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TabletopWelt

Empfohlene Beiträge

Hallo allerseits,

 

heute möchte ich euch eine Idee vorstellen, die vermutlich ausufern und ungeahnte Dimensionen annehmen wird, wie es Ideen eben manchmal tun.

Mordheim wurde im Jahr 1999 des Imperialen Kalenders zerstört, in manchen Quellen 2000. Sagen wir in Gedenken an all die Scherereien um "unser" Millenium 1999. Wir, als Getreue der Warhammer-Fiktion, wissen selbstverständlich, dass es daraufhin Vampire in den Ruinen gab. Warum die dort waren, erklärt beispielsweise eine Roman-Trilogie, nämlich gab es bei uns einmal den Bram Stoker und seinen Dracula, und in Warhammer den Vladimir von Carstein, eigentlich das selbe. Und daher beide Fürsten der Finsternis.

Nun braucht so ein Fürst der Finsternis eine Menge Macht, sonst wäre er kein Fürst. Wissen wir. Woher also die Macht? Sagen wir Mordheim. Man stelle sich einen unbescholtenen Adligen der malerischen Provinz Sylvania vor, wie er in ein pittoreskes Dörflein schlendert, um dort seine Fänge in Jungfernschenkel zu senken, damit er später wen zum Steinesammeln hat. Das wiederholt der verehrte Gast, wohin ihn seine Kutsche auch bringt, bis er nicht bloß weltbekannt in vielen Angern, Weilern und Höfen ist, sondern auch eine ganze Herde seltsam durstiger Gesellen um sich versammelt hat. Für elf Jahre sammeln die alle fleißig Morrstein, bis, und da wirds spannend, sich dieser draufgängerische Hecht als Vlad von Carstein entpuppt, eigentlich Nehekharer, der in einer einzigen Nacht jeden Morrgarten ausräumt, der zuvor dem kalten Boden entrungen wurde. Wieder bemühe man seine Phantasie und verbildliche, wie modrige, madenstichige Horden malträtierter Toter sich aufrappeln, um als morastige Flut gen Imperium zu sickern, dieses löchrige Lichtermeer, das jenseits des Stir friedlich im Prasseln religiös motivierter Menschenverbrennungen schlummert.

Natürlich zuckt es dem Kenner da in den Fingerkuppen. Tasten wollen betätigt und eine Kampagne geschrieben werden. Das ist Stoff! Das hat alles! Krieg! Bürgerkrieg! Hexenverbrennung! Ethnisch geprägte religiöse Intoleranz! Brüderhass und Wolfsgesang! Faule Winde und klirrende Schwerter! Romanze! Inzest! Warhammer!

 

In den nächsten Wochen werde ich ein neues Setting vorstellen, verfasst von einem Anfänger weniger Jahre Mordheim, mit gerade einmal drei Banden, kaum Gelände, keinerlei auktorialer Erfahrung und einer bemerkenswerten Erfahrungslosigkeit mit Warhammer Fantasy Battles. Macht aber nichts, denn wir sind in unserer kleinen Spielergruppe, zu der auch der euch zweifelsohne allen bekannte, rundum und weithinn geschätzte und als Gegner gefürchtete Saranor gehört, insgesamt kreativ.

 

Es wird vier neue Banden geben, zwei bis drei neue Söldner, neue Regeln, neue Income-Tabellen, vier Dramatis Personae, Fraktionen und gut fünfzehn bis zwanzig Szenarien, allesamt für Multiplayer, denn verdammt noch mal, spielen sollt ihr und nicht in nostalgischer Zweisamkeit darben, nein, Spielet! sei das Gebot.

Und da ihr euch, neugierig gemacht von all den cleveren Wendungen, Alliterationen und Symbolen, kaum halten könnt und eure Kehlen nach der Frage verlangen, was sich der Kenner denn da für Banden überlegt hat, hier sei schon jetzt die Antwort gegeben, nach der ihr euch zwei Zeilen lang sehnt:

Talabecländer, Sylvanier, Traumwandler (Dreamwalkers) und Kult des Morr.

 

Gespielt und dokumentiert werden unsere Bemühungen in Düsseldorf. Zur Zeit sind wir zu viert, würden uns aber um bis zu zwei weitere Spieler sehr freuen.

Gespielt wird voraussichtlich einmal im Monat, an Montagen, abends. Wir sind alle sehr nette, vertrauenserweckende und zur Zeit -heischende Leute.

 

In Freude auf das Kommende,

Viele Grüße,

 

Kenner

bearbeitet von Kenner
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Da die Spielberichte in der letzten Zeit sträflich vernachlässigt wurden geloben wir Besserung und werden Bilder und Stories zu jedem Spiel hier posten :)

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vor 5 Stunden schrieb Grubenarbeiter:

Da bin ich doch auf jeden Fall dabei

 

vor 5 Stunden schrieb Moscha:

Take my money

Lesen oder in Düsseldorf teilnehmen? :)

 

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vor 1 Stunde schrieb Saranor:

 

Lesen oder in Düsseldorf teilnehmen? :)

 

Bei mir wohl auch eher lesen :D

 

Klingt super geil, wünsche euch viel Spaß.

 

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Neue Settings sind immer geil! Das schau ich mir gerne an und geb meinen Senf dazu. Ich seh jetzt schon eine Verfolgungsjagd durch den düsteren Wald vor mir.

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Hallo allerseits,

 

folgende Banden werden als spielbar berücksichtigt und empfohlen:

 

  • Ostmarkers

    Die Ostmark liegt genau in Marschrichtung des Fürsten der Finsternis, weshalb es den dortigen Grafen, Herzögen und Baronen nicht schwer fällt, sich entweder für oder gegen ihn zu entscheiden, während die Zeit schneller verrinnt, als ihnen lieb ist. Ortschaften sind weit verstreut, dazwischen liegt braches Land, auf dem mehr Rinder als Menschen leben. Mancherorts finden sich willige Rekruten, aber oft ist es Notwendigkeit, die die Menschen zur Flucht treibt. Viele wissen nicht einmal, dass es ihnen nicht bloß an Leib und Leben, sondern den freien Willen geht, sollten sie sich für den seltsamen Herrn von Drakenhof entscheiden. Die Anderen versuchen ihr Bestes, um irgendwie den kommenden Sturm zu überstehen.

  • Stirlanders

    Stirland stand lange Zeit als Bollwerk gegen Mode und Dampfmaschine, bevor es zum Kriegsschauplatz wurde. Bauern ziehen mit Speeren statt Gabeln aus, um einem vertrauten Feind auf fremden Äckern zu begegnen. Viele gehörten einmal zur Flusswache, deren Schützen fast so gut schießen wie piekfeine Reikländer aus dem Westen.

  • Reiklanders

    Zum Ende des Kriegs verschlägt es den brillanten Vladimir von Carstein vor die Tore Altdorfs, wo er sein Ende durch einen Diebstahl nimmt. Auf seinem Weg dorthin gibt es für den etwas gemütlichen Reikländer von Welt durchaus etwas zu verdienen, vielleicht für die Frau Gemahlin, den Schneider oder einem Wirt des Vertrauens.

  • Middenheimers

    Scheinbar jeden Eroberer in der Geschichte des Imperiums zieht es irgendwann nach Middenheim. Vlad von Carstein geht es nicht anders, zumal er sich weit nach Norden bewegt, um den Weg in die Hauptstadt frei zu machen. Da wenige Middenländer das Bedürfnis nach einer Herrschaft der Toten haben, nehmen auch sie lieber die Waffen auf, anstatt sich zurückzulehnen und die armen, bedrängten Heiden zu bespötteln, zumal es bekanntermaßen etwas zu verdienen gibt, sobald ein Komet im Spiel ist.

  • Witch Hunters

    In Zeiten von Hexe, Mutant, Ketzer und Abschwörer ist der Orden der Hexenjäger mehr denn je ein flammender Leitstern für die Unterdrückten, denen Glauben und Glück abhold geworden sind, als sie schwärzeste Magie und finsterste Unterdrückung erleben mussten, wie sie nicht einmal an den Höfen ihrer Fürsten gewoben wurde. Im Zeichen von Hammer und Komet ziehen die Frommen aus, um das Unheil aus dem Land zu brennen, das von Süden heraufzieht wie ein schwarzer Sturm, umgeben von Blitzen, ein sittenloses Gesindel ohne schlagendes Herz, das dringend der Gnade Sigmars bedarf.

  • Sisters of Sigmar

    Die Barmherzige Schwesternschaft Sigmars ist bekannt für die besondere Hilfe, die sie den Bedürftigen angedeihen lässt. Schwestern wandern durch das gesamte Imperium, um den Armen und Kranken in Zeiten der Not beizustehen. Einige strengere oder wagemutigere Schwestern helfen mit Peitsche und Hammer statt Nadel und Faden, aber allen ist ein hehrer Mut eigen, sich zu wehren, wenn Andere ohne Mut sind.

  • Undead

    Für Vampire ist Vlads Zeit ein Bankett. Zwar müssen sich alle dem Kurfürsten von Sylvania unterwerfen, aber angesichts der Inseln der Zivilisation, die dem Imperium zu Beginn seines zweiten Jahrtausends geblieben sind, ergeben sich reichlich Gelegenheiten für Delikatessen, Offiziersposten und vielleicht ein kleines, unauffälliges Fürstentum voll wandelnder Toter.

  • Restless Dead

    Einige Untote sind unabhängiger als andere, manche nicht einmal Aristokraten der Nacht, mit Sicherheit aber in der Lage, ein wenig Dhar zu wirken und Einfluss zu sammeln, wo es alte Grabhügel, Schlachtfelder, vergessene Monumente, Morrgärten, Katakomben oder Opferstätten gibt, an denen es noch etwas zu holen gibt, selbst dann, wenn es nicht mehr als ein lumpiger Zombie ist. Vielen fällt es leicht, sich Vladimirs Herrschaft vorrübergehend zu beugen, bis sich eine größere Sicherheit für ihre fragilen, nur von den Winden zusammenge-haltenen Leiber ergibt.

  • The Horned Hunters

    Die Alte Welt ist eine unüberschaubare Masse aus Aberglauben, Volksweisheiten, Über-bleibseln alter Kulte, neuer Kulte von Wer-weiß-woher und etablierter Religionen, die im Umkreis von zwölf bis tausenden Meilen bekannt sind. Im Ottilianischen Imperium verehren die Menschen entweder Steine und Bäume oder, viel häufiger, einen gehörnten Gott des Waldes, den sie seit Reichsgründung als Taal kennen. Das bedeutet im Kriegsfall gegen Horden halbnackter, versoffener wie gesetzestreuer wilder Männer kämpfen zu müssen, die ins Jagdhorn blasen, sobald ihre Imperatorin zu den Waffen ruft.

  • Dwarf Treasure Hunters

    Karaz Ankor und das Imperium stehen seit den Zeiten von Sigmar Heldenhammer zusammen, sodass es kein Wunder ist, wenn sich einige Gruppen von Bartträgern die Berge hinabbemühen, um für ein paar Schätze ihren Getreuen beizustehen. Außerdem haben viele keine Wahl, als anderswo ihrer Gier zu folgen, sobald eine vorbeiziehende Armee ihre Schmiede requiriert.

  • The Outlaws of Stirwood Forest

    Stirland war schon immer bukolisch geprägter Marktflecken irgendwo südlich eines Walds, bewacht von kaum jemanden, und wenn, dann umweit des Wassers, wo es sich lohnt, auf Zölle und Handelsrechte zu achten. Fällt das aus, weil alle Wachen entweder eingezogen wurden oder geflohen sind, macht sich das vogelfreie Mordgesindel breit, das nach all den Jahren bereit für ein wenig Gerechtigkeit ist, zu finden in Bauernhöfen, Weihern, beim Hauptmann, auch weit im Osten, wo es es Heerlager und Flüchtlingszüge gibt, die sich nach ein wenig aktiver Befreiung sehnen.

  • Grave Robbers

    Erhebt sich eine gesamte Provinz aus den Gräbern, bleibt hoffentlich genug für freischaffende Elemente übrig, die ungerechte Einkommensverteilung an Verschiedenen anprangern und etwas daran ändern möchten. Und falls ein Grab einmal zu weit entfernt ist, lässt sich der Inhalt mit einem einfachen Karren zum nächsten Nekromanten bringen, wo er kostengünstig verwertet wird, sollte das im Sinn der Verkäufer stehen.

  • Carnival of Chaos

    Eigentlich mit dem Reikland in inniger Freundschaft verbunden, zieht es den Karneval traditionsgemäß auch bis nach Tilea oder sogar ins ferne Lustria, weshalb es keinen Grund für ihre Possenreißer gibt, nicht auch einige Stirländer oder Talabecländer zu beehren. In Kriegszeiten braucht es etwas Humor und Fröhlichkeit, ein wenig Frohsinn, um der tristen Realität entfliehen und sich ein wenig Klamauk gönnen zu können.

  • Strigany

    Unterhaltung muss nicht unbedingt mit den Pocken einhergehen, hin und wieder sind es bloß bunte Zelte und freundliche, bärtige Gesichter, wilde Musik und exotische Tiere aus Bretonnia oder noch ferneren Ländern. Gewiss, es mag etwas fehlen, wenn sie fortziehen, ein Familienerbstück oder einige Töchter, aber Jongleure, Dompteure, Wahrsager, Feuerspucker, starke Männer und fette Frauen zu sehen war es wert. Hin und wieder kommen die Kinder sogar zurück, so frisch, als wäre kaum ein Jahr vergangen.

 

Infolge der Kampagne gelten leicht abgeänderte Regeln für Stirländer Söldner, die sich bislang als farbliche Alternative zu Reikländern präsentierten:

Stirländer dürfen ihren ersten Rückzugstest wiederholen; das zweite Ergebnis zählt. Im gesamten Imperium gibt es keinen störrischeren Haufen engstirniger Hinterwäldler.

Aufgrund vernünftiger Tradition hassen Stirländer Helden Magieanwender.

 

Folgende Banden werden infolge der Kampagne vorgestellt und bedürfen (noch) Spieltests:

 

  • Talabecländer

    In Talabecland herrschen seit langem andere Sitten und Gebräuche, insbesondere im Auge des Waldes, wo es genug Gesetze gibt, um mehrere Bibliotheken mit verstaubter Langweile zu füllen. Die Menschen gehen gerne in den Wald, beten dort Gehörntes an, nageln Fremde an Bäume und erfreuen sich eines frühen Tods durch Lebergebrechen. Ideale Bedingungen, um sich, sehr zum Gefallen manches Predigers züchtigerer Landstriche, irgendwo für ein paar Goldkronen umbringen zu lassen.

     

  • Sylvanier

  • Kultisten des Morr

bearbeitet von Kenner
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Am 5.9.2019 um 11:35 schrieb Kenner:

Keine Sorge, geplant ist die Verfolgung eines Kundschafters durch schwieriges Gelände nach Regeln von Empire in Flames, d.h. kein Durchschauen der Bäume.

Horned Hunters-Sonderregel for the win!

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Am 6.9.2019 um 18:46 schrieb Burnz:

Darf man hier auch Söldner vorschlagen?

Ich hab die fixe Idee für einen Scharlatan 

 

Klar!

Ich freu mich über jeden Beitrag.

 

Geplant sind bisher, wobei ich noch nicht alle bisherigen Hired Swords kenne und daher nicht weiß, ob ich etwas wiederhole: Jäger, Fallensteller, Schmuggler, Strigani, Bader und Köhler.

Jäger als eine billige Art Elf Ranger, der Fallensteller mit zwei Optionen, Schmuggler als Einkäufer und Verkäufer, Strigani als mobiler Kundschafter, Bader als Feldheiler und ein Köhler für Feuer und Licht. Hoffentlich werden alle nachher kampagnenspezifische Rollen übernehmen. Jäger und Fallensteller sorgen für Nahrung, der Köhler verbrennt Leichen, der Schmuggler findet mehr in Zeiten der Not usw.

 

Dröger Edit:

Die Kampagnenregeln folgen in ein, zwei Tagen. Planmäßig kommen danach mittelmäßig begeisternde Income-Tabellen, in denen ich aus frivolen Quellen wie Märchen und Antikriegsliteratur zehre, dann die Hired Swords, hoffentlich mit semiprofessionell bemalten Beispielsminiaturen aus eigener Werkstatt, vielleicht, wenn ich nicht weiter weiß or Ambition und Kreativität eine Einkaufstabelle und erst dann, schließlich, das erste Szenario.

Ich werd mal schauen, dass nicht alle aufeinander bauen, sondern nur manche Paare entstehen, sodass Interessierte wie der vielverehrte Burnz mit seinem hervorragenden Geschmack auch mal was Anderes spielen können. Nicht immer strikt nach Plan, als sei uns das Spiel beruflich kolportiert, mit Gebrauchsanleitung und so, dafür gibts Regeln. Außerdem sollte bei den Gruppen mit Tiermenschen ein Herdstein vorkommen und so fort. Gerede von Morrsleib, Stimmung, ihr kennt das ja.

bearbeitet von Kenner
Statt Lebensmüder (wir haben Slayer und Flagellanten) Wiederauferstandener, passend zu Sylvania
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Ich hab mich mal rangesetzt und die Regeln gedraftet, natürlich unter Vorbehalt. Ich werd den Beitrag mit Sicherheit noch editieren, vlt. heute. Es fehlen nämlich Details zu Fraktions-belohnungen ebenso wie ortsabhängige Einkaufslisten. Außerdem, Tippfehler und orthographisch Unseliges gibt es immer. Ich vertrau mir da.

Bitte beachtet außerdem, dass ich, ähöm, Middenheimer und Carnival of Chaos zu den spielbaren Banden hinzugefügt habe.

Als nächstes auf der to-do-Liste steht das Income.

 

Regeln:

 

Solang Vladimir von Carstein lebt, sind diverse Zauber des Großen Nekromanten Nagash an ihn gebunden. Wohin ihn seine Kutsche trägt, erstehen die Toten wieder zu unseliger Knechtschaft auf, in einer Welt, in der jedes Stückchen Morrstein das selbe bewirken kann, abgesehen von Fehlverhalten des Ehepartners, ausbleibendes Verneigen vor Schreinen, den falschen Baum passieren oder nicht angemessen beerdigt werden. Um zu verhindern, von ehemaligen Kameraden angefallen zu werden, müssen W6 GK für jede Leiche berappt werden, die ein Kampf zurücklässt, um für die notwendigen Riten und Feuerholz aufzukommen. Hat die Bande einen Priester dabei, entfallen die Kosten. Ist das Geld nicht verfügbar, müssen Hired Swords entlassen oder Ausrüstung verkauft werden, bis die verbliebene Bande sich ihres Seelenfriedens nach Zahlung wieder sicher sein kann.

Untote (inklusive Restless Dead) und Beastmen sind nicht betroffen. Untote scheren sich nicht um Nachschub für die sylvanischen Armeen und Beastmen nicht um tote Ungors. Tote gehörnte Tiermenschen werden von ihren Artgenossen gefressen, um ihre Stärke in sich aufzunehmen.

Diese Regel beruht auf Material im Sylvania-Supplement.

 

In Zeiten der Not sind es immer die Bauern, die zuerst daran leiden. Armeen müssen versorgt werden, der Fürst verlangt Kost und Fron, alle paar Monate wachsen Kinder heran und Rhya segnet nicht jedes Feld mit dem Füllhorn. Söldner verwüsten Ställe und Weiden, töten oder verschleppen Vieh, Knecht und Magd. Eher werden Äcker versalzen und Mühlen verbrannt, bevor sie dem Feind in die Hände fallen. Erstehen dann auch noch die Toten wieder auf, nach Jahrhunderten der Fehde und Ausbeutung, werden Steuern erhöht und verlangt die Imperatorin selbst ihren Teil, verhungern die Menschen in Scharen stark wie Heere, bevor sie als Leichname wiederkehren. Am Ende bleibt nicht einmal den Plünderern etwas Korn.

Um das widerzuspiegeln, leiden Banden während der Kampagne fortwährend an Nahrungsmangel. Jeder Krieger benötigt nach jedem Szenario eine Feldration, Tiere sogar zwei, ebenso große Einheiten. Große Tiere benötigen drei Feldrationen pro Spiel. Als groß gilt, was gleich oder über 2" lang, breit oder hoch ist oder als groß ausgezeichnet ist.

Gelagertes verdirbt nach W3 Szenarien trotz Versuchen der Haltbarmachung. Salz ist kaum zu bekommen, wenn die Straßen zu nördlichen Salinen und zwergischen Salzbergwerken blockiert sind. Die Maximallast einer Bande besteht aus ihrer kombinierten Stärke, sodass es sein kann, dass Platz geschaffen werden muss. Reittiere sind insofern besonders nützlich, dass für sie doppelte Stärke zählt, schließlich wurden solche Tiere zum Tragen gezüchtet.

Grundsätzlich gilt, dass Krieger wie üblich eine Rüstung, Schild, Helm, einen Dolch, zwei Nahkampf- und zwei Fernkampfwaffen tragen dürfen. Alles darüber hinaus muss getragen werden und verbraucht Platz. Hat ein Krieger also S3, könnte er beispielsweise zwei Rationen, eine Laterne und seine übliche Ausrüstung tragen. Jeder Gegenstand im Vorrat erschafft mehr Traglast. Truhen benötigen zwei Platzeinheiten, die auf zwei Bandenmitglieder aufgeteilt werden können, bieten aber Platz für all die Ausrüstung, die unter "Miscellaneous" zusammengefasst wird. Besitzt die Bande einen Karren oder Opulent Coach, erhöht sich ihre maximale Traglast um +12, solang keines der beiden im Kampf eingesetzt wird.

Feldrationen sind ein Gut, das durch Kauf, Szenarien, Erkundung und Hired Swords gewonnen werden kann. Die Preise richten sich nach dem Anbieter.

Wird ein Krieger oder Tier nicht versorgt, gelten Widerstand und Bewegung als -1, bis Abhilfe geschaffen wird. Nach drei Spielen ohne Nahrung wird ein Krieger die Bande verlassen, das Tier wird geschlachtet und zu einer Anzahl Feldrationen verarbeitet, die dem Doppelten seines Verbrauchs während der Rationsverteilung entspricht. Ein großes Tier ergäbe also sechs Rationen. Die Rationsverteilung folgt auf die Rekrutierungsphase, sodass neue Krieger mit Essen versorgt und an die Bande gebunden werden können.

Der Gedanke, dass Banden Versorgung benötigen und eine Traglast haben, findet sich ursprünglich im Khemri-Supplement.

 

Warenauswahl und Verfügbarkeit sind durch die Art des Orts bestimmt, den eine Bande zwischen den Szenarien aufsuchen kann. Nach Jahrhunderten der Teilung misstrauen die Menschen des Imperiums Fremden. Gerade zu Kriegszeiten ist es nicht selbstverständlich, in Talabheim einzureiten, um dort gemütlich zu flanieren, geschweige denn ein Dorf zu finden, dass nicht entweder Fackeln und Mistgabeln aufnimmt oder nicht bereits dem Erdboden gleichgemacht wurde. Güter sind rar, wenn alles, was nicht dem Krieg geopfert wird, von ihm zerstört wird. Auf versalzenen Feldern wächst nichts und ohne Kohle keine Schmiede. Deshalb muss nach jedem Szenario 2W6 gewürfelt werden. Reittiere erhöhen das Ergebnis pro Exemplar, sofern von einem einsatzfähigen Reiter bestiegen, um jeweils +1, ein Karren um weitere +1.

2-5 Bauernhof

6-7 Flecken

8-9 Weiher

10 Dorf

11 Kleinstadt

12 Heerlager

12+ Talabheim bzw. Middenheim

Einige Szenarien werden automatisch an bestimmten Orten enden, sofern die Spieler nicht würfeln wollen. Beispielsweise bietet sich bei der Verteidigung Middenheims der Kaiserplatz als Einkaufsort an.

 

Daraus ergibt sich folgende Post-Battle-Sequence:

  1. Verletzungen feststellen

  2. Erfahrung verteilen

  3. Erkundungsphase

  4. Kremation

  5. Rekrutierungsphase

  6. Rationsverteilung

  7. Aktualisierungsphase

 

Alle Armeen der Vampirkriege litten unter den Widrigkeiten langer Märsche durch sumpfiges, gebirgiges und Waldland. Die Schlacht bei Essen verlor die ottilianische Armee, weil sie im Matsch kaum manövrieren konnte. Daher wird vor jedem Szenario das Wetter mit einem 2W6 erwürfelt:

2 Sturm, Fernkampf unmöglich, Marschieren, Klettern und Springen ebenfalls, für einen Charge gelingt entweder eine Probe auf Initiative oder gar keine Bewegung, Sicht ist auf maximal 3W6" beschränkt, WS -1

3 Starkregen, Sicht ist auf maximal 12" beschränkt, Armbrüste und Schwarzpulverwaffen funktionieren nicht, BS -1 und alles normale gilt als schwieriges Gelände, alles schwierige als sehr schwierig. Klettern im Freien ist unmöglich

4-5 Regen, Armbrüste und Schwarzpulverwaffen funktionieren erst ab 4+, BS -1

6-8 Klare Sicht, fast windstill, schlimmstenfalls leichter Regen oder eitel Sonnenschein

9 Nebel, Sicht ist auf maximal 3W6" beschränkt. Wer sich trotzdem weiter bewegt, hat entweder Glück oder prallt gegen Objekte oder gerät in Basekontakt. Marschiert ein im Nebel praktisch blinder Krieger in ein Objekt, erleidet er einen automatischen Treffer mit S1; gerät er stattdessen in Basekontakt, bricht ein Nahkampf aus. Bei einer 5+ werden auch befreundete Modelle eine Nahkampfphase lang angegriffen und für den Feind gehalten

10 Windig, Bogenschießen mit BS -1

11 Gluthitze, BS und WS -1; Krieger in schwerer, Ithilmar-, Platten- oder Gromrilrüstung müssen am Ende jeder Bewegungsphase, die sie im Freien beenden, auf Widerstand testen oder für den Rest des Spiels unter I und M -1 leiden

12 Gewitter, Sicht ist auf maximal 12" beschränkt, Armbrüste und Schwarzpulverwaffen funktionieren erst ab 4+, BS -1, auf einer 6 werden Modelle im Freien vom Blitz getroffen, sobald in erhöhter Position oder 2" von einem Baum entfernt auf 5+, für W3 Treffer der S4, keine Rüstungswürfe zulässig. Klettern ist möglich, allerdings gilt der schlechtere von zwei Würfen.

Gewürfelt wird einmal vor Beginn des Spiels und verbindlich für alle Waffen der Bande.

Diese Regeln wurden inspiriert von Material aus den Albion- und Lustria-Supplements.

 

Ob ein Szenario am Tag oder in der Nacht stattfindet, ist der Beschreibung entnehmbar. Für Nachtszenarien wird 2W6 gewürfelt. Das Ergebnis entspricht der Sicht in Zoll, geschuldet Wolken, Fülle des Mondes und Faktoren wie Rauch, der von gebrandschatzten Dörfern aufsteigt. In Nahkämpfen gilt WS -1. Aus dieser Regel ausgenommen sind Zwerge, Elfen, Halblinge, Skaven, Goblins und Tiere, die außerdem allesamt +6" auf ihre Sicht anrechnen dürfen. Untote sind von Dunkelheit nicht betroffen und werden grundsätzlich nicht in ihrer Sichtweite behindert. Im Gegensatz zu allen anderen Banden haben sie kein 90° Sichtfeld. Tagsüber gilt weiterhin 360° Sichtfeld.

Ist ein Bandenmitglied nicht immun gegen Psychologie, wird es sich nicht außerhalb seiner Sichtweite wagen, solang am Anfang der Bewegungsphase kein Held in Sichtweite ist. Marschieren ist möglich, erfordert aber einen erfolgreichen Wurf als Leadership. Bewegt sich der praktisch blinde Krieger gegen ein Objekt, bleibt er stehen. Gerät er in Basekontakt mit einem anderen Modell, greift er an. Bei einer 5+ erwischt es auch Verbündete.

Beschränkt Wetter die Sicht stärker als Dunkelheit, gilt das niedrigste Ergebnis.

Fackeln und Laternen spenden Licht. Beleuchtete Modelle können ohne Malus im Nahkampf angegriffen werden und können sich nicht verstecken, profitieren aber von +3" Sicht.

Fackeln werden in Regen und Hagel auf einer 4+ nicht erstickt und funktionieren bei Starkregen, Sturm und Gewitter nicht.

 

Solche Banden, die einer bestimmten Fraktion geneigt sind, eine Wertung von über 250 und mindestens 15 KP verdient haben, werden die Aufmerksamkeit feindlicher Fraktionen auf sich ziehen. Zu Beginn jedes Szenarios ab Erreichen der Kriterien muss jeder betroffene Spieler W6 würfeln. Auf einer 1 ist sein Anführer Ziel eines Attentats. Zu Beginn jedes seiner Züge muss er W3 proben, bis er eine 1 erwürfelt. Ein gegnerischer Spieler, am besten Fraktionsgegner, platziert am Anfang seines Zuges einen zufällig ermittelten Assassinen 12" von seinem Ziel und kontrolliert ihn für den Rest des Spiels. Wenn möglich, muss der Attentäter sein Ziel vor allen anderen angreifen.

W6 auf folgender Tabelle ermittelt seine Art:

1 - Duellist

2 - Kislev Ranger

3 - Bounty Hunter

4 - Tilean Sharpshooter

5 - Ogre Bodyguard

6 - Imperial Assassin

Wird der Attentäter ausgeschaltet, kann er vor dem Tod gerettet werden, indem die kontrollierende Bande ein Modell in 3" Umkreis bewegt, bevor seine Bewegungsphase beendet ist. Siegt diese Bande, darf sie ihn ohne Anwerbekosten rekrutieren, da es in ihrer Nähe sicherer ist als in der Nähe eines verärgerten Auftraggebers.

Siegt die Bande, deren Anführer der Ziel war, darf sie die Leiche plündern und für einen EP vor dem Untod retten, natürlich durch Zahlung von W6 GK oder die Dienste eines Priesters.

Diese Regel beruht auf Ideen, die im Relics of the Crusades-Supplement vorgestellt wurden.

 

Das "Sold to the Pits"-Ergebnis des Injury-Charts wird ersetzt durch "Lost!" aus Empire in Flames:

Der Held verpasst die nächsten D3 Spiele, erhält aber 1 EP.

 

Talente aus dem Mutiny in Marienburg-Supplement sind mit Ausnahme von Beastmaster erlaubt.

Weitere zulässige Talente sind Smith (Relics of the Crusades) sowie die Additionen aus Border Town Burning, wiederum mit der Ausnahme Beastmaster.

 

Es gelten die Terrainregeln aus Empire In Flames und die Blood Pact-Regelung aus Mutiny in Marienburg. Priester aus MiM sind nicht zulässig, denn zur Zeit des Vampirkriegs werden sie nicht so fett und gesund wie im späten Marienburg.

 

Bandenmitgliedern können ihren Kameraden beim Klettern helfen. Dafür müssen sie ihre Bewegung in Basekontakt beenden. Der Kletternde darf daraufhin seinen Initiativewurf wiederholen, das zweite Ergebnis gilt.

Steht ein verbündetes Modell an einer Stelle, wo ein Krieger nach einem Sturz aufprallen wird, hilft das nichts, denn niemand möchte erschlagen werden.

 

*

 

Ganz besonders optionale Regel:

Toughened Leathers erlauben einen Rüstungswurf von 6+, leichte Rüstung von 5+, schwere Rüstung 4+ und Gromril 3+. Ein Schild erhöht den Rüstungswurf um +1.

Dadurch halten eure Krieger länger durch, Toughened Leathers machen Sinn, Rüstung wird tatsächlich gekauft – für glückliche Zwergenspieler – und Panzerbrechendes lohnt sich wirklich, wobei ich insbesondere auf Schwarzpulverwaffen schiele.

Jedenfalls sind Toughened Leathers bei vielen Händlern im Angebot.

Allerdings, wie gesagt, ich orientiere mich am Original, also Grimdark, weshalb solche Spieler, die genau das mögen, lieber Abstand von dieser doch sehr optionalen Regeln halten sollten. Rüstung ist teuer und hilft trotzdem nicht gegen Musketen.

Abgesehen davon gelten in Mordheim eigentlich WHFB-Regeln, wie ich mir inzwischen, stolz wie Oskar, erlesen hab.

bearbeitet von Kenner
Auf Saranors und Burnz' Fragen bzw. Vorschläge eingegangen, "Gluthitze" modifiziert, "Windig" hinzugefügt, "Sturm" modifiziert, "Hagel" entfernt, Karren generft, Dunkelheit der 6. Edition angepasst, Marschblock und Klettern ergänzt
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Ich hab ein paar Ergänzungen/Fragen:

bringen Tiere nur ihre Stärke als Traglast(Esel/Pferd)? wobei Hunde mit S4 besser wären als Pferde.

Bringt ein Karren mehr Traglast?

 

kann ich jetzt bei Nebel weiter laufen? Jedesmal wenn ich mich zu weit bewege bekomme ich einen S1 Treffer und bei 5+ muss ich ein befreundetes Ziel angreifen?

 

die Kampagne wird größtenteils in Nebel, Sturm/Hagel stattfinden...

 

Werden Untote durch Nacht auch behindert?

 

Insgesamt schonmal super! Ich freu mich schon drauf.

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vor 28 Minuten schrieb Saranor:

Ich hab ein paar Ergänzungen/Fragen:

bringen Tiere nur ihre Stärke als Traglast(Esel/Pferd)? wobei Hunde mit S4 besser wären als Pferde.

Bringt ein Karren mehr Traglast?

 

Stimmt, hab erstens vergessen, die Stärke der Reittiere nachzuschlagen und zweitens, den Karren schmackhafter zu machen. Ich weiß ja, wie du die Dinger liebst.

 

vor 29 Minuten schrieb Saranor:

kann ich jetzt bei Nebel weiter laufen? Jedesmal wenn ich mich zu weit bewege bekomme ich einen S1 Treffer und bei 5+ muss ich ein befreundetes Ziel angreifen?

 

Nein. Vlt. landet dein Modell auch irgendwo in der Pampa und knallt nicht im Gewaltmarsch gegen einen Baum. Vielleicht aber schon.

 

vor 30 Minuten schrieb Saranor:

die Kampagne wird größtenteils in Nebel, Sturm/Hagel stattfinden...

 

Habs auf Klare Sicht bei 2-5 reduziert.

Zu mehr bin ich ehrlich gesagt nicht ohne Diskussion bereit. Das Imperium wurde oft genug mit einem mittelalterlichen Deutschland verglichen, das Reikland z.B. entspricht historisch dem Rheinland. Ich bin Stadtführer, ich weiß das. Und soweit ich das weiß, ist das Rheintal besonders sonnig. Bist du aber nebenan im Bergischen, regnet es schon mehr als in London. Und Wälder sind Wasserspeicher, Windscheiden und umgeben von Hochmooren.

Tacitus hat nicht umsonst gequengelt.

 

vor 33 Minuten schrieb Saranor:

Werden Untote durch Nacht auch behindert?

 

Han isch verjessen.

 

vor 33 Minuten schrieb Saranor:

Insgesamt schonmal super! Ich freu mich schon drauf.

 

Vielen Dank ???

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Die Idee mit den verschiedenen Mächten bei denen man Gunst sammeln kann, find ich total spannend. Deine Wettertabelle würde ich aber etwas umstellen. So würde es doch überhaupt keinen Sinn machen mehr als ein Wurfmesser mit zu nehmen. Ich würde das „schöne Wetter auf die 6 setzten, dafür etwas schlimmeres auf die 2-5. Beim Gewitter würde ich -1MW ansetzen um den Aberglauben der Bewohner der alten Welt darzustellen. Regen und Sturm sollten auch getauscht werden. 

 

 

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vor 10 Stunden schrieb Burnz:

Die Idee mit den verschiedenen Mächten bei denen man Gunst sammeln kann, find ich total spannend.

 

 

Danke.

 

vor 10 Stunden schrieb Burnz:

Deine Wettertabelle würde ich aber etwas umstellen. So würde es doch überhaupt keinen Sinn machen mehr als ein Wurfmesser mit zu nehmen. Ich würde das „schöne Wetter auf die 6 setzten, dafür etwas schlimmeres auf die 2-5. Beim Gewitter würde ich -1MW ansetzen um den Aberglauben der Bewohner der alten Welt darzustellen. Regen und Sturm sollten auch getauscht werden.

 

Hab mal ein wenig daran herumfuhrwerkt und glaube, euch mit dem Ergebnis zufrieden stellen zu können.

Ich habe erwogen, für jede Landschaft eine eigene Wettertabelle zu erstellen, scheitere dabei aber an meiner Unkenntnis des meteoroligschen deutschen Mittelalters und überhaupt orographischen Kenntnissen. Andererseits, was solls, das würde dazu einladen, Märsche in Regeln zu fassen und die Spieler zu fragen, wohin sie sich unabhängig der Armeen bewegen wollen. Beispielsweise in die Gegend, die nach der Schlacht von Essen bald als "Spukhügel" zusammengefasst wurde. Oder in den Toten Wald. Nur, dann bliebe einem Spieler vielleicht kein Gegner, also lieber nicht.

 

Ich denke stattdessen über eigene Random Happenings nach, zugeschnitten auf den Großen Wald und umliegende Gehölze, sowie die Umsetzung der Banden.

Am liebsten würde ich eine Waldgoblin-Bande hinzufügen, aber den Versuch gab es bereits und ich will nicht jemand anderes Bemühungen verderben. Daher erst einmal die oben erwähnten Ideen, weshalb als weitere Fraktion auf Dauer der Kult des Morr in Frage kommt. Den Kult des UIric spare ich mir, dem folgen im Großen Wald nämlich wenige, kaum mehr als die Middenländer und Middenheimer.

Zur Zeit werkel ich an den bisher feststehenden Fraktionen und einer Income-Tabelle.

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Am 11.9.2019 um 20:00 schrieb Kenner:

Truhen benötigen zwei Platzeinheiten, die auf zwei Bandenmitglieder aufgeteilt werden können, bieten aber Platz für all die Ausrüstung, die unter "Miscellaneous" zusammengefasst wird. Besitzt die Bande einen Karren oder Opulent Coach, verdoppelt sich ihre maximale Traglast.

Verdoppeln für die gesamte Traglast bei einem Karren finde ich viel. Eher Pauschal +12(+Zugtiere).

 

auch das +1 bei dem Ort der Erkundung. 3 Pferde sind dann schon +4.

Vorschlag:

1 Reittier +1

Mindestens halbe Bande beritten/Karren +2

ganze Bande +4

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Guten Tag, Sommer, gute Laune und der Kenner kehren mit neuem Material zurück:

 

Es gibt inzwischen Voraussetzungen 1.0 für den Erhalt von Kampagnenpunkten. Wow! Ich höre den Applaus schon nachklingen.

Langweiliger:

 

Am 12.9.2019 um 12:44 schrieb Burnz:

Beim Gewitter würde ich -1MW ansetzen um den Aberglauben der Bewohner der alten Welt darzustellen. Regen und Sturm sollten auch getauscht werden.

 

Lieber Burnz. Ich hab mal ins Tome of Salvation geschaut und offenbar sind die Wahrheiten der abergläubischen Imperiums "unsere" Bauernweisheiten. Von Donner stand da nichts. Daher hab ich es einmal ausgelassen. Bin dennoch relativ stolz auf mich.

 

Noch langweiliger:

 

vor 6 Stunden schrieb Saranor:

Verdoppeln für die gesamte Traglast bei einem Karren finde ich viel. Eher Pauschal +12(+Zugtiere).

 

auch das +1 bei dem Ort der Erkundung. 3 Pferde sind dann schon +4.

Vorschlag:

1 Reittier +1

Mindestens halbe Bande beritten/Karren +2

ganze Bande +4

 

Lieber Saranor. +12. Na gut. Den anderen Krempel disputiere ich hiermit leidenschaftlich, in Aberkennung meines Ofens, der mir fertige Bajis signalisiert, aus Respekt und Freude. So ein Pferd kostet ja schon 40 Öcken. Bislang habe ich keine Bande bekämpft oder gespielt, die einen Gaul wollte, zumal das Viehzeug im Wald versagt. Außerdem gibt es das nachher nicht überall zu kaufen, und ich plane, Pferde zur potentiellen Mogelpackung zu machen. Könnt ja sein, dass die Mähre ein wenig "verbessert" wurde, um einem Käufer zu gefallen. Und dei fressen eine Menge, ergo Goldkronen, die wir Spieler für unsere Bitbox brauchen.

Deswegen ess ich jetzt erst einmal was, editiere dann später am Abend, nachdem ich mal wieder in meinem Lieblings-Vodafone-Shop war, und werde den Thread nicht weiter künstlich zuspammen, wie es allgemeiner Bescheidenheit gebührt.

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Gefällt mir sehr!

 

Die Möglichkeiten für KP sind cool. Vor allem die Ideen mit 2 Gefolgsleute, die immer das gleiche machen oder, dass man Zwergen hilft.

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Ich habe gerade einmal Vlads Route nachgezeichnet, allerdings ohne Kenntnis der Romane, die ich voraussichtlich erst nächsten Monat lese, auf Basis der Wiki-Einträge:

 

Essen, Radinan, Carlsbruck, Barrichmere, Melkhior's Turm, Dorlesk, Tauer, Bissendorf, Krugenheim, Kiel, Trautenan, Gersdorf, Sabritz, Dohna, Marburg, Ossino, Niedling, Hermdorf, Wurtbad, Lieske, Obelheim, Horno, Badau, Uckrofurt, Dreetz, Teupitz, Kusel, Talagaad, Wiedebach, Zurin, Sarno, Tussenhof, Laer, Untergard, Grimminhagen, Harsum, Tolzbeck, Immelscheld, Middenheim

= 39 Stationen, 40 mit Talabheim

Von der Essener Furt über den Stir entlang der Oststraße zwischen Totem Wald und den Spukhügeln am Totstir und Odstir vorbei durch den Großen Wald entlang des Stirs bis Wurtbad, dann den Egger die Alte Waldstraße entlang nach Norden, vorbei an den Fährlichhügeln, bei Uckrofurt über den Uckro, nach Dreetz Stopp vor dem Auge des Waldes und Talabheim, westlich um den Krater herum über Kusel zum Talagaad, zurück auf die Straße nach Wiedebach, bei Tussenhof über den Reik, bei Lear über den Flaschgang, in der Nähe von Untergard über die Taub, sehr große Gefahr von südlich der Middenberge im Osten

 

Wird kaum jemanden etwas sagen. Es gibt diese riesige, detailierte Karte, die ich als Basis genommen habe. Ist auf keinen Fall vollständig, da z.B. in Arabia vieles nicht eingezeichnet gibt, was sehr wohl in alten Mordheim-Karten und den Supplements auftaucht, aber vieles deckt sich mit den Quellenbüchern des Rollenspiels. Ich arbeite mit dem, was ich habe, in einer Welt, die für ihren Hersteller untergegangen ist, basierend auf widersprüchlichen Quellen, deren Herkunft ich nicht kenne. Aber die Route ist stimmig und es fühlt sich richtig an, all diese Kindheitserinnerungen noch einmal aufzugreifen. Die Alte Waldstraße und so weiter.

Wenn ihr mögt, versucht die Route einmal nachzuvollziehen. Nebenbei, hat Vlad in Waldenhof seinen Feldzug begonnen und trafen sich dort seine Armeen, brauchte es circa 60 km durch das versumpfte Hel Fenn, bis er bei Essen ankam. Fun Fact :avatar:

 

Viele der aufgelisteten Orte haben Fluff, sodass ich Szenarien um sie herum bauen kann. Außerdem wird es möglich sein, sich für Street Brawls mit Ghulen und plötzlich auftauchenden Zombies in den Ruinen zu prügeln, einmal pro Ort. Kann mal schauen, was sich da für Schmankerl finden lassen. Sigmar's Heirs für WHFRPG 2nd Edition gibt da viel her. Von GW findet sich nicht sehr viel; ein paar Sachen im Uniforms & Heraldy of the Empire, vielleicht ein paar Zeilen im Blood on the Reik, aber das wars.

 

D.h. aktueller Plan:

1. Vorteile der Fraktionen bzw. Belohnungen für das Sammeln von Kampagnenpunkten

2. Einkaufslisten, Details zu den Orten und ein paar Sonderregeln für Originalität, Balancing und Memorabilität

3. Income-Tabelle; ist in der Mache, sieht gut aus

4. Hired Swords

5. und zwischendurch: Szenarien

Ich nehme also an, dass wir euch nächsten Monat den ersten Spielbericht liefern können. Danach scher ich mich um Dramatis Personae (neueste Idee: Johann das Messer, berüchtigster Gauner Talabheims) und Random Happenings, denn was in Mordheim geschieht, bleibt in Mordheim und verirrt sich nicht unter Froschschauern in den Großen Wald, wo die Spinnen wohnen.

 

Und selbstverständlich wird es neue Monster geben. Zum Beispiel imperiale Hammerträger aus Altdorf, die Leibgarde des Großtheogonisten.

Allerdings nicht viel zum Thema Monster, ich wollte bei der ursprünglichen Low Fantasy bleiben.

 

PS:

Wenn ich einmal keine Smilies einfüge glaubt bitte dennoch an das Lächeln.

bearbeitet von Kenner
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