Jump to content
TabletopWelt
Zavor

obaobaboss - Würfelt auf Initiative [Spezial] (P250)

Recommended Posts

schaffst du's noch rechtzeitig?

 

Fehlen ja doch noch eine handvoll Minis für den Block-Abschluss, oder?

 

Drücke die Daumen! Ganz fest.

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ich hoffe doch! Zwar muss ich dafür heute und morgen fleißig sein, aber zeitlich ist es auf jeden Fall drin. Die meisten Figuren sind schon sehr weit. 

 

Fertig ist tatsächlich schon folgende Figur, der Squig:

 

CIMG4051.thumb.JPG.65bf158d29b456cad6feb331b2e84dee.JPG

 

Bei mir sind die Squigs nicht rot, obwohl ich die Anspielung auf die Killertomaten sehr mag. Aber als pilzige Wesen stecke ich sie zu die Grünhäute (auch wenn ich persönlich kein Anhänger der Pilz-Theorie in der Fortpflanzung bin, habe ja sogar die FW Orkdamen). Hat jetzt den Effekt, dass einige, wie der da oben, ein wenig wie Slimer aus Ghostbusters aussieht. 

 

Das schöne an den Squigs ist ja ihre Originalität. Snotling sind im Endeffekt so etwas wie kleine Goblins, nur halt viel dümmer. Aber Squigs sind für viele Fantasyfreunde neu. Hier kommt auch der Vorteil der Minis ganz klar zur Geltung, wenn man auf unbekannte Kreaturen trifft. Zwar kann man sie natürlich auch beschreiben oder ein Bild zeigen, aber die Figur bleibt halt vor Ort und beantwortet bereits viele Dinge (Größe, Position, Ausrüstung usw.). 

 

Diese Hüpfbälle mit großen Mäulern und zahlreichen Zähnen sind als Kontrahent natürlich wilde Bestien, von daher ein ganz eigener Gegnertypus. Man kann ihre Gefräßigkeit ausnutzen, aber ein hoher Wert in den kommunikativen Bereichen nützt hier natürlich wenig. 

 

Noch etwas schönes Squigs betreffend: Wie andere Grünhäute gibt es sie auch in allen Formen. Sporensquigs, Stachelsquigs, Riesensquigs, Koloss-Squigs. Jede Menge im Angebot. 

 

 

  • Like 6

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Musste auch direkt an Slimer denken. ;D

 

vor 18 Stunden schrieb obaobaboss:

Man kann ihre Gefräßigkeit ausnutzen, ...

 

 

 

Passt bei Slimer ja auch ziemlich gut.

  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Minis bemalt, Fotos gemacht. Ich werde nun nach und nach alle noch fehlenden Kontrahenten des Grünhautblockes im Thread posten. Das Gesamtprodukt bzw. den "IHF-Post" kann man auf der ersten Seite bereits sehen. 

 

Nach dem Gobbozeug nun wieder zu den großen und starken Orks. Diese Mini konnte ich nur dank @Brazork im Block aufnehmen, da ich keine passende unbemalte Mini mehr im Haus hatte. Um dieses Geschenk auf Postweg zu würdigen, habe ich es noch mit einer Sau als Reittier und einer schönen Zahnsammlung aus einem ForgeWorld-Bausatz versehen. Hier also der Wildork:

 

CIMG4064.thumb.JPG.5c97e7429bd3a0125874ef614db3fdab.JPGCIMG4065.thumb.JPG.c3478b93dee23412c7bd25c9b2497132.JPG

 

 

Ich muss gestehen, dass ich bei meinen Runden noch nie einen Wildork eingesetzt habe. Das liegt auch daran, dass ich meine Abenteuer fast ausschließlich im Imperium spielen lasse und diese Bekloppten ja eher zu Südlande passen. Bei einem großen Waaagh könnte man sie aber natürlich immer mit einpacken. 

 

Es wäre für die Spieler sicherlich eine interessante Begegnung, durch die Raserei und den Rettungswurf durch die Kriegsbemalung ergeben sich hier wieder Gelegenheiten auf unterhaltsame Darstellungen und schöne Szenen. Dass der Wildork beritten ist, macht ihn nur noch gefährlicher, denn ein Kampf hoch zu Reittier gibt einige starke Vorteile. 

Spontan muss ich hier an die Rollenspielrunde denken, bei der ich als Spieler teilgenommen habe (nicht WFRPG, aber teilweise davon inspiriert). Als Ritter hat mich der Meister relativ lange für die Erlangung eines Reittiers arbeiten lassen und es war tatsächlich ein Hochgefühl dann den ersten Würfelwurf hoch zu Ross zu vollziehen. 

Diese Runde ist leider seit einiger Zeit nicht weitergeführt worden. Letzte Szene war, wie wir mit einer Kutsche fliehen, in deren Innenraum unser schwer verletzter Kutscher sich gerade in Vampir verwandelt, weil ihn unser Vampir dadurch retten wollte. Hoch am Himmel werden wir von einem mutierten Wildschwein mit Flügeln und einer Menge Stacheln verfolgt. Das ist Adam, das Haustier unseres Lüstlings-Zwergenpriesters, der wegen eines Schäferstündchen unsere Abfahrt verpasst hat. 

 

Aber zurück zu diesem Wildschwein und allgemein diesem Getier. Setzt man bei Warhammer gerne als zufällige Begegnung bei Reisen ein, Settingvertraute ahnen hier recht oft dann gleich Orks in der Nähe, weil sie natürlich die Wildschweinreiter kennen. So oder so, das Proviantproblem hat man bei einem Sieg gegen so ein Ungetüm für einige Zeit gelöst. 

 

 

 

 

  • Like 7

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Neben Orks und Goblins samt ihren Tierchen gibt es bei der Fraktion noch einen humanoiden Gegnertyp. Ein weiterer klassischer Gegner des Fantasy-Rollenspiels - der Troll.

 

CIMG4054.thumb.JPG.1510f3ea78409bdd68aa84b690c430b7.JPG

 

Wie auch bei anderen Welten wird er vor allem durch seine Kraft und Zähigkeit, oft Regeneration, ausgezeichnet. Die Beschränktheit ist meistens ebenso vorhanden. Bei Warhammer gibt es hier natürlich noch die schönen Unterarten mit Stein- und Flusstrollen, welche die Spieler nochmals vor speziellen Probleme stellen können. Und sowohl Warhammer-Freunde als auch Neulinge sind stets geschockt, wenn ich beginne zu beschreiben, wie der Troll beginnt seine Magensäure heraufzuwürgen. 

 

Überlisten war bereits bei den anderen Kontrahenten erwähnt worden. Bei einem Troll ist dies natürlich ebenfalls eine Option. In der 4ten Edition konnte ich noch keinen Kampf zwischen normalen Kämpfern und großen Gegnern führen. Auf mehreren Kanälen wird hier erwähnt, dass die Überzahl diese oft recht einfach machen, aber hier warte ich gerne noch auf eigene Erfahrungen, bevor ich Änderungen vornehme. An sich hören sich die Vorteile für die Größe schon recht fies an, aber natürlich muss er dafür auch Treffer landen. 

Solange die Spieler jedoch nichts gegen die Regeneration unternehmen, dürfte er dafür einige Versuche haben. 

  • Like 7

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Richtig gefährlich werden die grünen Jungs erst, wenn sie jemanden haben, der ihnen sagt, wo es lang geht. Und sollte der auch noch Grips in der Birne haben, dann wird es richtig gefährlich. Deshalb hier ein Nachtgobbo-Boss als Stellvertreter für Bosse. 

 

CIMG4066.thumb.JPG.ae9ba5fa1447877f7842bda1bebb1628.JPG

 

Anführer für die bösen Jungs machen die Kämpfe immer interessanter. Sie bieten für den Spielleiter oft besondere Gelegenheit etwas Charakter noch rein zu bringen. Und auch für die Spieler ist es klar: Wenn man den Boss erledigt, dürfte das ein ordentlicher Dämpfer sein. Einfacher natürlich bei Orks, bei Gobbos ist er vermutlich nicht gleich an der Front. Je nach Wichtigkeit hat er aber vielleicht Besonderheiten, die ihn im Kampf noch gefährlicher machen. Etwa ein besonderes Reittier, wie einen Riesenskorpion. Und womöglich noch eine Waffe, die ebenfalls mit dem Stachel eines Skorpions versehen ist. Die doppelte Möglichkeit auf Vergiftung dürfte viele Spieler bereits abschrecken. Gift ist bei Warhammer gefährlich. Es gibt viele Sorten, die meisten aber sorgen mindestens für eine Verschlechterung der Werte und ein andauerndes Runtertickern der Lebensenergie. 

 

Sollte man den Kampf für sich entscheiden, kann ein Spieler mit Ahnung sich eben jenes Gift auch sichern. Entweder für viel Geld veräußern oder dann in einem glorreichen Moment selbst einsetzen. Ich gehöre zu jenen Spielern, die gerne viel Kram anhäufen, aber das Einsetzen oft versäumen (auch bei Online-Rollenspiele). Im Nachhinein tut mir das immer ganz leid. Von daher habe ich mich bei meiner letzten geleiteten Runde auch sehr gefreut, dass einer meiner Spieler einen seiner Brandkrüge in einen recht "normalen" Aufeinandertreffen mit Ganoven eingesetzt hat. Das ergab eine gute Szene und einen beachtenswerten Vorteil im Kampf, also auf jeden Fall besser als das ewige Horten. 

 

 

  • Like 9

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Ein spezieller Typ von Kontrahent ist selbstverständlich der Zauberwirker, so wie es auch bei den Spielern für Besonderheiten sorgt. Hier stellvertretend ein Nachtgoblinschamane.

 

CIMG4061.thumb.JPG.638a3de87dd5d03d54819e35fab2f84a.JPG

 

Schon allein wegen des Pilzwahnsinns sind Nachtgoblinschamanen wieder toll zu spielen, manische Zauberer sind noch unvorhersehbarer als es die Magie in Warhammer sowieso ist. Allein wegen der Möglichkeit auf Zauberpatzer freue ich mich schon auf jeden Wurf auf diese Fähigkeit, auch wenn es leider keine eigene (offizielle) Tabelle für die Grünhäute gibt. Zauberpatzer allgemein sind jedoch sehr stimmungsvoll gewählt worden, passen meist also auch für die Grünen. 

 

Eine eigene Magielehre haben sie in der aktuellen Edition auch noch nicht, aber hier ist das Konvertieren nicht so schwierig. Und so können schöne bekannte Sprüche aus dem Tabletop auch ihren Weg in die Rollenspielrunde finden. Natürlich in etwas abgeschwächter Form, da man es hier üblicherweise ja nicht mit einem ganzen Regiment zu tun hat. 

 

Bisher muss ich gestehen, dass meine Spieler meine Zauberer mit erschreckender Effektivität recht schnell ausschalten konnten. Ich bin kein Fan von künstlichen Szenarien, in denen der Zauberer künstlich geschützt rumsteht, das sorgt dann aber jedoch dafür, dass er recht verwundbar ist. Und gerade bei fehlgeschlagenen Zaubertests oder Zaubern, die mehrere Runden brauchen, wird der Magieeinsatz damit oft recht abgekürzt. Ein Dilemma :D

  • Like 9

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Auch bei den Grünhäuten gibt es Exoten. So etwa jene Grünhäute, die von den anderen Grünhäuten absolut gehasst wird. Der verräterische Hobgoblin aus dem Osten. 

 

CIMG4062.thumb.JPG.6c54f24c13d88a5eec5a0edced6e4aad.JPG

 

Auch ihn habe ich noch nie in einer meiner Runden eingesetzt, das Weltrandgebirge Richtung Osten wurde nie überquert. Es böte wahnsinnig gute Abenteuer, rund um Chaoszwerge, Horden von Hobgoblins, Ogerkönigreiche, Handelskarawanen usw. Aber das kann man über zig Gebiete sagen. 

 

Die Hobgoblins sind in meiner Vorstellung dadurch noch interessanter, dass sie durchaus bereit sind auch Handel einzugehen. Zumindest würde ich sie so porträtieren, um sie auch noch etwas von ihren Verwandten abzugrenzen. Am Ende werden sie aber natürlich immer einen Verrat planen und versuchen alle zu ermorden. Wie schon bei dem Goblin-Wolfsreiter ist die Geschwindigkeit ihr großer Vorteil. Zuschlagen und sich nicht erwischen lassen. Sollte es aber doch dazu kommen, so sind sie tatsächlich gefährlicher als ein Goblin. Aber immer noch weit entfernt von der Gefährlichkeit eines Orks. 

  • Like 9

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Und schließlich das große Finale dieses Blocks. Der Waaaghboss. 

 

CIMG4056.thumb.JPG.8a01de78659fb1fb98ca1f81326f2505.JPG

 

Die meisten Spieler werden einem solchen Ungetüm nicht begegnen. Sieht man einen Berg von einen Ork mit einem Trollschädel und einem Ritterhelm als Schultertrophäe, einen Zwergenhelm als Ellbogenschützer und einen Brustpanzer als Schulterpanzer... dann wird der übliche WFRP-Charakter einen anderen Weg einschlagen (Slayer ausgenommen). 

 

Natürlich können die Spieler aber auch hochlevelig sein. Sind sie selbst Hohepriester einer Religion, Meisterzauberer oder Erster Ritter eines Ordens... tja, dann kann man so langsam diese Gegner auspacken. Leider bin ich bisher nur in der 3ten Edition mit einer Runde lange genug im Spiel gewesen, um in die Nähe solcher Titel zu kommen. Es bieten sich hier dann natürlich ganz andere Abenteueraspekte. Nicht mehr das seltsame Verschwinden des Müllers nahe des kleinen Dorfes, sondern die geplante Invasion Norscas. 

 

Theoretisch kann man den Spielern die Möglichkeit geben, dass sie sich bereits einen hochrangigen Charakter erstellen. Aber eigentlich liegt der Reiz bei WFRP ja im "dreckigen" Abenteuern. Aber vielleicht als One Shot tatsächlich mal eine Idee. 

 

bearbeitet von obaobaboss
  • Like 8

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Auch ich möchte Dir natürlich herzlich zum erfolgreich abgeschlossenen ersten Block gratulieren und habe sehr große Vorfreude auf die noch folgenden fünf! :yeah:

 

Am 28.11.2019 um 18:16 schrieb obaobaboss:

Snotlings sind putzig, sie machen auch sehr viel Spaß.

 

Obgleich man natürlich einwenden muss, dass Nurglings noch viel, viel putziger sind! ;)

 

Am 29.11.2019 um 14:46 schrieb obaobaboss:

Hat jetzt den Effekt, dass einige, wie der da oben, ein wenig wie Slimer aus Ghostbusters aussieht.

 

Die meisten würden sich allerdings wünschen, sie würden lediglich Slimer begegnen - ein schleimiger Knutscher auf's Gesicht ist einem kräftigen und schnappenden Maul voller überdimensionierter Zähne definitiv vorzuziehen.

  • Like 2

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Einigen wir uns bei der Snotling-Nurgling Sache drauf, dass wir uns nicht einig sind :D

 

 

Nach den wilden und verrückten Grünhäuten nun zu Vertretern einer Fraktion, die nur vereinzelt wild und verrückt sind. Oft aber sehr kontrolliert, geradezu.... leblos. 

 

 

Klassische Rollenspielgegner Nr. 2: Die Untoten

 

CIMG4073.thumb.JPG.eaa73c79140c7fefd7f15eb84a8abce2.JPG

 

Vor allem gibt es hier eine starke Vampirpräsenz, da die unterschiedlichen Blutlinien schon sehr viel Potential bieten. Dazu klassische Helferchen, sei es skelettiert, körperlos, tierhaft, knöchern oder verfaulend. 

  • Like 4

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Oh, auf den Block freue ich mich genauso viel wie über deinen ersten Block!

Da kommt sicher wieder Tolles raus!

 

Viel Spaß wünsch ich dir weiterhin beim Malen!!

  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen
vor 23 Stunden schrieb obaobaboss:

Einigen wir uns bei der Snotling-Nurgling Sache drauf, dass wir uns nicht einig sind

 

Na gut... vorerst... :aufsmaul: (;))

 

vor 23 Stunden schrieb obaobaboss:

Klassische Rollenspielgegner Nr. 2: Die Untoten

 

...

 

Vor allem gibt es hier eine starke Vampirpräsenz, da die unterschiedlichen Blutlinien schon sehr viel Potential bieten.

 

Oh, da muss ich gleich 'mal @malkavienne anmorsen! Biep-biep-biep-biep-biep...

 

:D

  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Auf die Blutsauger muss noch etwas gewartet werden, jetzt ist erstmal das niedere Fußvolk dran. 

 

Klassischer Fantasy-Gegner erneut: Dieses Mal das wandelnde Skelett

 

CIMG4083.thumb.JPG.93abf20213f254089671c6d2c0e98ffc.JPGCIMG4085.thumb.JPG.2aa084b297d34c3f37727b999e7d763b.JPG

 

Skelettkrieger zählen von den Werten her zu den schwächeren Gegnern, haben aber natürlich einen großen Vorteil. Sie verursachen Angst. Die Unnatürlichkeit eines bereits toten Gegners muss zuerst einmal verdaut werden, je nach Ergebnis kann dies von zittriger Hand im Kampf zu völliger Paralyse führen. Ebenfalls gibt es die Möglichkeit die besondere Anatomie des Skelettes zu beachten, womit Stichwaffen hier weniger Schaden verursachen. Gab es auch im Warhammer-Universum, wobei dort die eigentlich geläufige Erklärung der nekromantischen Erweckung beinhaltet, dass die fehlenden Muskeln etc durch schwarze Magie unsichtbar gebildet werden, womit auch Treffer "ins Leere" diesen Zauber beenden können.

 

Aus Spielleitersicht sind Skelette meistens lediglich Handlanger für Nekromanten oder Vampire, wobei es durchaus auch viele Beispiele gibt, wo die Untoten auch aus anderen Gründen wandeln. Zu große Anhäufung von Shysh oder Dhar oder natürlich andere Fluch-Hintergründe. 

Interessant kann man die Skelette auch durch ihre Ausrüstung machen. Dies ist an sich für jeden Gegner möglich, bei den Skeletten kann man aber schön von vergangenen Zeiten erzählen, wenn man beim Looten etwa auf Münzen aus der Zeit der Drei Imperatoren stoßt oder die Klinge womöglich noch im Stile der Zeit der Unberogen geschmiedet wurde. 

 

Ein nettes Element ist hier auch die Untotenflut, welche nur durch den Tod des Nekromanten gestoppt werden kann. Quasi ein mehr oder weniger unendlicher Strom an Feinden, jedoch nur solange sie jemand magisch kontrollieren kann. 

 

  • Like 5

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Neben den klassischen Skelettkriegern sind Zombies vermutlich etwas modernere Vertreter im Fantasy-Bereich.

 

 

CIMG4086.thumb.JPG.d00c064ea7c0574dadae03132db820be.JPGCIMG4087.thumb.JPG.138fd75c890a35e2c7f1a6d33efa621a.JPG

 

 

Aber durchaus passende. Etwas frischer und damit leichter zu erwecken, aber auch schwächer. Am besten wirken sie in Horden, unsicher stolpernd und stöhnend. Auch hier gilt, die Ausrüstung kann viel erzählen. Ein Zombie in Plattenrüstung? Interessant. Ein Zombie eines reiches Kaufmannes? Vielleicht lohnenswert. Der eigene Großvater? Oh... schwierig. 

 

Wie schon beim Skelett ist Angst die große Stärke dieses Gegners. Seine Werte sind ansonsten eher schwach, aber das muss man durch Masse ausgleichen. 

Schöne moderne Zombiegeschichten ins Fantasysetting zu bringen wollte ich auch mal probieren, aber noch kam ich leider nicht dazu. Vielleicht irgendwann - das ewige Motto der Spielleiter :D. 

  • Like 6

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Die Sonderregel "Angst" hat bei Warhammer Fantasy hinsichtlich ihrer Relevanz bekanntlich eine deutliche Entwicklung durchmachen müssen. Wie steht es denn um den Stärkegrad der Sonderregel im Rollenspiel-Ableger?

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

@Zavor: Auch hier gab es eine Entwicklung.

 

Früher (1. und 2. Edi) einen einfachen Text,  falls verhaut vor Angst festgefroren und man verlor seine Runde.

 

In der 3. Edi gab es die negativen Stresstokens,  die man erhielt,  womit Angst auch zu Ohnmächtigkeit und Geisteskrankheiten führen konnte,  ebenso Mali auf "geistige" Würfe. Dafpr durfte man noch agieren,  solange es einem nicht in Kontakt mit dem Angstverursacher brachte 

 

In der 4ten nun muss man testen,  solange man den Test nicht schafft, ob man sich nähern kann (jede Runde) und Mali gibt es ebenso. Falls sich der Angstverursacher nähert kann man bei misslungenen Test dann auch in Panik verfallen (muss fliehen)

 

Allgemein ist es fast immer die Gefahr eine Aktion aus "Feigheit" zu verlieren,  wobei die neueste Edition mit den neuen Resolvepunkten da neben den Wiederholungswürfen durch Fortune Points einen auch mehr absichern. 

 

 

@Sir Hanselot: Gerade gestern die E-Mail erhalten,  dass die Minis aus dem Kickstarter versandbereit sind. Dürften also bald bei mir ankommen. Ob sie bereits in diesem Projekt vorkommen,  kann ich nicht versprechen. Aber irgendwann werden sie sicher als mögliche NPCs verwendet werden. 

  • Like 2

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Hab' Dank für die Auskunft, oba. :ok:

 

Am 19.12.2019 um 18:18 schrieb obaobaboss:

Ob sie bereits in diesem Projekt vorkommen, kann ich nicht versprechen. Aber irgendwann werden sie sicher als mögliche NPCs verwendet werden.

 

Es wird ja noch ein paar "Sommer-Projekte" und/oder P500/P250-Staffeln geben, bei denen Du teilnehmen und die Miniaturen verwenden kannst. :maler:

  • Like 1

Diesen Beitrag teilen


Link zum Beitrag
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden

×
×
  • Neu erstellen...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.