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TabletopWelt

Wir basteln uns Advanced Space Crusade (eingestellt)


Out

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Der letzte Bätsch ist so gut wie fertig. Es fehlen jetzt nur mehr ein paar Kleinigkeiten und zwei weitere Figuren: Der Offiziersbursche und der (Extra-)Leutnant. Eine neue Laserkanone ist auch noch in der Mache.

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In der Bildmitte, ohne Arme, vlnr: improvisierter Feldwebel, selbstgebauter Sanitäter.

 

Die letzten beiden Hunter-Slayer hab ich auch fertigbemalt und jetzt auch endlich mit Sand versehen, den ich dann auch bemalt habe.

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Die Farbintensität ist bei den beiden nochmal ne Stufe stärker ausgeprägt als bei den anderen davor und auch die Übergänge sind weicher. Das liegt daran, dass ich die Farbe diesmal nicht nur geschüttelt, sondern mit dem Pinsel auch nochmal ordentlich durchgerührt habe. Vielleicht sollte ich das öfter machen :D

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Fertig!

...bis auf zwei bases. Vlnr: Sanitäter, Leutnant, Kommandant, Leutnant, Feldwebel. Einer der beiden Leutnants kann wahlweise als Offiziersbursche verwendet werden.  Ansonten kann  ich bspw. den dicken Cadianer als Ersatzburschen aufstellen, was es mir erlaubt einen Leutnant abzustellen und für andere Truppen zu verwenden. Offiziere machen die imperiale Armee in ASC überhaupt erst handlungsfähig, von daher ist das ganz gut.

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Ich bin eher zufällig an etwas Pappe geraten.

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Das ist so zwischen einem und zwei Sets Advanced Space Crusade.

 

Gerade gehe ich durch, was genau drin ist und wie viel.

Genauer gesagt: Ich schreib das hier um das für mich mal festzuhalten.

 

  • Die Spielfelder sind zweimal komplett drin (1-6, Marine entry points)
  • Die Minispielfelder sind zweimal komplett drin (aber nur einmal marine entry points)
  • Beide Kontrollpult sind drin und die Plasma (?)-Schablone
  • Die Schiffsorgane (6 Stück) sind zweimal drin, ein Organ sogar dreimal
  • Transportzysten: 6 Stück
  • Truppmarker (Marines): Alle, außer L
  • Rottenmarker (Tyraniden und Tyranidensklaven): A-P (Tyraniden), A-H (Sklaven) - vgl. eigene: A-R, A-L
  • Unterschiede bei den sonstigen Markern: Nummer 7 fehlt (weil Extraspielfeld aus WD)
  • Einige unbekannte Marker sind mit drin. Vermutung: Eines der Sets war nicht ASC, sondern Tyranid Attack

Ich kann jetzt zumindest einen großen Teil meiner selbstgebauten Sachen wegwerfen und im Lockdown theoretisch eine große Kampagne spielen. Leider hab ich keinen passenden Tisch und nicht genug Fußboden um direkt zu spielen.

 

Spannende Sache!

 

Edit: Ich brauche dringend einen Tisch. Und einen Raum, der groß genug ist um den Tisch aufzustellen *seufz*

bearbeitet von Out

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Ich hab mir jetzt mal die Regeln zu Tyranid Attack durchgelesen - das ist - wie eingangs erwähnt - eine alternative oder zweite Auflage des Advanced Space Crusade-Spiels, das sich in einigen Punkten vom Original unterscheidet. Die größten Unterschiede sind, dass es nicht mehr auf W12 basiert (was ich schade finde :( ) und dass das Spiel jetzt "aus einem Guss" ist. Während man bei ASC immer alteriert zwischen einem taktischen Modus (Schiffserkundung, Truppenorganisation usw) und einem Konfliktmodus (Kampfeinsätze, Hinterhalte) alteriert, erforscht man bei Tyranid Attack das Schiff kontinuierlich mit Figuren und Spielfeldern und einem Generatorsystem, welches das Bioschiff als Dungeon aufbaut und fortführt. Das ist imo sehr viel eleganter und interaktiver gelöst, da bei ASC der Tyranidenspieler in der Erkundungsphase meist nur mit dabei sitzt.

Ich hab das System drüben im Starquest-Thread schonmal angeschnitten.

 

Deswegen hier nochmal in aller Kürze ASC vs TA:

  

Am 10.11.2019 um 19:54 schrieb Out:

Rein aus Neugier hab ich aber mal versucht ein Spielbrett nach den entsprechenden Regeln aufzubauen. Der Aufbau von so einem Schlachtfeld ist dabei zufallsgesteuert, folgt aber bestimmten, recht stringenten Regeln, so dass der Tyranidenspieler nicht einfach jedes Mal sein Optimalschlachtfeld aufbaut: Man legt sich einige Zählermarken von 1-6 (bzw 1-7) verdeckt aus und durchmischt sie. Danach zieht man einen und legt ihn anschließend in ein Behältnis (z.B. eine Tasse oder in einen Becher). Die zweite Marke kommt natürlich an die erste Marke, so dass die Tunnel zueinander passen. Die zweite Marke legt man auch in das Behältnis zur ersten Marke, durchmischt sie und zieht eine von beiden. An das angezeigte Stück kommt nun das nächste Teilstück der Karte, angezeigt durch die nächste aufgedeckte Zählmarke. Klingt ein bisschen kompliziert, ist aber ganz simpel und geht ratzfatz. Das ganze geschieht verdeckt hinter einem Sichtschirm, am Ende entsteht aber insgesamt so ein Gebilde:

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Das sind jetzt mal alle Kartenteile 1-6, inklusive einem Missionsziel, das eigentlich immer auf Teil 2 platziert werden muss. Allerdings wird normalerweise nur das erste Spielfeld aufgelegt, d.h. der Teil der Karte, auf dem die Space Marines ankommen. Die anderen Teile werden dann nach und nach ausgelegt, sobald die Space Marines ein neues Teilspielfeld betreten. Tja und zwischen den Einzelspielfeldern sind dann normalerweise diese lustigen Türen angebracht um die LOS zu verdecken ?

Für den Startpunkt der Space Marines habe ich mir hier mal die Symbionteneintrittsmarkierungen aus Space Hulk geborgt :naughty:

 

Wie behält sich der Tyranidenspieler jetzt die Reihenfolge im Kopf wenn das Gesamtspielfeld nicht sofort ausgelegt wird?
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Mit Hilfe dieser Minikartenteile. Eigentlich legt er nämlich den Zählmarken entsprechend erstmal diese Minikarte hinter seinem Sichtschirm aus. Auf dieser Karte platziert er dann auch seine Blips und Teleporterzysten, die er auf der Sektion später beliebig auslegen kann, sobald sie aufgedeckt wird. Möchte er vorzeitig Blips von einer Sektion in eine andere bewegen, muss zuerst das entsprechende Teilspielfeld von ihm selbst offenbart werden, sonst geht das nicht.

Nachteil hier: Das ist zwar durchdacht und logisch, aber sehr ungewohnt und daher muss ich da jedes Mal immr erstmal nachlesen um auch wirklich keine Fehler zu machen. Wahrscheinlich auch der Tatsache geschuldet, dass ich es nicht so oft spiele :(

 

Bei TA

Hier misch ich einfach meine Spielfelder durch, ziehe random eines heraus und würfle dann mit einem W6 an welche Seite das nächste, zufällig gewählte Feld kommt. Das mach ich bis alle Felder gesetzt sind. Danach wird einfach das zuerst gesetzte Feld entfernt und an eine zufällig, per W6 bestimmte Seite des letzten Feldes angehängt.

Ob dann ein Missionsziel draufkommt, sehen wir ganz einfach daran, wenn das neue Feld mit einer Karte übereinstimmt, die der Marinespieler zu beginn gezogen hat. In dem Fall ist genau festgelegt welches Missionsziel da drauf kommt. Tyraniden können von bestimmten Feldern aus eingesetzt werden. Supersimpel, supereingängig - einmal gelesen, einmal verstanden, fertig!

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Das Kampfsystem ist das gleiche wie bei ASC, nur mit W6 statt W12. Allerdings entfällt das  unhandliche Reaktionssystem aus ASC scheinbar komplett. Bei ASC hat man bei jeder Aktion im Sichtbereich einer gegnerischen Figur möglicherweise eine Reaktion getriggert. Auch Handgranaten haben bei einem bestandenen Reaktionswurf die Möglichkeit einer Reaktion ergeben. Eigentlich eine coole Idee, die dazu motivieren könnte taktischer aufzustellen bzw vorzugehen, aber ziemlich unintuitiv und ungewohnt/unhandlich.

Stellt es euch so vor als hätte der Gegner bei 40k jedes Mal die Möglichkeit Abwehrfeuer zu geben wann immer ihr irgendeine Aktion in seinem Sichtfeld macht. Sei es das Aussprechen eines Buffs, eine Drehung, Bewegung oder Schießen. Mögliche Reaktionen sind unter anderem einfach das Ausweichen aus dem Schussbereich, wegducken oder schießen.

 

Die ganzen Spezialevents wie eben das Antreffen von Gefangenen, Fallen oder Artefakten, gibt es immer noch, aber sie werden jetzt sehr viel einfacher gehandhabt. Statt auf jeweils Extratabellen zu würfeln und - je nach Event - nochmal für die Ereignisse selbst oder deren Folgen zu würfeln, gibts am Ende des erforschten Bereichs des Dungeons immer eine Forschungskarte. Die schreibt dann genau vor was passiert ist: Falle, Artefakt, Gefangene oder was anderes. Mitsamt Konsequenzen. Also wesentlich einfacher zu handhaben, wenn auch nicht mit dem gleichen Nuancenreichtum.

Ich würds bei Artefakten oder Gefangenen ggf. kombinieren: Zieh ich in TA also sone Karte, die mir sagt, dass ich die Terminatoren befreie, könnt ich auch einfach auffe Tabelle würfeln ODER, noch besser, ich würfel einfach unter meinen vorhandenen Figuren aus, welche Einheit betroffen ist. Vóilà!

 

Alles in allem eine supergeile Sache, die ich direkt ausprobieren will :D

Über den White Dwarf gab es Regelerweiterungen für Dreadnoughts und Eldar als Spielerfraktion (supergeil!! Eldar auf nem Tyranidenschiff!!!) und im Regelbuch sind auch noch Profile für so ziemlich alle Starquestviecher mit drin. Darüber kann man sicher sehr gut auch die Regeln für Orks und die imperiale Armee aus ASC rüberkonvertieren und ne ganze Menge coole Scheiße anfangen. Nachdem ich die ~10 Seiten Regeln hier gelesen habe glaub ich dass Tyranid Attack irgendwie unterschätzt wird und viel mehr ein Advanced Space Crusade ist als das echte Advanced Space Crusade :D

 

Es erweitert die Regeln von Starquest, macht einen richtigen Dungeoncrawler daraus, erlaubt viele Eigenbauregeln und -erweiterungen und bleibt gleichzeitig erfreulich simpel und wird die lästigen Sonderwürfel los. Klingt perfekt!

 

Ich hab so wenig Platz, aber ich will das unbedingt mal zeitnah austesten :(

Da die allermeisten Tyraniden eh nur Nahkämpfer sind kann man das wahrscheinlich auch sehr gut Solo spielen :D

bearbeitet von Out
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Tyranid Attack: Erkenntnisse nach einer ersten Proberunde

 

Nummer 1: Weniger Action als gedacht

Ich hab mich entschlossen nicht sofort ein Missionsziel zu platzieren, was sich imo als Fehler erwies. Der Tyranidenspieler bekommt jede Runde bei einer 5+ Verstärkung aufs Feld - allerdings immer nur eine Figur. Das ist sehr wenig, auch wenn Tyranidenkrieger an sich ziemlich harte Brocken sind. Also eher nich so spannend. Das Blipsystem aus dem regulären Space Crusade ist hier imo viel besser. Im Fall eines Missionsziels erhält der Tyranid übrigens 1W3 oder 1W6 Einheiten auf die Tischsektion mit dem Ziel PLUS nochmal die Chance auf eine Verstärkung.

 

Nummer 2: Es dauert ewig, bis man irgendwo ankommt

Da man nur von einem Sektor aus weiter in das Schiff vordringen kann, bedeutet das, dass man auch immer nur einen Weg hat und immer nur um einen Sektor erweitern kann.

Da man zum Gewinnen mindestens vier Missionsziele braucht.... und es sehr lange dauern kann bis das benötigte Spielfeld wieder neu auftaucht und dann das Missionsziel enthält, hat man viel, viel Lauferei vor sich. Nicht so spannend!

Das ist in ASC überraschenderweise sehr viel besser gelöst weil man sich die ganze Lauferei ein wenig abkürzt und auf das Wesentliche konzentriert.

 

Nummer 3: Nichts zu tun, wir hängen rum

Noch zur Lauferei: Es gibt ja sonst keine Ereignisse großartig, d.h. die Lauferei ist ziemlich ereignislos, bis auf die Tyraniden, die aber auch nur einzeln auftauchen und nicht in Gruppen - es seidem ich hab die Regeln hier falsch verstanden.

 

Nummer 4: Bewegen-schießen oder schießen-bewegen alleine machen auch nicht glücklich

Mir fehlt ironischerweise ausgerechnet die Abwechslung durch das Aktions- und Reaktionssystem aus ASC. Wenn ich mal meine Tyraniden auf dem Feld habe (also denen einen oder die zwei Stück) kann ich die Marines nicht erreichen wegen des Mindestabstands von 8 Feldern. D.h. nur die mit FK-Waffen können überhaupt was erreichen. Oft steh ich also dann doof da und hoffe, dass die Marines mich nicht schon abservieren. Da aber meist nur ein einzelner Tyranid rumsteht ist das selten der Fall.  Ich vermisse hier dann doch allermindestens die Feuerbereitschaft aus ASC - sowohl für die Scouts wie auch für die Tyraniden. Um einen Tyranidenkrieger wegzupusten brauche ich eine 5 oder eine 6 auf meinen W6. Das ist schon ein ziemlicher Klopper, aber machbar wenn ich 10 Figuren auf dem Tisch habe, von denen die meisten 2W6 würfeln und zwei sogar 4W6.

 

 

Ich glaub trotzdem, dass man da noch einiges rausholen kann. Das Grundsystem taugt was, auch wenn der Test jetzt eher enttäuschend ausgefallen ist.

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*buddel*

 

Ich möchte mal ADVANCED SPACE CRUSADE reaktivieren und mit der imperialen Armee ausprobieren, hab aber (keinen Platz und) keine Mitspieler und muss mir deshalb was überlegen um einige Elemente mit Würfeln zu steuern. Oder so.

 

Kann mir jemand gute Tipps geben? Gerne her damit.

Ich versuche erstmal die Tyraniden zu automatisieren. Wenn das gut läuft schau ich mir auch mal die Gegenseite an. Ich mein wie lustig wäre das wenn man quasi Dungeon Keeper im Weltraum spielt und verhindern muss, dass diese blöden Gutmenschen das (wortwörtliche) Dungeonherz zerstören?

 

Die gute Nachricht ist, dass die Erforschung des Schiffes eh schon automatisch abläuft. Über die Karten halt.

Die Kartengenerierung kann ich, glaube ich, über die vorhandene Mechanik für den Tyraniden steuern, indem ich einfach nicht alle Chips gleichzeitig ziehe und eine Minikarte zurechtlege jadajada, sondern das mache wenn ich ne neue Platte mit den Marines aufdecke. Das macht das ganze aber relativ kleinteilig und irgendwie ein bissschen dröge. Ob es das wert ist um den "Forschungscharakter" zu erhalten, weiß ich gerade nicht. In meinem Test mit Tyranid Attack fand ich es ziemlich öde. Deswegen ist es vielleicht besser einfach direkt alle Platten auszulegen und dann mit weiteren Würfeln zu bestimmen - ähnlich wie beim normalen Space Crusade. Macht's imo interessanter - wobei es bei Tyranid Attack auch deshalb so eintönig war, weil das Reaktionssystem aus ASC gefehlt hat.

 

Beispiel. So geht's im Original:

Am 10.11.2019 um 19:54 schrieb Out:

Rein aus Neugier hab ich aber mal versucht ein Spielbrett nach den entsprechenden Regeln aufzubauen. Der Aufbau von so einem Schlachtfeld ist dabei zufallsgesteuert, folgt aber bestimmten, recht stringenten Regeln, so dass der Tyranidenspieler nicht einfach jedes Mal sein Optimalschlachtfeld aufbaut: Man legt sich einige Zählermarken von 1-6 (bzw 1-7) verdeckt aus und durchmischt sie. Danach zieht man einen und legt ihn anschließend in ein Behältnis (z.B. eine Tasse oder in einen Becher). Die zweite Marke kommt natürlich an die erste Marke, so dass die Tunnel zueinander passen. Die zweite Marke legt man auch in das Behältnis zur ersten Marke, durchmischt sie und zieht eine von beiden. An das angezeigte Stück kommt nun das nächste Teilstück der Karte, angezeigt durch die nächste aufgedeckte Zählmarke. Klingt ein bisschen kompliziert, ist aber ganz simpel und geht ratzfatz. Das ganze geschieht verdeckt hinter einem Sichtschirm, am Ende entsteht aber insgesamt so ein Gebilde:

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Das sind jetzt mal alle Kartenteile 1-6, inklusive einem Missionsziel, das eigentlich immer auf Teil 2 platziert werden muss. Allerdings wird normalerweise nur das erste Spielfeld aufgelegt, d.h. der Teil der Karte, auf dem die Space Marines ankommen. Die anderen Teile werden dann nach und nach ausgelegt, sobald die Space Marines ein neues Teilspielfeld betreten.

 

Meine momentane Vorstellung wäre also so, dass ich diesen Prozess einmal durchmache - es seidem es handelt sich um einen Hinterhalt. Dort ist der Spielfeldaufbau nämlich fest vorgegeben.

 

Im nächsten Schritt käme dann die Ermittlung welche Sachen auf welchem Brett stehen bzw wie viele. Auch hierbei helfen die Grundregeln mir schon recht gut weiter, da bei den Missionszielen immer festgelegt ist, auf welcher Platte die auftauchen und wie viele Teleportzysten eingesetzt werden dürfen. Auf welcher der Platten die sich dann befinden kann ich einfach mit einem z.B. W6 ermitteln (z.B. 4+ =  Teleporterzyste, anschließend Koordinaten erwürfeln und platzieren).

 

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Interessanter wird die Gestaltung der Einheiten, deren Platzierung und wie sie sich verhalten.

Auswahl der Einheiten:

Im normalen Spiel verteilt jeder Spieler seine Einheiten nach und nach auf die verschiedenen Bereiche des Schiffs - man kann die Verteidigung an einer Stelle damit stärken oder abschwächen. Das könnte man zufallssteuern, macht imo aber mehr Arbeit als Sinn wenn man sich das mal durchdenkt.  Mein Ansatz wäre daher die Armee der Tyraniden, wie gehabt, auf die verschiedenen Marker zu verteilen und in einer Tabelle zu notieren welcher Marker für welches Vieh steht, die Märkchen dann aber in eine Tasse zu schmeißen anstatt sie auf dem Kontrollbrett/Schiff rumzuschieben und bei Beginn jeder Mission einen (oder mehr) W6 zu würfeln, wie viele dieser Marker zum Einsatz kommen werden. Wie viele Würfel/Mrkchen hier zum Einsatz kommen können, kann man, denke ich, ganz gut an die Größe der Auseinandersetzung und die Art der Mission koppeln. Es sollte nicht zu viel und nicht zu wenig werden. Die zieht man dann jedenfalls zufällig aus der Tasse und kann sie z.B. so auf die Platten verteilen:

Man nehme entweder die Marken zur Spielfeldgenerierung aus der Tasse oder würfle 1W6 um zu ermitteln um welche Platte es gerade geht. Ggf fällt die Platte mit dem Startfeld der Space Marines/Imperialen Armee/Orks raus - in dem Fall würfelt man halt einfach ein zweites Mal. Nachdem die Platte so ermittelt wurde, würfeln wir die Koordinaten mit 2W10 aus:

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Würfelt man auf der Achse mit nur 9 Feldern eine 10 wird der Wurf wiederholt. Landet man auf einem leeren Feld kommt der Blip auf das der Koordinate am nächsten gelegene legale Feld. Sind in dem Fall zwei Felder gleich weit entfernt würfelt man mit nem W6 auf welches der beiden Felder das Teil kommt. Feddich.

 

Mitunter können insgesamt recht viele Counter zum Einsatz kommen. Für eine normalgroße größere Auseinandersetzung können schon 30 Blips zusammenkommen, wenn man das dumm aufstaffelt.   Man muss 16 Auswahlen von der Tyranidenliste auf Blips aufteilen und danach

 

Letzter Punkt für heute:
Verstärkungen für die Tyraniden werden in jeder Forschungsrunde erwürfelt. Sollten da welche bei rumkommen werden sie zuerst eine Runde nur bei Seite gelegt. Ab der nächsten Runde wandern diese Blips dann auch in die allgemeine Tasse. Das soll darstellen, dass die die nicht sofort einsatzbereit sind. Im Originalspiel war es so, dass der Tyranidenspieler die erstmal nur im Schwarm platzieren durfte und erst in der Runde danach damit beginnen durfte die Viecher auf die einzelnen Teilbereiche zu bewegen.

 

Worüber ich mir noch Gedanken machen muss:

  • Platzierung von Teleportzysten
  • Verstärkungen durch Teleportzysten ermitteln
  • Feindverhalten von Blips
  • Feindverhalten von aufgedeckten Tyraniden und Tyranidensklaven  (4 mögliche Aktionen)
  • Reaktionen von Tyraniden und Tyranidensklaven
  • Extra-Aktionen (z.B.: Feind in Reichweite zu bringen durch Extra-Aktion ja/nein)
  • Feuerbereitschaft

 

Edit: Ich hab gestern auch mal meine Box ein wenig auf Vordermann gebracht und die ganzen Zähler und Marker in verschiedene Tütchen gepackt. Das erspart mir beim nächsten Spiel ein wenig die Sortiererei.

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Ich finde das Spiel nach wie vor superinteressant weil es eine spannende Momentaufnahme von 40k Anfang der 90er ist und das Spielkonzept cool ist. Gerade auch in Zusammenhang mit der zweiten Spielart, Tyranid Attack, die prozedualer abläuft. Trotzdem hab ich mich entschieden das Projekt zugunsten anderer Vorhaben einzustellen. Ich hab momentan nicht den Platz und nicht die Zeit um mir KI-Verhalten auszudenken und auszutesten und Mitspieler find ich dafür auch nur mit vorgehaltener Waffe :D

Insofern stelle ich es ein. Wenn ich einen neuen Computer habe wäre es eventuell realistischer jemanden im TTS zu finden, der das mit mir spuit.

 

Ich hab über die Jahre mehr oder weniger zwei Sets zusammengesammelt und stehe gerade in Verhandlungen beide zu verkaufen. Mitsamt der Tyranidenkrieger. Die Scouts behalt ich vorerst und auch die imperialen Figuren lasse ich noch ein bisschen sacken.

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