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TabletopWelt

The Old World - Spekulationen, Wünsche, Ausblicke


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@Weiterspielen einer Alten Edition.

 

Ich lese das immer wieder, spielt doch einfach mit den alten Regeln weiter. Aber so einfach ist das nicht.

Ich möchte doch auch neue Figuren spielen, das geht aber mit den alten Regeln nicht. Und die Regeln selber anpassen ist immer schwierig.

 

Ich persönlich mochte die 6 Edi. überhaupt nicht, dafür fand ich die 7. und 8. Edi am Anfang beide gut. Doch je länger die da waren um so unbalanced waren diese.

Ich würde mir eine Mischung aus diesen beiden Editionen wünschen. Ich mag die Horde und, dass von hinten die Verluste entfernt werden. Auch das immer abgemessen werden kann, hat dasSpiel gravierend ruhiger gemacht. Ich weiß noch wie oft es zu diskusionen kam, dass hier doch 0,1 Zoll fehlen oder nicht. Auf Tunieren war das teilweise echt schrecklich. Mit dem immer Messen, gb es das nicht mehr. Man hat einfach vorher gemessen und gesagt, ich brauche ne neun oder sowas und alles war gut.

Was ich nicht mochte an der 8. Edi waren Dinge wie, jeder sieht alles und Deckung oder Gelände spielt keine Rolle. Auch, dass es keinen weitern nutzen von Taktishcen bewegungen oder Angriffen wie Rücken oder Flanken gab war echt blöd, genauso wie das gesamte Bewegungssystem, dass hat die 7. besser gemacht. 

Aber in der 7. war die Magie abartig und die Kavallerie viel zu stark. Eine Einheit Chaosritter oder später die Schädelbrecher waren einfach völlig OP.

 

Na ich bin auf alle Fälle gespannt was da kommt, aber es müsste schon was richtig tolles sein, dass ich wieder bereit bin hier Zeit rein zu investieren. 

 

 

Gruß

 

Fire

 

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Um mal blöd dazwischenzugrätschen, was ist an den Regeln der 6. besser als an denen der 7. Edi? Finde die (minimalen) Änderungen der 7. Edition fast alle gut. 

 

Was in der 6. besser war, war die Balance der Armeebücher, bzw. kriegerische Horden war wahrscheinlich das allerbeste.

 

 

  • Like 3

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Coming soon: Waaagh! Grom

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vor 36 Minuten schrieb Moscha:

Um mal blöd dazwischenzugrätschen, was ist an den Regeln der 6. besser als an denen der 7. Edi? Finde die (minimalen) Änderungen der 7. Edition fast alle gut.

 

So Kleinigkeiten, wie 4 breit als Minimum für den Gliederbonus.

Und dann eben diverse Regeln bei den Armeebüchern

  • Like 1

"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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vor 11 Stunden schrieb Kodos der Henker:

 

So Kleinigkeiten, wie 4 breit als Minimum für den Gliederbonus.

Und dann eben diverse Regeln bei den Armeebüchern

 

joar, das kann man vielleicht stehen lassen. WAr schon okay mit vier, regeltechnisch, weil weniger Kosten pro Glied für Inf. Aber meistens wollte man doch schon 5 breit aufstellen, aus Gründen der Symmetrie, oder? ;) mit Standarte, Champ und Musiker in der Mitte, umrahhmt von je einem regulären Modell.

 

Dafür ist in der 7. so Quark aus der 6. wie das Umzingeln weggefallen, fluffig ohne Ende, aber in der Umsetzung wirft so was immer Fragen auf und ist nicht gut handelbar. Kam aber auch selten genug vor, deshalb weg damit :D Dass Einheiten im Nahkampf immun gegen Panik sind fand ich auch eine gute Änderung der 7.  Die rannten eh schon oft genug, da musste so was nicht auch noch sein. Waren in der 6. nicht auch bei Flankenangriffen und Rückenangriffen zusätzlich Paniktests fällig, wenn die Einheit im Nahkampf war? Weiß es gerade nicht mehr so genau. Auch die Entsetzensregel wurde doch mWn ein wenig abgeschwächt, oder? In der 6. musste doch glaub alles in 6 Zoll Umkreis um einen entsetzenverursachenden Gegner testen, ob Sichtlinie oder nicht, ob angegriffen worden oder nicht etc... Das war in der 7. doch glaub nur noch bei Angriffen der Fall. Und das Magier nur noch selber generierte EW + Poolwürfel verwenden durften, war eine ziemlich gute Änderung der 7. All in all, da gabs Licht und Schatten. :) Aber die besten Spiele hatte ich definitiv zu Beginn der 6. Edition, mit kriegerischen Horden bzw. dem kurz danach erschienenen AB O&G. Imperium, DE, Zwerge, O&G, Vampire (mit Abstrichen ;) ), das war alles in etwa der gleiche Power Level. Später wurde es dann auch hier etwas krasser, so mit Waldelfen, Bretonen, Skaven und Zwerge 2.0. Aber naja, GW Regeln halt.  :D Die sollten mal ein bisschen bei CE spicken.   

 

Naja, genug unqualifiziert über Dinge, die regeltechnisch vor 10+ Jahren von mir gespielt wurden, gequasselt  :D

 

 

  • Like 1

Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Coming soon: Waaagh! Grom

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In der dunklen Erinnerung sind nur noch Bruchstücke der sechsten Edition.

 

Aber ich glaube der größte Haken an der siebten waren die Armeebücher. (Namentlich Vampire, Dämonen und Dunkelelfen)

 

Die Bücher aus der sechsten finde ich viel "fluffiger" (zB Vampir Buch mit Blutlinien etc)

 

Dennoch sehe ich keine Möglichkeit von einigen essentiellen Veränderungen der achten Abstand zu nehmen.

- immer messen

- Standhaftigkeit

 

Dafür bitte nicht wieder die Magie wie in der achten. Da machen sie den schlauen Schritt und man kann nicht mehr in der Magiephase angreifen dafür kommt die Purpursonne....

 

 

Ich führe momentan jemanden ins Tabletop Hobby ein.

Wir spielen 8. Edition Grunderegeln mit 7. Editions Büchern

[20:06] Scrub: jim weiser mann
 

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Das beste an der 6ten Edition war mit Sicherheit, dass mit den Kriegerischen Horden von Anfang an für jede Armee halbwegs gebalancede Armeebücher vorhanden waren.

In der 7ten (Endphase) war das mit dem Wettrüsten der Armeebücher einfach ein schlechter Witz. Ich glaube bis heute nicht, dass das je geplay-testet wurde von den Autoren. 

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vor 2 Stunden schrieb Dunstkreis:

Das beste an der 6ten Edition war mit Sicherheit, dass mit den Kriegerischen Horden von Anfang an für jede Armee halbwegs gebalancede Armeebücher vorhanden waren.

In der 7ten (Endphase) war das mit dem Wettrüsten der Armeebücher einfach ein schlechter Witz. Ich glaube bis heute nicht, dass das je geplay-testet wurde von den Autoren. 

Verstehe sowieso nicht warum man nicht Profile für alle gleichzeitig aktualisiert und rausbringt. Ich konnte am Ende der 7. und in der 8. Die Tiermenschen quasi nicht mehr spielen, weil die einfach hoffnungslos veraltet waren. 

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Das Immer-Messen-dürfen wäre auch etwas, das ich begrüßen würde. Ich hab ja nie gesagt, dass ich alles an der sechsten mochte. Oder dass die Edition perfekt war.
Aber sie war halt wohl, mit der Einschätzung bin ich nicht allein, die Edition mit der besten Balance und - da sind wir uns anscheinend eh alle einig - den besten, fluffigsten Armeebüchern.

Das mit dem Messen reduziert halt echt die Streitigkeiten. Ansonsten find ich das Schätzen prinzipiell cooler, weil mehr "General" und so. Man hat als Heerführer ja nie 100% genaue Infos und muss sich auf seine Erfahrung verlassen.

Und ja, der größte Schwachpunkt der 7. Edition waren die Armeebücher, aber is ja auch kein Wunder, wo die Grundregeln der 7. Edition denen der 6. so ähnlich waren.

Den Einfluss von Magie fand ich während der sechsten Edition übrigens auch am besten. Gerade so mächtig, dass der richtige Spruch zur richtigen Zeit ne Schlacht entscheiden konnte, aber eben doch so schwach, dass es meist eher ein Haufen von richtigen Sprüchen zu richtigen Zeiten gewesen sein musste, dass man was damit drehen konnte.
Man hatte Respekt vor Magie, vllt. auch ein wenig Angst, aber es war nicht dieses "Okay, dein nächster Spruch entscheidet mit 100%iger Sicherheit wie das Spiel ausgeht und ich guck dir jetzt beim Würfeln zu und weiß dann, ob ich verloren habe" 

 

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Fantasy-Setting für Saga:

A Fantastic Saga

Neuestes Volk: Die Satyroi

"It's certainly a far, far better experience than Age of Sigmar."

 

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Am 17.12.2019 um 13:19 schrieb Barbarus:

... "Okay, dein nächster Spruch entscheidet mit 100%iger Sicherheit wie das Spiel ausgeht und ich guck dir jetzt beim Würfeln zu und weiß dann, ob ich verloren habe" 

 

Unvergessen sei dieser komische Magiesturm, der einen Test auf die Ini erforderte. Der ist einmal von links nach rechts durch die Reihen meiner Zwerge gefegt. Das war keine Angst - das war Panik, was danach herrschte. Selbst die Pest ist kein passender Vergleich für die Menge an Verlusten, die ich da erfahren habe - und das bevor überhaupt irgendwas richtiges passierte. 

bearbeitet von Gad Elija
Rechtschreibkorrektur
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vor 17 Minuten schrieb Gad Elija:

Verstehe sowieso nicht warum man nicht Profile für alle gleichzeitig aktualisiert und rausbringt. Ich konnte am Ende der 7. und in der 8. Die Tiermenschen quasi nicht mehr spielen, weil die einfach hoffnungslos veraltet waren

 

Weil GW bei den Hauptsystemen immer Stück für Stück abarbeitet und es kein allgemeines Konzept gibt.

 

Es gab auch später ein allgemeines Update für alle Völker mit Regeln und Profilen, nur stimmte das am Tag der Veröffentlichung schon nicht mehr und wurde weitgehend ignoriert.

 

Man kann nicht alles auf einmal aktualisieren weil man zum Zeitpunkt wo das gedruckt werden müsste selber noch nicht weis wie die Sachen aussehen sollen.

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"Um meine Völker vor der Dummheit ihrer Politiker zu schützen" Kaiser Franz-Joseph auf die Frage wozu man im 20.Jh noch einen Monarchen braucht.

 

[Die Elfen von Gara'talath] [Die Werkstatt des Henkers 2021] [Kurzgeschichten] [Blog]

[The Game of Fantasy Battles is Kings of War] [Deadzone & Warpath]

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Ich war ja ziemlich von der Meinung überrascht, die 6. sei die beste Edition und nicht die 7., obwohl letztere eigentlich nur eine kleinliche Verbesserung darstellte. Aber das mit den Armeebücher und dem Powercreep stimmt schon. Selbst ohne Powercreep waren die AB der 6. sehr viel besser, geistreicher und stilvoller geschrieben, dass sich wohl ein besserer Gesamteindruck einstellen konnte.

 

„6./7. aber mit neueren Einheiten“ (ohne sie als Regimentmonster zweckentfremden zu müssen) gibt es ja auch schon seit 2012 und nennt sich WCE.

Ein paar nette Ideen aus der 8. würde ich dennoch begrüßen, zuallererst das Immer-Abmessen, dann aber ohne die 2W6-Streuung bei der Angriffsbewegung. Entweder ganz ohne Streuung (wie KoW) oder 1W3 oder so, um mehr als 1–2 Zoll hat man sich eh nicht verschätzt, da ist ein 1W3 genau richtig, um diese Messunsicherheit zu simulieren. Bestimmt hat die 8. auch irgendwo unter den vielen Kleinigkeiten ein paar weitere gute Ideen. Aber schon die vereinfachten bewegungsregeln kamen mir bei erneutem Betrachten (irgendwann letztes Jahr oder so) reichlich dumm und taktisch arm vor. Von Stilblüten wie Unnachgiebigkeit durch mehr Ränge selbst gegen Flankenangriffe ganz zu schweigen, und das Hochschrauben der Modellanforderungen muss auch nicht weiter kommentiert werden.

 

Ein gutes Magiesystem hatte keine der Edition. Auch nicht WCE, T9A oder KoW.

Das System der 6./7. etwa sah so aus, dass man entweder all-in gehen musste, um den gegnerischen Bann-Offset zu überwältigen oder selbst nur ein Minimum mit Schriftrollen mitnehmen.

Gute Magie ist nicht ganz einfach zu schreiben, habe da selbst auch mal was zu entwerfen versucht, aber da geht um weit mehr als die Mächtigkeit der Sprüche selbst.

(Aktuell!) . . . . . . . . . . . .Gruftkönige von Cathay ← Meine Nicht-Khemris

(Aktuell!) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Was ein "gutes" Magie System sein soll hängt imo sehr vom Anspruch an das System ab.

Welchen Anteil am Spiel soll es haben? Die Wünsche reichen hier von Dominant bis leicht unterstützend.

An welcher Stelle im Spiel soll es zum Einsatz kommen? Ist es zum Beispiel nötig eine aufwendige Magie Planung bereits bei der Zusammenstellung der Armee zu betreiben?

Mir persönlich gefällt das sehr schlichte System von KoW sehr gut: Einfach, übersichtlich und integraler Bestandteil der Spielmechanik.

Wie stark soll das System in die Spielmechanik eingreifen? Für mich z.B.B soll ein TT Spiel auf der Platte statt finden und hier gehören Reichweiten, Sichtlinien, Positionen und Bewegungen zwingend dazu. Jedes magische Element dass diese Punkte ignoriert oder gar aus hebelt empfinde ich als sehr störend.

Wie schwierig es ist ein gutes System in ein TT zu integrieren ist mir gerade wieder bei SAGA aufgefallen, dort hat der Designer für die Fantasy Variante ein System entwickelt, dass der ganzen Spielstruktur von SAGA zu wieder läuft (SAGA besticht für mich durch ein einfaches Schnörkelloses Spielsystem ohne einen Wust von Sonderregeln. Das Magie System stellt das alles auf den Kopf).

  • Like 2

Always look on the bright side of Life

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mir war das Ork/Gobo Buch in der 6 zu "kleinteilig". Netzgitt konnten nur ein Modell in Basekontakt mit dem Netz einwickeln. Auch waren Hoppas ein Teil der Squigherden und konnten einzeln heraushüpfen, was so gar keinen Sin macht, ausser da stand durch Zufall ein Zauberer als "Opfer" herum.

 

Mir hat die 7 am besten gefallen, aber auch in der 8 gab es einzelne Aspekte die ich gut fande. Den Pfeilhagel oder Bewegen und Schießen mit -1 auf die BF. (haben wir als Hausregel in unsere 7 Edi Spiele integriert)

 

MMn. Sollte Magie nur leicht unterstützen.

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Nur im Tod, endet die Pflicht!

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vor 3 Stunden schrieb Winston:

Wie schwierig es ist ein gutes System in ein TT zu integrieren ist mir gerade wieder bei SAGA aufgefallen, dort hat der Designer für die Fantasy Variante ein System entwickelt, dass der ganzen Spielstruktur von SAGA zu wieder läuft (SAGA besticht für mich durch ein einfaches Schnörkelloses Spielsystem ohne einen Wust von Sonderregeln. Das Magie System stellt das alles auf den Kopf).


Ja, das ist solche ein Fremdkörper, dass ich mir das nur auf zwei Arten erklären kann:
1. Der Buchel ist der totale Träumer und schreibt weniger nach Kriterien der Sinnhaftigkeit und vielmehr einfach nur "was er zum jeweiligen Zeitpunkt mag"...
2. Es ist das Produkt mehrerer Leute, die da reingeredet haben, und jeder von denen dachte, er hätte noch nen cleveren Zusatz fürs Magiesystem.

Wie ich Magie in Saga gelöst hätte, sieht man, wenn man sich anschaut, wie ich Magie in Saga gelöst habe ;D
Als ich die Reglen für AFS geschrieben hab, wollt ich die Magie halt auch im Stile vom Rest halten.
Also sehr geradlinig, direkt, ohne viel Schnörkel und ohne viel Würfelei (das KOMPLETTE Gegenteil von dem, was die später "offiziell" gemacht haben).
Denn das ist wohl das Kriterium Nummer Eins, wenn es um Magie in nem Spiel geht:
Dass sie zum Rest des Regelwerks passt.

Und damit wären wir hier:
 

vor 4 Stunden schrieb Winston:

Was ein "gutes" Magie System sein soll hängt imo sehr vom Anspruch an das System ab.


Wenn man eh sowas extrem detailliertes spielt, quasi RPG mit Minis, dann ist es auch passend, wenn die Magie sehr ausgefeilt ist.

Ich muss sagen, dass ich die Magie in Warhammer während der 5., 6. und 7. Edition von den Regelnmechanismen durchaus passend fand.
Zu kompliziert würd ich das jedenfalls nicht nennen.

Während der 8. Edition drehte Magie dann halt sehr ab... was aber eeeigentlich ja zum Rest dieser Edition passt ^^
Nur war das Spiel dann halt wirklich kaum noch taktisch, sondern mehr... ein einziges Chaos.


 

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Fantasy-Setting für Saga:

A Fantastic Saga

Neuestes Volk: Die Satyroi

"It's certainly a far, far better experience than Age of Sigmar."

 

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Ich hatte es ja schon erwähnt, aber für das Imperium kann ich die Feststellung der besonders fluffige Armeebücher so nicht teilen. Da empfinde ich die Bücher der 5. und 8. Edition als deutlich besser. 

 

An der 8. gefiel mir die Tendenz zu großen Einheiten. So richtig R&F war WHFB ja nie, aber in der 8. l es dem zumindest näher. 

  • Like 2

Südstaaten im Amerikanischen Bürgerkrieg +++ Nordstaaten im Amerikanischen Bürgerkrieg

Manfred Weidrich's gunners were Germans, and as one of Harry Hays' Tigers confidently threw himself onto the muzzle of a Napoleon, he shouted: "I take command of this gun!" A German gunner with the piece's lanyard in his hand replied: "Du sollst sie haben!" (it was a line from a German birthday song - you can have it) and blew the rebel into smoking bits. - Allen C. Guelzo


 

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Am 18.12.2019 um 08:49 schrieb Winston:

Was ein "gutes" Magie System sein soll hängt imo sehr vom Anspruch an das System ab.

Welchen Anteil am Spiel soll es haben? Die Wünsche reichen hier von Dominant bis leicht unterstützend.

An welcher Stelle im Spiel soll es zum Einsatz kommen? Ist es zum Beispiel nötig eine aufwendige Magie Planung bereits bei der Zusammenstellung der Armee zu betreiben?

Mir persönlich gefällt das sehr schlichte System von KoW sehr gut: Einfach, übersichtlich und integraler Bestandteil der Spielmechanik.

 

Es stimmt schon, dass wenn man Magie so minimal anlegt, quasi nur ein anders benannter Beschuss, dass sie keine Interaktion (sprich: Gegenmagie, Vorbereitung, Störmöglichkeiten o.Ä.) braucht, kann man es sich auch einfach machen. So gesehen ist das KoW-System nicht direkt schlecht, nur empfinde es für WHF nicht angemessen.

 

Welche Kriterien ein gutes Magiesystem erfüllen soll, ist auch weit nicht so beliebig und relativ, wie es sich bei dir anhört.

  • Eines nennst du ja schon, nämlich dass sie nicht das Positionsspiel zu sehr aushebeln darf.
  • Insgesamt darf sie nicht zu einem Solitair-Spiel verkommen, sondern je mächtiger sie potentiell wird, desto mehr Interaktion muss für den Gegner möglich sein. Sollen Zauber sehr mächtig sein können, dürfen sie nicht an einem unwahrscheinlichen Glückswurf hängen, sondern sollten etwa über die vorherige(n) Runde(n) vorbereitet worden sein mit Möglichkeiten auf Reaktion oder Störung.
  • Glücksabhängigkeit ist damit auch schon als Kriterium angeschnitten: Magie darf die des übrigen Spiels nicht unangemessen anheben.
  • Variabilität in der Menge der Magie: Es darf keine Sweetspots dessen geben wie viel Magie man mitnimmt. Armeen mit keiner, wenig, mittel und viel Magie sollten gleichermaßen punkteeffizient sein. Daran scheitern etwa sowohl 6./7. als auch WCE.

 

Da lässt sich schon was schreiben, sowohl in komplexer als auch in einfacher.

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vor 2 Stunden schrieb Kuanor:

 

[...] Sollen Zauber sehr mächtig sein können, dürfen sie nicht an einem unwahrscheinlichen Glückswurf hängen, sondern sollten etwa über die vorherige(n) Runde(n) vorbereitet worden sein mit Möglichkeiten auf Reaktion oder Störung. [...]

 

Die Idee, dass mächtige Zauber über mehrere Runden vorbereitet werden müssen, finde ich sehr interessant. Ich kann mich nicht erinnern, dass schon einmal in einem Tabletop-Wargame gesehen zu haben.

  • Like 2

 

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Nee, dazu hatte ich mal selbst was entworfen für die 8. und später für WCE und ein paar Tests durchgeführt, deswegen hatte ich es gerade als Beispiel präsent.

Ich bin der Meinung, dass das der richtige Weg für eine mächtige aber taktische statt glücksabhängige Magie sein muss.

Alternativ kann man sie auch natürlich auf einem Machtlevel lassen, wo es für sowas keinen Anlass gibt.

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Die Idee ist interessant, dass man abhängig vom Zauber unterschiedlich lange braucht. Einfache Zauber werden soforr eingesetzt, komplexe benötigen 2 Runden. Fänd ich tatsächlich interessant.

 

Ich finde es bis heute etwas schade, dass man das Schätzen so hat wegfallen lassen. Vielleicht lässt sich in der Hinsicht  der Zufall stärker einbeziehen. Oder man macht es wie mit 40k und es ist wie eine "normale" Waffe.

 

Ein anderes Thema sind magische Gegenstände.  Ich mochte es in der 6. und 7. Edition,  dass man nicht wusste, was ein Charaktermodell an Gegenständen hat. Wenn man eh jetzt immer nachmessen kann, wäre es nicht eine gute Idee, dass wenn man sich einem Charaktermodell auf einen definierten Abstand nähert, alle Gegenstände aufgedeckt werden, statt dem damaligen Überraschungseffekt. Besondere/Legendäre Gegenstände sollten ja einen gewissen Wiedererkennungswert haben. Magische Banner sollten sofort erkennbar sein. Sieht man ja Kilometerweit. 

 

Grad nur so ein paar Ideen zusammengesponnen.

 

Edit: Wie wäre es mit einem einzigen Zauberpool, allerdings fallen Bannwürfel weg. Man generiert zu Beginn der gegnerischen Runde seine Zauberwürfel und kann sie direkt zum Bannen nutzen. Allerdings verliert man entsprechend viele Würfel für die eigene Zauberphase. Zu Beginn des Spieles bekommt der Startspieler nur die Hälfte aufgerundet an Zauberwürfeln, damit er nicht voll durchstarten kann.

bearbeitet von BioHolic
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Die Idee, dass große Sprüche einen längeren Zeitraum brauchen finde ich auch super.

 

Erste Runde wird der Spruch gesprochen, in der Runde danach kommt der Effekt.

 

Ansonsten sind wir uns ja weitestgehend einig.

Keine Van Hels der dich einfach in dem Nahkampf schiebt

Keine Effekte die jedes Modell mit einem Würfel Wurf komplett verschlucken

 

Ich hätte immernoch kleine bis mittlere Geschosse für die Umlenker Kriege.

Aber natürlich auch Big Spells wie Gorks Kriegspfad.

 

Cool fände ich auch eine flexible Spruch Auswahl.

Bspw.

Ich hab n Lvl 2 Magier

 

Der kann aus 4 Lehren wählen (die Wahl kommt dann zu Beginn des Spiel nach Seitenwahl)

Oder

Man nimmt eine Lehre fix auf die Armeeliste und bekommt dafür iwelche Boni (+1 Spruch oder +1 aufs casten)

 

 

Gut fand ich auch die Variante bei T9A. (Wobei das so ziemlich das einzige ist was ich an deren Magiephase gut finde)

 

Level 1 Zauberer kann zwischen Spruch 1-2 wählen

Level 2 aus Spruch 1-4

Level 3+ aus allen 6 Sprüchen

 

Oder wie vorher einfach auswurfeln. Bisschen Poker muss ja immer dabei sein

[20:06] Scrub: jim weiser mann
 

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