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Bedenken bezüglich der Zukunft der Horus Heresy


Empfohlene Beiträge

vor 37 Minuten schrieb Gorgoff:

Finde ich nicht.

Weißt du, was in Wirklichkeit passiert, wenn eine Rakete die Panzerung eines Panzers durchschlägt?

Er ist fertig.

Das kann ruhig so bleiben.

Ich finde auch nicht, dass Panzer zu schnell sterben. Normalerweise muss man da schon ein wenig Mühe reinstecken. ;)

Aber klar, manchmal reicht ein Schuss und das war es. Ärgerlich, wenn es um einen 350 Punkte Panzer geht. 

Weiss ich natürlich. In der Realität sollen bei einem Krieg die Parteien aber nicht nen schönen Abend zusammen haben ;)

Oft genug erlebt. T1 ein Lucky Shot und der Spartan oder Levi platzt, dann ist das Spiel quasi gelaufen für den jenigen in vielen Fällen. Denke da ist ein Kompromiss definitiv besser.
Gerade bei 2000-2500, also relativ kleinen Spielen ist sowas fatal.

 

vor 37 Minuten schrieb Gorgoff:

Das könnte funktionieren. 

Oder man macht Fahrzeuge gleich wie in der zweiten. Dann fühlen die sich realistischer an und können wirklich nur von schweren Waffen zerlegt werden. 

Man müsste allerdings die Schadenstabelle des AoD nehmen. Man könnte ein explodiert ja auch erst ab 8+ machen. Für jeden verlorenen Rumpfpunkt addiert man Plus eins auf der Tabelle oder so. 

Gäb da sicherlich viele Methoden, um das zu verbessern.

Was halt gar nicht geht ist, dass bei der achten alles alles verwunden kann. Das ist einfach so unglaubwürdig und auch spielerisch fragwürdig. 

Das wäre natürlich auch was. Ging ja aber hier um mögliche Kompromisse bei einem Umstieg auf die 8.
Bleibt man bei der 7. sollten die RP der Fahrzeuge immo ca. verdoppelt werden (das gibt noch mehr Spiel für Zwischenräume nicht nur die übliche 2-5 Spanne)
Dafür könnte man dann Waffen wie Melter/Laska/Rakwe so aufwerten, dass sie zusätzliche Rumpfpunkte an Schaden versursachen oder auf einer eventuell angepassten Tabelle leichter in die Region kommen, wo schlimmere Ergebnisse anstehen.
 

Zitat

ch finde es maximal unglaubwürdig, dass Modelle einfach verdampfen, weil sie Angst haben. Idiotischstes Moralsystem, was ich je sah.

Allerdings finde ich auch nicht gut, wenn eine teure Einheit durch Würfelpech hops geht. Die sollten einfach zusätzliche Schläge einstecken, wenn die aus dem Nahkämpfe wegrennen und gut ist. Von der Platte rennende Einheiten haben hingegen eine lange Tradition und sind auch zu witzig, um das zu streichen. :D


Dann hast du den Gedanken dahinter nicht verstanden. Sie verdampfen nicht, sie werden einfach mit im Handgemenge des überlegenen Feindes  zusätzlich niedergemacht.

 

vor 37 Minuten schrieb Gorgoff:

Das auf jeden Fall.

Wieso bieten die kein vergünstigtes Bundle an, in dem man ein HQ Plus zwanzig Marines bekommt? ZACK, man kann spielen. 

Verstehe ich nicht, zumal GW das ja schon tut. 

Denke das steht sicher auch noch an. Siehe meine Theorie zu HH Starterkits mit Grundregelwerk und kleinem Figurenpaket aus Plastik.

 

vor 37 Minuten schrieb Gorgoff:

und ganz wichtig Look out Sir. 

Letzteres ist eine gute Idee, sollte aber nicht so laufen, wie es derzeit läuft. 

Look out Sir ist immo ok. Sollte nur eine explizitere Verteilmechanik bekommen. (Z.B. nur auf Modelle in Basekontakt abgeben oder 1-2") Ist das nicht gegeben, kann es nicht abgegeben werden.
UCM und CM sollten schon geschützt werden können, sonst sind sie einfach zu große Opfer oder hängen nur noch in der letzten Reihe von Trupps rum.
Custodes sollten einfach keine Charakter mehr sein, aber trotzdem z.B. herausfordern können. Wie es bei vielen Spezialtruppen der Legionen der Fall ist. Problem solved.

 

vor 37 Minuten schrieb Gorgoff:

Eventuell müsste man über das Missionsdesign nachdenken bzw über Siegespunkte.

Derzeit nehmen die meisten Leute ja eher zähneknirschend in kauf normale Space Marines in der Liste zu haben, weil die halt mit müssen. Das müsste man anders gestalten.

Allerdings geht das in den Bereich über, dass man viele Einheiten gerne mal überarbeiten müsste. 

Missionen sind eine blöde Sache in der HH. Entweder man steckt Vorbereitung und Arbeit in die spezifischen Szenarien (was wohl die wenigstens für nen Bier und Bretzerlzockerabend tun) oder man bleibt bei den generischen und unabwechslungsreichen Standardmissionen.
Bin mittlerweile an dem Punkt, dass ein Kartensystem und fortlaufende Punkte (wie bei 40k, ITC, Dominion) das Optimale sind.
Bei Karten darf man es nur nicht wie bei 40k handhaben, da ist zu viel Ausschuss/nichterfüllbares mit drin. Abwechslung, aber möglichst kompakt.

 

 

vor 37 Minuten schrieb Gorgoff:

Derzeit nehmen die meisten Leute ja eher zähneknirschend in kauf normale Space Marines in der Liste zu haben, weil die halt mit müssen. Das müsste man anders gestalten.

Allerdings geht das in den Bereich über, dass man viele Einheiten gerne mal überarbeiten müsste. 

Finde ich gar nicht verkehrt und birgt oft die wahre taktische Herausfordrung bei 30k. Also Seine taktischen/punktenden Einheiten so sinnvoll zu platzieren/zu timen/zu schützen, dass sie zum richtigen Zeitpunkt am richtigen Ort sind.
Zudem wäre es über die Missionsziele zu Regeln, dass diese Einheiten auch wirklich attraktiv bleiben.
Alles andere zerstört das Armeebild. (und Armeen (Legio Cybernetica, Custodes, ...), deren klarer und teils einziger echter Nachteile es ist, nicht gut zu Punkten, würden noch stärker).


Was ich noch sinnvollfände, wäre eine Überarbeitung des Deckungssystems. Das aktuelle ist nicht nur aus spielerischer als auch aus realistischer Sicht völlig Banane.
Deckung sollte einen Malus auf die BF geben (Einheiten mit hoher BF würden auch angemessen dadurch profitieren und man könnte spezielle Scharfschützen auch mal mit BF 5+ ausstaffieren).
Z.B. Infanterie bekommt immer Deckung in Gelände.
-Wälder, leichte Barrikaden, eigene Einheiten/gegnerische Einheiten, o.ä. -1
-Wände, Ruinen, Bunker, etc. -2
-Deckungsuchen gibt -1 und verbessert vorhandene Deckung.
Das wäre auch eine gute Aufwertung für die ganze Infanterie, nicht nur gegen Waffen mit hoher DS.
Meatshields wären eine interssante Taktik für manche Armeen.

Fahrzeuge und Monster sollten deutlich geringer von Deckung profitieren.
Da kann man das momentane Prozentmodell fast beibehalten, nur das ich es 50% verdeckt = -1 und 75% = -2 anpassen würde.

Außersicht würde weiterhin den BF modifikator für Sperrfeuer streichen.




Zudem fände ich Stratagems oder Commandpoints eine sinnvolle Erweiterung für mehr taktische Optionen und Abwechslung.
Damit kann man gewissen Entwicklungen des Metas auch hervorragend gegensteuern, wenn man es clever macht.
So kann man mehr/bessere Stratagems einbauen, die es Nahkämpfern erleichtern in den Kampf zukommen, Infanterie besser zu schützen, etc.
Damit die Artillerie/Beschussschwemme und vor allem der teils immense Vorteil des Anfangs abgemildert wird. Vielleicht sogar bis zu dem Punkt, dass man sogar freiwillig mal nicht den ersten Zug hat.



Verbesserungspotenzial gibt es massig.

bearbeitet von Cerenwyn
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"To plunder, to slaughter, to steal, these things have long been misnamed empire. Ours is the better way; after we conquer, we shall rebuild, after we destroy, we will create order.

Where once was ruin and slavery, we shall bring civilisation and the Imperial Truth. To those who oppose this great ideal, we bring the peace of a swift ending."
- Roboute Guilliman, The Lexis Ultramar

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@Cerenwyn

Zitat

Weiss ich natürlich. In der Realität sollen bei einem Krieg die Parteien aber nicht nen schönen Abend zusammen haben ;)

Oft genug erlebt. T1 ein Lucky Shot und der Spartan oder Levi platzt, dann ist das Spiel quasi gelaufen für den jenigen in vielen Fällen. Denke da ist ein Kompromiss definitiv besser.
Gerade bei 2000-2500, also relativ kleinen Spielen ist sowas fatal.

Klar total ärgerlich, aber selten. 

Bei einer DS2 Waffe ist das eine 1 zu 6 Chance. Das ist nicht gerade häufig. 

Aber ich weiß, was du meinst. Man könnte explodieren auch einfach durch "verliert D3 Eumpfpunkte" oder irgendwas anderes ersetzen. Gäb da viele Möglichkeiten. 

Zitat

Dann hast du den Gedanken dahinter nicht verstanden. Sie verdampfen nicht, sie werden einfach mit im Handgemenge des überlegenen Feindes  zusätzlich niedergemacht.

Doch klar, aber ich will, dass die Einheit wegläuft. Meinetwegen bekommen die für jedes Gegnermodell einen Autotreffer oder Autowunde und können normal rüsten vor dem Laufen, aber laufen sollen die. Darum geht es mir. Genauso im Beschuss. Allerdings könnte man das so ändern, dass die Einheit versucht in die nächstgelegene Deckung zu kommen, statt stumpf auf die Kante zu zu laufen. Wie in der zweiten.

Zitat

Deckung sollte einen Malus auf die BF geben (

Und wieder eine tolle Regel aus der zweiten Edition. Auch welchen Modifikator du vorschlägst ist exakt so in der zweiten.

Schnelle Bewegung gibt da übrigens weitere Mali, was auch gut und stimmig ist. 

Zitat

Meatshields wären eine interssante Taktik für manche Armeen

Ich fände es gut, wenn man wieder auf den nächst sichtbaren Gegner schiessen müsste, wenn man keinen MW Test besteht. 

Das würde auch Kanonenfutter wie Taktische aufwerten.

 

Zitat

Zudem fände ich Stratagems oder Commandpoints eine sinnvolle Erweiterung für mehr taktische Optionen und Abwechslung.

Eine der schlimmsten Regeln der achten.

So unfassbar gamy und sorgt dafür, dass es quasi ein Spiel vor dem Spiel gibt, in denen man versucht seiner Armee am meisten Kommandopunkte zu verpassen. 

Fände ich furchtbar. 

Stratagems finde ich ok. Pro tausend Punkte bekommt man einen Punkt und kann dafür irgendwelches Gedöns kaufen. Wie bei Zone Mortalis halt. Gar nicht so verkehrt, weil sowas derzeit nur durch Warlord Traits abgedeckt wird. 

Was ich ja gut fände... Ich weiß nicht... eine Art zufälliger Stratagems.... Eventuell über ein Kartendeck.... fällt mir so spontan und aus dem Nichts ein... :naughty:

 

Zitat

Zudem wäre es über die Missionsziele zu Regeln, dass diese Einheiten auch wirklich attraktiv bleiben.

Das.

 

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"Wargamer hassen zwei Dinge besonders: den aktuellen Stand des Spiels und Veränderungen." - Bloodknight

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Schweifen wir eigentlich ab?

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Helles Heerschau >>2024 << 2023 2022 2021 2020 

Bemalte Modelle 2024: 0! '23: 107! '22: 66!, '21: 190! '20: 80!, '19: 112!, '18: 171!, '17: 94! '16: 38! '15: 50! '14: 38! '13: 16! '12: 53! '11: 39! '10: 256! '09: 52! '08: 123! '07: 114! '06: 12! '05: 9! '04: 104!

 

 

Fordere viel von dir selbst und erwarte von anderen wenig, so bleibt dir mancher Ärger erspart! - Konfuzius

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vor 8 Minuten schrieb Gorgoff:

Und wieder eine tolle Regel aus der zweiten Edition. Auch welchen Modifikator du vorschlägst ist exakt so in der zweiten.

Schnelle Bewegung gibt da übrigens weitere Mali, was auch gut und stimmig ist. 

Ah ok. Von der zweiten habe ich null Plan, erst seit der 3. dabei. Schnelle Bewegung für z.B. Sprungtruppen die sich 6+ Zoll Bewegt haben wäre top, dass würde die massiv aufwerten :)

 

 

vor 13 Minuten schrieb Gorgoff:

Doch klar, aber ich will, dass die Einheit wegläuft. Meinetwegen bekommen die für jedes Gegnermodell einen Autotreffer oder Autowunde und können normal rüsten vor dem Laufen, aber laufen sollen die. Darum geht es mir. Genauso im Beschuss. Allerdings könnte man das so ändern, dass die Einheit versucht in die nächstgelegene Deckung zu kommen, statt stumpf auf die Kante zu zu laufen. Wie in der zweiten.

Ok, weglaufen habe ich da jetzt nicht mit einbezogen. Ist zwar auch stylisch, aber die ganze Mechanik ist total clunky, unpraktisch und trägt außer Frust und einem Hauch Style nichts bei.
Und gerade bei HH unpassend, wenn Orks, normale Menschen etc. schreiend in Deckung rennen ok.
Aber für Custodes und Marines doch sehr unpassend. Selbst deren Rückzug ist ja eher kämpfend bis zum nächsten Sammelpunkt.
Denke das ist einfach eine Mechanik, die man zu gunsten des Spielflusses perfekt Opfern kann.
Extra Attacken für den Gewinner sind zwar passend, aber streckt die eh überfrachtete Nahkampfphase doch unnötig. Eventuell könnte man es auch so machen, dass der Gewinner in der nächsten Nahkampfphase +1A bekommt.

 

 

vor 19 Minuten schrieb Gorgoff:

Ich fände es gut, wenn man wieder auf den nächst sichtbaren Gegner schiessen müsste, wenn man keinen MW Test besteht. 

Das würde auch Kanonenfutter wie Taktische aufwerten.

Gabs ja in der 5. Hatte kaum Einfluss, wurde daher wieder fallen gelassen, da in der Praxis nicht bewehrt. Die meisten Einheiten haben halt eh MW9+, da ist die Fehlerrate gering.
Zudem kann es nicht Ziel sein noch mehr Gewürfel und Randomelemete in das Spiel zu packen. Sowas sollte man eher minimieren.

Bei Splittfire bin ich sehr zwiegespalten, dass wäre schon extremst mächtig und würde große Beschussmobs, Veteranen und Fahrzeuge noch mehr bevorteilen. Bei Super Heavies ist es schon extrem mächtig.
Man denke an einen Levi der mit Phospex und Volkite Infanterie beharkt und dann mit zwei Meltalances jeweils auf ein Fahrzeug schießt. Das sind potentielle 3 Kills die Runde. Viel zu viel.

 

vor 23 Minuten schrieb Gorgoff:

Eine der schlimmsten Regeln der achten.

So unfassbar gamy und sorgt dafür, dass es quasi ein Spiel vor dem Spiel gibt, in denen man versucht seiner Armee am meisten Kommandopunkte zu verpassen. 

Fände ich furchtbar. 

Das mag ich auch nicht. Da es bei HH aber keine Battalione o.ä. kann man die Punkte aber kaum stacken. 3 Basis und dann vielleicht +1 für Centurion WL +2 für Praetor WL, +3 für Primarch.
Dafür kann man dann Rerolls oder Stratagems kaufen. Fertig.

 

vor 21 Minuten schrieb Helle:

Schweifen wir eigentlich ab?

Freu dich über jede Beteiligung im Forum :P

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vor 4 Stunden schrieb Cerenwyn:

Rüstungsmodifikatoren finde ich zwar prinzipiell gut, aber schwierig bei Heresy, da Rüstung der einzige Schutz der meisten, gerade sehr teuren Einheiten ist.
Ein Modifikator wertet günstige Waffen mit hoher Kadenz einfach unverhältnismäßig auf (z.B. Heavy Bolter -1).

Wenn das Deckungssystem auch dahingehend modifiziert würde, dass es den Rüstungswert modifiziert, würde mir wieder etwas kompensiert. Momentan finde ich, dass gerade Schwere Bolter unattraktivste Schwere Waffe sind, da die anderen Waffen oft für einen geringen Aufpreis flexibler sind und/oder einfach besser von den Profilwerten.

Abgesehen davon müssten bei einer solchen Regelumstellung mindestens die Punktkosten überarbeitet werden, damit sie die Fähigkeiten der Einheiten auch weiter widerspiegeln. Dabei kann dann sowas mit berücksichtigt werden.

 

vor 4 Stunden schrieb Cerenwyn:

Da würde ich schon beim AP-System bleiben oder für manche Waffen eher einen zusätzlichen wert einfügen, welcher einen Modifikator bringt, anstatt AP (Maschkas oder Raketenwerfer z.B.) Wäre auch realitischer da quasi zwischen brennenden/schneidenden (Laser, Melter, etc) mit AP und Waffen mit Wucht/Sprengkraft (Modifikator) wie Boltern, RakWe, Maschkas, etc zu unterscheiden.

Bloß nicht. Zusätzliche Regeln würden hier alles nur unnötig kompliziert machen, ohne dem Spiel mehr Komplexität zu geben.

 

vor 3 Stunden schrieb Gorgoff:

Weißt du, was in Wirklichkeit passiert, wenn eine Rakete die Panzerung eines Panzers durchschlägt?

Er ist fertig.

Das kann ruhig so bleiben.

Das sollte wohl heißen "Das kann ruhig so werden". ;)

Momentan ist leider ein einzelner 08/15-Marine mit Bolter eher in der Lage ein leichtes Fahrzeug wie einen Landspeeder in einer Schussphase zu zerlegen als ein Marine mit einem Raketenwerfer, der eine Panzerabwehrrakete abschießt.

 

vor 3 Stunden schrieb Cerenwyn:

Bin mittlerweile an dem Punkt, dass ein Kartensystem und fortlaufende Punkte (wie bei 40k, ITC, Dominion) das Optimale sind.

Bei Karten darf man es nur nicht wie bei 40k handhaben, da ist zu viel Ausschuss/nichterfüllbares mit drin. Abwechslung, aber möglichst kompakt.

Ich habe schon gelegentlich HH mit den Offener-Krieg-Karten für die 8. gespielt. Das ist sehr witzig gewesen und vor allem ist es trotz Abwechslung nicht so zufällig wie "Mahlstrom des Krieges"-Spiele.

bearbeitet von The_Real_Eversor
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vor 15 Minuten schrieb The_Real_Eversor:

Wenn das Deckungssystem auch dahingehend modifiziert würde, dass es den Rüstungswert modifiziert, würde mir wieder etwas kompensiert. Momentan finde ich, dass gerade Schwere Bolter unattraktivste Schwere Waffe sind, da die anderen Waffen oft für einen geringen Aufpreis flexibler sind und/oder einfach besser von den Profilwerten.

Abgesehen davon müssten bei einer solchen Regelumstellung mindestens die Punktkosten überarbeitet werden, damit sie die Fähigkeiten der Einheiten auch weiter widerspiegeln. Dabei kann dann sowas mit berücksichtigt werden.

Dann ja, aber +Rüstung bei Deckung finde ich extrem Banane. Siehe Beitrag zur Deckung.
Schwere Bolter sollte man imo dadurch aufwerten, dass Sie z.B. 4 Schuss und Niederhalten und/oder Salve bekommen. Dann wären Sie auch eine solide mobile Auswahl. Suspensorwebs sind ja auch eine gut Aufwertung.

 

vor 17 Minuten schrieb The_Real_Eversor:

Bloß nicht. Zusätzliche Regeln würden hier alles nur unnötig kompliziert machen, ohne dem Spiel mehr Komplexität zu geben.

In wie fern würde es das mehr verkomplizieren? Es Fallen weder mehr noch weniger Würfe an und auf einer handvoll Waffen eine zusätzliche Regel ist kein komplett Umwurf.
-1 ist auch keine schwierig merkende Regel.

 

vor 19 Minuten schrieb The_Real_Eversor:

Ich habe schon gelegentlich HH mit den Offener-Krieg-Karten für die 8. gespielt. Das ist sehr witzig gewesen und vor allem ist es trotz Abwechslung nicht so zufällig wie "Mahlstrom des Krieges"-Spiele.

Es gibt ja auch selbstdesignte MZ Karten für die HH. Das funktioniert ebenfalls sehr gut.

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vor 33 Minuten schrieb Cerenwyn:

Schwere Bolter sollte man imo dadurch aufwerten, dass Sie z.B. 4 Schuss und Niederhalten und/oder Salve bekommen. Dann wären Sie auch eine solide mobile Auswahl. Suspensorwebs sind ja auch eine gut Aufwertung.

Solche Veränderungen würden vielleicht passen, wenn es nur Marines gäbe. Aber zu Milizen würde z.B. Salve nicht passen. Und gegen alle Armeen, die nicht von Haus aus einen RW von 3+ oder besser haben, würde die erhöhte Kadenz ohne eine Anpassung der Kosten zu wirkungsvoll.

 

vor 33 Minuten schrieb Cerenwyn:

In wie fern würde es das mehr verkomplizieren? Es Fallen weder mehr noch weniger Würfe an und auf einer handvoll Waffen eine zusätzliche Regel ist kein komplett Umwurf.

-1 ist auch keine schwierig merkende Regel.

Nein, mir geht es einfach um den den Umfang an Waffenregeln, der nicht noch weiter aufgebläht werden sollte. Ich fand schon die Einführung der Salvenwaffen seinerzeit unnötig, weil es meiner Ansicht nach keinen wirklich Zugewinn gebracht hat.

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vor 17 Minuten schrieb The_Real_Eversor:

Solche Veränderungen würden vielleicht passen, wenn es nur Marines gäbe. Aber zu Milizen würde z.B. Salve nicht passen. Und gegen alle Armeen, die nicht von Haus aus einen RW von 3+ oder besser haben, würde die erhöhte Kadenz ohne eine Anpassung der Kosten zu wirkungsvoll.

Marines würde ja reichen, ist ja eh deren bevorzugte Supportwaffe. Zudem haben SA und Militia nur wenige Bolter und beide haben auch Zugriff auf den deutlich besseren Multilaser und ziehen den eh vor.

 

vor 18 Minuten schrieb The_Real_Eversor:

Nein, mir geht es einfach um den den Umfang an Waffenregeln, der nicht noch weiter aufgebläht werden sollte. Ich fand schon die Einführung der Salvenwaffen seinerzeit unnötig, weil es meiner Ansicht nach keinen wirklich Zugewinn gebracht hat.

Salve ist eigentlich eine tolle, flexible Regel. Es gibt leider keine Waffen wo es sinnmacht.
Grundsätzlich gebe ich dir aber recht, mehr Sonderregeln sollten nicht das Ziel sein, außer Sie machen besonders viel Sinn und füllen eine wirkliche Gamedesignlücke, die das momentane Regelset nicht abdeckt. Was hier der Fall ist, da es eine Zwischenstufe bei Alles oder Nichts einfügt.
Alternativ kann man andere Regeln entschlacken, wie schon geschrieben.
Darüber hinaus sind die Regeln der Waffen doch tatsächlich sehr kompakt im Kern und habe noch niemanden gehört, der sich über die zugroße Menge universeller Waffenregeln beschwert hat.
Dann lieber Regeln wie Mehrfachsperrfeuer und Mehrfachschablonen entschlacken, denn das sind wahre und nervige Zeitfresser die immer massig Diskussionen verursachen.

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- Roboute Guilliman, The Lexis Ultramar

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Hab mir gestern mal spaßeshalber Gedanken um alternatives Missionsdesign gemacht.

Im Grunde gibt es ja drei Varianten für generische Missionen:

- Fixe  Missionen mit immer gleichen Bedingungen, sicher aber langweilig auf dauer (z.B. Standard-Heresy)

- Card Draw und extrem Random, dafür Abwechslung (z.B. Standard 40k)

- eine Art "pick"-System. Eine begrenzte Auswahl an Zielen, die man erwürfelt und dann picked (AT) oder ein fixer Sheet aus dem die Spieler passend zu Gegner und eigener Armee auswählen (ITC und andere eigene Turniersysteme) Bietet. Ist natürlich eine gute Kombi für relativ kontrollierte Ziele, aber auch immer etwas unabwechslungsreich, da man natürlich immer die Sachen picked, die für die jeweilige Situation am besten sind.

Meine Idee war jetzt, dass ich gerne einen gewissen Randomfaktor durch zufällige Elemente einfügen möchte, um für Abwechslung zu sorgen, aber Frust durch nicht erfüllbare Missionsziele minimieren möchte und auch ausschließen/minimieren, dass ein Spieler durch "Zugglück" bevorteilt wird.
Lässt sich nicht 100% ausschließen, aber minimieren.


Die Variante wäre wie folgt:

Es gibt einen Karten Stapel von ca. 30 MZ Karten. Punkte eroberen, Durchbruch, Slay the Warlord, Einheitentöten, Punkte halten, etc.
Alle MZ werden nur über diese Karten generiert. Es gibt keine primären und sekundären Ziele.
Die Punkte pro MZ sind fix und werden nicht gerollt.

Dazu kommen 5 MZ-Marker, diese werden frei und abwechselnd von den Spielern platziert, wobei maximal ein Marker in der jeweils eigenen Aufstellungszone platziert werden kann. (12" zu einander, 6" von der Kante).

Zu beginn des Spiels werden die obersten 5 Karten vom Stapel gezogen und offen platziert.
Beide Spieler versuchen die gleichen MZ zu erfüllen. Erfüllt ein Spieler eines der Ziele erhält er die Punkte und die Karte wird auf einen Ablagestapel gelegt.
Sobald ein MZ erfüllt wird, wird direkt eine weitere Karte gezogen, so dass immer auf 5 aktive MZ aufgefüllt wird.
Das wird bis zum Ende des Spiels beibehalten.

Karten können nicht doppelt getriggert werden. Z.B. besagt ein MZ töte eine Einheit, ist dieses MZ erfüllt und wird abgelegt, wird eine neue Karte mit dem selben MZ gezogen, muss die Bedingung erneut erfüllt werden.

Aufgrund der Spielbedigungen nicht erfüllbare MZ werden abgeworfen und durch ein neues MZ ersetzt.

Ist der Stapel leer, werden die erfüllten Karten neugemischt und aufs Neue gezogen.




Idee dahinter soll sein, dass beide Spieler gleiche oder zumindest sehr ähnliche Bedingungen haben. Dadurch das immer neu aufgefüllt wird, hat auch der Spieler, der zuletzt dran ist, keinen signifikanten Nachteil, da ihm immer noch ausreichend Auswahl zur Verfügung steht.

Führt man meinen Gedanken von Stratagems weiter, könnte man dieses System sehr gut um Stratagems erweitern, welche es erlauben Einfluss auf die MZ zunehmen und den Gegner zu behindern oder eigene, ungünstige Marker oder MZ zu manipulieren. (z.B. Positionen von Markern tauschen, den Satz der MZ abwerfen und neuziehen, etc.)

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Jap, die funktionieren auch sehr gut im "normalen" System.
Kann man nur empfehlen.

Wobei das ein anderes Vorgehen, als von mir vorgeschlagen ist. Gerade bei denen wird die ganze Mission gezogen (was ja nichts anderes ist als die Mission einfach auszuwürfeln und so auch entsprechend langweilig und unabwechslungsreich bleibt).
Da finde ich Systeme wo die konkreten Einzelziele gezogen werden, so dass eine größere und immer wechselnde Kombination entsteht deutlich besser.

bearbeitet von Cerenwyn

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