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TabletopWelt

Confrontation - Proto-Necromunda (~1991)


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Necromunda kennen alle, spätestens durch die kürzlich erschienene Neuauflage. Aber Games Workshop hatte tatsächlich bereits Anfang der 90er angefangen an einem Skirmisher mit dem selben Hintergrund zu arbeiten. Der Titel war damals noch Confrontation. Im Gegensatz zu Necromunda kam Confrontation aber nie in einem Kasten als Starterset raus - stattdessen wurden die Regeln für das Spiel sukzessiv im White Dwarf abgedruckt. Hatte man die entsprechenden Ausgaben gesammelt hatte man also sein Regelwerk "für lau". Im Gegensatz zu den Clans aus dem späteren Spiel gab es bei Confrontation nur grob unterschiedliche Arten von Gangs, die fast alle ihre spezifischen Vor- und Nachteile mit sich bringen.

 

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Figuren gab es damals regulär aus dem breiteren Angebot für 40k. Anbieten würden sich natürlich die Hiveganger oder auch die Abenteurer und sanktionierten Psioniker, die es damals einfach so gab. Je nach Gang halt. Und natürlich eigene Umbauten.

 

Bemalte Beispiele:

bounty_hunter.jpg

Kopfgeldjäger (Venatoren)

 

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Tech-Gang

 

Tech+Gang+Source+2+%2528annotated%2529.j

 

 

Ich hab keine von den Figuren und ich denk die sind auch zu selten um sie zu sammeln.  Eigentlich hatte ich nur Langeweile und hab zufällig die Regeln gefunden - und hab dann also einfach mal rumexperimentiert. Das lustige ist nämlich, dass man die Gangs alle per Zufallsgenerator erstellt. D.h. es gibt gewisse Tabellen, auf die man dann würfelt und Boni und Mali dazurechnet und so bestimmt welche Art Gang rauskommt und welche Fähigkeiten, Stärken und Schwächen und sogar welche Waffen und wie viel Geld die ganze Gruppe zur Verfügung hat. Und sowas mag ich ja irgendwie.

 

In meinem Fall kamen eine CLAN GANG und eine NOMADENGANG zustande. Zufälligerweise beide mit zunächst 5 Mitgliedern, aber da hören die Gemeinsamkeiten schon auf.

Weiß auch nicht. Mal schauen ob und was da draus wird. Wahrscheinlich wirds hier mehr ein Erfahrungsbericht wie sich das spielt und was für Eigenarten das System so hat. Ich sehe das mehr als ein Experiment als sonstwas :D

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Der erste Artikel im White Dwarf beschreibt das Erstellen einer Gang. Wie gesagt läuft das meiste davon über Würfelgeneratoren und ist damit zufallsgesteuert.

Der Prozess läuft wie folgt ab:
Man erstellt einen Anführer und erwürfelt seinen Prestige-Wert. Dieser bestimmt wie cool und angesagt und respektiert er ist und reguliert wie viele Anhänger er mitnehmen kann in seiner Bande. Der Wert wird dabei 1:1 umgesetzt. Wenn mein Anführer also einen Wert von 11 hat, bedeutet dass er kann maximal 10 Leute anführen. Mitglieder kann man später anheuern oder anwerben, für das erste Spiel wird aber erstmal eine Basisgruppe ausgewürfelt. Es kann daher gut sein, dass man weniger dabei hat als man mitnehmen dürfte, aber es kommt nie vor, dass man mehr Mitglieder mitnimmt als der Wert erlauben würde. So wie ich das verstehe können sich alle Werte im Verlauf des Spiels noch erhöhen oder verringern, es scheint alles auf ein relatives Rollenspiel- und Kampagnenerlebnis ausgelegt zu sein.

 

Der Prozess läuft ungefähr so ab: Man erstellt das Prestige des Anführer und würfelt dann aus wie viele Leute er schon im Gefolge hat. Dann würfelt man deren prestige aus, das wiederum bestimmt wie erfahren sie sind. Die niedrigste Stufe ist dabei der Raw Recruit, hardened gang fighter ist so die Norm und Henchman ist schon der Elite-status.

Je höher die Einstufung eines Kämpfers ist, desto mehr Würfel darf er bei der Generierung seiner Werte für BS und WS verwenden. Henchmen und Anführer dürfen sogar würfeln ob sie eine Spezialfähigkeit erhalten (z.B. Nerven aus Stahl oder Zielsicherheit). Hätte ich beim Anführer einen Prestigewert von 12 oder mehr erwürfelt, hätte ich sogar die Chance auf einen psionischen Caryatrid als Begleiter gehabt. Hab ich aber nicht. Caryatride sind seltsame Kreaturen, die im wesentlichen aussehen wie die hässlichen dicken kleinen Engelchen von Raphael.

 

Verschiedene Gangs bekommen danach noch zusätzlich Boni oder Mali auf bestimmte Werte. In meinem Fall haben die Nomaden je +3 auf ihre Ini-Werte bekommen, Clangangs jedoch bekommen weder Boni noch Mali weil sie allgemein als ausgeglichen gelten.

 

Hat man das geschafft wird ausgewürfelt welche Startausrüstung die Bande dabei hat. Ich glaube das erklärt sich von selbst :D

Es gibt für Anführer, Henchmen/Fighter und Rekruten gesonderte Tabellen auf die man mit zwei W10 oder einem W100 würfelt und dann notiert was man bekommt. Die Waffen darf man anschließend in der Gang auch umverteilen, was ich aber erstmal nicht getan habe. Je nach Art der Gang gibt es unterschiedliche Tabellen und die Nomaden z.B. durften generell weniger Würfe machen als die Clangang.

 

Was jetzt noch ausgewürfelt wird sind das Startgeld, das der Gang zur Verfügung steht (auch hier gibts wieder gangspezifische Modifikatoren) und welche Munitionsreserven vorhanden sind (Stash).  Auf meinen Bildern ist jetzt das Arsenal von Gang 1 nicht zu sehen weils auf der Rückseite des Papiers ist.

 

Und das ist jetzt mein Status quo. Im nächsten Artikel im White Dwarf werden dann die genaueren Spielregeln beschrieben. Ich denke mal es geht da ziemlich ins Detail. Mehr dazu dann später.

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40k-confrontation.jpg

 

Ich stecke gerade im zweiten Artikel und ich hab den Eindruck, dass Confrontation nicht nur Necromunda beeinflusst hat, sondern auch Inquisitor. Obwohl es ein Skirmisher ist, legen die Schreiber viel Wert darauf hinzuweisen, dass dieses Spiel sich auch als Rollenspiel versteht und legen nahe, dass es einen dritten Spieler gibt, der als neutraler "Schiedsrichter" eingreifen soll und ggf. auch noch andere Aufgaben erfüllen kann.

 

Interessanterweise müssen alle Gangs in Gruppen agieren. D.h. je mindestens zwei Figuren gemeinsam (oder mehr). Ein Abstand von maximal 6 Zoll ist erlaubt, ansonsten droht Panik. Ausgenommen von dieser Regel sind lediglich der Anführer und all jene Charaktere die "Rogue character" als Sonderfähigkeit erworben haben. Die können auch alleine agieren. Alle anderen, wie gesagt, nur mindestens zu zweit. Das wirkt in so einem Spiel mit so wenigen Figuren erstmal befremdlich, scheint aber psychologisch nachvollziehbar, gerade im Kontext mit Gangs.

 

Auch die Rundengestaltung scheint mir recht interessant.

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Die Prozeduren sind alle möglichen Sachen wie z.B. die Bewegung von Rauchwolken o.ä. - der dritte Spieler oder Spielleiter kann hier eingreifen.

In der zweiten Phase darf jede Figur in Reihenfolge der höchsten bis zur niedrigsten Initiative bis zu 4 Aktionen durchführen (laufen, schießen, usw). Jedes Modell für sich also. Im Falle gleichhoher Initiativen wird empfohlen sich zu einigen, auszuwürfeln, den Spielleiter entscheiden zu lassen wer zuerst darf oder - ganz abstrus: Gleichzeitig zu ziehen. Alternativ kann man auch künstlich alles in eine Runde von Spieler 1 und 2 einteilen und ggf dann bei gleicher Ini dem Spieler den Vorzug lassen, der gerade am Zug wäre. Also so viel zum Grundsätzlichen.

 

Im Speziellen gibt es dann wieder Abzüge auf die Ini für das Tragen von schwerer Ausrüstung, übermäßig vielen Waffen oder Gegenständen und für verschiedene Arten von Verwundungen. Macht alles Sinn. Ich war sehr überrascht auf der Liste der Strafeinträge auch "wearing a terminator armour suit" zu finden ? Umso mehr weil der nur -2 bringt. Pff!

Man muss also auch die aktuellen Ini-Werte im Auge behalten und immer wieder notieren, wie weit man nu unter Null ist. Der höchste Ini-Wert entscheidet ja wer als nächstes dran ist.

Und dann gibts natürlich noch Spirenzchen: Man kann aus der Hüfte schießen obwohl die Ini noch nicht dran ist oder man kann versuchen einen Zoll weit in Deckung zu hechten wenn auf das entsprechende Modell geschossen wird, es aber noch nicht an der Reihe war. In beiden Fällen sind die Modelle dann in dieser Sequenz nicht mehr dran, sondern haben alle ihre Aktionen verloren bis eben halt auf diese Sonderaktion, die sie gemacht haben. Und in beiden Fällen wird die Trefferwahrscheinlichkeit halbiert. Modelle mit hohem Ini-Wert können gleichsam ihren Zug zurückhalten und dann später vorrangig ihre Aktionen durchführen weil sie "den richtigen Augenblick" abgewartet haben.

 

Im folgenden werden die Regeln sehr pedantisch wenn es darum geht eine Vorstellung zur Gestaltung von Aktionen zu vermitteln:

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Das ist aber daher wichtig weil das Spiel ja bewusst offengehalten werden soll für Erweiterungen. Muss man also eine Vorstellung dafür entwickeln was wie umgesetzt werden sollte. Ich finds trotzdem arg pedantisch ?‍♂️

Übrigens: 1 Zoll = 2 Meter. 6 gerannte Meter wären demnach nur 3 Zoll auf dem Spielfeld. Squat-like!

Die * und ' oben kennzeichnen Aktionen die entweder mit einer Lauf-Aktion oder einer Lauf-/Rennaktion kombiniert werden können.

 

Das sind jetzt zehn Seiten des Artikels und es wird schon anstrengend :D

 

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Also mit jedem Stück mehr, das ich hier in den Artikeln lese mehren sich meine Zweifel dieses Regelwerk mal draufzupacken.

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Ich dachte hier schon "OK, das ist ziemlich hart", aber es kommt noch besser

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Hilfe! :lach:

 

Es ist der helle Wahnsinn, wie sehr die Regeln über alles ins Detail gehen. Alles logisch und nachvollziehbar soweit, aber ich frage mich hier schon ob das wirklich in diesem Ausmaß sein muss.  GW empfiehlt im Artikel, ganz unironisch, und ohne irgendwelche Hintergedanken: "Das ist alles ziemlich leicht auszurechnen [...]aber es kann nie schaden einen Taschenrechner greifbar zu haben um schwierige Entfernungsmali zu berechnen" ?

 

Ich schließe das daher hier erstmal so ab:

Mein Eindruck ist, dass das Spiel vom Setting her zwar ein Vorläufer für Necromunda ist, aber von den Regeln her viel mehr in Richtung Inquisitor geht. Für mich in jedem Fall zu kompliziert. Ich hatte was gänzlich anderes erwartet, wenn ich ehrlich bin ?

 

Auf Boardgamegeek gibt's tatsächlich ein paar Rezis, die einen Eindruck über den Spielbetrieb vermitteln können:

https://boardgamegeek.com/thread/1119730/necromunda-meets-laserburn-even-more-grit

 

Also dann doch lieber Rogue Trader (das Tabletop, nicht das RPG). Da weiß ich woran ich bin ?

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Ich könnte mir gut vorstellen, dass die das damals ähnlich gesehen haben und eben deshalb das Thema in zwei neue Spiele aufgetrennt haben.

"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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Ich glaube sie haben es erstmal ne ganze Weile als zu komplex ad acta gelegt. So wie es aussieht wurden die Regeln entgegen meinem Eingangsstatement ja auch nie wirklich vollständig abgeliefert/ausgearbeitet (s. Boardgamegeek). Das spricht auch ein bisschen dafür, dass sie sich verrannt haben. Aber vielleicht hast du auch recht. Inquisitor zeigte ja ca 10 Jahre später dass da irgendjemanden diese Spielidee nicht ganz losgelassen hat.

 

Fürs Kampagnenspiel war's wohl auch nicht so prall, da die Auswirkungen eines Treffers meist sehr harsch sind in diesem Regelsystem. Schade!

Hatte eigentlich mit einem kurzweiligen Skirmisher gerechnet.

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Ich find's trotzdem super, dass du das hier mal vorgestellt hast. Kannte ich echt gar nicht und habe, auch, wenn du hier nicht mehr aktiv wirst, mal ein Abo dagelassen. So ehrenhalber :ok:

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Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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Werde den Aufbau nicht fortsetzen, aber ich bin heute zufällig auf ein interessantes Video zu dem Themenkomplex gestoßen, das ich hier teilen wollte. Wie sich zeigt war Confrontation selbst auch nur eine Anpassung des Systems Laserburn, das somit in zweierlei Hinsicht 40k-Relevanz trägt.

 

Leider ist das Video wieder nur ziemlich oberflächlich geraten, aber dennoch interessant imo. Hab zuvor noch nie was von dem System gehört. Hätte auch nicht gedacht dass der Bryan Ansell ein Spiel geschrieben hätte.

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