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Fit for Farraks Fluch - Sonderregeln und Hausregeln

Empfohlene Beiträge

Zusammenstellung der Sonder- und Hausregeln

Der Übersichtlichkeit wegen hier bitte keine Beiträge verfassen.

 

Beiträge, Anmerkungen, Fragen, Diskussionen bitte im ursprünglichen Thema (oder als PN)

"Fit for Farraks Fluch" von Saranor

 

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Hi,

 

Ursprünglich wurde die "Fit for Farraks Fluch" Kampagne vom Forenmitglied Saranor initialisiert.

 

Am ‎20‎.‎04‎.‎2019 um 09:17 schrieb Saranor:

Hallo zusammen,

 

ich wollte gerne eine Forenkampagne starten.

Die Idee ist, dass wir zusammen eine coole Survival Kampagne starten und dabei fit werden. (Keine Ahnung ob das klappt, aber mir gefällt die Idee.)

 

Story:

Marienburg wird von den Horden von Farrak dem Nekromanten überrannt und der größte Teil wird getötet oder flieht. Doch überall gibt es kleine Widerstandsnester, bei denen Handelsherren ihre Kontore oder lokale Milizen ihre Nachbarschaft verteidigen.

Die Milizen versuchen verbittert sich gegen die unerbittlichen Horden zu wehren. Sie errichten Barrikaden, versuchen über Brücken zu fliehen oder auch dringend benötigten Vorräten durch die Untoten Rotten zu schleusen.

 

Ablauf:

Jeder Teilnehmer baut sich eine Bande für 500 Gold.

Alle (aktiven und passiven) Teilnehmer einigen sich einmal pro Monat auf ein Szenario, dass jeder "Solo" spielt. Es sollten spannende Überlebenskämpfe sein.

Es gibt keine Erkundungswürfe, sondern nur Verletzungen und Aufstiege.

 

Um neue Truppen und Ausrüstung zu bekommen, muss der Anführer der Bande Läufer losschicken, die geschickt an den Untoten vorbeilaufen und nach Überlebenden oder nützlichen Zeug ausschau halten.

Diese Läufer sind wir! Wir wollen ja schließlich fit werden.

Für je 30 min laufen bekommt man 10 Goldstücke. Wenn man z.B. zweimal die Woche eine halbe Stunde läuft, hat man ca. 80 Gold für Verluste (8 Läufe in 4 Wochen).

Da ein fleißiger Läufer auch einiges an Gold heranschaffen kann, sollten die Szenarien gerne auch mal blutig werden :)

 

Wer hätte Lust mitzumachen?

 

.....

 

 

Hierbei handelt es sich um eine Solokampagne nach den Mordheim Regeln.

Welche Regelversion, Ergänzungen, zusätzliche offizielle oder inoffizielle Regeln jeder Spieler verwendet, möge selbst gewählt werden. 

 

Gegenüber den üblichen Mordheim Regeln gibt es einige Änderungen, und auch im Laufe der Kampagne wurden und werden einige Anpassungen und Ergänzungen vorgenommen:

 

 

 

für die Forenkampagne "Fit for Farraks Fluch" folgt hier eine Übersicht über die Sonder- und Hausregeln.

 

Bandenerstellung

Einkommen und Erkundungen

Söldner

Zombiegegner

Gegenstände und Artefakte

 

 

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Bandenerstellung

Zu Beginn wird eine Bande nach den üblichen Regeln erstellt. Beinahe jeder Bandentyp kann gewählt werden.

 

Bei den "guten" Banden sollte es zu keinerlei Diskrepanzen mit dem Hintergrund oder den Szenariobedingungen kommen.

 

Bei gewissen Banden wie z.B. Skaven oder Tiermenschen sollte vom Spieler ein passender Hintergrund gewählt werden, warum sich die Bande in einer Stadt der Menschen gegen die Untoten stellt. Auch kann es bei solchen Banden zu komischen / nicht mit dem Hintergrund konformen Konstellationen kommen (Skaven retten Gardisten der Stadtwache, und verbünden sich später sogar mit ihnen ...).

 

Die Untoten dürfen nicht als Bande gewählt werden - diese stellen die Gegner.

 

 

 

Bandengröße

Die Größe der Bande wird durch die Beschreibungen im Grundregelbuch festgelegt.

Durch Sonderregeln (Halblingskochbuch, etc.) und Kampangenboni (Szenario "ohne Mampf kein Kampf", etc.) kann dieser Wert um maximal fünf Modelle erhöht werden.

 

 

 

Besonderheit Bandenlager

folgt ggf. noch

 

 

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Einkommen und Erkundungen

Das Einkommen der Bande wird nicht durch den Verkauf von Morsstein erzielt (wir sind hier ja auch nicht in Mordheim)

Statt dessen muss man sich sein Gold hier wirklich sauer verdienen - und das durch sportliche Betätigung. Für jeweils 30 Minuten verdient man sich 10 Goldstücke für die Bandentruhe. Es bleibt dabei jedem selbst überlassen, wie oft, wie lange und in welcher Art man sich fit hält.

 

Im Laufe der Kampagne wird man in Szenarien, bei Erkundungen, etc. zwar immer wieder auch Gold und Schätze finden können, die "Haupteinnahmequelle" soll jedoch die sportliche Betätigung sein.

 

Sofern durch Erkundungen, Sonderregeln oder sonstige Ereignisse doch mal ein Splitter Morsstein gefunden werden sollte, kann dieser ganz normal nach den Vorgaben des Regelbuchs verkauft oder genutzt werden.

 

 

 

Erkundungstabelle

Nach jedem Szenario kann wie im Regelbuch beschrieben auf der Erkundungstabelle gewürfelt werden, um vielleicht einen besonderen Ort zu entdecken.

Aufgrund des Würfelergebnisses werden natürlich keine Morssteinsplitter gefunden.

 

 

 

Besonderheit Stadtkarten

Stadtkarten können ganz normal erworben oder gefunden werden.

Entsprechend der Anzahl von Stadtkarten im Besitz einer Bande profitiert sie von den folgenden Sonderregeln/Boni.

 

1. Stadtkarte - eine veraltete Karte, nicht mehr aktuell und daher leider ohne Nutzen.

2. Stadtkarte - eine mit Schmutz und Blut verschmierte Karte, die kaum mehr lesbar ist und keinen Wert mehr hat.

3. Stadtkarte - eine recht aktuelle Karte. Beim Wurf auf der Erkundungstabelle darf ein Würfelwurf wiederholt werden.

4. Stadtkarte - eine Wetterkarte, die hilft hier nicht wirklich weiter.

5. Stadtkarte - eine Karte der Diebesgilde, auf der diverse Schleichwege verzeichnet sind. Von nun an können in einem Szenario bis zu fünf Modelle einen Schleichweg

                          benutzen, und dann gemeinsam an einem beliebigen Punkt am Spielfeldrand aufgestellt werden.

6. Stadtkarte - ein Plan der Kanalisation unter der Stadt. Dieser schaltet das optionale Szenario [folgt noch] frei.

7. Stadtkarte - eine Karte der Stadt Mordheim. Wie kommt die denn nur hierher?

8. Stadtkarte - eine schön illustrierte Stadtkarte. Beim Wurf auf der Erkundungstabelle dürfen nun zwei Würfel wiederholt werden.

9. Stadtkarte - eine gefälschte Karte. Zum Glück wurde noch rechtzeitig erkannt, dass es sich hierbei um eine Fälschung handelt.

10. Stadtkarte - eine Schatzkarte. Diese schaltet das optionale Szenario [folgt noch] frei.

 

 

 

Besonderheit Mobiliar, Objekte,

Die folgenden Objekte sind optional und können nach eigenem Ermessen in den Szenarien platziert werden. Während des Spiels kann ein Modell im direkten Kontakt das Objekt das Objekt durchsuchen. Dies geschieht nach der Bewegung bzw. am Ende der Bewegungsphase. Nach dem Durchsuchen kann das Modell in dieser Runde keine weiteren Aktionen (Zaubern, Schießen, Kämpfen, etc.) mehr ausführen. Ein Wurf mit einem W6 zeigt, was gefunden wird.

Sofern ein suchendes Modell einen Glücksbringer trägt, wird +1 auf den Würfelwurf addiert.

 

Kisten und Fässer (Häufigkeit max.1-10 je Szenario)

1 - Leer

2 - Umrat und Lumpen

3 - Verdorbene und nicht mehr genießbare Leensmittelreste

4 - Dolch

5 - Keule

6 - 1W6 Goldmünzen

7 - 2W6 Goldmünzen

 

Leiche eines Stadtbewohners (Häufigkeit max.1-5 je Szenario)

1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie

2 - Nichts

3 - Dolch

4 - Seil

5 - Laterne

6 - 1W6 Goldmünzen

7 - Goldring (5W6 Goldmünzen wert)

 

Leiche einer Stadtwache (Häufigkeit max.1-5 je Szenario)

1 - Die Leiche erhebt sich als Zombie

2 - Nichts

3 - Dolch

4 - Schild

5 - Speer

6 - Schwert

7 - Muskete

 

Schrank (Häufigkeit max.1-3 je Szenario)

1 - Schmutzige Lumpen und Unrat

2 - Dolch

3 - Laterne

4 - 1W6 Goldmünzen

5 - 2W6 Goldmünzen

6 - Helm

7 - Leichte Rüstung

 

Waffenregal (Häufigkeit max.1-3 je Szenario)

1 - Rostige Reste

2 - Schild

3 - Keule

4 - Axt

5 - Speer

6 - Schwert

7 - Armbrust

 

Truhe (Häufigkeit max.1-2 je Szenario)

1 - Falle (1 Treffer der Stärke 4)

2 - Leer

3 - 1W6 Goldmünzen

4 - 2W6 Goldmünzen

5 - 5W6 Goldmünzen

6 - Edelstein (1W6x10 Goldmünzen wert)

7 - Goldschatz (2W6x10 Goldmünzen wert)

 

 

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Söldner

Für Söldner gelten die Regeln und Kosten des Grundregelbuchs (oder der entsprechenden Publikationen).

Es entfallen jedoch die Beschränkungen für die maximale Anzahl eines Söldnertyps sowie die Auswahlbeschränkungen für die Banden.

 

Zusätzliche Söldnertypen.

Die nachfolgenden Söldnertypen speziell sind für diese Kampagne entworfen. Für ein normales Mordheimspiel zwischen zwei Banden sind sie nicht ausgeglichen.

Diese Söldner sammeln Erfahrung wie Helden, und benutzen die Verletzungstabelle für Helden, wenn Sie ausgeschaltet wurden.

 

 

 

Feuerzauberer

Es gelten die selben Werte und Sonderregeln des Hexers aus dem Grundregelbuch, mit der Ausnahme, dass der Feuerzauberer seine Sprüche aus der nachfolgenden Liste wählt.

 

Liste der Feuerzauber

 

1 Feueraura (Komplexität 6)

   Die Augen und die Tätowierungen des Zauberers glühen, während kleine Flämmchen über seinen Körper tanzen. Der Zauberer verursacht Angst und erhält einen 

   Rettungswurf von 6+. Sofern der Zauberer zu Beginn der folgenden Runden einen Moralwerttest besteht, bleibt der Zauber für die jeweilige Runde erhalten. Der

   Zauber kann nicht mit dem Zauber Flammenrüstung kombiniert werden.

 

2 Flammenschwingen (Komplexität 7)

   Regeln wie "Zimmerans Flugzauber" aus der Liste der Hexerei im Grundregelbuch.

 

3 Feuerstrahl (Komplexität 6)

   Ein Feuerstrahl verursacht einen Treffer des Stärke 4 bei einem Modell. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt 12 Zoll.

 

4 Feuerball (Komplexität 8 )

   Ein Feuerball hüllt das Zielmodell in Flammen und fügt auch nahen Modellen Schaden zu. Platziert eine 3-Zoll-Schablone über dem Zielmodell. Beim Zielmodell

   verursacht dies einen Treffer der Stärke 5, der zwei Schaden verursacht. Alle Modelle, die sich auch nur teilweise unter der Schablone befinden, erleiden einen Treffer

   der Stärke 4. Die maximale Reichweite des Zaubers beträgt 12 Zoll.

 

5 Flammenschwert (Komplexität 8 )

   Regeln wie "Schwert von Rezhebel" aus der Liste der Hexerei im Grundregelbuch.

 

6 Feuerwand (Komplexität 8 )

   Der Zauberer lässt eine Wand aus Feuer aus dem Boden lodern. Der Beginn dieser Feuerwand muss innerhalb von 6 Zoll um den Zauberer festgelegt werden. Von

   dort aus verläuft die Feuerwand in gerader Linie und einer beliebigen Richtung. Die Wand selbst ist dann 5 Zoll lang. Jedes Modell, das in Kontakt mit der Feuerwand

   kommt, erleidet einen Treffer der Stärke 5.

   Der Zauberer kann die Feuerwand auch in den folgenden Runden aufrecht erhalten, jedoch kann der dann keine weiteren Zauber sprechen. Modelle erleiden dann

   auch in den folgenden Runden den Schaden durch die Feuerwand.

 

7 Inferno (Komplexität 10)

  Der Zauberer hüllt seine Feinde in Feuer. Platziert eine Flammenschablone mit dem spitzen Ende am Modell des Zauberers. Alle Modelle außer dem Zauberer, die

  sich auch nur teilweise unter der Schablone befinden, erleiden einen Treffer der Stärke 5, der zwei Schaden verursacht.

 

8 Flammenrüstung (Komplexität 10)

   Der Zauberer hüllt sich komplett in Flammen. Der Zauberer verursacht Angst und erhält einen Rüstungswurf von 3+ sowie einen Rettungswurf von 5+. Modelle in

   direktem Basekontakt mit dem Zauberer erleiden zu Beginn jeder Runde einen Treffer der Stärke 3. Sofern der Zauberer zu Beginn der folgenden Runden einen 

   Moralwerttest besteht, bleibt der Zauber für die jeweilige Runde erhalten. Der Zauber kann nicht mit dem Zauber Feueraura kombiniert werden.

 

9 Feuerring (Komplexität 10)

   Der Zauberer umgibt sich mit einem Ring aus Feuer, und sendet diesen gegen seine Feinde. Alle Modelle im Umkreis von 3 Zoll um den Zauberer erleiden einen

   Treffer der Stärke 4.

 

 

Sonderregeln der Feuerzauber

Die magischen Flammen dieser Zauber brennen um einiges heißer als beispielsweise das Feuer einer Fackel. Sofern ein Modell durch einen der obigen Zauber seinen letzten Lebenspunkt verliert, wird nicht auf der Verletzungstabelle gewürfelt - das Modell wird automatisch ausgeschaltet.

 

Die Zauber 7-9 können nur durch das Studium eines Zauberbuchs erlernt werden, wenn der Zauberer die Sprüche 1-6 bereits kennt.

 

 

 

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Zombiegegner

Neben den normalen Zombies können auch besondere Typen von Zombies in der Kampagne eingesetzt werden bzw. zum Einsatz kommen.

 

Normaler Zombie (ehem. arme Bürger)

Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch.

 

Fetter Zombie (ehem. reiche Bürger)

Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen:

Lebenspunkt 2

Widerstand 4

Rettungswurf 6+

 

Monströser Zombie

Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen:

Stärke 5

Widerstand 5

Lebenspunkte 6

Attacken 3

Rüstungswurf 4

 

Clown Zombie (Spezial Halloween Zombies)

Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen:

Widerstand 4

Attacken 2

Lebenspunkte 3

Rettungswurf 5

 

Prinzessin Zombie (Spezial Halloween Zombies)

Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen:

Bewegung 5

Initiative 2

Attacken 3

Lebenspunkte 2

 

Kopfloser Ritter Zombie (Spezial Halloween Zombies)

Es gelten die Regeln für Zombies aus dem Grundregelbuch, jedoch mit folgenden Änderungen:

Attacken 2

Lebenspunkte 3

Rüstungswurf 4

 

Zombiehunde oder Zombiewölfe

Es gelten die Regeln für Todeswölfe aus dem Grundregelbuch.

 

 

 

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Besondere Gegenstände

 

Zauberbuch (Regelergänzung)

Sofern ein Zauberkundiger dieses Buch benutzt, und bereits alle für Ihn möglichen Zaubersprüche erlernt hat, kann er die Komplexität eines Zauberspruchs um einen Punkt senken. Die Komplexität eines Zauberspruchs kann dadurch nicht kleiner als drei werden.

 

Stadtkarte (Regelergänzung)

Siehe weiter oben im Beitrag "Einkommen und Erkundungen"

 

 

 

Artefakte

 

Magische Kürbislaterne (Halloween Sonder-Szenario)

Diese Laterne hat die Macht, das erste getötete Modell (egal ob Held oder Gefolgsmann) wiederzubeleben. Das Modell wird behandelt, als habe es sich nach der Schlacht vollständig erholt.

(Markiert euch auf dem Bandenbrief, welches Modell wiederbelebt wurde - in einer Nekromantenkampagne mit einem Halloweenartefakt wiederbelebt zu werden, kann eigentlich nur schlimm enden)

 

Ring der Bathory (Szenario 9)

Ein unscheinbarer silberner Ring, mit einem kleinen roten Edelstein. Ein Modell, welches diesen Ring trägt, erhält einen Bonus von +1 auf den Komplexitätswurf beim wirken von Zaubersprüchen. Sofern es sich dabei um einen Zauberspruch aus der Lehre der Nekromantie handelt, beträgt der Bonus +3.

 

 

 

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