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WARCRY - Gonna catch 'em all


AB2

Empfohlene Beiträge

Ich bin noch ein Spielbericht schuldig. Mein Mann hatte endlich Zeit ihn zu schreiben :P Ich bemale und er schreibt die Storys :D

 

>>Sylvaneth vs. Ossiarch Bonereaper<<

Die Warbands:

Ossiarch Bonereapers

960 Punkte

Hammer

1

Necropolis Stalker mit Geisterklinge

200 Punkte

Schwert

1

Necropolis Stalker mit Geisterklinge

200 Punkte

Hammer

1

Mortek Hekatos

180 Punkte, Anführer

4

Mortek Guard mit Zweihänder

4 x 95 Punkte

Sylvaneth

1000 Punkte

Hammer

1

Kurnoth Hunter mit Sichel

190 Punkte

 

2

Dryaden

2 x 70

Schwert

1

Kurnoth Hunter mit Sichel

240 Punkte, Anführer

 

2

Dryaden

2 x 70

Schild

1

Kurnoth Hunter mit Sichel

190 Punkte

 

2

Tree-Revenant

2 x 50

 

Nachdem wir beide Warbands neulich mal getestet haben und die OBR dabei den Sylvaneth und Kharadrons unterlag, war es Zeit eine neute Truppe aufzustellen und zu einer Revanche anzutreten.

Gekämpft wurde in den klassischen Ruinen der Eightpoints, die Aufstellungszonen sind ausgeglichen. Schwert und Hammer beider Teams starten gemeinsam, in Runde 2 kommen die Schild-Gruppen hinzu.

Wendung: Blutwinde – verwundete Kämpfer erhalten +1 Stärke und Attacken, sobald sie Schadenspunkte haben

Sieg: Eroberung – Der Würfel bestimmt wer Angreifer oder Verteidiger ist. Der Angreifer gewinnt, sobald er den Hammer des Feindes ausgeschaltet hat. Dieser wiederum gewinnt, wenn er seinen Hammer bis Ende der vierten Runde am Leben erhält.

Das Los geht an die Sylvaneth, die die Angreifer stellten. Damit war es ein Necropolis Stalker gegen die geballte Wut der Natur.

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(Auf dem Bild fehlt eine Dryade und die Mortek Guard sind nach der Aufnahme alle in die Schwert Gruppe gewandert,)

 

Schlachtrunde 1

Die Necropolis Stalker halten viel aus, aber die Kurnoth Hunter sind stark und können mit ihren Sensen aus 2“ heraus angreifen. Das gibt ihnen eine größere Reichweite und man muss erst eine Bewegung ausgeben um in Schlagweite zu kommen. Die Dryaden sind schwach, bringen aber viele Attacken mit und können das Movement blockieren.

Die OBR treten also die Flucht nach vorne an. Die Stalker erklettern die Mauern und positionieren sich Rücken an Rücken. Damit kann der Feind sie nicht mehr direkt umzingeln, muss zuerst zu ihnen hochklettern und kommt dann in Schlagweite.

Den Sylvaneth bleibt nichts anderes übrig als den Kreis um ihre Beute enger zu ziehen, aber diese Runde schaffen sie es nicht einen Treffer zu landen.

 

Schlachtrunde 2

Die Schild-Gruppen treffen ein und die Sylvaneth stürmen mit allem was sie haben nach vorne. Sie müssen sich beeilen, denn überlebt der Stalker aus der Hammergruppe bis zum Ende der vierten Runde, geht der Sieg an die OBR.

Der Stalker aus der Schwert Gruppe steckt viel Schaden für seinen Kumpel ein, dafür ist er aber da. Die Hammergruppe darf nicht fallen. Da die Situation immer brenzliger wird, tritt diese daher auch die Flucht an und rettet sich mit einem waghalsigen Sprung auf das gegenüberliegende Dach.

Er wird zwar immer noch einen Schlag des Anführers der Sylvaneth kassieren, aber den kann er mit 30 Wunden wegstecken. Ein Tree Revenant nutzt seine Fähigkeit um sich 5“ von ihm zu manifestieren und zu binden. Sollte er da nicht wegkommen, kann der gegnerische Anführer ihm nächste Runde starken Schaden zufügen.

Die OBR rücken nun vor und die Schildgruppe, die aus 4 Morteks mit Anführer besteht, schafft es durch seine Dreier-Pasch Fähigkeit seine Leute weit vorrücken zu lassen und damit den kompletten Ansturm von Dryaden und einem Kurnoth Hunter aufzuhalten.

Die Blutwinde drehen sich gegen die Slyvaneth und zwar wörtlich. Durch die Wendung bekommen verwundete Einheiten mehr Attacken, was den Stalker der Schwert-Gruppe mit einem Pasch auf 7 Attacken bringt, im Doppelangriff also 14 Attacken, was den Kurnoth Hunter fast auschaltet und ihn bereuen lässt diesen Gegner gewählt zu haben.

 

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Schlachtrunde 3

Der Gegenangriff der OBR kommt und er ist hart. Der Stalker der Schwert-Gruppe fällt seinen Gegner und rückt auf den Anführer vor um ihn zu binden. Die Dryaden fallen den Hieben der Mortek zum Opfer. Die Sylvaneth setzen alles auf eine Karte und hoffen darauf das der Anführer den Hammer Stalker ausschalten kann, scheitert aber daran.

Gestärkt durch die Blutwinde, schafft dieser es den Tree Revenant der ihn bindet zu vernichten und die Flucht anzutreten.

 

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Schlachtrunde 4

Die Sylvaneth sind quasi vernichtet. Der Necropolis Stalker der Hammergruppe flüchtet sich in die Ruinen, an einen Punkt wo ihn Gegegner nicht mehr treffen und/oder erreichen können.

Aus Wut und Verzweiflung, erschlägt der Anführer der Sylvaneth noch den Stalker der Schwert Gruppe, der bis jetzt hervoragende Dienste geleistet hat, aber auch das ändert nichts an der bevorstehenden Niederlage.

Der Angreifer war nicht erfolgreich darin die Hammergruppe bis zum Ende der vierten Runde auszuschalten, womit die OBR ihre gesuchte Revanche bekommen haben und siegreich sind.

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Schöner Bericht ... sehr stimmungsvolle Bilder...  :ok:  ...jetzt freue ich mich noch mehr, meinen OBR im P250 Farbe zu verpassen...   :yeah:

 

bearbeitet von tanzbaer60
Text korrigiert...
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Am 22.10.2020 um 22:07 schrieb AB2:

Hast du dich schon auf ein Farbschema festgelegt? 

 

Da ich nicht gerade der kreativste Maler bin, werde ich mich wohl an das Standardschema von GW halten...   :ka:

 

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Im aktuellen White Dwarf gibt es eine Karte, die Jakkob Bugmansson XI in Warcry spielbar macht. Ich finde die Figur cool und hatte Lust sie zu bemalen. Daher haben wir nach längerer Pause mal wieder was für Warcry fertig gestellt.

Mein Mann bemalt übrigens gerade das Gelände aus dem Katakomben Set. Bzw er hat es zusammen gebaut und es wartet noch auf eine Bemalung von ihm.

 

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Nach längerer Warcry Pause male ich gerade an den Spire Tyrants und den Unmade. Beide Warbands hatte ich letztes Jahr begonnen und dann hat mich die Motivation verlassen und ich habe mich anderen Projekten zugewendet. 

 

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Die Spire Tyrants bekomme ich morgen fertig. Es fehlen noch zwei Krieger.

Bei den Unmade fehlen noch 6 Krieger. 

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vor 20 Stunden schrieb tanzbaer60:

Rainbow-Orks fänd' ich auch nicht schlecht...   ?

 

Hat der eine morgens vergessen seine Stiefel anzuziehen!?  :shock:

 

Für einen Regenbogen müsste ich wohl noch ein paar andere Farbtöne hinzufügen ? 

 

Er wollte die Stiefel einfach nicht anziehen... Ohne ist er in seiner Bewegung weniger eingeschränkt. 

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Ich habe jetzt endlich die Furien bemalt, die in der ersten Grundbox drin waren.

 

Den ersten habe ich vor ner Weile blau bemalt. Mein Mann fand die Idee sie wie rote Dämonen zu bemalen gut. Letztendlich habe ich beides gemacht.

 

Ich mag die Modelle nicht, weil sie so instabil sind. Die aufrechtstehenden haben beide eine Bruchstelle am Bein. Die Spitzen der Flügel von den sitzenden sind auch schon gebogen... Jetzt habe ich Angst sie zu benutzen. 

 

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Ich habe auch angefangen für das Katakomben Set Aufstellungs-, Siegbedinungs- und Wendungskarten zu machen. Ich mag Karten lieber als im Buch blättern. (... Weil ich mir nichts merken kann :P)

Das Gelände von Katakombs ist mittlerweile auch bemalt. Muss noch ein paar Bilder machen und vor allem mal spielen. 

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Am 17.2.2021 um 22:19 schrieb AB2:

Ich mag Karten lieber als im Buch blättern. (... Weil ich mir nichts merken kann :P)

 

Hi hi ... das kenne ich nur zu gut...   ?

 

 

vor 22 Stunden schrieb AB2:

Ich habe die Warcry Karten fertig. Jetzt sind wir bereit zum Spielen. Leider hat mein Mann heute keine Zeit. Vielleicht morgen ?

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Die Arbeit habe ich auch noch vor mir ... war echt enttäuscht, dass die an den Karten gespart habe, so teuer wie die Box war...   :aufsmaul:

 

 

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Battlereport

 

Kampagne – A fool’s trove in Ulfenkarn (https://www.warhammer-community.com/2021/04/01/hunt-treasure-in-the-cursed-city-with-this-free-4-player-warcry-campaign/ )

Da wir nur zu zweit sind, spielt Andrea die Protagonisten und Alex macht den Dungeon Master. Es gibt also keine vier Spieler, sondern vier Kämpfe im erzählerischen Spiel, mit ein paar abgeänderten Regeln, damit es im Zweispieler-Modus auch mehr Spaß macht. ?

Daher entfallen die Regeln weg, dass Kämpfer dauerhaft ausscheiden können, sowie die Regeln des „Fortschritt zum Finden des Anwesens“.

 

Hintergrund

Die Truppen des Akhelian Kings Taraphis hatten bei der Schlacht von Hagg Nar schreckliche Verluste erlitten. Sie waren unter den ersten Angriffswelle die die gut gesicherte Bucht von Hagganal attackierten. Nun wird der Ausgang der Schlacht und des kurzen Krieges auf seine taktischen Fehlentscheidungen während des Kampfes geschoben, als ob er es gewesen wäre der den Angriff befohlen hatte und nicht Volturnos. Der ist aber unfehlbar, also muss ein Sündenbock her. Da seine Truppen aufgerieben sind und seine politische Stellung fast komplett eingebrochen ist, wird er sich kaum gegen Übergriffe von anderen Adeligen auf seine Ländereien verteidigen können.

Er hat durch einige Veteranen der Schlacht von Lethis, von der Stadt Ulfenkarn gehört und in Lethis hat man wohl davon gesprochen das Ven Silveren unglaubliche Schätze und Artefakte angesammelt haben soll.

Die Schätze würden dem Akhelian King Taraphis helfen neue Truppen auszuheben und sollte er ein nützliches Artefakt von entsprechendem Wert finden, könnte ihm dies die Gunst des High Kings wieder erkaufen.

 

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1x Akhelian King: Taraphis; 1x Ishlaen Guard: Setha Sulethos; 6x Namarti Thralls

 

Der Akhelian King Taraphis konnte dank seiner Soulscryer in Shyish eindringen und bis jetzt sogar unbemerkt in die Ausläufer der Stadt Ulfenkarn vorstoßen. Aber bei den Horden von Untoten in der Stadt war es nur eine Frage der Zeit bis man einem Kampf nicht mehr aus dem Weg gehen kann.

Ein Vampir der eine Truppe Untoter befehligt, patrouilliert die Straßen und wird kaum zu umgehen sein. Besser die Gefahr schnell auszuschalten, bevor dieser noch Verstärkungen rufen kann.

 

Begegnung 1: Vampir-Nekromant, Stadtwache von Ulfenkarn

 

Gegner: 1x Necromancer; 2x Grave Guard mit Schild; 11x Skelette mit Speeren

Siegbedingung: Kopf abschlagen

 

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Die Idoneth greifen an und müssen den Vampir-Herrn der Untoten ausschalten, der Rest sind dann nur geistlose Untote die schnell beseitigt werden können. Sie müssen sich beeilen, denn die Sonne ist schon fast untergegangen (1 Runde Tageslicht).

 

1.       1. Runde

Der Amboss ist gesetzt, jetzt schlägt der Hammer zu. Taraphis mischt sich in den Kampf ein, stürmt in die Leibwache des Vampirs und rammt ihm seinen Speer tief in die Schulter. Das wilde Voranstürmen hat aber seinen Preis, den der Vampir wehrt sich erbittert und hackt mit seiner Sense auf Taraphis ein. Seine Diener, angespornt von der Wut ihres nekromantischen Herren, tun es ihm gleich und Taraphis gerät immer mehr unter Druck.

Einer seiner Leibdiener bemerkt die Bedrängnis seines Herrn, erstürmt die Mauern, fällt davon herunter und wirft sich lebensverachtend in die Speere einiger naher Skelete um seinen König zu schützen.

Der Vampir ruft immer mehr Diener herbei und die untoten Bewohner Ulfenkarns kommen hervor um die Nacht einzuläuten. Nicht alle davon kann der Vampir unter Kontrolle halten.

 

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1.   

  2. Runde

Der Akhelian King Taraphis ist schwer verwundet, Blut strömt ihm über das Gesicht und verschlechtert seine Sicht. Der Vampir ist ebenfalls angeschlagen, sammelt aber immer mehr dunkle Energie an. Jetzt zählt, wer den ersten Treffer landet. Die Idoneth sind schneller. Taraphis reißt seinen Helm herunter um besser sehen zu können, wirft seinen Speer und durchbohrt den Schädel des Vampirs. Ein knapper Sieg, aber ein Sieg. Mit dem Tod ihres Meisters, lassen die Untoten vom weiteren Kampf ab und wirken verwirrt und ungesteuert. Scheinbar sind die Energien des Todes hier so stark, dass sie nicht zerfallen, obwohl der Nekromant tot ist. Zeit weiterzuziehen, bevor noch die restliche Stadtwache von dem Kampfeslärm angezogen wird.

 

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Nach dem Kampf:

Keiner von Andreas Kämpfern ist gestorben und sie wirft ausgesprochen gut für die Schicksalsstufen (1x Setha und 3x Thralls)

Taraphis lässt ein Nachtlager aufschlagen und entsendet Späher die Informationen sammeln sollen um das Anwesen zu finden, denn Ulfenkarn ist groß. Seine Namarti sind blind, durch die Magie der Idoneth können sie aber ihre Umgebung durch die Äthersee spüren.

Als einer seiner Männer nicht zurückkehrt, entsendet er Setha um ihn zu finden, welcher tatsächlich mit dem schwer verwundeten Späher zurückkehrt.

Ein in der Stadt ansässiger Vampir-Adeliger namens Basarb scheint von der Jagd besessen zu sein, weswegen er regelmäßig dabei ist neue Jagdgesellschaften anzuführen die mordend durch die Gegend ziehen und Sterbliche zu Tode hetzen. Der Späher ist ihm nur knapp entkommen.

Basarb kennt die Gegend gut und könnte mehr über das Anwesen wissen. Taraphis hat ein neues Ziel.

Anmerkung: Für die nächste Schlacht kann der Späher nicht mitkämpfen. Da gegen Vampire gekämpft wird, ist es bereits Nacht, Gegner tauchen aber erst nach zwei Runden auf (wegen der normalerweise geltenden Tag/Nacht Wendung)

 

Begegnung 2: Die wilde Jagd

1x Blood Knight Anführer – Basarb

2x Blood Knight – Jagdgesellschaft

1x Black Knight – Basarb’s Meister der Jagd, ehemaliger sterblicher Thrall, der im Untode weiter dient

3x Dire Wolves – Hetzhunde (normalerweise nur als umherstreifende Bestien spielbar, aber sie haben immerhin Punktewert und es passt thematisch, so why not?)

 

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1.    

   1. Runde

Die Idoneth haben einen Hinterhalt für die Jäger vorbereitet und es scheint zu funktionieren. Die verfaulten Hetzhunde haben Witterung aufgenommen und stürzen sich wie besessen auf die in den Ruinen verborgenen Idoneth und stürzen ihre Fänge in einen der Thralls. Einer der Hunde will sich auf Taraphis stürzen, wird aber von dessen Deepmare Reittier einfach in der Luft zerrissen.

Es scheint gut zu laufen. Die Jäger scheinen keinen Hinterhalt zu vermuten und Taraphis kann hören wie zur Jagd geblasen wird.

Der skelettierte Meister der Jagd und einer der Vampirritter stürzen sich auf die Namarti, angelockt von dem Blut, dass die Hunde bereits vergossen haben.

 

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1.      

22. Runde

Taraphis hatte nicht viel Erfahrung im Kampf gegen Vampire und das machte sich nun leider bemerkbar. Während seine Thralls mit den Hunden kämpften, langte nur einer der Vampire um zwei seiner Thralls mühelos auszuschalten. Einen ritt er einfach nieder und den anderen spießte er mit seiner Lanze auf.

Basarb selbst und ein weiteres Mitglied der Jagdgesellschaft tauchten plötzlich im Rücken von Taraphis auf, womit er nicht gerechnet hatte, weswegen er gezwungen war sich abzusetzen. Auch wenn es nicht gut aussah, so hatte er noch einen Vorteil. Die Reittiere der Idoneth konnten fliegen. Somit mussten die feindliche Reiter das Tor durchqueren, die Mauer war ein unüberwindbares Hindernis.

Begeistert von der Aussicht sowohl einen Akhelian King, als auch dessen Reittier, zu erlegen und zu Trophäen zu verarbeiten jagte Basarb ihm hinterher, während dessen Gesellschaft im Hintergrund die Thralls niedermachte.

Taraphis müsste sich mit Setha zusammenschließen, um das Blatt noch wenden zu können.

 

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1.       3. Runde

 

Es wird knapp. Die Thralls haben sich als keine Herausforderung für den Gegner bewiesen, der immer weiter aufrückt. Erstaunlicherweise wird ausgerechnet ein Kosargi, einer der untoten Oger von Radukard, zur Rettung in der Not. Denn wenn Basarbs Jagdgesellschaft etwas nicht leiden kann, dann sind es dahergelaufene Untote die ihnen die Beute streitig machen, nur weil sie etwas zu fressen haben wollen und Radukar seine Stadt nicht unter Kontrolle hat.

Somit konzentrieren sich der Meister der Jagd und einer der Vampire auf den durchaus zähen Kosargi (hier ersetzt durch ein Nighthaunt Modell) und kommen nicht ihrem Anführer zu Hilfe, momentan haben sie ja sowieso die Oberhand.

Eine fatale Fehleinschätzung. Setha schafft es seinen König zu beschützen und sein biovoltanisches Schild fängt auch die schwersten Hiebe des Gegners ab. Setha ächzt unter dem Angriff, hält aber stand.

Dies gibt Taraphis die Möglichkeit sein Deepmare in der Luft zu wenden und mit Anlauf in die Seite von Basarb zu rammen. Dieser wird zu Fall gebracht und unter seinem Ross begraben. Der Akhelian King verspottet höhnisch den Jäger, spießt diesen auf seiner Lanze auf und zerrt ihn mit sich.

Das hält der Vampir schon aus. Er braucht Basarb lebend, damit dieser ihm verraten kann wo sich das Anwesen befindet.

 

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Nach dem Kampf:

Keiner von Andreas Leuten scheidet aus, sie hat die Würfe geschafft, aber keine Schicksalsstufen erhalten.

Artefakt erhalten: Ur-Gold Rune (+1 Wiederstand)

Ihr Späher findet keine Informationen.

 

Nachtlager:

Der Kampf hat viele Thralls das Leben gekostet. Aber darauf ist Taraphis vorbereitet. Er selbst ist mit Artefakten ausgestattet, die es seinen Soulscryern erlaubt ihn als Ankerpunkt zur Navigation zu benutzen und ihm mehr Thralls direkt in der Stadt zur Verfügung zu stellen.

Dies schmerzt. Er hat nicht mehr viele Soldaten, jeder Verlust schwächt ihn mehr. Seine Soulscryer bestehen darauf mit einer größeren Truppe einen direkteren Vorstoß zu wagen, aber Taraphis weiß es besser. Radukar führt ein loses Regiment, einen Einmarsch würde er aber gnadenlos niederschlagen und dafür fehlen Taraphis die Ressourcen.

Während er auf Nachschub wartet, hat er Zeit den Vampir zu verhören. Es dauert nicht lange, bis er weiß in welchem Viertel der Stadt sich das Anwesen befindet. Die Information ist Basarb nicht viel wert und Feuer stellt sich als gutes Mittel heraus um den Vampir ein wenig zu „kitzeln“. Taraphis lässt sich Zeit damit. Idoneth haben keine Gefühle, aber Basarb hat ihn zu viele Männer gekostet, um nun schnell mit der „Befragung“ wegzukommen.

Die Rune aus Ur-Gold, die Basarb scheinbar von einigen erlegten Fireslayern hat, wird Taraphis erste Beute aus dieser Stadt sein.

Leider kommt Taraphis nicht mehr dazu dem Vampir den Rest zu geben. Ein riesiger Schwarm aus Vampirfledermäusen sucht die Gegend heim, fast wie ein Sturm und er ist gezwungen sein Lager abzubrechen. Er hätte gerne noch Basarb persönlich erledigt, aber sie mussten eilig aufbrechen. Diese Arbeit würde er der Sonne überlassen. Auf zum Anwesen.

 

 

 

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Battlereport

Teil 2

 

Begegnung 3: Chaos Papageien!

1. Runde

Das Anwesen ist bereits in Sichtweite. Die Flucht vor dem Sturm aus Fledermäusen war anstrengend und so lässt Taraphis ein Lager errichten um sich noch einmal auszuruhen. Noch ist Tag (3 Runden Tageslicht), die Wahrscheinlichkeit angegriffen zu werden ist also niedrig. Aber er sollte  sich irren.

Seine Späher haben keine Spuren von ihnen gefunden, aber sie haben die Idoneth verfolgt, um ebenfalls zum Anwesen zu kommen. Nun da sie es dank der Arbeit von Taraphis gefunden haben, brauchen sie ihn nicht mehr.

Die Corvus Cabal schlagen aus dem Hinterhalt zu (+1 Wild Dice weil Andreas Späher nichts gefunden hat) und wollen das Lager überfallen (Mission: Vierteilen). Gegner: Corvus Cabal Warcry Box

 Aus allen Richtungen schlagen sie zu, es gibt erste Verluste und die Chaoskrähen halten bereits wichtige Punkte im Lager.

 

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2. Runde

Die Idoneth sind unter starker Bedrängnis. Setha stürmt auf den Feind zu, aber die Anführerin der Krähen ist gewieft. Mit ihrer Hakenklinge entreißt sie dessen Schild und stößt ihn von seinem Aal herunter. Taraphis hackt jene nieder die es wagen sich ihm in den Weg zu stellen. Er muss in das Lager um sich einen Überblick zu verschaffen.

Die Thralls werden überrumpelt, wehren sich aber verbittert und ihre Klingen fällen viele der Chaosanbeter.

Das Lager brennt, Wertgegenstände werden gestohlen. Es sieht nicht gut aus.

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3. Runde

 

Das Lager ist verloren. Taraphis, stößt weiter vor, sein Deepmare zerfleischt genüsslich einen Kultisten der ihm zu nahegekommen ist. Er sieht das es keine Hoffnung mehr für das Lager gibt und sein letzter Befehl ist es, so viele Gegner wie möglich noch mitzunehmen.

Seine Thralls kommen dem gerne nach und schlagen tiefe Wunden in die gegnerischen Leiber.

Die Anführerin der Corvus Cabal ist nicht dumm. Ihr Überfall war erfolgreich, aber die Idoneth nehmen viele ihrer Leute mit ins Grab. Und bis jetzt hat noch keiner es geschafft dem feindlichen König der auf einem Seeungeheuer reitet auch nur einen Kratzer zuzufügen.

So ließ sie den Rückzug antreten. Von diesem Überfall mussten die Idoneth sich erst einmal erholen. Dies gibt ihnen genug Zeit um vorher in das Anwesen einzudringen und sich die Schätze zu holen, als Tribut für ihren dunklen Meister.

 

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Leider eine Niederlage für Andrea :(

 

Der Plan der Corvus Cabal ging auf. Taraphis brauchte circa zwei Tage um sich von der Niederlage wieder zu fangen. Ein neues Lager musste gefunden werden, die Verwundeten versorgt werden und sich neu gesammelt werden. Er fluchte, denn wahrscheinlich hatten diese Krähen nun schon das wertvollste aus dem Anwesen geholt. Aber noch war nicht alles verloren. Er hat extra Heiltränke besorgen lassen, um Setha wieder aufzupäppeln und davon war nun noch ein Trank übrig.

Zeit ebenfalls in das Ven Silveren Anwesen einzudringen, die Krähen zu vertreiben und sich zu holen was sie übriggelassen hatten.

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Es war eine hervorragende Feier, das Anwesen glänzte nur so vor Prunk und überall gab es duftenden Blumenschmuck und bunte Banner, das größte davon natürlich das Banner von Bretonia.

Lord Gieffrin de Breban hat sich wirklich selbst übertroffen. Das Bankett war reich gedeckt und die Speisen von den besten Köchen des Herzogtums zubereitet. Er hat keine Kosten gescheut, schließlich würden er und seine getreuen Ritter Sir Benoit le Cordelier und Sir Tristran du Pre bald aufbrechen um nach dem heiligen Gral zu suchen.

Das Festmahl war mitten im Gange, als einer der Diener panisch in den Festsaal gestürmt kam. „Herr, Dunkelelfen greifen das Anwesen an! Sie reiten auf seltsamen Bestien.“

Lord Gieffrin de Breban ließ sich nicht aus der Ruhe bringen und erhob sich frohen Mutes von der Tafel: „Nun denn meine Herren, dann lasst uns mal diesen Abschaum zurück nach Naggaroth jagen. Sattelt die Pferde und auf zu den Waffen! Für Bretonia! Für die Herrin des Sees!“

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Was Taraphis erblickte, ließ selbst einem hartgesottenen Krieger wie ihm, den Magen umdrehen. Das Gute: Die Corvus Cabal waren nicht weit gekommen und konnten die Schätze nicht stehlen. Das Schlechte: Eine Bande von Flesheater Ghulen hat sich in dem Anwesen breit gemacht, mit verrosteten Ritterrüstungen und Waffen verkleidet und die Corvus niedergemacht. Sie waren gerade dabei deren Reste zu verschlingen.

Nun gut, ein anderer Feind, aber selbe Situation. Niedermachen, Schätze rauben, fertig. Das packen wir schon.

Er hatte den Gedanken noch nicht zu Ende gedacht, als plötzlich das ganze Anwesen zu beben begann. Etwas sehr schweres musste auf dem Dach gelandet sein. Jenes wurde auch direkt aufgerissen und er musste einigen schweren Trümmern ausweichen, als er sah wie sich ein halb verrotteter und übelstinkender Drache seinen Weg in das Anwesen grub. Auf ihm, niemand geringeres als der Vampir Basarb. Nicht mal auf die Sonne ist noch verlass. Basarbs Gesicht war noch immer halbverbrannt durch Taraphis Befragung. „Denkst du ich lasse das mit mir machen! Basarb ist noch niemals Beute entkommen, jetzt bezahlst du!“

Es brach Panik bei den Ghulen aus, seine Leute waren nicht begeistert, konnten aber noch einen kühlen Kopf bewahren, da ihr König anwesend war.

Aber es sollte noch schlimmer kommen. Eine seltsame Kälte legte sich nieder und Taraphis konnte seinen Atem sehen. Ein merkwürdiger, grüner Nebel kam aus der Ven Silveren Krypta aus Richtung von dessen Friedhof hervor, jener Krypta die er auszurauben gedachte und eine Schar Nighhaunts kam aus eben jener hervor, angeführt von einem Knights of Shrouds: „Genug der Unruhe, genug der Störung! Wer wagt es mein Anwesen heimzusuchen! Hier herrsche noch immer ich und niemand wird Hand an meine Schätze legen!“

Taraphis seufzte. Auf dieses Chaos hätte ihn nichts vorbereiten können. Jetzt gab es kein zurück mehr. „Auf in die Schlacht! Lasst die Flut über sie hereinbrechen!“

Finale!!!

 

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Andrea hat nun vier Gegner, der auffälligste natürlich der Zombiedragon, den ein normaler Spieler in der Kampagne nicht hätte erlangen können, aber er hat Warcry Regeln zum Spielen und wir wollen es ja spannend machen.

Laut Kampagne spielen wir nach Triumph und Treuebruch Regeln, aber da wir nur zu zweit sind, verzichten wir darauf jeder Warband noch ein geheimes Ziel mitzugeben. Wir haben es eh mit recht offensichtlichen Zielen zu tun.

Nach den Regeln gibt es drei mögliche Krypta-Eingänge (Tore aus Katakomben-Erweiterung) die nach und nach verschwinden, bis nur noch ein Eingang übrig ist. Zu diesem muss man dann noch mit dem passenden Schlüssel, versteckt in der roten Truhe, gelangen um zu gewinnen.

1. Runde

Nach den Regeln kommen die unterschiedlichen Gruppen (Dolch, Schild, Hammer) aller Spieler zufällig je Runde ins Spiel. Die Idoneth starten mit der Schild Gruppe (Setha und ein Thrall), die Nighthaunt und Bretonen mit ihrer Dolch Gruppe. Der Zombie Dragon ist trotz aller Regeln einfach da. Willst du ihm sagen das er es nicht darf? Ich meine… Zombie Dragon…

Le Cordelier gibt seinem Roß die Sporen und stürmt auf den Drachen zu. Eine solche Bestie zu erschlagen würde ihm viel Glorie einbringen und seine Chancen bei den Damen verbessern.

Die Idoneth versuchen sich noch irgendwie strategisch zu positionieren, während ein Haufen wütender Geister in Form eines Spirit Hosts auf Cordelier zustürmen, um die Ruhestörer von ihrem Rasen zu vertreiben.

Basarb ist außer sich und sucht nichts weiteres als den Zweikampf mit seinem Nemesis und lässt seinen Drachen auf der Suche nach ihm die Gegend verwüsten. Er jagt ihn auf eine erhöhte Position und der Drache lässt mit einem kräftigen Hieb seines Schwanzes die Mauer neben ihm einstürzen.

Setha bemerkt die Gefahr für seinen Herrn und versucht Basarb von der Bestie herunterzustoßen, aber ohne Erfolg. Gnadenlos wird er mit Attacken eingedeckt und sein Aal von dem Drachen in Stücke zerfetzt. Bei dem ganzen Massaker ist noch unklar ob Setha es überlebt hat.

Während all dieser Ereignisse, versucht ein Chainrasp sich zum Schlüssel zu schleichen um diesen für seinen Herrn zu sichern.

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2. Runde

Die Untoten der Stadt erheben sich aus ihren Gräbern und schlurfen in Richtung des Kampfgeschehens. Bald wird es hier nur so von ihnen wimmeln. Taraphis reitet elegant auf das Schlachtfeld, als ihm erst einmal ein Schwarm Fledermäuse ins Gesicht flattert.

Die Spirit Hosts rücken den Bretonen immer mehr zur Leibe. Le Cordelier kann sich kaum im Sattel halten und vermag es nicht dem Gegener ernsthaft Schaden zuzufügen, seine Knechte schlagen sich noch schlechter.

Der Drache überragt noch immer das Geschehen, bereit seine faulige Atemattacke auf die Bretonen unter ihm niederzulassen, welche sich dessen nicht wehren können, sind sie doch im Kampf mit den Geistern gebunden.

Aber Rettung naht am Horizont. Auf einem wilden Greif reitend, in schimmernder Rüstung und mit Waffen die die Herrin des Sees persönlich gesegnet hat, stürmt Lord Gieffrin de Breban höchstselbst auf den Drachen zu (Vierer-Pasch) um seine Männer zu retten und schlägt der Bestie mit seinen Waffen tiefe Wunden (30 Wunden!). Basarb lässt sich das nicht gefallen, schlägt zurück und bald sind beide Kombattanten in einen brutalen Todeskampf verwickelt.

Taraphis wittert seine Stunde. Einer seiner Thralls erledigt die Fledermäuse, was ihm die Möglichkeit gibt mit seinem fliegenden Deepmare einfach über das Geschehen hinwegzugleiten und den Chainrasp einzuholen der die Schlüsseltruhe trägt.

„Feigling!“ ruft ihm Basarb noch hinter. „Stell dich mir!“

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3. Runde

Taraphis denkt gar nicht daran. Die Idoneth setzen alle ihre aufgesparten Wild Dice ein um sich die Initiative zu holen. Basarb verliert den Kampf gegen Lord Gieffrin de Breban, dessen Greif sich immer tiefer in den Leib seines Drachen frisst.

Siegessicher und bereits mit einem Grinsen auf dem Gesicht, erledigt Taraphis mit seiner magischen Lanze den Chainrasp und nimmt die Schatulle an sich. Aber er hat sich zu früh gefreut.

Ven Silveren schwebt auf das Schlachtfeld, erkennt seinen Besitz in den Händen des Elfen und hiebt mit seinem Schwert nach ihm, dessen Grabeskälte fast Taraphis Atem stocken lässt (9 Schaden).

Und Basarb ist auch noch nicht abgeschrieben. Sein Drache mag tot sein (oder nicht mehr untot… mehr tot als vorher?… wieder tot?), aber seine Rache lässt ihn wahnsinnig werden. Er reißt sich seine Rüstung vom Leib, sein Körper fängt an Schwingen zu bilden und er erhebt sich in die Lüfte (Zombie Dragon besiegt, Basarb spielt als Vampire Lord weiter) . Gerade will er schon losstürzen, als Lord Gieffrin de Breban nachrückt (Vierer-Pasch), ihn am Fußgelenk packt und auf den Boden knallen lässt (14 Schaden).

Aber das hält ihn nicht auf, diese Ghoule haben ihn schon zu sehr abgelenkt. Er setzt über die Mauern, wirft sich von diesen auf Taraphis hinab und bohrt sein Schwert tief in dessen Brust (14 Schaden). Er ist so wütend, dass er nur noch brüllen kann.

Lord de Breban will hinterher, schafft es aber nicht. Einer der tückischen Dunkelelfen stößt ihm von hinten feige eine Klinge in den Rücken und bringt ihn zu Fall. Auch Le Cordelier fällt den tückischen Geistern anheim. Jetzt liegen alle Hoffnungen und der Stolz Bretonias auf den Schultern von Sir Tristran du Pre und dessen Gefolge.

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Taraphis ist in einer ganz schönen Bredouille. Er ist schwer angeschlagen, noch ist sein Reittier schneller als der Feind. Vor der Tür zur Krypta oder besser gesagt Schatzkammer, findet aber ein ganz schönes Tumult statt. Spirit Hosts und Ghoule kämpfen dort miteinander, haben einen der größeren Ghoule schon gefällt und seine mittlerweile aufgerückten Namarti Thralls stürzen sich nun auch in das Getümmel (Royal Rumble!).

Hoffentlich schaffen sie es eine Breche für ihn zu schlagen. Immerhin sind die Untoten von Ulfenkarn so dumm, dass sie versuchen die Geister aufzuspießen, was ihnen bis jetzt noch nicht so gut gelungen ist.

 

4. Runde

Die Nighthaunt interessieren sich nicht für irgendwelche Rivalitäten, sie machen alles nieder was gerade im Anwesen ihres Herrn Ven Silveren herumfleucht. Taraphis nutzt dies aus und setzt sich mit seinem Deepmare und dem Schlüssel ab. Den wahnsinnig gewordenen Basarb lässt er mit Ven Silveren und dessen Schergen zurück, die sich eilig daran machen den Vampir in Stücke zu zerhauen.

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Taraphis lebt, muss sich aber zurückhalten. Er ist schwer verwundet und die heftigsten Kämpfe im Anwesen toben gerade vor der Tür zur Krypta, daran kommt er nicht vorbei. Und zur Pforte des Anwesens marschieren immer mehr Untote aus der Stadt hinein.

Die Ghoule und Geister zerfetzen sich immer noch zum Großteil selbst, was ein Vorteil für ihn ist. Er weiß nicht wie Ghoule es schaffen Geister zu zerreißen, aber irgendwie machen sie es. Vielleicht liegt es an deren übernatürlichen Wahn.

Es macht sich bemerkbar das beide Parteien schon länger kämpfen, denn als Taraphis frische Truppen in Form seiner Thralls sich mitten in das Getümmel stürzen, schaffen sie es viel Schaden anzurichten und einige Gegner zu fällen.

Einer seiner Thralls konnte unter den Leichen des Ghoul-Anführers und des Zombie Dragons tatsächlich den schwer verwundeten Setha finden. Er hat ihn sich über die Schulter geworfen und aus dem Anwesen herausgeschafft. Wahrscheinlich sind sie auf dem Weg zum Lager. (Andrea hatte die Option den Zielmarker über den Spielfeldrand zu bringen oder einfach liegen zu lassen und damit Setha zu opfern)

Das Feld lichtet sich. Taraphis muss seine Kräfte sammeln. Bald ist es geschafft.

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5. Runde

 

Die Thralls schlagen sich tapfer. Auch wenn einige  von ihnen fallen, behalten sie dennoch die Oberhand. Eine mutige Kriegerin schafft es mit ihren wilde Hieben einen Spirit Host (9 Schaden) zu vertreiben und mit einem zweiten Schlag noch dem großen Ghoul eine tiefe Wunde zu hauen (10 Schaden). Taraphis hätte diese mutige Kriegerin ehren lassen, aber der Ghoul wollte sich rächen und war gerade dabei genüsslich ihren Schädel zu verspeisen.

Ihr Opfer war aber nicht umsonst, denn es gab den anderen Thralls die Gelegenheit in den Rücken der Bestie zu fallen und diesen zu erschlagen. Ohne die großen Vertreter ihrer Art, waren die kleineren Ghoule nur noch Feiglinge die leicht niederzumachen waren.

Ven Silveren war indes hin und her gerissen. Denn immer mehr Untote aus Ulfenkarn drangen in sein Anwesen ein. „Radukar… du hast mein Leben genommen, meine Schätze wirst du nicht erhalten.“

So attackierte der Knight of Shrouds auch die Untoten, was den Idoneth die Möglichkeit gab einen Halbkreis um den Krypta Eingang zu bilden und Taraphis konnte aus seiner Deckung hervorkommen. Hammer und Amboss. Eine beliebte Taktik der Idoneht. Diesmal war der Hammer praktischerweise die untoten Horden aus der Stadt, auf denen er Ven Silveren zerschmettern konnte.

Nun stand ihm nichts mehr im Weg. Seine restlichen Thralls ließ er oben im Anwesen zurück, damit diese die Untoten beschäftigten, was ihm Zeit gab sich in die Krypta zu begeben und die Pforte hinter sich fest zu verschließen. Durch diese massive Tür käme der Feind nicht so einfach. Idoneth sind nicht so gefühlsbeladen wie andere Rassen. Die Thralls waren ein Opfer, aber das war er bereit zu geben.

Er hatte es geschafft. Die Beute war seins, bereit für den Abtransport durch die Soulscryer. Er musste nur noch alles einsacken und Setha einsammeln lassen. Ein Raubzug mit Verlusten, aber ein lohnenswerter.

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Ich habe endlich mal die Bases von den Iron Golems fertig gemacht. Mein eigentlicher Plan war, die Golems von den Bases zu lösen und auf Steine / Felsen zu setzen. Weil sich ein Freund bei einem solchen Prozess tief in den Finger geschnitten hatte, hatte ich nie die Muße dies selbst zu machen. Nun habe ich den Plan emdlich aufgegeben und den Golems einfach einen steinigen Untergrund gegeben, damit sie auch mal gespielt werden. 

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Edit: Mir ist gerade aufgefallen, dass ich den Anführer nicht mit fotografiert habe. ?

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Wir haben uns die neue Warcry Box gekauft.

 

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Ich finde, dass das eine gute Startbox ist: Es gibt wieder Karten für Gelände, Aufstellung, Wendung und Siegbedingungen. Es gibt nicht das Grundbuch, dafür stehen in dem beiliegenden Buch auch die Grundregelen drin. Meine Kartenbox war schon voll. Um Platz zu schaffen, habe ich die Geländeaufstellungskarten der Warcry Geländeboxen aussortiert und nur die aus den Grundspielen behalten. Damit passen die Rote Ernte Karten wieder in die Box. Mal sehen, wie ich das langfristig löse.

 

Fun Fact: Die Würfel sind anders als bei den alten Boxen:
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(links neu, rechts alt)

 

Mit meinem aktuellen Stormcast bemalprojekt habe ich eine Bande der Stormcast Warrior Chamber fertig bekommen:

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Außerdem habe ich eine Bande der Disciples of Tzeentch: Arcanites zusammen gestellt. Die hatte ich im Sommer bemalt und es sind genügend Figuren für eine Warband vorhanden.

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