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randis

Star trek: Ascendancy (4x-brettspiel)

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Mich würde mal interessieren wie hier die meinungen zu sind. Vor allem bin ich an erfahrungsberichten zu den fanfraktionen interessiert.

In meiner spielergruppe hat es ziemlich eingeschlagen. Habe es mir kurz nach twilight imperium 4(deutsch) geholt und muss gestehen das es dies recht schnell bei uns als 4x der wahl abgelösst hat. 3 ti4 runden(ist halt ein grosser event) gegen ein gutes duzend an st:a-runden.

Vor allem die quasi nicht existente aufbau/vorbereitungszeit(matte raus und heimatplaneten drauf legen, startrescourcen nehmen, fertig) von st:a sorgt dafür das man auch mal eine "spontane" session machen kann. Obwohl das natürlich relativ ist, bei einer spielzeit von 45-60 min pro spieler. Es funktioniert aber echt gut auch zu dritt(4 spieler sweetspot imo). Wir hatten aber auch schon eine 5er runde. Viel Spass auch für die nicht-trekkies.

 

Der eigentliche grund für den topic sind aber die nun wohl tatsächlich endlich erscheinenden andorianer und vulkanier erweiterungen. 

Da wären erfahrungsberichte ebenso willkommen, wie für die 10+ fanfraktionen.

Ich selbst werde in etwa 2 wochen die son'a(star trek: der wiederstand) ausprobieren. Vielleicht auch noch das terranische imperium(spiegeluniversum). Schiffe sind schon 3d gedruckt und fertig zum testen...

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Gestern nun wieder eine runde gespielt. 5 spieler mit einem kompletten neuling in etwa 4h. Diesmal mit 2 inoffiziellen fraktionen: spezies 8472(geproxt mit romulandern) und die son'a(3d druck war schon fertig) mit dabei noch förderation, ferengi und cardassia. Wirklich spannendes spiel aber nachdem die förderation und son a in ihrem aszendez-siegeszug oder einen zug davon weg gestoppt wurden hat spezies 8472 dann doch den militärischen sieg gemacht.

Leider hatten wir noch ein paar fehler drin die neuen fraktionen betreffend so haben wir z.b. spezies mit 3 statt 1 schiff starten lassen, was es ihr wesentlich schwieriger gemacht hätte aber sowas passiert wenn man nicht in die textdatei zu den spielmaterialien schaut. War trotzdem ein sehr spannendes spiel.

Unser cardasdianer hatte einen schwierigen start. Dafür sind sie ja leider anfällig, die anderen fraktionen können das weit besser abfangen, aber gegen ende hatte er noch die besten chancen 8472 zu stoppen.

 

Meine son'a selbst haben mir auch ganz gut gefallen, brauche aber noch ein zwei spiele mit ihnen für ein komplettes urteil. Ich hatte hslt recht schnell expansionistische propaganda erforscht weswegen ihr "gag" mit ihrem seperatismus eigentlich keinen einfluss aufs spiel hatte. Dafür hatte ich aber bis auf reunification kaum baku upgrades gezogen. Also lediglich 3 nodes waren auf baku. Dafür konnten die kommandoschiffe glänzen. Beide entsprechenden flotten waren im spiel. Und wenn man seine spielzüge im vorraus plant kann man da sicherlich echt miese überfallkommandos bauen. Zwei flotten hinter den feindlichen linien sind bestimmt nicht so lustig.

Leider war meine position am tisch zu stark und die leute zu misstrauisch als das ich es hätte anwenden können. Zudem hazte ich nochk eine der beiden technologien erforscht die ich als guten grund der flottenverlegung hätte angeben können (atmosphärensammler etc) und so war ich quasi leider vom militärischen sieg ausgesperrt weswegen es dann beinahe der aszendenz-sieg gewesen wäre.

Gefallen mir bislang wirklich sehr gut. Gute optionen um auf beide siegbedingungen zu spielen aber für ein urteil wie schnell sie langweilig werden(gefühlt 2/3 der upgrades betreffen baku)brauche ich noch 2,3 spiele mehr.

 

Als nächstes testen wir wohl bajoraner und dominion in der runde, ich selbst bleibe aber erstmal bei den son'a. Naja eventuell gehe ich noch ein spiel mit dem terranischen imperium fremd.

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Die beiden neuen Erweiterungen werden jetzt offiziell verschickt. Hier mal ein offizielles Unboxing:

 

 

 

Ansonsten hier mal eine kleine Übersicht über die Fanerweiterungen zum nachschlagen: (Stand 21.01.20)

 

Fraktion spielbar, 2D Druck Dateien, 3D Druck Dateien:

-Breen

-Dominion

-terranisches Imperium

-Spezies 8472

-Son'a

-Orion

-garid (nutzung der romulaner komponenten)

 

Fraktion spielbar, 2D Druckdateien(incl. Schiffmarker):

-Bajor

-Betazed

-Xindi

-Borg (Fanprojekt damit spielbar und nicht nur NPC/Borgcubes als Papierbausatz bzw. zum kleben auf Holzwürfel)

 

Fraktion spielbar, 3D Druckdateien

-Tholians

-Voth

 

Fraktion spielbar:

-Pakleds

-Suliban

-Calamaraine

-Krenim

 

 

Fraktion in Arbeit(frühe Phase):

-Bank of Bolias

-Vidiians

-Gorn

-Q

 

 

offizielle Fraktionen:

-Romulaner

-Förderation

-Klingonen

-Ferengi

-Cardassianer

-Andorianer

-Vulkanier

 

Habe ich welche vergessen? Hat jemand eine gute Idee für Xindi(alle 5Rassen)-Schiffe oder Suliban. Die finde ich wirklich sehr interessant. Für die Suliban würde ich sogar die 2D Dateinen fertig machen wenn ich gute Schiffe hätte. So um die 1/2-1 Zoll-Grösse.

 

 

PS: Donnerstag testen wir wohl Dominion, Son'a und Bajoraner in einer 3er Runde, eventuell wird es auch eine 4er Runde...

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Geiler Scheiß. Als Liebhaber des Star Trek-Universums und komplexer Brettspiele steht Ascendancy natürlich weit oben auf meiner Liste von Spielen, die ich ausprobieren will.

Es wundert mich sehr, dass die Dominion noch nicht als offizielle Fraktion raus is... das wär die erste Erweiterung, die mir in den Sinn käme.
Danach Cardassia, Ferengi und Breen. Und nach denen vielleicht Xindi.

Also die Borg sind nicht als Spieler-Fraktion verfügbar, sondern die Erweiterung mit denen bringt sie als NPCs ins Spiel?







 

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Ferengi und Cardassianer als erste Erweiterungen macht schon Sinn. Waren auch im altehrwürdigen "Birth of the Federation"(PC) eine Startfraktion. Andorianer(Yay!) und Vulkaniern waren aber wirklich eine Überraschung. Gerüchteweise sind/waren das Dominion als NPC Fraktion nach den Borg geplant. Die Borg sind aber recht umstritten, deshalb erstmal zurückgestellt. Tholianer sind wohl jetzt am wahrscheinlichsten.

 

Die Borg sind als Extraherausforderung gedacht und erlauben zudem das Solo/2-Spieler Spiel(sonst 3+). Es gibt einen leichten und einen schweren Modus. Im leichten Modus starten sie nicht auf dem Feld sondern kommen lediglich durch Explorationkarten ins Spiel. Hier trifft man dann unverhofft auf einen Cube oder gar eine erwachende Borgwelt. Im schweren Modus starten die Borg schon mit einem WarpHub im Alphaquadranten der Cubes spawnt(In der Mitte, ähnlich Spezies 8472).

Das "Problem" dabei ist das dies einen Spieler ziemlich schnell mal ins Aus katapultieren kann, oder ihn zumindest stark verlangsamen wodurch er hinter die anderen mit Siegeschancen zurück fällt. Wird ein Spieler assimiliert(Heimatwelt eingenommen) so erhält er eingeschränkte Kontrolle über die Borg (statt einer Autoengine). Wird ein 2. oder 3. Spieler assimiliert so erhalten alle diese Spieler einen vollen Borg-Spielzug welche dann einfach mehrfach aktivieren. Dann ist das Spiel auch schnell vorbei...

Dies muss halt um jeden Preis verhindert werden weshalb die Spieler angehalten sind untereinander zu verhandeln, was mMn eh das Herzstück des Spiels ist.

Nichts desto Trotz verändern die Borg das Spielerlebnis deutlich. Die ersten 2 Systeme pro Spieler sind halt sicher, danach spielt man aber russisch Roulette. Ich persönlich mag sie, macht es aber nicht unbedingt zu einem besseren Spiel, nur zu einer anderen Erfahrung. Es ist eine reine Stimmungsfrage ob wir mit oder ohne Borg spielen.

 

PS:

Die Dominion Erweiterung gehört zu den wirklich gut gemachten. Ist soweit auch fertig. Bekommt demnächst nur noch ein aufgehübschtes Update was die Advancementkarten betrifft:

 

https://www.youtube.com/watch?v=mU9JDWfFXII

 

Es ist aber noch eine Alternative in Arbeit die sich mehr um den "Allianz"-aspekt der Fraktion dreht. 

 

Ps: heutige runde war wieder super.3 spieler in zwei stunden. Leider doch ohne bajoraner aber an den modellen wird schon gearbeitet.

Heute übrigens der erste sieg für die son'a. Gefallen mir richtig gut. Unten zug 5. Die reiche tasten sich vorsichtig an sich heran. Schützen aber erstmal ihre heimatsysteme.... zu viel zwietracht hallt noch aus dem letzten spiel nach.

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Heute nun das erste spiel gegen die bajoraner gehabt (bajoraner, klingonen, cardassianer). 

Sie haben zwar einen extremen vorteil im kulturrennen jedoch ist ihr nachteil doch SEHR hart. Sie dürfen keinen krieg auslösen. D.h. nur angreifen wenn sie selbst angegriffen wurden. Dazu hatte unser bajoraner noch 2 konfrontationskarten gezogen wodurch er 2 schiffe in seinem raum hatte die er nicht loswerden konnte, diese gründeten kolonien.... auch nicht angreifbar und für hägemonie versuche muss er im selben system sein, was ihm natürlich nicht erlaubt wurde. 

Später verlor er dann noch eine welt(1produktion 1 forschung) an die cardassianer, die er prombt zurück eroberte, was ihn aber einiges an schiffen gekostet hatte. Der klingone sah seine chance und viel eben in den bajoranischen raum ein.

Das ende vom lied war ein handelsvertrag mit dem cardassianer zu gunsten von bajor(3:1) jedoch mit abtretung der kolonie die bajor zurückerobert hatte an cardassia. Damit aber wieder das verbot einen krieg gegen sie zu führen und so ziemlich der garantie das die handelgüter in form von schiffen eh gegen die klingonen "verheizt" wurden...

Letztendlich hat der cardassianer sich dann den krieg der beiden angesehen und später bajor erobert in der runde in dem der bajoraner den kulturellen sieg errungen hätte. Bajor war zu gunsten der kultur technologisch zu weit zurückgefallen, damit keine gefahr mehr. Der cardassianer hatte sich dann zum klingonen hin verbarrikadiert und durch eroberung der kulturnodes der bajoraner selbst den kulturellen sieg errungen.

Militärisch war er mit den klingonen gleich auf jedoch kulturell durch bajor(1 produktion 2kultur) überlegen. Zudem ist ein kampf im vermienten cardassianischen raum auch nicht ... 

Ein grossartiges spiel (ich war cardassia).

 

Ps: bislang erwiesen sich die getesteten fanerweiterungen alsi wirklich als sehr gelungen, auch balancingtechnisch.

Son'A, bajoraner und spezies 8472(mit mittigem start)

Bajoraner waren bislang die bei denen ich anfänglich am meisten zweifel hatte aufgrund ihres kulturvorteils. Ihr nachteil ist aber auch echt brutal...

 

Bei breen, dem terranischem imperium und xindi bin ich auch sehr zuversichtlich.

 

Suliban und dominion kann ich aber noch nicht ganz abschätzen...

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Heute haben wir die beiden neuen Fraktionen ausprobiert. Vulkanier und Andorianer (plus Ferengi und Klingonen). Vulkanier haben genau eine Runde vor den Ferengi oder Klingonen gewonnen(beide wären auf 5 Ascendancy bekommen wäre Tiebreaker gewesen).  Ihre geheime Siegbedingung war errreiche Warp 9. War wirklich spannend und wie immer knapp. Lediglich der Andorianer hatte etwas Pech da in Runde eins gleich der Ferengi Waffenhändler aufgetaucht ist. Dadurch konnte er seinen Forschungsvorteil in Sachen Waffentechnik nicht ausspielen. Aber ihr Hit und Run-Spiel ist schon echt gemein.

Vulkanier sollte man aber wirklich mit Spielhilfe der aufgelisteten potentiellen Missionen des Vulkaniers für die anderen Spieler spielen. Ich war jetzt zu faul das vorher auszudrucken hatte aber schon die Vermutung das es Warp-Forschung ist, dachte aber er bräuchte Warp 10. Es ist halt verdächtig wenn er Waffen gar nicht aufrüstet... Es gab auch 2 Klingongenraids gegen ihn was ihn 2 Projekte gekostet hat(mit gesamt wohl etwa 6 Research) Insofern kann man den Vulkanier da schon aufhalten. Problem war halt das er 3 Raum-Phänome vor der Tür hatte um seine Forschung zu beschleunigen.

War aber wie immer eine tolle Runde.

 

Fazit: beide Erweiterungen wirken toll. Andorianer sind etwas komplizierter als Klingonen aber schnell in jede Gruppe integrierbar. Vulkanier sind IMO eher für erfahrenere Gruppen, zumindest nix für die ersten 3 Spiele.

 

PS: ST:A ist jetzt auch schon bei Southpark angekommen,,, :D

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Erstes spiel im neuen jahr. 6 spieler. Romulaner, andorianer, cardassianer, klingonen, ferengi, vulkanier. 3,5 h

 

Sieg vulkanier aber andorianer und cardassianer hätten es die runde drauf auch unter sich entschieden.

Vulkanier hatten auch ein bissl glück mit den nachbarn als romulaner und ferengi. Beide ja eher friedlich, denn der romulaner war noch nicht in seinem endgame für den militärischen sieg.

 

War eine super runde. Auch viel geschachere und initiative-gebote. Wie immer knapp... nur der ferengi hatte ziemlich gelitten. Sonst hätte wohl jeder gewinnen können.

Für mich als cardassianer war mal ganz interessant in der schlangengrube zwischen andorianern und klingonen zu sitzen....

 

Die neuen fraktionen binden sich prima ein. Vulkanier aber wie schonmal gesagt immer mit spreadsheet spielen wegen ihren abweichenden siegbedingungen.

 

Er gewann mit 9 research-nodes. Hat sich den letzten iniplatz geholt und dann 2 kolonien mit insgesammt 3 research hochgezogen.(er darf überall bauen. Kein schiff nötig. Kostet aber ein kompletten ascendancy. Er war dann bei 0 ascendancy... Echt sneaky, aber irgendwo auch verdient...

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Cardassianer sind inzwischen meine absolute Lieblingsfraktion neben den Son'a(Fanmade).

 

Ich mag diesen Widerspruch den sie in sich tragen. Einerseits sind sie wohl am anfälligsten gegen einen schlechten Start, andererseits können sie gleichzeitig wählerischer beim besiedeln von Planeten sein als andere Fraktionen. Rein aufgrund ihres zusätzlichen Commands und der Overseer-Flotte. In gewissem Masse sollte man auch wählerischer sein und Planeten bevorzugen die Doppelungen bei den Nodes haben, denn ihr Nachteil das sie immer ein Schiff zu Unterdrückung im Orbit haben müssen um zu produzieren betrifft nur Produktionsnodes(rot). Ein Delta IV z.B. braucht also kein Schiff im Orbit. Das heisst aber auch das ein Terra Nova eventuell weniger attraktiv für sie sein kann als ein Rok oder Rura Pente, da man seine Verteidigungs-Flotte(n) eben nicht auf zu viele Planeten aufteilen will und 2-3 solcher Produktionsplaneten können den Cardassianern dann auch schon für das komplette Spiel ausreichen. 

Das ergibt ein nochmal anderes Metagame als bei anderen Fraktionen. Denn es erlaubt auch mit Welten wie gesagtem "Terra Nova" am Rand seines Reiches zu "handeln".(Man darf sowohl Kolonien abtreten als auch generell mit Siedlungs"rechten" handeln).

Sollte man doch "nur" gemischte Welten ziehen bleibt einem immernoch die "Arbeitslager-Technologie" um dies ein bischen auszugleichen. Und auch wenn ich sie anfänglich als eine ihrer besten Technologien gehalten habe, so sehe ich sie jetzt lediglich eher als ausgleichende Technologie für eben diesen Fall denn als "Must have" für jede Spielrunde. Denn eigentlich bekommt man dort nur maximal 3(4-5 mit Overseer) Rescourcen raus bevor die anderen am Tisch nervös werden wegen der Menge an Kulturnodes...

Zusätzliche Kultur holt man sich dann lieber über die Invasion von Planeten wo die Assault Flotte ins Spiel kommt. Eine der Flotten die ich anfänglich ziemlich unterschätzt habe. Aber ihre 6 Schiffe sind für Invasionen tatsächlich ausrreichend und der Bonus ist meiner Erfahrung auch grösser als man erwarten würde. Man muss nur eine schwach verteidigte Welt finden die man eventuell vorher mit einer Hunter Killer-Flotte säubert.... Ich mag wie da alles ineinander greift

Wie eben auch bei ihrem exquisiten Technologiedeck. Was preis/Leistungs-technisch wahrscheinlich wohl das bester aller Fraktionen ist. Zudem ist es sehr vielseitig.

Covert Military Bases sei hier besonders hervorzuheben, da es für mehr als nur kleine Überfalle taugt. Hiermit kann man ähnlich der Vulkanier Basen nahe oder im Herzen des generischen Territotriums bauen, wenn man die entsprechende Initiative-Karten bekommt(sich erkauft). überhaupt geht dies ja auch Hand in Hand mit der Möglichkeit eventuell Flotten in beliebigen Systemen gründen zu können.

Der Rest des Decks besteht aus vielen so kleineren Combos(Anexation Protocolls + metagenetic Weapons) oder teilweise "Hard Countern" zu generischen Technologien wie das "gravimetrische Sensorennetz" gegen die Tarntechnologie der Romulaner und Klingonen, wobei bei letzterem auch der "Obsidianische Orden" seinen Dienst tun würde(Da es eine Espionage Technologie bei den Klingonen ist->geklaut von den Romulanern).

 

Ich glaube, jetzt wo wir alle fit im Spiel und Fraktionen sind, müssen wir mal demnächst mal mit fokussiertem Research spielen.(man zieht nur 1 Projekt pro Aktion/sucht sie sich aber aus). Zumindest mit den Cardassianern wären da wirklich sehr interessante Entscheidungen zu treffen. Bei anderen Fraktionen wäre ich mir da aber tatsächlich weniger sicher, denn da würde ich eher auf stärkere, klare "Techtrees" tippen denn auf viele an das jeweilige Spiel angepasste Entscheidungen. Aber das mag auch ein Trugschluss sein was auf weniger Spielerfahrung mit den entsprechenden Fraktionen beruht.

 

Ich kann nur eins sagen: Ich liebe dieses Spiel, und ich hoffe Gale force 9 wird nach den kommendem Dominion noch ein paar weitere (offizielle) Fraktionen wie z.B. die Tholianer oder Gorn.

An der Fanmade Front sehen die neuen Orioner wirklich sehr gut aus... vor allem da es wieder ein komplettpaket mit ausdruckbaren Minis ist.

 

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Gibt es hier eigentlich Interesse an Tips zu den verschiedenen Fraktionen? In etwa so:

 

vereinte Förderation der Planeten

 

Die wohl bekannteste Fraktion des Spiels, immerhin stellt sie in jeder TV-Serie und Film den Mittelpunkt. Interessanterweise ist sie aber alles andere als vielseitig. Also weit weg davon die Schablone zu sein für die anderen Fraktionen um diese dann kleineren Anpassungen zu individualisueren. Die Förderation ist SEHR spezialisiert. Was sie macht, macht sie aber besser als alle anderen.

 

bevorzugte Siegesbedingung:  Ascendancy-sieg

 

Spielweise:

Effizienzmaximierung

Exploration (hier liegt auch der Fraktionsbonus der Kultur bringt)

Diplomatie

schnelle Expansion durch Koloniesation und Integrierung von unabhängigen Zivilisationen

Fokus auf Ausbau der Verteidigung von Kulturzentren zwecks Ascendancy

 

 

Wenig überraschend ist die Förderation keine wirklich offensive Fraktion. (die Oberste Direktive steht hier ziemlich im Weg). Sie kann sich später im Spiel zwar recht gut defensiv eingraben, um einen Ascendancy Sieg zu erreichen, bis dahin heisst es aber eher Exploration, Koloniesation und Diplomatie. Dieses sollte man dann aber besonders effizient gestallten, denn das ist das eigentliche Metagame hinter der Förderation. Besonders zu erwähnen wären hierfür natürlich ihre "A"-Flotten (Vorderseite) alle 3 haben ein ganz spezielles Aufgabengebiet was man unbedingt nutzen sollte. Da so eine "agressive" Ausbreitung nicht unbemerkt bleibt ist Diplomatie gefragt. Man sollte sich nicht zu schade sein auch vermeindlich schlechte Handelsabkommen zu treffen, sollten sie Frieden oder gar Schutz gewährleisten. Rescourcen die der Rivale bekommt gehen zumeist eh in einen Krieg mit einer 3.Fraktion. So kann man sich für den Rivalen in gewisser Weise als Handelspartner unentbehrlich machen. Der Nachteil des Handelsdeals liegt also nicht unbedingt bei der Förderation selbst und öffent zudem weitere diplomatische Optionen mit dem  jeweiligen 3.. Im Notfall könnte man auch eine Kolonie anbieten die man für den Handelspartner koloniesiert(vorzugsweise mit Class 4 Replikatoren) da dies einem nicht allzuviel kostet. Dies sollte aber der wirklich der letzte Weg sein und nur in Betracht gezogen werden wenn man sich, trotz seiner guten defensiven Technologien, wirklich im Nachteil sieht... generell sollte man sich aber auch nicht zu schwach darstellen... diese diplomatischen Optionen sollte aber dennoch im Hinterkopf behalten... Ziel ist und bleibt die Sicherung des eigenen Gebiets und der kulturelle Sieg. Dennoch sollte man immer nach Möglichkeiten des Supremecysiegs Ausschau halten. Nur wird dies dann wenn überhaupt eher über das diplomatische corps der Förderation denn durch militärische Masse möglich werden.

 

Flotten:

1A Science Fleet (4Schiffe)

Zum erforschen von Phänomänen. Nicht nur spart man das Kommando um ein Phänomän zu "farmen" man muss auch nur einen Test für die komplette Flotte durchführen. Demzufolge kann man maximal ein Schiff verlieren. Somit sind hier 2 garantierte gefarmte Research der schlechteste Fall der eintreten könnte. Im Normalfall wird man aber weit mehr aus dieser Flotte herausholen können wenn man nicht grade ein schwarzes Loch oder einen Pulsar erfoscht.

Nicht vergessen das gefarmte Research Token direkt einem offenen Forschungsprojekt zugewiesen können womit sich die Forschungszeit um 1/3-1/5 verkürtzt(je nach Forschung). Abseits hiervon ist diese Flotte auch die beste Wahl um generell neue Systeme zu entdecken um möglichen Umwelt-Gefahren vor Ort zu begenen. Sehr effizient. Nur die Romulaner können hier mithalten....

Arbeitet Hand in Hand mit Technologien wie "Star Fleet Academy", "Long Range Sensor Arrays" und "Advanced Stellar Catography"

(Kurz: Flotte spart Kommandos und indirekt Produktion/ bringt Forschung und ggf. Kultur)

 

2A Colonisation Fleet (3 Schiffe)

Essentiell für die Förderation. Diese Flotte erlaubt einem nicht nur in seinem Spielzug abseits der Bauphase Kolonien zu gründen(und ggf gleich eine Raumstation zu etablieren was anderen Fraktionen erst eine Runde später möglich ist), man spart zusätzlich auch noch die "Kultur"-Rescource die eine Koloniesation ansonsten kosten würde. Dank dieser Ersparniss muss  die Förderation überhaupt nicht wählerisch sein was sie Kolonisieren will. Lediglich die "Reihenfolge" und "Sicherheit" der neuen Kolonie bleibt zu hinterfragen, auch wenn diese Flotte automatisch 2 "Wächter" im Orbit zurücklässt, die jedoch auch direkt zur weiteren Erforschung genutzt werden könnten. Man sollte möglichst versuchen alle seine Kolonien über diese Flotte zu gründen, auch wenn das nicht immer möglich sein wird. Man sollte möglichst immer eine Koloniesationsflotte im Warp haben um möglichst jede gute Möglichkeit einer neuen Kolonie nutzen zu können.

Arbeitet Hand in Hand mit "Class IV industrial Replicators".

(Kurz: Flotte spart Kultur/ bringt ggf. Kostenlose Produktionsnodes/ggf. mit Zeitvorteil)

 

 

3A Diplomatic Fleet (3 Schiffe)

Diese Flotte erlaubt den Wurf auf Hägemonie(die diplomatische Integration von neutralen oder rivalisierenden Welten in die Förderation) zu wiederholen. wo hier die Effizienz liegt, liegt wohl auf der Hand. Jeder Versuch von Hägemonie kostet 1-2 "Kultur" plus ein Kommando. Arbeitet Hand in Hand mit der Start-Technologie "Universal Translators" und dem "Starfleet Diplomatic Corps"-

(Kurz: spart Kultur und Kommandos)

 

 

1B, 2B, 3B Battlegroup (6 schiffe)

Später im Spiel zur Verteidung nötig. In Verbindung mit der Diplomatic Fleet auch für Ausfälle in gegnerisches Territorium nutzbar. Das ist nicht unbedingt die Stärke der Förderation. Sollte sich aber eine wirklich gute Möglichkeit bieten die man nicht verstreichen lassen will, oder man so weit im Kulturrennen zurückfallen das man zum Handeln gezwungen wird, sind diese Flotten die beste(und einzige Wahl). Die Colonisation Fleet sollte wohl die erste Flotte sein die man in eine Battlegroup umwandelt. Die Science Fleet und Diplomatic Fleet haben im Endgame stärkere Darseinberechtigungen...

 

Advancements:

Universal Translators (Expansion/Start/-/-/-)

Die Starttechnologie stellt einen enormen Booster für Hägemonieversuche dar. Triffe man auf eine voll Entwickelte Warp Level 3-Zivilisation wären der normale Würfelwert ja eine 6 (3nodes+3level+1drüber-1Ascendancy) also knapp 17%. Mit Translator und dem Wiederholungswurf durch die Diplomatic Fleet wird hieraus knapp 60%. D.h. ab dem ersten Spielzug hat man sehr gute Chancen neutrale Fraktionen in die Förderation aufzunehmen und nicht vergessen das Rechenbeispiel war eine Level 3 Zivilisation. Level 1 Zivilisationen schliessen sich schon auf eine 2+(ggf mit Widerholungswurf an. Da dies nun aber die Starttechnologie ist hat man hier eh keine Auswahlmöglichkeiten. Es ist aber schön das sie im Fall der Förderation so nützlich ist.

 

Advanced Stellar Cartographie (Exploration/3R/+Warp/-/-)

Erlaubt einem zusätzliche Spacelanes. Dies stellt eine Endgametechnologie dar. Einserseits kann man hier versuchen weiter Kultur zu farmen durch den Fraktionsvorteil: "strange new worlds" wo es aufgrund des Space-Lane Limits nicht mehr möglich wäre(-> Rog System). andererseits erlaubt es der Förderation auch über eine Hintertür in rivalisierenden Raum einzudringen(oder eine Lane für einen Verbündeten zu etablieren). Vor allem die Romulaner sind ja dafür bekannt ihre Systeme möglichst schwer zugänglich zu machen bzw. einen einzigen Flaschenhals zu legen. Hiermit kann man dies umgehen. Eventuell sogar eine Diplomatische Flotte Richtung Romulus schmuggeln... Der erhöhte Warpfaktor  der mit dieser Technologie  nebenbei abfällt ist da auch ganz nützlich.

 

Bureau of Security (Espionage/3R/-/-/-)

Eine rein Defensive Technologie. Mit dem Bureau of Security kann man den Gegner hier zu vor kommen und den gegnerischen Geheimdienst oder ihre Saboteure wegtappen bevor sich diese an den Planetaren Schilden oder den Verteron Beam emmitern zu schaffen machen.... Alternativ sind auch Technologien wie die verbesserte Tarntechnologie der Romulaner oder die Tarnschilde der Klingonen ausschaltbar. Auch wenn hier natürlich die Tachyon Detection Arrays zuverlässiger sind, da man das Bureau nur in seinem eigenen Zug nutzen kann, und es somit auch eine Frage der Initiative ist. Dafür ist es aber auch flexibler einsetzbar. Ab dem Midgame sollte man über das Bureau nachdenken, im speziellen wenn man schon die ein oder andere Verteidigungstechnologie entwickelt hat.

 

Planetary Defense Shield (Military/3R/-/-/-)

Sehr gute Defensive Technologie. Besonders gut in Kombination mit den Verteron Beam emmiter Arrays. Sollte wie diese für das Endgame entwickelt werden... vorher sind andere Technologien wichtiger...

 

Cochrane Institut (Exploration/3R/+Warp/-/-)

Mein absoluter Liebling im Förderations deck. +1 Impuls hat vielerlei Vorteile. Beim Erforschen neuer angrenzender Systeme ist es leicht effizenter als Warp (2er Space Lanes kosten nur 1 Command). Nach Raumschlachten hat man ein tatisches Mavöver von 3 statt 2. Was sowohl für den Rückzug als auch für das vorrücken sehr nützlich ist. Die Verbesserte Rückzugsgeschwindigkeit heisst für den Rivalen meist das er ein Extra-Kommando opfern muss um die Schlacht fortsetzungen zu können. Das wird sehr schnell sehr kostspielig und verhindert das verlangsamt das Vorrücken des Gegners in Förderationsraum ungemein. Den erhöhten Warpfaktor nimmt man auch gerne mit und er gleicht so ein bischen aus die Nutzung des Impulsantriebs ja doch eher situativ ist.

Definitiv eine Technologie die ich sofort erforschen würde wenn sie verfügbar wird.

 

Transwarp Drive (Exploration/3R/+2Warp/-/-)

sehr speziell. Die Förderation hat recht viele andere Technologien die den Warp erhöhen. Transwarp wird eher interessant wenn abzusehen ist das man das Kulturrennen widererwartend doch verlieren könnte. Ein grösserer Warpfaktor spart natürlich einiges an Kommandos die man ja braucht um die kleineren Kampfflotten der Förderation auszugleichen. Man muss halt mehrere kleine statt einer grossen Flotte bewegen.

Meiner Meinung nach eine sehr situative Technologie...

 

Class IV industrial Replicators (Expansion/4R/+Warp/-/-)

Bekommt man früh Zugriff auf diese Technologie sollte man sie auch nutzen. Early bis frühes Midgame. Später ist ihr Nutzen eher eingeschränkt(da man genung Rescourcen zur Verfügung hat), steuert zumeist nur den Warpfaktor bei.

Spielt man mit erweiterten Starttechnologien oder fokussed Research definitiv eine Überlegung wert.

Macht die Koloniesationsflotte nochmal um einiges effizienter.

 

Long Range Sensor Arrays (Exploration/4R/+Warp/-/-)

Immer nützlich. Meiner Meinung nach aber eher im Endgame wirklich interessant um sicherzustellen das die letzten verfügbaren Explorationen Phänomäne darstellen um den "Strage new Worlds"-Fraktionsbonus abzugreifen. 2-3 Kultur gegen Ende des Spiels kann durchaus das Zünglein an der Waage für den Ascendancy-Sieg sein

 

Multicultural Collaboration (Science/4R/-/-/-)

Midgame Technologie. vorrangig dafür geeigent Rivalen länger an Handelsabkommen zu binden und so Frieden zu gewährleisten. Sollte man früh Zugang zu diesem Advancement bekommen, hängt wohl vieles vom Spiel-zustand ab vor allem davon wie offen der Zugang der Förderation zu Forschungsrescourcen(nodes/Phänomäne) ist.

 

Star Fleet Academy(Exploration/4R/+Warp/-/-)

Situativ. Nützlich bei vielen farmbaren Phänomänen(hoher Gefahrenstufe) in Erdnähe. Da man aber als Förderation Zugang zu einer Science Fleet hat und generell frühe Schildupgrades in Betracht ziehen sollte, nur interessant wenn sich Phänomäne häufen und die eine Science Fleet halt nicht aussreicht...

 

Star Fleet Command(Command/4R/+1Warp/Kommando/-)

Das Zusatz-kommando sollte für eine effizient gespielte Förderation nicht allzu dringend sein. Frühe Raumstationen sollten dies gut abdecken können, da man ja im Normalfall ja in Ascendancy führen sollte. Könnte sehr schnell interessant bei frühen Konfliktausbruch werden, oder wenn man im Kulturrennen zurückfällt. Der Warpfaktor hilf hier ebenfalls. Definitiv keine schlechte Technologie. Ich würde es aber wirklich abhängig davon machen ob anderen Technologien nicht grössere Priorität haben.

 

Star Fleet Diplomatic Corps(Espionage/4R/-/-/-)

guter Bonus, macht diplomatische Verhandlungen effizienter durch die gesparte Kultur. macht die übernahme von neutralen Fraktionen quasi kostenlos(->1 Kultur für das Entdecken durch "Strange new worlds" und den 2. durch dieses Advencement). Aber ziemlich situativ hier muss man abwegen ob die gesparte Kultur die Forschungrescourcen wert sind. Eher interessant wenn man einen offensiveren Spielstil mit der Förderation ausprobieren will. Hägemonie ist aufgrund der "obersten Direktive" die einzige Möglichkeit fremde Planeten zu übernehmen, Das kann sehr schnell sehr kostspielig ohne des Advancement sein. Trotz allem mMn in den meisten Fällen nicht die Forschung wert.

 

Tachyon Detection Arrays(Military/4R/+Warp/-/-)

Eigentlich interessant wenn ein romulanischer Rivale am Tisch sitzt. Dann jedoch sehr effektiv. Erstschlag durch Tarntechnologie ist SEHR gemein gegen die kleineren Förderationsflotten. Nicht das der Romulaner es nicht kontern könnte(-> Tal Shiar), aber für ihn ist die Wahl eines anderen Opfers dann zumeist einfach die einfachere Lösung(zumal die Förderation ja noch weitere defensive Technologien hat die er dann nicht mehr kontern kann). Auch Klingongen können Tarntechnologie entwickeln(oder vielmehr es bei den Romulanern klauen) aber dies ist auch das Security Bureau zu kontern, von daher muss man abwegen ob man die Tachyon Detection Arrays überhaupt braucht da es ja keine Garantie gibt das sich der Klingone überhaupt hierrauf konzentriert. Die Detection Arrays haben zudem Vorteil das sie immer "an" sind. Das Security Bureau muss erst im eigenen Zug aktiviert werden, erfordert also eine bessere Initiative als der Klingone oder Romulaner(im Falle der advanced Cloacking Tech).

 

Verteron Array Beam Emitter(Military/4R/+Warp/-/-)

Die wohl beste Endgame Technologie der Förderation wenn es darum geht eigene Kolonien zu schützen. automatische Treffer sind sehr abschreckend, grade wenn der Rivale viel Forschung in seine Schilde gesteckt hat. Die Verteron Array Beam Emitter sollten aber eher früher als später mit dem Security Bureau gegen Sabotage abgesichert werden(Tal Shiar / covert Saboteurs / the bigger the smile, the sharper the knife ).

 

Orbital Laboratories(5R/-/-/-)

immer nützlich, da sich die investierten Rescourcen recht schnell wieder armotisieren. Die 2.(und 3.) Raumstation ist bei der Förderation recht schnell verfügbar aufgrund der Kultur-Effizienz. Kann zu jeder Zeit erforscht werden, sollte aber eher das Zweitprojekt sein wenn man 2+Research nodes zur Verfügung hat da es keinen allzu direkten Vorteil bringt.

 

 

Typischer erster Zug:

1 Schiff bauen

mit Einzelschiff ein System entdecken (1./2.Command)

Flotte im Erdobit gründen (3. Command)

Flotte bewegen (4./5. Command)

 

Welche Flotte man gründet sollte klar vom ersten entdeckten System abhängen. Ist es ein gutes System so wäre die Colonisation Fleet wohl erste Wahl um es sogleicht zu Kolonisieren. Da man anfänglich eh nicht ausrreichend Rescourcen hat, um mehrere Systeme gleichzeitig aufzubauen, ist der Verlust möglichen weiteren Entdeckung zu vernachlässigen.

 

-Ist das System zwar gut aber durch eine grössere Gefahr gesichert(und das erste Schiff ist explodiert) mag eine Sciene Fleet die bessere Lösung sein, auch wenn man dann nicht die Kultur spart.

(in Zug 2 kann man dann eine Production-node und eine weitere Node(Research oder Kultur) bauen)

 

-ist die erste Entdeckung ein eher schwaches System oder von einer Pre Warp Zivilisation besiedelt, so hat man 2 Möglichkeiten:

1. entweder mit einer Colonisation Fleet "blind" in ein neues System springen in der Hoffnung ein gutes System ohne Hazard Wert zu finden

oder

2. eine Science fleet zu gründen und sich weiter auszubreiten. Diese Lösung ist sicherer wird einem aber keine Kultur sparen wenn man in der 2. Runde eine Kolonie gründen sollte. Man hat jedoch die Wahl in Runde 2 auf das kolonisieren dieser Welt zu verzichten um durch eine Koloniesationsflotte dann die Kultur zu sparen. Nur interesant wenn es sich um einen Planeten ohne Production node handelt(Delta IV z.B.)

 

-ist das erste System von einer Warp 2 oder 3 Zivilisation bewohnt kann man es entweder wie ein schwaches System behandeln(Punkt 2) Oder man gründet eine Diplomatische Flotte. versetzt diese in den Warp und beginnt ein Projekt zu erforschen, da man nicht genug Commands hat um das System diese Runde zu hägemonisieren. So oder so verliert man nicht wirklich Zeit da man zumeist erst in Runde 3 von Nodes profitiert.

Eine Warp 1 Zivilisation könnte man natürlich auch ohne die Diplomatische Flotte direkt versuchen zu hägemonisieren, jedoch finde ich persönlich nicht das die eine Produktionsrunde der "eroberten" Node die Möglichkeit eines verlorenen Kulturtokens rechtfertigt.

 

In Zug 2 sollte man dann generell über seine erste Raumstation und Forschung(so man diese noch nicht eröffnet hat) nachdenken...

 

 

Zusammenfassung:

Early game: Ausbreitung des Förderationsraums. Dies sollte Einem erlauben früher auf Ascendancy 2 aufzusteigen als andere Fraktionen. Eine korrekte Flottennutzung ist hier  unumgänglich. Erstkontakt im Nachbarn herstellen und Handlungsbeziehungen etablieren.

Interessante Forschungsprojekte: Cochrane Intitut, Level 4 industrial Replicators, Star Fleet Academy, (Orbital Research Labs)

 

Midgame: (ab Ascendancy 3)

weiterer Ausbau des Förderationsraum wo sinnvoll, Konzentration auf das "farmen" von Phänomänen, Exploration auch ohne Koloniesation zwecks Kulturgenerierung, Versuch der Festigung der Handels/Friedens-abkommen

interesante Forschungsprojekte: Cochrane Institut, Orbital Research Labs. Multicultural Collaboration, Long Range Sensor Arrays, (Level 4 industrial Replicators), (Star Fleet Dipomatic Corps), (Star Fleet Command)

 

Endgame: (Sieg einer Fraktion ist absehbar)

Schutz des Förderationsraums im Allgemeinen und der Kulturnodes im Speziellen. vereinzelte Exploration (ohne Koloniesation) wo möglich für den "Strange New Worlds" Fraktionsbonus, Sieg über Ascendancy.

Sollte man Kulturell hinten liegen wird es ein holpriger Ritt. Das Diplomatische Corps wird Pflicht (oft auch Transwarp) da man nur durch Hägemonie Welten von Rivalen übernehmen kann um den Ascendancy Sieg zu verhindern.

 

interessante Forschungsprojekte: Verteron Array Beam Emitter, Planetary Defense Shields, Bureau of Security, Long Range Sensor Arrays, advanced Stellar Cartogarphy, (Cochrane Institut), (Tachyon detection array), (Star Fleet Command), (Orbital Research Labs), (Transwarp drive)

 

Im Allgemeinen: Man sollte Schild- der Waffenforschung vorziehen. Spätestens am Anfang des Midgames sollte man Level 1 Schilde haben und weiter ausbauen. Dies hilft einerseits mit Sicherer Exploration und andererseits Erforschung von Phänomänen.

 

 

 

Ps: wenn mehr hiervon erwünscht wird dürfen auch Wünsche geäussert werden. Gerne auch Fanfraktionen.

 

 

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Heute ein 3er(Rom, And, Vulk ->Supremecy:Rom) und ein 4er Spiel (Fer, Rom, Förd, Vulk ->Ascendancy:Fer) gemacht. Die Flitterwochen der Vulkanier sind vorbei. Jetzt haben inzwischen alle ihre Siegesbedingungen auf dem Schirm. Ich glaube inzwischen das ist mit Abstand die schwierigste Fraktion(auch wenn ich sie noch nicht selber gespielt habe).

Da ist glaube ich extrem viel über Handeln abseits der Tradeagreements nötig. Die sind nämlich selbst nicht sooo interessant. 1 Produktion ist grade in der Anfangsphase zu wenig um für Rivalen wirklich interessant zu sein. Die werden sich eher einen Handelspartern mit 2-3 Produktion suchen. Der Research ist nett aber eher etwas fürs Midgame und Kultur wird erst im Endgame wirklich interessant, ausser für einen Ferengi vielleicht,aber mit denen zu Handeln ist ja seine ganz eigene Büchse der Pandora, und im Endgame mag der Kultur einfach zu spielentscheidend sein um ihn wegzugeben.

Womit also Handeln? Nunja... Sie können Planetensysteme entdecken die sie selbst erstmal vielleicht nicht nutzen wollen(aufgrund ihrer Art der "koloniesation"). Zudem können sie Bewegungs-Kommandos "ausleihen". Da muss glaube ich viel nebem dem üblichen Verhandlungen passieren.

Erst später werden ihre Handelabkommen plus Botschafter wirklich interessant für andere Spieler... 2 Research jede Runde... 1 Kultur 1 Research und meine Heimatwelt ist besser gegen Invasionen geschützt? Da wird es dann interessant und man kann "traditioneller" handeln.

Der Vulkanier kann ja auch nicht so schnell Kolonien gründen wie andere Fraktionen da es ihn immer einen seiner anfänglichen 3 Ascendancy Token kostet. Demzufolge auch den frühen Vorteil von 3 möglichen Flotten und einem Hägemonievorteil gegen neutrale Fraktionen bzw. Hägemonieverteidigung.

kolonisiert man zu schnell wird die eigene Zivilisation zersplittern und ist sehr anfällig gegen feindliche Hägemonie, speziell der Förderation.

Ich bin mal gespannt wie sich das so entwickelt. Im Moment 2 Siege(beide ganz knapp bei 5 oder 6 Spielen) bei den Vulkaniern. In den letzten 3 Spielen haben sie aber kein Land mehr gesehen. Wurden aber eventuell auch noch zu konventionell gespielt.

Jetzt nach einer Auswertung in der Gruppe und den oben genannten Ideen werden die Vulkanier am Samstag aber eventuell andere, innovative Wege beschreiten... in grösserer Runde... Ich bin gespannt.

 

Sieht auch so aus als wäre Samstag alles bemalt inklusive Raumstationen (minus Andorianer da die noch nicht lieferbar waren).

 

Edit: Doch nur 4 Fraktionen geworden... naja.

Dafür hatte ich jetzt mal die Chance die Vulkanier selbst zu spielen.... Ja sind interessant und sehr anders. Ich glaube ich habe erst in Runde 5 eine 2. Kolonie gegründet da ich nicht unter 3 Acendancy fallen wollte, da 3 Flotten doch sehr viel Spass machen können und es hier wirklich Sinn gemacht hat sie alle 3 zu behalten. Zudem waren einige stärkere neutrale Zivilisationen im Spiel wo ich eine ich recht früh übernehmen konnte und 2 andere mit Botschafter für Extrakommandos versehen hatte. Observationsfleet ist wirklich ganz nett um so etwas zu forcieren. Ich hatte auch noch auf eine "abandoned Colony" oder "Farpoint Station" gehofft, konnte jedoch den Argolis Cluster(P,R,R,O) und ein wenig gefährliches Raumphänomän für mich beanspruchen und dann war ich auch schon ziemlich bedient für mein geheimes Missionsziel(erreiche Warp 9 technologie) ohne zuuu viel Aufmerksamkeit zu erregen da mein offenes Missionsziel: maximale Waffen und Schilde war.

Kultureinkommen war aber wirklich ein Problem... denke da sollte man sich als Vulkanier früh drauf konzentrieren und nur Kolonien gründen die auch eine Kulturoption haben. In meinem Fall hat es gerreicht (habe ja sogar den offenen Slot Argolis' mit einem Research node belegt) aber auch nur weil Missionsziel hierzu gepasst hat. In einem normalen Spiel sind Kulturnodes glaube ich für Vulkanier wirklich Pflicht. Was ja auch ziemlich fluffig ist. Dann tut der Verlust einer Welt eventuell auch nicht mehr so weh (im speziellen wenn man schon den "Homeworld Exodus" erforscht hat). Ich denke ausgeglichene Welten(Terra Nova etc,) sind mit Vulkaniern ganz klar zu bevorzugen als spezialisierte. Am besten auch stark verteilt, womit man dann besseren Zugang zur kompletten Galaxie hat. Entfernungen sind für Vulkanier ja weit weniger einschränkend als für andere Fraktionen.

einserseits kann man seine Botschafter beliebig weit versetzen, andererseits startet man schon mit Warp 2 und hat kaum Technologien die diesen nicht erhöhen. Ziemlich interessant... und eben sehr anders als die anderen Fraktionen.

Es war quasi ziemlich faszinierend sie auch mal zu spielen.

 

PS: gewonnen haben sie trotzdem nicht. Ich hatte Warp9 zwar erreicht aber in der gleichen Runde hat der Romulaner den militärischen Sieg geholt. Supremacy Sieg geht immer vor Ascendancy. Obwohl... gelten Vulkanische Siegesbedigungen als Ascendancy? Muss ich nochmal nachlesen. 

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Morgen werden die garidianer getestet. 

 

edit aus der Zukunft: waren 2 Spiele. Einmal Garid, Terra und Borg(NPC/Hub im Explorationdeck). Danach Garid, Terra und Adoria. Ich selbst hatte aber das terranische Imperium gespielt und muss sagen ihre neueste Version(unofficial Rulebook Version) ist wirklich genau nach meinem Geschmack. Sind zwar nur 3 kleine Änderungen drin aber die sind wirklich sehr passend. Aber dazu vielleicht später mehr.

 

Spiel 1

Das erste Spiel war ziemlich interessant. Die Garidianer sind als erstes auf die Borg getroffen in der Hoffnung früh auf eine Artefaktwelt zu stossen. Der entdeckte Warphub war aber weit genug von ihrer Heimatwelt entfernt das sie nicht eine unmittelbare Gefahr darstellten(mit blockierten Spacelanes). Demzufolge war natürlich ein Frühes Handelsabkommen für beide Fraktionen Pficht. Als der Garidianer dann aber später eine Abkürzung für die Borg Richtung Terra gelegt hat, revancierten sich die Terraner mit einer Abkürzung(leider genauso lang d.h. Würfelwurf wen die Borg wollen) nach Romulus sowie 2 zerstörten Kolonien. Die Gegenoffensive vernichtete nachtürlich die Plünderexpedition der Terraner jedoch hatten diese durch das Plündern der 2 Kolonien schon genug Rescourcen um eine entsprechend grosse Flotte(mit 3+Waffenupgrades) zu stellen um die Borg auf dem Weg Richtung Terra aufhalten zu könnten. Den geschwächtem Garidianer blieb keine Wahl wieder ein Handelsabkommen mit den Terranern zu schliessen um selbst gegen die Borg geschützt zu sein, denn jeder neue Cube wäre mit 50%iger Wahrscheinlichkeit nach Garid geflogen. oder mit höherer Chance je nachdem ob Richtung Erde schon gekämpft würde.

Es wurden weitere Spacelanes gelegt um den Borg weitere Bewegungsmöglichkeiten (Richtung Terra) zu geben. Die Garidianer wurden erneut verraten(jedoch diesmal ohne Offensive) und letztendlich endete nach einem letzten verzweifelten Versuch der Garidianer Terra zu stürmen einem Ascendancy Sieg für enden diese.

Chodak Technologie kam leider nicht ins Spiel. Trotz 2er Artefaktwelten Dakala und Risa. Es brannte einfach an zu viel anderen Fronten.

Aber auch ohne diese zeigten die Garidianer das sie offensiv keine Pushover sind. Insofern war ich hier ziemlich zu Frieden wie sie sich bewährt haben.

 

Spiel 2

Lief für die Garidianer besser wie auch schlechter. Eine Artefaktwelt wurde früh gefunden. Nur fehlte es ihnen an Researchnodes. Ich denke hier hätte der Garidianer seine Exploration Flotte mehr nutzen können, vielleicht auch gute Produktionwelten in der Hoffnung auf Researchwelten(oder Nebel für die Science Flotte) abzuwerfen. Es ist aber sicherlich schwer ein Vlughta Asteroidenfeld und Antipathy IV abzuwerfen... So hatte der Garidianer später 14 Produktion die Runde aber leider keine gute Möglichkeit diese umzusetzen, da er sich nicht am Waffenrüstrennen der anderen beiden beteiligt hatte(nicht wirklich konnte). 4+ Waffenupgrades sind halt nicht so dolle wenn die anderen beiden 3er und 4er Schilde haben. Er trieb mit beiden Fraktionen Handel während sie diese gegenseitig versuchten zu zerfleischten. Der Andorianer konzentrierte sich auf Schildforschung und konnte das Spiel über 5 oder 6 mal seinen Andorian Pride Bonus punkten. Der Terraner konterte vorrangig mit Waffenupgrades bzw. dem Flagship Wing(1ser Flotte). und auch wenn sie beide durch die Badlands und einen Neutronenstern getrennt waren fanden beide Fraktionen immer irgendwo noch eine Hintertür ins gegnerische Gebiet.

Es gab 2 Feuerpausen mit neuen Handelabkommen, nach jeweiligen sehr knappen Nummern. Einmal Standen die Terraner direkt vor Andor. Einmal die Andorianer vor dem Argolis Cluster(angrenzent an die Erde) beide Male hat es sich quasi über den Initiativekauf entschieden...

Letzendlich haben beide Fraktionen den Ascendancy Sieg in der selben Runde errungen. Der Tiebreaker ging aber an Terra. Phew... (beide 6 Kolonien aber die Terraner mit 22? Nodes gg 19?)

Terra: 1+Waffen 3er Schilde Andoria: 2+Waffen 4er Schilde. Die Terraner konnten durch ihre Ausfälle genug Rescourcen erobern um ihre Schilde zu boosten(Loot and Pillage + Exographic Targeting Sensors). Die Andorianer nutzen ausgeschlachtete Terranische Schiffe für ihre Waffenforschung(Field Testing + Engineering Corps). Die Sirilium Sprengköpfe der Andorianer haben sich zudem quasi mit der Flagshiff-formation der Terraner in grösseren Schlachten ausgegelichen. War ein extrem spannendes Spiel bis zum Schluss...

 

Morgen werde ich dann Garidianer spielen in grösserer Runde 5-6 Spieler... ich werde die Terraner schon ein bisschen vermissen... Haben Cardassianer bei mir glaube ich als Nummer 1 abgelösst.

Dann auch mal wieder mit Fotos...

 

 

 

Die Chodak technologien gehören mit in ihr advancement deck. (Was gleichzeitig ihr Vor und Nachteil ist. Einerseits sind die TEchs Stark und geben Kultur/andererseits braucht man eine Artefaktwelt. Man kann das ignorieren, dann bleibt jedoch ein kleiner Nachteil das 5 Karten im Advancementdeck quasi "Nieten" sind. Jedoch geht die Welt davon wohl nicht unter)

 

Um auf so eine Technologie einen research token legen zu dürfen muss man eine Artefaktwelt kontrollieren(Kolonie vor Ort). Jede welt die nur 1 Node erlaubt ist eine Artefaktwelt.

 

Kann man auch als Minierweiterung spielen, ohne die Garidianer. Wenn man eine Artefaktwelt besitzt darf man eine zufällige der 5 Chodaktechnologien ziehen statt 2 zufällige von seinen Eigenen wenn man ein Projekt startet.

 

Macht diese Welten interessanter...

 

garidFleet Front2.png

garidFleetback.png

 

ChodakadvTrade.png

 

garidadvx[1].png

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Heute 2 4er matches. (Garid, vulkan, kronos, erde) + (garid, vulkan, kronos, cardassia) je 2,5 h

Garidianer lass ich so. Gefallen mir gut, schienen mir heute den spielen am donnerstag geballanced genug. Bin aber gerne für feedback zu haben. Karten oben ausdrucken und romulaner minis nehmen. Ich selbst habe mir dafür und für die terraner einfach eine 2. Grundbox geholt weil ich auch die systemdisscs für diverse fanerweiterungen genutzt habe(überklebt)

 

edit:

Spiel 1 (die unteren 2 Bilder)

Der Start lief recht ideal für die Garidianer Argo war ihr erster Fund eines zu kolonisierenden Systems. Eine Artefaktwelt so früh hatte ich es nicht erwartet. Fund 2 war Sigma Draconis wo sich ein verschollenes Schiff der Förderation aufhielt(Federation Confrontation) was zu einem frühen Handelsabkommen mit der Förderation führte. Im 2. Zug wurde dann ein 3er Produktionsplanet(Potential) mit einer Verlassenen Kolonie der Förderation gefunden(Lost Colony). Wahrscheinlich durch ein Prewarp-Generationsschiff in geraumer vorzeit gegründet. Eventuell war das Förderationsschiff im Nachbarsystem sogar auf der Suche nach dieser alten Kolonie?

Ein Anhang zum Handelsabkommen der Förderation wurde geschlossen. Die Welt wurde an die kampflos an Garidianische Republik gegeben und das Handelsabkommen zum Vorteil der Förderation geändert(später zu Chodak Activation Codes geändert) sowie ein Versprechen nicht weiter als 1 System Richtung Erde vom Garidianischen Heimatsystem zu siedeln. Beides erschien akzeptabel, wenn man die bereits gefundenen Systeme hiergegen aufwog und dem Fakt das die Republik im Kulturrennen vorne Lag und Zugriff zur Chodak-Ausgrabungen hatte(was ihren Kulturbonus darstellt).

Zudem wurden die Klingonische Marine langsam zu einer offensichtlichen Gefahr, weshalb ein festes Handelsabkommen sehr von Vorteil war. Auch schien der Vulkanier seinem Sieg durch geheimen Machenschaften immer näher zu kommen. Es wäre also für uns beide von Vorteil uns dem "Norden" der Galaxie zuzuwenden.

Diese Einschätzung wurde dann auch bald bestätigt als der Vulkanier wieder einen Powerzug machte indem er 3 neue Kolonien baute und mit Research nodes spickte. Genug um zu gewinnen und einen Sieg erklärte. Dummerweiser hatte er die Runde nicht zu gut aufgepasst oder war sich einfach zu sicher gewesen. Denn durch eine Evenkarte(cythenaische Drone?) hatte er seinen Zug mit dem Klingonen tauschen müssen und war somit nicht mehr letzter in der Reihenfolge.

Der Klingone hatte dann genug Kommandos über um Vulkan wegzubomben und so den Vulkanischen Sieg so zu verhindern. Zusätzlich hatte der Vulkanier es versäumt
Botschafter über seine Welten zu verteilen und hatte zu diesem Zeitpunkt also keine Möglichkeit neue Schiffe zu bauen.

So sahen wir den Vulkanier eigentlich aus dem Spiel genommen... Also nahm der Klingone ein Handelsabkommen über Kultur an (+ Möglichkeit unterstützender Bewegungskommandos über Honest Meddeling) und stellte seinen Eroberungsfeldzug erst einmal an dieser Front ein, um seine Truppen wieder aufzufüllen.

Ich kann da nur für mich sprechen: Ich sah das eher als "Kingmaker" Zug an, eventuell aber auch als Bestechung um an einen Botschafter zu kommen um wieder Schiffe bauen zu können, was der Klingone denke ich nie aber erlaubt hätte...

Was jedoch niemand wirklich auf dem Schirm hatte war was 2 Runden später geschah: Der Vulkanier erforschte den Exodus(ging durch sein Deck um ihn zu finden), nahm eine neue Heimatwelt und baute die fehlenden Researchnodes wieder auf um zu gewinnen....

Ein wirklich verdienter Sieg.... gute Täuschung... ohne je zu lügen...

 

 

 

Spiel 2 (Bild 1 und 2)

Spiel zwei war extrem halsabschneiderisch von Anfang an.

Generell war ich auch ziemlich unzufrieden wie die Systemverbindungen (vor allem vom Vulkanier) gelegt wurden. Viel zu viele Zugänge zu meinen wichtigen Welten.(einfach mal das Layout mit dem Spiel davor vergleichen Bild 2 gegen 3) Jedoch hatte ich einen frühen Friedensvertrag mit ihnen um Risa als Artefaktwelt zu minen und Extra Forschung zu bekommen. Ich bin mir auch nicht sicher wie berechnend das vom Vulkanier war... aber nach dem letzten Spiel schien das einfach kein Zufall zu sein.

Die andere Front war Cardassia. Sehr wackelig. In Runde 4 oder 5 hatte ich über Goralis eine Invasion in seinen Raum starten müssen um ihn zurecht zu stutzen, da er schon 3 Kulturnodes hatte und ein Potential auf 6. Das war so früh im Spiel einfach zu gefährlich, grade da die Cardassianer gegen Ende ein Albtraum sind, wenn sie auf eigenem Gebiet kämpfen(bewaffnete Raumbasen/gravimetrische Minenfelder/Sensor ghosting und Holo Projektoren/Tachyon Sweeps/reactive Energy Shields etc.). Deshalb sind im 2. Bild auch die beiden unteren Welten von Cardassia so dünn besiedelt. Diese mussten weg. Jedoch stoppte ich dort meinen Vormarsch da ich nicht sicher sein konnte Cardassia einzunehmen, und der potielle Gegenschlag hätte fatal sein können wenn ich meine SChiffe verloren hätte, da er noch genug Produktion hatte(3er Abkommen der Klingonen + Nodes).

In so einer Situation hatte ich mich in einem früheren Spiel mit dem Terranischen Imperium gegen Andorianer schon mal fast selbst ins Aus geschossen.

Ein voll aufgebauter Planet wie Cardassia Prime kann einem pro Runde halt auch 4 Schiffe wegeschiessen, wenn es nicht läuft und so zog ich die verbliebenen 5 Schiffe zurück nach Goralis in den Schutz einer Raumstation und einer System-Hazard zurück(durch die ich selbst zum Glück selbst kein Schiff verlor). Ich machte auch klar warum dieser Einfall in sein Reich nötig war, verschwieg natürlich meine wirklichen Gründe nicht weiter auf Cardassia Prime gezogen zu sein. Ich wieder absolut zum Handeln bereit... was logischerweise erstmal abgelehnt wurde....

Was folgte war eine Art Kalter Krieg. Ich hatte ihn genug zurechtgestutzt das jede Agression, uns beide quasi aus dem Spiel hätte nehmen können. und auch wenn ich ansich ein grösseres Flottenkontingent hatte, so musste ich doch eine grössere Flotte an einem Kreuzungpunkt weiter "nördlich" parken, wo die Klingonen sonst leichten Zugang zu meinen 2 Hauptwelten und Garid gehabt hätten. Die Lanes lagen dort wirklich sehr sehr ungünstig....

nicht unbemerkt blieb mir aber später der cardassianische Stützpunkt auf Delta IV (mittig Raumbasis + 2 blaue nodes) welcher einen weiteren Zugang nach Lytasia hätte legen können und somit mein Reich für Überfälle der Cardassianer hätte öffnen können, zusätzlich zur von mir gehaltenen Goralis-Verbindung. (Ich persönlich hoffte da insgeheim auf den Klingonen...Regulus V<->Delta IV... konnte da aber nicht intrigieren um dem Cardi nicht noch stinkiger zu machen)

Alles in allem eine sehr unangenehme Situation:

Kalter Krieg mit den Cardassianern mit klarem möglichen Zugang in mein Reich. Klingonen vor der Tür und Vulkanier die an ihrem Sieg arbeiteten ohne das ich drauf hätte reagieren können, denn ihre Allianz war für mich unverzichtbar. (Handelsablkommenn+mit Botaschaterboost + Artefaktweltzugang + völlig offene Grenze zu ihm).

Das war ein einziges Schlangenest, und meine Truppen waren zudem zu verstreut als mir angenehm erschien. Aber alles hielt sich irgendwie in diesem sehr unangenehmen Gleichgewicht. Bis der Klingone eine Grossoffensive in Richtung der Vulkanier startete. Welcher ihm nach dem Verlust von 2 Welten sein Kulturhandeklsabkommen anbot. Schnell war absehbar das die Klingongen so gewinnen würden. (Kultur durch Nodes/Handelsabkommen/Raumkämpfe) und so zog eine Cardassianische/garidianische Allianz Richtung Kronos. Beide ausgestattet mit Chodakwaffen welche den Klingonen in seiner Siegesrunde grade noch so stoppen konnten(Es war nur noch 1 garidianisches Schiff von der Angriffsstreitmacht über/Es war EXTREM knapp).

Hiernach setzte sich dann ein kalter Krieg fort. 2 Runden später gewannen dann witzigerweise alle 3 Fraktionen gleichzeitig durch Ascendancy. (Vulkanier mit 8 Ascendancy als geheimes Ziel).

Wir beliessen es dabei und zählten keine Nodes aus. Gewannen quasi zusammen als grosse neugegründetet Koalition der Welten. Zu aufreibend war dieses Spiel gewesen als das noch jemand irgendwo etwas versucht hätte.

Der Cardassianer hatte zwar eine gute defensive Position aber keine (rescourcengenerierende) Handelabkommen nachdem der Klingone raus war um einen fehlgeschlagenen Einfall in das Gebiet der anderen hätte ausgleichen zu können. Garid hatte wie gesagt offene Grenzen Richtung Vulkan(grade auch nach den Verlusten auf Kronos) und potentiell 2 Fronten gegen die Cardassianer die er nicht beide hätte verteidigen könnte. 

Der vulkanier wollte keine Kultur für Hägemonie opfern, um Welten zu übernehmen da ihm das den Ascendancy Sieg gekostet hätte...

 

 

 

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Heute gab es einen Xindi-Testlauf gg Andorianer und Terraner. Sehr interessant die Jungs. Unheimlicher Researchoutput wenn sie Raumnebel erforschen. Dafür sehr zerstritten und so hat man zu Anfang auch nicht Zugriff auf seine komplette mögliche Streitmacht(normalerweise 30 Schiffe). Zudem haben sie "Schiffsklassen" was Vorteil wie Nachteil ist. 9 Forschungsschiffe(der Primates) sind toll zum forschen aber schlecht im krieg... und man hat eben insgesamt, wie jeder, nur seine 30 stück, aufgeteilt auf die verschiedensten Klassen(5 Unterfraktionen der Xindi). Dafür kann man diese Klassen aber in beliebiger Reihenfolge erforschen....(zu sehr unterschiedlichen Kosten versteht sich)

Dem Xindi hat letztendlich 1 Research gefehlt um seine Superwaffe(dieses Sonden-"nicht Todestern"-Ding) zu vollenden... und es wäre keine Frage gewesen wo sie hingeflogen wäre da die Andorianer von den Terranern ausgelöscht wurden... Ganz knappe Kiste!

Ascendancysieg für Terra aufgrund der Plünderung der Andorianischen Kulturnodes(Loot and Pillage + Exographic targeting sensors). Xindus selbst oder den Ratsplaneten hätte ich nie rechtzeitig erreichen können, da mein Warpfaktor ziemlich gering war diesmal(max Warp 3). andere Forschungsprojekte waren im Krieg gegen die Andorianer einfach wichtiger.

und selbst wenn wäre es ein sehr harter Kampf gewesen: seine Reptilianerschiffe wären meinen noch leicht überlegen gewesen, aber ich hätte die Masse gehabt, da sich Aquarianer und Isektoiden den Xindi noch nicht für den Krieg angeschlossen hatten...

 

Finde auch sehr gut wie sich das Spiel in unserer Gruppe entwickelt hat, da inzwischer jeder seine eigenen Fraktionen spielt und bemalt(offiziell+inoffiziell). Ich selbst hab kein Bajor, Undines, Dominion, Xindi oder Pakleds. Das haben andere Spieler, teilweise sogar ohne ein eigenes Grundspiel zu besitzen!

(Ich selbst habe alles Offizielle + Garid, Terra, Son'a und bald Orion)

 

Samstag gibt es dann den richtigen Test für die Xindi... da editiere ich hier nochmal und mach wieder ein paar fotos...

 

Edit:

Leider hat ich dann doch vergessen Fotos zu machen... Das Bild unten ist schon vom Aufräumen aber man kann das Layout noch erahnen.

 

War eine 5er Runde: Klingonen, Andorianer, Ferengi, Cardassianer, Xindi.

Die Ferengi haben in ihrer ersten Runde zwar den Vlughta Asteroidengürtel gefunden jedoch war er von einer Level3-Warp-Zivilisation bewohnt. Keine Option diese kurzfristig in ihr Reich einzugliedern. Auf der anderen Seite entdeckten sie eine verlassene Kolonie der Cardassianer. Nicht ideal aber dies führte gleich zu einem Handelsabkommen mit diesen. Die Ferengi nahmen natürlich die 3P als Gegenleistung da sie so in der nächsten Runde eine volle Franchise Establishment Flotilla in das Cardassiane Reich führen würden. Dies sah zunächst auch sehr gut für beide Parteien aus und so konzentrierten sich die Ferengi auf weitere Handelsakommen dann mit den Xindi und Andorianern, während sie sich eher Richtung Mitte der Galaxie ausbreiteten. Als der Cardassianer dann aber im "Norden" die Badlands entdeckte(sehr fluffig übrigens) und ihn der Ferengi leider mehr oder weniger mehr oder wengier versehendlich vom Rest der Galaxie abgeschnitten hatte, auf dem Weg Richtung Xindi, wurde schnell klar das sich die Cardassianer früher oder später durch die Ferengi hindurch "arbeiten" müssten.

Hier hätten die Ferengi auf eine weitere Verbindungsmöglichkeit für den Cardassianer achten müssen. Die Badlands waren zu diesem Zeitpunkt nicht absehbar gewesen, und der Ferengi wollte seine "Handelsroute" möglichst weit vom Klingonischen Raum fernhalten. Letztendlich zwang er so den Cardassianer aber so in den Konflikt mit ihm... definitiv eine Lektion die es zu lernen galt.

Zu Hochzeiten erhielt der Ferengi 26 Produktion die Runde(Handel mit Cardassia, Andor und Xindus), aber als er sich den 3. Ascendancy kaufen konnte wurden auch die Andorianer und Klingonen nervös. Den Ansturm aller 3 Fraktionen konnte er nicht standhalten und verlor Ferenginar durch Metagenic Weapons der Cardassianer. Auch Bajor viel dann schnell an die Cardassianer, der sich dann aber der Andorianer/Klingonenallianz zuwand.

So blieben dem Ferengi noch 2 Kolonien und ein Handelsabkommen mit den Xindi, die die Ferengi (meiner Vermutung nach) als Schutzschild gegen die Klingonen im Spiel halten wollten... während sie sich auf ihre Forschung konzentrierten. Der Ferengi hatte nun zwar schon 4 Ascendancy aber ohne seine Heimatwelt konnte er sowieso nicht gewinnen und so versuchte er ein flaches Profil zu halten und baute nur vereinzeite Schiffe mit denen er die Spacelane um seine verblieben Kolonien zu parkte. Das sollte möglichst verzweifelt wirken in Wirklichkeit sparte seinen dahinschmelzenden Profit für einen letzten Trick...

Als der Cardassianer nun durch die laufenden Invasionen gegen den Andorianer genug Kulturtoken zusammen hatten, zog er seine Flotten Richtung Cardassia zurück, um seine Heimatwelt für den Ascendancy Sieg zu verteidigen.

Der Ferengi hatte in der Runde davor aber schon ein einzelnes Schiff Richtung Ferenginar schuggeln können.

In seiner Runde kolonisierte er hierdurch Ferenginar erneut und nutzte die zusammengesparte Produktion um auf 5 Ascendancy zu kommen. Er würde also zeitgleicht mit den Cardassianern gewinnen die ihren Spielzug aber schon hatten. Dummerweise stand der Xindispieler noch weiter hinten in der Initiative(er hatten sich diesen Platz ersteigert). Sein Plan war die Hauptwaffe der Xindi("Todesstern"-Drone) online zu stellen und den Cardassianer hiermit aus dem Spiel zu nehmen, und dann selbst in der in der Runde hierrauf zu gewinnen.

Aber auch er hatte den Ferengi nicht mehr auf dem Schirm gehabt. Deshalb schickte er seine Sonde wutendbrannt Richtung Ferenginar, wodurch der Cardassianer gewann.

Schade nur das der Trick der Ferengi wohl nie wieder in einer unseren Runden funktionieren wird... grade auch da die Vulkanier ja etwas ähnliches am Donnerstag abgezogen hatte...

Letzendlich ein SEHR knappes Spiel. Der Xindi hätte die Runde drauf gewonnen(Ascendancy). Klingonen und Andorianer wären aber jeweils auch nur einen einzigen Kultur hinter ihm gewesen. Der Klingone hätte diesen sogar wahrscheinlich noch durch eine Raumschlacht und seine Fraktionsfertigkeit bekommen können(->Ascendancy Sieg)... also eventuell geteilter Sieg mit Xindi?

Der Andorianer hätte u.U. aber die Gunst der Stunde für einen militärischen Sieg(Supremacy) nutzen können, je nachdem inwieweit der Klingone und Xindi sich verteilt hätten um den jeweiligen anderen Sieg/Tiebreaker zu verhindern.  Denn er zu diesem Zeitpunkt hatte mit Abstand die besten Waffen und Schilde am Tisch(die Aquarianer der Xindi mal ausgenommen)

Es hätte aber definitiv die nächste Runde mit einem Sieg für eine Fraktion geendet... Es hätte aber wirklich jede Partei sein können...

 

3,5h für 5 Spieler 

 

und ja Xindi scheinen völlig im Rahmen zu liegen. Ihre Hauptwaffe ist zwar gemein und nimmt einem Spieler am Tisch die Chance auf den Sieg, sollte sie denn vollendet werden, jedoch kann man das auch auf verschiedenste Art und Weise verhindern. (Oder man achtet darauf nicht das Opfer zu sein, und bleibt eine Weile im Windschatten einer anderen Fraktion)

Die Waffe kostet halt 10 Researchtoken... hält man den Xindi von Space Phänomenen fern, um seine Forschung zu boosten, stellt sie ansich also keine sinnvolle Option mehr für den Xindi dar. Zudem verbringt ja einige Zeit in der Entwicklung und durch eine Invasion(einer Xindi Forschungswelt) könnte man sie sich diese Waffe dann selbst aneigenen/sie zerstören(je nach Erfolg)...

Zuletzt bleibt dann immernoch die Sabotage sollte der Xindi die Waffe nicht sofort abfeuern, um sie eventuell als Druckmittel zu nutzen.

 

Abseits von all dem ist es für den Xindi im Allgemeinen auch sehr schwer an mehreren Fronten Krieg zu führen, rein aufgrund der Aufteilung seiner Schiffe in Schiffsklassen.. 

 

Sehr interessante Fraktion. Mal sehen. Eventuell drucke ich mir die auch nochmal...

 

(Nächste Runde wird wohl: Borg, Pakleds, Bajoraner, Klingonen)

 

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Am 25.9.2019 um 01:25 schrieb randis:

Die beiden neuen Erweiterungen werden jetzt offiziell verschickt. Hier mal ein offizielles Unboxing:

 

 

 

Ansonsten hier mal eine kleine Übersicht über die Fanerweiterungen zum nachschlagen: (Stand 21.01.20)

 

Fraktion spielbar, 2D Druck Dateien, 3D Druck Dateien:

-Breen

-Dominion

-terranisches Imperium

-Spezies 8472

-Son'a

-Orion

-garid (nutzung der romulaner komponenten)

 

Fraktion spielbar, 2D Druckdateien(incl. Schiffmarker):

-Bajor

-Betazed

-Xindi

-Borg (Fanprojekt damit spielbar und nicht nur NPC/Borgcubes als Papierbausatz bzw. zum kleben auf Holzwürfel)

 

Fraktion spielbar, 3D Druckdateien

-Tholians

-Voth

 

Fraktion spielbar:

-Pakleds

-Suliban

-Calamaraine

-Krenim

 

 

Fraktion in Arbeit(frühe Phase):

-Bank of Bolias

-Vidiians

-Gorn

-Q

 

 

offizielle Fraktionen:

-Romulaner

-Förderation

-Klingonen

-Ferengi

-Cardassianer

-Andorianer

-Vulkanier

 

Habe ich welche vergessen? Hat jemand eine gute Idee für Xindi(alle 5Rassen)-Schiffe oder Suliban. Die finde ich wirklich sehr interessant. Für die Suliban würde ich sogar die 2D Dateinen fertig machen wenn ich gute Schiffe hätte. So um die 1/2-1 Zoll-Grösse.

 

 

PS: Donnerstag testen wir wohl Dominion, Son'a und Bajoraner in einer 3er Runde, eventuell wird es auch eine 4er Runde...

 

Da fehlt noch Remaner, Malon (interessant, ähnlich wie die tholians hinsichtlich umgang mit hazzard bzw. selbst solchen generierend), Hirogen, Kazon (kulturell interessant), "Vaadwaur" (überraschend, da diese einzige sind die ich von BGG als ersten ansatz hier vermisse), Vidiian (dürfte noch recht frisch sein), .... hinsichtlich entwicklung denke ich über Denebola und Trill nach, wobei interessant nur daran wäre, sofern diese sich ebenso asymetrisch bzw. besonders wie bisherige exoten. Favourisiere vorallem auch die Forschung nicht durchziehen, sondern All-In einfach auswählen lassen, dafür diese um 15 Forschungen pro Kategorie (Command, Science, Engineering, Espionage) aufzustocken und Entwicklungstechnisch an Ascendancy Stufe zu koppeln.

 

Neben Anmerkung zu dem ganzen... Spieldauer hängt hier von den Fraktionen bzw. vorhanden sein von Borg als NPC und ebenso eine gewissen grad zu überweltigen. Bei 3 - 4 Personen spiele teile ich die Erfahrung, bei 7 - 8 oder sogar mehr Spieler tendiert - wenn man nicht gerade die Borg einfach mal durch maschieren - alles durchaus zu einem 6 - 10 Stunden Spiel hinaus - was mit über 40 Systemen (Planeten und Anomalien) durchaus auch seinen Reiz hat (bislang spielen wir meist nach URC). Test spiele zwecks neuer Fraktionen und solch notwendigkeiten kamen bislang oft leider noch recht kurz.

bearbeitet von McQueen
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Heute gabs Borg, Bajor, Romulaner, Xindi

 

Bajor haben wir aber mit einer Anpassung des Vor und Nachteils der Konsole gespielt. Vorteil: Kulturelle Synergie: Tausch 3 Research gg 1 Kultur möglich Nachteil: Diplomatischer Staat: Du darfs niemanden angreifen mit dem du ein Handelsabkommen hast. Kündigst du ein Handelsabkommen darfst du erst die Runde drauf den Rivalen angreifen.

Ganz allein deshalb weil ihr normaler Vor und Nachteil sehr stark sind. Dies hier bringt sie mehr in Richtung der anderen Fraktionen. Macht das Spiel mit ihnen IMO auch interessanter. Ihre Starttechnologie bringt sie aber auch schon in Richtung des fluffigen Kulturfokus... sie verliert also wenig am eigenem Hintergrund.

 

Zum Spiel selbst: Schnell wurden Handelsabkommen zwischen den 3 Nicht-Borg geschlossen um der Gefahr zu begegnen. ein leicht angeschlagener Bogcube drang auch bis in den Orbit von Bajor vor. Ihnen fehlte aber letztendlich nur ein Command um zu assimilieren.

(das hatte er zu Glück am Anfang der Runde für den Bau eines weiteren Cubes ausgegeben...Phew...)

Ein sofortiger Gegenschlag der Bajoraner konnte den Cube aber dann doch knapp vernichten. Die gewonne Initiative erlaubte ihnen sogar eine weitere Verteidigungeflotte aufzustellen und so versuchte der Borg bei den Romulanern durchzubrechen...

Zu diesem Zeitpunkt war aber auch dort die Verteidiung schon zu stark und so brachen sie nicht durch... zu wenig Raumrouten um die Verteidigung irgendwo zu umgehen, was aber auch ein bischen am Borgspieler selbst lag. Er selbst wollte Unimatrix Alpha schwer zugänglich machen, was ihm gelang. Es blieben ihm aber selbst nur 2 Lanes in den Raum der Rivalen... diese wurden von einer Allianz aller 3 Rassen gehalten...

Letztendlich hätte der Bajoraner den Kulturellen Sieg errungen, verlor jedoch seine Heimatwelt an die Xindi Hauptwaffe. Die Borgbedrohung hatte den Xindi die Chance gegeben diese ungestört fertigzustellen. Gewonnen hat aber letztendlich der Romulaner durch einen Ascendancysieg durch seine Forschungen und den zugehörigen Fraktionsbonus...

 

Die Borgs selbst haben ansich gut funktioniert. einerseits hatten sie etwas Pech mit ihren ersten Planeten, andererseits hat er sich quasi selbst in seinem eigenen Raumsektor eingeschlossen. Wir werden das im Auge behalten...

Nach 2-3 Spielen wird er seine Fraktion aber wohl auf Boardgamegeek zum Download stellen.

 

Ich selbst bin ja nicht so der Freund von den Borg oder Undines(Spezies 8472). Sie haben meiner Meinung zu sehr Einfluss auf das Spiel der anderen Spieler. Was aber irgendwo am Design selbst liegt. Kann man auch schlecht anders lösen ohne vom Hintergrund abzuweichen...

Diese Borg schienen mir aber durchaus "angenehmer" als die Undines. Ich bin auch bereit öfter gegen diese zu spielen (logisch wegen testen) aber ich bevorzuge es halt wenn alle Spieler auf einem Level sind, statt in eine Allianz gegen einen anderen Spieler "gezwungen" zu werden. Andere Spieler in meiner Gruppe sehen das anders. Ist halt eine reine Geschmachsfrage denke ich. Und auch wenn dieser Modus nicht meine Lieblingsspielweise ist so habe ich ja trotz allem Spass dran, und so wird es immer mal so eine Spielrunde dieser Art geben.

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bearbeitet von randis
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Den Thread hätte ich als Fan von 4x Spielen früher sehen müssen.

Wenn das schneller geht als Twilight Imperium 3th Ed kommt es ganz sicher auf die Liste.

Ich bin kein großer Star Trek Fan aber Birth of the Gederation habe ich lange gezockt.

@randis

Gibt es irgendwo eine Liste mit allen offiziellen Erweiterungen und was auch Sinn macht?

Ich hab da Schiffspacks etc. gefunden aber für den Anfang steh ich etwas auf dem Schlauch.

 

Edit:

Ok, Liste habe ich bei GF9 gefunden, da kommt auch bald was zum Dune Brettspiel.

bearbeitet von Bung

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Es ist aber schon deutlich weniger komplex als ti. Dafür ein echtes 4x. (Exploration ist bei ti ja untergeordnet) Das macht es für meine gruppe aber eben auch grade interessant. Genau der sweetspot von casual und komplexität imo.

 

Zu den offiziellen erweiterungen:

Die escalation packs(schiffe) braucht man mmn nicht. 30 schiffe wird man zwar irgendwann voll haben, aber das sehe ich persönlich eher als zusätzliche rescource auf die man achten sollte. Auch sind 10 nodes genug. 

Mein set hat keine escalation packs. Die version von einem kumpel schon. Wir haben beides gespielt.... (mit zunehmender spielerfahrung braucht man auch weniger schiffe/nodes. anfänglich wirkten escalationpacks für uns noch essentieller)

 

Ich mag da mein geld lieber in die raumstationen stecken um die pappmarker zu ersetzen...(die sind aber leidliches resin/muss man zusammenbauen/nachbearbeiten)

Abseits davon gibts noch "sinnlosen" bling in form von fraktionswürfeln. (Ein pack würfel mag aber zum grundspiel durchaus interessant sein->gleichzeitiges würfeln/sind zudem gute qualität/nicht nur aufgedruckt sondern mit vertiefungen)

 

Zu den eigentlichen erweiterungen bleibt zu sagen das alle sinn machen. Sie bringen nicht nur eine weitere fraktion sondern auch neue systeme und exploration cards.

10 systeme/20 exploration cards.

So kommt man dann mit allem drum und dran auf 70 systeme und 120 events.

 

Cardis oder ferengi sind schon gut als erste erweiterung(waren auch die ersten beiden). Ferengi würde ich aber vorher nehmen da die mit den "allies" eine neue, nette fluffige eventkartenart bietet. Im grunde kleinere ausserirdische rassen die wie handelsabkommen funktionieren. An systemdisks gibt es hier dann auch 1 oder 2 4er node systeme. Find ich eine gute abwechslung zu den grundspielsyszemen. 

Die ferengi haben jedoch einen sehr eigenwilligen spielstil...

Cardies und andorianer sind da weniger weit weg von den grundspiel-fraktionen.

Vulkanier würde ich zuletzt kaufen. Die funktionieren nur in erfahrenen gruppen da sie eigene und geheime siegbedingungen haben.

Also:

Ferengi>andorianer/cardassianer>vulkanier

 

Borg hingegen sind eine npc erweiterung die das spiel für alle verändert. Kann man kaufen. Muss man nicht. Man spielt als Borg als alternatives Spiel, nicht als rssentielle erweiterung. Bis auf 3 systemdiscs sind die enthaltenen aber auch im normalen spiel nutzbar. Ähnlich wird auch die nächste kommende erweiterung in form des dominion. 

Wie es danach mit dem spiel weitergeht wird man sehen....

 

Achso die 2 offiziellen matten sind nur "bling". Sind "planen" keine mousepads. Haben eingezeichnete startpositionen für die 3-4 fraktionen(farbige sternenhaufen). Die matten (36x36 zoll) unterscheidet nur das einmal auch die borg eingezeichnet sind.

 

 

Eine erweiterung ist aber beim start mmn schon pflicht. 4 spieler ist der sweetspot des spiels. Leider kann das spiel aber auch sehr schnell ins geld gehen wenn man alles will. Das sollte man sich schon bewusst sein. Ich persönlich bereuhe aber keinen einzigen cent an investition.

 

Immer auch an die fanerweiterungen denken. Mit dem hauptset kann man super fluffig terranisches imperium und garidianer proxen. Das bietet nochmal abwechslung und kostet nur den (farb-)druck...

In die richtung gibt es eine menge gut durchdachten extracontent, dank der tollen community.

Auch kann ich das unofficial rulebook mit appendix empfehlen. Super zum nachschlagen. Jedoch würde ich mit den offiziellen startrescourcen spielen. Im unofficial sind alle optionalen regeln schon integriert und das "normale" spiel in in den optionalen startregeln "versteckt".

bearbeitet von randis
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Naja TI 3 ist ja auch immer ein Tagesevent. Wenn ST A da etwas weniger komplex und kürzer zu spielen ist, ist das schon ein Vorteil in meinen Augen. 

Aber danke für deine Einschätzung bisher.

Etwas Bling werde ich mir mit den Würfeln auf Dauer wohl gönnen. Ich mag sowas.

Am Ende habe ich mir jetzt erstmal das Basisspiel und die Cardassianer gegönnt. Da habe ich erstmal meine Favoriten zusammen.

 

Was die Matten angeht werde ich mir wohl eine von Deepcut Studios oder so besorgen, weil auch für andere Spiele brauchbar und Mouspad Material. Damit habe ich gute Erfahrungen gemacht.

 

Eine Frage zur Spielfeldgröße. 3x3 reicht sicher locker für 3-4 Spieler voelleicht auch 5 oder sehe ich das falsch?

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Jup. Bei 5 wirds eventuell kuschelig, aber da spielen wir mit einer hausregel auf 36x36. Statt spacelanewürfel einen normalen würfel werfen 1-3=2er lane, 4,5=3er lane, 6=4er lane. Sorgt dafür das im schnitt mehr systeme liegen(glättet die rng beim systeme ziehen). 6+ spieler würde ich aber definitiv auf 2 matten spielen. Bei 3 oder 4 sind 36x36 ideal.(ohne hausregel)

 

Cardies sind toll. Meine lieblinge(offiziell) bei sta. Gute wahl!

bearbeitet von randis
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Ich hab mir erstmal das normale Regelbuch etc. von GF9 heruntergeladen bis das Grundspiel ankommt.

Aber ich sehe es so wie bei ähnlichen Spielen, dass 3 Spieler zu wenig sind. Da läuft es ziemlich oft auf 2 vs 1 hinaus.

 

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Oft, aber nicht immer. Meine Gruppe wechselt inzwischen recht oft Allianzen. Speziell mit Ferengi oder dem terranischen Imperium. Man muss immer auf Chancen achten seinen Nutzen daraus zu ziehen. Wir hatten schon viel Spass mit 3er Runden. auch 2er Runden mit Borg sind nett, wobei das eher darauf hinausläuft den anderen irgendwie die Borg auf den Hals zu jagen(per Space Lane Design)...

 

Diese Woche gibt's kein Ascendancy. Wir werden mal zur Abwechslung das lockerere "The Expanse" ausprobieren. Ist natürlich kein 4X aber Verhandlungen und Area Control gibt es halt auch, in eine Stunde gepackt wenn die Spielepackung nicht lügt. ich bin gespannt. Schiffe sind wohl schon ausgedruckt(im Spiel sind nur Pappmarker).

 

PS: 2 4er runden expanse. 1,5 und 2,5 h. Wird ascendancy bei uns definitiv nicht ablösen, auch wenn es ein echt gutes spiel ist. Ohne würfel, und die eventmechanik(wohl aus twilight struggle) sorgt ziemlich schnell für rauchende köpfe. Da greift sehr viel mehr ineinande und nichts ist zufall.

Es ist auch wirklich eng auf der map.

Ziemlich anstrengend. Sta beginnt ja entspannt und steigert sich zum höhepunkt. Hier wird von anfang an um jeden punkt gerungen, dann eine steigerung durch die zunehmenden techniken und kleinere kampfscharmützel(anfänglich gibts keine kampfaktionen/alles passiv aggressiv), endet dann aber irgendwie ohne echten "showdown". 

Wird glaube ich schwer einen slot für zu finden wenn sta als alternative da ist. Vielleicht ja für 2er/3er runden und wenns noch ein bissl besser von der hand geht, bzw. schneller wird....

Eigentlich schade, und wird dem spiel nicht gerecht...

 

(Schiffe 3d druck/muss ich noch bemalen)

 

PPS: Gestern 3er Runde Borg, Vulkanier, Klingonen mit Sieg für Klingonen... ich war selbst zu spät, deshalb kann ich nicht viel zu schreiben

 

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bearbeitet von randis

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