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Vampirkrieg-Kampagne


Kenner

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Die neueste Idee:

 

Der erste Vampirkrieg führte Vladimir von Carstein, seine Frau Isabella und diverse ihm durch Blutkuss verwandte von Sylvania durch beinahe das gesamte Imperium, bis er vor Middenheim erschlagen wird. Ein Aufatmen geht durch die Provinzen, Rücken heben sich wieder, Herzen öffnen sich und um die Augen bilden sich verräterische Falten, als wäre ein Lächeln möglich, sogar in harschen Zeiten, die kaum eine Schale Hafer auf dem Tisch erlauben. Mancherorts wagt man, von Geheimnis oder Hexen zu reden, ohne das Zeichen gegen den Bösen Blick zu machen. Söldner ziehen sich zurück, um ihre Gewinne in ein neues Imperium zu investieren, in Höfe und Dörfer, die ihnen gehören. Als der Vampirfürst zurückkehrt, dämmert etwas wie Begreifen, als die Menschen zu verstehen beginnen, was sie sich von Morr erhoffen und ihm erhalten.

Zu diesem Zeitpunkt wurde Geschichte bereits geschrieben. Vernarbte Veteranen haben sich zur ruhe gesetzt und ihr Schwert über den Kamin gehangen, verhökert oder in irgendein Moor geworfen. Manch einer kann noch Kinder zeugen, war er doch Kind, als der Feldzug begann, der ihn durch vier Provinzen geführt hat: Stirland, Ostmark, Talabecland und Middenland. Wenn sie sich zu erinnern wagen, im Kreis Vertrauter, gärig oder nicht, beginnt ihre Geschichte immer in der Nähe von Essen.

Von dort aus sind es hunderte Kilometer und über zwei Dutzend Ortschaften regionaler Bedeutung bis Middenheim. Jedes Mal, wenn eine davon geschliffen wird, bleibt eine Ruine zurück, die geplündert werden kann, bevor die Nachhut eintrifft. Somit gibt es drei Arten von Szenarien, die eine Bande bestreiten kann: Eroberung, Krieg und Plünderung.

Eroberungsszenarien zeichnen eine lineare Kampagne, die Ereignisse von Vlads Aufbruch in Waldenhof bis zu seiner Niederlage bei Middenheim umfasst. Eroberungsszenarien bieten die Möglichkeit, durch Szenarioziele Kampagnenpunkte zu verdienen. Wurde eine Station über-sprungen, ist das dazugehörige Szenario nicht mehr verfügbar.

Kriegsszenarien beschäftigen sich mit den Folgen und Bedingungen der Eroberungsszenarien, die insgesamt Vlads Kampagne bilden. Sie bilden Alternativen zu Eroberung und Plünderung. Der einzige Unterschied zu Kriegsszenarien besteht in fehlender Bindung an den Feldzug und seine Ereignisse. Kriegsszenarien können jederzeit gespielt werden und verfallen erst, nachdem ein Sieger entschieden wurde.

Plünderung ist das einzige Szenario seiner Art und variiert nur in Belohnung und der Anzahl an Untoten, die sich in den Ruinen herumtreiben, abhängig vom Ort. Im Kern handelt es sich um einen normalen Street Brawl. Wird eine Ruine von nur einer Bande besucht, kann sie dort ungehindert plündern; wird ihr Anspruch kontestiert, kommt es zum Szenario.

 

*

 

Edit mit Fraktionsbelohnungen kommt entweder heute oder morgen.

Der obige Absatz ist dann fertig, wenn ich den ersten Roman gelesen habe und weiß, wo es lang geht.

Derzeit plane ich 24 Stopps, vielleicht weniger, angesichts der Tatsache, dass 24 Szenarien bei einem Szenario pro Monat (realistisch) zwei Jahre Vampirkrieg und nichts anderes gespielt wird. Mal schauen, wie meine Spieler reagieren.

bearbeitet von Kenner
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Kennst du eigentlich das Warhammer Scharmützel Buch aus der 6. Edition? Darin finden sich echt tolle Szenarien, die du sicher verwenden könntest.

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Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

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Am 15.9.2019 um 15:04 schrieb Burnz:

Kennst du eigentlich das Warhammer Scharmützel Buch aus der 6. Edition? Darin finden sich echt tolle Szenarien, die du sicher verwenden könntest.

 

Vielen Dank, ich seh es grad durch. Im Prinzip gefällt mir jedes Szenario. Ich passe gerade schon Regeln an Ideen aus der 6. Edition an, beispielsweise eingeschränktes Sichtfeld bei Nacht, 2W6 statt 3W6 Sichtweite usw.

Sehr guter Tipp!

 

Ich hätte schon geupdatet, bin aber momentan mit Umzug, zwei Jobs und eigentlich Uni beschäftigt. Daher die Verspätung, die man mir bitte im Angesicht unserer schier heraklitischen Leistung, uns 24 Prüfungen stellen zu wollen, bitte gönnen möge. "Uns" steht dabei für den kreativen Plural einer epischen Gegenwart.

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Sogar in der völlig unüberschaubaren Geschichte eines zugegeben tumultuarischen Reichs wie des Imperiums gab es besonders verwirrende Zeiten, beispielsweise kurz vor der Epoche, die als Zeit der Vampirkriege zusammengefasst wird. Altdorf, Talabheim und Marienburg haben eigene Imperatoren, Middenheim ist sich unsicher und in Sylvania proklamieren neuerdings Vampire ihren Thronanspruch. Der einzige in jeder Provinz legale Kult gehört ausgerechnet dem Gott des Todes, alle anderen sind mehr oder weniger legal oder werden kurzerhand verfolgt, unabhängig von Hexenjägern, die einfach jeden verbrennen, gelegentlich auch Flüsse. Seit siebenhundert Jahren gibt es kein geeintes Imperium, nicht einmal geregelte Zauberei, sodass Sprücheklopfer, Weissager, Hexen und Kartenleserinnen praktisch alles behaupten können, solang kein Mann in Schwarz zugegen ist. Gesetze ändern sich alle paar Meilen, und wer glaubt, nur einem Fürsten zu dienen, kann sich schnell an unteren Ende eines Galgens wiederfinden. In Kriegszeiten fällt es besonders schwer, sich zwischen den Auftraggebern zu entscheiden, zumal die Hälfte sich nicht entscheiden kann, wer mehr zahlen wird, wenn überhaupt. Sollte eine Seele dennoch kurzsichtigen Neigungen wie Treue oder Vertrauen geneigt sein, oder sich sogar verschlagen geben, vielleicht bloß überleben wollen, kann sie sich einer größeren Gruppe anschließen und versichern, die im Folgenden "Fraktion" genannt werden wird.

Uns sollen derer sechs interessieren, fast zufällig gewählt, die politische Tendenzen widerspiegeln, die sich während der über hundert Jahre Krieg nicht eklatant verändern und viele kulturelle Berührungspunkte mit den vielen kleinen Kriegerbanden haben, die sich am Konflikt beteiligen. Keine Bande muss zwanghaft einer bestimmten Fraktion folgen, dennoch stellt sich bei einigen wie der Schwesternschaft Sigmars oder den Skaven Klan Eshins kaum die Frage nach ihrer Loyalität oder der Existenz von Optionen. Es gibt:

  1. Das Imperium

    Verstanden als Reich der Menschen, zuerst vertreten von Ottilia III. von Talabheim, danach dem Graf Middenheims, sowie einer Unzahl kleinerer Fürsten und Interessensgruppen, beispielsweise Gilden oder Zünfte.

  2. Der Kult des Sigmar

    Jede Herrscherdynastie der Kurfürstentümer wird von einem bestimmten Kult unterstützt. In den meisten geben Großtheogonist und Erzlektoren den Ton an, sodass ihr Einfluss sich bis in die heidnischen Wälder Talabec- und Middenlands erstreckt.

  3. Der Kult des Taal

    Da ein Großteil der Kampfhandlungen im Großen Wald wüteten, darf es nicht verwundern, dass sehr viele Taaliten beteiligt waren. Entgegen zahlreicher Augenzeugenberichte gibt es von solchen Leuten" mehr zu gewinnen als Eichhörnchen und Schwarzgebranntes.

  4. Von Carstein

    Vampirdynastie der ehemaligen Provinz Sylvania, gegründet von Vladimir von Carstein, dessen Adelstitel keine Besitzung bezeichnet, sondern zufällig gewählt scheint, ebenso seine „Nachkommen“ keine Söhne und Töchter sind, sondern den Blutkuss erhalten haben, sodass seine Dynastie eine der Bastarde ist, die nichtsdestotrotz fast die gesamte imperiale Aristokratie in den Schatten gestellt hat.

  5. Gesindel

    All solche, die keinem Lehnseid folgen, niemandem Gefolgschaft schulden und nur deswegen zusammengefasst werden, weil ihr Netzwerk aus Räubersbanden, Plünderer, Kultisten und anderem Gekrauch besonders profitablen Elementen Vorteile gewähren kann, ohne sich dabei mit lästiger Moral oder rechtschaffenem Ekel aufzuhalten.

  6. Der Nachtmeister

    Eine enigmatische Figur, von dem nur in Gasthäusern und Gässlein gewispert wird, angeblich ein König der Talabheimer Unterwelt, mächtig in der Stadt der Gesetze, in Wirklichkeit der Herrscher Klan Eshins und einer der Dreizehn.

  7. Die Mächte des Verderbens

    Jedes Kind, ob in Arabia, Estalia, Kislev oder Altdorf kennt die unnennbaren Mächte, die irgendwo jenseits ihrer Reiche darauf warten, sie ins Verderben zu stürzen, und weiß, dass es nie ihre Namen nennen darf. Eingeweihte sprechen vom Ungeteilten Chaos.

Alle Fraktionen bieten gewisse Vorteile, die mit der Zeit und zunehmenden Erfolg größer werden. Um sich Vorteile zu verdienen, muss eine erkennbare Allianz bestehen, vielleicht eine Reihe vorteilhafter Zufälle, die zu einer Vertrauensbasis führen, wahrscheinlich gezieltes Vorgehen. Um eine Allianz zu erreichen, werden Kampagnenpunkte gesammelt. Kampagnenpunkte stellen dabei abstrakt einen Aufstieg in Ansehen der Bande dar, der auf unterschiedliche Art und Weise erreicht werden kann, und bestimmt, wie gerühmt und berüchtigt sie ist. Alle Fraktionen belohnen Hilfe und Siege, die ihnen zukommen.

Diese Regel stammt ursprünglich aus dem Border Town Burning-Supplement und wird nur geringfügig modifiziert.

Insgesamt werden 40 Punkte gesammelt. Wer zuerst 40 Punkte erreicht oder am Ende Vlads vor Middenheim die meisten Punkte gesammelt hat, hat die Kampagne gewonnen.

Insgesamt können sieben Vorteile durch Kampagnenpunkte errungen werden; der erste bei 5 KP, der letzte auf 40 KP. Die Staffelung lautet 5, 10, 15, 20, 25, 35, 40. Punkte können gewonnen wie verloren werden, Banden müssen also auf sich achtgeben, sich nicht vorführen zu lassen.

Einige Fraktionen stehen sich feindlich gesinnt gegenüber, sodass Einsatz für den Fraktionsfeind zum Vertrauensbruch und Auflösen der Allianz führen kann, abhängig vom Verhandlungsgeschick des Anführers. Wurde für eine feindliche Fraktion ein theoretischer KP errungen, muss der Anführer der (vielleicht unfreiwillig) verräterischen Bande eine Probe auf Leadership bestehen oder W3 KP verlieren.

Wer seine Bande auflöst und eine neue beginnt, orientiert sich am niedrigsten Kampagnenwert, den seine Konkurrenten zu bieten haben, und subtrahiert W6.

Natürlich ist Bestechung auch ein Weg. Abstrakt dargestellt braucht es dafür Goldkronen, Warp-münzen oder welche Währung die betreffende Bande auch immer nutzt. Bis inklusive 20 KP kostet jeder weitere Punkt 100 GK, ab insgesamt 21 KP 200.

 

Mit dem Fortschreiten des ersten und das Anbruchs sowohl des zweiten als auch dritten Vampirkriegs werden mehr Fraktionen vertreten sein. In einer möglichen Zukunft werden Karaz Ankor, Plünderer sowie die Kulte des Ulric und des Morr ebenfalls vertreten sein, wobei das zu wissen allein den Slann obliegt.

 

Fraktionszugehörigkeit, Feinde, die Bedingungen für die Vergabe von Kampagnenpunkten und Belohnungen pro Fraktion, wobei „Erstens: 1.“ für „beim Erhalt von 5 KP“ (usw.) steht. Wenn einmal nicht feststeht, ob jemand z.B. „Held des Chaos“ ist, wird zuerst nach Art der Bande und dann der Fraktion geurteilt:

 

  • Das Imperium

Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Middenheimern, Banditen, Horned Hunters und Zwergen

Verfeindet mit der von Carstein-Dynastie, dem Gesindel und den Mächten des Verderbens

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für das Töten eines Helden des Chaos oder Untods

  • +1 KP für einen Anführer, der einen anderen Anführer im Duell besiegt, ohne dabei Hilfe zu erhalten, unabhängig von der Wahl der Waffen

  • +1 KP für jedes Szenario, das ein Anführer komplett im Sattel verbringt

  • +1 KP jedes Mal, wenn ein Bannerträger das Szenario gänzlich unbeschadet übersteht, obwohl er mindestens einmal angegriffen wurde

 

  • Der Kult des Sigmar

Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Hexenjägern und Schwestern des Sigmar

Verfeindet mit dem Kult des Taal, denen von Carstein, dem Gesindel und den Mächten des Verderbens

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für das Töten eines Helden des Chaos oder Untods

  • +1 KP für das Töten eines Zauberwirkers

  • +1 KP für jedes Szenario, in dem die Bande sich bei 50% Verlusten nicht zurückgezogen hat

  • +1 KP für jeden im Nahkampf befindlichen Zwerg, der betäubt und davor gerettet wurde, außer Gefecht gesetzt zu werden

 

  • Der Kult des Taal

Potentiell vertreten von Ostmärker, Stirländern und Horned Hunters

Verfeindet mit dem Kult des Sigmar, denen von Carstein, dem Gesindel und den Mächten des Verderbens

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für das Töten eines Helden des Chaos oder Untods

  • +1 KP für geopferte Tiere, auf deren Fleisch verzichtet wird. Nur einen pro Art, d.h. keine zwanzig Pferde für je 40 GK

  • +1 KP für Helden, die sich erfolgreich allein in einem Wald in maximal leichter Rüstung ohne Schwarzpulverwaffen einer Übermacht stellen

  • +1 KP, wenn zwei alkoholisierte oder anders berauschte Krieger der selben Gruppe das gesamte Szenario über gemeinsam die selben Aktionen durchführen, z.B. klettern oder den selben Gegner angreifen, ohne dabei ausgeschaltet zu werden

 

  • Von Carstein

Potentiell vertreten von Untoten, Restless Dead, Grabräubern und Strigany

Verfeindet mit dem Imperium, den imperialen Kulten und den Mächten des Verderbens

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für jeden gefangenen Helden oder Charakter, der als Skelett oder Zombie wiedererweckt wird, wobei die Kampagne die Wahl lässt

  • +1 KP für das Töten eines Helden der imperialen Kulte, des Imperiums oder des Chaos

  • +1 KP für je drei Zombies, die infolge der Erkundungsphase wiedererweckt wurden

  • +1 KP, wenn ein Gegner von mindestens drei Verbündeten gleichzeitig in den Nahkampf verwickelt und im selben Nahkampf ausgeschaltet wird. Sind es bloß noch zwei, die ihn niederringen, wird kein KP gewährt

 

  • Gesindel

Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Middenheimern, Zwergen, Banditen, Strigany und Grabräubern

Verfeindet mit dem Imperium

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für jeden Gegenstand der Rarität 12, der in Bandenbesitz gelangt

  • +1 KP für jeden vom Szenario unabhängigen Besuch eines der Stadtstaaten

  • +1 KP jedes Mal, wenn auf einen Schlag 100 GK eingenommen werden

  • +1 KP für jeden ausgeraubten Helden

 

  • Die Mächte des Verderbens

Potentiell vertreten von Tiermenschen, Skaven und dem Karneval

Verfeindet mit dem Imperium, den imperialen Kulten und denen von Carstein

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für das Töten eines Helden der imperialen Kulte, des Imperiums oder des Untods

  • +1 KP für je drei Opfer im Namen der Dunklen Götter

  • +1 KP für jeden Spruch, den ein zur Bande gehöriger Zauberwirker lernt

  • +1 KP für jedes erhaltene Artefakt des Chaos, Tomes of Magic und Chaosrüstung inbegriffen

 

Die Belohnungen, die Banden ab 5, 10, 15, 20, 25, 35 und 40 Kampagnenpunkten erhalten, wobei ein Wert von 40 den Kampagnensieg bedeutet. Es werden Kreaturen erwähnt, für die noch keine Werte existieren; das wird sich ändern.

Man verzeihe das heteronormative Patriarchat der Imperialen:

 

  • Das Imperium

  1. Traglast aller Helden, auch zukünftiger, erhöht sich um +1.

  2. Tiere gelten als grundsätzlich mit einer Nahrungseinheit versorgt, denn wenn es Imperium etwas genug gibt, dann Eichen. Nahrung kostet nur noch die Hälfte. Bauern geben gerne, was sie nicht haben.

  3. Anführer erhält ein Streitross, ein Banner, eine schwere Rüstung, einen Helm und springt zum nächsten Aufstieg, um seine Erhebung zum Herren zu kennzeichnen. Fortan trägt er einen Bart, größer als jeder andere Bart der Bande.

    Zwerge verzichten auf den laufenden Sauerbraten und Menschling-Pfuschwerk und erhalten statt Streitross und schwerer Rüstung eine Gromrilrüstung und einen Schild.

  4. Anführer erhält Ld +1, bei seinem Tod sein Nachfolger. Menschen erkennen ihn an seinem vorsichtigen Gang und dem seltsamen Geruch seiner Rüstung. Wenn er spricht, verneigen sich Frauen in Ehrfurcht. Jeder angetroffene Erwachsene kann ohne Mehrkosten als Henchman zwangsrekrutiert werden, maximale EP werden sofort mit einem W6 erwürfelt. Wie der Neue eingesetzt wird, ist dem Anführer vorbehalten. Er startet ohne Ausrüstung, die gekauft werden muss, will er einer Gruppe zugeordnet werden können.

  5. Der Ruhm des Anführers breitet sich aus und lockt erfahrene Krieger an, die sich ihres Lebens in seiner Bande halbwegs sicher sein können. Würfe, um die maximale Erfahrung potentieller Rekruten zu bestimmen, werden um +2 modifiziert. Ein Blood Pact ist um +1 wahrscheinlicher. Auf einer 6 verlangen Hired Swords nur die Hälfte ihrer Anwerbekosten, da sie sich glanzvolle Bordelle und schöne Scheiden erhoffen.

  6. Bandenmaximum wird um +2 modifiziert. Mehr KP gibt es dafür nicht, dafür Rekruten.

  7. Ein Champion des Imperators wurde geboren. Sämtliche Würfe auf Psychologie dürfen im Umkreis von 12“ um den Anführer wiederholt werden; das bessere Ergebnis zählt. Rout-Tests dürfen wiederholt werden, erstrangig ist ein Holy Relic. Das zweite Ergebnis zählt. Der Anführer erhält ein Artefakt aus den Tresoren Middenheims.

    Ostmärker, abgehärtet durch Jahrhunderte der Finsternis, fühlen sich in seiner Nähe nie allein und müssen niemals auf All Alone testen.

 

  • Der Kult des Sigmar

  1. Jeder Held hat bei Bedarf eine Fackel, Knoblauch und einen Pflock.

  2. Auf einer 4+ steht im kommenden Szenario eine Phiole Blessed Water zur Verfügung. Auf einer 5+ bietet ein Stirländer Hundezüchter seine neueste Tötungsmaschine zum halben Grundpreis an.

  3. Anführer erhält ein Holy Relic, ein Holy Tome, einen Hammer und springt zum nächsten Aufstieg, um seine Erhebung durch geheime Riten, in Verbindung mit Pulverdosen, schwarzen Zähnen, einem Hahn, dem Garn einer siebenfachen Mutter und den Stiefeln eines Helden zu kennzeichnen

  4. Helden leiden erst ein Szenario später an Hunger. Glaube nährt mehr als Schwarzbrot. Anführer lernt die Skills Sign of Sigmar und Protection of Sigmar, eigentlich der Schwesternschaft vorbehalten. Der Bizeps schwillt mit seinen Segnungen.

  5. Warrior Priests, Witch Hunters und Vampirjäger lassen sich fortan auf einer 4+ ohne Anwerbekosten als Hired Swords rekrutieren. Aufgrund gelinden Misstrauens innerhalb einer lupenreinen, offenherzigen Organisation wird sich nicht mehr als einer dieser Söldner pro Szenario einfinden.

  6. Persönliches Schreiben von einem der Erzlektoren erlaubt den Helden, Heilung für ihre erlittenen Verwundungen zu suchen. Nach jedem Spiel darf in der Erkundungsphase für einen der versehrten Helden gewürfelt werden. Auf einer 5+ darf eine der erlittenen Verwundungen gestrichen werden, solang es sich nicht um ein verlorenes Körperteil handelt.

  7. Der Kult des Silberhammers hat einen Meister gewonnen. Sämtliche Bandenmitglieder teilen seinen Hass auf Untote und Anhänger des Chaos. Er ist immun gegen Furcht, besteht jeden All Alone-Test automatisch und erhält ein Artefakt der Kathedrale zu Altdorf.

 

  • Der Kult des Taal

  1. Kein Bewohner des Großen Waldes muss den Alkohol fürchten und muss je auf Widerstand testen, um seiner verwirrenden Wirkung zu entkommen. Der Schwarzbrenner ist jedermann, und sein Gesöff leicht zu vertragen.

  2. Taaliten fallt es leicht, sich im Großen Wald zurechtzufinden. W3 Erkundungswürfel pro Szenario dürfen um +1/-1 modifiziert werden.

  3. Anführer erhält einen einen Forest Cloak, Hunting Arrows, Healing Herbs, einen Hund und eine Pulle Schnaps.

  4. Sämtliche Helden sind erfahrene Waidmänner, die im Wald ihrem inneren Mann begegnet sind. Solang sie sich in einem Wald befinden, dürfen Psychologie-Tests wiederholt werden. Das zweite Ergebnis zählt.

  5. Wilde Bestien neigen dazu, sich dem Anführer zu unterwerfen. Hat seine Bande eine der folgenden Kreaturen außer Gefecht gesetzt, kann sie von ein oder zwei (im Fall einer großen Kreatur) Kriegern vom Feld gebracht werden, sofern die Bande sich ihres Sieges nicht sicher ist und sowieso Zeit hätte: alle Tiere, junger Demigryph, Winterwölfe, junge Hippogryph, junge Greifen, Pegasi. Nach dem Spiel probt der Anführer Leadership, um festzustellen, ob er die gefangene Bestie unterwirft. Unterworfene Bestien erhöhen das Rating um +25, sammeln keine Erfahrung, erhalten niemals Ausrüstung, zählen nicht als Bandenmitglieder, sterben auf einem W6 bei 1-2 und fressen als Tiere drei und als magische Bestien vier Rationen. Er muss nach jedem Spiel auf Leadership testen, ob die Kreatur unterworfen bzw. verbündet ist. Sie bleibt erst dauerhaft, sobald sein Ergebnis einmal zwei Punkte unter seinem Leadership liegt. Verlässt sie die Bande, fügt sie einem beliebigen Helden eine Wunde zu, deren Auswirkungen wie gewohnt erwürfelt werden.

  6. Helden leiden nicht mehr unter Bewegungseinschränkungen durch klimatische Unbill, solang es sich nicht um einen Sturm handelt. In diesem Fall muss sich der Gehörnte wegducken, bevor ihn ein Faustschlag trifft. Nebel schränkt weiterhin Sicht ein, nicht aber Bewegung.

  7. Irgendwo im Großen Wald ist jemand mit dem König der Götter befreundet. Der Anführer darf jedes Reittier reiten, egal ob Rhinox oder Maulesel, solang es noch am Leben ist, erhält den Skill Beastmaster mit einer Reichweite von 9“ und wird mit einem Artefakt aus den Tresoren Talabheims beschenkt.

 

  • Von Carstein

  1. Leichen sind immer noch gut. Jeder angetroffene Kadaver liefert W3 Rationen, die ein wenig präpariert verkauft werden können.

  2. Helden werden nicht mehr marschgeblockt. Einmal in Gang gesetzt, hält die sylvanische Armee nichts mehr auf, nicht einmal vernünftige altweltliche Vorsicht.

  3. Anführer erhält einen Lucky Charm, eine schwere Rüstung, ein Nachtmahr oder Streitross und springt zum nächsten Aufstieg, indem seine Seele tiefer in die Finsternis gezogen wird.

  4. Anführer erhält Ld +1, bei seinem Tod sein Nachfolger. Menschen erkennen ihn an seinem Akzent, der Art, wie er seinen Bart trägt und einem eigenwilligen Mundgeruch. Wenn er spricht, verriegeln sie ihre Häuser. Jeder angetroffene Erwachsene kann ohne Mehrkosten als Henchman zwangsrekrutiert werden, maximale EP werden sofort mit einem W6 erwürfelt. Wie der Neue eingesetzt wird, ist dem Anführer vorbehalten. Beispielsweise könnte er einige Nächte Friedhof und einen saftigen Imperialistenschenkel genießen. Er startet ohne Ausrüstung, die vielleicht gekauft werden muss, will er einer Gruppe zugeordnet werden können.

  5. Aufgrund außenpolitischer Praktiken zählt die Bande als um eine Größenkategorie kleiner, wenn sie Waren ein- oder verkauft und darf ohne Wenn und Aber einen Gegenstand unter Rarität 11 pro Szenario requirieren, sofern eine 3+ auf einem W6 gelingt.

  6. Obwohl nicht unbedingt beneidenswert, hat der Anführer doch den Respekt seines Kurfürsten gewonnen. Sein Meister weiht ihn in Mysterien ein, die kein gesunder Geist ertragen sollte, und ermöglicht ihm zwei neue Zauber sowie die Fähigkeit, zur Regeneration erlittener Wunden während der Schussphase je einen Zombie oder ein Skelett im 12“ Umkreis auszuschalten, beschränkt auf eine Wunde pro Runde. Er erhält ein Artefakt aus der Schatzkammer Waldenhofs.

    Menschliche Anführer werden zwar niemals derart schnell regenerieren können, erhalten dafür aber den Blutkuss. An den Werten ändert sich abgesehen von einer Erhöhung des Movements auf 6 nichts. Fortan gilt das Rassenmaximum der Untoten statt Menschen. Ist irgendein Wert höher als erlaubt, muss Vlads Günstling den Wert anpassen und einen alternativen Aufstieg erwürfeln.

 

  • Gesindel

  1. Irgendwie gelangen nach jedem Szenario W3 GK in den Besitz der Bande. Keiner weiß, woher und warum, aber vielleicht hat es etwas mit dem alten Klaus zu tun.

  2. Anführer der Bande erhält die Skills Streetwise und Haggle. Stirbt der bisherige Anführer, erhält der nächste ebenfalls Streetwise und Haggle und so fort. Ist einer oder sind sogar beide Skills dem Anführer bekannt, lernt diesen oder diese Skills stattdessen der Held, der im Falle seines Todes sein Nachfolger würde.

  3. Anführer erhält ein Fernglas, eine Karte seiner Wahl und einen Karren, dem allerdings noch Zugtiere fehlen. Er springt sofort zum nächsten Aufstieg und erfreut sich seines führerlosen, ungeschirrten Karrens.

  4. W3 Gegenstände pro Rekrutierungsphase dürfen zum vollen Preis verkauft werden. W3 Gegenstände dürfen mit einem Rabatt von je 10% eingekauft werden. Eine Zweihandwaffe würde beispielsweise 13 GK kosten.

  5. Bandenanführer können sich aussuchen, wo sie einkaufen wollen. Müssen dafür nicht würfeln und werden durch die versteckten Routen beispielsweise des Unter-Imperiums geleitet, die nur den abgehärtetsten Schmugglern offenstehen. Außerdem gilt nichts mehr als um +2 rarer, sodass Streetwise voll zur Geltung kommt.

  6. Unter Händlern, Schmugglern und Dieben gibt es kaum eine größere Nummer als den Anführer der Bande. Seine Händel erzielen grundsätzlich den höchsten Verkaufspreis und aufgrund seines Netzwerks von Kontakten erhält er 20% auf alles. Irgendein Gönner, der mit Sicherheit später einen Gefallen erfüllt will, „schenkt“ ihm ein Artefakt, das sonstwoher stammen könnte, an seinem Wert gemessen vielleicht der Sammlung eines Liebwitz.

 

  • Mächte des Verderbens

  1. Werden beim Feststellen von Verletzungen für einen Helden mehrere Wunden erwürfelt, darf er eine davon subtrahieren, zu einem Minimum von einer. Um die paar Beulen oder dieses seltsame Vergnügen an der Narbe braucht man sich nicht zu scheren.

  2. Mit steigender Gunst der Chaosgötter darf einer der Helden pro Szenario entscheiden, ob er Schätze opfert, um ein wenig schöner, stärker, weiser oder korpulenter zu werden. Nach seinem Entscheid würfelt er einen W6. Auf einer 2-5 wird ein Schatz aufgebraucht, woraufhin er eine Mutation der Possessed-Tabelle wählen darf. Eine 6 übersetzt sich in ein fernes Gackern und einen milden Schrei, der mit etwas wie einer Schere oder einem Skorpionschwanz einhergeht. Eine 1 verwandelt ihn für ein Szenario in etwas geistig Kreatives, das ihn aussetzen und reflektieren lässt, woraufhin er die Verwundung 24: Madness erleidet und die Konsequenzen erwürfeln muss.

  3. Anführer erhält ein zufällig ermitteltes Set auf einem W4:

    1 Cathayan Silk Cloth, bekömmlicher elfischer Wein, Schwert, ein Netz, ein Thief's Cloak und eine Dosis Dark Venom;

    2 Unholy Relic, eine Dosis Mandrake Root, eine schwere Rüstung, ein Venom Ring und seltsam riechende Healing Herbs;

    3 Wyrdstone Pendulum, Tarot Cards, eine zufällig ermittelte Karte und ein Kompass;

    4 schwere Rüstung, Bear-Claw Necklace und Zweihandwaffe

  4. Jedes Opfer bringt 2 EP und eine zusätzliche temporäre Wunde für einen der Helden im nächsten Szenario ein.

  5. Schätze dürfen eingesetzt werden, um Mutationen hervorzurufen. Das Lächeln der Götter wird ein wenig breiter, sobald jemand verrückt genug ist, es zu versuchen. Auf einem W6 bedeutet eine 1-2, dass der Versuch gescheitert ist und der klägliche Anwärter besser ein Szenario lang seine Alpträume auskuriert, während er Würmer schwitzt. Auf einer 4-5 darf er eine Mutation der Possessed auswählen und auf einer 6 verwandelt er sich in einen Spawn of Chaos, der zwar bleibt, aber pro Szenario vier Rationen kostet. Keine Bande darf mehr als einen Spawn haben; bei weiteren 1 explodiert das Versuchskaninchen in schillernde Farben und den Geruch von Rosmarin.

  6. Ein Champion des Chaos erhebt sein scheußliches Haupt, um das Kommen der Endzeit vorzubereiten. Die daraus resultierenden „Vorteile“ werden entweder mit W4 ermittelt oder der Anführer ist dumm genug, sich endgültig auf die Seite des Gottes zu schlagen, der ihn schon einmal so reich gesegnet hat:

    1 jeder vom Champion verwundete Gegner muss einen Test auf Leadership bestehen oder erst für eine Runde komplett aussetzen und danach bis zum Ende des Szenarios für den Champion kämpfen

    2 im Umkreis von 6“ um den Champion müssen Gegner erfolgreich auf Widerstand testen oder unter WS, S und I -1 leiden

    3 von Feinden gewirkte Zauber können gestohlen und stattdessen vom Champion eingesetzt werden. Entscheidend ist ein konkurrierender Test mit 2W6, wobei pro erhalten gebliebener Wunde des Champions +1 auf das Ergebnis addiert werden darf

    4 unabhängig von seinen Schmuckstücken ist der Champion in ständiger Raserei, die sogar dann anhält, wenn er zu Boden geschickt wurde. Jeder von ihm ausgeschaltete Feind heilt ihm auf einer 4+ eine Wunde

    Gleich welcher Gönner, alle Champions finden wie durch Zufall ein Artefakt des Empyriums, ebenso verdorben wie ihre Seele. Alle verursachen fortan Angst.

    Stirbt der Champion, wird sein Nachfolger erst durch den Erhalt 5 weiterer KP erkoren. Ihm fällt kein Artefakt zu.

 

*

 

Das ist 1.3, also, um frei Goethe zu zitieren, lest es in Freundschaft.

Ich freu mich über jede Kritik.

bearbeitet von Kenner
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Gefällt mir sehr gut, was du da zusammengestellt hast.

 

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

Das Imperium

Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Middenheimern, Banditen, Horned Hunters und Zwergen

Verfeindet mit der von Carstein-Dynastie, dem Gesindel und den Mächten des Verderbens

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für das Töten eines Helden des Chaos oder Untods

  • +1 KP für einen Anführer, der einen anderen Anführer im Duell besiegt, ohne dabei Hilfe zu erhalten, unabhängig von der Wahl der Waffen

  • +1 KP für jedes Szenario, das ein Anführer komplett im Sattel verbringt

  • +1 KP jedes Mal, wenn ein Bannerträger das Szenario gänzlich unbeschadet übersteht, obwohl er mindestens einmal angegriffen wurde

Solide, gefällt mir.

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Der Kult des Sigmar

Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Hexenjägern und Schwestern des Sigmar

Verfeindet mit dem Kult des Taal, denen von Carstein, dem Gesindel, dem Nachtmeister und den Mächten des Verderbens

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für das Töten eines Helden des Chaos oder Untods

  • +1 KP für das Töten eines Zauberwirkers

  • +1 KP für jedes Szenario, in dem die Bande sich bei 50% Verlusten nicht zurückgezogen hat

  • +1 KP für jeden im Nahkampf befindlichen Zwerg, der betäubt und davor gerettet wurde, außer Gefecht gesetzt zu werden

fluffig! sehr gut!

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Der Kult des Taal

Potentiell vertreten von Ostmärker, Stirländern und Horned Hunters

Verfeindet mit dem Kult des Sigmar, denen von Carstein, dem Gesindel, dem Nachtmeister und den Mächten des Verderbens

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für das Töten eines Helden des Chaos oder Untods

  • +1 KP für geopferte Tiere, auf deren Fleisch verzichtet wird. Nur einen pro Art, d.h. keine zwanzig Pferde für je 40 GK

  • +1 KP für Helden, die sich erfolgreich allein in einem Wald in maximal leichter Rüstung ohne Schwarzpulverwaffen einer Übermacht stellen

  • +1 KP, wenn zwei alkoholisierte oder anders berauschte Krieger der selben Gruppe das gesamte Szenario über gemeinsam die selben Aktionen durchführen, z.B. klettern oder den selben Gegner angreifen, ohne dabei ausgeschaltet zu werden

Gut, wobei wir hier überlegen sollten, wieviele Tiere in der Kampagne vorkommen.

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Von Carstein

Potentiell vertreten von Untoten, Restless Dead, Grabräubern und Strigany

Verfeindet mit dem Imperium, den imperialen Kulten, dem Nachtmeister und den Mächten des Verderbens

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für jeden gefangenen Helden oder Charakter, der einen Blutkuss erhält oder als Zombie wiedererweckt wird

  • +1 KP für das Töten eines Helden der imperialen Kulte, des Imperiums oder des Chaos

  • +1 KP für je drei Zombies, die infolge der Erkundungsphase wiedererweckt wurden

  • +1 KP, wenn ein Gegner vollständig von Gegnern umzingelt und ausgeschaltet wird, ohne Hilfe von Verbündeten erhalten zu haben

Der Blutkuss für Feinde?... naja. Zombie find ich besser :) Das Umzingeln finde ich schwer/unmöglich...

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Gesindel

Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Middenheimern, Zwergen, Banditen, Strigany und Grabräubern

Verfeindet mit dem Imperium

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für jeden Gegenstand der Rarität 12, der in Bandenbesitz gelangt

  • +1 KP für jeden vom Szenario unabhängigen Besuch eines der Stadtstaaten

  • +1 KP jedes Mal, wenn auf einen Schlag 100 GK eingenommen werden

  • +1 KP für jeden ausgeraubten Helden

Gefällt mir.

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Der Nachtmeister

Potentiell vertreten von Ostmärkern, Stirländern, Middenheimern, Banditen, Skaven und Grabräubern

Verfeindet mit dem Imperium und denen von Carstein

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP jedes Mal, wenn ein Anführer von einem Helden ausgeschaltet wird, der für diesen Anführer vor dem oder während des Angriffs versteckt war

  • +1 KP für das Töten irgendeines Helden

  • +1 KP jedes Mal, wenn auf einen Schlag 100 GK eingenommen werden

  • +1 KP, sobald sechs Helden in einem Szenario Gift ausgerüstet haben

  • +1 KP, sobald ein Held ein Ziel ausschaltet, ohne Verbündete, nicht zwingend Bandenmitglieder, im Umkreis von 6“ zu haben

Auch gut

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Die Mächte des Verderbens

Potentiell vertreten von Tiermenschen, Skaven und dem Karneval

Verfeindet mit dem Imperium, den imperialen Kulten und denen von Carstein

  • +1 KP für das Spielen eines Szenarios

  • +1 KP für das Gewinnen eines Szenarios

  • +x KP für das Erfüllen von Szenariozielen

  • +1 KP für das Töten eines Helden der imperialen Kulte, des Imperiums oder des Untods

  • +1 KP für je drei Opfer im Namen der Dunklen Götter

  • +1 KP für jeden Spruch, den ein zur Bande gehöriger Zauberwirker lernt

  • +1 KP für jedes erhaltene Artefakt des Chaos, Tomes of Magic und Chaosrüstung inbegriffen

passend

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

Die Belohnungen, die Banden ab 5, 10, 15, 20, 25, 35 und 40 Kampagnenpunkten erhalten, wobei ein Wert von 40 den Kampagnensieg bedeutet. Es werden Kreaturen erwähnt, für die noch keine Werte existieren; das wird sich ändern.

Man verzeihe das heteronormative Patriarchat der Imperialen:

 

  • Das Imperium

  1. Traglast aller Helden, auch zukünftiger, erhöht sich um +1.

  2. Tiere gelten als grundsätzlich mit einer Nahrungseinheit versorgt, denn wenn es im Imperium etwas genug gibt, dann Eichen. Nahrung kostet nur noch die Hälfte. Bauern geben gerne, was sie nicht haben.

  3. Anführer erhält ein Streitross, ein Banner, eine schwere Rüstung, einen Helm und springt zum nächsten Aufstieg, um seine Erhebung zum Herren zu kennzeichnen. Fortan trägt er einen Bart, größer als jeder andere Bart der Bande.

    Zwerge verzichten auf den laufenden Sauerbraten und all das Menschling-Pfuschwerk und erhalten stattdessen eine Gromrilrüstung und einen Schild.

  4. Anführer erhält Ld +1, bei seinem Tod sein Nachfolger. Menschen erkennen ihn an seinem vorsichtigen Gang und dem seltsamen Geruch seiner Rüstung. Wenn er spricht, verneigen sich Frauen in Ehrfurcht. Jeder angetroffene Erwachsene kann ohne Mehrkosten zwangsrekrutiert werden, maximale EP werden sofort mit einem W6 erwürfelt.

 

Das Zwangsrekrutieren müsstest du ausformulieren. Bekomme ich damit Schwertkämpfer? oder nur normale Soldaten?

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

 

5. Der Ruhm des Anführers breitet sich aus und lockt erfahrene Krieger an, die sich ihres Lebens in seiner Bande halbwegs sicher sein können. Würfe, um die maximale Erfahrung potentieller Rekruten zu bestimmen, werden um +2 modifiziert. Ein Blood Pact ist um +1 wahrscheinlicher. Auf einer 6 verlangen Hired Swords nur die Hälfte ihrer Anwerbekosten, da sie sich glanzvolle Bordelle und schöne Scheiden erhoffen.

6. Bandenmaximum wird um +2 modifiziert. Mehr KP gibt es dafür nicht, dafür Rekruten.

7. Ein Champion des Imperators wurde geboren. Sämtliche Würfe auf Psychologie dürfen im Umkreis von 12“ um den Anführer wiederholt werden; das bessere Ergebnis zählt. Rout-Tests dürfen wiederholt werden, erstrangig ist ein Holy Relic. Das zweite Ergebnis zählt. Der Anführer erhält ein Artefakt aus den Tresoren Middenheims.

Ist sehr gut.

 

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Der Kult des Sigmar

  1. Jeder Held hat bei Bedarf eine Fackel, Knoblauch und einen Pflock

  2. Auf einer 4+ steht im kommenden Szenario eine Phiole Blessed Water zur Verfügung. Auf einer 5+ bietet ein Stirländer Hundezüchter seine neueste Tötungsmaschine zum halben Grundpreis an.

  3. Anführer erhält ein Holy Relic, ein Holy Tome, einen Hammer und springt zum nächsten Aufstieg, um seine Erhebung durch geheime Riten, in Verbindung mit Pulverdosen, schwarzen Zähnen, einem Hahn, dem Garn einer siebenfachen Mutter und den Stiefeln eines Helden zu kennzeichnen

  4. Helden leiden erst ein Szenario später an Hunger. Glaube nährt mehr als Schwarzbrot. Anführer lernt die Skills Sign of Sigmar und Protection of Sigmar, eigentlich der Schwesternschaft vorbehalten. Der Bizeps schwillt mit seinen Segnungen.

  5. Warrior Priests, Witch Hunters und Vampirjäger lassen sich fortan auf einer 4+ ohne Anwerbekosten als Hired Swords rekrutieren. Aufgrund gelinden Misstrauens innerhalb einer lupenreinen, offenherzigen Organisation wird sich nicht mehr als einer dieser Söldner pro Szenario einfinden.

  6. Persönliches Schreiben von einem der Erzlektoren erlaubt den Helden, Heilung für ihre erlittenen Verwundungen zu suchen. Nach jedem Spiel darf in der Erkundungsphase für einen der versehrten Helden gewürfelt werden. Auf einer 5+ darf eine der erlittenen Verwundungen gestrichen werden, solang es sich nicht um ein verlorenes Körperteil handelt.

  7. Der Kult des Silberhammers hat einen Meister gewonnen. Sämtliche Bandenmitglieder teilen seinen Hass auf Untote und Anhänger des Chaos. Er ist immun gegen Furcht, besteht jeden All Alone-Test automatisch und erhält ein Artefakt der Kathedrale zu Altdorf.

Sehr schön

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Der Kult des Taal

  1. Kein Bewohner des Großen Waldes muss den Alkohol fürchten. Der Schwarzbrenner ist jedermann, und sein Gesöff leicht zu vertragen.

 

Was bedeutet das?

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

2. Krieger, die ihre Bewegung in einem Wald beenden, gelten automatisch als versteckt, sofern Deckung vorhanden ist.

was bringt das bei 2" Sichtlinie in einem Wald...

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

3. Anführer erhält einen einen Forest Cloak, Hunting Arrows, Healing Herbs, einen Hund und eine Pulle Schnaps.

4. Helden dürfen 3“ weit in Wälder hinein und aus ihnen hinaus sehen. Zweige und Gestrüpp scheinen sich zu lichten, wenn sie genau hinsehen. Sümpfe gelten für Helden bloß als schwieriges Gelände, in dem sie hin und wieder Stiefel und Beute verlieren.

Ist extrem stark! Helden können dann raus schießen, aber können nicht selbst beschossen werden... selbst mit Ini-Reichweite nicht zu kontern...

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

5. Wilde Bestien neigen dazu, sich dem Anführer zu unterwerfen. Hat seine Bande eine der folgenden Kreaturen außer Gefecht gesetzt, kann sie von ein oder zwei (im Fall einer großen Kreatur) Kriegern vom Feld gebracht werden, sofern die Bande sich ihres Sieges nicht sicher ist und sowieso Zeit hätte: alle Tiere, junger Demigryph, Winterwölfe, junge Hippogryph, junge Greifen, Pegasi. Nach dem Spiel probt der Anführer Leadership, um festzustellen, ob er die gefangene Bestie unterwirft. Unterworfene Bestien erhöhen das Rating um +25, sammeln keine Erfahrung, erhalten niemals Ausrüstung, zählen nicht als Bandenmitglieder, sterben auf einem W6 bei 1-2 und fressen als Tiere drei und als magische Bestien vier Rationen. Er muss nach jedem Spiel testen, ob die Kreatur bleibt, sofern er keine 2 erwürfelt. Auf einer 2 gewöhnt sie sich und bleibt. Verlässt sie die Bande, fügt sie einem beliebigen Helden eine Wunde zu, deren Auswirkungen wie gewohnt erwürfelt werden.

Was muss ich testen? Jedes Spiel einen Moralwerttest bis ich eine 2 erwürfelt habe?

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

6. Helden leiden nicht mehr unter Bewegungseinschränkungen durch klimatische Unbill, solang es sich nicht um einen Sturm handelt. In diesem Fall muss sich der Gehörnte wegducken, bevor ihn ein Faustschlag trifft. Nebel schränkt weiterhin Sicht ein, nicht aber Bewegung.

7. Irgendwo im Großen Wald ist jemand mit dem König der Götter befreundet. Der Anführer darf jedes Reittier reiten, egal ob Rhinox oder Maulesel, solang es noch am Leben ist, erhält den Skill Beastmaster mit einer Reichweite von 9“ und wird mit einem Artefakt aus den Tresoren Talabheims beschenkt.

 

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

 

  • Von Carstein

  1. Leichen sind immer noch gut. Jeder angetroffene Kadaver liefert W3 Rationen, die ein wenig präpariert verkauft werden können.

 

:keks:

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

2. Helden werden nicht mehr marschgeblockt. Einmal in Gang gesetzt, hält die sylvanische Armee nichts mehr auf, nicht einmal vernünftige altweltliche Vorsicht.

3. Anführer erhält einen Lucky Charm, eine schwere Rüstung, ein Nachtmahr oder Streitross und springt zum nächsten Aufstieg, indem seine Seele tiefer in die Finsternis gezogen wird.

4. Starke Verzauberungen halten Zombies und Skelette zusammen, die erst auf einer 6 ausgeschaltet werden.

Mir fast zu stark... Zombies und Skelette sind damit extrem widerstandsfähig... sobald du mehrere hast, bekommst du sie nicht mehr los... Bekomme ich gerade bei Farraks Fluch mit...

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

Für diejenigen Diener derer von Carstein, die sich nicht der lebenden Toten bedienen, winken stattdessen verzauberte Blutphiolen, die allen Helden +3“ Sicht bescheren, unabhängig von Mondschein, Wind und Wetter.

5. Morrstein hat faszinierende Auswirkung, wenn richtig angewendet, und kann deshalb kreativ genutzt werden: zu Beginn jedes Szenarios kann W6 geworfen werden, um auf einer 2-4 W3 zusätzliche Zombies beschworen zu haben oder, auf einer 5-6, dem Anführer eine zusätzliche Wunde zu bescheren. Auf einer 1 wird der Nekromant von Dhar überwältigt und bleibt als sabberndes, irrlichtendes Häuflein für ein Szenario im Lager zurück. Jeder Versuch verbraucht einen Schatz.

(Relativ) Unschuldigere Menschen haben keine Ahnung von Morrstein und erhalten stattdessen mehr Belohnungen für jeden gelieferten Splitter. Die Bande zählt als um eine Größenkategorie kleiner, wenn sie Schätze verkauft.

erscheint mir widerrum etwas schwach im Vergleich zu manchen anderen ^^

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

6. Obwohl nicht unbedingt beneidenswert, hat der Anführer doch den Respekt seines Kurfürsten gewonnen. Sein Meister weiht ihn in Mysterien ein, die kein gesunder Geist ertragen sollte, und ermöglicht ihm zwei neue Zauber sowie die Fähigkeit, zur Regeneration erlittener Wunden während der Schussphase je einen Zombie oder ein Skelett im 12“ Umkreis auszuschalten, beschränkt auf eine Wunde pro Runde. Er erhält ein Artefakt aus der Schatzkammer Waldenhofs.

Menschliche Anführer werden zwar niemals derart schnell regenerieren können, erhalten dafür aber den Blutkuss. An den Werten ändert sich abgesehen von einer Erhöhung des Movements auf 6 nichts. Fortan gilt das Rassenmaximum der Untoten statt Menschen. Ist irgendein Wert höher als erlaubt, muss Vlads Günstling den Wert anpassen und einen alternativen Aufstieg erwürfeln.

 

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Gesindel

  1. Irgendwie gelangen nach jedem Szenario W3 GK in den Besitz der Bande. Keiner weiß, woher und warum, aber vielleicht hat es etwas mit dem alten Klaus zu tun.

  2. Anführer der Bande erhält die Skills Streetwise und Haggle. Stirbt der bisherige Anführer, erhält der nächste ebenfalls Streetwise und Haggle und so fort. Ist einer oder sind sogar beide Skills dem Anführer bekannt, lernt diesen oder diese Skills stattdessen der Held, der im Falle seines Todes sein Nachfolger würde.

  3. Anführer erhält ein Fernglas, eine Karte seiner Wahl und einen Karren, dem allerdings noch Zugtiere fehlen. Er springt sofort zum nächsten Aufstieg und erfreut sich seines führerlosen, ungeschirrten Karrens.

  4. W3 Gegenstände pro Rekrutierungsphase dürfen zum vollen Preis verkauft werden. W3 Gegenstände dürfen mit einem Rabatt von je 10% eingekauft werden. Eine Zweihandwaffe würde beispielsweise 13 GK kosten.

  5. Bandenanführer können sich aussuchen, wo sie einkaufen wollen. Müssen dafür nicht würfeln und werden durch die versteckten Routen beispielsweise des Unter-Imperiums geleitet, die nur den abgehärtetsten Schmugglern offenstehen. Außerdem gilt nichts mehr als um +2 rarer, sodass Streetwise voll zur Geltung kommt.

  6. Unter Händlern, Schmugglern und Dieben gibt es kaum eine größere Nummer als den Anführer der Bande. Seine Händel erzielen grundsätzlich den höchsten Verkaufspreis und aufgrund seines Netzwerks von Kontakten erhält er 20% auf alles. Irgendein Gönner, der mit Sicherheit später einen Gefallen erfüllt will, „schenkt“ ihm ein Artefakt, das sonstwoher stammen könnte, an seinem Wert gemessen vielleicht der Sammlung eines Liebwitz.

Gefällt mir.

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Nachtmeister

  1. Alle Einheiten können ihren Leadership-Wurf wiederholen, um aus einem Nahkampf fliehen zu können. Der automatische Treffer gilt weiterhin.

  2. Nahrung ist nicht mehr fern, sondern kann unabhängig vom Einkaufsort per Fernquieker bestellt werden.

  3. Anführer erhält je einmal Black Lotus, Crimson Shade, Dark Venom, Mad Cap Mushrooms, Mandrake Root, Healing Herbs, Schnaps, Knoblauch, zwei Dolche, ein Blasrohr, einen Thief's Cloak und einen Aufstieg.

  4. Gegenstände gelten nicht mehr als um +2 rarer, da die Bande inzwischen genug Pfoten geschmiert hat, um Zugriff auf die Märkte diverser Klans zu haben. Manchmal hilft Menschling-Parfüm, den Angstgeruch zu verschleiern.

  5. jedes Szenario entscheidet ein Wurf auf W6, ob ein zusätzlicher Gutter Runner zur Verfügung steht, ausgerüstet mit Blasrohr, leichter Rüstung und Fighting Blades, der auf den feindlichen Anführer angesetzt werden kann. Auf einer 4+ steht jemand zur Verfügung. Zu Beginn jeder Runde, in der Recovery Phase, wird W6 geworfen. Auf einer 3+ kann er genau 12“ von einem beliebigen feindlichen Anführer platziert werden. Zwar darf er sich verteidigen, muss seine Angriffe aber auf dieses Ziel ausführen, sofern er freie Sichtlinie erreichen kann. Nach dem Spiel ist er entweder gescheitert oder verschwindet irgendwo im Dickicht oder den Kanälen einer Stadt.

  6. Angeblich hat der Nachtmeister höchstselbst in seiner allerdurchlauchtesten Großmütigkeit bemerkt, dass der Bürgerkrieg der Menschendinger von Interesse sein könnte. Zweifelsohne wittert er Verrat, als er den Anführer der Bande auszeichnet, ihm gegen seine mannigfaltigen und ruchlosen Feinde zu unterstützen. Sein Günstling erhält unbeschränkten Zugriff auf alle Skaven-Gegenstände, erhält eine ständige Leibwache aus zwei Riesenratten, die weder versorgt werden müssen noch als Bandenmitglieder zählen und darf sein Bandenmaximum als um +2 erhöht schätzen. Im Interesse Seiner erhabenen Exzellenz wird ihm ein Artefakt verliehen, dessen Runen verdächtig nach denen eines feindlichen Klans aussehen, was jedoch nicht sein kann und auf das Warpsteinpulver zurückzuführen sein muss.

Gut gut :skaven:

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:
  • Mächte des Verderbens

  1. Werden beim Feststellen von Verletzungen für einen Helden mehrere Wunden erwürfelt, darf er eine davon subtrahieren, zu einem Minimum von einer.

  2. Wie der Zufall es will, darf ein einzelner Erkundungswürfel neu geworfen werden, wobei das zweite Ergebnis zählt.

 

Beides etwas zu wenig Verderbnis, mehr Händler...

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

3. Anführer erhält ein zufällig ermitteltes Set auf einer 2W6:

1-3 Cathayan Silk Cloth, bekömmlicher elfischer Wein, Schwert, ein Netz, ein Thief's Cloak und eine Dosis Dark Venom;

4-6 Unholy Relic, eine Dosis Mandrake Root, eine schwere Rüstung, ein Venom Ring und seltsam riechende Healing Herbs;

7-9 Wyrdstone Pendulum, Tarot Cards, eine zufällig ermittelte Karte und ein Kompass;

10-12 schwere Rüstung, Bear-Claw Necklace und Zweihandwaffe

4. Jedes Opfer bringt 2 EP und eine zusätzliche temporäre Wunde für einen der Helden im nächsten Szenario ein.

5. Schätze dürfen eingesetzt werden, um Mutationen hervorzurufen. Das Lächeln der Götter wird ein wenig breiter, sobald jemand verrückt genug ist, es zu versuchen. Auf einem W6 bedeutet eine 1-2, dass der Versuch gescheitert ist und der klägliche Anwärter besser ein Szenario lang seine Alpträume auskuriert, während er Würmer schwitzt. Auf einer 4-5 darf er eine Mutation der Possessed auswählen und auf einer 6 verwandelt er sich in einen Spawn of Chaos, der zwar bleibt, aber pro Szenario vier Rationen kostet. Keine Bande darf mehr als einen Spawn haben; bei weiteren 1 explodiert das Versuchskaninchen in schillernde Farben und den Geruch von Rosmarin.

passt :D 

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

6. Ein Champion des Chaos erhebt sein scheußliches Haupt, um das Kommen der Endzeit vorzubereiten.

Die daraus resultierenden „Vorteile“ werden entweder mit 2W6 ermittelt oder der Anführer ist dumm genug, sich endgültig auf die Seite des Gottes zu schlagen, der ihn schon einmal so reich gesegnet hat:

1-3  8% jeder vom Champion verwundete Gegner muss einen Test auf Leadership bestehen oder erst für eine Runde komplett aussetzen und danach bis zum Ende des Szenarios für den Champion kämpfen

2-3, da 1 nicht möglich ist :) , was passiert bei Tod des Champions?

Am 30.9.2019 um 01:13 schrieb Kenner:

4-6 33%im Umkreis von 6“ um den Champion müssen Gegner erfolgreich auf Widerstand testen oder unter WS, S und I -1 leiden

7-9 41% von Feinden gewirkte Zauber können gestohlen und stattdessen vom Champion eingesetzt werden. Entscheidend ist ein konkurrierender Test mit 2W6, wobei pro erhalten gebliebener Wunde des Champions +1 auf das Ergebnis addiert werden darf

10-12 16% unabhängig von seinen Schmuckstücken ist der Champion in ständiger Raserei, die sogar dann anhält, wenn er zu Boden geschickt wurde. Jeder von ihm ausgeschaltete Feind heilt ihm auf einer 4+ eine Wunde

Gleich welcher Gönner, alle Champions finden wie durch Zufall ein Artefakt des Empyriums, ebenso verdorben wie ihre Seele. Alle verursachen fortan Angst.

wäre ein W4 nicht einfacher... so gibt es mehr Nurgle und Tzeenth, wenig Khorne, ganz wenig Slanesh 

 

 

 

Super Arbeit, ich freu mich schon auf die Spiele :)

Zwerge werden siegen!

 

  • Like 1

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Angepasst. Vielen Dank, ehrbarer Saranor, Freund der Zwerge.

 

Keine Ahnung, was mich bei den 2W6 geritten hat. W4 ist damit zwar ein Einzelfall im System und stößt mir sauer auf, wird vorerst aber genügen.

 

Es mag scheinen, als sei der Champion bzw. das Chaos nunmehr benachteiligt. Das stimmt. Überlebt halt.

Hab den Test für die verbündeten Monstrositäten näher an BTB angelehnt.

 

Tiere wird es schon genug geben. Ist ein Wald und die Income- und Random Happenings-Tabellen verhalten sich dementsprechend.

 

Untote müssen bloß noch in überwältigender Überzahl sein. Ich gehe davon aus, dass es reicht, Herrn Romero zu erwähnen ?

 

Hab bei dem letzten Vorteil der Imperialen die Ostmärker-Sonderregel vergessen und den Wisch entsprechend angepasst.

 

Ach ja:

Hab Strigany aus dem MiM als spielbar geschrieben. Wegen der Strigoi, der Vampir-Thematik und um Sylvania ein wenig vom NS-Regime abzugrenzen, denn Verbindungen wurden geknüpft. Heinrich Kemmler und sein schwarzer Blitz etc. Lieber Bram Stoker und seine Zigeuner, die dem Carstein-Vampir helfen.

 

Was ist eigentlich aus dem Scharlatan geworden, Burnz?

bearbeitet von Kenner
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An dem Sitz ich noch dran. Sicher ist jedenfalls, das er eine mit Gift bestrichenen Dolch und Weihwasser dabei hat. Und vermutlich gehärtetes Leder. Ich hatte auch an eine Sonderregel gedacht bei der er vor dem Spiel einem Bandenmitglied sein Wundertunikum gibt. Das wirft dann auf ner Tabelle ob es überhaupt wirkt.

 

1: Urgs! Das Tunikum verursacht Übelkeit. Das Modell bekommt -1MW und -1I in diesem Spiel!

 

2-4: schmeckt süß: nichts passiert 

 

5: Placebo Effekt: das Bandenmitglied ist fest von der Wirkung überzeug und erhält +1MW in diesem Spiel

 

6: Ein Wunder! Das Tunikum hält tatsächlich was es verspricht! Das Bandenmitglied erhält +1S und +1W in diesem Spiel.

 

Mir macht der Preis und die Stats noch etwas Probleme. 

  • Like 2

Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

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Sorgt euch nicht, liebe Leser, geneigte Bürger, mehr erwartet gleich im nächsten Post, verzögert um ein Mönatchen, kaum von Belang, Uni.

Preise der Attraktionen im pittoresken Großen Wald folgen noch. Ob Weiher oder Dorf, viele Orte sind gut zugänglich und ein Einkaufsvergnügen für die gesamte Familie.

Besucht auch die Buntbären linksum.

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Frohes Neues euch allen.

 

Ich habe mir inzwischen die Vampire Wars-Trilogie zugelegt, mich tapfer durch das erste Buch gequält und kann inzwischen, bar jeder Katharsis, ein wenig mehr schreiben.

Bis Ende Januar ist noch Semester und damit Lernen angesagt, aber danach geht es weiter.

 

Was ich gelernt habe:

- vertraue nie Groschenroman-Trivialliteratur-Kitsch

- Warlocks wurden verbrannt und sind ebenso wie Witches nicht verfügbar

- Essen war nicht mit Geld aufzuwiegen. Aha.

- weite Bereiche des Imperiums waren verödet und entvölkert, weil Dhar, also Nekromantie, Lebendes braucht, um zu wirken

- es gibt keine Marschroute und demzufolge keine narrative Kampagne

- vierzig Jahre Krieg sind in zwei Seiten abgehandelt, Sinn macht es nicht, Spaß auch nicht

 

Aber, viel wichtiger, neues Jahrzehnt, neues Glück.

Wünsch euch und euren Lieben alles Gute für die 20er.

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Ich versuche mich einmal in Version 1.0 einer noch infolge der Kampagne zu spieltestenden Bande.

Ich schreibe seit gestern wieder, es folgt also bald mehr Material. Zur Zeit kommen mir die Semesterferien zugute.

 

Talabecländer

 

Talabecland liegt im Osten des Imperiums, an der Grenze zu Kislev. Nahezu die gesamte Provinz ist vom Großen Wald bedeckt, dessen Lichtungen die Orte sind, auf denen die Talabecländer siedeln. Sie verehren Taal, den gehörnten Gott der Jagd. Ihre Hautpstadt ist das als uneinnehmbar geltende Talabheim, aufgrund seiner Lage in einem Krater das Auge des Waldes genannt. Dort regiert die Ottilia, die seit sieben Jahrhunderten Anspruch auf die imperiale Krone erhebt und seither niemals wieder das Knie gebeugt hat.

Talabecländer gelten als verschrobene Baumanbeter, die sich lieber in Wäldern herumschlagen als sich vor einem Kaminfeuer niederzulassen. Jeder einzelne Talabecländer hat eine Weile allein auf sich gestellt verbracht, sodass die gesamte Provinz aus Eigenbrötlern besteht, die lieber schweigen als irgendetwas von sich preiszugeben. Praktisch jeder kann mit dem Bogen umgehen, und statt feinen Stoffen tragen sie lieber Leder. Angeblich trinken sie das stärkste Gesöff, das jemals in der Alten Welt gebraut wurde. Trotzdem gibt es keine besseren Schützen im gesamten Imperium, und wenn jemand seine dunklen Wälder überleben will, sucht er sich besser einen Talabecländer.

 

Sonderregeln:

 

Eigenbrötler:

Talabecländer verbringen genug Zeit allein im Wald, um zweimal würfeln zu dürfen, ob sie im Angesicht einer Übermacht die Nerven verlieren.

 

Schwarzbrenner:

Talabecländer sind schlicht und einfach versoffen. Vor jedem Spiel darf sich der Spieler entscheiden, seine Bande zechen zu lassen. Gelingt das Gelage, profitieren alle von einem MW +1. Allerdings müssen alle auf den Widerstand ihres Anführers testen, ob sie durch einen schlimmen Kater I-1 erleiden. Vodka zeigt keine Wirkung mehr.

 

Soldschwerter:

Talabecländer dürfen alle Soldschwerter anheuern, die Reikländern, Marienburgern oder Middenheimern zur Verfügung stünden.

 

Vom Vater zum Sohn:

Unabhängig von den für sie verfügbaren Fertigkeitskategorien darf jeder Held auf Fertigkeiten des Anführer zurückgreifen. Talabecländer sind stolz auf ihre Väter, die ihnen alles beibringen, was sie zum Leben brauchen. Dieser Respekt weitet sich schnell auf ihre respektierten Anführer aus.

 

Waidmänner:

Im Großen Wald muss man für sich selbst sorgen können. Talabecländer dürfen ihre Initiative-Würfe, um jemand verborgenen zu entdecken, wiederholen.

 

Kriegerauswahl:

 

Eine Kriegerbande von Talabecländern muss mindestens drei Modelle beinhalten. Dem Spieler stehen anfangs 500 GK zur Verfügung, um seine Bande aufzubauen. Die Maximalanzahl von Bandenmitgliedern entspricht 15.

 

Hauptmann:

Jede Bande aus Talabecländern muss anfangs einen Hauptmann haben, nicht mehr, nicht weniger.

 

Pfadfinder:

Die Bande darf einen Pfadfinder beinhalten.

 

Priester des Taal:

Die Bande darf einen Priester des Taal beinhalten.

 

Jungspund:

Die Bande darf bis zu zwei Jungspunde beinhalten.

 

Krieger:

Die Bande darf eine beliebige Anzahl von Kriegern beinhalten.

 

Jäger:

Die Bande darf bis zu drei Jäger beinhalten.

 

Fallensteller:

Die Bande darf bis zu drei Fallensteller beinhalten.

 

Kampfhunde:

Die Bande darf bis zu fünf Kampfhunde beinhalten.

 

Starterfahrung:

 

Ein Hauptmann beginnt das Spiel mit 20 Erfahrungspunkten.

Pfadfinder und Priester des Taal beginnen das Spiel mit jeweils 12 Erfahrungspunkten.

Jungspunde beginnen ohne Erfahrung.

 

Fertigkeitslisten:

 

 

Kampf

Schießen

Akademisch

Stärke

Geschwindigkeit

Hauptmann

Pfadfinder

 

 

Priester des Taal

 

 

Jungspund

 

 

 

Besondere Fertigkeiten:

 

Feinde des Waldes:

Der Held hasst Tiermenschen, Orks und Goblins.

 

Hartgesonnen:

Der Held ist ein tapferer Säufer, der aus verschiedenen Gründen jeden Moralwert-Test automatisch besteht.

 

Im Schatten verstecken:

Ist der Held versteckt, dürfen gegnerische Modelle nur auf die Hälfte ihrer Initiative proben, um ihn zu finden.

 

Lockruf:

Viele Pfadfinder können Stimmen und Tiere imitieren. Der Held darf während seiner Schussphase einen Lockruf ausstoßen. Feindliche Modelle ohne Sichtlinie, aber im Umkreis von 6", müssen auf ihren Moralwert testen oder sich mit ihrer nächsten Bewegung zur Quelle des Lockrufs bewegen. Nur für Pfadfinder verfügbar.

 

Ressourcenjäger:

Der Held darf seinen Würfel am Ende des Spiels um +1/-1 modifizieren. Nur für Pfadfinder verfügbar.

 

Besondere Ausrüstung:

 

Gesegnetes Hirschfell (40 GK, Rarität 10):

Gesegnet von Taals Hierarchen gewährt dieses Fell als Überwurf getragen beinahe unnatürliche Grazie. Der Träger darf einmal pro Zug einen Initiativewurf wiederholen.

 

Jagdhorn (15 GK, Rarität 6):

Der Klang eines Jagdhorns inspiriert Talabecländer, noch eine Weile durchzuhalten, bis sie zurück zu ihren Weibern dürfen. Einmal pro Spiel darf der Anführer in sein Jagdhorn blasen. War er zuvor versteckt, ist er es danach nicht mehr. Bis zum Beginn ihres nächsten Zugs dürfen die Talabecländer den Moralwert ihres Anführers im Umkreis von 12" nutzen. Dem Anführer vorbehalten.

 

Ausrüstungsliste:

 

Nahkampfwaffen:

Axt

5 GK

Gewöhnlich

Dolch

Erster frei, 2 GK

Gewöhnlich

Hellebarde

10 GK

Gewöhnlich

Keule, Hammer, Streitkolben

3 GK

Gewöhnlich

Morgenstern

15 GK

Gewöhnlich

Schwert

10 GK

Gewöhnlich

Speer

10 GK

Gewöhnlich

Fernkampfwaffen:

Armbrust

25 GK

Gewöhnlich

Bogen

10 GK

Gewöhnlich

Duellpistole

30 GK/60 GK

Rarität 10

Langbogen

15 GK

Gewöhnlich

Pistole

15 GK/30 GK

Rarität 8

Rüstungen:

Gehärtetes Leder

5 GK

Gewöhnlich

Helm

10 GK

Gewöhnlich

Leichte Rüstung

20 GK

Gewöhnlich

Schild

5 GK

Gewöhnlich

Schwere Rüstung

50 GK

Gewöhnlich

Tartsche/“Parierschild“

5 GK

Gewöhnlich

 

Helden:

 

Hauptmann

 

65 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

4

4

3

4

1

3

1

8

 

Sonderregeln:

Anführer: Bandenmitglieder innerhalb von 6" dürfen den MW ihres Anführers anstatt ihres eigenen nutzen.

 

Pfadfinder

 

60 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

3

4

3

3

1

3

1

7

 

Sonderregeln:

Auge des Waldes: Pfadfinder dürfen 3" weit in Wälder hinaus- und hineinsehen.

Pfadfinder: Solang der Pfadfinder nicht außer Gefecht gesetzt wurde, steuert er einen zusätzlichen Entdeckungswürfel bei.

Hier entlang!: Solang die Bande einen Pfadfinder hat, bleibt kein befreundetes Modell länger als ein Spiel in der Wildnis verloren.

 

Priester des Taal

 

45 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

2

3

3

3

1

3

1

7

 

Sonderregeln:

Gebete: Priester des Taal dürfen Gebete des Taal sprechen; siehe unten.

Dogma: Priester des Taal tragen niemals schwere Rüstung.

 

Jungspund

 

15 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

2

2

3

3

1

3

1

6

 

Gefolgsleute:

 

Krieger

 

25 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Jäger

 

35 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

2

4

3

3

1

3

1

7

 

Sonderregeln:

Pirsch: 2" jeder Bewegung durch einen Wald, in einen Wald hinein oder aus einem heraus zählt als normales Gelände.

Fette Beute: Jäger müssen in einer Vampirkrieg-Kampagne nicht mit Feldrationen besorgt werden. Wer weiß, was das für Fleisch ist. Oder wo sie es herhaben.

 

Fallensteller

 

30 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

2

3

3

3

1

3

1

7

 

Sonderregeln:

Stolperdraht: Sofern er eine Runde lang nichts anderes tut, darf ein Fallensteller zwischen maximal 4" voneinander entfernten Objekten einen Stolperdraht spannen. Dort wird ein Marker platziert, der eine gerade Linie zwischen den Objekten repräsentiert. Bewegt sich irgendein Modell mit Ausnahme des Fallenstellers über den Marker heran, muss es auf einer 3+ Initiative testen, ob er einen S4-Treffer erleidet und dadurch auf einer 1-2 zu Boden geht oder bei einer 3-6 betäubt wird. Wird die Falle ausgelöst, wird der Marker entfernt. Falls nicht, darf das Modell seine Bewegung ungehindert beenden. Fallensteller dürfen keine Falle aufbauen, wenn sie gerade wieder aufgestanden sind.

Bärenfalle: Sofern er sich eine Runde lang nicht bewegt, darf ein Fallensteller maximal 1" von sich entfernt eine Bärenfalle aufspannen. Dort wird ein Marker platziert. Bewegt sich irgendein Modell in eine Entfernung von 1" vom Marker, wird die Falle auf einer 3+ ausgelöst und verursacht einen Treffer der S4. Ob ausgelöst oder nicht, der Marker wird entfernt. Falls nicht, darf das Modell seine Bewegung ungehindert beenden. Fallensteller dürfen keine Falle aufbauen, wenn sie gerade wieder aufgestanden sind.

 

Kampfhund

 

15 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

6

4

0

4

3

1

4

1

5

 

Sonderregeln:

Tier: Kampfhunde sind Tiere und sammeln keine Erfahrung.

bearbeitet von Kenner
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vor 12 Minuten schrieb Kenner:

 

Sonderregeln:

 

Eigenbrötler:

Talabecländer verbringen genug Zeit allein im Wald, um zweimal würfeln zu dürfen, ob sie im Angesicht einer Übermacht die Nerven verlieren.

Ok

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Schwarzbrenner:

Talabecländer sind schlicht und einfach versoffen. Vor jedem Spiel darf sich der Spieler entscheiden, seine Bande zechen zu lassen. Gelingt das Gelage, profitieren alle von einem MW +1. Allerdings müssen alle auf den Widerstand ihres Anführers testen, ob sie durch einen schlimmen Kater I-1 erleiden. Vodka zeigt keine Wirkung mehr.

schöne Idee

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Vom Vater zum Sohn:

Unabhängig von den für sie verfügbaren Fertigkeitskategorien darf jeder Held auf Fertigkeiten des Anführer zurückgreifen. Talabecländer sind stolz auf ihre Väter, die ihnen alles beibringen, was sie zum Leben brauchen. Dieser Respekt weitet sich schnell auf ihre respektierten Anführer aus.

Heißt das, wenn der Anführer Mighty Blow hat haben alle Mighty Blow? oder dürfen alle Mighty Blow erlernen unabhängig ihrer Skill Listen? Der Text liest sich mehr wie die erste Version und das wäre zu stark.

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Waidmänner:

Im Großen Wald muss man für sich selbst sorgen können. Talabecländer dürfen ihre Initiative-Würfe, um jemand verborgenen zu entdecken, wiederholen.


 

es gibt dafür keine Würfe, sondern es wird automatisch bei Ini in Zoll entdeckt.

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

 

Lockruf:

Viele Talabecländer können Stimmen und Tiere imitieren. Der Held darf während seiner Schussphase einen Lockruf ausstoßen. Feindliche Modelle ohne Sichtlinie, aber im Umkreis von 6", müssen auf ihren Moralwert testen oder sich mit ihrer nächsten Bewegung zur Quelle des Lockrufs bewegen.

 

Ressourcenjäger:

Der Held darf seinen Würfel am Ende des Spiels um +1/-1 modifizieren.

Bitte nur für den Pfadfinder. Das ist sonst heftig, wenn mehrere Modelle das haben.

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Spuren lesen:

Der Held sieht die Zeichen und darf Initiativewürfe, um jemanden zu entdecken, wiederholen.


 

das hattest du doch schon als Bandenregel.

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Besondere Ausrüstung:

 

Gesegnetes Hirschfell (40 GK, Rarität 10):

Gesegnet von Taals Hierarchen gewährt dieses Fell als Überwurf getragen beinahe unnatürliche Grazie. Der Träger darf einmal pro Zug einen Initiativewurf wiederholen.

ok

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Jagdhorn (15 GK, Rarität 6):

Der Klang eines Jagdhorns inspiriert Talabecländer, noch eine Weile durchzuhalten, bis sie zurück zu ihren Weibern dürfen. Einmal pro Spiel darf der Anführer in sein Jagdhorn blasen. War er zuvor versteckt, ist er es danach nicht mehr. Bis zum Beginn ihres nächsten Zugs dürfen die Talabecländer den Moralwert ihres Anführers im Umkreis von 12" nutzen. Dem Anführer vorbehalten.

Ok

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

 

Helden:

 

Hauptmann

 

65 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

4

4

3

4

1

3

1

8

 

Sonderregeln:

Anführer: Bandenmitglieder innerhalb von 6" dürfen den MW ihres Anführers anstatt ihres eigenen nutzen.

5 Gold teurer, dafür Widerstand +1, Ini-1, ok

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Pfadfinder

 

55 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

3

4

3

3

1

4

1

7

 

Sonderregeln:

Auge des Waldes: Pfadfinder dürfen 3" weit in Wälder hinaus- und hineinsehen.

Pfadfinder: Solang der Pfadfinder nicht außer Gefecht gesetzt wurde, steuert er einen zusätzlichen Entdeckungswürfel bei.
 

Finde ich bei 5 Starthelden zu viel. Welche Schwäche begründet erhöhtes Einkommen.

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Hier entlang!: Solang die Bande einen Pfadfinder hat, bleibt kein befreundetes Modell länger als ein Spiel in der Wildnis verloren.

 

Priester des Taal

 

45 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

2

3

3

3

1

3

1

7

 

Sonderregeln:

Gebete: Priester des Taal dürfen Gebete des Taal sprechen; siehe unten.

Dogma: Priester des Taal tragen niemals schwere Rüstung.

ok

 

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Jungspund

 

15 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

3

3

3

3

1

3

1

6

KG und BF +1 für denselben Preis wie andere Jünglinge.

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Gefolgsleute:

 

Krieger

 

25 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

3

3

3

3

1

3

1

7

 

Jäger

 

35 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

2

4

3

3

1

3

1

7

 

Sonderregeln:

Pirsch: 2" jeder Bewegung durch einen Wald, in einen Wald hinein oder aus einem heraus zählt als normales Gelände.

Fette Beute: Jäger müssen in einer Vampirkrieg-Kampagne nicht mit Feldrationen besorgt werden. Wer weiß, was das für Fleisch ist. Oder wo sie es herhaben.

 

Fallensteller

 

30 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

2

3

3

3

1

3

1

7

 

Sonderregeln:

Stolperdraht: Sofern er eine Runde lang nichts anderes tut, darf ein Fallensteller zwischen maximal 4" voneinander entfernten Objekten einen Stolperdraht spannen. Dort wird ein Marker platziert, der eine gerade Linie zwischen den Objekten repräsentiert. Bewegt sich irgendein Modell mit Ausnahme des Fallenstellers über den Marker heran, muss es auf einer 3+ Initiative testen, ob es zu Boden geht. Wird die Falle ausgelöst, wird der Marker entfernt. Falls nicht, darf das Modell seine Bewegung ungehindert beenden. Fallensteller dürfen keine Falle aufbauen, wenn sie gerade wieder aufgestanden sind.

Bärenfalle: Sofern er eine Runde lang nichts anderes tut, darf ein Fallensteller maximal 2" von sich entfernt eine Bärenfalle aufspannen. Dort wird ein Marker platziert. Bewegt sich irgendein Modell auf den Marker, wird die Falle auf einer 3+ ausgelöst und verursacht einen Treffer der S3. Ob ausgelöst oder nicht, der Marker wird entfernt. Falls nicht, darf das Modell seine Bewegung ungehindert beenden. Fallensteller dürfen keine Falle aufbauen, wenn sie gerade wieder aufgestanden sind.

Etwas komplex.

Vergleich mal mit der Falle der Averländer:S4 und 2“ Reichweite, aber dort sind es Helden und keine Gefolgsleute.

vor 12 Minuten schrieb Kenner:

Kampfhund

 

15 GK zum Anheuern

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

6

4

0

4

3

1

4

1

5

 

Sonderregeln:

Tier: Kampfhunde sind Tiere und sammeln keine Erfahrung.

Ok

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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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vor 39 Minuten schrieb Saranor:

Heißt das, wenn der Anführer Mighty Blow hat haben alle Mighty Blow? oder dürfen alle Mighty Blow erlernen unabhängig ihrer Skill Listen? Der Text liest sich mehr wie die erste Version und das wäre zu stark.

 

Nee, deswegen betonte ich "-kategorien". Habs mal verdeutlicht.

 

vor 39 Minuten schrieb Saranor:

Bitte nur für den Pfadfinder. Das ist sonst heftig, wenn mehrere Modelle das haben.

 

Beim Lockruf lass ich mich drauf ein. Sowas ähnliches haben auch Halbling-Helden im Mutiny in Marienburg.

 

vor 39 Minuten schrieb Saranor:

das hattest du doch schon als Bandenregel.

 

Ach Mist, übersehen.

 

vor 39 Minuten schrieb Saranor:

Finde ich bei 5 Starthelden zu viel. Welche Schwäche begründet erhöhtes Einkommen.

 

Hab ihn etwas teurer gemacht und die Ini gesenkt.

Nehme ich ihm mehr KG, sind Talabecländer Söldner allesamt verweichlicht im Nahkampf, was ich nicht möchte.

Andererseits finde ich die Fertigkeiten sehr stimmig. Vorschläge?

 

vor 39 Minuten schrieb Saranor:

KG und BF +1 für denselben Preis wie andere Jünglinge.

 

Ebenfalls verrafft. War keine Absicht.

 

vor 39 Minuten schrieb Saranor:

Etwas komplex.

Vergleich mal mit der Falle der Averländer:S4 und 2“ Reichweite, aber dort sind es Helden und keine Gefolgsleute.

 

Ich mag die Bergjäger nicht und finde ihre Fähigkeit zu schwach.

Horned Hunters haben solche Fallen als Trip Wire für 15 GK. Mochte ich auch nicht.

Daher hab ichs mal so versucht. Dadurch werden die drei Fallensteller sehr taktisch. Kombinier die mit nem Pfadfinder mit Lockruf und ner zweigeschossigen Ruine und viel Spaß.

Apropos Synergien, daran kann ich mit Sicherheit noch feilen.

 

Vielen Dank für die konstruktive Kritik.

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vor 2 Minuten schrieb Kenner:

 

Beim Lockruf lass ich mich drauf ein. Sowas ähnliches haben auch Halbling-Helden im Mutiny in Marienburg.

Lockruf ist in Ordnung, aber Ressourcenjäger ist heftig.

Halblinge sind schwächlich und viele, dass sie wegen ihrer Bandengröße ein geringes Einkommen haben.

Mit genug +/- kannst du viel gutes Zeug abstauben.

 

vor 2 Minuten schrieb Kenner:

 

Hab ihn etwas teurer gemacht und die Ini gesenkt.

Nehme ich ihm mehr KG, sind Talabecländer Söldner allesamt verweichlicht im Nahkampf, was ich nicht möchte.

Andererseits finde ich die Fertigkeiten sehr stimmig. Vorschläge?

mach einen von ihm erlernbaren Skill daraus.

vor 2 Minuten schrieb Kenner:

Ich mag die Bergjäger nicht und finde ihre Fähigkeit zu schwach.

deine Falle fand ich schwächer. Geringere Reichweite und Stärke.

vor 2 Minuten schrieb Kenner:

Horned Hunters haben solche Fallen als Trip Wire für 15 GK. Mochte ich auch nicht.

Daher hab ichs mal so versucht. Dadurch werden die drei Fallensteller sehr taktisch. Kombinier die mit nem Pfadfinder mit Lockruf und ner zweigeschossigen Ruine und viel Spaß.

Apropos Synergien, daran kann ich mit Sicherheit noch feilen.

Gute Idee, aber Ggf kann man es einfacher machen.

ein Marker mit 1-2“ Reichweite. Und jeder Falkensteller ist immun. 

Oder ganz anders:

anstelle zu schießen darf er das legen (er darf sich also bewegen, aber nicht rennen) und dann auf 4+ auslösen und S3 Treffer.

Damit bist du mobil und hast Fallen.

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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vor 54 Minuten schrieb Saranor:

Lockruf ist in Ordnung, aber Ressourcenjäger ist heftig.

Halblinge sind schwächlich und viele, dass sie wegen ihrer Bandengröße ein geringes Einkommen haben.

Mit genug +/- kannst du viel gutes Zeug abstauben.

 

Kay. Dann nur Pfadfinder. Obwohl ich mir auch gierige Jungspunde vorstellen kann.

 

Zitat

deine Falle fand ich schwächer. Geringere Reichweite und Stärke.

Gute Idee, aber Ggf kann man es einfacher machen.

ein Marker mit 1-2“ Reichweite. Und jeder Falkensteller ist immun. 

Oder ganz anders:

anstelle zu schießen darf er das legen (er darf sich also bewegen, aber nicht rennen) und dann auf 4+ auslösen und S3 Treffer.

Damit bist du mobil und hast Fallen.

 

Ich würde vorschlagen, das mit der an deine Suggestionen angepassten Version mal spielzutesten.

So lesen sich die Fallen realistischer und nicht wie vom Maschinengeist beseelte Springminen, die dem Gegner entschlossen entgegenhechten.

Draht wird nicht automatisch ausgelöst und hat eine viel größere Reichweite, dauert aber länger im Aufbau. Dürfte ausgewogen sein.

bearbeitet von Kenner
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Update:

 

1) Habe Skaven und Tiermenschen im Sinne alten Mordheims als spielbar gestrichen, wobei natürlich euch obliegt, was ihr spielen möchtet.

2) Habe Reikländer hinzugefügt, weil Vlad vor Altdorf endet und entgegen ursprünglicher Planung der gesamte Erste Vampirkrieg berücksichtigt wird.

3) Stirlands alte, langweilige Regeln habe ich mit neuen ersetzt, die hoffentlich stimmig sind.

4) Die Fraktion des Nachtmeisters habe ich mit dem Gehen der Skaven ersatzlos gestrichen und werde sie vermutlich durch den Kult des Morr ersetzen, sollte ich eine dazugehörige Bande schreiben und spieltesten können.

 

Teaser zum Income:

 

Doppelte:

 

(1 1) Leerer Leichenkarren

Am Wegesrand steht ein Wagen, der sich offenbar im Schlamm festgefahren hat. Das verbliebene Rad ist verkrustet mit braunen und roten Rückständen, das andere ist fort. Irgendetwas ist herabgerutscht und hat Stofffetzen in den Nägeln hinterlassen. Eine kurze Untersuchung ergibt einen Zombie, der darunter begraben wurde und mit schmutzigen Nägeln versucht, nach deinen Kriegern zu greifen.

Untote können den Zombie kostenlos rekrutieren, andere Banden können ihn erlösen und durchsuchen. Der Zombie trug ein Karte bei sich; würfle, um herauszufinden welcher Art.

 

(2 2) Geblendeter Gläubiger

Deine Bande schreckt zusammen, als ein Mann schrecklich grimassierend aus dem Unterholz bricht, unentwegt kopfschüttelnd, die Hand um etwas geschlungen, das er förmlich liebkost. Sein Gesicht ist starr vor Dreck und Blut, seine Augen verquollene Höhlen. Er beschwört das Deus Sigmar, sobald er ihrer gewahr wird, sinkt auf die Knie und bittet einen vielleicht sogar vorhandenen Priester um Vergebung.

Untote können den Mann töten und kostenlos als Zombie wiederauferstehen lassen. Andere Banden können sich der armen Seele erbarmen und sie in die nächstgelegene Ansiedlung bringen, wo ihnen als Dank bereitwillig alle Waren ohne Modifikatoren angeboten werden.

 

(3 3) Verlassene Hütte

Einer deiner Leute erspäht eine scheinbar verlassene Hütte mit vernagelten Fenstern und einer Tür, gegen die ein Baumstumpf gelehnt wurde. Genötigt von Hunger und Gier werfen sie den Stumpf um und heben die Tür mit einiger Mühe aus den Angeln. Sofort schlägt ihnen ein Schwall süßlichen Verwesungsgeruchs entgegen. Innen liegt eine nahezu fleischlose Leiche mit gesplitterten Fingerkuppen. Dahinter sind Kleiderfetzen, Knochen und die Reste von Möbeln verstreut.

In den Überresten finden sie W6 GK und W3 Feldrationen. Schwestern des Sigmar dürfen den unseligen Ort durch Gebete und Riten von seinem Makel befreien und ihrer Anführerin 1 EP verdienen. Hexenjäger erreichen das selbe für ihren Anführer, indem sie sie niederbrennen.

 

(4 4) Soldatengrab

Als erstes fällt die Skeletthand auf, die aus der plattgeklopften Erde ragt. Dann die verdorrten Blumen, der hölzerne Hammer, der wirkt, als würde er gleich fallen, ein eingeschlagenes Paket und ein Ring, der wie durch ein Wunder noch nicht gestohlen wurde.

Der Ring ist W6 GK wert. Im Paket findet sich eine Feldration. Imperiale, Strigany, Zwerge und Kultisten des Sigmar oder Taal sind zu abergläubisch oder haben zu viel Anstand, um die Leiche auszugraben. Alle anderen Banden dürfen das Grab ausheben und würfeln einen W6.

1 Leichte Rüstung

2-3 Nichts

4-5 Schwert

6 Lucky Charm

Restless Dead dürfen ein kostenloses Skelett wiederauferstehen lassen.

 

(5 5) Verlassenes Feld

Obwohl ein Großteil der Ernte Tieren zum Opfer gefallen ist, finden sich auf dem Feld immer noch etwas, das zu dieser Jahreszeit essbar ist.

Deine Bande findet W6 Feldrationen.

 

(6 6) Sendreiter

Wilder Galopp kündigt einen Reiter an, bevor deine Bande ihn sieht. Ein einzelner Reiter hält direkt auf sie zu und wird erst langsamer, als er sich nähert. Sein Pferd zittert, Schaum tropft von den Lefzen, er selbst hält sich nur unsicher im Sattel. Der Geruch ist verdächtig. Seine Stimme ist atemlos, als er deine Bande auszufragen beginnt. Anscheinend handelt es sich um einen Boten, der seinen Herren Nachricht bringen soll.

Würfel W6. Auf einer 1-3 ist der Bote mit den von Carsteins untertan und hält für Untote, aber nicht für offensichtlich imperiale Banden. Auf einer 4-6 ist das Gegenteil der Fall. Du darfst immer versuchen, ihn aufzuhalten, aber das gelingt nur auf einer 6 bei einem weiteren W6.

Wenn du möchtest, tauschen der Sendreiter und deine Bande Neuigkeiten. In diesem Fall bestimmst du automatisch, welches Szenario als nächstes gespielt wird.

Der Karneval darf ihn, einmal eingefangen, auf einer 6 für opfern, um ihrem Anführer einen EP zu bescheren.

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