Jump to content
TabletopWelt
randis

Star trek: Ascendancy (4x-brettspiel)

Recommended Posts

Mich würde mal interessieren wie hier die meinungen zu sind. Vor allem bin ich an erfahrungsberichten zu den fanfraktionen interessiert.

In meiner spielergruppe hat es ziemlich eingeschlagen. Habe es mir kurz nach twilight imperium 4(deutsch) geholt und muss gestehen das es dies recht schnell bei uns als 4x der wahl abgelösst hat. 3 ti4 runden(ist halt ein grosser event) gegen ein gutes duzend an st:a-runden.

Vor allem die quasi nicht existente aufbau/vorbereitungszeit(matte raus und heimatplaneten drauf legen, startrescourcen nehmen, fertig) von st:a sorgt dafür das man auch mal eine "spontane" session machen kann. Obwohl das natürlich relativ ist, bei einer spielzeit von 45-60 min pro spieler. Es funktioniert aber echt gut auch zu dritt(4 spieler sweetspot imo). Wir hatten aber auch schon eine 5er runde. Viel Spass auch für die nicht-trekkies.

 

Der eigentliche grund für den topic sind aber die nun wohl tatsächlich endlich erscheinenden andorianer und vulkanier erweiterungen. 

Da wären erfahrungsberichte ebenso willkommen, wie für die 10+ fanfraktionen.

Ich selbst werde in etwa 2 wochen die son'a(star trek: der wiederstand) ausprobieren. Vielleicht auch noch das terranische imperium(spiegeluniversum). Schiffe sind schon 3d gedruckt und fertig zum testen...

bearbeitet von randis

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Gestern nun wieder eine runde gespielt. 5 spieler mit einem kompletten neuling in etwa 4h. Diesmal mit 2 inoffiziellen fraktionen: spezies 8472(geproxt mit romulandern) und die son'a(3d druck war schon fertig) mit dabei noch förderation, ferengi und cardassia. Wirklich spannendes spiel aber nachdem die förderation und son a in ihrem aszendez-siegeszug oder einen zug davon weg gestoppt wurden hat spezies 8472 dann doch den militärischen sieg gemacht.

Leider hatten wir noch ein paar fehler drin die neuen fraktionen betreffend so haben wir z.b. spezies mit 3 statt 1 schiff starten lassen, was es ihr wesentlich schwieriger gemacht hätte aber sowas passiert wenn man nicht in die textdatei zu den spielmaterialien schaut. War trotzdem ein sehr spannendes spiel.

Unser cardasdianer hatte einen schwierigen start. Dafür sind sie ja leider anfällig, die anderen fraktionen können das weit besser abfangen, aber gegen ende hatte er noch die besten chancen 8472 zu stoppen.

 

Meine son'a selbst haben mir auch ganz gut gefallen, brauche aber noch ein zwei spiele mit ihnen für ein komplettes urteil. Ich hatte hslt recht schnell expansionistische propaganda erforscht weswegen ihr "gag" mit ihrem seperatismus eigentlich keinen einfluss aufs spiel hatte. Dafür hatte ich aber bis auf reunification kaum baku upgrades gezogen. Also lediglich 3 nodes waren auf baku. Dafür konnten die kommandoschiffe glänzen. Beide entsprechenden flotten waren im spiel. Und wenn man seine spielzüge im vorraus plant kann man da sicherlich echt miese überfallkommandos bauen. Zwei flotten hinter den feindlichen linien sind bestimmt nicht so lustig.

Leider war meine position am tisch zu stark und die leute zu misstrauisch als das ich es hätte anwenden können. Zudem hazte ich nochk eine der beiden technologien erforscht die ich als guten grund der flottenverlegung hätte angeben können (atmosphärensammler etc) und so war ich quasi leider vom militärischen sieg ausgesperrt weswegen es dann beinahe der aszendenz-sieg gewesen wäre.

Gefallen mir bislang wirklich sehr gut. Gute optionen um auf beide siegbedingungen zu spielen aber für ein urteil wie schnell sie langweilig werden(gefühlt 2/3 der upgrades betreffen baku)brauche ich noch 2,3 spiele mehr.

 

Als nächstes testen wir wohl bajoraner und dominion in der runde, ich selbst bleibe aber erstmal bei den son'a. Naja eventuell gehe ich noch ein spiel mit dem terranischen imperium fremd.

20190919_182201.jpg

bearbeitet von randis
  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Die beiden neuen Erweiterungen werden jetzt offiziell verschickt. Hier mal ein offizielles Unboxing:

 

 

 

Ansonsten hier mal eine kleine Übersicht über die Fanerweiterungen zum nachschlagen: (Stand 21.01.20)

 

Fraktion spielbar, 2D Druck Dateien, 3D Druck Dateien:

-Breen

-Dominion

-terranisches Imperium

-Spezies 8472

-Son'a

-Orion

-garid (nutzung der romulaner komponenten)

 

Fraktion spielbar, 2D Druckdateien(incl. Schiffmarker):

-Bajor

-Betazed

-Xindi

-Borg (Fanprojekt damit spielbar und nicht nur NPC/Borgcubes als Papierbausatz bzw. zum kleben auf Holzwürfel)

 

Fraktion spielbar, 3D Druckdateien

-Tholians

 

Fraktion spielbar:

-Pakleds

-Suliban

-Voth

-Calamaraine

-Krenim

 

 

Fraktion in Arbeit(frühe Phase):

-Bank of Bolias

-Vidiians

-Gorn

-Q

 

 

offizielle Fraktionen:

-Romulaner

-Förderation

-Klingonen

-Ferengi

-Cardassianer

-Andorianer

-Vulkanier

 

Habe ich welche vergessen? Hat jemand eine gute Idee für Xindi(alle 5Rassen)-Schiffe oder Suliban. Die finde ich wirklich sehr interessant. Für die Suliban würde ich sogar die 2D Dateinen fertig machen wenn ich gute Schiffe hätte. So um die 1/2-1 Zoll-Grösse.

 

 

PS: Donnerstag testen wir wohl Dominion, Son'a und Bajoraner in einer 3er Runde, eventuell wird es auch eine 4er Runde...

bearbeitet von randis
  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Geiler Scheiß. Als Liebhaber des Star Trek-Universums und komplexer Brettspiele steht Ascendancy natürlich weit oben auf meiner Liste von Spielen, die ich ausprobieren will.

Es wundert mich sehr, dass die Dominion noch nicht als offizielle Fraktion raus is... das wär die erste Erweiterung, die mir in den Sinn käme.
Danach Cardassia, Ferengi und Breen. Und nach denen vielleicht Xindi.

Also die Borg sind nicht als Spieler-Fraktion verfügbar, sondern die Erweiterung mit denen bringt sie als NPCs ins Spiel?







 

  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ferengi und Cardassianer als erste Erweiterungen macht schon Sinn. Waren auch im altehrwürdigen "Birth of the Federation"(PC) eine Startfraktion. Andorianer(Yay!) und Vulkaniern waren aber wirklich eine Überraschung. Gerüchteweise sind/waren das Dominion als NPC Fraktion nach den Borg geplant. Die Borg sind aber recht umstritten, deshalb erstmal zurückgestellt. Tholianer sind wohl jetzt am wahrscheinlichsten.

 

Die Borg sind als Extraherausforderung gedacht und erlauben zudem das Solo/2-Spieler Spiel(sonst 3+). Es gibt einen leichten und einen schweren Modus. Im leichten Modus starten sie nicht auf dem Feld sondern kommen lediglich durch Explorationkarten ins Spiel. Hier trifft man dann unverhofft auf einen Cube oder gar eine erwachende Borgwelt. Im schweren Modus starten die Borg schon mit einem WarpHub im Alphaquadranten der Cubes spawnt(In der Mitte, ähnlich Spezies 8472).

Das "Problem" dabei ist das dies einen Spieler ziemlich schnell mal ins Aus katapultieren kann, oder ihn zumindest stark verlangsamen wodurch er hinter die anderen mit Siegeschancen zurück fällt. Wird ein Spieler assimiliert(Heimatwelt eingenommen) so erhält er eingeschränkte Kontrolle über die Borg (statt einer Autoengine). Wird ein 2. oder 3. Spieler assimiliert so erhalten alle diese Spieler einen vollen Borg-Spielzug welche dann einfach mehrfach aktivieren. Dann ist das Spiel auch schnell vorbei...

Dies muss halt um jeden Preis verhindert werden weshalb die Spieler angehalten sind untereinander zu verhandeln, was mMn eh das Herzstück des Spiels ist.

Nichts desto Trotz verändern die Borg das Spielerlebnis deutlich. Die ersten 2 Systeme pro Spieler sind halt sicher, danach spielt man aber russisch Roulette. Ich persönlich mag sie, macht es aber nicht unbedingt zu einem besseren Spiel, nur zu einer anderen Erfahrung. Es ist eine reine Stimmungsfrage ob wir mit oder ohne Borg spielen.

 

PS:

Die Dominion Erweiterung gehört zu den wirklich gut gemachten. Ist soweit auch fertig. Bekommt demnächst nur noch ein aufgehübschtes Update was die Advancementkarten betrifft:

 

https://www.youtube.com/watch?v=mU9JDWfFXII

 

Es ist aber noch eine Alternative in Arbeit die sich mehr um den "Allianz"-aspekt der Fraktion dreht. 

 

Ps: heutige runde war wieder super.3 spieler in zwei stunden. Leider doch ohne bajoraner aber an den modellen wird schon gearbeitet.

Heute übrigens der erste sieg für die son'a. Gefallen mir richtig gut. Unten zug 5. Die reiche tasten sich vorsichtig an sich heran. Schützen aber erstmal ihre heimatsysteme.... zu viel zwietracht hallt noch aus dem letzten spiel nach.

20190926_162511.jpg

20190926_144744.jpg

bearbeitet von randis

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Heute nun das erste spiel gegen die bajoraner gehabt (bajoraner, klingonen, cardassianer). 

Sie haben zwar einen extremen vorteil im kulturrennen jedoch ist ihr nachteil doch SEHR hart. Sie dürfen keinen krieg auslösen. D.h. nur angreifen wenn sie selbst angegriffen wurden. Dazu hatte unser bajoraner noch 2 konfrontationskarten gezogen wodurch er 2 schiffe in seinem raum hatte die er nicht loswerden konnte, diese gründeten kolonien.... auch nicht angreifbar und für hägemonie versuche muss er im selben system sein, was ihm natürlich nicht erlaubt wurde. 

Später verlor er dann noch eine welt(1produktion 1 forschung) an die cardassianer, die er prombt zurück eroberte, was ihn aber einiges an schiffen gekostet hatte. Der klingone sah seine chance und viel eben in den bajoranischen raum ein.

Das ende vom lied war ein handelsvertrag mit dem cardassianer zu gunsten von bajor(3:1) jedoch mit abtretung der kolonie die bajor zurückerobert hatte an cardassia. Damit aber wieder das verbot einen krieg gegen sie zu führen und so ziemlich der garantie das die handelgüter in form von schiffen eh gegen die klingonen "verheizt" wurden...

Letztendlich hat der cardassianer sich dann den krieg der beiden angesehen und später bajor erobert in der runde in dem der bajoraner den kulturellen sieg errungen hätte. Bajor war zu gunsten der kultur technologisch zu weit zurückgefallen, damit keine gefahr mehr. Der cardassianer hatte sich dann zum klingonen hin verbarrikadiert und durch eroberung der kulturnodes der bajoraner selbst den kulturellen sieg errungen.

Militärisch war er mit den klingonen gleich auf jedoch kulturell durch bajor(1 produktion 2kultur) überlegen. Zudem ist ein kampf im vermienten cardassianischen raum auch nicht ... 

Ein grossartiges spiel (ich war cardassia).

 

Ps: bislang erwiesen sich die getesteten fanerweiterungen alsi wirklich als sehr gelungen, auch balancingtechnisch.

Son'A, bajoraner und spezies 8472(mit mittigem start)

Bajoraner waren bislang die bei denen ich anfänglich am meisten zweifel hatte aufgrund ihres kulturvorteils. Ihr nachteil ist aber auch echt brutal...

 

Bei breen, dem terranischem imperium und xindi bin ich auch sehr zuversichtlich.

 

Suliban und dominion kann ich aber noch nicht ganz abschätzen...

bearbeitet von randis

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Heute haben wir die beiden neuen Fraktionen ausprobiert. Vulkanier und Andorianer (plus Ferengi und Klingonen). Vulkanier haben genau eine Runde vor den Ferengi oder Klingonen gewonnen(beide wären auf 5 Ascendancy bekommen wäre Tiebreaker gewesen).  Ihre geheime Siegbedingung war errreiche Warp 9. War wirklich spannend und wie immer knapp. Lediglich der Andorianer hatte etwas Pech da in Runde eins gleich der Ferengi Waffenhändler aufgetaucht ist. Dadurch konnte er seinen Forschungsvorteil in Sachen Waffentechnik nicht ausspielen. Aber ihr Hit und Run-Spiel ist schon echt gemein.

Vulkanier sollte man aber wirklich mit Spielhilfe der aufgelisteten potentiellen Missionen des Vulkaniers für die anderen Spieler spielen. Ich war jetzt zu faul das vorher auszudrucken hatte aber schon die Vermutung das es Warp-Forschung ist, dachte aber er bräuchte Warp 10. Es ist halt verdächtig wenn er Waffen gar nicht aufrüstet... Es gab auch 2 Klingongenraids gegen ihn was ihn 2 Projekte gekostet hat(mit gesamt wohl etwa 6 Research) Insofern kann man den Vulkanier da schon aufhalten. Problem war halt das er 3 Raum-Phänome vor der Tür hatte um seine Forschung zu beschleunigen.

War aber wie immer eine tolle Runde.

 

Fazit: beide Erweiterungen wirken toll. Andorianer sind etwas komplizierter als Klingonen aber schnell in jede Gruppe integrierbar. Vulkanier sind IMO eher für erfahrenere Gruppen, zumindest nix für die ersten 3 Spiele.

 

PS: ST:A ist jetzt auch schon bei Southpark angekommen,,, :D

signal-2019-11-15-080246.jpg

signal-2019-11-16-123819.jpg

bearbeitet von randis
  • Like 2

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Erstes spiel im neuen jahr. 6 spieler. Romulaner, andorianer, cardassianer, klingonen, ferengi, vulkanier. 3,5 h

 

Sieg vulkanier aber andorianer und cardassianer hätten es die runde drauf auch unter sich entschieden.

Vulkanier hatten auch ein bissl glück mit den nachbarn als romulaner und ferengi. Beide ja eher friedlich, denn der romulaner war noch nicht in seinem endgame für den militärischen sieg.

 

War eine super runde. Auch viel geschachere und initiative-gebote. Wie immer knapp... nur der ferengi hatte ziemlich gelitten. Sonst hätte wohl jeder gewinnen können.

Für mich als cardassianer war mal ganz interessant in der schlangengrube zwischen andorianern und klingonen zu sitzen....

 

Die neuen fraktionen binden sich prima ein. Vulkanier aber wie schonmal gesagt immer mit spreadsheet spielen wegen ihren abweichenden siegbedingungen.

 

Er gewann mit 9 research-nodes. Hat sich den letzten iniplatz geholt und dann 2 kolonien mit insgesammt 3 research hochgezogen.(er darf überall bauen. Kein schiff nötig. Kostet aber ein kompletten ascendancy. Er war dann bei 0 ascendancy... Echt sneaky, aber irgendwo auch verdient...

20200102_181621.thumb.jpg.f3715c9406154b0bd57fab69512ac4c9.jpg

20200102_202857.jpg

bearbeitet von randis
  • Like 3

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Cardassianer sind inzwischen meine absolute Lieblingsfraktion neben den Son'a(Fanmade).

 

Ich mag diesen Widerspruch den sie in sich tragen. Einerseits sind sie wohl am anfälligsten gegen einen schlechten Start, andererseits können sie gleichzeitig wählerischer beim besiedeln von Planeten sein als andere Fraktionen. Rein aufgrund ihres zusätzlichen Commands und der Overseer-Flotte. In gewissem Masse sollte man auch wählerischer sein und Planeten bevorzugen die Doppelungen bei den Nodes haben, denn ihr Nachteil das sie immer ein Schiff zu Unterdrückung im Orbit haben müssen um zu produzieren betrifft nur Produktionsnodes(rot). Ein Delta IV z.B. braucht also kein Schiff im Orbit. Das heisst aber auch das ein Terra Nova eventuell weniger attraktiv für sie sein kann als ein Rok oder Rura Pente, da man seine Verteidigungs-Flotte(n) eben nicht auf zu viele Planeten aufteilen will und 2-3 solcher Produktionsplaneten können den Cardassianern dann auch schon für das komplette Spiel ausreichen. 

Das ergibt ein nochmal anderes Metagame als bei anderen Fraktionen. Denn es erlaubt auch mit Welten wie gesagtem "Terra Nova" am Rand seines Reiches zu "handeln".(Man darf sowohl Kolonien abtreten als auch generell mit Siedlungs"rechten" handeln).

Sollte man doch "nur" gemischte Welten ziehen bleibt einem immernoch die "Arbeitslager-Technologie" um dies ein bischen auszugleichen. Und auch wenn ich sie anfänglich als eine ihrer besten Technologien gehalten habe, so sehe ich sie jetzt lediglich eher als ausgleichende Technologie für eben diesen Fall denn als "Must have" für jede Spielrunde. Denn eigentlich bekommt man dort nur maximal 3(4-5 mit Overseer) Rescourcen raus bevor die anderen am Tisch nervös werden wegen der Menge an Kulturnodes...

Zusätzliche Kultur holt man sich dann lieber über die Invasion von Planeten wo die Assault Flotte ins Spiel kommt. Eine der Flotten die ich anfänglich ziemlich unterschätzt habe. Aber ihre 6 Schiffe sind für Invasionen tatsächlich ausrreichend und der Bonus ist meiner Erfahrung auch grösser als man erwarten würde. Man muss nur eine schwach verteidigte Welt finden die man eventuell vorher mit einer Hunter Killer-Flotte säubert.... Ich mag wie da alles ineinander greift

Wie eben auch bei ihrem exquisiten Technologiedeck. Was preis/Leistungs-technisch wahrscheinlich wohl das bester aller Fraktionen ist. Zudem ist es sehr vielseitig.

Covert Military Bases sei hier besonders hervorzuheben, da es für mehr als nur kleine Überfalle taugt. Hiermit kann man ähnlich der Vulkanier Basen nahe oder im Herzen des generischen Territotriums bauen, wenn man die entsprechende Initiative-Karten bekommt(sich erkauft). überhaupt geht dies ja auch Hand in Hand mit der Möglichkeit eventuell Flotten in beliebigen Systemen gründen zu können.

Der Rest des Decks besteht aus vielen so kleineren Combos(Anexation Protocolls + metagenetic Weapons) oder teilweise "Hard Countern" zu generischen Technologien wie das "gravimetrische Sensorennetz" gegen die Tarntechnologie der Romulaner und Klingonen, wobei bei letzterem auch der "Obsidianische Orden" seinen Dienst tun würde(Da es eine Espionage Technologie bei den Klingonen ist->geklaut von den Romulanern).

 

Ich glaube, jetzt wo wir alle fit im Spiel und Fraktionen sind, müssen wir mal demnächst mal mit fokussiertem Research spielen.(man zieht nur 1 Projekt pro Aktion/sucht sie sich aber aus). Zumindest mit den Cardassianern wären da wirklich sehr interessante Entscheidungen zu treffen. Bei anderen Fraktionen wäre ich mir da aber tatsächlich weniger sicher, denn da würde ich eher auf stärkere, klare "Techtrees" tippen denn auf viele an das jeweilige Spiel angepasste Entscheidungen. Aber das mag auch ein Trugschluss sein was auf weniger Spielerfahrung mit den entsprechenden Fraktionen beruht.

 

Ich kann nur eins sagen: Ich liebe dieses Spiel, und ich hoffe Gale force 9 wird nach den kommendem Dominion noch ein paar weitere (offizielle) Fraktionen wie z.B. die Tholianer oder Gorn.

An der Fanmade Front sehen die neuen Orioner wirklich sehr gut aus... vor allem da es wieder ein komplettpaket mit ausdruckbaren Minis ist.

 

bearbeitet von randis
  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Gibt es hier eigentlich Interesse an Tips zu den verschiedenen Fraktionen? In etwa so:

 

vereinte Förderation der Planeten

 

Die wohl bekannteste Fraktion des Spiels, immerhin stellt sie in jeder TV-Serie und Film den Mittelpunkt. Interessanterweise ist sie aber alles andere als vielseitig. Also weit weg davon die Schablone zu sein für die anderen Fraktionen um diese dann kleineren Anpassungen zu individualisueren. Die Förderation ist SEHR spezialisiert. Was sie macht, macht sie aber besser als alle anderen.

 

bevorzugte Siegesbedingung:  Ascendancy-sieg

 

Spielweise:

Effizienzmaximierung

Exploration (hier liegt auch der Fraktionsbonus der Kultur bringt)

Diplomatie

schnelle Expansion durch Koloniesation und Integrierung von unabhängigen Zivilisationen

Fokus auf Ausbau der Verteidigung von Kulturzentren zwecks Ascendancy

 

 

Wenig überraschend ist die Förderation keine wirklich offensive Fraktion. (die Oberste Direktive steht hier ziemlich im Weg). Sie kann sich später im Spiel zwar recht gut defensiv eingraben, um einen Ascendancy Sieg zu erreichen, bis dahin heisst es aber eher Exploration, Koloniesation und Diplomatie. Dieses sollte man dann aber besonders effizient gestallten, denn das ist das eigentliche Metagame hinter der Förderation. Besonders zu erwähnen wären hierfür natürlich ihre "A"-Flotten (Vorderseite) alle 3 haben ein ganz spezielles Aufgabengebiet was man unbedingt nutzen sollte. Da so eine "agressive" Ausbreitung nicht unbemerkt bleibt ist Diplomatie gefragt. Man sollte sich nicht zu schade sein auch vermeindlich schlechte Handelsabkommen zu treffen, sollten sie Frieden oder gar Schutz gewährleisten. Rescourcen die der Rivale bekommt gehen zumeist eh in einen Krieg mit einer 3.Fraktion. So kann man sich für den Rivalen in gewisser Weise als Handelspartner unentbehrlich machen. Der Nachteil des Handelsdeals liegt also nicht unbedingt bei der Förderation selbst und öffent zudem weitere diplomatische Optionen mit dem  jeweiligen 3.. Im Notfall könnte man auch eine Kolonie anbieten die man für den Handelspartner koloniesiert(vorzugsweise mit Class 4 Replikatoren) da dies einem nicht allzuviel kostet. Dies sollte aber der wirklich der letzte Weg sein und nur in Betracht gezogen werden wenn man sich, trotz seiner guten defensiven Technologien, wirklich im Nachteil sieht... generell sollte man sich aber auch nicht zu schwach darstellen... diese diplomatischen Optionen sollte aber dennoch im Hinterkopf behalten... Ziel ist und bleibt die Sicherung des eigenen Gebiets und der kulturelle Sieg. Dennoch sollte man immer nach Möglichkeiten des Supremecysiegs Ausschau halten. Nur wird dies dann wenn überhaupt eher über das diplomatische corps der Förderation denn durch militärische Masse möglich werden.

 

Flotten:

1A Science Fleet (4Schiffe)

Zum erforschen von Phänomänen. Nicht nur spart man das Kommando um ein Phänomän zu "farmen" man muss auch nur einen Test für die komplette Flotte durchführen. Demzufolge kann man maximal ein Schiff verlieren. Somit sind hier 2 garantierte gefarmte Research der schlechteste Fall der eintreten könnte. Im Normalfall wird man aber weit mehr aus dieser Flotte herausholen können wenn man nicht grade ein schwarzes Loch oder einen Pulsar erfoscht.

Nicht vergessen das gefarmte Research Token direkt einem offenen Forschungsprojekt zugewiesen können womit sich die Forschungszeit um 1/3-1/5 verkürtzt(je nach Forschung). Abseits hiervon ist diese Flotte auch die beste Wahl um generell neue Systeme zu entdecken um möglichen Umwelt-Gefahren vor Ort zu begenen. Sehr effizient. Nur die Romulaner können hier mithalten....

Arbeitet Hand in Hand mit Technologien wie "Star Fleet Academy", "Long Range Sensor Arrays" und "Advanced Stellar Catography"

(Kurz: Flotte spart Kommandos und indirekt Produktion/ bringt Forschung und ggf. Kultur)

 

2A Colonisation Fleet (3 Schiffe)

Essentiell für die Förderation. Diese Flotte erlaubt einem nicht nur in seinem Spielzug abseits der Bauphase Kolonien zu gründen(und ggf gleich eine Raumstation zu etablieren was anderen Fraktionen erst eine Runde später möglich ist), man spart zusätzlich auch noch die "Kultur"-Rescource die eine Koloniesation ansonsten kosten würde. Dank dieser Ersparniss muss  die Förderation überhaupt nicht wählerisch sein was sie Kolonisieren will. Lediglich die "Reihenfolge" und "Sicherheit" der neuen Kolonie bleibt zu hinterfragen, auch wenn diese Flotte automatisch 2 "Wächter" im Orbit zurücklässt, die jedoch auch direkt zur weiteren Erforschung genutzt werden könnten. Man sollte möglichst versuchen alle seine Kolonien über diese Flotte zu gründen, auch wenn das nicht immer möglich sein wird. Man sollte möglichst immer eine Koloniesationsflotte im Warp haben um möglichst jede gute Möglichkeit einer neuen Kolonie nutzen zu können.

Arbeitet Hand in Hand mit "Class IV industrial Replicators".

(Kurz: Flotte spart Kultur/ bringt ggf. Kostenlose Produktionsnodes/ggf. mit Zeitvorteil)

 

 

3A Diplomatic Fleet (3 Schiffe)

Diese Flotte erlaubt den Wurf auf Hägemonie(die diplomatische Integration von neutralen oder rivalisierenden Welten in die Förderation) zu wiederholen. wo hier die Effizienz liegt, liegt wohl auf der Hand. Jeder Versuch von Hägemonie kostet 1-2 "Kultur" plus ein Kommando. Arbeitet Hand in Hand mit der Start-Technologie "Universal Translators" und dem "Starfleet Diplomatic Corps"-

(Kurz: spart Kultur und Kommandos)

 

 

1B, 2B, 3B Battlegroup (6 schiffe)

Später im Spiel zur Verteidung nötig. In Verbindung mit der Diplomatic Fleet auch für Ausfälle in gegnerisches Territorium nutzbar. Das ist nicht unbedingt die Stärke der Förderation. Sollte sich aber eine wirklich gute Möglichkeit bieten die man nicht verstreichen lassen will, oder man so weit im Kulturrennen zurückfallen das man zum Handeln gezwungen wird, sind diese Flotten die beste(und einzige Wahl). Die Colonisation Fleet sollte wohl die erste Flotte sein die man in eine Battlegroup umwandelt. Die Science Fleet und Diplomatic Fleet haben im Endgame stärkere Darseinberechtigungen...

 

Advancements:

Universal Translators (Expansion/Start/-/-/-)

Die Starttechnologie stellt einen enormen Booster für Hägemonieversuche dar. Triffe man auf eine voll Entwickelte Warp Level 3-Zivilisation wären der normale Würfelwert ja eine 6 (3nodes+3level+1drüber-1Ascendancy) also knapp 17%. Mit Translator und dem Wiederholungswurf durch die Diplomatic Fleet wird hieraus knapp 60%. D.h. ab dem ersten Spielzug hat man sehr gute Chancen neutrale Fraktionen in die Förderation aufzunehmen und nicht vergessen das Rechenbeispiel war eine Level 3 Zivilisation. Level 1 Zivilisationen schliessen sich schon auf eine 2+(ggf mit Widerholungswurf an. Da dies nun aber die Starttechnologie ist hat man hier eh keine Auswahlmöglichkeiten. Es ist aber schön das sie im Fall der Förderation so nützlich ist.

 

Advanced Stellar Cartographie (Exploration/3R/+Warp/-/-)

Erlaubt einem zusätzliche Spacelanes. Dies stellt eine Endgametechnologie dar. Einserseits kann man hier versuchen weiter Kultur zu farmen durch den Fraktionsvorteil: "strange new worlds" wo es aufgrund des Space-Lane Limits nicht mehr möglich wäre(-> Rog System). andererseits erlaubt es der Förderation auch über eine Hintertür in rivalisierenden Raum einzudringen(oder eine Lane für einen Verbündeten zu etablieren). Vor allem die Romulaner sind ja dafür bekannt ihre Systeme möglichst schwer zugänglich zu machen bzw. einen einzigen Flaschenhals zu legen. Hiermit kann man dies umgehen. Eventuell sogar eine Diplomatische Flotte Richtung Romulus schmuggeln... Der erhöhte Warpfaktor  der mit dieser Technologie  nebenbei abfällt ist da auch ganz nützlich.

 

Bureau of Security (Espionage/3R/-/-/-)

Eine rein Defensive Technologie. Mit dem Bureau of Security kann man den Gegner hier zu vor kommen und den gegnerischen Geheimdienst oder ihre Saboteure wegtappen bevor sich diese an den Planetaren Schilden oder den Verteron Beam emmitern zu schaffen machen.... Alternativ sind auch Technologien wie die verbesserte Tarntechnologie der Romulaner oder die Tarnschilde der Klingonen ausschaltbar. Auch wenn hier natürlich die Tachyon Detection Arrays zuverlässiger sind, da man das Bureau nur in seinem eigenen Zug nutzen kann, und es somit auch eine Frage der Initiative ist. Dafür ist es aber auch flexibler einsetzbar. Ab dem Midgame sollte man über das Bureau nachdenken, im speziellen wenn man schon die ein oder andere Verteidigungstechnologie entwickelt hat.

 

Planetary Defense Shield (Military/3R/-/-/-)

Sehr gute Defensive Technologie. Besonders gut in Kombination mit den Verteron Beam emmiter Arrays. Sollte wie diese für das Endgame entwickelt werden... vorher sind andere Technologien wichtiger...

 

Cochrane Institut (Exploration/3R/+Warp/-/-)

Mein absoluter Liebling im Förderations deck. +1 Impuls hat vielerlei Vorteile. Beim Erforschen neuer angrenzender Systeme ist es leicht effizenter als Warp (2er Space Lanes kosten nur 1 Command). Nach Raumschlachten hat man ein tatisches Mavöver von 3 statt 2. Was sowohl für den Rückzug als auch für das vorrücken sehr nützlich ist. Die Verbesserte Rückzugsgeschwindigkeit heisst für den Rivalen meist das er ein Extra-Kommando opfern muss um die Schlacht fortsetzungen zu können. Das wird sehr schnell sehr kostspielig und verhindert das verlangsamt das Vorrücken des Gegners in Förderationsraum ungemein. Den erhöhten Warpfaktor nimmt man auch gerne mit und er gleicht so ein bischen aus die Nutzung des Impulsantriebs ja doch eher situativ ist.

Definitiv eine Technologie die ich sofort erforschen würde wenn sie verfügbar wird.

 

Transwarp Drive (Exploration/3R/+2Warp/-/-)

sehr speziell. Die Förderation hat recht viele andere Technologien die den Warp erhöhen. Transwarp wird eher interessant wenn abzusehen ist das man das Kulturrennen widererwartend doch verlieren könnte. Ein grösserer Warpfaktor spart natürlich einiges an Kommandos die man ja braucht um die kleineren Kampfflotten der Förderation auszugleichen. Man muss halt mehrere kleine statt einer grossen Flotte bewegen.

Meiner Meinung nach eine sehr situative Technologie...

 

Class IV industrial Replicators (Expansion/4R/+Warp/-/-)

Bekommt man früh Zugriff auf diese Technologie sollte man sie auch nutzen. Early bis frühes Midgame. Später ist ihr Nutzen eher eingeschränkt(da man genung Rescourcen zur Verfügung hat), steuert zumeist nur den Warpfaktor bei.

Spielt man mit erweiterten Starttechnologien oder fokussed Research definitiv eine Überlegung wert.

Macht die Koloniesationsflotte nochmal um einiges effizienter.

 

Long Range Sensor Arrays (Exploration/4R/+Warp/-/-)

Immer nützlich. Meiner Meinung nach aber eher im Endgame wirklich interessant um sicherzustellen das die letzten verfügbaren Explorationen Phänomäne darstellen um den "Strage new Worlds"-Fraktionsbonus abzugreifen. 2-3 Kultur gegen Ende des Spiels kann durchaus das Zünglein an der Waage für den Ascendancy-Sieg sein

 

Multicultural Collaboration (Science/4R/-/-/-)

Midgame Technologie. vorrangig dafür geeigent Rivalen länger an Handelsabkommen zu binden und so Frieden zu gewährleisten. Sollte man früh Zugang zu diesem Advancement bekommen, hängt wohl vieles vom Spiel-zustand ab vor allem davon wie offen der Zugang der Förderation zu Forschungsrescourcen(nodes/Phänomäne) ist.

 

Star Fleet Academy(Exploration/4R/+Warp/-/-)

Situativ. Nützlich bei vielen farmbaren Phänomänen(hoher Gefahrenstufe) in Erdnähe. Da man aber als Förderation Zugang zu einer Science Fleet hat und generell frühe Schildupgrades in Betracht ziehen sollte, nur interessant wenn sich Phänomäne häufen und die eine Science Fleet halt nicht aussreicht...

 

Star Fleet Command(Command/4R/+1Warp/Kommando/-)

Das Zusatz-kommando sollte für eine effizient gespielte Förderation nicht allzu dringend sein. Frühe Raumstationen sollten dies gut abdecken können, da man ja im Normalfall ja in Ascendancy führen sollte. Könnte sehr schnell interessant bei frühen Konfliktausbruch werden, oder wenn man im Kulturrennen zurückfällt. Der Warpfaktor hilf hier ebenfalls. Definitiv keine schlechte Technologie. Ich würde es aber wirklich abhängig davon machen ob anderen Technologien nicht grössere Priorität haben.

 

Star Fleet Diplomatic Corps(Espionage/4R/-/-/-)

guter Bonus, macht diplomatische Verhandlungen effizienter durch die gesparte Kultur. macht die übernahme von neutralen Fraktionen quasi kostenlos(->1 Kultur für das Entdecken durch "Strange new worlds" und den 2. durch dieses Advencement). Aber ziemlich situativ hier muss man abwegen ob die gesparte Kultur die Forschungrescourcen wert sind. Eher interessant wenn man einen offensiveren Spielstil mit der Förderation ausprobieren will. Hägemonie ist aufgrund der "obersten Direktive" die einzige Möglichkeit fremde Planeten zu übernehmen, Das kann sehr schnell sehr kostspielig ohne des Advancement sein. Trotz allem mMn in den meisten Fällen nicht die Forschung wert.

 

Tachyon Detection Arrays(Military/4R/+Warp/-/-)

Eigentlich interessant wenn ein romulanischer Rivale am Tisch sitzt. Dann jedoch sehr effektiv. Erstschlag durch Tarntechnologie ist SEHR gemein gegen die kleineren Förderationsflotten. Nicht das der Romulaner es nicht kontern könnte(-> Tal Shiar), aber für ihn ist die Wahl eines anderen Opfers dann zumeist einfach die einfachere Lösung(zumal die Förderation ja noch weitere defensive Technologien hat die er dann nicht mehr kontern kann). Auch Klingongen können Tarntechnologie entwickeln(oder vielmehr es bei den Romulanern klauen) aber dies ist auch das Security Bureau zu kontern, von daher muss man abwegen ob man die Tachyon Detection Arrays überhaupt braucht da es ja keine Garantie gibt das sich der Klingone überhaupt hierrauf konzentriert. Die Detection Arrays haben zudem Vorteil das sie immer "an" sind. Das Security Bureau muss erst im eigenen Zug aktiviert werden, erfordert also eine bessere Initiative als der Klingone oder Romulaner(im Falle der advanced Cloacking Tech).

 

Verteron Array Beam Emitter(Military/4R/+Warp/-/-)

Die wohl beste Endgame Technologie der Förderation wenn es darum geht eigene Kolonien zu schützen. automatische Treffer sind sehr abschreckend, grade wenn der Rivale viel Forschung in seine Schilde gesteckt hat. Die Verteron Array Beam Emitter sollten aber eher früher als später mit dem Security Bureau gegen Sabotage abgesichert werden(Tal Shiar / covert Saboteurs / the bigger the smile, the sharper the knife ).

 

Orbital Laboratories(5R/-/-/-)

immer nützlich, da sich die investierten Rescourcen recht schnell wieder armotisieren. Die 2.(und 3.) Raumstation ist bei der Förderation recht schnell verfügbar aufgrund der Kultur-Effizienz. Kann zu jeder Zeit erforscht werden, sollte aber eher das Zweitprojekt sein wenn man 2+Research nodes zur Verfügung hat da es keinen allzu direkten Vorteil bringt.

 

 

Typischer erster Zug:

1 Schiff bauen

mit Einzelschiff ein System entdecken (1./2.Command)

Flotte im Erdobit gründen (3. Command)

Flotte bewegen (4./5. Command)

 

Welche Flotte man gründet sollte klar vom ersten entdeckten System abhängen. Ist es ein gutes System so wäre die Colonisation Fleet wohl erste Wahl um es sogleicht zu Kolonisieren. Da man anfänglich eh nicht ausrreichend Rescourcen hat, um mehrere Systeme gleichzeitig aufzubauen, ist der Verlust möglichen weiteren Entdeckung zu vernachlässigen.

 

-Ist das System zwar gut aber durch eine grössere Gefahr gesichert(und das erste Schiff ist explodiert) mag eine Sciene Fleet die bessere Lösung sein, auch wenn man dann nicht die Kultur spart.

(in Zug 2 kann man dann eine Production-node und eine weitere Node(Research oder Kultur) bauen)

 

-ist die erste Entdeckung ein eher schwaches System oder von einer Pre Warp Zivilisation besiedelt, so hat man 2 Möglichkeiten:

1. entweder mit einer Colonisation Fleet "blind" in ein neues System springen in der Hoffnung ein gutes System ohne Hazard Wert zu finden

oder

2. eine Science fleet zu gründen und sich weiter auszubreiten. Diese Lösung ist sicherer wird einem aber keine Kultur sparen wenn man in der 2. Runde eine Kolonie gründen sollte. Man hat jedoch die Wahl in Runde 2 auf das kolonisieren dieser Welt zu verzichten um durch eine Koloniesationsflotte dann die Kultur zu sparen. Nur interesant wenn es sich um einen Planeten ohne Production node handelt(Delta IV z.B.)

 

-ist das erste System von einer Warp 2 oder 3 Zivilisation bewohnt kann man es entweder wie ein schwaches System behandeln(Punkt 2) Oder man gründet eine Diplomatische Flotte. versetzt diese in den Warp und beginnt ein Projekt zu erforschen, da man nicht genug Commands hat um das System diese Runde zu hägemonisieren. So oder so verliert man nicht wirklich Zeit da man zumeist erst in Runde 3 von Nodes profitiert.

Eine Warp 1 Zivilisation könnte man natürlich auch ohne die Diplomatische Flotte direkt versuchen zu hägemonisieren, jedoch finde ich persönlich nicht das die eine Produktionsrunde der "eroberten" Node die Möglichkeit eines verlorenen Kulturtokens rechtfertigt.

 

In Zug 2 sollte man dann generell über seine erste Raumstation und Forschung(so man diese noch nicht eröffnet hat) nachdenken...

 

 

Zusammenfassung:

Early game: Ausbreitung des Förderationsraums. Dies sollte Einem erlauben früher auf Ascendancy 2 aufzusteigen als andere Fraktionen. Eine korrekte Flottennutzung ist hier  unumgänglich. Erstkontakt im Nachbarn herstellen und Handlungsbeziehungen etablieren.

Interessante Forschungsprojekte: Cochrane Intitut, Level 4 industrial Replicators, Star Fleet Academy, (Orbital Research Labs)

 

Midgame: (ab Ascendancy 3)

weiterer Ausbau des Förderationsraum wo sinnvoll, Konzentration auf das "farmen" von Phänomänen, Exploration auch ohne Koloniesation zwecks Kulturgenerierung, Versuch der Festigung der Handels/Friedens-abkommen

interesante Forschungsprojekte: Cochrane Institut, Orbital Research Labs. Multicultural Collaboration, Long Range Sensor Arrays, (Level 4 industrial Replicators), (Star Fleet Dipomatic Corps), (Star Fleet Command)

 

Endgame: (Sieg einer Fraktion ist absehbar)

Schutz des Förderationsraums im Allgemeinen und der Kulturnodes im Speziellen. vereinzelte Exploration (ohne Koloniesation) wo möglich für den "Strange New Worlds" Fraktionsbonus, Sieg über Ascendancy.

Sollte man Kulturell hinten liegen wird es ein holpriger Ritt. Das Diplomatische Corps wird Pflicht (oft auch Transwarp) da man nur durch Hägemonie Welten von Rivalen übernehmen kann um den Ascendancy Sieg zu verhindern.

 

interessante Forschungsprojekte: Verteron Array Beam Emitter, Planetary Defense Shields, Bureau of Security, Long Range Sensor Arrays, advanced Stellar Cartogarphy, (Cochrane Institut), (Tachyon detection array), (Star Fleet Command), (Orbital Research Labs), (Transwarp drive)

 

Im Allgemeinen: Man sollte Schild- der Waffenforschung vorziehen. Spätestens am Anfang des Midgames sollte man Level 1 Schilde haben und weiter ausbauen. Dies hilft einerseits mit Sicherer Exploration und andererseits Erforschung von Phänomänen.

 

 

 

Ps: wenn mehr hiervon erwünscht wird dürfen auch Wünsche geäussert werden. Gerne auch Fanfraktionen.

 

 

bearbeitet von randis
  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Heute ein 3er(Rom, And, Vulk ->Supremecy:Rom) und ein 4er Spiel (Fer, Rom, Förd, Vulk ->Ascendancy:Fer) gemacht. Die Flitterwochen der Vulkanier sind vorbei. Jetzt haben inzwischen alle ihre Siegesbedingungen auf dem Schirm. Ich glaube inzwischen das ist mit Abstand die schwierigste Fraktion(auch wenn ich sie noch nicht selber gespielt habe).

Da ist glaube ich extrem viel über Handeln abseits der Tradeagreements nötig. Die sind nämlich selbst nicht sooo interessant. 1 Produktion ist grade in der Anfangsphase zu wenig um für Rivalen wirklich interessant zu sein. Die werden sich eher einen Handelspartern mit 2-3 Produktion suchen. Der Research ist nett aber eher etwas fürs Midgame und Kultur wird erst im Endgame wirklich interessant, ausser für einen Ferengi vielleicht,aber mit denen zu Handeln ist ja seine ganz eigene Büchse der Pandora, und im Endgame mag der Kultur einfach zu spielentscheidend sein um ihn wegzugeben.

Womit also Handeln? Nunja... Sie können Planetensysteme entdecken die sie selbst erstmal vielleicht nicht nutzen wollen(aufgrund ihrer Art der "koloniesation"). Zudem können sie Bewegungs-Kommandos "ausleihen". Da muss glaube ich viel nebem dem üblichen Verhandlungen passieren.

Erst später werden ihre Handelabkommen plus Botschafter wirklich interessant für andere Spieler... 2 Research jede Runde... 1 Kultur 1 Research und meine Heimatwelt ist besser gegen Invasionen geschützt? Da wird es dann interessant und man kann "traditioneller" handeln.

Der Vulkanier kann ja auch nicht so schnell Kolonien gründen wie andere Fraktionen da es ihn immer einen seiner anfänglichen 3 Ascendancy Token kostet. Demzufolge auch den frühen Vorteil von 3 möglichen Flotten und einem Hägemonievorteil gegen neutrale Fraktionen bzw. Hägemonieverteidigung.

kolonisiert man zu schnell wird die eigene Zivilisation zersplittern und ist sehr anfällig gegen feindliche Hägemonie, speziell der Förderation.

Ich bin mal gespannt wie sich das so entwickelt. Im Moment 2 Siege(beide ganz knapp bei 5 oder 6 Spielen) bei den Vulkaniern. In den letzten 3 Spielen haben sie aber kein Land mehr gesehen. Wurden aber eventuell auch noch zu konventionell gespielt.

Jetzt nach einer Auswertung in der Gruppe und den oben genannten Ideen werden die Vulkanier am Samstag aber eventuell andere, innovative Wege beschreiten... in grösserer Runde... Ich bin gespannt.

 

Sieht auch so aus als wäre Samstag alles bemalt inklusive Raumstationen (minus Andorianer da die noch nicht lieferbar waren).

 

Edit: Doch nur 4 Fraktionen geworden... naja.

Dafür hatte ich jetzt mal die Chance die Vulkanier selbst zu spielen.... Ja sind interessant und sehr anders. Ich glaube ich habe erst in Runde 5 eine 2. Kolonie gegründet da ich nicht unter 3 Acendancy fallen wollte, da 3 Flotten doch sehr viel Spass machen können und es hier wirklich Sinn gemacht hat sie alle 3 zu behalten. Zudem waren einige stärkere neutrale Zivilisationen im Spiel wo ich eine ich recht früh übernehmen konnte und 2 andere mit Botschafter für Extrakommandos versehen hatte. Observationsfleet ist wirklich ganz nett um so etwas zu forcieren. Ich hatte auch noch auf eine "abandoned Colony" oder "Farpoint Station" gehofft, konnte jedoch den Argolis Cluster(P,R,R,O) und ein wenig gefährliches Raumphänomän für mich beanspruchen und dann war ich auch schon ziemlich bedient für mein geheimes Missionsziel(erreiche Warp 9 technologie) ohne zuuu viel Aufmerksamkeit zu erregen da mein offenes Missionsziel: maximale Waffen und Schilde war.

Kultureinkommen war aber wirklich ein Problem... denke da sollte man sich als Vulkanier früh drauf konzentrieren und nur Kolonien gründen die auch eine Kulturoption haben. In meinem Fall hat es gerreicht (habe ja sogar den offenen Slot Argolis' mit einem Research node belegt) aber auch nur weil Missionsziel hierzu gepasst hat. In einem normalen Spiel sind Kulturnodes glaube ich für Vulkanier wirklich Pflicht. Was ja auch ziemlich fluffig ist. Dann tut der Verlust einer Welt eventuell auch nicht mehr so weh (im speziellen wenn man schon den "Homeworld Exodus" erforscht hat). Ich denke ausgeglichene Welten(Terra Nova etc,) sind mit Vulkaniern ganz klar zu bevorzugen als spezialisierte. Am besten auch stark verteilt, womit man dann besseren Zugang zur kompletten Galaxie hat. Entfernungen sind für Vulkanier ja weit weniger einschränkend als für andere Fraktionen.

einserseits kann man seine Botschafter beliebig weit versetzen, andererseits startet man schon mit Warp 2 und hat kaum Technologien die diesen nicht erhöhen. Ziemlich interessant... und eben sehr anders als die anderen Fraktionen.

Es war quasi ziemlich faszinierend sie auch mal zu spielen.

 

PS: gewonnen haben sie trotzdem nicht. Ich hatte Warp9 zwar erreicht aber in der gleichen Runde hat der Romulaner den militärischen Sieg geholt. Supremacy Sieg geht immer vor Ascendancy. Obwohl... gelten Vulkanische Siegesbedigungen als Ascendancy? Muss ich nochmal nachlesen. 

bearbeitet von randis
  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Morgen werden die garidianer getestet. 

 

edit aus der Zukunft: waren 2 Spiele. Einmal Garid, Terra und Borg(NPC/Hub im Explorationdeck). Danach Garid, Terra und Adoria. Ich selbst hatte aber das terranische Imperium gespielt und muss sagen ihre neueste Version(unofficial Rulebook Version) ist wirklich genau nach meinem Geschmack. Sind zwar nur 3 kleine Änderungen drin aber die sind wirklich sehr passend. Aber dazu vielleicht später mehr.

 

Spiel 1

Das erste Spiel war ziemlich interessant. Die Garidianer sind als erstes auf die Borg getroffen in der Hoffnung früh auf eine Artefaktwelt zu stossen. Der entdeckte Warphub war aber weit genug von ihrer Heimatwelt entfernt das sie nicht eine unmittelbare Gefahr darstellten(mit blockierten Spacelanes). Demzufolge war natürlich ein Frühes Handelsabkommen für beide Fraktionen Pficht. Als der Garidianer dann aber später eine Abkürzung für die Borg Richtung Terra gelegt hat, revancierten sich die Terraner mit einer Abkürzung(leider genauso lang d.h. Würfelwurf wen die Borg wollen) nach Romulus sowie 2 zerstörten Kolonien. Die Gegenoffensive vernichtete nachtürlich die Plünderexpedition der Terraner jedoch hatten diese durch das Plündern der 2 Kolonien schon genug Rescourcen um eine entsprechend grosse Flotte(mit 3+Waffenupgrades) zu stellen um die Borg auf dem Weg Richtung Terra aufhalten zu könnten. Den geschwächtem Garidianer blieb keine Wahl wieder ein Handelsabkommen mit den Terranern zu schliessen um selbst gegen die Borg geschützt zu sein, denn jeder neue Cube wäre mit 50%iger Wahrscheinlichkeit nach Garid geflogen. oder mit höherer Chance je nachdem ob Richtung Erde schon gekämpft würde.

Es wurden weitere Spacelanes gelegt um den Borg weitere Bewegungsmöglichkeiten (Richtung Terra) zu geben. Die Garidianer wurden erneut verraten(jedoch diesmal ohne Offensive) und letztendlich endete nach einem letzten verzweifelten Versuch der Garidianer Terra zu stürmen einem Ascendancy Sieg für enden diese.

Chodak Technologie kam leider nicht ins Spiel. Trotz 2er Artefaktwelten Dakala und Risa. Es brannte einfach an zu viel anderen Fronten.

Aber auch ohne diese zeigten die Garidianer das sie offensiv keine Pushover sind. Insofern war ich hier ziemlich zu Frieden wie sie sich bewährt haben.

 

Spiel 2

Lief für die Garidianer besser wie auch schlechter. Eine Artefaktwelt wurde früh gefunden. Nur fehlte es ihnen an Researchnodes. Ich denke hier hätte der Garidianer seine Exploration Flotte mehr nutzen können, vielleicht auch gute Produktionwelten in der Hoffnung auf Researchwelten(oder Nebel für die Science Flotte) abzuwerfen. Es ist aber sicherlich schwer ein Vlughta Asteroidenfeld und Antipathy IV abzuwerfen... So hatte der Garidianer später 14 Produktion die Runde aber leider keine gute Möglichkeit diese umzusetzen, da er sich nicht am Waffenrüstrennen der anderen beiden beteiligt hatte(nicht wirklich konnte). 4+ Waffenupgrades sind halt nicht so dolle wenn die anderen beiden 3er und 4er Schilde haben. Er trieb mit beiden Fraktionen Handel während sie diese gegenseitig versuchten zu zerfleischten. Der Andorianer konzentrierte sich auf Schildforschung und konnte das Spiel über 5 oder 6 mal seinen Andorian Pride Bonus punkten. Der Terraner konterte vorrangig mit Waffenupgrades bzw. dem Flagship Wing(1ser Flotte). und auch wenn sie beide durch die Badlands und einen Neutronenstern getrennt waren fanden beide Fraktionen immer irgendwo noch eine Hintertür ins gegnerische Gebiet.

Es gab 2 Feuerpausen mit neuen Handelabkommen, nach jeweiligen sehr knappen Nummern. Einmal Standen die Terraner direkt vor Andor. Einmal die Andorianer vor dem Argolis Cluster(angrenzent an die Erde) beide Male hat es sich quasi über den Initiativekauf entschieden...

Letzendlich haben beide Fraktionen den Ascendancy Sieg in der selben Runde errungen. Der Tiebreaker ging aber an Terra. Phew... (beide 6 Kolonien aber die Terraner mit 22? Nodes gg 19?)

Terra: 1+Waffen 3er Schilde Andoria: 2+Waffen 4er Schilde. Die Terraner konnten durch ihre Ausfälle genug Rescourcen erobern um ihre Schilde zu boosten(Loot and Pillage + Exographic Targeting Sensors). Die Andorianer nutzen ausgeschlachtete Terranische Schiffe für ihre Waffenforschung(Field Testing + Engineering Corps). Die Sirilium Sprengköpfe der Andorianer haben sich zudem quasi mit der Flagshiff-formation der Terraner in grösseren Schlachten ausgegelichen. War ein extrem spannendes Spiel bis zum Schluss...

 

Morgen werde ich dann Garidianer spielen in grösserer Runde 5-6 Spieler... ich werde die Terraner schon ein bisschen vermissen... Haben Cardassianer bei mir glaube ich als Nummer 1 abgelösst.

Dann auch mal wieder mit Fotos...

 

 

 

Die Chodak technologien gehören mit in ihr advancement deck. (Was gleichzeitig ihr Vor und Nachteil ist. Einerseits sind die TEchs Stark und geben Kultur/andererseits braucht man eine Artefaktwelt. Man kann das ignorieren, dann bleibt jedoch ein kleiner Nachteil das 5 Karten im Advancementdeck quasi "Nieten" sind. Jedoch geht die Welt davon wohl nicht unter)

 

Um auf so eine Technologie einen research token legen zu dürfen muss man eine Artefaktwelt kontrollieren(Kolonie vor Ort). Jede welt die nur 1 Node erlaubt ist eine Artefaktwelt.

 

Kann man auch als Minierweiterung spielen, ohne die Garidianer. Wenn man eine Artefaktwelt besitzt darf man eine zufällige der 5 Chodaktechnologien ziehen statt 2 zufällige von seinen Eigenen wenn man ein Projekt startet.

 

Macht diese Welten interessanter...

 

garidFleet Front2.png

garidFleetback.png

 

ChodakadvTrade.png

 

garidadvx[1].png

bearbeitet von randis
  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Heute 2 4er matches. (Garid, vulkan, kronos, erde) + (garid, vulkan, kronos, cardassia) je 2,5 h

Garidianer lass ich so. Gefallen mir gut, schienen mir heute den spielen am donnerstag geballanced genug. Bin aber gerne für feedback zu haben. Karten oben ausdrucken und romulaner minis nehmen. Ich selbst habe mir dafür und für die terraner einfach eine 2. Grundbox geholt weil ich auch die systemdisscs für diverse fanerweiterungen genutzt habe(überklebt)

 

edit:

Spiel 1 (die unteren 2 Bilder)

Der Start lief recht ideal für die Garidianer Argo war ihr erster Fund eines zu kolonisierenden Systems. Eine Artefaktwelt so früh hatte ich es nicht erwartet. Fund 2 war Sigma Draconis wo sich ein verschollenes Schiff der Förderation aufhielt(Federation Confrontation) was zu einem frühen Handelsabkommen mit der Förderation führte. Im 2. Zug wurde dann ein 3er Produktionsplanet(Potential) mit einer Verlassenen Kolonie der Förderation gefunden(Lost Colony). Wahrscheinlich durch ein Prewarp-Generationsschiff in geraumer vorzeit gegründet. Eventuell war das Förderationsschiff im Nachbarsystem sogar auf der Suche nach dieser alten Kolonie?

Ein Anhang zum Handelsabkommen der Förderation wurde geschlossen. Die Welt wurde an die kampflos an Garidianische Republik gegeben und das Handelsabkommen zum Vorteil der Förderation geändert(später zu Chodak Activation Codes geändert) sowie ein Versprechen nicht weiter als 1 System Richtung Erde vom Garidianischen Heimatsystem zu siedeln. Beides erschien akzeptabel, wenn man die bereits gefundenen Systeme hiergegen aufwog und dem Fakt das die Republik im Kulturrennen vorne Lag und Zugriff zur Chodak-Ausgrabungen hatte(was ihren Kulturbonus darstellt).

Zudem wurden die Klingonische Marine langsam zu einer offensichtlichen Gefahr, weshalb ein festes Handelsabkommen sehr von Vorteil war. Auch schien der Vulkanier seinem Sieg durch geheimen Machenschaften immer näher zu kommen. Es wäre also für uns beide von Vorteil uns dem "Norden" der Galaxie zuzuwenden.

Diese Einschätzung wurde dann auch bald bestätigt als der Vulkanier wieder einen Powerzug machte indem er 3 neue Kolonien baute und mit Research nodes spickte. Genug um zu gewinnen und einen Sieg erklärte. Dummerweiser hatte er die Runde nicht zu gut aufgepasst oder war sich einfach zu sicher gewesen. Denn durch eine Evenkarte(cythenaische Drone?) hatte er seinen Zug mit dem Klingonen tauschen müssen und war somit nicht mehr letzter in der Reihenfolge.

Der Klingone hatte dann genug Kommandos über um Vulkan wegzubomben und so den Vulkanischen Sieg so zu verhindern. Zusätzlich hatte der Vulkanier es versäumt
Botschafter über seine Welten zu verteilen und hatte zu diesem Zeitpunkt also keine Möglichkeit neue Schiffe zu bauen.

So sahen wir den Vulkanier eigentlich aus dem Spiel genommen... Also nahm der Klingone ein Handelsabkommen über Kultur an (+ Möglichkeit unterstützender Bewegungskommandos über Honest Meddeling) und stellte seinen Eroberungsfeldzug erst einmal an dieser Front ein, um seine Truppen wieder aufzufüllen.

Ich kann da nur für mich sprechen: Ich sah das eher als "Kingmaker" Zug an, eventuell aber auch als Bestechung um an einen Botschafter zu kommen um wieder Schiffe bauen zu können, was der Klingone denke ich nie aber erlaubt hätte...

Was jedoch niemand wirklich auf dem Schirm hatte war was 2 Runden später geschah: Der Vulkanier erforschte den Exodus(ging durch sein Deck um ihn zu finden), nahm eine neue Heimatwelt und baute die fehlenden Researchnodes wieder auf um zu gewinnen....

Ein wirklich verdienter Sieg.... gute Täuschung... ohne je zu lügen...

 

 

 

Spiel 2 (Bild 1 und 2)

Spiel zwei war extrem halsabschneiderisch von Anfang an.

Generell war ich auch ziemlich unzufrieden wie die Systemverbindungen (vor allem vom Vulkanier) gelegt wurden. Viel zu viele Zugänge zu meinen wichtigen Welten.(einfach mal das Layout mit dem Spiel davor vergleichen Bild 2 gegen 3) Jedoch hatte ich einen frühen Friedensvertrag mit ihnen um Risa als Artefaktwelt zu minen und Extra Forschung zu bekommen. Ich bin mir auch nicht sicher wie berechnend das vom Vulkanier war... aber nach dem letzten Spiel schien das einfach kein Zufall zu sein.

Die andere Front war Cardassia. Sehr wackelig. In Runde 4 oder 5 hatte ich über Goralis eine Invasion in seinen Raum starten müssen um ihn zurecht zu stutzen, da er schon 3 Kulturnodes hatte und ein Potential auf 6. Das war so früh im Spiel einfach zu gefährlich, grade da die Cardassianer gegen Ende ein Albtraum sind, wenn sie auf eigenem Gebiet kämpfen(bewaffnete Raumbasen/gravimetrische Minenfelder/Sensor ghosting und Holo Projektoren/Tachyon Sweeps/reactive Energy Shields etc.). Deshalb sind im 2. Bild auch die beiden unteren Welten von Cardassia so dünn besiedelt. Diese mussten weg. Jedoch stoppte ich dort meinen Vormarsch da ich nicht sicher sein konnte Cardassia einzunehmen, und der potielle Gegenschlag hätte fatal sein können wenn ich meine SChiffe verloren hätte, da er noch genug Produktion hatte(3er Abkommen der Klingonen + Nodes).

In so einer Situation hatte ich mich in einem früheren Spiel mit dem Terranischen Imperium gegen Andorianer schon mal fast selbst ins Aus geschossen.

Ein voll aufgebauter Planet wie Cardassia Prime kann einem pro Runde halt auch 4 Schiffe wegeschiessen, wenn es nicht läuft und so zog ich die verbliebenen 5 Schiffe zurück nach Goralis in den Schutz einer Raumstation und einer System-Hazard zurück(durch die ich selbst zum Glück selbst kein Schiff verlor). Ich machte auch klar warum dieser Einfall in sein Reich nötig war, verschwieg natürlich meine wirklichen Gründe nicht weiter auf Cardassia Prime gezogen zu sein. Ich wieder absolut zum Handeln bereit... was logischerweise erstmal abgelehnt wurde....

Was folgte war eine Art Kalter Krieg. Ich hatte ihn genug zurechtgestutzt das jede Agression, uns beide quasi aus dem Spiel hätte nehmen können. und auch wenn ich ansich ein grösseres Flottenkontingent hatte, so musste ich doch eine grössere Flotte an einem Kreuzungpunkt weiter "nördlich" parken, wo die Klingonen sonst leichten Zugang zu meinen 2 Hauptwelten und Garid gehabt hätten. Die Lanes lagen dort wirklich sehr sehr ungünstig....

nicht unbemerkt blieb mir aber später der cardassianische Stützpunkt auf Delta IV (mittig Raumbasis + 2 blaue nodes) welcher einen weiteren Zugang nach Lytasia hätte legen können und somit mein Reich für Überfälle der Cardassianer hätte öffnen können, zusätzlich zur von mir gehaltenen Goralis-Verbindung. (Ich persönlich hoffte da insgeheim auf den Klingonen...Regulus V<->Delta IV... konnte da aber nicht intrigieren um dem Cardi nicht noch stinkiger zu machen)

Alles in allem eine sehr unangenehme Situation:

Kalter Krieg mit den Cardassianern mit klarem möglichen Zugang in mein Reich. Klingonen vor der Tür und Vulkanier die an ihrem Sieg arbeiteten ohne das ich drauf hätte reagieren können, denn ihre Allianz war für mich unverzichtbar. (Handelsablkommenn+mit Botaschaterboost + Artefaktweltzugang + völlig offene Grenze zu ihm).

Das war ein einziges Schlangenest, und meine Truppen waren zudem zu verstreut als mir angenehm erschien. Aber alles hielt sich irgendwie in diesem sehr unangenehmen Gleichgewicht. Bis der Klingone eine Grossoffensive in Richtung der Vulkanier startete. Welcher ihm nach dem Verlust von 2 Welten sein Kulturhandeklsabkommen anbot. Schnell war absehbar das die Klingongen so gewinnen würden. (Kultur durch Nodes/Handelsabkommen/Raumkämpfe) und so zog eine Cardassianische/garidianische Allianz Richtung Kronos. Beide ausgestattet mit Chodakwaffen welche den Klingonen in seiner Siegesrunde grade noch so stoppen konnten(Es war nur noch 1 garidianisches Schiff von der Angriffsstreitmacht über/Es war EXTREM knapp).

Hiernach setzte sich dann ein kalter Krieg fort. 2 Runden später gewannen dann witzigerweise alle 3 Fraktionen gleichzeitig durch Ascendancy. (Vulkanier mit 8 Ascendancy als geheimes Ziel).

Wir beliessen es dabei und zählten keine Nodes aus. Gewannen quasi zusammen als grosse neugegründetet Koalition der Welten. Zu aufreibend war dieses Spiel gewesen als das noch jemand irgendwo etwas versucht hätte.

Der Cardassianer hatte zwar eine gute defensive Position aber keine (rescourcengenerierende) Handelabkommen nachdem der Klingone raus war um einen fehlgeschlagenen Einfall in das Gebiet der anderen hätte ausgleichen zu können. Garid hatte wie gesagt offene Grenzen Richtung Vulkan(grade auch nach den Verlusten auf Kronos) und potentiell 2 Fronten gegen die Cardassianer die er nicht beide hätte verteidigen könnte. 

Der vulkanier wollte keine Kultur für Hägemonie opfern, um Welten zu übernehmen da ihm das den Ascendancy Sieg gekostet hätte...

 

 

 

20200125_160252.jpg

20200125_153107.jpg

20200125_133022.jpg

20200125_115634.jpg

bearbeitet von randis
  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden

×
×
  • Neu erstellen...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.