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Neue Mordheim-Szenarien


Kenner

Empfohlene Beiträge

Hallo allerseits,

 

ich lade euch ein, hier eure selbsterstellten Szenarios zu veröffentlichen.

Ich lege vor mit einem Szenario, dass ich gegen Saranor und Andere spielen werde. Der Spielbericht folgt in diesem Thread, sodass ihr Bilder und einen Beispielverlauf habt.

 

Euch grüßt vielmals,

 

Kenner

bearbeitet von Kenner
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Bringt das Großmaul um!

 

Im Osten wallt Rauch in dicken schwarzen Schwaden auf, der sich über den Mauern zu Gewitter-fronten aufbauscht, die sich grollend über die gesamte Stadt ausbreiten. Mit Ruß und Rauch reist das Krachen und Bersten der Häuser, die jenseits des Kraters den Flammen zum Opfer fallen. Im Schutz der Wolken reisen weitäugige, tränende Lumpensammler, die von Hustenkrämpfen geschüttelt vom Riesen krächzen, einem Dämon, den es nach Blut gelüste. Bronzen, blutig und golden, schwarz und riesig sei er, zweiköpfig, brüderlich, ein Kind der Götter, das den Fürsten selbst besiegen wolle. Dann ziehen sie weiter, irre lachend, mit Riemen ihre Striemen rügend. Ein Blick nach Osten enthüllt rot lodernden Schein, einen zweiten Morgenaufgang.

 

Asche Feilfleisch bietet einen ansehnlichen Preis für jeden, der ihm den Kerl bringt, der seine Stadt anzündet, am besten in Ketten und bereit für den einen oder anderen Grubengang. Die Priester warnen mit ernster Stimme, dem Verfall der Sünde nicht nur beizuwohnen, sondern sich ein Beispiel an der Reue des Ungetüms zu nehmen und ihrerseits Feuer zu legen. Und wirklich jeder kennt das Gerücht, jemand zahle für den Tod des Brandstifters. Ein kluger Mann bietet mannigfaltigen Söldnern Stir-Passage in der Stadt hinein, an den sich ausbreitenden Feuersbrünsten vorbei.

 

Terrain:

Reihum platziert jeder Spieler eine Ruine. Nachtschatten war ein Armenviertel, die Gebäude sollten also nicht zu pompös sein. Die Hitze hat Stein geschmolzen und Ziegel explodieren lassen, sodass großzügig Scatter Pieces und schwieriges Gelände verteilt werden sollten. Die Platte sollte etwa 4'x6' umfassen.

 

Sonderregeln:

Es ist nicht einfach, im Rauch, umgeben von glosenden, knackenden Ruinen seinen Weg zu finden, zudem niemand weiß, wo das Feuer gelegt wurde. Die Banden beginnen mit halber Mannstärke, aufgerundet. Wen die Spieler eingangs aufstellen, liegt bei ihnen. Im zweiten Zug wird für jede fehlende Miniatur ein W6 geworfen. Auf einer 4+ trifft das Modell von der Spielfeldkante seiner Aufstellungszone ein, spätestens aber im dritten Zug.

Wegen des allgegenwärtigen Rauchs ist die Sichtweite auf 12" beschränkt.

Die schon vorher baufälligen Ruinen sind bis zum Zusammenbruch geschwächt. Befinden sich mehr als zwei Modelle in einem Gebäude, wird für jedes der Modelle W6 gewürfelt. Bei einem Pasch bricht es in sich zusammen. Modelle gelten als fallend und werden entsprechend behandelt. Das Gelände innerhalb der Ruine gilt danach als sehr schwierig.

Jedes Mal, wenn ein Modell rennt, wird 2W6 getestet. Auf einer 2 oder 12 bricht die Straße unter ihm zusammen, sodass es in der Kanalisation landet. Dort kann es weder angegriffen werden noch etwas anderes tun als zu versuchen, mit einem Initiativetest wieder an die Oberfläche zu kommen. Das wird wie normales Klettern behandelt.

Großmaul ist ein furchterregender Chaosoger, der in der Mitte des Bretts umgeben von Ruinen aufgestellt wird, die sich mindestens 6" von ihm entfernt befinden müssen. Um ihn herum werden im Abstand von 8" W3 Schergen pro teilnehmender Bande aufgestellt. Die Schergen haben Brethren-Profile und sind nach dem Gusto der Spieler ausgerüstet, abhängig von der Stärke ihrer Banden.

Großmaul und seine Schergen greifen alles an, was sie sehen und handeln nach dem Spieler, den sie als erstes sehen oder der sie als erstes angreift.

 

Großmaul

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

6

4

2

4

4

5

3

4

7

 

Ausrüstung:

Zweihandwaffe, Helm, schwere Rüstung, Lucky Charm

 

Sonderregeln:

Verursacht Furcht, großes Ziel

Großmaul ist komplett irre und immun gegen Psychologie

Dämonenseele:

Ein Zerfleischer in seiner fragmentierten Seele gewährt Großmaul einen 4+ Rettungswurf gegen Zauber und Gebete

 

Fertigkeiten:

Strongman, Resilient, Unstoppable Charge, Combat Master

 

Banden:

Werden wie üblich aufgestellt.

 

Spielbeginn:

Jeder Spieler würfelt einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

 

Spielende:

Das Spiel endet, wenn bloß noch eine Bande verbleibt.

Sollte Großmaul zu diesem Zeitpunkt noch leben, darf sich die Bande entscheiden, ob sie ihn und seine Schergen weiter bekämpft oder den Rückzug antritt. Sollte sich der Spieler in Sicherheit wiegen wollen, entfällt selbstverständlich die Belohnung.

 

Erfahrung:

+1 für jeden Überlebenden

+1 für den Anführer der siegreichen Bande

+1 für jeden Helden, der einen Gegner außer Gefecht setzt

+3 für den Helden, der Großmaul die Mäuler stopft

 

Belohnung:

Großmaul trug W3 Warpsplitter mit sich, die dem Sieger gebühren.

Als Belohnung für einen lebenden oder toten Chaosoger winken 30+5W6 GK.

 

Abschließende Idee:

Natürlich bietet der Stoff noch viel mehr Szenarien. Zum Beispiel könnten Schwestern versuchen, im Widerstand gegen Skaven die Stir-Zufahrt zu blockieren, sodass keine Söldner in die Stadt geschleust werden können, was sie den Hexenjägern selbstverständlich verdächtiger werden lässt, als sie es sowieso sind.

bearbeitet von Kenner
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Ich finde das Szenario ist von der Story super.

vom spieltechnischen gemischt, wie auch die Monsterjagd.

ein einzelnes Megastarkes Monster, welches einem einzelnen Spieler viel Beute gibt.

 

Widerstand 5(durch Resilient) und 5 Lebenspunkte sind eine Ansage. Für Stärke 3 Banden (Menschen, Skaven) ist das eine extreme Hürde. Erst mit glücklichen Aufstiegen hat man eine Chance.

 

Nach dem Spiel räumt eine Bande den großen Preis ab.

 

das Szenario ist gut als Abschluss einer Kampagne. Mitten in einer Kampagne könnte es eine Bande viel stärker machen während andere hinterherhinken.

 

Spoiler

Auf unsere Kampagne bezogen:

ein Ausgleich durch Underdog gibt es nicht, da hier die beiden Schwächsten sich vergleichen.

Beispiel:

Bande 1: 700 Rating

Bande 2: 400 Rating

Bande 3: 450 Rating

 

aber Ggf. Könnten wir das als Höhepunkt der aktuellen Kampagne nehmen und danach mit dem neuen Spieler und frischen Banden starten.

Du wolltest ja Echsen in die Schlacht führen.

oder ein Abschluss Szenario bei dem der Sieger seinen Sieg nochmal verteidigen muss.

 

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Geht, erstens kann man auf 12 Zoll beschießen und seine Einheiten aus dem Fernkampf fernhalten. Schieß in fremde Nachkämpfe.

Zweitens liefern die Schergen begehrte EP, wenn sie von Helden ausgeschaltet werden.

Drittens wären zwei anstatt drei EP für Großmaul nicht fair angesichts der Tatsache, dass es für vergleichbar starke Monster, die für Banden wie meine endlich einmal eine Herausforderung darstellen, für jede Wunde einen EP gibt. Immerhin, im Vergleich zu Trollen und Sumpfbestien regeneriert er nicht einmal, sodass eine EP-Fabrik wegfällt. Im Vergleich ist der Kampf gegen sowas weitaus unfairer, weil Monster wie mein Tyrann in EP baden gehen, während der kümmerliche Rest als Schmier auf dem Asphalt endet.

Viertens ist der Preis aktuell nicht groß. Ich wollte betonen, dass das System Mordheim ist. Ein Blick auf die ersten Minis der Söldner und Untoten genügt, um klarzustellen, dass die Entwickler tatsächlich zurück zu den Wurzeln wollten: sehr "düstere" low fantasy. Der Anführer profitiert, der Rest verreckt elend. Außerdem ist es nicht ausgewogen. Insbesondere die fanmade-Szenarien, auf die man früher oder später zurückgreift, sind nicht ausgewogen. Vom Wizard's Mansion und der klassischen Monster Hunt ganz zu schweigen, wo es Sachen gibt, die man sich kaum leisten kann oder gar nicht normal erhältlich sind, z.B. Artefakte.

Ich finds auch für zwischendurch gut. Gibt Blogs, wo ab 300 Punkte Bandenstärke auch der Krater nicht ausgeschlossen wird.

 

Danke für Lob und Kritik.

Ich bin dafür, dass wir das nächste Woche mal testen und hier als Spielbericht online stellen. Spür den öffentlichen Druck. Enthalte den Usern nichts, aber auch gar nichts unserer Freude vor. Jeder hier hat ein Recht auf unterhaltsame Information, Bilder gucken und ganz private Schadenfreude.

Veto der Vorsicht, wider dem Sinn.

bearbeitet von Kenner
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Keine Sorge, der Wald hat Nymphen

 

Der Große Wald bedeckt einen Großteil des Imperiums, weshalb ein Altdorfer Professor einmal den Vergleich mit einem Spinnennetz zog, in dem Dörfer und Städte unweigerlich so lange zappeln, bis sie durch ihr Gestrampel das Netz engmaschig genug gezogen haben, um der Spinne nicht mehr entkommen zu können. Es sei bei all den Fehden und einem ausbleibenden Landfrieden kein Wunder, dass noch immer junge Männer in den Wald flöhen, um dort einem betrunkenen Gott zu huldigen, anstatt eine Axt zu ergreifen und den Bäumen abzuschwören, zwischen denen sich der Tod regt, sobald die Magd ein Müllersliedchen pfeift. Manch böse Zunge verwies auf seine Sägemühle und Rüstungsbetrieb, aber das zu debattieren obliegt denjenigen, denen Würde und Doktorenschaft in Sigmars Namen gebührt.

 

Vor kurzem erschien ein Dorfschulze in Bissendorf nördlich Mordheims, um Hilfe für sein Köhlerdorf zu erbitten. Etliche Menschen seien verschwunden, inzwischen wage sich niemand mehr hinaus, es herrsche Hunger und Verzweiflung, Shallyas Gnade! Eine kurze Investigation ergab die Präsenz heidnischer Totems, die dem Baron verdächtig genug erschienen, um keine Hilfe auszusenden. Dennoch versprach er eine Belohnung für jeden Dorfbewohner, der lebendig aus dem Wald gerettet werden könne.

 

Terrain:

Reihum platziert jeder Spieler ein Stück Wildnis-Terrain. Falls vorhanden, passen Totholz, Totems und Spinnweben besonders gut ins Bild. Die Platte sollte etwa 4'x6' umfassen.

 

Sonderregeln:

Der Große Wald ist sehr dicht, weshalb für jedes Waldstück Empire in Flames-Regeln gelten.

Alle Waldstücke müssen mindestens 8" von der Spielfeldkante und 4" voneinander aufgebaut werden. Beim Betreten eines dieser Waldstücke werden W3 etwa mannsgroße Säcke aus Spinnenweben aufgefunden, die sich teilweise noch bewegen. Die Kokons werden in der Mitte des Waldstücks platziert. Jedes Modell kann eine komplette Bewegung aufwenden, um einen dieser Säcke zu öffnen, Tiere ausgenommen. In diesem Fall wird ein W6 geworfen:

1-3: halb zersetzte Leiche

4-5: ohnmächtiger Überlebender, der als schwere Last gilt

6: Nymphennest, das sofort W3 S2-Treffer verursacht, kein Rüstungswurf erlaubt

Eine schwere Last kann von einem einzelnen Modell getragen werden, das allerdings nicht rennen darf. Sind zwei Modelle beteiligt, erleiden sie keine Bewegungsabzüge. Das selbe gilt für große Modelle.

Überlebende können entweder vom Spielfeld gebracht werden oder mit sich herumgeschleppt werden. Modelle, die das Spielfeld verlassen, gelten im Hinblick auf Rückzugstests als außer Gefecht gesetzt. Bei einem Beschuss wird zufällig ermittelt, ob ein Überlebender oder sein Träger getroffen werden. Die Überlebenden haben nach all der Entbehrung nur T2. Im Nahkampf müssen sie fallengelassen werden und können später wieder aufgelesen werden. Will sich ein beladenes Modell in den Nahkampf begeben, muss es den Überlebenden an seinem Ausgangspunkt fallen-lassen.

Das Problem bei der Rettungsaktion sind die Riesenspinnen und ihre Anhänger, ein kleiner Stamm von Waldgoblins. Sobald ein Waldstück das erste Mal – und nur dann - in Kontakt mit einem Modell gerät, wird ein W6 gewürfelt. Auf einer 4+ lässt sich eine Spinne aus den Baumwipfeln auf ihr Opfer herab und erscheint in W3" desjenigen Modells. Wo genau, bestimmt ein Abweichungs-wurf. Um ihre Größe festzustellen, wird ein weiterer W6 geworfen. Auf einer 1-3 handelt es sich um eine gewöhnliche Riesenspinne, auf einer 4-6 um ein gigantisches Exemplar.

Ab der zweiten Runde erscheinen jede Runde W3+1 Waldgoblins an einer zufällig ermittelten Spielfeldkante und dürfen sofort handeln. Sie bewegen sich immer auf den nächstgelegenen Nestdieb zu und werden Träger und Modelle im Nahkampf mit Riesenspinnen - solang möglich - als Ziele bevorzugen. Sowohl Goblins als auch Riesenspinnen handeln nach den Spielern im selben Zug. Waldgoblins werden niemals in Nahkämpfe feuern, in denen sich Riesenspinnen befinden.

Selbstverständlich sind Spieler dazu angehalten, die Ausrüstung der Waldgoblins nach Belieben anzupassen, insbesondere für Gruppen, die "What-you-see-is-what-you-get" bevorzugen.

 

 

Riesenspinne

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

7

3

0

3 (4)

3

1

4

1

4

 

Sonderregeln:

keine Bewegungsabzüge im Wald-Terrain

Gift: Angriffe gelten als S4, haben in Bezug auf Rüstung aber S3

Wandklettern: Riesenspinnen dürfen ohne die Notwendigkeit eines Initiative-Tests klettern

 

Waldgoblin

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

2

3

3

3

1

3

1

5

 

Sonderregeln:

Stänkerei

 

Ausrüstung:

Blasrohr, Axt und Dolch

 

Gigantische Spinne

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

6

3

0

5

5

3

4

2

4

 

Sonderregeln:

keine Bewegungsabzüge im Wald-Terrain, großes Monster, verursacht Furcht

Gift: Wird ein Modell durch das Gift verletzt, gilt es auf einer 1 als zu Boden gegangen, auf einer 2-4 betäubt und auf einer 5-6 außer Gefecht gesetzt

Wandklettern: Riesenspinnen dürfen ohne die Notwendigkeit eines Initiative-Tests klettern

 

Banden:

Werden wie üblich aufgestellt.

 

Spielbeginn:

Jeder Spieler würfelt einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

 

Spielende:

Das Spiel endet, sobald eine Bande übrig ist.

 

Erfahrung:

+1 für jeden Überlebenden

+1 für den Anführer der siegreichen Bande

+1 für jeden Helden, der einen Gegner außer Gefecht setzt

+1 für jeden von einem Helden Geretteten"

 

Belohnung:

Für jeden wohlbehaltenen Überlebenden zahlt der Baron 10 GK. Ab drei Überlebenden erhöht er die jeweilige Summe auf 15 GK.

Skaven können ihre Gefangenen für 2W6 GK im Unter-Imperium feilbieten. Orks und Tier-menschen nutzen für die selbe Summe andere Kontakte. Ab drei verkauften Sklaven steigt die Belohnung auf 3W6 GK.

Untote dürfen sie in Zombies verwandeln und Maneaters den üblichen Regeln gemäß als Mahlzeit genießen.

 

Abschließende Idee:

Womöglich plant der Baron Husserl eine Strafexpedition in eine grüne Hölle aus klebrigen Spinnenweben und krabbelnden Beinen, vielleicht steckt sogar wirklich ein Spinnenkult hinter den Entführung, den es auszumerzen gilt.

 

Sonstiges:

Das Szenario kann lange dauern. Spieler sollten Zeit mitbringen.

Für unerfahrene Banden reichen auschließlich gewöhnliche Riesenspinnen.

 

bearbeitet von Kenner
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Die Idee mit Großmaul find ich witzig, würde den Oger aber noch etwas verfeinern. Warum hat er keine Fackel, wenn er doch so gerne Brandschatzt? Ich würde ihn weiter Gebäude anzünden lassen solange keine Gegner im Sicht- und Wahrnehmungsbereich von ihm sind. Dazu kann man ja lässig die Regeln zum anzünden von Gebäuden nehmen. 
 

wenn du komplett übertreiben willst, kannst du den Oger auch eine Runde unter Blödheit leiden lassen, wenn er den Rettungswurf gegen Gebete nicht geschafft hat. Um darzustellen das der Dämon die Kontrolle über ihn verliert. Würde ihn etwas schwächen.

 

 

Die spinnen find ich interessant. Wie sind den die Waldgoblins ausgerüstet?

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Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

Meine Abenteuer durch Necromunda

Kreuz und Quer durch die Alte Welt mein Mortheim Projekt

+++ Schüler des Todesstoßkults +++

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Preisgelder

 

Jede Großstadt der Alten Welt hat eine breite Auswahl gewalttätiger Vergnügen zu bieten. Meist sind es Tiere, die gegen einander antreten müssen, aber oft genug reicht den zahlenden Zuschauern der Nervenkitzel nicht aus, sodass einige gewiefte Geschäftsmänner Kämpfe zwischen Zweibeinern anbieten. Insbesondere Mordheim war berüchtigt für seine Arenakämpfe, die seit seinem Untergang außerhalb der Mauern stattfinden. Dort bestimmt Asche Feilfleisch von seinem Stuhl in Mörderhöhle aus über das Leben seiner Gladiatoren, Gäste und Konkurrenten.

 

Kürzlich hat einer dieser Konkurrenten eine Arena in einer der gerade erst wachsenden Barackenstädte errichtet, bevor es überhaupt einen Bierausschank oder Straßenstrich gab. Woher er die Kämpfer nahm, ist allen egal, solang es etwas zu sehen gibt, dass von den Alpträumen und Wahnideen abbringt, die solche heimsuchen, die sich ins verfluchte Mordheim wagen. Herr Feilfleisch ist nicht glücklich mit der Lage und hat gleich mehrere Banden angeheuert, sich um das Problem zu kümmern, möglichst dann, wenn besonders viele zusehen.

 

Terrain:

Reihum platziert jeder Spieler ein Geländestück. Zelte, Barracken und Hütten eignen sich hervorragend, um die entstehende Siedlung dazustellen. Die Platte sollte etwa 4'x4' umfassen. In ihrer Mitte wird eine Arena beliebiger Größe platziert.

 

Sonderregeln:

Der Überfall findet am Tag eines großen Spektakels statt, in dem zwei ausgehungerte Bären gegen zwei berüchtigte Gladiatoren antreten sollen. Die Paare werden in der Arena mit möglichst großem Abstand einander gegenübergestellt.

Der Veranstalter, ein junger Adliger, thront auf dem höchsten Punkt der Arena, beschirmt von Zuschauern, einem Ausrufer und drei Leibwächtern. Er hat die Werte eines Jünglings und trägt einen Glücksbringer um den Hals. Seine Wache allerdings besteht aus Middenheimer Champions in voller Montur.

Die Ränge sind gefüllt mit Zuschauern. Spieler sollten sich abhängig von der Größe ihrer Arena nicht scheuen, möglichst viele Zivilisten aufzustellen. Keiner davon hat ein Profil, stattdessen werden sie als Menschenmenge gewertet, die in Panik gerät, sobald Kämpfe außerhalb der Arena ausbrechen. Nach der ersten Attacke auf irgendein Modell, abgesehen von Bären und Gladiatoren, beginnen sie sich mit einer Geschwindigkeit von 8" in alle Richtungen zu zerstreuen. Dafür steht ihnen ein eigener Zug nach dem verursachenden Spieler zur Verfügung. Jedes Modell, das zwischen Fliehende gerät, muss auf Widerstand testen oder zu Boden geworfen werden. Die Menge bietet allen dahinter befindlichen Modellen Deckung, zählt als schwieriges Gelände und beschränkt die Sichtlinie in ihrer Masse auf 2W6" pro Modell. Gewürfelt wird zu Beginn seines Zugs.

Bären, Gladiatoren, der Emporkömmling und seine Leibwache handeln nach den Spielern in einem gemeinsamen Zug. Er wird versuchen, mit Höchst-geschwindigkeit vom Spielfeld zu fliehen. Die Richtung wird zufällig ermittelt. Er wird niemals in die Menge eindringen. Seine Wachen bewegen sich dabei immer so, dass sie ihm Deckung gewähren und weichen nie weiter als 4" von seiner Seite, solang kein gegnerisches Bandenmitglied in Angriffsreichweite ist. Selbst dann bleibt immer mindestens einer in seiner unmittelbaren Umgebung. Wird ihr Auftraggeber getötet, greifen sie aus Angst vor Rache das nächstbeste Ziel an.

Die Gladiatoren versuchen aus der Arena zu fliehen, beispielsweise durch Klettern, und greifen an, sobald sie in Reichweite sind. Die Bären attackieren alles, was nach Nahrung aussieht.

 

Leibwächter

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

4

3

4

3

1

3

1

7

 

Ausrüstung:

Schwere Rüstung, Hammer und Schwert

 

Gladiator

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

4

4

3

3

3

1

3

1

7

 

Ausrüstung:

Helm, Leichte Rüstung, Zweihandwaffe

 

Bär

Profil

B

KG

BF

S

T

W

I

A

MW

 

6

3

0

5

5

2

2

2

6

 

Sonderregeln:

groß, dumm, verursachen Angst

 

Banden:

Werden wie üblich aufgestellt.

 

Spielbeginn:

Jeder Spieler würfelt einen W6. Der Spieler mit dem höchsten Ergebnis beginnt, die anderen Spieler folgen im Uhrzeigersinn.

 

Spielende:

Das Spiel endet, sobald eine Bande übrig ist.

 

Erfahrung:

+1 für jeden Überlebenden

+1 für den Anführer der siegreichen Bande

+1 für jeden Helden, der einen Gegner außer Gefecht setzt

+1 für den Helden, der den Emporkömmling umbringt

 

Belohnung:

Die letzte übriggebliebene Bande kann den Leichnam des Veranstalters ausrauben, sofern er nicht vom Spielfeld fliehen konnte. Er trug 10W6+10 GK Wetteinsätze mit sich herum.

Als Belohnung für seinen Tod winken dem Mörder 50 GK und ein Bonus von 25 GK, sollte er sich einmal selber in die Arena wagen und dort siegen, auszahlbar nach bestandenem Kampf. Der Bonus gilt zusätzlich zu dem, was seine Bande durch Wetten einnimmt.

 

Abschließende Frage:

Gibt es einen Ring von Menschenhändlern, der Geschäftsmänner wie Asche Feilfleisch und seine Konkurrenz mit frischem Blut versorgt? Könnten Tileaner oder Skaven dahinter stecken? Falls ja, sollten in ihrem Hauptquartier reichlich Sklaven und Goldkronen zu finden sein, für manche Banden ein- und dasselbe.

bearbeitet von Kenner
Größere Belohnung
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vor 8 Stunden schrieb Burnz:

Die Idee mit Großmaul find ich witzig, würde den Oger aber noch etwas verfeinern. Warum hat er keine Fackel, wenn er doch so gerne Brandschatzt? Ich würde ihn weiter Gebäude anzünden lassen solange keine Gegner im Sicht- und Wahrnehmungsbereich von ihm sind. Dazu kann man ja lässig die Regeln zum anzünden von Gebäuden nehmen. 
 

wenn du komplett übertreiben willst, kannst du den Oger auch eine Runde unter Blödheit leiden lassen, wenn er den Rettungswurf gegen Gebete nicht geschafft hat. Um darzustellen das der Dämon die Kontrolle über ihn verliert. Würde ihn etwas schwächen.

 

 

Vielleicht werd ich die Idee mit dem Brandstiften beherzigen. Erst einmal wird das Szenario spielgetestet.

 

vor 8 Stunden schrieb Burnz:

Die spinnen find ich interessant. Wie sind den die Waldgoblins ausgerüstet?

 

Siehe Szenariobeschreibung. Generisch mit Axt, Dolch und Blasrohr für Guerilla-Taktiken.

 

 

Spielbericht: Keine Sorge, der Wald hat Nymphen!

 

Gestern trafen Saranor, zwei Freunde und meinereiner in meinem zweiten selbst designeten Abenteuer aufeinander. Natürlich möchten wir euch nicht vorenthalten, was sich Episches zwischen uns abspielte.

Sämtliche Kritik an der Photoqualität wird mit Hinweis auf Unerfahrenheit und beeindruckende Mengen Bier abgetan. Nächstes Mal schaff ich es vielleicht besser. Sodenn.

 

Vier Banden waren beteiligt. Saranor führte Myrmidia verehrende Reikländer aufs Feld, meine beiden anderen Mitspieler Skaven und Orks. Ich begnügte mich im Angesicht von zweimal 18 Mann-Trupps mit meinen sieben Ogern nebst Bodyguard. Zweifelsohne ein wenig unfair zu meinen Gunsten.

Zwar durften sich die Grünhäute zuerst positionieren, aber die Rattenmenschen liefen ihnen buchstäblich den Rang ab und bewegten sich als erstes auf die verlockenden Wälder der Alten Welt zu.

 

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In der ersten Runde gab es keinerlei Nahkämpfe, da sich positioniert wurde. Geschossen wurde lediglich durch einen devoten Elfen, der sich dem Menschensold ergeben hatte. Natürlich erfolglos, da das Ziel ein wohlgenährter Oger war. In drei Wäldern tauchten Riesenspinnen auf, die uns schnell so mickrig erschienen, dass wir beschlossen, uns in Zukunft auch gigantischen Exemplaren stellen zu wollen. Bestürmt wurden nur Oger, nämlich von zwei besonders tapferen Achtbeinern, die schnell ihr Schicksal am Ende einer Keule heimsuchte.

Nach der ersten Runde zeigte sich das Spielfeld noch friedlich, obwohl die Orks auf eine ungewöhnlich breite Rattenfront zuhielten und lediglich ein undurchsichtiges Waldstück Reikländer und Oger voneinander trennte.

 

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In der zweiten Runde wurden die ersten Spinnenkokons geöffnet. Wir beschlossen, dass die sich in der Mitte jedes Waldstücks befinden, da ein Suchen sonst zu lang dauern würde. Sofort massierten sich die Ratten, um möglichst schnell an Überlebende zu kommen. Der Ork-Spieler fragte sich, wofür seine Boyz überhaupt in den Wald wollen, wenn es Mordheim gibt, woraufhin wir die Belohnungen anpassten und Sklaverei auch auf besonders findige Grünhäute ausweiteten.

Als taktisch versierter Reikland-Spieler wusste Saranor natürlich seine Armbrustschützen zu positionieren, sodass sie schon in der zweiten Runde das Feuer eröffnen konnten. Da der Troll bereits auf einen vor Dummheit sabbernden Oger schielte, bot er sich als perfekte Zielscheibe an, die allerdings sofort zwei erlittene Wunden regenerierte. Somit: die gerade erst getätigte Investition bewies ihren Wert. Der beschossene Oger beschließt, den gedungenen Elfen unangespitzt in den Boden zu rammen.

Skaven, Orks und Oger rückten weiter vor. Zu diesem Zeitpunkt waren bereits alle vorhandenen Spinnen tot. Zwei Goblins tauchten an einer Spielfeldkante auf, wo sie sofort zu stänkern begannen und kurzerhand aufeinander losgingen.

 

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In der dritten Runde spitzte sich die Lage merklich zu. Alle Spieler waren darauf bedacht, marschzublocken, Sichtlinien zu unterbrechen, Überlebende zu evakuieren und immer mehr als 2" vom Waldrand entfernt zu sein. Die Reikländer nutzten Squigs für beiläufige Zielübungen und im Nordosten treffen Orks auf Skaven. Deren Warlock, in seinem Auge ein Artefakt, zieht sich mit einem Überlebenden und zukünftigen Sklaven zurück, ebenso der Bannerträger. Der ehrenhafte Platz eines Anführers ist hinten.

 

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Im Südosten wird der siegreiche Oger derart von empörten Reikländer Gecken beharkt, dass er beschließt, sich ihrer anzunehmen.

Die verdächtigen Gelbhäute sind Oger, die verpixelte Front jenseits des sie trennenden Walds eine Reikländer Bande, die sich auf Orks einschießt.

 

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Kurz darauf zeigt sich ein Trend der Goblins, sich bevorzugt an die Skaven zu wagen, sodass im Norden des Spielfelds eine zweite Front eröffnet wird, wo Skaven erfolglose Spinnenanbeter jagen und nebenher EP einheimsen.

 

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Im Lauf der vierten Runde eskalieren die Manöver in etliche Gefechte.

Der Ork-Spieler hätte wegen all des Beschuss, Evakuierung und der Nager-Übermacht schon gehen müssen , seinem Anführer gelingt es jedoch, die Boyz von einem Cunnin' Plan zu überzeugen.

Der Troll stürzt sich auf den ebenso dummen Oger-Halfgrown, Orks und Reikländer kämpfen um die letzten Überlebenden, Skaven versuchen sich erfolglos an Ogern, die sie im Vorbeilaufen umnieten. Zu diesem Zeitpunkt sind meine Notizen unleserlich, sodass ich mein Gedächtnis bemühen muss. Ich weiß zum Beispiel, dass elf Angriffe nicht gereicht haben, den scheinbar unsterblichen Troll anzukratzen. Die Reikländer drängen ihre alten Rivalen vom Schwarzen Gebirge zurück und schaffen es, sich einen weiteren Überlebenden zu sichern. Damit haben sie ebenso wie Orks einen im Gepäck, die im schwierigen Gelände marschgeblockten Oger zwei.

 

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Und noch einmal im Detail, damit man sieht, wie es ausgegangen wäre, hätte ich nicht etwas Glück gehabt.

Apropos, es lohnt sich, wenn drei Crits durch Step Aside negiert werden. Harhar.

Ach ja, und siehe und staune, während die feige und verabscheuungswürdige Rattenbrut sich zwei bis drei Goblins pro Runde holte, hatte einer meiner friedliebenden Kannibalen einen im Rücken. Ungerechte Welt.

 

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Vor der vierten Runde sah das Spielfeld wie folgt aus:

 

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Die vierte wurde die letzte Runde. Skaven, Orks und Oger ziehen sich freiwillig zurück, Saranor verbleibt Sieger.

Alle Ehren Saranor. Hoch lebe Saranor. Dein seien meine Angriffswürfel.

 

Wer neugierig ist, lest die Szenariobeschreibung ruhig noch einmal. Wir haben es angepasst.

Lässt sich gut spielen, aber bringt Zeit mit.

 

Hochachtungsvoll gegenüber insbesondere Saranor, dem Großen,

 

Kenner

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War ein lustiges Spiel. Hat sich nur etwas hingezogen. Wälder und suchen nahe der eigenen Aufstellungszone haben das Spiel sich langsamer aufbauen lassen.

 

Mein Fernkampfglück der letzten Spiele blieb stabil tödlich für Orks, nutzlos gegen Oger. Ich hab mit allen Helden gewonnen, jedoch starben auch meine beiden Verluste (Schwertkämpfer mit 3 Aufstiegen und der Elfensöldner). Aber es gab 7 Splitter und da wir passend die EiF Erkundungstabelle genutzt hatten, 10% Rabatt (abgerundet) auf alle Ausrüstungspreise.

 

ich muss dringend etwas Ausrüstung aufstocken :)

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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Szenario Idee:
Nach einer durchzechten Nacht und einer deftigen Keilerei hängen Rachegelüste einigen Gästen nach.

Jede Bande bekommt einen Söldner an ihre Seite, der eine Rechnung mit den anderen Söldnern offen hat.

 

Aufstellung und Gelände wie üblich

 

Ende des Spiels: 

sobald der Söldner oder die üblichen 25% ausgeschaltet wurden, muss man Rückzugstests ablegen.

Die Bande die am meisten Söldner ausgeschaltet hat ist Sieger.
 

Belohnung:
Für jeden ausgeschalteten gegnerischen Söldner Bekommt die Bande die halbe Heuer als Kopfgeld
Falls der eigene Söldner übersteht, kann die Bande ihn behalten und muss für das nächste Spiel keinen Sold zahlen.


Erfahrung:

+1 für jeden Überlebenden

+1 für den Anführer der siegreichen Bande

+1 für jeden Helden, der einen Gegner außer Gefecht setzt

+2 für den Anführer, wenn der eigene Söldner selbst einen anderen Söldner ausschaltet

 

 

Sonderregeln

Trunkenheit(optional):

die Bande darf wählen, ob sie beim Gelage teilgenommen hatten. Wenn sie teilgenommen hatte, muss jeder Held würfeln:

Jedes Modell/Held würfelt:
1: Stock besoffen: Dummheit
2: betrunken: 1 WS/BS, -1M
3: nichts
4: nichts
5: angeheitert: keine Angst
6: Vollrausch: -1 WS, Raserei

Zu Beginn seines Zug würfelt jedes Modell, ob de Effekt anhält. Bei 5+ verfliegt der Rausch.

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Abenteuer im Grundeltal 

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Ich hatte auch mal etwas Zeit um ein Szenario zu schreiben. Mal schauen was ihr darüber denkt.

 

Der Überfall

 

Eine Bande versucht eine Händler Karawane zu überfallen. Wären eine zweite zum Schutz genau dieser angeheuert wurde.

 

 Spieltisch:

48x48 Zoll, eine 3 Zoll breite Straße führt von Süd nach Nord. Der Angreifer darf das Gelände komplett aufstellen. Er hat sich den idealen Ort für den Überfall ausgesucht. Der Tisch muss allerdings noch mindestens 2 weitere passierbare Korridore haben.

 

Die Karawane:

3 Wägen inklusive Zugtier und Lenker.

Jeder Wagen ist mit 3 Beutemarken beladen. 
 

Wagen:

B6 S5 W5 LP6
Großes Ziel

 

Zugtier:

B6 KG2 S3 W3 I3 LP1 MW6

 

Wagenlenker:

 

B4 KG3 BF3 S3 W3 I3 LP1 MW7

Ausrüstung: Peitsche, Schwert, Helm

 

Sonderregeln:

Schwerfällig: Wagen dürfen nicht marschieren.

Globig: Für Wagen ist schweres Gelände bis auf Hügel unpassierbar. 

 

Neben der Straße: wenn sich der Wagen neben der Straße bewegt wirf einen W6. Bei einer 1 erleidet der Wagen einen Treffer S3. Des Weiteren muss der Wagenlenker einen I-Test ablegen oder er verliert eine Beutemarke.

 

Peitsche knallen: Der Wagenlenker kann seine Peitsche knallen lassen um das Zugtier zu Höchstleistungen anzutreiben. Der Wagen bewegt sich auf der Straße W6 Zoll zusätzlich. Neben der Straße W3 Zoll.

Auf Hügeln oder Brücken ist es nicht möglich.

 

Überlastet: wenn die Peitsche mehrere Züge hintereinander genutzt wird, muss auf den MW des Zugtiers getestet werden. Wenn dieser verpatzt wird, geht das Tier durch.

 

Schaden an Wägen:

wirf nach jedem Treffer auf folgender Tabelle um zu sehen was du getroffen hast: 

1 Wagenlenker

2 Zugtier 

3-5 Wagen

6 Ladung

 

Ein Treffer an der Ladung wird ignoriert. Es fällt eine Beutemarke vom Wagen.

Es sei den es befinden sich Passagiere auf dem Wagen.


Außer Kontrolle: Wenn der Wagenlenker betäubt oder Ausgeschaltet wird, geht der Wagen durch.

 

Durchgehen;

Wenn das Zugtier getroffen wird und dabei nicht ausgeschaltet wird, wird einen MW-Test für den Wagenlenker. Wird der bestanden behält er die Kontrolle. Wird er verpatzt geht es durch. Wirf auf folgender Tabelle:

 

1: Aufbäumen! 
Das Zugtier bäumt sich auf und bewegt sich den nächsten Spielzug nicht mehr.

2-3 Schert nach rechts aus. Bewegt sich W6 Zoll in 45 Grad nach rechts. Und darf sich im nächsten Spielzug nicht weiter bewegen.

4-5 Schert nach links aus. Bewegt sich W6 Zoll in 45 Grad nach links. Und darf sich im Nächsten Spielzug nicht bewegen.

6 Gerade aus! Bewegt sich W6 Zoll gerade aus. Und darf ich im nächsten Spielzug nicht bewegen.

 

Aufstellung: der Verteidiger stellt innerhalb 8 Zoll von seiner Spielfeldkante auf. Danach stellt der Abgreifer in mindestens 12 Zoll Abstand von der Verteidiger Aufstellungszone auf.

 

Spielende:

Wenn alle verbleibenden Wägen vom Tisch sind oder sich eine Bande zurückzieht.

 

Sieg: Wer am Ende mehr Beutemarker kontrolliert gewinnt! 
 

Vor der Schlacht:

 

Angreifer und Verteidiger können sich auf eine Kontrollpunkte Anzahl zwischen 3 und 8 einigen. Dafür können sie aus folgenden Optionen wählen:

 

Angreifer:

 

Barrikade 1 KP/Stück

1x3 Zoll breite Barikade. Schweres Gelände. W5 LP4

 

Straße überfluten 2KP/Stück 

5 Zoll der Straße gelten als neben der Straße 
 

Pferd 2KP/Stück

Ein Pferd für ein Bandenmitglied

 

Verteidiger:

 

Pferd 2KP/Stück

Ein Pferd für ein Bandenmitglied 

 

Improvisierte Panzerung 2KP/Stück 

Ein Wagen und Zugtier bekommt RW 5+ 

 

Zusätzlicher Wagen: 3KP/Stück 

Ein extra Wagen mit Zugtier. Hat Platz für 3 Menschengroße Modelle. Eines muss den Wagen lenken.

 

 

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Weil mir Warhammer Fantasy einfach spaß macht!

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Weil ich ehrlich gesagt nicht mehr daran gedacht habe. :mauer:

 

Natürlich funktioniert das mit den EiF Regeln. Ich hoffe, dass wir das demnächst spielen können.

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Mann, bekommt man bei dem Thread hier Lust auf eine Runde gutes altes Mortheim. :lick:

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Mit massiver Verspätung:

wir hatten vor laaanger Zeit (kurz vor dem Shutdown) das Söldner Szenario ausprobiert.

Spoiler
Am 21.2.2020 um 11:43 schrieb Saranor:

Szenario Idee:
Nach einer durchzechten Nacht und einer deftigen Keilerei hängen Rachegelüste einigen Gästen nach.

Jede Bande bekommt einen Söldner an ihre Seite, der eine Rechnung mit den anderen Söldnern offen hat.

 

Aufstellung und Gelände wie üblich

 

Ende des Spiels: 

sobald der Söldner oder die üblichen 25% ausgeschaltet wurden, muss man Rückzugstests ablegen.

Die Bande die am meisten Söldner ausgeschaltet hat ist Sieger.
 

Belohnung:
Für jeden ausgeschalteten gegnerischen Söldner Bekommt die Bande die halbe Heuer als Kopfgeld
Falls der eigene Söldner übersteht, kann die Bande ihn behalten und muss für das nächste Spiel keinen Sold zahlen.


Erfahrung:

+1 für jeden Überlebenden

+1 für den Anführer der siegreichen Bande

+1 für jeden Helden, der einen Gegner außer Gefecht setzt

+2 für den Anführer, wenn der eigene Söldner selbst einen anderen Söldner ausschaltet

 

 

Sonderregeln

Trunkenheit(optional):

die Bande darf wählen, ob sie beim Gelage teilgenommen hatten. Wenn sie teilgenommen hatte, muss jeder Held würfeln:

Jedes Modell/Held würfelt:
1: Stock besoffen: Dummheit
2: betrunken: 1 WS/BS, -1M
3: nichts
4: nichts
5: angeheitert: keine Angst
6: Vollrausch: -1 WS, Raserei

Zu Beginn seines Zug würfelt jedes Modell, ob de Effekt anhält. Bei 5+ verfliegt der Rausch.

 

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Es ging Orks gegen Zwerge gegen die glorreichen Recken Myrmidias (Reikländer)

 

Die Reikländer hatten einen vertrauenswürdigen  Oger als Söldner ausgewählt, die Orks eine Hexe, die Zwerge einen Wandernden Runenschmied.

 

Während die Orks und Reikländer sich nicht sehen konnten, durch das hohe Gebäude in der Mitte, dauerte es eine Weile bis die Reikländer aktiv eingriffen.

Einige vereinzelte Projektile gegen die Zwerge sorgten für gelegentliche Ruhepausen bei den Zwergen. 
 

Zwischen Zwergen und Orks ging es dafür heiß her. Die Orks feuerten aus allen Rohren und stürmten Troll voraus aus die Dawi.

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Beide hielten ihre Söldner bedeckt.

 

Die Zwerge versuchten im Schatten einer kleinen Hütte den Angriff nach ihren Regeln annehmen. Zwei erfahrene Slayer standen bereit, um den Angriff zu kontern.

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Die Orks versuchten über die Flanke die Zwerge zu überrumpeln, jedoch änderte eine Salve von Myrmidia gesegneter Projektile die Strategie. Sowohl Dawi als auch Orks erklärten die Flanke für gefährliches (Beschuss-)Gelände.

 

Nach einem heftigen Kampf und gefallenem Troll(? @Kenner ) und dem aktiven Eindellen einer Ogerkeule auf den Kopf eines Orkhelden zogen sich die Orks zurück.

 

Die Zwerge wechselten die Strategie und wandten sich gegen die Reikländer.

Ein Angeschlagener Zwergenschütze sah sich einen Reikländer-Jüngling gegenüber, der dank Sprint vorausgeeilt war.

 

Der Oger verlangte Respekt von den Zwergen, doch bevor es zum großen Showdown im Nahkampf beider Banden kam, traf ein Halbling-Pfeil den Oger an der Sehne(-2 Wunden) und er humpelte zügig einige Schritt zurück in Deckung.

Die Reikländer versuchten daraufhin erstmal in Deckung sich neu zu positionieren. Dank dem Deckungsfeuer der Armbrüste und Bögen konnten die Zwerge nicht direkt nachsetzen. Die Zwerge mussten Testen, während die Reikländer noch keine Verluste hatten. Da es kaum Motivation gab stehen zu bleiben, entschieden sich die Zwerge den Sieg den edlen Dienern Myrmidias zu überlassen.

 

 

Persönliches Fazit zum Szenario:

Jeder hatte freie Auswahl für den Söldner. Daher konnte man auswählen, ob man eher Kämpfer oder Unterstützung mitnahm. Ich empfand es schwierig, die Hexe und den Runenschmied zu erreichen. Dafür war der Oger spannend in der Offensive. Jedoch nach dem Lebenspunktverlust musste er schnell geschützt werden.

Grundsätzlich fehlt die Motivation nach vorne zu gehen. Ggf. sollte man den Söldnern zusätzlich Regeln ähnlich dem Bounty-Hunter geben oder sie bekommen Hass/Raserei auf die Gegnerischen Söldner. Ansonsten würde es nur ein „normaler“ Schlagabtausch mit Gratissöldner werden. Fernkämpfer gehen, da sie ja halbwegs offen stehen müssen, um zu schießen. Reine Supporter finde ich ungeeignet.

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Die Idee finde ich super, mal was anderes. Du schreibst, es wäre dann doch nur ein normaler "Schlagabtausch" mit Gratissöldner geworden. Mal gucken, woran das liegen könnte.

Szenario Idee:
Nach einer durchzechten Nacht und einer deftigen Keilerei hängen Rachegelüste einigen Gästen nach. Haha, ne zechende Hexe - klar :ok: 

Jede Bande bekommt einen Söldner an ihre Seite, der eine Rechnung mit den anderen Söldnern offen hat. Teuerster Söldner im Spiel- ich kommen!

 

Aufstellung und Gelände wie üblich

 

Ende des Spiels: 

sobald der Söldner oder die üblichen 25% ausgeschaltet wurden, muss man Rückzugstests ablegen. Könnte es vielleicht schon hierdran liegen, dass es nur ein Schlagabtausch wurde? Vielleicht könnte der Söldner zwingend ausgeschaltet werden müssen - kein Rückzugstest, kein freiwilliges Zurückziehen!

Die Bande die am meisten Söldner ausgeschaltet hat ist Sieger. Nur Gratissöldner oder auch reguläre Söldner? Was, wenn sich alle zurückziehen (oder müssen), ohne, dass Söldner starben? Kann ich nen Söldner töten und mich dann zurückziehen, in der Hoffnung, dass die anderen Banden selber keine mehr killen?
 

Belohnung:
Für jeden ausgeschalteten gegnerischen Söldner Bekommt die Bande die halbe Heuer als Kopfgeld. Ui, also vielleicht selbst doch nur den Bettler wählen und hoffen, dass die anderen die schweren Geschütze auffahren? Wieder - zählen nur die Gratissöldner?
Falls der eigene Söldner übersteht, kann die Bande ihn behalten und muss für das nächste Spiel keinen Sold zahlen. Also doch kein Bettler, sondern was Teures. Ttsächlich nächstes Spiel oder dieses?


Erfahrung:

+1 für jeden Überlebenden auch Henchmentrupps?

+1 für den Anführer der siegreichen Bande

+1 für jeden Helden, der einen Gegner außer Gefecht setzt

+2 für den Anführer, wenn der eigene (Gratis?)Söldner selbst einen anderen (Gratis?)Söldner ausschaltet Epischer Zweikampf - cool!

bearbeitet von Grimscull
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Skirmisher-Malkrieg 2016 - Mortheim/Frostgrave vs. Warlord/FreebootersFate/Godslayer

 MH/FG   69 : 0   WL/FF/GS

Mortgrave-Sympathisant

Und es zogen vier Scharen gen Mortheim - Mein P500
 

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vor 11 Minuten schrieb Grimscull:

Die Idee finde ich super, mal was anderes. Du schreibst, es wäre dann doch nur ein normaler "Schlagabtausch" mit Gratissöldner geworden. Mal gucken, woran das liegen könnte.

Szenario Idee:
Nach einer durchzechten Nacht und einer deftigen Keilerei hängen Rachegelüste einigen Gästen nach. Haha, ne zechende Hexe - klar :ok: 

Jede Bande bekommt einen Söldner an ihre Seite, der eine Rechnung mit den anderen Söldnern offen hat. Teuerster Söldner im Spiel- ich kommen!

Den Oger fand ich cool. Der muss vorne mit und haut rein, aber ist gleichzeitig ein geniales Ziel. Die anderen haben gegenseitig sich angespornt meinen Oger zu jagen.

vor 11 Minuten schrieb Grimscull:

Aufstellung und Gelände wie üblich

 

Ende des Spiels: 

sobald der Söldner oder die üblichen 25% ausgeschaltet wurden, muss man Rückzugstests ablegen. Könnte es vielleicht schon hierdran liegen, dass es nur ein Schlagabtausch wurde? Vielleicht könnte der Söldner zwingend ausgeschaltet werden müssen - kein Rückzugstest, kein freiwilliges Zurückziehen!
 

gute Idee!

vor 11 Minuten schrieb Grimscull:

Die Bande die am meisten Söldner ausgeschaltet hat ist Sieger. Nur Gratissöldner oder auch reguläre Söldner? Was, wenn sich alle zurückziehen (oder müssen), ohne, dass Söldner starben? Kann ich nen Söldner töten und mich dann zurückziehen, in der Hoffnung, dass die anderen Banden selber keine mehr killen?

Guter Punkt. Es sollten Gratis-Söldner sein. (Freiwilliger) Rückzug müsste automatische Niederlage sein.

vor 11 Minuten schrieb Grimscull:

Belohnung:
Für jeden ausgeschalteten gegnerischen Söldner Bekommt die Bande die halbe Heuer als Kopfgeld. Ui, also vielleicht selbst doch nur den Bettler wählen und hoffen, dass die anderen die schweren Geschütze auffahren? Wieder - zählen nur die Gratissöldner?

Genau, wobei man ja auf Sieg spielen sollte.

vor 11 Minuten schrieb Grimscull:

Falls der eigene Söldner übersteht, kann die Bande ihn behalten und muss für das nächste Spiel keinen Sold zahlen. Also doch kein Bettler, sondern was Teures. Ttsächlich nächstes Spiel oder dieses?

Nächstes Spiel, soll ja eine Belohnung sein. Aber Ggf. nur, wenn er nicht ausgeschaltet wurde.

vor 11 Minuten schrieb Grimscull:

Erfahrung:

+1 für jeden Überlebenden auch Henchmentrupps?

Eigentlich das übliche. Aber schlecht formuliert. +1 für jeden Überlebenden Helden/Trupp

vor 11 Minuten schrieb Grimscull:

+1 für den Anführer der siegreichen Bande

+1 für jeden Helden, der einen Gegner außer Gefecht setzt

+2 für den Anführer, wenn der eigene (Gratis?)Söldner selbst einen anderen (Gratis?)Söldner ausschaltet Epischer Zweikampf - cool!

Genau!

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Der Orkspieler hat durch das Fenster dieser kleinen Hütte, neben der meine Zwerge stehen, nur den hinteren von zwei Zwergen gesehen, wodurch der Charge missglückte. Ich verzichtete auf den Nahkampf, weil ich wusste, dass sein Anführer nebenbei von meinen Slayern zerhackt wurde. Der Einarmige hat acht Angriffe auf WS 4 und verwundet immer mindestens auf die 4, wodurch dessen Brettaufenthalt mit Sicherheit als gegessen betrachtet werden konnte. Vor dem Troll standen nur Fernkämpfer, aber ich war mir sicher, dass der Orkspieler routen würde, was auch passiert ist.

Und hätte ich nicht durch Fernkampf so viel kassiert, hätte ich dem Oger nachgesetzt. Leider stand der so gut positioniert, dass ich meine Deckung gegenüber etlichen Armbrüsten hätte aufgeben müssen.

 

Mal schauen, was das nächste Szenario wird, entweder mein Erstlingspost hier im Thema oder etwas in Karak Azgal.

Dazu würden sich auch neue Szenarien lohnen.

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Ein kleiner Dreiteiler (1. Entwurf):

vor 3 Minuten schrieb Saranor:

erste Überlegungen zur Schlacht am Rübenturm aka Dwarfs Drift.

 

Nach der letzten großen Schlacht im Berg gegen Zwerge und Nachtgoblins mussten die Nicht-existierenden Skaven sich tiefer ins Gebirge zurückziehen.

Dort fanden sie aber nicht genug Nahrung und waren kurz vorm Verhungern. Die Verletzten waren schon aufgefressen und die Ratten beäugten sich misstrauisch, bis sie durch Zufall in einem verstecktem Talkessel einige Felder mit reifen, saftigen verlockenden Rüben fanden.

Vom Hunger getrieben stürzten sie sich auf die Feldfrüchte. Zu spät bemerkten sie die Zwerge, die mit gespannten Armbrüsten ihre Ernte schützen wollten.
nur zwei Rattenmenschen konnten verwundet fliehen. Diese Beiden berichteten den anderen von ihrem Fund. GroßObergeneralanführer Skrudrian beschloss, dass sie sich schnell an den beiden Verwundeten stärkten und danach die Bartdinge sowie ihre Ernte fressen würden.

 

Die Zwerge ahnten, dass sicher weitere Ratten kommen würden und schickten einen Booten nach Karak Bergmetall. Der Rest bereitete sich auf die Verteidigung vor.

Truppführer Gond Brommson und seine 5 Donnerer wollten sich im Turm verschanzen, doch der Maschinist Jork Tardson wies den vermeintlichen  Milchbart zurecht, schließlich war er 2 Jahre älter!

Er hatte gerade die Bewässerungsanlagen erneuert und kontrollierte nun die Ernte. All dies konnten sie doch nicht den Skaven in die Hände fallen lassen.

Jork wies daher an Befestigungen rund um den Ponypferch und das Lager zu errichten. Seine 6 Feldzwerge wurden mit Armbrüsten und Äxten ausgestattet.

So vorbereitet erwarteten sie nun den Angriff der Ratten.

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Die Ratten von Skrudrian waren ausgemergelt und hungrig (Widerstand 2), aber ansonsten vom Hunger getrieben (Moralwert 7!)

Trupp:

2W6 Riesenratten

2W6 Klanratten mit Handwaffen/Schild

2W6 Klanratten mit Schleudern

 

Als Skrudrian die Befestigungen sah wurde er wütend und erschlug eine Klanratte, die dafür ganz sicher verantwortlich war. Danach ordnete er den Angriff an.

 

3 Wellen:

1. Welle ein Trupp von einer zufälligen Seite(W6)

2. Welle ein Trupp von einer zufälligen Seite und nach 4 runden ein zweiter von anderer Seite.

3. Welle ein Trupp von einer zufälligen Seite und nach 4 runden ein zweiter von anderer Seite.

Die Zwerge müssen aufgestellt werden bevor die Seite ausgewürfelt wird.

 

nach jeder Welle werden Verletzungen bei den Zwergen ausgewürfelt. Zwerge die Aussetzen müssen dürfen mit M, KG, BF je -1 aufgestellt werden.
 

Verteidigtes Hindernis:

Angreifer hat -1 auf Trefferwurf. Sollte er seinen Gegner ausschalten, darf er auf diese Position klettern.

Beide zählen für Bewegung und Beschuss als Nicht im Nahkampf gebunden.

 

jeder Zwerg zählt seine ausgeschalteten Gegner. Ab 10 ausgeschalteten Gegner erhält er nach der Minikampagne den Valaya-Verdienstamboss an stählerner Kette!

 

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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