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Einleitung

 

 

Unsere Geschichte beginnt inmitten von Kriegen und Schlachten. Das Imperium ist tief gespalten und jeder Kurfürst versucht selbst Platz zu nehmen in den Hallen von Altdorf. Kleinere und grössere Fürstentümer kämpfen um Ansehen in der Welt, während rings herum weitere Kämpfe toben.

 

 

Die Archivare von Talabheim, einem Fürstentum östlich von Altdorf versuchen in diesen wirren Zeiten die Aufzeichnungen zu vervollständigen und Ordnung in das Chaos zu bringen. Ihre Bemühungen tragen sie sorgfältig auf eine Karte ein. So ist immer ersichtlich, welche Schlacht geschlagen wurde oder welches Reich sich wie verändert hat. Es geht dabei um die ganze Welt und nicht nur um die Fürstentümer der Menschen.

 

 

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Das Projekt

 

Willkommen in den Chroniken von Talabheim. In diesem Thread sollt ihr alles Erfahren und Erleben rund um Kurfürst Helmut Feuerbach, dem aktuellen Kurfürsten von Talabheim. Aber auch alle meine anderen Armeen und Völker werden hier vertreten sein. Es geht um einen gesamtheitlichen Überblick über alle Geschehnisse welche erwähnenswert sind. Angefangen bei neuen Armeen oder neuer Einheiten bestehender Armeen. So wird jede Einheit vorgestellt inklusive ihrem Namen und Aufgaben. So, dass ihr in den Schlachten die sie schlagen mit den Siegern freuen könnt und die Verluste betrauern könnt. Nebst den Armeevorstellungen werde ich auch die Schlachtberichte jeder Armee hier veröffentlichen mit einer kleinen Story dazu. Jede Schlacht wird auf der Übersichtskarte vermerkt und möglicherweise gibt es daraus resultierend weitere Konsequenzen. Es kann also sein, dass eine Schlacht Auswirkung auf eine andere hat oder sich die Karte verändert. Es ist ein Versuch die vielen einzelnen Schlachten, welche wir schlagen zusammen zu fassen zu einer Geschichte.

 

 

Aussen vor lasse ich die generelle Geschichte. Wir kennen sie alle und ich verzichte daher darauf die Städte oder Völker zu beschreiben. Wo notwendig oder dienlich, werde ich für die Szenarios natürlich etwas hinzufügen um den Kontext zu schaffen.

 

 

 

Das könnt ihr erwarten:

- Schlachtberichte

- Stories zu Einheiten

- Armeebeschreibungen

- Weiterentwicklungen

- Bilder, Bilder, Bilder

 

 

Die Gruppe umfasst aktuell 11 Mitspieler, wobei nicht alle gleich aktiv sind. Nebst meinen fünf Armeen (Imperium, Zwerge, Hoch und Waldelfen sowie Vampirfürste) sind auch Krieger des Chaos, Echsenmenschen, Dunkelelfen, Tiermenschen, Bretonia, Oger und Skaven vertreten. Es ist also für alle etwas dabei.

 

Plan 2019:

Fertigstellung des P250 der Vampire

30 weitere Bihandkämpfer Stadtgarde von Talabheim

Teile des Friedhofs

 

Plan 2020:

Weitere 2000pkt für die Vampirarmee

Imperiale Kav (Flügelulane welche bereits seit längerem auf Farbe warten)

Imperialer Vorposten (Palisaden, Türme, Tor und Häuser)

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Kommandanten:

 

Karl Franz

+ - Der imperiale Drache

Bei grossen und wichtigen Schlachten ist der Imperator selbst Teil der Armee. Entweder auf seinem Greif oder aber auf seinem Drachen fliegt er über den Schlachtreihen dem Feind entgegen. Da Talabheim eine der aktuell grössten Armeen stellen kann im Kampf gegen die Bedrohungen aus dem Norden oder Osten, erfahren die Truppen auch öfters die Ehre Seite an Seite mit dem Imperator zu kämpfen.

 

Kurt Helborg

Wenn der Imperator in die Schlacht zieht, so ist sein treuer Grossmeister steht’s dabei. Kurt Helborg führt die Ritter an der Spitze an und lässt seine Runenklinge Rüstungen und Schädel spalten. Da in Talabheim alle grossen Ritterorden vertreten sind inklusive des inneren Zirkels, lässt es sich Helborg auch nicht nehmen, selbst als General eine talabheimische Schlachtordnung anzuführen und gegen den Feind ins Feld zu ziehen.

 

Balthasar Gelt

Eigentlich ist der Jadeorden in Talabheim vertreten. Gelt selbst nimmt es sich aber nicht heraus an bedeutenden Schlachten selbst anzutreten. Als oberster Magier des Imperiums obliegt schlussendlich ihm allein das Recht alte Artefakte zu bergen und zu erforschen. Da die Zwerge von Karak Azgal zu den jüngsten Verbündeten gehören, gibt es nun auch viele Möglichkeiten in den südlichen Landen Artefakte zu bergen. Alles im Namen der Wissenschaft versteht sich…

 

Volkmar der Grimmige

+ - Kriegsaltar

Volkmar war schon immer daran interessiert die dunklen Mächte in Sylvania zu zerstören. Mit dem Erstarken von Manfred von Carstein und dem stetigen Wachstum an den Grenzen zum Imperium, ist auch er vermehrt in den imperialen Schlachtreichen von Talabheim unterwegs. Nebst Nuln stellen die Talabheimer den grössten Teil der Armee zur Bekämpfung des Chaos im Norden und der Vampire im Osten.

 

Marius Leitdorf

Eigentlich Kurfürst von Averland hat er dieselben Beweggründe wie Helborg. Averland verteidigt die Reiche im Süden und ist auf eine stabile Nordfront angewiesen. Auch die Vampire im Osten können zum Problem werden und so kommt es nicht von ungefähr, dass Marius, wenn nötig die imperialen Reihen verstärkt.

 

Feldherr des Imperiums Helmut Feuerbach Kurtfürst von Talabheim

+ - Imperialer Greif

Aufgrund der Grösse seiner Streitkräfte, erlaubt es sich der Kurfürst ebenfalls auf einem Greifen in die Schlacht zu fliegen. In kleineren Gefechten wird er aber auf sein Pferd umsatteln und zusammen mit den Ordensrittern in die Schlacht ziehen.

 

Meisterzauberer Gutfried Weisshaupt

+ - Imperialer Greif

Obwohl der Jadeorden der grösste Orden der Stadt ist, so steht Gutfried als Berater dem Kurfürsten bei magischen Fragen zur Seite. Die Magier des Jadeordens sind dieser Sache zwar nicht zugeneigt, anerkennen jedoch die Fähigkeiten des Meistermagiers Gutfried Weisshaupt. Als Meister der achten Lehre der Magie ist er doch eng mit der dritten Lehre, der Lehre der Lebensmagie Verknüpft. Meistens reitet Gutfried auf seinem Greifen in die Schlacht.

 

Meisterzauberer Torbert Knilchheim

+ - Celestisches Orkanium

In dunklen Zeiten wie diesen werden aus anderen Magier Orden gesandte geschickt um gemeinsam die Bedrohungen zu bekämpfen. Einer davon ist Torbert Knilchheim. Als Wächter des Orkaniums begleitet er die Armeen und unterstützt vor allem die eigenen Streitkräfte. Da Meistermagier selbst aber auch sehr beschäftigt sind, kann es auch vorkommen, dass er sein Orkanium zusammen mit den Akolyten losschickt und selbst zurück bleibt um Forschung zu betreiben oder politische Machtspiele auszufechten.

 

Meisterzauberer Augustin Braunbach

+ - Luminarium des Hysh

Auch Augustin Braunbach ist ein Gesandter aus einem anderen Orden. Vor allem im Vampir und Chaoskonflikt mischt der Orden des Lichts sehr aktiv mit. Auch sonst sind die Unterstützungszauber gern gesehen. Augustin Braunbach und sein Luminarium wurden ursprünglich ausgesandt um die nördlichen Grenzen zu unterstützen, wurden nun aber auch mit dem Auftrag der Vampirsäuberung betraut zusammen mit Volkmar. Wenn Augustin selbst zu beschäftigt ist einen Kampf zu bestreiten, so schickt er oft auch nur das Luminarium voraus um die Mächte des Bösen mit Sonnenlicht zu verbrennen.

 

Grossmeister Ulrich von Talagaad

Talagaad ist eine eher kleine Ortschaft westlich des Kraters. Als einer von vier Söhnen hatte es Ulrich nie leicht sich zu behaupten, vor allem da er der Jüngste war. Seine Familie hatte aber schon seit jeher Einfluss bis ins Herzen von Talabheim und so bekam auch er die Chance sich als Ritter zu beweisen. Als letzter Überlebender seiner Familie führt er mit Stolz die Klinge seiner Vorfahren in die Schlacht um Rache an all jenen zu üben welche seiner Familie Leid zugefügt haben. Er führt den Ritterorden von Taal an. Einem sehr kleinen Orden zu ehren seiner Vorfahren.

 

 

Helden:

 

Hauptmann des Imperiums Markus von Rota

+ Armeestandartenträger

Markus von Rota gehört noch nicht sehr lange zur imperialen Streitmacht. Als einziger Sohn einer kleineren Adelsfamilie obliegt ihm die Pflicht seine Familie ehrenvoll auf dem Feld zu vertreten. Durch eher zwielichtige Methoden hat er sich durch die Ausbildung gemogelt und war für eine Zeit lang Hauptmann der östlichen Stadtgarde. Beweisen konnte er sich bei einem seltenen und umso überraschenderen Skavenüberfall auf die Tore der Stadt. Wäre er nicht gewesen, so hätten viele Soldaten den Tod gefunden. Seinem Mut ist es zu verdanken, dass die Garnison rechtzeitig gewarnt wurde. Manche behaupten, er wäre mitverantwortlich. Nichts desto trotz wurde er befördert und ihm wird nun die Ehre zu teil die imperiale Standarte aufs Feld zu führen.

 

Kampfzauberer Morison von Karr

Ein eher jüngerer Magier aus dem Jadeorden. Morison wurde von den Meistermagiern den Streitkräften direkt zugeteilt. Da sich bereits Meistermagier aus anderen Orden angeschlossen haben, hält sich der Jadeorden zurück. Warum genau wurde nie erläutert. Obwohl von Karr aus einer Adelsfamilie stammt, hat er aufgrund seiner besonderen Fähigkeiten den Weg der Magie eingeschlagen. Eigentlich wäre ihm eine andere Karriere bestimmt gewesen. Somit sticht er alleine durch seine Kleider und sein Auftreten aus seinen Mitmagier hervor. Auf dem Schlachtfeld war dies noch nie ein Hindernis. Was seine Magier Karriere anbelangt, so ist dies jedoch ein anderes Thema.

 

Kampfzauberer Thom Kranich

Ursprünglich als Begleiter von Augustin Braunbach, wurde er ausgesandt um die Bedrohungen im Osten zu bekämpfen. Thom Kranich konnte sich jedoch bereits mehrfach beweisen und so hat sein Lehrmeister beschlossen ihn auch alleine in die Schlacht zu senden. Obwohl er noch als sehr unerfahren gilt sucht seine Hingabe seinesgleichen. Seine Nähe zur Lichtmagie hat ihm auch schon die Möglichkeit eröffnet sich Volkmar anzuschliessen. So kommt es nicht von ungefähr, dass er meistens in der Nähe des Kriegsaltars anzutreffen ist um diesen mit seiner Magie zu stärken.

 

Kriegerpriester Auron Buckler

Alle Kriegspriester im Heer von Talabheim stammen aus dem Orden des Hammers. Auron Buckler war der erste in den Reihen und gilt heute als Veteran. Sein Hammer ist ein Erbstück und wurde ihm von seinem Vater überreicht als dieser gegen Norden zog in den Krieg gegen das Chaos. Seitdem sind viele Jahre vergangen doch von seinem Vater hat er nie wieder etwas gehört. Insgeheim hofft er auf einen Feldzug gegen Norden um sich auf die Suche zu machen und womöglich Rache zu üben.

 

Kriegerpriester Gerald Moor

Gerald Moor stammt aus einer Bauernfamilie ab. Er hat sich bereits früh stark mit dem Kult des Sigmar befasst, auch wenn seine Familie ursprünglich aus dem Mootland stammt und seit jeher Anhänger des Ulric sind. Gerald führt seine zwei Hämmer wie kein anderer. Seine Geschwindigkeit ist enorm und die Wucht der Schläge zerschlägt selbst die harten Schädel von Minotauren. Nach vielen Reisen hat er sich entschlossen dem Feldzug gegen die Vampire anzuschliessen um die Familie von Carstein entgültig auszumerzen

 

Kriegerpriester Taalmann Bleibart

Taalmann Bleibart war schon überall. Als Botschafter hatte er die Chance bei den mächtigsten Zwergen zu Trinken und bei den höchsten Elfen zu dinieren. Er hat die weiten Steppen oder die zerklüfteten Schluchten erkundet und so manche Schlacht geschlagen. Seine Rüstung hat schon den ein oder anderen Kratzer abgekriegt und sein Schild weist die ein oder andere Delle auf. Doch solange sein Herz noch schlägt und er sein Hammer heben kann, so lange wird er gegen die dunklen Mächte ich den Krieg ziehen. Feind um Feind wird er auch in Zukunft zerschlage, um irgendwann seine Ruhe zu finden neben seinen Brüdern und Schwestern, gefallen im Sturm des Chaos vor vielen Jahren.

 

Meistertechnicus Ulrich Woll

Keiner kennt die Geschütze der grossen Bastionen Talabheims besser als Ulrich Woll. Wann immer eine Kanone ihr Ziel verfehlt oder eine Höllenfeuer Salvenkanone klemmt, weiss er woran es liegt. Ulrich hat seine eigene Schiesspulverformel und so kommt es nicht von ungefähr, dass seine Kanone auch ihr Ziel meistens trifft. Aufgrund eines Vorfalls vor einiger Zeit hört er zwar nicht mehr so gut, nichts desto trotz fühlt er sich zwischen Kanonenrauch und Schiesspulvergeruch am wohlsten. Im Eifer des Gefechts kann er seine Leidenschaft vollumfänglich entfalten. Ulrich wurde ursprünglich in den Nulner Schiessakademien ausgebildet, wurde aber dann aus deren Dienst entlassen. Nachdem er auf eigene Faust etliche Zombies gesprengt hat, fand er in den Reihen von Talabheim eine neue Familie. Die doch sehr gute Artillerie der Stadt hat ihn von Anfang an fasziniert.

 

Hexenjäger Kurt Eichberg

Als Alberich von Kurden sich dem Feldzug anschloss um Manfred zu töten war Kurt es, der in seine Fusstapfen trat. Kurt war bis anhin eine eher unbedeutende Figur in den Wirren Sylvanias. Und dies obwohl er schon einige beträchtlichen Erfolge vorweisen kann, wenn es darum geht Vampire aus nächster Nähe zu erschiessen. Er wollte sich nie einer regulären Armee anschliessen, doch nach dem Verschwinden von Alberich wurde ihm bewusst, wie gefährlich die Vampire mittlerweile sind. Doch es gibt auch andere noch viel schlimmere Bedrohungen jenseits der Grenzen. Eichberg führt meistens eine kleine Gruppe imperialer Soldaten an auf speziellen Missionen. Doch auch er lässt sich die grossen Schlachten nicht entgehen.

 

Luthor Huss

Als Anhänger des Ordens des Hammers gilt Luthor Huss steht’s als Galionsfigur. Die schwere imperiale Reiterei besteht regelmässig auf die Anwesenheit des Kriegspriesters, auch wenn er selbst doch eher eine umstrittene Persönlichkeit ist. Seinen Wert hat er bereits mehrfach bewiesen und so wird er auch in Zukunft die Reihen verstärken um den Feind mit seinem Hammer das Fürchten zu lehren.

 

 

Kerneinheiten:

 

Speerträger Der Löwenwall 2. Kompanie der Ostwacht

- Musiker Markus Morgenstern

- Standartenträger Troli Gemp

- Feldwaibel Walter Beck

Der Kern der Stadtgarde bilden die Speerträger. Alles entschlossene Soldaten des Imperiums. Bewaffnet mit Schild und Speer stehen sie jederzeit bereit die Tore zu verteidigen oder Feinde auf deren Territorien anzugreifen. Die Stadtgarde war schon immer Teil von Talabheim. Nebst den Speerträger umfasst die Garde auch Hellebardiere und Schwertkämpfer. Sie bilden das Rückgrat des Heeres. Der Name erhielt die Einheit nach einer langen Schlacht gegen Middland. Obwohl sie in der Unterzahl waren, trotzten sie allen Feinden und hielten die Stellung bis Verstärkung eintraf. Ihr Mut wurde mit einem Denkmal belohnt und auf ihren Schilden zieht seit jeher ein Löwe das Antlitz.

 

Hellebardiere Rot Röcke von Talabheim 4. Kompanie der Stadtgarde

- Musiker Franz Roga

- Standartenträger Bertrand Gutknecht

- Feldwaibel Volan Dunk

Hellebardiere finden sich in allen Staatstruppen des Imperiums. So hat auch Talabheim eine grössere Zahl dieser Truppengattung. Der Name ist bisweilen etwas Irreführend. Früher, also noch vor dem Sturm des Chaos, trugen die Truppen von Talabheim zum Teil Kilte anstelle der Hosen. Diese Tradition gieng jedoch in den vielen Jahren des Krieges verloren und heute zeugt nur noch der Name von einer einstigen Ehre ein Hellebardier zu sein. Nichts desto trotz tragen die Hellebarden von Talabheim ihre Waffe mit Stolz und marschieren jederzeit erhobenen Hauptes durch die Gassen und Strassen. Auf dem Feld bilden sie zusammen mit den anderen Staatstruppen die Hauptlinien und empfangen den Feind Welle für Welle.

 

Schwertkämpfer 1. Kompanie von Taal

Nicht alle imperialen Soldaten erhalten die Ehre als Schwertkämpfer gegen Feinde zu ziehen. Die 1. Kompanie von Taal bildet hier keine Ausnahme. Obwohl sie als Staatstruppen zählen, sind sie doch etwas bessergestellt als ihre Kameraden. Die 1. Kompanie wird vor allem als Schutz für Ehrenmänner und zur Begleitung von Konvois abgestellt. Anders als andere Staatstruppen sind sie auch direkt dem Kurfürsten unterstellt und werden durch ihn oder seinen Staab eingesetzt. Doch auch auf dem Schlachtfeld sind sie nicht weniger entschlossen den Feind zu besiegen. Auch wenn man ihnen nachsagt etwas verweichlicht zu sein.

 

Armbrustschützen Silberpfeile 2. Abteilung der Stadtschützen

Obwohl Talabheim von Natur aus schon sehr gut geschützt ist, so hat es doch Befestigungen, welche bemannt werden müssen. Ein Teil dieser Mannschaften bilden die Stadtschützen. Sie sind in 4 Regimenter gegliedert wobei jedes eine vielzahl an Truppen und Waffen besitzt. Die Armbrustschützen sind nur ein kleiner Teil. Doch nicht nur auf der Mauer, sondern auch auf dem Feld sind Schützen wie die Silberpfeile wichtig. Sie dünnen den Feind aus bevor er auf die Infanterie trifft. Die Silberpfeile sind eine Abteilung erlesener Schützen aus den äusseren Gebieten vom Talabecland.

 

Musketiere Mauerwachen 1. Abteilung der Stadtschützen

- Schützenmeister Bronn Urban

Scharfschützen auf den Mauern zielen explizit auf Schlüsselfiguren in den angreifenden Reihen. So werden Champions, Helden oder Kommandanten mit einem gezielten Schuss zur Strecke gebracht. In den vielen Belagerungen kam diesen Scharfschützen immer eine wichtige Rolle zutragen. Als Mahnwache an diese Schützen wurden die Mauerwachen gegründet. Nicht alle sind Scharfschützen, aber alle haben ihr Leben der Präzision verschieben. Egal ob auf der Mauer oder im Graben, im Wald oder auf dem Schiff, ihre Kugeln sollen steht’s das Ziel treffen und für tödliche Wunden sorgen.

 

Bogenschützen Feldjäger Jagdkompanie von Taal

In den Wäldern von Talabecland gibt es viel Wild zu jagen. Es gibt aber auch viele Feinde zwischen den Bäumen. Meistens werden für diese Aufgabe ausgebildete Jäger ausgeschickt, nicht selten kommt es aber vor, dass normale Bogenschützen ausgewählt werden um auf solche Missionen zu gehen. Dann werden sie Teil der Jagdkompanie. Es braucht Mut nur mit Pfeil und Bogen auf wilde Bestien zu schiessen und es braucht etwas Glück um dies auch zu überleben. Doch gerade junge, ehrgeizige Männer wagen diese Herausforderung um ihr Glück zu versuchen und das Leben heraus zu fordern.

 

Freischärler Milliz Freischaar von Talabheim

- Musiker Maier Filz

- Standartenträger Egon Haupt

- Champion Tyrion Tell

Milizen gibt es überall. Jedes Dorf hat eine mehr oder weniger organisierte Miliz. So auch die Stadt Talabheim. Offiziell gibt es dafür keine Erlaubnis und doch werden sie geduldet. Vor allem in den ärmeren Viertel der Stadt sorgen sie für Ruhe und Ordnung oder für die ein oder andere Kneipenschlägerei. Es ist nie ganz klar wer nun zuerst zugeschlagen hat.

 

Ordensritter Ritter des weissen Wolfes

- Musiker Melchior Gutknecht

- Standartenträger Silas Eichhaus

- Rittmeister Helgon Tagar

In Talabheim sind die meisten Ritterorden vertreten. Obwohl die Pantherritter den Hauptsitz in Talabheim haben, sind aktuell keine Ordensritter im stehenden Heer eingetragen. Dafür aber eine Reiterabteilung der Ritter des weissen Wolfes. Mit ihren Kavalleriehämmer sorgen sie für verheerenden Schaden an feindlichen Infanteristen und werden häufig dort eingesetzt wo man Schlachtlinien aufbrechen muss. Helgon Tagar, Rittermeister des Ordens hat schon viele Schlachten gemeinsam mit Ulrich geschlagen.

 

Ordensritter Ritter von Taal

- Ritter d. inneren Zirkels

- Musiker Karl Kormann

- Standartenträger Peter Däniken

- Rittmeister Alberich von Urhausen

Die Ritter des inneren Zirkels von Talabheim erfüllen dieselben Aufgaben wie die Reichsgarde für den Imperator. Sie schützen den Kurfürsten und sind nebst seinen Bihandkämpfer seine persönliche Wache. Schon seit jeher waren die Zirkelritter und das Fürstenhaus eng miteinander verbunden. Alberich von Urhausen’s Vater führte die Ritter schon in die Schlacht und so obliegt diese Ehre nun Alberich selbst. Diese Pflicht erfüllt er mit all seinem Herzblut. Im wörtlichen Sinne. Mehr als einmal mussten die Heiler ihn schon zusammenflicken, damit er seine Pflicht weiter erfüllen kann.

 

Eliteeinheiten:

 

Bihandkämpfer Ehrengarde von Talabheim

- Musiker Erich von Taal

- Standartenträger Odin Braunbart

- Schiedskämpfer Heinrich von Bachra

Weit über die Landesgrenzen hinaus sind die Bihandkämpfer von Talabheim gefürchtete Feinde auf dem Schlachtfeld. Ihr Mut und ihre Entschlossenheit suchen ihresgleichen. Manch eine Schlacht wäre verloren gewesen ohne die Ehrengarde des Kurfürsten. Nur die besten Bihandkämpfer werden auserwählt sich der Ehrengarde anzuschliessen. Obwohl sich ihre Rüstungen kaum von den reguläreren Truppen unterscheiden, so sind sie doch als Eliteeinheit geachtet und gefürchtet.

 

Bihandkämpfer Stadtgarde von Talabheim

- Musiker Claus Nunmer

- Standartenträger Felix Heinbach

- Schiedskämpfer Frederik von Waldfährt

Bihandkämpfer haben in Talabheim eine lange Tradition. Es gibt zwar nur wenige Zugänge zur Stadt und diese sind sehr schwer befestigt, nichts desto trotz müssen diese im Ernstfall Verteidigt werden. Nebst den Staatstruppen obliegt diese Aufgabe vor allem der Stadtgarde. Dabei spielt es nicht einmal eine Rolle ob die Garde auf dem Feld oder von der Mauer aus den Feind bekämpft. Der Weg zum Bihandkämpfer ist lang und nicht jeder überlebt ihn. Doch die Gefallenen werden in Ehre gehalten und begleiten die Garde in jeder Schlacht die es zu schlagen gibt.

 

Ritter der Reichsgarde 3. Abteilung Todesbringer

- Musiker Zuliani Brechblatt

- Standartenträger Ludwig Furmann

- Hauptmann Willhelm Dunkelstadt

Wenn der Imperator in die Schlacht zieht, so wird er stehts von der Reichsgarde begleitet. Diese schwere Reiterei schreckt vor nichts zurück dem Imperator im Kampf bei zu stehen. Es sind die stolzen Ritter des Imperiums welche schon manche Bresche in die Linien des Feindes geschlagen haben. Die Reichsgarde ist in Altdorf stationiert, hat aber aufgrund der jüngsten Ereignisse auch in Talabheim ein Ordenshaus gegründet. Sie sind dort wo die dunkelsten Mächte am Werk sind. Die 3. Abteilung ist seit diesem Zeitpunkt in Talabheim stationiert und kann nach Bedarf auch vom Kurfürsten für Unterstützung angefragt werden

 

Demigreifen Ritter der roten Sonne

- Musiker Martin Augsburger

- Standartenträger Hugo Schildknecht

- Rittmeister Belial von Kemperbad

Seit geraumer Zeit zählen die Demigreifen von Talabheim zu den wichtigsten Linienbrechern. Die Ritter der roten Sonne sind offiziell ein eigener Orden, sind aber eng verbunden mit den Rittern von Taal. Rittmeister Belial von Kemperbad gehört zu einem alten Adelsgeschlecht aus der westlichen Provinz. Seine Familie steht seit jeher im Dienste des Kurfürsten so, dass auch er sein Leben geben würde um das Imperium und seine Bewohner zu verteidigen.

 

Pistoliere Die grauen Jäger

- Schützenreiter Julian von Hernhausen

Jede Grossstadt hat Adelssöhne und viele davon haben ein Pferd und Pistolen. So kommt es nicht von ungefähr, dass auch Talabheim eine kleine Zunft der Pistoliere beherbergt. Gelangweilte Adelssöhne welche den Nervenkitzel in der Schlacht suchen. Die grauen Jäger bestehen aus eher jüngeren vor allem verwöhnten Burschen, welche mit ihrer Zeit nichts anzufangen wissen. Ob sie in einer Schlacht auftauchen oder nicht wissen sie selbst manchmal erst Minuten zuvor. So zählen sie zu den wohl unzuverlässigsten Soldaten welche das Heer zu bieten hat. Und doch sind ihre Pistolen immer gern gesehen, da sie durch ihre Schiesskunst vom Pferd aus schon manche Flanke geschützt haben.

 

 

Die Artillerie der Stadt Talabheim kann sich mit deren von Nuln kaum messen. Dies obwohl einige der Geschütze schon über viele Jahrzehnt oder sogar Jahrhunderte bestehen und ihre tödlichen Geschosse auf die Feinde niederdonnern lassen. Die Stadt selbst wird durch schwere Mörserbatterien geschützt, unterstützt durch stationäre Turmgeschütze. Die Feldkanonen sind aber nicht weniger beeindruckend. Obwohl sie als sehr träge gelten im Transport sind sie auf dem Schlachtfeld unverzichtbar. Die Präzision der Geschützmeister welche in Nuln selbst ausgebildet wurden und die imperiale Giesskunst sorgen jedesmal für tödliches Donnergrollen bevor die Reiterei und Infanterie über den Feind herfällt. Hier einige der bekannteren Geschütze auf dem Feld

 

Großkanone Eiserne Lady

 

Großkanone Höllenschlund

 

Großkanone Glocke von Taal

 

Großkanone Hammer des Ostens

 

Großkanone Feuerglorie

 

 

Seltene Einheiten:

 

Höllenfeuer-Salvenkanone Sturmbringer

 

Höllenfeuer-Salvenkanone Feuersturm

 

Wie jede grosse Stadt beherbergt auch Talabheim einer der Dampfpanzer. Seine Panzerung ermöglicht es ihm auch den stärksten Ansturm auszuharren und Feine unermüdlich unter seinen Rädern zu zerquetschen. Die Dampfpanzer sind die Meisterleistung der imperialen Ingenieurskunst.

 

Dampfpanzer Uralte Wut

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Kommandanten:

 

Grosskönig Thorek Stenbergson

- Schildträger

Nach der teilweisen Rückeroberung von Karak Azgal sitzt Thorek Stenbergson wieder fest auf dem blauen Thron. Obwohl die Wehrstadt selbst noch lange nicht den Dawi alleine gehört. Nebst den Bedrohungen von Innen, gilt es auch all jene abzuwehren, welche von aussen auf die dicken Tore des Berges drücken. Thorek führt nun wieder die Axt seiner Vorfahren in die Schlacht. Geschmiedet in den blauen Feuern des Berges mit den wertvollsten und stärksten Materialien.

 

Belegar Eisenhammer

Die Geschichte Belegars kann auf verschiedenste Arten und Weisen erzählt werden. Die meisten sagen, er sei Gefallen, einige wenige glauben, dass er sich noch in den Bergen befindet und versucht seinen Thron zurück zu erobern. Doch nur die wenigsten wissen, dass er gegen Süden gezogen ist auf der Suche nach Rache und einem Schuldigen. Er verlor sich in den weiten der Sandwüste bevor ihn die Dawi von Karak Azgal fanden und in Sicherheit brachten. Seitdem lebt er unter ihnen. Gebrochen und doch voller Zorn und Rachegelüste strebt es ihm danach sein Reich wieder zu erobern. Irgendwann.

 

Thorgrim Grollbart

Über Thorgrim Grollbart gibt es kaum etwas zu schreiben, was nicht schon alle wissen. Obwohl der Hochkönig weit im Norden zuhause ist, so kommt es vor, auch wenn nur sehr selten, dass er sich den Heerbannen der Blauherzen anschliesst um Seite an Seite mit ihnen zu kämpfen gegen Orks und Goblins, Gruftkönige oder Vampire, Verräter und Monster. Der Süden ist mitunter eine der wichtigen Fronten im Kampf gegen das Chaos. Die Untoten werden durch die Wüste und spitzen Berge zurückgehalten. Einfallende Orkhorden müssen zuerst an den Blauherzen vorbei bevor sie gegen Norden marschieren können. Es erklärt sich also von selbst das Thorgrim hier nicht einfach nur zuschauen kann.

 

Thorek Eisenstirn

Die Saphire von Karak Azgal sind weit bekannt für ihre Reinheit. Viele Runenschmiede kommen deshalb regelmässig in die Wehrstadt um mächtige Runen zu schlagen auf Waffen welche mitunter aus diesen Kristallen gefertigt oder verstärkt werden. Thorek Eisenstirn ist keine Ausnahme. Seine Teilnahme an Feldzügen hält sich dabei jedoch sehr in Grenzen.

 

Dämonenslayer Gangrim Donneraxt

In Karak Azgal haben sich einige Slayer niedergelassen. Auch wenn sie den ehrenvollen Tot an verschiedensten Orten suchen, so ist die Wahrscheinlichkeit in Karak Azgal von einem Drachen oder Riesen getötet zu werden um einiges höher. Am Fuss des Berges gibt es Monster der Wüste, während die Gipfel von Eiskreaturen besetzt sind. Die Umstände der Stadt sind mehr als passend für Slayer. Gangrim Donneraxt hat nach vielen erfolgreichen Kämpfen sich die Aufgabe aufgetragen die Slayer zu einen und auf dem Feld anzuführen.

 

 

Helden

 

Thain Tharin Goldschlag

+ Armeestandartenträger

Während der Rückeroberung der Stadt gerieten Thorek Stenberg und seine Königswachen in einen Hinterhalt der Gobblins. Die Lage schien aussichtslos als ein damals noch junger Klankrieger den Mut fasste und über eine steile Felswand kletterte um einen weiter obenliegenden Felsbrocken zu lösen, welcher dann einen Steinschlag verursachte und ein grossteil der Goblins begrub. So gelang es den erschöpften Zwergen sich aus den Fängen zu lösen und den Weg frei zu kämpfen. Tharin wurde aufgrund dieser Tat die Ehre zu Teil von da an die Standarte der Blauherzen zu führen. Und er tut dies mit dem grössten Stolz den ein Zwerg haben kann.

 

Thain Gordrasson Donner

Gordrasson und Thorek waren schon seit sie denken können eng verbunden. Brüder im Geiste nennt man sie. Sie selbst sehen sich eher als Brüder im Felsen. Aber jedem das seine. Gordrasson Donner ist als Hand des Grosskönigs in den Hallen unterwegs und führt während seiner Abwesenheit die Geschäfte oder zieht an der Spitze des Heerbanns im Namen des Grosskönigs in die Schlacht. Er ist ein älterer Zwerg aber nicht weniger gewandt mit Hammer und Schild. So manch einer hat sein Alter mit Schwäche verglichen und dafür mit einem gebrochenen Schädel bezahlt.

 

Runenschmied Stenberg Blauherz

Der Familie von Blauherz ist es zu verdanken, dass Karak Azgal nun wieder in Dawihänden ist. Sie waren es, welche die äusseren Bastionen errichteten und auch die geheimen Zugänge bauten und noch immer kennen und Stenberg selbst war es, welcher den Grosskönig davon überzeugte sich die Stadt zurück zu holen nachdem viele Versuche zuvor gescheitert waren. Stenberg ist ein bescheidener Zwerg. Eigentlich hätte er zum obersten Runenschmied ernannt werden sollen, lehnte den Posten aber dankend ab. Er fühlt sich am wohlsten zwischen Klankrieger und Langbärten. Irgendwo in einer Taverne mit einem Krug Bier in der Hand, feiernd und lachend, oder an vorderster Front hammerschwingend und frohen Mutes dem Feind Angesicht in Angesicht.

 

Meistermaschinist Balgrim Eisenbein

Wenn jemand die Geschütze der Festung kennt, dann ist es Balgrim Eisenbein. Er ist dort wo die Kanonen rauchen, die Flammenspeier Flammen speien oder die Steinschleudern Steine schleudern. Balgrim repariert alles was ein Zahnrad hat oder wofür es Bier gibt. Vorzugsweise eine Kombination aus beidem. Seine Waffe ist ein Flickwerk aus alter Zwergenschmiedekunst und jüngster Ingenieurskunst. Seine Rüstung besteht aus alten Teilen von Geschützen, Plättchen von anderen metallischen Dingen und Edelsteinen aus verschiedensten Wehrstädten.

 

Drachenslayer Uldo Pinge

Ein Slayer wie kein anderer, so würde man Uldo Pinge beschreiben, wenn man erklären müsste wie man ihn in der Masse sieht. Ein eher kurzgewachsener Zwerg aber nicht weniger wild und gefährlich mit seinen Äxten. Ganz eines Slayers unüblich ist er sehr zurückhaltend und sogar eher scheu. Bis man ihn auf eine Bestie loslässt. Sobald er seine zwei Äxte zieht beginnen seine Augen zu glühen und er entfacht einen Sturm aus Hieben und Schlägen, präzise, tödlich und unerbittlich.

 

Josef Bugman

Bugman’s Grenzläufer und er durchstreifen viele Lande. Es verwundert also nicht, dass er sich ab und an auch in den südlichen Gebieten umhertreibt und hie und da sich dem Heerbann anschliesst um gegen Feinde zu ziehen. Die Tatsache, dass seit geraumer Zeit auch ein Bier im Süden gebraut wird, mit den Wassern welche durch Saphire gefiltert werden, begünstigt natürlich sein erscheinen.

 

 

Kerneinheiten

 

Zwergenkrieger Blauherzen von Karak Azgal

- Musiker Bamar Eisenauge

- Standartenträger Thorim Axthüter

- Veteran Hopia Turff

Wie jede Wehrstadt beherbergt Karak Azgal vor allem Steinmetze, Bildhauer, Schmiede, Krieger und anderes Gesindel. Unüblich ist dabei jedoch, dass die Klankrieger eher selten in den Kampf gerufen werden. Wenn der Heerbann auszieht, so sind es die Elitesoldaten und erfahrenen Krieger welche sich diesem anschliessen. Die Klankrieger sind vor allem für die Verteidigung der Mauern zuständig. Viele Feinde haben deshalb noch gar nie bekanntschaft mit einer scharfen Axt eines Kriegers gemacht und viele Krieger hauen lieber Saphire aus dem Stein als, dass sie die Mauern besetzen.

 

Armbrustschützen Die Mauerwächter

Die hohen Mauern der Wehrstadt und die engen Eingänge lassen sich am einfachsten mit Schützen verteidigen. Die Mauerwächter erfüllen diese Aufgabe mit grosser Hingabe. Die Schützen von Karak Azgal generell sind direkt den Abschnitten zugeordnet und jeder weiss wann er seine Pfeile in welche Richtung abgeben muss. Sie bilden das stabile Rückgrat der Verteidigung, da die Klankrieger selbst eher als unzuverlässig gelten.

 

Musketenschützen Goldgarde von Ostfels 2. Regiment

Lange Zeit verfügte Karak Azgal über keine eigenen Pulverwaffen. Die wenigen Zwerge die übriggeblieben waren, konnten sich so moderne Waffen schlicht nicht leisten. Als sich der Heerbann formte um die Stadt zurück zu erobern erhielten sie Verstärkung von Ostfels, einer kleinen Stadt am Fuss des Gebirges. Seitdem ist das 2. Regiment fester Bestandteil der Garnison. Im Gegenzug liefert Karak Azgal Handelsgüter und unterstütz Ostfels im Verteidigungsfall.

 

Langbärte 1. Veteranenkompanie

- Musiker Nerux Pöngel

- Standartenträger Biver Burmester

- Dienstältester Grirr Eisenhaut

Da die Klankrieger vor allem mit dem behauen von Saphiren beschäftigt sind, obliegt die eigentliche Gefechtsverantwortung den Veteranen. Eigentlich sind die Langbärte jene, welche den Hauptteil der Armee ausmachen. Zu wichtig ist die Arbeit der Steinmetze und die älteren Zwerge haben noch gelernt mit Axt und Schild umzugehen. Es ist eine bewusste Verteilung der Aufgaben und jeder Veteran ist stolz darauf auf den Feldern Feinde zu zerschlagen, während die Söhne in Sicherheit den Reichtum wiederaufbauen.

 

 

Eliteeinheiten 

 

Hammerträger 1. Regiment von Karak Azgal Wachen des Saphirthrons

- Musiker Tabek Steinfaus

- Standartenträger Xulkar Feuerruf

- Hüter des Tores Hardu Eisenerz

Die Wachen des Saphirthrons waren schon immer an der Seite der Grosskönige von Karak Azgal. Ihr Gefechtseifer und ihre Kampfkunst ist weit über die Gipfel bekannt. Jeder Angehörige des Regiments schmiedet seinen Hammer selbst in den Schmieden der Stadt. Am blauen Amboss erhält dann jeder Hammer den passenden Saphir. Als Wache des Throns obliegt dieser Eliteeinheit der Schutz des Königs und schlussendlich der Schutz der Stadt.

 

Eisenbrecher Eisenwall 1. Schildwallregiment

- Musiker Bambur Stollenbau

- Standartenträger Girim Silberbart

- Eisenbart Orex Donnerhold

Ein zwergischer Schildwall wirkt für jeden heranstürmenden Feind einschüchternd. Doch der Eisenwall wurde noch nie durchbrochen. Die Eisenbrecher von Karak Azgal haben sich eine Technik angeeignet ihre Schilde und die Glieder der Einheit so zu formieren, dass selbst der Aufprall eines Riesen abgefangen werden kann. Der Name Eisenwall stammt aus der Schlacht bei Brackwasser. Es galt eine grosse Übermacht abzuwehren. Die Dawi waren als Unterstützung herbeigerufen worden. Die Einheit um Orex Donnerhold hielt ihre Stellung und sicherte somit der Rückzug tausender Bewohner und ermöglichte es der Verstärkung den Feind schlussendlich zurück zu schlagen.

 

Bergwerker Saphir Wächter:

- Prospektor Tabok Isenklar

Saphir ist das Gold von Karak Azgal. Früher wurde die Wehrstadt dadurch sehr reich. Damit dies wieder so wird stehen Tag und Nacht Bergwerker in den Tunnel und schürfen Edelsteine. Der Schutz dieser Mienen obliegt den Saphir Wächter. Sie kennen sich in den Tunnel und Gängen aus wie niemand anders, kennen die möglichen Feinde und Gefahren. Ein jeder von ihnen war einmal Bergwerker und schützt nun eben genau diese mit seinem eigenen Leben.

 

Slayer Slayer der Feste:

- Musiker Alfregg Isenhaue

- Standartenträger Kimthul Feuerfaust

Für Slayer eher unüblich haben sich in Karak Azgal eine kleine Gruppe der Rothaarigen zusammen gefunden. Gangrim Donneraxt steht als ihr Anführer dem Grosskönig zur Seite und so auch seine Slayer. Es ist ein wilder Haufen entschlossener Krieger, stehts auf der Suche nach dem nächsten Feind den es zu erschlagen gibt. Und in den Bergen gibt es noch viele Feinde. Manch einer sagt er hätte noch Kinder des Drachen gesehen. Und was lässt ein Slayerherz höher schlagen als die Möglichkeit einem Drachen gegenüber zu stehen.

 

Kanone Festungsbrecher

Obwohl Karak Azgal lange Zeit nicht in der Hand der Zwerge war, so gibt es noch heute Geschütze welche diese Zeit überlebt haben. Eines davon ist der Festungsbrecher. Eine Kanone aus längst vergangener Zeit. Und trotz dem hohen Alter nach wie vor eines der zuverlässigsten Geschütze im Arsenal der Dawi.

 

Luftverteidigung

Das 1. Luftgeschwader der Wehrstadt wurde nach der Rückeroberung gegründet. Die Kopter sowie Piloten sind alles eher jüngere Krieger, welche eifrig die neusten technischen Möglichkeiten ausprobieren um ihre Luftgefährte noch effizienter zu machen.

 

Gyrokopter 1. Luftgeschwader der Wehrstadt

 

Gyrokopter 1. Luftgeschwader der Wehrstadt

 

Gyrokopter 1. Luftgeschwader der Wehrstadt

 

Ebenfalls noch vorhanden aus älterer Zeit sind die Speerschleudern. Teile mussten aufgrund des Zerfalls ersetzt werden. So sind auch heute auf den Mauern noch diese Ballisten stationiert und empfangen Feinde mit ihren tödlichen Bolzen.

 

Speerschleuder Altes Verteidigungsregiment

 

Speerschleuder Altes Verteidigungsregiment

 

Speerschleuder Altes Verteidigungsregiment

 

 

Seltene Einheiten

 

Erweiterte Artillerie

Zurzeit werden in den Schmieden die neusten Geschütze geschaffen. Es reicht schon lange nicht mehr nur grosse Bolzen in der Gegend herum zu schiessen, sondern es müssen Ströhme aus Feuer sich über den Feind ergeben und Gewitter aus Eisenkugeln herunter prasseln. Das findet zumindest Balgrim Eisenbein.

 

Orgelkanone Tolle Grete

 

Orgelkanone Nachtigall

 

Flammenkanone Drachenatem

 

Grenzläufer

- Musiker Bagvamal Hinnebecke

- Standartenträger Kagrem Erzblut

- Alter Späher Jolesch Rotbart

Um die äusseren Grenzen zu schützen sind Grenzläufer überall im Gebirge verteilt. In kleinen Horchposten spähen sie in die Täler und melden über ein ausgeklügeltes System mögliche Feinde.

 

Eisendrachen Grimnirs Atem

- Musiker Utrem Steinreich

- Standartenträger Bambor Hauer

- Eisenwächter Bruenar Eisenruf

Seit jüngster Zeit beherbergt die Wehrstadt und somit auch der Heerbann eine Einheit Eisendrachen. Ihren Wert konnten die Eisendrachen dabei bereits mehrfach beweisen. Obwohl ihre Reichweite eher bescheiden ist und ihre Nahkampffähigkeiten sich mit «sind zu vernachlässigen» beschreiben lassen, so sind ihre Flammenwerfer ein tödlicher Anblick und meist das Letzte was man zu sehen bekommen.

 

Schwerer Luftverteidigung

Gyrobomber 1. Luftgeschwader der Wehrstadt

 

Gyrobomber 1. Luftgeschwader der Wehrstadt

 

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Kommandanten:

 

Fürst Manfred von Carstein

Lange galt Fürst Manfred als besiegt, doch seit dem Kreuzzug von Volkmar gegen den Vampirfürsten ist klar, dass er zurück ist, stärker denn je. Zurzeit hat er sich in seine Festung zurück gezogen um seine Pläne voran zu treiben Sylvania und der Rest des Imperiums zurück zu erobern. Er weiss um die Bedrohung welche von Talabecland und insbesondere von Talabheim ausgeht. Der Vampirfürst ist fest entschlossen seine Macht wieder über das Land zu legen und die ewige Dunkelheit zu bringen.

 

 

Helden:

 

Nekromant Helman Ghorst

- Leichenwagen

Als Helman Ghorst von Manfred aufgenommen und ausgebildet wurde, konnte er sich kaum vorstellen wie mächtig er dereinst sein wird. Obwohl Ghorst meistens bei kleinen Scharmützel mitmischt und die grossen Schlachten lieber anderen überlässt, so wächst seine Magie jeden Tag. Auf seinem Leichenwagen sammelt er die Toten und führt sie zu seiner Armee, welche schlussendlich im Dienste des Fürsten steht.

 

 

Kerneinheiten:

 

Gruftghule Die Dämmernager

Zombies sind ja schön und gut aber gegen eine Horde Ghule anzutreten verlangt einiges mehr an Mut. Das weiss auch Manfred und so schämt er sich nicht diese niederen Kreaturen scharenweise zu Rekrutieren. Die Dämmernager sind nur eine von vielen dieser Scharen. Manfred selbst würde sich aber nie die Finger schmutzig machen und so folgt jede Ghulschar einem Strigoi. Dieser wiederum folgt dem Fürsten bedingungslos.

 

Todeswölfe Das Todesrudel

In den Wäldern Sylvanias gehört das Wolfsgeheul zur Tagesordnung wie der Hahn die braven Bürger am Morgen weckt. Doch das Heulen des Todesrudels ist um einiges schauderhafter und lässt die mutigsten erzittern. Denn die Wölfe greifen früh morgens an, dann wenn alle noch schlafen. Wer von einem Heulen statt einem Krähen geweckt wird, hat nicht mehr lange zu leben. Die Wölfe werden eingesetzt um mögliche Feinde einzuschüchtern bevor dann die vergessene Legion über die Siedlung herfällt und nichts als Tod zurück lässt.

 

Skelettkrieger Die Königstein-Wiedergänger

Auf den Mauern von Schloss Drakenhof befinden sich allerlei Kreaturen und Wächter. Die Königstein-Wiedergänger sind auf allen Mauern vertreten und verteidigen zu jederzeit die Wälle gegen einfallende Feinde. Wobei es schon seit langem keiner mehr gewagt hat die hohen Mauern anzugreifen. Hinter den schwarzen Zinnen sind die hellen Knochen der Skelettkrieger gut sichtbar und man erkennt von weitem ihre Anzahl. Geschützt durch Schilde und bewaffnet mit alten, rostigen Klingen sorgen sie für üble Wunden. Es braucht kaum Magie diese wackeligen Gestalten am Leben zu halten. So kommt es auch, dass das Wappen der Wiedergänger immer und immer wieder aufersteht und auf den Zinnen weht.

 

Zombies Der Zehnt (Folgt im P250)

Ein notweniges Übel. Auch wenn Manfred selbst kein Freund dieser Hirn- und Willenlosen Kreaturen ist, so kommt er nicht ohne sie aus. Es ist der Zehnt, welcher dafür sorgt das feindliche Kavallerie stecken bleibt und in den Fleischmassen erdrückt wird. Es sind eben diese Zombies die immer und immer wieder kommen und mit ihren schlaksigen Armen und langsamen Bewegungen feinde in den Wahnsinn treiben. Das stumpfe gestampfe ihrer Füsse im Matsch, das elendige Stöhnen und die endlose Anzahl sorgen für Verzweiflung unter allen Feinden. Schlussendlich sind die Zombies so etwas wie eine Mauer aus fauligem Fleisch.

 

 

Eliteeinheiten:

 

Vargheists Die Teufel von Schwarzhafen (Folgt im P250)

Teufel, Monster, Dämonen. Vargheists sorgen in jedem Fall für panische Schreie unter der Bevölkerung, wenn sie am Himmel auftauchen. Und die Teufel von Schwarzhafen sind hier keine Ausnahme. Fast lautlos fliegen sie heran und eröffnen die Schlacht mit Leichenteilen welche sie vom Himmel fallen lassen. Schwarzhafen selbst ist unter allen Völker bekannt als Brutstädte dieser Teufel. Sie töten ihre Feinde erbarmungslos und überfallen schutzlose Handelskaravanen ohne Zögern. Nicht um zu rauben, sondern um sich an den Leichen zu ergötzen und mit vampirischen kreischen sich wieder in die Lüfte zu erheben und in der Dunkelheit zu verschwinden.

 

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Bevors hier richtig los geht muss ich das Projekt noch kurz pausieren. Ich hab den Umzug ende Sept sowie die Prüfungen ebenfalls ende Sept irgendwie unterschätzt und komme gerade zu gar nichts mehr. Sobald gezügelt wurde, werden sämtliche Figuren fotografiert schön in Szene gesetzt natürlich, damit ihr auch etwas fürs Auge habt. Nächste Woche gibts noch ein Spiel eventuell kriege ich den Bericht dazu noch hin und sonst dann auch im Okt.

 

 

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Hallo Zusammen


Es wird Zeit den Thread zu aktivieren! Die Intros sind noch nicht fertig geschrieben und die Fotos fehlen auch noch. Ich bleibe dran. Letzte Woche hat dafür die erste grosse Schlacht stattgefunden nach dem Umzug und quasi die Einläutung der neuen Geschichte. Nicht besonders spektakulär aber irgendwo muss es ja los gehen.

 

Mein "Büro" ist fast fertig eingerichtet es fehlen lediglich noch 4 Kisten Lego welche eingeräumt werden müssen. Die Airbrushstation ist dafür bereits in Betrieb und die ersten Figuren laufen vom Band. 

 

Schlacht am Braunwald bei Grossel:

 

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Prolog:

Nordöstlich von Altdorf liegen die Ödlande. Dort tummeln sich nahe der Grenze viele verschiedene Kreaturen, Stämme und irreguläre Truppen. Die einzige grössere Ortschaft Gorssel beherbergt gerade genug Truppen um sich selbst und ein paar umliegende Dörfer zu schützen. Immer wieder versuchen imperiale Streitkräfte auch den Rest des Gebietes unter Kontrolle zu bringen. Doch aus dem Norden drücken viele weitere Gefahren gegen Süden und so manche Schlacht verlief zu Ungunsten der imperialen Truppen. Bereits seit längerem gibt es eine kleine Siedlung Dunkelelfen weiter im Norden. Eigentlich Feinde des Imperiums werden sie doch geduldet und hie und da wird sogar Handel getrieben. Nicht um finanziell zu profitieren, sondern um den Elfen nicht weiteren Anlass zu geben auch über die Städte herzufallen. In jüngster Zeit mehren sich aber Berichte über Chaoszwerge welche gemeinsam mit Skaven ihr Unwesen treiben und erste Ortschaften wurden bereits gebrandschatzt und niedergemacht. Die imperialen Armeen sind zurzeit jedoch vor allem mit sich selbst beschäftigt. Ausser Talabheim sind kaum andere Fürstentümer dem Ruf des Imperators gefolgt und haben Truppen entsandt um den neuen alten Feinden Einhalt zu gebieten.

 

Ulrich von Talagaad führt die Streitkraft an. Er hat zugunsten der Marschgeschwindigkeit auf grössere Geschütze verzichtet und lediglich die Glocke von Taal, eine Grosskanone mit anständigen Zugtieren zugeteilt. Aus der Hauptstadt kommt Balthasar Gelt zu Hilfe. Chaoszwerge fürchten sich vor Metallmagie und es gibt keinen besseren Magier in dieser Lehre als Gelt persönlich.

 

Weitere Truppen aus Talabheim:

Armeestandartenträger Hauptmann des Imperiums Markus von Rota
Kriegerpriester Auron Buckler
Kriegerpriester Gerald Moor
Hexenjäger Kurt Eichberg
Luthor Huss 

Hellebardiere Rot Röcke von Talabheim 4. Kompanie der Stadtgarde
Ordensritter Ritter von Taal

Bihandkämpfer Ehrengarde von Talabheim
Großkanone Glocke von Taal

Orkanium des Ordens

 

Aus der Not heraus und der aktuellen Bedrohung haben sich die Dunkelelfen entschlossen ausnahmsweise mit dem Imperium gemeinsame Sache zu machen.

 

Angeführt von Malus Düsterklinge entsenden auch die Elfen eine kleine Heerschaar um dem Feind aus Chaoszwergen und Ratten gegenüber zu treten.

 

Schlachtreihen:

 

(Anm: Die Dunkelelfen mussten proxen… Die Phalanx sind Schreckensspeere und die weissen Schwertkämpfer sind Düsterschwerter)

 

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Gut durchmischt stellen sich die imperialen und dunkelfelfischen Truppen entlang der Front auf. Die Speerschleuder in der Mitte soll den Kern schützen. Die Grosskanone erreicht auch von der Flanke aus das gesamte Schlachtfeld. 

 

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Die Kavallerie soll ein Schwergewicht bilden und über die Flanke das Zentrum bedrohen...

 

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Auch die Skaven und Chaoszwerge haben Stellung am Waldrand bezogen. Ihre grosse Anzahl spricht für sich.

 

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Das Monument wird von magischen Flammenwesen eingenommen und die Flanke durch Zwerge geschützt.

 

Zug 1:

Die Armeen bewegen sich aufeinander zu. Einige Geschosse fliegen über die Köpfe der Truppen und schlagen im Boden oder in Regimenten ein. Erste Schreie von verwundeten hallen über das Schlachtfeld und verstummen im Nebel. 

 

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Die Armbrustschützen weichen etwas zur Seite, damit die Speere an die Front stossen können. Ihre Pfeile erlegen ein paar Ratten. Die Kanone schiesst auf die Kriegsmaschine der Skaven, die Kugel richtet aber nur mässigen Schaden an.

 

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Die Ritter bringen sich in Angriffsreichweite und die Infanterie bewegt sich auf das Monument zu um den Feind anzustürmen. Eine kleine Abteilung Speerträger bewegt sich in Richtung Zentrum um das Schwergewicht zu verschieben.

 

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Schön zu sehen sind die 2 übrigen Lebenspunkte an der Kanone (schwarzer Würfel). Sie hat übrigens 4 LP im Profil… Kanonen waren auch mal besser. Wahrscheinlich hat die rasche Bewegung zum Schlachtfeld einige Beschädigungen an der Grosskanone verursache. Das Schiesspulver wurde etwas feucht und aufgrund des Nebels sehen die Schützen auch nicht sehr gut bis zum Ziel.

 

 

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Die Seuchenmönche stürmen auf die Flanke zu, geschützt vom Rad. Der Feuerdämon der Zwerge ist glücklicherweise etwas näher dran. Das Rad kann die Blitze aber kontrollieren und so passiert nichts.

 

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Auf der anderen Flanke ziehen vor allem die Feuerwesen nach vorne und die Schützen bewegen sich in Reichweite. Da die Armeen beide viel Nahkampf und wenig Magie (Gelt hat anscheinend seinen Stab zuhause liegen lassen oder leidet an Alzheimer... Zaubern sieht anders aus!) sowie wenig Beschuss, geschieht in den Phasen auch entsprechend nichts bis gar nichts.

 

Zug 2:

 

Das Bündnis der Elfen und Menschen ergreift die Chance und greift die linke Flanke an. Die Ritter überrennen die Feuerwesen und auch die Bihandkämpfer leisten ihren Beitrag

 

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Leider reicht der Wurf nur aus um auf 2 Zoll an die Schützen heran zu überrennen...

 

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Die Bihandkämpfer überrennen dafür die Feuerwesen direkt in die Flanke der Ratten.

 

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Die Hellebarden erledigen das Rad, der Feuerdämon (K'daai) macht dafür die Korsaren im Nahkampf nieder. An der rechten Flanke entbrennt ein Gemetzel der Mönche gegen Henker und Speerträger. Die Elfen gehen als Sieger heraus, mit erheblichen Verlusten. Die Ratten ergreifen die Fluch und kommen kurz vor der Kante zum stehen.

 

Zug 3:

Die Verluste der rechten Flanke waren zu hoch, die Elfen haben den Zwergen nichts mehr entgegen zu setzen...

 

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Im Hintergrund sieht man dafür die Hellebarden, welche den Skaven Sklavenblock in die Flucht geschlagen und vernichtet haben! Doch auch ihre Anzahl ist stark gesunken, da sie durch eine Skavenrakete grosse Verluste erlitten haben!

 

Auf der Linken Flanke kämpfen dafür Ritter gegen Blechbüchsen, Echsen gegen Schützen und Schwertkämpfer hat es auch noch.

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Die Runenklinge von Ulrich schneidet durch die Zwerge wie ein heisses Messer durch Butter! Doch die Zwerge geben sich Siegessicher und bleiben im Nahkampf stehen. Die Echsen vernichten dafür die Jezzails.

 

 

 

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Während dessen schlagen die Bihandkämpfer die Ratten erwartungsgemäss in die Flucht und mühen sich nun mit 10 Zwergenschützen ab. 

 

Ein Blick auf die rechte Flanke lässt den Ausgang der Schlacht erahnen

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Die wenigen Speerkämpfer stehen einer Übermacht gegenüber...

 

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Der Feuerdämon wird gleich in die Speerträger stürmen und gemeinsam mit den Ratten werden diese niedergemacht.

 

Ein Blick ins Zentrum zeigt fliehende Skaven, feststeckende Bihandkämpfer und ein Blick ins ungewisse...

 

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Noch lange sind Geräusche im Nebel auszumachen. Doch je länger die Schlacht dauert, desto dichter werden die Nebelschwaden. Feinde, welche sich noch gegenüberstanden sind plötzlich im grau Verschwunden. Ulrich versucht so gut es geht seine Truppen zu sammeln. Gelt bringt Metall zum leuchten und weist den Truppen den Weg. Viele sind gefallen und viele mehr sind verwundet. Doch von den Ratten und Zwergen aber auch von den Dunkelelfen ist nichts mehr zu sehen. Hier und da noch ein Schrei oder ein Schwert welches auf eine Rüstung trifft. Doch die Geräusche und Laute werden immer leiser und leiser. 

 

Ulrich bezieht den Rückzug nach Gorssel. Die Truppen müssen sich neu formieren, Verletzte müssen versorgt und Tote beerdigt werden. Noch immer ist unklar, ob es eigentlich einen Sieg zu feiern oder eine Niederlage zu trauern gibt. Doch die nächsten Feinde stehen bereits an den Grenzen. Es bleibt kaum Zeit durchzuatmen...

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Es war ein 2v2 Spiel mit 2500pkt pro Armee. Dabei waren 2 Anfänger daher auch meine Liste eher unklassisch ;) Alles aber Faktoren welche das Spiel natürlich "mühsamer" gemacht haben. Nichts desto trotz hat es sehr viel Spass gemacht. Am 21.11. spielen wir wieder. Mal schauen wie es dann aussieht. 

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Der Fall von Brandhill

 

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Prolog:

Brandhill ist eine kleine Siedlung südlich von Valayas Sorrow. Am Rande des Gebirges gedeihen auf den Felder noch ein paar wenige Getreide und das Fieh findet gerade noch genug Futter. Die Siedlung ist eigentlich von keinem Interesse. Auf dem Dorfplatz hat es einen kleinen verfallenen Brunnen. Ansonsten ein paar wenige imperiale Häuser aus einer besseren Zeit. Ein behelfsmässiger Wachturm soll vor Feinden warnen. Doch heute ist Brandhill Zentrum einer eher glanzlosen Schlacht mit vielen Toten und doch ein wichtiger Bestandteil und zukunftsweisend für weitere Generationen. Vor ein paar Sonnenumläufen, es müssten um die 14 gewesen sein, machten plötzlich Gerüchte die Runde, im Brunnen sei etwas vorgefallen. Schon länger war der Brunnen versiegt doch seit diesem Moment sprudelt wieder Wasser heraus. Es geht die Legende um, dass vor vielen, vielen Jahren ein gebrochener Fürst den Edelstein seiner Waffe in ein Loch warf, dort wo heute der Brunnen steht. Mit dem Stein schloss er seine Seele ein, um in einer anderen Zeit zurück zu kehren und Chaos über die Welt zu bringen. Es ist eine jener Geschichten über das Chaos, welche es tausende gibt in den alten Ländern.

 

Eines Nachts färbte sich das Wasser und wurde blutrot. Einer der Dorfältesten schlug noch in jener Nacht alarm, doch die Glockenschläge verstummten rasch in der kalten Nacht. Der Kopf des alten Mannes fiel stumpf zu Boden, eine kurze Klinge blitzt im Mondschein und ein tropfen Blut fällt neben dem leblosen Körper in den trockenen SAnd, während grüne Blitze die Gebäude durchbohrten...

 

Die Gebirgsausläufer des Südens werden seit geraumer Zeit durch die Grenzläufer von Karak Azgal gesichert und so blicken eben jene Wächter auch in die Ebenen und Täler. Die Alarmierung der Wehrstadt war nur eine Frage von Minuten. Über ein ausgeklügeltes System von Signalfackeln, Signalfeuer oder Lichtblitzen über Spiegel machte die Meldung rasch die Runde. Nur der Grosskönig selbst erinnerte sich noch wage an die Geschichten um Brandhill. Doch auch er konnte sich schnell einen Reim darauf machen, was dort wohl vor sich geht. 

 

Der Grosskönig scharrt rasch seine engste Garnison um sich, befiehlt kurz und knapp das nötigste und am nächsten Tag war der Heerbann bereits auf dem Weg ins Tal. Zuerst über Schienen, dann mit Ponys bis an den Fuss der Berge. Das Dort selbst war schnell ausgemacht. Doch von der vermeintlichen Zerstörung fehlte jede Spur. Langsam näherte sich die Armee den Zäunen und Felder...

 

Tharin Goldschlag erblickte den Feind als erstes...

 

Heerbann der Zwerge von Karak Azgal

 

Grosskönig Thorek Stenbergson 

 

Thain Tharin Goldschlag 
Runenschmied Stenberg Blauherz 

 

Armbrustschützen Die Mauerwächter 
Musketenschützen Goldgarde von Ostfels 2. Regiment 
Langbärte 1. Veteranenkompanie 

 

Hammerträger 1. Regiment von Karak Azgal Wachen des Saphirthrons 
Bergwerker Saphir Wächter: 
Slayer Slayer der Feste: 

Kanone Festungsbrecher 


Orgelkanone Tolle Grete 
Flammenkanone Drachenatem 

 

Gespielt wurde WHFB 8. Edition ohne End Times. 2500 Pkt pro Armee nach den Szenarioregeln Artefakt aus Triumph und Treuebruch

 

Feinde:

Skaven von Bela

Chaoszwerge von Petz

 

Prolog 2:

Die Zwerge haben sich am Südrand des Dorfes aufgestellt. Thorek gibt gerade die letzten Befehle als Geräusche aus dem Osten zu hören sind. Kurz darauf fliegt das erste Feuergeschoss über die Köpfe der Zwerge hinweg und schlägt hinter ihnen in den Sand. Als Thorek sich umsieht, fällt sein Blick auf sechs Feuerdämonen welche aus dem Wald hervorbrechen und auf das Dorf zustürmen… "CHAOSZWERGE!"...

 

Aufstellung/Zug1:

Überrascht von den Chaoszwergen brauchen die Zwerge einen Moment um sich neu zu formieren. Während dessen stürmen die Skaven bereits auf die Hammerträger zu, das Todesrad zappt durch die Ebene und grelle, grüne Blitze durchzucken die Reihen… Alle wollen ihn haben! Den Kristall im Brunnen!

 

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Aufstellung der Skaven im Westen. Die Seuchenmönche befinden sich noch in der Reserve, weil zu wenig Platz... Der graue Prophet persönlich reitet die Höllenglocke!

Ausser den Klanratten stürmt alles nach vorne. Das Rad leider zuwenig weit und so fallen gleich zu beginn einige (ich glaube 15!) Ratten...

Anm. Der Redaktion: in den ersten Zügen sind mehr Ratten durch Ratten gestorben als Durch Zwerge...

 

 

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Die Zwerge haben die Westflanke gesichtert und gleichzeitig den Brunnen oben rechts im Visier. Durch die kleinen Einheitsgrössen hat die gesamte Armee platz. Die Bergwerker wollen aber den Hinterhalt und werden später aus dem Boden dazu stossen. 

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Der Einfall der Chaoszwerge. Auch sie Stürmen aus dem Osten direkt auf das Dorf zu. Einzig der grosse Feuerdämon, ein K'daai Destroyer. Er hat wohl einen eigenen Willen und stürmt gegen Westen.

 

 

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Die Slayer sollen den Ansturm der Chaoszwerge aufhalten, damit man die Skaven aufreiben und das Artefakt sichern kann! Thorek selbst ist sich bewusst, dass es unmöglich sein wird beide Armeen zu schlagen. Aber oberste Priorität hat die Sicherung des Artefakts. In falschen Händen kann eine Seele eines uralten Fürsten ziemlich übel enden. Vor allem wenn dieser Anhänger des Chaos ist...

 

 

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Der übermächtige Feind wird bereits erwartet. Viele Langbärte sind bereits dem Beschuss und Magie zum Opfer gefallen. In der ersten Runde haben die tapferen Zwerge so ziemlich alles kassiert und überstanden. Es gilt den Schmutz von den Schultern zu klopfen, den Hammer fest im Griff und auf den Feind zu zu stürmen!

 

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Die Feuerdämonen auf dem Vormarsch, begleitet von einem Block Infernal Guard und dem Eisenmagier persönlich. (Leider haben meine Mitspieler keine Namen für ihre Typen. Spielt auch keine Rolle. Keiner davon wird überdauern!)

 

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Die Hammerträger stürmen am Todesrad vorbei. Dieses soll durch den Beschuss vernichtet werden! Es gilt Rattenköpfe zu zerquetschen. Thorek selbst führt die Langbärte und Slayer gegen die Chaoszwerge um das Artefakt zu schützen.

 

Zug 2:

 

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Der Feind wird erwartet. Obwohl die Langbärte etwas ausgedünnt wurden, stehen sie Tapfer an der Front. Der Brunnen bereits in Reichweite.

 

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Im Westen überschlagen sich die Ereignisse. Den Hammerträger gelingt es die angestürmten Klanratten aufzureiben und zu überrennen. Nur 3 Zwerge vielen doch von den Ratten fehlt ein ganzer Block. Geholfen haben wohl die Stinkbomben der Bergwerker im Untergrund. Die Klanratten waren nicht Standhaft (Karte aus T&T) und die Fluchtbewegung wurde halbiert (Auch T&T Karte). Ein starker Schlag gegen die Ratten. Doch jene waren immernoch Zahlmässig weit überlegen.

 

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Das Rad konnte nicht mehr viel anrichten. Aufgrund einer Fehlfunktion blitze es nichts tot und wurde anschliessend von den Kanonen ins Kreuzfeuer genommen. Die Flammenkanone schoss einen Feuerschwall über die Sturmratten und die Musketenschützen liessen ein paar Sturmratten blei fressen! Hier nicht zu sehen ist die Verteidigung der Slayer gegen die 6 Feuerdämonen.

 

Zug 3:

 

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Sie haben tapfer gekämpft doch konnten dem übermächtigen Feind nichts entgegen setzen. Die Zwerge werden einige gefallene Brüder zu feiern haben. Stenberg selbst konnte sich schwer verletzt in Sicherheit bringen. Er wird einige Zeit brauchen seine Wunden zu versorgen (Storytechnisch. Spielerisch wurde er getötet. Aber ich kann ja nicht jedesmal einen neuen Zwerg benennen.. wo kämen wir da hin!)

 

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Der Todbringer brachte wahrlich den Tot über viele Zwerge und Ratten. Zielsicher flogen seine glühenden Dämonengeschosse und pflügten durch Einheiten wie eine heisse Klinge durch Eis.

 

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Zwei sich hassende Kommandanten stehen sich gegenüber...

 

Zug 4:

 

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Weitere Salven des Todbringers und Magie töteten schlussendlich auch die letzten Langbärte. Nur Thorek selbst hielt Stand und ihm gelang es auch das Juwel aus dem Brunnen zu bergen. Statt zu fliehen entschloss er sich den Kampf zu suchen und seine gefallenen Brüder zu rächen! Zum Angriff! 

 

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Während Thorek auf Eisen herumhämmert, konnten die Hammerträger und die zu Hilfe geeilten Bergwerker die beiden Skavenkanonen ausschalten und griffen nun die Seuchenmömche an. 

 

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Während die Bergwerker die Mönche bereits anstürmten, richteten sich die Hammerträger aus, im Wissen, dass die Bergwerker den Mönchen nichts entgegen zu setzen haben. Der Nahkampf war so schnell vorbei wie er angefangen hat. Mönche starben kaum, Bergwerker starben alle... Heldenhaft gefallen, alles im Sinne der Mission! Sicherung des Juwels um jeden Preis!

 

Zug 5:

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Thorek gelang es tatsächlich den Chaoszwergengeneral zu erschlagen und in der nächsten Nahkampfrunde auch die Infernal Guard aufzumischen und zu überrennen! Stark angeschlagen und in Reichweite der Schützen Stand er nun auf dem Schlachtfeld, blutüberströmt, das Juwel in seinen Händen...

 

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Die Seuchenmönche gönnten den Hammerträger eine Kampfpause, vernichteten sie aber kurze Zeit später. Durch Magie angeschlagen und bereits in mehreren Nahkämpfen bis zu Erschöpfung getrieben, hatten die tapferen Soldaten keine Chance. Es half auch nicht, dass Tharin seine Standarte hoch in den Wind hielt. Nur kurze Zeit später fiel sie, zusammen mit ihm in den blutdurchtränkten Boden...

 

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Die Musketenschützen hatten sich währenddessen im Haus verschanzt um noch möglichst viele Ratten zu erschiessen. Doch die endlose Flut an Tieren zwang sie aus dem Haus, welches kurz danach einstürzte.

 

Zug 6:

 

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Eine letzte Salve der Schützen konnte Thorek nichts mehr anhaben. Ihm war die Niederlage seiner Armee bewusst. Obwohl er eigentlich lieber in die Chaoszwerge gestürmt wäre, so musste er sich seiner Verantwortung bewusst werden und das Juwel sichern. Jenes welche so viele Opfer gefordert hatte... An einem anderen Ort zu einer anderen Zeit werden wir uns wieder sehen, beschloss er und verschwand in einem Tunnel, welchen die Bergwerker in den Boden gehauen haben. Nur für den Fall der Fälle...

 

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Die letzten Zwerge stehen dem übermächtigen Feind gegenüber. Obwohl viele Bolzen getroffen und viele Chaoszwerge den Tot fanden, so waren die Verluste doch nicht ausreichend. Ein Ansturm, Äxte und Hammer krachen auf die Rüstungen, Blut fliesst aus den Helmen... ein Groll mehr im grossen Buch des Grolls von Karak Azgal...

 

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Und auch die Feuerdämonen haben die Linien durchbrochen... Ehrenhaft und Standhaft kämpfen die Zwerge bis zum letzten! Mögen sie in der grossen Schmiede auf ihre Ahnen stossen und gemeinsam den Sieg feiern, welcher heute errungen wurde!

 

Epilog:  

Noch Tage später steigt Rauch aus den Ruinen von Brandhill. Die Chaoszwerge sind wieder in ihre Höhlen verschwunden und die Skaven weitergezogen. Es gibt kein Leben mehr in diesem kleinen Ort. Trauernd sieht man einige Zwerge durch die Toten wandeln. Sie suchen nach ihren Familienagehörigen, Freunden oder Brüder. Das Juwel befindet sich tief im Berg in den Schatzkammern von Karak Azgal, bewacht von den besten Kriegern der Stadt. Viel Blut klebt daran. Blut von Mutigen Zwergen welche in einer dunklen Stunde schlimmeres verhindert haben. Thorek selbst schreibt den Groll in das Buch. Auf den Ruinen von Brandhill soll ein Ehrenmal errichtet werden, welches uns alle daran erinnern soll, die Gefallenen zu ehren und ihr Opfer in Ewigkeit zu bewahren.

 

Fazit des Spiels:

Wir haben gute drei Stunden gebraucht und wir alle haben gemerkt das T&T eben nicht den normalen Regeln folgt. So erstaunte es am Ende doch etwas, dass die Zwerge gewonnen haben obwohl sie fast komplett vernichtet wurden. Für mich war von Anfang an klar, dass ich den Zweifrontenkrieg nicht gewinnen kann. Der Sieg muss also über das Artefakt laufen. Ich hatte gehofft, dass meine Slayer etwas länger aushalten und etwas mehr Schaden verursachen. Dafür haben aber die Hammerträger überzeugt. Leider wurde mit dem 13. der Skaven die hälfte davon weggerafft. So war der Nahkampf gegen die Mönche aussichtslos. Thorek Stenbergson konnte aber überzeugen, obwohl ich den Rettungswurf (4+) einfach zu oft verhauen habe. Die Würfel hätten mir insgesamt etwas holder sein können. Alles in allem aber ein wirklich gelungenes Spiel. Ich mag die Zwerge einfach sehr obwohl ich mich zurzeit sehr an den Regimentsbase störe. Die sehen schlimm aus! 

 

Was meint ihr zu den Berichten? Ich weiss aktuell kommt etwas wenig anderes. Das Vampirprojekt absorbiert mich noch sehr. Bis ende Jahr sollten aber noch 2 Zwergenstatuen fertig werden, ich werde mit meiner imperialen Befestigung (Pallisade) anfangen UND die Bihandkämpfer… die sollten also drin liegen!

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Kleines Update an der Malfront. Die Statue des Friedhofs ist soweit fertig. 

 

 

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Es folgen dann die weiteren Elemente. Diese Woche aber sicher noch 10 Bihandkämpfer eventuell sogar inkl. Standarte

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Ja, sehr schöne Spielberichte, Toller Tisch, hübsche Minis alles Top Bemalt. Dazu eine Geschichte, was brauch das Hobbyherz mehr?:ok:

 

Am Sonnntag trete ich mit 2000p Vampire gegen Skaven an (7 Edi) hab nicht viel Ahnung was die so können. Meine Ngobos haben aber üble Erfahrungen mit den Seuchenmönchen.:gruebel:

Nur im Tod, endet die Pflicht!

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