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bastler

Des Bastlers Irren und Wirren

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Am 5.11.2019 um 18:59 schrieb bastler:

Dann lege ich mal nach @Landi: ich habe folgende Bases definiert (Angaben in cm) :

4x4

4x8

4x12

 

6x8

6x12

 

8x8

8x12

 

12x12 

 

Die Frage ist, ob das genügend und sinnvolle Variation für allerlei 28 mm Fantasy Minis ist. 

 

THEMA: Rank and File System mit den kombinierten Einfachheiten von KoW und HotT

 

Ich zitiere mich mal selbst ... Für ein cooles Regiment braucht es in meinen Augen 5 Leute vorne, nicht 4, sodass man eine optische MItte hat. Da nun auch noch a) Regimentsbases zum Einsatz kommen sollen und b) es möglich sein muss, mit "Slots" für einzelbasierte Minis zu arbeiten, muss ich ein Regimentsbase auf 15 cm Breite erhöhen (5x2,5 cm + Ränder).

 

Der mathematischen Ästhetik halber könnte ich dann auf 3x3 cm und ein vielfaches davon gehen.

 

Regiment also 15x6 cm (z.B. 5x2 Modelle auf 25 mm Bases)

Reiterregiment auch 15x6 cm einreihig oder 15x12 cm zweireihig.

Ogertruppe würde auf 12x6 cm passen (3 x 40 mm Bases nebeneinander, leicht versetzt)

Riesige Einzelmodelle weiterhin auf 12x12 cm

Artillerie und etwas kleinere Kreaturen auf 9x9.

Helden 3x3 cm - Wenn es die einzeln geben soll, Mit Gefolge beritten 6x6  cm. Beritten alleine 6x3 cm.

 

Nur eine gewisse Ästhetik ist nicht der einzige Grund für das Vielfache von 3x3 cm. Ich kann mir auch vorstellen, dass ich Werte für Frontbreiten im Kampf einbringe bzw. deren Überhänge.

 

Ich hoffe, ich staube hier noch einen konstruktiven Kommentar ab ...

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Finde ich gut...das ergibt am Ende einfach mehr gleiche Basegrößen was ich gut finde.

Ihre passen auch auf 15x6cm drauf, dann hätten die keine extragröße was die Breite angeht bei den Einheiten.

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vor 3 Minuten schrieb Landi:

Finde ich gut...das ergibt am Ende einfach mehr gleiche Basegrößen was ich gut finde.

Ihre passen auch auf 15x6cm drauf, dann hätten die keine extragröße was die Breite angeht bei den Einheiten.

Wer ist ihre? Würdest du versuchen so wenige Basegrößen wie möglich anzustreben? 

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Ihre ist die Autocorrectform der Oger.

 

Das mit den verschiedenen Basegrößen ist denke Geschmackssache. Für mich hatte es aber schon immer das Feeling die verschiedenen Basegrößen sind nur Modellbedingt und nicht aus dem Spiel heraus. Prinzipiell gefallen mir gleich große Basen besser...bzw wenn Unterschiede dann deutlich. 15 und 20 zb.

Bei Helden Monstern und Co ist das natürlich wad anderes.

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Hier sind die gesamten Optionen nach dem 3x3-Raster im PDF.

 

Welche davon sind nicht erforderlich?

 

Die Challenge ist natürlich immer noch vorhanden: Welchen Effekt haben Front- und Flankenmaß sowie Footprint auf das Spiel?

 

* Überstehende Flanken sollten in der Angriffsrunde keine Rolle spielen. Im Nachhinein schon. 

* Eine große Basetiefe könnte mit einer Angriffswucht korrelieren.

* Überstehende Fronten könnten in einer Folgerunde interessant werden, sofern eine Einheit das kann. Infanterie und Reiterei ja; Monster nicht weil die nicht fluid sind.

* Überstehende Fronten werden irrelevant, wenn die Flanken dieser Einheit angegriffen sind. 

Bases KOWHOTT.pdf

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vor 56 Minuten schrieb bastler:

Welche davon sind nicht erforderlich?

12x12, da stehen die gleichen Modelle drauf wie bei 15x6 oder?

12x6, was ist das? 7 Infanteristen?

 

Wenn du die 2 raus kickst hast du eine Basebreite weniger...

 

9x6, 9x3 und 6x3 erschließt sich mir auch nicht, was soll das sein?

 

Aber generell sind das nur ganz allgemeine subjektive Aussagen von mir...Basegrößen und deren Sinnhaftigkeit lassen sich ohne Regeln eben ultraschwer einschätzen.

Wenn du ein Regimentsystem wie KOW planst, würde ich aber halt einfach so wenig wie möglich Basegrößen nehmen. Finde bei KOW schon nervig das es Inf. große Inf. gibt. Hätte man die kleine Inf. weggelassen und nur die große genomme würde das sogar zur Kavallerie passen...

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Ich bin so froh über einen Austausch! Ich nehme quasi alles 😄

 

Diese ganzen Baseformate ergeben sich einfach rechnerisch und ich habe was reingeklickt. Die kleineren Formate könnten für verschiedenes herhalten.

 

* 9x6 könnten kleine Reitertrupps Kundschafter sein, die dem Gegner über einen Flankenangriff Boni verhageln. 9x3 dasselbe in Infanterie.  

* 6x3 wäre eine Option für einen berittenen Anführer.

* 12x12 könnte ein sehr großes Monster sein oder eine Herde Zombies.

* 12x6: Elitesoldaten, kleineres Regiment ...

 

Ich verfolge dieses Konzept: Die Profilwerte sollen bei den Einheiten eines Typs und entsprechender Ausrüstung gleich bleiben. Aus der Basefläche ergibt sich eine Beständigkeit, durch das Format (Frontbreite und Flankenlänge) gewisse Vor- und Nachteile bei Kampfkraft und Bewegung sowie Manövrierfähigkeit.

 

Und wenn das nicht geht, gibt es eben zwei Einträge: Beispiel wäre eine kleine und eine große Artillerie wie z.B. Ballista und Kanone mit 6x6 bzw. 9x9 Base. 

 

EDIT: Muss mir mal ne Mechanik überlegen, damit das alles mehr Fleisch bekommt.

bearbeitet von bastler

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Ich glaube es ergibt Sinn, einen separaten Angriffswert (Nahkampf) für Einheiten zu definieren. Der wäre für Barbaren, Streitwagen, Ritter und einige Monster hoch, während er für Pikeniere und Artillerie niedrig ist. Dieser Angriffswert gilt nur bei der Attacke, nicht in den darauffolgenden Kampfphasen (separate Phasen?) 

 

Ebenso gibt es wahrscheinlich den Verteidigungswert als Gegenstück zu einem Angriffswert.

 

Bzgl. Mechanik bin ich so weit, dass ich je Frontbreitestück (je 3 cm) im Angriff einen W6 würfeln würde.

 

Denkbar ist, dass dann nur die Breite der Kontaktlinie gilt. 

 

 

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Habe eine Idee auf die neuen Baseformate angewandt: 3 cm entsprechen einer Längeneinheit LE. Die 15x15 cm Base hat also 5 x 5 LE. Statt zu 25 zu multiplizieren, addiere ich zu 10. Für die kleinste Base ist der Wert 2. Das ist eine Range mit der ich arbeiten kann.

 

Jetzt Denkpause. Moral, Rüstung, Lebenspunkte, Widerstandsfähigkeit müssen zusätzlich zum Footprint beachtet werden. 

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Momentan habe ich ein sehr einfaches Konzept im Kopf. Zunächst die Phasen:

 

1. Aktivierung

Jeder Spieler wählt eine Einheit. Der mit der niedrigsten gesamt-Ini für seine Armee zuerst, dann der andere Spieler. Die Initiativen der beiden Einheiten werden verglichen. Wer die höhere Ini hat entscheidet, wer zuerst dran ist. Immer so weiter, bis alle Einheiten aktiviert wurden.

 

2. Bewegung ggf mit Aufprallschaden und Schießen (Impactmarker kassieren)

 

3. Nahkampfphase (Impactmarker kassieren)

 

4. Schaden ermitteln (Schaden, eventuell auch brechende Moral)

Je nach Anzahl Impactmarker W6 werfen. Jedes erreichen eines Schwellwerts erzeugt einen Schaden. 

 

5. Reaktionen abhandeln (sterben, fliehen)

 

Die Profilwerte von Einheiten könnten sehr umfangreich werden:

* Front-Flanke-Rücken Kampfwerte und Bewegungswerte

* Aufpralloutput und Aufprallverteidigung (Ritter gegen Piken)

* Nahkampfwert, Initiative, Moral, Zähigkeit

 

 

Zur Bewegung folgende Idee, hier muss man das Bild ansehen und versteht wohl, wie sie funktioniert.

JPEG_20200318_080339.jpg

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