(Black Legion)

 

Sorcerer in Terminator Armour - 115 Pts

Mark of Slaanesh, Combi-Melta, Force Stave, Death Hex, Delightful Agonies

 

Sorcerer in Terminator Armour - 108 Pts

Mark of Slaanesh, Combi-bolter, Force Axe, Prescience, Warptime

 

5 Chaos Space Marines - 80 Pts

Mark of Slaanesh, 4 * Bolter, 1 * Plasmagun

 

6 Chaos Space Marine Terminators - 212 Pts

Mark of Slaanesh, 3* Combi-Melta, 2* Combi-bolter, 1* Reaper Autocannon,  3* Chainaxe, 1* Powerfist, 1* Powermaul, 1* Chainfist

 

Marbo brachte seine Orks mit, die in einem Deathskull-Bataillon organisiert hatte. Das sah aus dem Kopf ungefähr so aus:

 

Spoiler

Warboss in Megarüstung

Big Killa Boss, Da Killa Klaw, Da Biggest Boss

 

Big Mek in Megarüstung

Spezialkraftfeld

 

10 Boyz 

 

12 Boyz

 

12 Boyz

 

3 Meganobs

Killasäg'n

 

3 Meganobs

Killasäg'n

 

3 Megatrack Scrapjets

 

3 Shokkjump Dragstas

 

1 Bonebreaka

 

1 Bonebreaka

 

1 Burna Bomma

 

1 Burna Bomma

 

1 Trukk

 

Das müsste glaube ich soweit alles gewesen sein. Wir spielten die Mission "Einkreisen und Vernichten" mit sechs Missionszielen – je zwei in den Aufstellungszonen außen, sowie zwei auf der Mittellinie weiter innen. Als Sekundärmissionen der Orks gab es die Viertel Erobern, die Standarten auf Missionszielen aufpflanzen per Aktion, und die missionsspezifische Sekundärmission, bei der man zwei Ziele in der eigenen Zone und mindestens eines in der gegnerischen kontrollieren muss. Die Knights waren auf Vernichtung aus: Ihre Sekundärmissionen waren das Zerstören von Fahrzeugen, das Zerstören von mehr Einheiten pro Zug als der Gegner und das Warpritual, bei dem drei Mal eine Psi-Aktion in der Schlachtfeldmitte gelingen muss. Die Knights waren Verteidiger und bekamen den ersten Spielzug. Alle Terminator-Modelle warteten im Teleportarium auf ihren Einsatz, während die Orks nichts in Reserve hielten.

 

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Der Knight Despoiler ging einen dämonischen Pakt zur Stärkung seiner Gatling-Kanone ein und rückte dann gemeinsam mit den War Dogs auf das Zentrum vor, während der Knight Tyrant mit behäbigen Schritten eine bessere Feuerposition einnahm. Der Despoiler richtete sein Geschütz gen Himmel und die Waffe erwachte kreischend zum Leben, woraufhin schnell einer der Bomber der Orks durchsiebt ins Trudeln geriet und abstürzte. Der Knight Tyrant gab derweil eine verheerende Salve auf einen der Bonebreakas ab, und einer der War Dogs zerstörte ihn schließlich mit seinem Thermalspeer. Einige der transportierten Boyz kamen im Feuer um, die restlichen suchten Deckung im nahen Wald. Gehässig feuerte der zweite War Dog ihnen noch ein paar hocherhitzte Strahlen hinterher, woraufhin einige Orks die Flucht ergriffen und nur vier übrig blieben.

 

Der zweite Bonebreaka der Orks und der Trukk mit dem Warboss rumpelten in die Mitte, während die ganzen Buggies im Osten um die Hügelformation im Zentrum des Schlachtfeldes rauschten, um dem Despoiler in die Flanke zu fallen. Der drehte seine Ionenschilde auf diese Bedrohung ein, musste aber trotzdem einige Schäden hinnehmen und wurde auf 10 Lebenspunkte runtergeschossen. Derweil rauschte der zweite Burna Bomma heran und konnte zwei der Chaos Space Marines niederschießen, die das Missionsziel im Osten kontrollierten. 

 

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Der Despoiler rückte auf das zentrale Missionsziel im Westen, während die War Dogs mit surrenden Kettenspaltern auf den Bonebreaka zustaksten. In einem glühenden Lichtblitz traten die Terminatoren der Black Legion ebenfalls im Zentrum des Schlachtfeldes auf den Plan. Der Knight Tyrant fegte den zweiten Burna Bomma mit einer Miniatursonne aus seinem Plasmageschütz aus dem Himmel, während seine Melter einen Shokkjump Dragsta zerschmolzen, der sich zu nah herangewagt hatte. Im Zentrum ging derweil das Melterfeuer aus Waffen allen möglichen Kalibers auf den Bonebreaka nieder, der zudem noch von einem der Terminator-Hexer mit einem Fluch belegt worden war und nicht vom Kraftfeld des Meks in seinem Innern profitieren durfte. Dennoch brauchte es die Kakophonie der Terminatoren, um den Panzer letztlich in die Knie zu zwingen. Einer der War Dogs schritt daraufhin voran und sägte mit einigen gezielten Schwüngen die benommenen Orks in Stücke, die aus dem lodernden Wrack gestolpert kamen. 

 

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Nun stapften der Warboss und drei Meganobs heran, um in der Mitte aufzuräumen, während die restlichen Buggys weiterhin im Osten umhersausten und die verbliebenen drei Chaos Space Marines niedermähten. Der Warboss stürmte mitten zwischen die drei Knights im Zentrum und überstand das Abwehrfeuer des Despoilers mit drei Lebenspunktverlusten. Die drei Meganobs und ein Scrapjet schlugen derweil in einem der War Dogs ein. Der Warboss kämpfte als erstes und riss den Despoiler zu Boden. Nun stand ich mit 4 Befehlspunkten vor der schwierigen Entscheidung, zu versuchen, ihn am Ende der Phase wieder aufstehen zu lassen, oder lieber die Gegenoffensive zu starten und dann nicht mehr genug BP übrig zu haben. Ich entschied mich dann für letzteres, da ich letztlich empfand, ich könnte auch ohne den Despoiler weiterarbeiten, nicht aber zusätzlich den Verlust eines War Dogs verkraften, während gleichzeitig noch drei Meganobs im Zentrum umhertobten. Also unterbrach ich mit dem War Dog die Kampfabfolge, der erfolgreich in einem Sprühregen aus Blut und Funken die drei schwer gepanzerten Orks erledigte. Der andere War Dog brachte derweil den Anführer der Orks zu Fall, wurde aber wenig überraschend dank Gefechtsoption mit in den Tod gerissen. Für beide Spieler eine recht brutale Phase im Zentrum. 

 

Das restliche Spiel artete nun in Geplänkel aus: der zweite War Dog konnte noch den Scrapjet in der Mitte erledigen, bevor er ebenfalls fiel. Die Terminatoren zogen sich zunächst gemeinsam mit einem Hexer auf das Missionsziel der Orks im Westen zurück und erledigten die restlichen Boyz in der Mitte, um sie am Punkten der Sekundärmission zu hindern und gleichzeitig die Primärmission weiter zu erfüllen. Der andere Hexer versuchte derweil, das Ritual im Zentrum abzuhandeln, fiel aber nach einer schlechten Fernkampfphase des Knight Tyrants zu schnell einem Shokkjump Dragsta zum Opfer. Im weiteren Spielverlauf dominierte der Tyrant dennoch die Westflanke und verheerte alle Grünhautfahrzeuge, die sich närrischerweise aus der Deckung wagten.

 

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Die Orks hatten derweil den Osten recht stabil im Griff und punkteten dort primär durch, sowie sekundär über ihre errichteten Fahnen. Im letzten Zug gab es nochmal ein bisschen Action: die Terminatoren rückten noch einmal vor, um  möglichst sicher mehr Einheiten als die Orks zu zerstören, was im Echo der Grünlinge dann fast schief gegangen wäre, denn nur der Champion der Terminatoren überlebte den folgenden Schlagabtausch.

 

Mit wenigen verbleibenden Modellen auf beiden Seiten machten wir uns an das Ausrechnen des Endstandes. Die Primärmission konnten wir beide vollständig erfüllen. Ich konnte den Orks die missionsspezifische Sekundärmission komplett verweigern, jedoch auch das Psiritual nicht erfüllen, sodass hier für uns beide 15 Punkte liegengeblieben waren. Das Zerstören von Fahrzeugen konnte ich konsequent durchpunkten, auch das Vernichten von mehr Einheiten schaffte ich drei oder vier Mal – ich bin nicht ganz sicher, ob wir einmal übersehen haben, es anzurechnen. Die Orks konnten derweil gut über die Vierteleroberung und drei errichtete Fahnen punkten. So kam ein knappes Endergebnis von 69:66 für das Chaos nach einer äußerst spannenden Partie heraus. 

 

Meine Armeeliste hat mir auf jeden Fall eine Menge Spaß gemacht. Und es war schön zu sehen, dass sie es auch schaffen kann, die Primärmission durchzupunkten, besonders gegen eine Armee, die potenziell gut in Sachen Feldkontrolle ist. Die Terminatoren als zusätzliches Element fangen da schon ganz gut was auf. Was mir sehr gut gefallen hat, war wie sicher mein Beschuss durch meine gewählten Haus-Eigenschaften ins Ziel ging. Es gibt da auch andere coole Regeln, die man nutzen kann, aber akkurater Beschuss dank vieler Wiederholungswürfe ist einfach eine Menge wert. Gerade wenn man recht viele Melterwaffen dabei hat, ist natürlich der wiederholbare Schadenswurf super, und die Raketen vom Knight Tyrant gehen auch alle sehr gut ins Ziel. Ich hatte eigentlich nur eine Fernkampfphase, wo der Tyrant eher enttäuschend abgeliefert hat, ansonsten hat er jede Runde problemlos zwei Fahrzeuge oder eben was dickes abgeschossen.

 

So, ich hoffe, das Lesen des Spielberichts war einigermaßen spaßig und das Spiel nachvollziehbar. Vielleicht schaffen wir vor dem Turnier noch ein Spiel, bei dem die Knights sich an der Death Guard versuchen. Wir berichten dann gegebenenfalls. ;)

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