Jump to content
TabletopWelt

Morale Napoleon - Two Hour Wargames


Bayernkini

Empfohlene Beiträge

Als Verfechter von einfachen/gradlinigen Regelwerken bin ich inzwischen ja für

ACW bei „Altar of Freedom“ und für

Ancient bei „Age of Hannibal“ und für

Napoleonics bei „Blücher“ gelandet.

 

 

Aber diese Regelwerke bilden eher Einheiten(Basen) auf „Brigadeebene“ ab.

Da ich aber mittlerweile figurentechnisch bei 2mm gelandet bin und mit diesem Scale mal noch mehr Masse auf den Spieltisch bringen will, wie ich es bereits mit meinen beiden ACW Armeen gemacht habe, bin ich auf

„Morale Napoleon“ gestoßen.

https://www.wargamevault.com/product/215615/Morale-Napoleon?term=morale+napoleon

 

 

Im Gegensatz zu den o.g. drei Regelwerken werden hier die operativen Einheiten in

 

 

·        Infanterieregimentern, bestehend aus 1-5 Battailonen(Basen)

·        Kavallerieregimentern, bestehend aus 1-10 Schwadronen(Basen)

·        Artillerybatterien, bestehend aus einem Base

 

 

dargestellt.

Somit ideal um die Battailone/Schwadronen/Batterien mit entsprechenden 2mm Figurenbasen darzustellen.

 

 

ALLGEMEIN

 

1. Einheitenklassen/-Werte:

 

Infanterie/Kavallerie:

Die Infanterie und Kavallerie ist in 10 Klassen eingeteilt, die sich im entsprechenden Grundmoralwert wiederspiegelt.

MG 10: French Old Guard Infantry and Cavalry.

MG 9: French Middle Guard Infantry and selectGuard Cavalry from a variety of nations.

MG 8: Grenadier infantry and elite cavalryRegiments.

MG 7: Light infantry and line cavalry.

MG 6: Line infantry and militia cavalry.

MG 5: Militia infantry.

MG 4: Cossack cavalry.

MG 3: Guerilla infantry.

MG 2: Civilians.

MG 1: Wounded and infirm.

 

 

Artillerie:

Hat keinen eigenen Moralwert, da sie spieltechnisch einer übergeordneten

Infanterie-/Kavallerieeinheit zugeordnet sind und letztlich das Resultat erfahren,

als ihre „Muttereinheit“.

 

 

2. Formationen/Basegrößen:

 

Basierung:

Die Regeln sind grds. Für 15mm Figuren geschrieben, aber letzlich ist die Basierung/Figurengröße egal, wenn beide Seiten gleich sind.

 

Die vorgesehen Basegrößen sind.

·        Infanterie(Battailon) = 60mm breit, Tiefe wie erforderlich (4 Infanterie Figürchen)

·        Kavallerie(Schwadron) = 20mm breit, Tiefe wie erforderlich (1 Kavallerie Figürchen)

·        Artillerie(Batterie) = 30mm breit, Tiefe wie erforderlich (1 Kanone mit Besatzung)

 

Formationen:

·        Linie = Alle Basen nebeneinander (wie gehabt)

·        Kolonne = 1-2 Basen nebeneinander und der Rest dahinter

(2 Base breite Kolonne nur ab 4 Schwadronen)

·        Square = Nur Infanterie. Braucht Marker, da es ja auch für Regimenter mit Einzelbasen (Battailone) gilt.

·        Unformiert = mehrere Basen des Regiments werden mit einer kleinen Lücke zu einander aufgestellt, Einzelbasen brauchen auch hier ggf. wieder einen Marker.

 

HAUSREGEL:
Gemäß den Regeln gibt es aber keine erkennbaren Vor-/Nachteile bei Kolonnenformation.
Daher benutze ich folgende Hausregeln, die mir sinnvoll erscheinen und das ganze trotzdem einfach und schnell spielbar halten.Kolonnenformation:
Movement:
Bewegung in Kolonne gibt zus. +6 Zoll Reichweite.
Also je nachdem 1W6 oder 2W6 plus 6 Zoll.
Nahkampf:
Als Ausgleich habe ich der Kolonne einen Malus im Kampf gegeben, nämlich wenn sie
gg. eine Linienformation kämpft, erhält diese +1 in der Nahkampftabelle.

 

 

3. Generäle / Befehlsradius:

 

Generäle:

·        CiC/Oberbefehlshaber (kann allen Einheiten Befehle erteilen)

·        Corps Commander (Befehlsgewalt über Einheiten seines Corps)

·        Divison Commander (Befehlsgewalt über Einheiten seiner Division)

 

Der Befehlsradius

beträgt 12“. Darüber muß gg. den Kommandowert des Generals gewürfelt werden.

Der Kommandowert jedes Generals wird vor dem Spiel ausgewürfelt (1 W6) und beträgt je nach Nation zwischen 3-5.

 

Entschlossenheit/Mut:

Auch dieser Wert wird für jeden General vor dem Spiel ausgewürfelt und beträgt je nach Nation hier

Zwischen 1-5.

Dieser Wert wird verwendet, um zu sehen, ob sich der General eher mal kämpfenden Einheiten anschließt und somit seine Boni zur Verfügung stellt, oder ob er lieber von hinten führt.

 

 

TURN SEQUENCE

 

1. Initiative:

 

Jeder Spieler würfelt einen W6, die höhere Zahl gewinnt die Initative für den aktuellen Turn (unentschieden wiederholen.)

Sollte die Summe zuf. „7“ ergeben, würde diese Seite „Reserven“ erhalten.

Das ist für mich weniger relevant, da ich ja wie immer fixe historische/fiktive Szenarien spiele, in denen vorgegeben ist, wann welche Reserven und wo eintreffen.

 

 

Der Spieler der die Inititative hat, beginnt und aktiviert alle seine Einheiten, die er bewegen will bzw. mit denen er Angreifen will.

Anschließend werden die Nahkämpfe ausgeführt.

Beachte: Es gibt keine eigene „Schußphase“, diese ist im Nahkampf integriert.

Danach kommt Spieler 2 dran (der den Ini-Wurf verloren hat).

 

 

2. Aktivierung:

 

Wie oben beschrieben, die Einheiten (Regimenter/Batterie) können automatisch aktiviert werden,

wenn ihr „General“ (Division, Korps, CiC) innerhalb 12“ ist.

Ausserhalb muß gg. den Befehlswert des Generals gewürfelt werden, sprich 1 W6,

das Ergebnis muß < dem Befehlswert des Generals betragen um die Einheit bewegen zu können.

 

HAUSREGEL:
Es ist nicht genau beschrieben, welchen General man dann verwenden muß, daher wäre es möglich den Oberbefehlshaber mit sehr guten Wert zu verwenden, auch wenn dieser total abseits platziert wäre, während die untergeordneten Korps-/Divisionsgeneräle mit schlechten Werten umgangen würden.
Daher habe ich folgende Regelergänzung, das in diesem Fall auf den Befehlswert des am nächsten stehenden General in der Befehlskette (Division, Korps, CiC) gewürfelt werden muß.

 

Infanterie/Kavallerie:

  •       Diese können die Ausrichtung oder Formation ändern oder beides (was sich dann aber auf die Gesamtbewegung auswirkt)
  •         Bewegen
  •         Angreifen
  •        Bestehenden Nahkampf fortsetzen

 

 

Artillery:

Diese kann

  •         sich bewegen
  •          Feuern (wird im Nahkampf abgebildet).

Hierbei kann die Artillerie alle ihre „Muttereinheiten“ die angreifen, unterstützen, sprich mehrmals im Turn „schießen“

 

 

3. Bewegungsarten:

 

Geradeaus:

Geradlinig nach vorne.

Zurück:

Geradlinig zurück, hierbei wird sich in die neue Richtung ausgerichtet (also 180 Grad Kehrtwende).

Seitlich/Diagonal:

Die Einheit bewegt sich genau seitlich oder diagonal nach vorne.

 

 

4. Bewegungswurf/-weiten:

 

Die Einheit wirft 2 W6, beachtet die +/- Modifikationen und bewegt sich dann den Wert des höheren, niedrigeren oder beiden W6.

 

Beispiele:

 

·        Ein Infanterie-Regiment mit 3 Battailonen will sich geradeaus nach vorne bewegen.

              Keine weiteren Modifikationen, der höhere Wert wird genutzt. Das Ergebnis ist

              eine „2“ und „5“, somit bewegt sich diese Einheit 5“ nach vorne.

·        Das nächste Mal will sich diese Einheit diagonal nach vorne bewegen.

              Keine weiteren Modifikationen, der niedrigere Wert wird genutzt. Das Ergebnis ist

              eine „2“ und „6“, somit bewegt sich die Einheit nun 2“ diagonal nach vorne.

·        Beim dritten Mal ändert die Einheit erst ihre Ausrichtung, um sich dann geradeaus nach vorne zu bewegen.

Modifikationen beim Ausrichten oder Formationswechsel beträgt „-1 W6“, sprich einen Würfel weniger zum werfen.

              Das Ergebnis ist diesmal nur eine „1“, somit bewegt sich diese Einheit 1“ nach vorne.

 

 

Große Formationen:

Regimenter derselben Brigade, die in Base-Base Kontakt sind, können gemeinsam mit einer Aktivierung/Würfelwurf bewegt werden.

 

HAUSREGEL:
Da das Regelwerk ja auf "Großtaktische" Schlachten/Bewegungen mit vielen Einheiten abzielt,dehne ich diese Regel auf Divisionsebene aus.

 

 

5. Fernkampf:

 

Wie gesagt, der Fernkampf ist im Nahkampf(-Phase) integriert. Richtig schießen kann hierbei nur die Artillerie, Musketenfeuer usw. wird als Nahkampf-Modifikation behandelt.

Die Artillerie schießt in einem LOS (Winkel) geradeaus und so breit, wie ihr Base beträgt.

 

 

Die Weiten betragen:

 

2,3,4 und 6 Pfünder = 9“

8 Pfünder und britische 9&12 Pfünder = 10“

12 Pfünder und größer = 12“

Rockets = 6“

 

HAUSREGEL:
Der ganze Fernkampf ist im Regelwerk sowieso abstrakt und wird in die Nahkampftabelle integriert, aber was mich bislang störte war, daß die Artillerie eine freie Schußbahn zum Ziel brauchte
(Basebreite geradeaus bis zur Schußweite).
Siehe folgendes Beispiel:

ART-support-original.png
Das funktioniert natürlich bei kleinen Beispielschlachten und Regimentern mit nur 1-2 Battalionsbasen oder auch 3 Bases (-breiten) noch mehr recht als schlecht.
Aber wenn man (wie vom Regelwerk beabsichtigt) große Schlachten mit sehr vielen Einheiten und dann noch ggf. die tatsächliche Anzahl von Battailionen/Schwadronen spielen will, dann haut das nicht mehr hin, weil es dann schlicht und einfach nirgends die ausreichende Sichtlinie gibt.
Als Beispiel haben die Franzosen Regimenter mit 5 Battalionen (Breite), das ergibt allein schon eine Linienbreite von 30cm (nach Regelwerk basiert).

Daher darf bei mir die Artillerie trotzdem den Nahkampf supporten, auch wenn es keine Sichtlinie gibt, solange das Ziel nach wie vor in Schußweite und eben dem Schußfeld (Basebreite) liegt.
Ich gehe einfach davon aus, daß die Artillerie geschossen hat, bevor sich die Infanterie/Kavallerie dann zum Nahkampf bewegt hat.
Dann macht es auch Sinn, mal 30-40 Linien a 5 Battalionen/Schwadronen (Basebreiten) aufzustellen (die sonst sichttechnisch wirklich alles blockieren).
Das würde dann für mich so aussehen:

ART-support-hausregel.png

 

 

6. Nahkampf:

 

Allgemein:

Wenn sich eine Einheit (Infanterie/Kavallerie) in ihrer Bewegungsweite in Kontakt zum Gegner bewegt, wird ein Nahkampf ausgeführt. Sollte die erwürfelte Bewegungsweite nicht für den Kontakt reichen, bleibt der Angreifer mind. 2“ vor dem Ziel stehen.

 

Sollte Kavallerie eine Infanterie angreifen, können die noch automatisch die „Square“ Formation annehmen (sofern sie diese nicht schon als allgemeine Formation angenommen haben), wenn die Angriffsweite der Kavallerie > der halben Bewegungsweite beträgt.

Sollte die Infanterie sich nicht im Square befinden, bzw. die Angriffsweite zu kurz ist, dann gilt sie als „unformiert“, was natürlich negative Modifikationen nach sich zieht.

 

Sollte Kavallerie eine feindliche Kavallerie angreifen, machen die automatisch einen Gegenangriff 2“ nach vorne.

 

Sollte Artillerie, die sich in Kontakt mit einer angegriffenen „Muttereinheit“ befindet, angegriffen werden, zieht sich die Artillerie hinter ihre Muttereinheit zurück (addiert aber trotzdem noch einen Bonus zum Nahkampf).

Wenn die Artillerie vom Feind angegriffen wird und sich nicht in Kontakt zu einer Muttereinheit befindet, gilt sie als zerstört.

 

Nahkampfergebnis:

Nachdem alle Einheiten bewegt worden sind, werden die Nahkämpfe ausgeführt.

Jede Einheit startet mit ihren Moral-Grundwert (siehe Einleitung, zw. 1-10).

Dazu werden die entsprechenden Modifikationen addiert bzw. abgezogen und dann 1W6 hinzugezählt.

Die Differenz der beiden Gegner (gibt auch multiple Nahkämpfe) ist das Ergebnis.

Bei unentschieden, wird der W6 Wurf von beiden wiederholt.

Der Gewinner wirf nun einen neuen 1W6 gg. dieses Ergebnis.

 

Dann wird dieses endgültige Resultat ausgeführt, je nachdem ob es über dem o.g. Ergebnis liegt oder

kleiner/gleich ist, und natürlich abhängig ob Infanterie gg. Infanterie, Kavallerie gg. Kavallerie bzw.

Kavallerie gg. Infanterie.

 

Beispiel:

Ein frz. Regiment mit 3 Battailonen in Kolonne (2 Basen breit und somit 2 in Kontakt) greift ein

österr. Regiment mit 3 Bataillonen in Linie an.

 

Wert frz: Moral = 6; 1 Artillerie Unterstützung (Schuß) = +1; 2 Basen in Formation in Kontakt = +2;

                  1W6 Wurf = +4 ergibt „13“.

Wert öster: Moral = 6; 1 Artillerie Unterstützung (Schuß) = +1; 3 Basen in Formation in Kontakt = +3;

                      Musketenabwehrfeuer (für Formation in Linie und Verteidiger) = +1; 1W6 Wurf = +4 

                      ergibt „15“.

 

Nahkampfergebnis: 15-13 = 2, Ösis die Gewinner.

Gegen dieses Ergebnis würfelt nun der Ösi einen W6 um die Nahkampffolgen zu bestimmen und er würfelt eine „3“.

Das Ergebnis ist höher und die Tabelle (die sehr klein ist) ergibt hier nun.

Die Franzosen geraten in Unordnung sprich sind nun „unformed“ und beide bleiben in Kontakt um den Kampf im nächsten Turn fortzusetzen.

 

Währen die Franzosen schon „unformed“ gewesen, wäre das Resultat „Route“, sprich die Franzosen würden sich 6“ zurückziehen und gelten als unformed.

Im nächsten Spielzug würde diese Einheit dann als "ausgeschaltet" automatisch entfernt werden.
Sollte eine solche „geflohene und ungeordnete“ Einheit im aktuellen Spielzug erneut angegriffen werden, würde sie sofort als ausgeschaltet und werden entfernt.

 

HAUSREGEL:
Das hört sich dramatisch an, vor allem wenn man kleinere Szenarien mit wenigen Einheiten spielt,aber wie gesagt, mit sehr vielen Einheiten ist das dann schon wieder weniger dramatisch.
Nichts desto trotz werde ich ev. in dem Fall dieselbe Regel wie beim normalen "unformed" benutzen.
Sprich wenn eine solche geflohene Einheit ihren nächsten eigenen Spielzug nicht aktiviert wird (aussetzt) kann sie dann im übernächsten wieder gesammelt weiter agieren, soferrn sie nicht vorher erneut angegriffen worden ist, was dann ja eine endgültige Vernichtung bedeuten würde.

 

 

Das waren im groben auch schon die Regeln.

Es gibt natürlich noch ein paar Geländemodifikationen und ein Kampagnensystem,

sowie 8 Szenarien.

Ich würde es auch ungefähr wie Altar of Freedom einstufen. Ein klein wenig „schwieriger“ weil ja viel mehr Einheiten und deren Werte beachtet werden müßen.

 

 

Das ganze werde ich wohl als zweites Langzeitprojekt mal mit 2mm (3D-gedruckten) Figürchen und dem Szenario „Borodino“ umsetzen, zumal ich für Borodino eh schon eine

digitale Szenario-/Mattenvorlage von Ivan Golyjenkow habe.

bor020.jpg

 

 

bearbeitet von Bayernkini
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Obwohl die Regeln wie bereits geschrieben, einfach und gradlinig sind, habe ich
nach dem ersten Testspielen (Geschubse) doch ein paar Regeländerungen/Zusätze gemacht.
Und zwar dort wo es für mich sinnvoll war ohne die Einfachheit der Regeln und Spielfluß zu beeinflußen.

Diese Regeländerungen/-Zusätze sind.


1) Kolonnenformation.
Gemäß Regeln kann man zwischen Linien- und Kolonnenformation, bzw. Square bei Infanterie wählen, aber die Kolonne hat keine erkennbaren Vor-/Nachteile.
Daher habe ich folgende Änderungen hinzugefügt.

Movement:
Bewegung in Kolonne gibt zus. +6 Zoll Reichweite.
Also je nachdem 1W6 oder 2W6 plus 6 Zoll.

Nahkampf:
Als Ausgleich habe ich der Kolonne einen Malus im Kampf gegeben, nämlich wenn sie
von einer Linienformation angegriffen wird, erhält diese +1 in der Nahkampftabelle.

2) Artilleriefeuer/-support.
Der ganze Fernkampf ist im Regelwerk sowieso abstrakt und wird in die Nahkampftabelle integriert, aber was mich bislang störte war, daß die Artillerie eine freie Schußbahn zum Ziel brauchte (Basebreite geradeaus bis zur Schußweite).
Siehe folgendes Beispiel:
ART-support-original.png

Das funktioniert natürlich bei kleinen Beispielschlachten und Regimentern mit nur 1-2 Battalionsbasen oder auch 3 Bases (-breiten) noch mehr recht als schlecht.
Aber wenn man (wie vom Regelwerk beabsichtigt) große Schlachten mit sehr vielen Einheiten und dann noch ggf. die tatsächliche Anzahl von Battailionen/Schwadronen spielen will, dann haut das nicht mehr hin, weil es dann schlicht und einfach nirgends die ausreichende Sichtlinie gibt.
Als Beispiel haben die Franzosen Regimenter mit 5 Battalionen (Breite), das ergibt allein schon eine Linienbreite von 30cm (nach Regelwerk basiert).

Daher darf bei mir die Artillerie trotzdem den Nahkampf supporten, auch wenn es keine Sichtlinie gibt, solange das Ziel nach wie vor in Schußweite und eben dem Schußfeld (Basebreite) liegt.
Ich gehe einfach davon aus, daß die Artillerie geschossen hat, bevor sich die Infanterie/Kavallerie dann zum Nahkampf bewegt hat.
Dann macht es auch Sinn, mal 30-40 Linien a 5 Battalionen/Schwadronen (Basebreiten) aufzustellen (die sonst sichttechnisch wirklich alles blockieren).
Das würde dann für mich so aussehen:
ART-support-hausregel.png

Habe nun noch eine Handvoll frz. leichter Kavallerie zu bemalen, dann zeige ich mal ein paar Test-/Tutorialrunden per Bild.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Hier nun der aktuelle Stand meiner 2mm Napo Figuren für "Schevardino", zum schnellen fotografieren und ev. 2-3 "Tutorial-Turns" nur auf Spielmatte.

Hier kann man erkennen, welche "Größenverhältnisse" (Base-Anzahl und Breite der Regimenter) eigentlich dargestellt werden soll und warum ich diverse "Hausregeln" hab,vor allem bezüglich Sichtlinie von Artillerie.

Das ist jetzt eine Standardmatte 180x120 und darauf das I. Corps von Davout, genau genommen nur der kämpfende Teil bei Shevardino,
was heißt 3 Infanteridivisionen und eine leichte Kavalleriedivision.
Es fehlen also nochmal 2 Infanteriedivisionen (für Borodino).

Auf der russischen Seite eine knappe Infanteriedivision des VII russischen Corps und ein Husarenregiment (vom Kavalleriecorps).
Ausgeschmückt mit der Shevardinoschanze und meiner momentanen fertigen Anzahl von "Dorfbasen" (fehlen aber auch noch ca. doppelt soviel).

Wie man hier abschätzen kann, wenn man "Standardspiele" mit zwei Corps auf jeder Seite spielt wirds auf einer solchen Standardmattengröße schon eng, vor allem wenn man die Regimenter mit der tatsächlichen Anzahl der Bataillionen darstellen will.
Vor allem die Franzosen haben halt meist 5 Battailione (Basen) und da wird dann ein Regiment in Linienform schon breit.

Bei Standardspielen (vor allem aus dem Heft) bestehen dann die Regimenter meist auch "nur" aus 2-3 Battailionen.
Falls ich das tatsächlich einigermaßen komplett auf einer Borodinomatte (selbst wenn diese dann 270x180cm groß ist) darstellen will,
werde ich wohl dann nicht umhin kommen, das dann ebenfalls zu verkleinern, sprich Regimenter höchstens 3 Battailion/Schwadronen groß.

Ich habe übrigens alle meine "Hausregeln" und "warum" nun direkt in die Preview im ersten Post eingefügt.Hier nun einfach die Bilder, relativ unkommentiert, zum wirken lassen.
Wenn ich noch Lust habe, mache ich anschließend eben das kurze Tutorial mit ein paar Turns.
Obwohl ich ja auch immer gerne Spielberichte lese, muß ich mittlerweile zugeben, daß ich lieber zwei Spielplatten bastel statt einen Spielbericht zu schreiben/fotografieren (wobei fotografieren noch das kleinste Übel ist).

Gesamtübersicht aus frz. Seite, wie gesagt, Mattengröße 180x120cm.
20200722-093712.jpg

Napoleon bei dem frz. Camp, in der Mitte vorne Davout mit der Corps-Reserveartillerie und davor die 5. Infanteriedivision von Compans in Linie vorrückend.
20200722-093721.jpg

Die linke frz. Seite, mit 2. Infanteriedivison und davor die leichte Kavalleriedivison von Girardin. Hier fehlt mir noch das Kommandobase.
Die Division gehört nominell zum I Corps, war aber bei Borodino dem I. Cav-Corps unterstellt (somit werde ich sie in der Befehlshierarchie auch entsprechend von dort bzw. Nansouty bedienen).
20200722-093732.jpg

Hier nun nochmal aus russischer Sicht. Wie auch hier bereits gesagt, die 27. Infanteriedivison noch unvollständig.
20200722-093801.jpg

Und hier nochmal die 3D-Shevardinoschanze, die dann auch auf der 3D-Platte zum Einsatz kommt
20200722-093837.jpg

was dann ungefähr so aussehen wird.
20200717-102416.jpg
 

Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

So hier nun ein paar kurze Erklärturns.

TURN 1 französisch:
Zuerst bewegte ich die leichte Kavalleriedivision auf der linken Seite.
Da kein Divisionsgeneral dabei war (muß noch bemalt werden) und auch der liebe Napoleon ausser Befehlsreichweite (12") ist,
muß ich für jedes Regiment zuerst würfeln, ob es sich bewegt. Sprich hier gg. das CiC-Base von Napoleon, da keine anderen untergeordneten Befehlsbase vorhanden sind.
Zum Glück hat Napoleon ja einen Befehlswert von "5", was heißt ich muß jeweils mit 1W6  gg. diese 5 würfeln, was letztlich bei allen 4 Regimentern klappte.
Die polnischen Uhlanen machen zuerst eine Formationänderung in Linie, daher dürfen sie dann für die Bewegung nur 1W6 (statt 2) werfen.
Der ergab 6 und die Uhlanen bewegen sich in Linie 6" vorwärts.
Die leichten Jäger folgten jeweils in Kolonne.
20200722-102754.jpg

so daß es dann so aussah.
20200722-102934.jpg

In der Mitte bewegte ich die 5. Infanteriedivison vorwärts, was leichter war, da sich ihr Divisionsgeneral innerhalb 12" befand und daher die Aktivierung automatisch gelingt.
Dasselbe galt für die Reserve-Corps-Artillerie (Davout stand ja daneben).
Somit mußte ich nur jeweils die Bewegungswürfel werfen, in dem Fall immer 2, da keine Formationswechsel vorgenommen wurden.
20200722-103456.jpg

Das war dann auch schon der 1. Turn der Franzosen (die übrigen Divisonen lasse ich für das Erklärbeispiel aussen vor).


TURN 1 russisch:
Die standen schon so wie ich wollte und hatten eh nicht die Masse, daher keine Bewegung/Aktivierung.


TURN 2 französisch:

Auch hier begann ich wieder links mit der leichten Kavallerie. Dieselben Vorraussetzungen wie im Turn 1, aber aufgrund des guten Kommandowerts von Napoleon gelang jede Aktivierung.
Für die polnischen Uhlanen reichte der Bewegungswurf (diesmal 2W6 geradeaus) nicht ganz um die russischen Hussaren anzugreifen, daher bleiben sie 2" vor diesen stehen.
Die leichte Jäger rückten wieder in Kolonne nach (Bewegungsweite kein Problem, da 2W6 +6"), das aber ohne Bild.
20200722-103719.jpg

In der Mitte gelangte die 25. leichte Infanterie in den Nahkampf mit der Schanze (ist mit einem Artilleriebase besetzt).
Diese schoß ihre Salve und zog sich dann gemäß den Regeln hinter den Schutz ihrer "Muttereinheit(en)" zurück.
Somit ist die frz. Infanterie mit zwei russischen Regimentern im Nahkampf und die Artillerie erleidet das Resultat ihrer Muttereinheit (Odessa Infanterie).
20200722-104254.jpg

Bestimmung des Nahkampfergebnisses:
Russisch:
Die Odessa Infanterie links hat einen Grundmoralwert von "6" und würfelt dazu 1W6 (rot) was schon mal 7 ergab.
Dazu folgende Modifikationen.
2 Bataillione in Line +2
Abwehrfeuer in Linie +1
Artillerieunterstützung +1
Deckung durch Schanze +2
ergibt 6, Gesamt 7+6 = 13

Für die Tarnopol Infanterie rechts gilt dasselbe, außer kein Bonus für Schanze (die Artillerie gehörte ja zur Odessa).
Die würfelten aber eine (rote) 4 was dann
6+4+4 = 14 ergibt.

Nun zu den Franzosen.
Moralwert 7 + 1W6 (blau) von 2 = 9.
Modifikationen.
3 Bataillione in Linie (gg. die Odessa Infanterie) +3
Artilleriesupport +1 (die Fußartillerie direkt vor der Schanze ist in Reichweite; Bezüglich der LOS siehe meine Hausregel).
ergibt gg. Odessa 9 + 4 = 13

Somit wäre das Ergebnis gg. Odessa 13:13 daher wird hier der "W6" Wurf wiederholt.
Die Franzosen würfeln wieder eine 2 was dann gesamt bei 13 bleibt.
Die Russen würfeln diesmal eine 3 und das ergibt nun gesamt 15.

Gegen Tarnopol.
Modifikationen.
2 Bataillione in Linie +2
keine Artillerie Unterstützung (Schußfeld Basebreite geradeaus trifft nur die Schanze bzw. Odessa)

ergibt gg. Tarnopol 9 +2 = 11.

Somit ist das Kampfergebnis gg. Tarnopol
Russen = 14
Franzosen = 11

Somit verlieren die Franzosen gg. Odessa um 2
und gg. Tarnopol um 3.
Der Sieger ist Russland und die Russsen dürfen jetzt 1W6 gg. dieses schlechteren französische Kampfergebnis werfen.
Der Wurf ergibt eine 5.

Somit ist das finale Kampfergebnis und -Folge (gemäß Tabelle):
Infanterie gg. Infanterie:
Würfelwurf größer als das Kampfergebnis
Der Verlierer (Franzosen) bleiben (im Nahkampf) und haben nun den Status "unformed", was im folgenden Nahkampf ein gravierender Nachteil ist und wohl das "Ende" der Einheit bedeutet (aufgrund unformed keine Boni mehr für Linie, Abwehrfeuer usw.).
Der Gewinner (Russen) bleiben im Nahkampf
20200722-104823.jpg

Das war auch schon ein erster Einblick in die Turnabfolge, für mehr/ausführlicher habe ich jetzt keine Lust mehr.
Habe für das bischen Erklärung schon fast soviel Zeit gebraucht wie für ein halbes Spiel.

bearbeitet von Bayernkini
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Zum schnellen Abschluß ohne Bild.

Im Turn 2 Russen:
Die Odessa Infanterie die sich ja praktisch noch gg. die frz. im Nahkampf befindet
würfelt nun folgendes Nahkampfergebnis:
Moralwert  = 6

W6 Wurf = 3
Modifikationen
2 Batallione in Line = 2
Verteidigung/Schutz durch Schanze nach wie vor = 2
Artillerie = 1 (immer daran denken, der ganze Kampf/Schußablauf ist hier abstrakt)
ergibt gesamt wieder 14.

Franzosen 25. Leichte Infanterie:
Moralwert  = 7
W6 Wurf = 1
Modifikationen
Regiment ist aufgrund ersten Nahkampfes unfomerd, daher keine Boni für Linie, Abwehrfeuer usw.
Artillerie = 1 (immer daran denken, der ganze Kampf/Schußablauf ist hier abstrakt)
ergibt gesamt wieder 9.

Somit gewinnen die Russen diesmal um 5, und würfeln wieder 1W6 gg. diese 5.
Ergebnis diesmal 3 (je größer die Differenz das originäre Nahkampfergebnis, desto leichter bleibt man dann mit dem "Ergebniswurf" dann drunter).

Somit ist das finale Kampfergebnis und -Folge (gemäß Tabelle):
Infanterie gg. Infanterie:
Würfelwurf kleiner als das Kampfergebnis
Der Verlierer (Franzosen) sind nun "routet" und ziehen sich 6" zurück.
Im Folgespielzug werden sie dann automatisch als Verlust entfernt, sofern sie nicht vorher angegriffen werden, dann würden sie sofort entfernt.

Der Gewinner (Russen) bleiben an Ort und Stelle und haben den ersten Angriff abgewehrt.

Das mit dem sofortigen Entfernen einer kompletten Einheit hört sich für den einen oder anderen jetzt dramatisch übertrieben an,
aber wie gesagt, man muß von Spielen mit sehr vielen Einheiten ausgehen.
Also 3 Corps auf jeder Seite, sofern die Spielplatte groß genug ist.
Man kann natürlich hier ebenfalls Hausregeln einführen,
daß der Verlierer nur eine bestimmte Anzahl Basen verliert und sich im Folgespielzug wieder sammeln kann, aber da ist ja jeder frei in seinen Überlegungen.

bearbeitet von Bayernkini
Link zu diesem Kommentar
Auf anderen Seiten teilen

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...

Wichtige Information

Wir haben Cookies auf Ihrem Gerät platziert, um die Bedinung dieser Website zu verbessern. Sie können Ihre Cookie-Einstellungen anpassen, andernfalls gehen wir davon aus, dass Sie damit einverstanden sind.