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TabletopWelt

Des Bastlers Irren und Wirren


bastler

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Hallo zusammen,

 

was ist das hier? Im permanenten Wettstreit und völlig asymmetrischen Wettstreit zwischen RL und Hobby kommt es immer wieder vor, dass ich den Gedanken freien Lauf lassen, aber leider nicht spielen, malen, schreiben und basteln kann. Dabei entstehen permanent Ideen zu Spielen. Dieser Thread soll mir helfen, den Überblick zu wahren. Und vielleicht kommt es auch zu gehaltvollem Austausch.

 

Die Farside-/Encounter-Familie

Es darf sicherlich nicht fehlen, hier die Hauptprojekte zu führen und kurz zu schreiben, worum es geht. Alle drei Ableger der Familie basieren auf einer gut flutschenden Mechanik, die ich so schnell wie möglich in einem möglichst sauber ausgearbeiteten Regelwerk öffentlich machen möchte (Facebook?). 

 

Farside Encounter

Das Hautpsystem. Sci Fi Skirmish, generisch, mit Baukasten, ca. 10 bis 50 Minis von klein bis Monster. Das ist nicht so einfach und braucht viel Spielpraxis, um Missionen, Waffenlisten und ein grobes Balancing zu schaffen. Daher ist die Idee für Farside Explorer entstanden.

 

Farside Explorer

Die Vorstufe für Farside Encounter. Nur eine Beispielmission, wenige Waffenbeispiele und keine Punktkosten. An deren Stelle Design-Hinweise für mögliche Mitstreiter in diesem Projekt.

 

Fantasy Encounter

Die vielleicht einfachste Variante, daher auch am weitesten fortgeschritten. Fantasy Skirmish für ca. 30 Minis. Wir haben hier keinen Baukasten sondern fertige Einheiten in einem Bestiarium, die auch grob bepunktet sind. Es ist möglich, mit Sonderregeln zu experimentieren und irgendwann einfach mal mit einem System fertig zu werden!

 

Die eigentlichen Gedankenspiele ...

 

Echtes Skirmish

Skirmish für bis zu 12 Miniaturen. Mehr Fokus auf individuelle Entwicklung von Modellen. Verwenden von Ausrüstungsgegenständen, die man während der Spiele einsammelt. Kampagnensystem gewünscht.

 

Massen-Skirmish

Das alte 40K-Zeug in einem System verwursteln, das maximal einfach ist. Junior will mit meiner Sammlung spielen. Und ich finde es eigentlich auch schade, dass sie verstaubt.

 

Dungeon - entfernt schachartiges-System

Ich stelle mir ein Schachbrettmuster mit mindestens 15x15 Felder vor. Ob man nun Hindernisse im Dungeon Style aufstellt oder das alles sandfarben mit Palmen, Säulen und Statuen füllt ist eigentlich unerheblich. Ziel wäre, dass man für vielleicht 20 oder 30 Einheitentypen Regeln hat und auf einem relativ kleinen Spielfeld ohne große Vorbereitung seine Banden gegeneinander antreten lässt. Es sollen zwar aufwändigere Regeln als bei Schach sein, dennoch ist mein Ziel, dass man es so schnell starten und beenden kann, wie eben ein Schachspiel.

 

Space Dog

Generisches System, um z.B. X-Wing-Schiffe einzusetzen. Hier passiert momentan wenig, aber Aeronautica Imperialis und Boundless Tactics inspirieren mich, weil Hexfelder vieles vereinfachen und gleichzeitig ermöglichen, ohne sich mit einer Batterie an Schablonen behelfen zu müssen!

 

KOW-HotT-FSE Mischung: Rank&File

Generisch, auf 28 mm Minis abziehlend, für alle, denen HotT zu abstrakt ist und KoW irgendwie zu groß! Resteverwertung vom Feinsten!

bearbeitet von bastler
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Hier ein paar erste Eindrücke vor dem Heia machen zu den Spielfeld-Dimensionen, die ich mir so dachte. Das erste Bild zeigt, wie größere Modelle auf den Karos sind, das zweite Bild deutet Gelände an. Gut, dass wir Bauklötze im Wohnzimmer haben.

 

Und dann hatte ich eine Idee für eine Mechanik: Jedes Modell hat einen Disziplin-Wert, je höher des besser. Dann würfelt man und darf alle Modelle aktivieren, die eine gleiche oder höhere Ini haben. Das hätte als Konsequenz, dass die Helden über das Feld wüten, während die Schnulli-Truppen nur gelegentlich was tun. Zusätzlich könnte man Auto-Aktionen machen: Angriff, wenn Gegner in Angriffsreichweite, einfach ein Feld nach vorne gehen (Zombie-Klassiker)...

 

Was ich gerne machen möchte: Schießen nur gerade oder diagonal. Damit man in die richtige Position kommen kann, muss man auch die Möglichkeit haben, sich vorher zu bewegen. Aber auch Reaktionen sind möglich, falls ein Gegner die möglichen Schusslinien kreuzt. Worauf ich keine Lust habe ist, nicht eindeutige Sichtlinien prüfen zu müssen.

 

Der Ideen gibt es viele ... schauen wir was passiert und wie lange die Laune bei diesem Projekt bleibt.

 

 

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Das letzte Bild ist etwas überladen mit Gelände, aber passt ziemlich gut zu meinen Vorstellungen.

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bearbeitet von bastler
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Ich habe bzgl der Sichtlinienthematik experimentiert und eine gute Lösung gefunden. Leider habe ich nicht die Zeit gefunden sie grafisch darzustellen. Das muss ich nachholen. Jedenfalls kann ich mich nun anderen Fragestellungen widmen. Mein Kopf ist wieder frei! 

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Kurzurlaub in Berlin, New Model Army Konzert und 1 Stunde am PC ohne Störungen und dabei ausgeschlafen:

 

Kurz wie es laufen soll: Zwischen Schütze und Ziel muss eine der vorgegebenen Feldauswahlen (Die bunten Pixelstangen) gelegt werden. Beide Felder müssen auf der Stange liegen. Der Schütze darf seine Position "imaginär" um seine echte Position herum verschieben. Damit sind die 8 Felder gemeint, die ein Feld umgeben. Auf diese Weise ergibt sich ein Spielfeld von 14 * 23 Feldern, um eine vollständige Abdeckung ohne tote Winkel zu ermöglichen.

 

Sobald eine solche Pixelstange ohne Sichtblocker gelegt werden kann, gibt es erst mal eine Sichtlinie. Und jetzt kann man sich noch überlegen, welchen Einfluss Hindernisse haben, die in den Ecken der Pixelstangen liegen. Und ob es einen Unterschied macht, ob diese nur auf einer oder sich auch auf beiden Seiten einer Pixelstange in den Ecken befinden können.

 

Das war es bis hier hin, war aufwändig genug. Der PC wurde bei den ganzen zu verschiebenen Kästchen sehr langsam.

 

Ich werde nächste Szession ein paar Beispiele zeichnen.   

 

Bildschirmfoto zu 2019-10-13 09-06-54.png

Bildschirmfoto zu 2019-10-13 09-29-24.png

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Mit einer Schnur. Das ist tatsächlich natürlich der erste Gedanke. Oder einfach gucken ob es passt und sich ggf durch Auswürfeln einigen. 

 

Es geht hier nur um Grenzfälle. Mit etwas Glück wird sich zeigen, dass man sich auch so quasi immer einigen kann ohne dass es komplex wird. 

 

Es geht aber auch um die garantierte Diskussionsfreiheit von Brettspielen. 

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Ich habe einen neuen Favoriten ... 13x20 Felder. Der Grund ist, dass ich mit 2W6 und 3W6 irgendwo mit Tendenz in der Mitte der Spielfläche zufällige Felder ermitteln. 

 

Ganz nebenbei ergibt es 2-Felder-breite Aufstellungszonen an den kurzen Seiten.

 

Das nächste Thema das ich angehen möchte sind die verschiedenen Banden die gegeneinander antreten. Der erste Gedanke war: Heldengruppe, Horde, Dungeonkeeper (mehr Monster zur Auswahl), dazu eine Gruppe von normalen Kämpfern. Einen Baukasten oder so etwas möchte ich gerne vermeiden. Vielleicht hat hier jemand Ideen, wer auf dieser Schachbrett-Muster-Arena kämpfen sollte ...

 

13mal20.thumb.png.db224a432d5a579eb9a44cced4882c43.png 

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Hier noch ein paar Gedanken von einem Freund ...

 

Zwei Ideen, zuerst einmal zum Armeeaufbau. Um auf etwas zurück zu kommen was mir schon länger herumschwirrt, und auch nochmal bisschen über den Autochess Gedanken zu sprechen. Und zwar ein Drafting-System. Das stell ich mir so vor das man seine Bande aus einem(zufällig? )ermittelten Pool an Einheiten baut. Damit zu der zweiten Idee, meiner Vorstellung von Dungeon. In dieser sind Schätze ein wichtiger Bestandteil von Dungeons. Und natürlich könnte man mit diesen Schätzen neue Einheiten kaufen. Das ist natürlich nur über mehrere Runden sinnvoll. Außerdem besteht ein Dungeon natürlich aus mehreren Räumen. Dann wäre es doch cool wenn man nachdem man einen Raum durchgespielt hat und dann in einen neuen wechselt. Ein Match könnte dann zB aus 3 Räumen bestehen. Für die Räume gibt es ja Unmengen an Möglichkeiten wie zb Rätsel besondere Objectives usw, damit es spannend bleibt.

 

 

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Ich würde dir empfehlen dich vorerst auf eine Sache zu beschränken. Oder geht es von vorne herein hier nur um Dungeon? Wenn das so ist machst du dir glaube zu viele Gedanken über Sichtlinien ;)

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Moin. Sichtlinien sind als Thema damit auch erledigt. Und die Spielfeldgröße ist auch festgelegt. 

 

Eine größere Ordnung gibt es hier nicht. Ich mache einfach das wo meine Gedanken gerade festhängen... 

 

Aktuell "feiere" ich, dass meine Sichtlinien zu der Überlegung mit den zufällig ermittelbaren Koordinaten passt, zu der Spielfeldgröße und einem regulären Esstisch und mir damit dreifach bestätigt, dass es ein gutes Format ist, die spannenderen Fragen anzugehen... 

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So Leute, was will man in einem Dungeon kämpfen sehen!

 

Stand jetzt bin ich versucht sehr abstrakt zu sein. Gesetzt sind ein Magier und ein Krieger. Und eine löwenartige Chimäre. Gargoyle und Skelette (Jason und die Argonauten) auch. 

 

Zur Struktur: Ich könnte mir vorstellen, dass man für ein möglichst einfaches Spiel sogar so wenig Armeeaufbau wie möglich haben sollte. Ich habe allerdings immer irgendwie Probleme damit, die Einheitentypen bewusst klein zu halten.

bearbeitet von bastler
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Rank & File System

 

Es ist eine neue Idee dazu gekommen, ich will FSE-Mechanik mit HotT- und KoW-Ansätzen vermischen. Bevor es schicker wird, muss ich eben mein kleines Hirn entlasten und alles hier in ballern, was mir im Kopf rumschwirrt.

 

Bases sind 4x4; 4x8; 4x12; 8x8 und 8x12 cm groß.

 

Bei Front-Front-Kontakt gibt es eine volle Breite Überstand und eine halbe Breite Überstand. Es am jeweiligen Spieler, dass man die Chance hat, sich so hinzustellen, dass man die optimale Position hat. Erläuterung (i) am Beispiel 12 gegen 8 cm Front: Man orientiert sich Mitte an Mitte und so sind links und rechts je 2 cm frei. Das gibt einen kleinen Bonus. Bei 12 gegen 4 sind links und rechts volle 4 cm übrig. Das gibt einen großen Bonus. Erläuterung (ii) Wenn eine Einheit mit 12 cm Front und eine mit 4 cm Front nebeneinander stehen und gegen 8 cm kämpfen, dann gibt es den großen Bonus. Es ist an der Einheit mit der breiten Gesamt-Front, dass sie sich so ausrichten kann, dass links und rechts je 4 cm Überstand sind, damit sie im Nahkampf den vollen Bonus erhalten kann. Sollte sie sich nicht frei bewegen können, kann sie nicht den vollen Bonus kassieren, sondern nur den von einer Seite voll, von der anderen Seite nur den kleinen.

 

Die Basegrößen bedingen Schaden bei 2+ bis 6+ (4x4 bis 8x12). Natürlich wird es für die Helden und Magier auf kleinen Bases Regeln geben, sodass diese nicht mal so eben umgelegt werden.

 

Es gibt drei Zustände von Einheiten auf dem Feld: Völlig unbeschadet (grün), ein Schadensmarker (gelb), zwei Schadensmarker (rot). Alles über zwei Schadensmarker bedeutet, die Einheit verlässt das Feld.

 

Die Schadensmarker, Einheiten in der Flanke und im Rücken und auch angrenzend positionierte Helden beeinflussen den Kampf.

 

Einheitentypen (Breite x Tiefe):

- Helden, Magier, Meuchler: 4x4

- Drachen: 8x12

- Monster: 8x8

- Plänkler: 8x4

- Barbaren: 8x8

- Kriegsmaschinen: 8x8

- Reiterei: 12x8

- Krieger aller Art: 12x4

- Horden: 12x8

- Riesenlöwen etc: 4x8

- schlanke Chinadrachen: 4x12  

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Ich überlege die Basetiefen 4, 6, 8 und 12 einzuführen und den Schutzwurf wie folgt zuzuordnen:

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Diese Basetiefen ermöglichen sinnvollere Bases für zb. Kavallerie und erlauben mehrere Regimentsgrößen für einen Truppentyp. 

bearbeitet von bastler
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vor 7 Stunden schrieb Landi:

Kleinere Basen haben bessere Schutzwürfe? Oder andersrum? Kommt halt drauf an ob es ein schutzwurf ist oder das was der Gegner zum Schaden machen braucht ;)

 

Große Bases, besserer Schutzwurf. Das war eine Schlampigkeit meinerseits. Hast du oder sonst jemand eine Meinung zu den Basegrößen? Ein Hintergrund meiner Überlegungen ist dass KoW miniaturenintensiver ist als Hott, hott mit 28 mm massstab auf 8 cm Frontbreite aber mühe hat. 

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Platte ist 51x51 cm MDF 18 mm. Ich säge 5,8 cm große Felder rein. Das sind dann Turnierschachfelder. 

 

Eine Vorstufe zum Dungeon. Stark vereinfacht. Zugänglich weil jeder ein Schachbrett hat. 

 

Wie kam es dazu? 30 min bevor Junior zu Bett ist schnell noch was machen... 

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