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TabletopWelt

Infinityhammer 40k - oder so...


Schmagauke

Empfohlene Beiträge

Ich nu wieder....

Wargamer ADHS und so. Hab nicht genug Projekte.

 

Die Idee:

 

Hatten vor mir sicherlich schon 857 andere Leute.

Warhammer 40k mit Infinityregeln spielen.

Warum?
Weil die 40k Minis cool sind, das Setting geil ist und besonders mit den neuen Codizes echt jede Menge geiler Fluff&Stuff vorhanden ist, mit dem sich ne Menge anfangen ließe, was die 40k Regeln aber gar nicht abbilden können.

Weil ich hier sitze und die meisten 40k Fraktionen cool finde, gerne Minis davon hätte und spielen möchte. Weil ich aber nicht noch 3.333 Minis mehr kaufen und bemalen kann und will.

Weil mir die 40k Regeln - egal welche Edition - nie wirklich gefielen, auch nicht die 8te.

Weil Infinity seit Jahren das mit Abstand beste SciFi Tabletopsystem ist.

Weil ich 3 Wyches auf eine Mission schicken kann und nicht gleich wieder 30 brauche.

 

Grundgedanken - warum müsste das eigentlich funzen?

 

Das N3 Regelwerk bietet eigentlich alles, um jede 40k Mini (bis zum Cybot/TAG) mit fluffmäßig passenden Stats zu versorgen und richtig gute Missionen spielen zu können.

Balancing dürfte dabei erstmal nicht wirklich möglich sein, aber macht ja nix, da tastet man sich halt ran. Bin eh der B&B Typ.

Was gibt mir also Infinity?

Nen sinnvollen Spielanfang dank Iniwurf des Leutnants.

Aktionen.

REAKTIONEN.

Und die Stats?

Bewegung = Bewegung.

Kampfgeschick = CC

Ballistic Skill sowieso.

Körperlicher Kram = Physics

Widerstand finde ich gar nicht so wichtig, kann man ersetzen oder simulieren durch Dinge wie No Wound Incapacitation, oder einfach ne höhere Rüstung usw usf. Erspart im Zweifel sinnfreie Würfelorgien, da umgekehrt die Stärke der Waffe fehlt, man dafür aber verschiedene Munition hat etc. Auch da finde ich N3 besser als das simple Stärke/Widerstand Gewürfel.

Moral wäre bei den kleineren Gefechten im Vergleich zu 40k relativ egal, aber über Willpower gibt´s ja Guts Rolls etc

Rüstung gibbet auch.

BTS kann vielleicht weg oder was anderes simulieren.

Anzahl Attacken? Kein Problem. zum einen braucht man bei kleineren Spielen keine Eimer voll Würfel gegen den 30er Orkmob, zum anderen gibt es den Burstwert.

Ausrüstung kann man sich ausdenken, falls noch nicht vorhanden.

Skills hat Infinity mehr als 40k braucht, da fällt eher die Hälfte weg, was das Spiel beschleunigt. Was fehlt denkt man sich aus.

 

Befehle

 

Die könnten eine Stolperfalle werden. Niemand will nen Bloodthirster mit 10 Befehlen gegen sich haben...

Könnte man auch einfach weglassen oder ausprobieren, wie es sich auswirkt. Immerhin greift das Infinityprinzip: Ein 300 Punkte Bloodthirster hat in einem 300 Punkte Spiel auch keine 10 Befehle...

Oder man lässt sie wirklich weg, jede Mini ist halt einmal pro Runde dran und fertig.

Oder - für diejenigen, die Einheitenkohäsion mögen - Befehle erteilt der Truppführer, funzt aber nur in Umkreis x. Man denke sich aus was man will.

 

Einheiten basteln

 

Da hat man alle Möglichkeiten.

Der imperiale Gardist könnte z.B. in etwas das Profil eines Ghulam haben.

Ein Space Marine kriegt das Profil einer Aquila Guard, eines Azra´il oder ähnlich.

Ein Terminator ist dann schon ein bemannter TAG. Das passt, weil man sich eh noch nen leckeren Eintopf aus Munchkinwummen köcheln müsste, um den ganzen 40k Kram abzubilden. Da fehlt Infinity die Bandbreite.

 

Hacking = Psi?

 

Das Hackinggedöhnse von Infinity fällt natürlich weg. Im 40. Jahrtausend gibt es kein Internet. Das ist bekannt. Beschleunigt das Spiel.

Aaaaber man könnte das Prinzip natürlich saugeil umstricken für den Einsatz von Psikräften. Wobei die Nummer etwas komplizierter werden dürfte...

Psi muß aber bei 40k dabei sein und so bietet sich das an.

 

Fahrzeuge

 

Sicha dat. Warum nicht. Gibt es in Infinity nicht, aber da gibt es auch keine Laserkanonen.

Also spricht nix gegen nen Land Raider mit Rüstung 20 und ner Laserkanone mit Schaden 30.

In der 8ten 40k haben Fahrzeuge ja auch nur noch LP + RW, also reicht das Infinitysystem allemal dafür.

Nu schreit der erste:"Ja aber wenn die Laserkanone mit Schaden 30 meinen Gardisten trifft ist der ja Toast!" Ja, richtig. Oder er weicht aus ? Stärke/Widerstand braucht man nicht.

Nu schreit der zweite:"Aber dann kann mein gewöhnlicher 10 Mann Zauseltrupp (den es nicht gibt) mit seiner Stärke 5(die es nicht gibt...) Waffe ja gar nicht mehr mit 535 Würfeln den Panzer kaputt würfeln!"  Bei N3 gibt es Crits. Und Infanterist Kalle Kopolski mit Combirifle ist halt nur Infanterist Kalle Kopolski mit Combirifle. Er KANN jetzt mutterseelenalleine vor den Panzer springen, "PEW!PEW!" rufen und darauf hoffen, daß er nen Crit macht, den Sehschlitz trifft und 1 der 10 Strukturpunkte platt macht. Er muss aber damit rechnen daß die Laserkanone des Panzers PEWPEWPEW!  ruft und er das Spiel mit sofortiger Wirkung als Aerosol beendet.

Den Rest würde ich ähnlich der 2nd gestalten. Minitabelle und dann geht halt mit Strukturverlust was am Panzer kaputt. Kette, Waffe, Kaffeemaschine...

Man hätte keine 2 Panzer und 3 Cybots in seiner Armee, aber egal. Nen Panzer könnte z.B. ein super Missionsziel sein.

 

Fahrzeuge wären sehr mächtig, allerdings könnte man denen dafür Nachteile bei den Reaktionen geben, was auch nur logisch wäre.

 

Die Spielbarkeit

 

Da sehe ich kein Problem. Ich will ja nur das N3 Regelgerüst, und das ist super.

Die 500 Skills und Special Equipments von N3 wären ja gar nicht da. Ooooder man setzt sie ein, wenn man möchte. TO Camo für nen Assassinen? Cool, warum nicht.

Aber sie wären nicht in der Dichte und Komplexität vorhanden (Hacker mit Repeatern und der Gegner hat aber Bot xy und...)

Außerdem will ich ja gerade nicht die Figurenmasse eines typischen 40k 2.000 Punkte Spiels auf dem Tisch haben.

 

Das bombastisch cineastische Spielerlebnis ?

 

N3 bietet geile Möglichkeiten, sich seine Einheitenstats so zu gestalten, wie es einem nach dem Fluff von 40k gefällt.

Beispielhafter Gedanke:
Ein Marine hat wie o.g. fette Stats, kostet dementsprechend ca. 60 Punkte. Ein Terminator kostet 100. Der Ordenspriester in Terminatorrüstung sogar 150.

Dann würde man mit nem 5er Trupp Marines, 2 Termis und dem Cheffe schon auf 650 Punkte kommen.

Nun kostet der normale Gardist vielleicht 15 Punkte. Nen Kommissar dazu 50 Punkte.

Ich persönlich kann mir hervorragend vorstellen, wie der Kommissar versucht, seine 40 Gardisten irgendwie dazu zu bringen, die Marines fertig zu machen :D
Oder wie die Marines ne Welle aus 65 Hormaganten aufhalten müssen, die nur 10 Punkte kosten...

Und auch da hätte man mit N3 die Möglichkeit, das ganze noch mächtig aufzupolieren.

Marines könnten ein Fireteam bilden, Termaganten eher weniger...

 

Ich werde die Gedanken weiter spinnen, in seperaten Posts.

Ich freue mich über rege Beteiligung (@Bronko und @Chaoself) und werde ggfs. den jeweiligen Post editieren, für die Übersicht.

 

 

 

 

 

 

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Grundlegende Regeln

 

Werden extrem reduziert.

Würfelmechaniken bleiben gleich.

Kampfgruppen/Leutnant bleiben.

Spielrundenablauf bleibt.

Mutwurf wird erweitert, Einheit bewegt sich weiter weg.

An Fertigkeiten entfallen: Reset, Beute, Hacker, Ghost, Imitation, Kinematica, Teile von Luftlandung, SatLock, Teile Tarnung, Unhackbar, ...

 

Befehle:

1 Befehl pro Figur.

Jede Figur kann als Eigenschaft besitzen:
Autark: Kann eigenständig handeln und dabei wie N3 üblich Befehle ausspielen.

Anführer (x): Kann x Figuren in seinem Kommandobereich (z.B. die üblichen 8" ZoC) Befehle erteilen, ABER das verbraucht 1 Befehl pro Figur.

Befehl: Die Figur ist Befehlsempfänger und kann ohne Anführer nur einen Befehl spielen.

 

Die Arten von Befehlen werden wahrscheinlich auch reduziert.

 

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Stats für Infanterie etc

 

Hier sollen Gedanken rein zur Bandbreite der Eigenschaften wie BS, CC usw

Beispiel:
Gardist BS 10, Marine BS 14 oder 15?

 

Änderung zu N3 für´s "40k Feeling":

Anstelle des Burstwerts für NK-Waffen bekommen die Einheiten eine Anzahl Attacken im Profil (nur für NK, sonst B der FK-Waffe).

Rettungswürfe werden eingefügt.

 

Beispiel:

image.png.ca14847c7ca82c86ff326870d737ea26.png

 

Die Anzahl Attacken ins Profil zu integrieren ist die sinnigste Lösung.

Als Waffe gelten nur Zähne/Klauen (es sei denn ich füge Sensenklauen als Kaufoption ein, hm...). Je nach 40k Miniatur können diese aber unterschiedlich viele Attacken haben (Ravener haben 6 Arme..., Bloodthirster sind sehr, nun, ähm..., blutdurstig etc)

 

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Waffen und Ausrüstung

 

Hierhin kommen Gedanken zu Waffen, Rüstung, Ausrüstung.

Bandbreite Schaden, Reichweite (Mods), usw

Lasergewehr Gardist Schaden 10? Bolter 13? Heavy Bolter 15? etc

 

Bandbreite Rüstungen.

Gardist 1? Space Marine 5? Terminator 8? usw

 

 

Schusswaffenprofil wie folgt:

image.png.95a5723a68c903f02407a7ca6ed76f73.png

 

Reichweiten werden leicht verringert, z.B. 32 statt 36".

Mods nicht in 3er Schritten wie bei N3, sondern flexibler.

Generell Waffen flexibler, z.B. abnehmender Schaden auf Distanz, gewürfelter Burstwert (40k Feeling :D ), Spezialeigenschaften.

 

 

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Fahrzeuge

 

Macht etwas mehr Arbeit.

Grundlegende Eigenschaften von Fahrzeugen.

Bewegungsart (Beine, Kette, Rad, Antigrav...)

Strukturpunkte

Rüstung (hohe Werte möglich)

Rammangriffe? Niedriger CC, Hoher Schaden, Bonus auf Dodge?

Schlechte Reaktionen? Flinker Eldar im Heck des Panzers - Panzer sollten durch Infanterie geschützt werden.

Wenn angegriffen kein CC bei z.B. Panzern - automatischer Treffer.

Schadensprofil: Ausfall von Systemen bei Strukturverlust und/oder kritischen Treffern.

 

Erster Entwurf für ein Fahrzeug:

 

image.png.dd994c4681a57d22385bb30d91b9cf1c.png

 

 

Das ist für den Anfang schon ganz ok denke ich, hab extra mit was "einfachem" angefangen.

Mal schauen was ich als nächstes nehme...

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Psioniker

 

Aktion wie hacken.

Würde passen. Psikraft wird gewirkt, anderer Psioniker kann blocken usw

 

Figuren werden einen Psilevel bekommen.

Die zur Verfügung stehenden Psikräfte werden je nach Macht in Stufengruppen zusammengefasst.

Also Psilevel 1 kann alle Psikräfte Level 1 usw.

Es wird einen Kontrollbereich geben, in dem Psikräfte gewirkt werden können. "Repeater" sind vorerst nicht angedacht, ließen sich aber fluffig einbauen. Z.B. Synapsenkreaturen, diverse Honsel bei den Eldar usw

 

 

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Skills und/oder Sonderregeln

 

Passende Skills, die übernommen werden können und neue, die benötigt würden.

Eventuell auch Einheiten Skills geben, einfach weil es passen würde. Z.B. Sprungmarines den Skill Combat Jump, Orks NWI usw

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Ich poste. :D 

 

Den Grundgedanken versteh ich sehr gut, ich sehe ebenfalls in Infinity das wohl beste Spiel der letzten Jahre und in 40k nur noch nostalgisch eine nette Ansammlung von Figuren und Fluff.

 

Allerdings bin ich nicht davon überzeugt, dass sich die beiden Dinge gut kombinieren lassen...

 

Ich philosophiere jetzt einfach mal ins Blaue hinein, was für mich die jeweiligen Spiele ausmacht, wo ich die Stärken sehe und was für mich eher unvereinbar ist:

 

- N3 ist das totale Skirmishsystem, ohne Einheiten, extrem flexibel (was den Einsatz der Modelle auf dem Spielfeld angeht), extrem ausgewogen (Punkte) und sehr beschränkt was die Spielgröße angeht

 

- 40k ist ein Einheitenspiel, die Werte der Modelle sind weit weg vom Fluff, Fluff und Meta sind total krassen Schwankungen unterworfen, es gibt eine große Bandbreite von Fraktionen, die sich stark unterschiedlich spielen

 

 

Mein persönliches Fazit: ich halte die N3-Regeln für das falsche Gerüst, um einen 40k-Mantel darüber zu legen. Die notwendige Arbeit, um den 40k-Einheiten das notwendige Balancing zu verpassen, das N3 braucht, dürfte irre sein. 

 

Mein Gedanke dazu, wie man mehr Spaß aus 40k-Modellen rausholt: 40k überarbeiten. Das Spielsystem an sich ist nicht kompliziert, es stehen 8 verschiedene Editionen und diverse Subsysteme zur Verfügung, die man praktisch nach Belieben kombinieren kann, weil sie alle sehr wesensverwandt sind. Kleine Einheiten z.B. aus der 2nd oder aus "40k in 40 Minutes" der 4th. Ein alternatives Aktivierungssystem wie in Epic40k. Kampagnenregeln aus Necromunda, Gorkamorka oder Mortheim, oder SW:A, oder Killteam (hatte ja auch mehrere Editionen). Sogar das Inquisitor-Regelwerk funktioniert für 28/32mm und bietet (wie Rogue Trader) ein extrem detailliertes Regelgerüst.

 

Der große Nachteil von Infinity ist nämlich die Komplexität der Sonderregeln. Wenn man da nicht am Ball bleibt, kann man nicht vernünftig spielen - geschweige denn, diese Regeln für irgendwas anderes umschreiben.

 

 

 

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Ich zieh das ganze mal anders auf und poste einige Kritikpunkte an 40k und wie ich mir eine Lösung vorstellen könnte:

 

- W6 ist zu eng gefasst. Umstellen auf W10, um mehr Feintuning zu erlauben (andererseits ist mir der W20 von N3 eigentlich auch zu viel bzw zu unhandlich)

 

- Einheitengröße lässt sich leicht nach unten korrigieren. 10er Marine Trupps sind im Fluff verankert, könnten aber das Maximum darstellen (und 5er Kampftrupps könnten die Norm sein)

 

- Bewegung. 3 Zoll für Squats sind lächerlich, auch Marines, die sich über "schweres Gelände" (also alles, was nicht absolut glatter Boden ist) mit nur noch 2 Zoll bewegen, ist Nonsens. So bekommt man kein taktisches Spiel hin, wenn ich mich im ganzen Spielverlauf kaum vom Fleck bewegen kann. Hier kann man von N3 lernen: einfach verdoppeln wär auch doof, aber sowas wie "4-2" als Bewegungswert könnte helfen.

 

- Aktivierung: abwechselnd für Trupps wäre sinnvoll, denke ich. Operation: Overlord/Squad hatte doch ganz nette Mechanismen, oder?

 

 

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vor 5 Minuten schrieb Bronko:

Den Grundgedanken versteh ich sehr gut, ich sehe ebenfalls in Infinity das wohl beste Spiel der letzten Jahre und in 40k nur noch nostalgisch eine nette Ansammlung von Figuren und Fluff.

 

Genau das. :)

 

vor 7 Minuten schrieb Bronko:

Allerdings bin ich nicht davon überzeugt, dass sich die beiden Dinge gut kombinieren lassen...

 

 

Ich denke doch. N3 bietet alle Möglichkeiten, die 40k eben nicht bietet. Angefangen beim Unterschied zwischen W20 und W6.

Denn:

vor 9 Minuten schrieb Bronko:

- 40k ist ein Einheitenspiel, die Werte der Modelle sind weit weg vom Fluff, Fluff und Meta sind total krassen Schwankungen unterworfen, es gibt eine große Bandbreite von Fraktionen, die sich stark unterschiedlich spielen

 

N3 bietet die Möglichkeit, die Fraktionen darzustellen, in einer Form, die die W6 Kaugummiautomatenregeln von 40k nicht können.

Die Frage dabei ist u.a., wo man hin will. Passende Marines oder viele Marines?

 

vor 12 Minuten schrieb Bronko:

- N3 ist das totale Skirmishsystem, ohne Einheiten, extrem flexibel (was den Einsatz der Modelle auf dem Spielfeld angeht), extrem ausgewogen (Punkte) und sehr beschränkt was die Spielgröße angeht

 

Ich dachte auch eher an einen Skirmisher. Und ich würde mich nicht sklavisch an das komplette N3 Paket halten.

Wie ich schon bei den Befehlen erwähnt habe. U.U. ist es unlustig, wenn ein Terminator mit Sturmschild und Energiehammer mit allen Befehlen seiner Truppe nen Alleingang macht.

Weil er nicht in einen Würfeleimer rennt.

Auf der anderen Seite greifen die N3-Mechaniken: Er haut vielleicht 5 Mann um, aber sein Spieler verliert weil er die Mission verkackt. Geschickt platzierte Gegner haben Reaktionen.

Ich würde es aber simpler halten: Er kann nur Befehle kriegen, solange er im Kontrollbereich seines Cheffes ist. So sprintet niemand 3x um den Tisch.

 

vor 18 Minuten schrieb Bronko:

 

Mein persönliches Fazit: ich halte die N3-Regeln für das falsche Gerüst, um einen 40k-Mantel darüber zu legen. Die notwendige Arbeit, um den 40k-Einheiten das notwendige Balancing zu verpassen, das N3 braucht, dürfte irre sein.

 

Balancing ist eh immer relativ, ganz besonders bei 40k. 40k hat aus verschiedenen Gründen nie richtiges Balancing gehabt. Im Zweifelsfall kann eine Einheit viel und kostet wenig, weil die verkauft werden soll, oder umgekehrt.

Beispiel 2nd das Voltage Field als Biomorph für die Tyraniden. Extremer Lebensretter für Großmodelle, kostet sehr wenig. Und kostet für nen popeligen Tyranidenkrieger dasselbe wie für nen Carnifex...

Das macht sogar die 8te besser.

Spielsituationsbedingt gibt es kein Balancing in Tabletops, nur Näherungswerte. Wobei N3 das tatsächlich besser macht als jeder andere :)

 

vor 25 Minuten schrieb Bronko:

Mein Gedanke dazu, wie man mehr Spaß aus 40k-Modellen rausholt: 40k überarbeiten. Das Spielsystem an sich ist nicht kompliziert, es stehen 8 verschiedene Editionen und diverse Subsysteme zur Verfügung, die man praktisch nach Belieben kombinieren kann, weil sie alle sehr wesensverwandt sind. Kleine Einheiten z.B. aus der 2nd oder aus "40k in 40 Minutes" der 4th. Ein alternatives Aktivierungssystem wie in Epic40k. Kampagnenregeln aus Necromunda, Gorkamorka oder Mortheim, oder SW:A, oder Killteam (hatte ja auch mehrere Editionen). Sogar das Inquisitor-Regelwerk funktioniert für 28/32mm und bietet (wie Rogue Trader) ein extrem detailliertes Regelgerüst.

 

Klingt auch nach sehr viel Arbeit, in jeder Hinsicht. Und die Balancingprobleme bleiben, u.a. weil W6.

Es ist ja schon viel Arbeit, die 28 neuen Einheiten der Tyraniden (ohne Varianten) von der 8ten an die 2nd anzupassen.

Wenn man ein Regelwerk nicht genau so nimmt wie es ist, hat man immer Arbeit. Und ggfs mehr Balancingprobleme als eh schon da waren.

 

vor 26 Minuten schrieb Bronko:

Der große Nachteil von Infinity ist nämlich die Komplexität der Sonderregeln. Wenn man da nicht am Ball bleibt, kann man nicht vernünftig spielen - geschweige denn, diese Regeln für irgendwas anderes umschreiben.

 

Der Großteil würde wegfallen, Hacking, fast alles Camozeugs usw.

Mir geht es um´s Grundgerüst.

Bei Warhammer gibt es auch x Sonder- und Zusatzregeln, niemand kennt alle Armeen genau, es ist auch in der 8ten mal wieder über zig Bücher (Psionic Awakening, Chapter Approved etc) verteilt usw

 

 

 

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vor 11 Minuten schrieb Bronko:

- Aktivierung: abwechselnd für Trupps wäre sinnvoll, denke ich. Operation: Overlord/Squad hatte doch ganz nette Mechanismen, oder?

 

Das hat er sogar deutlich verbessert.

Keine Karten mehr, sondern Würfe. A macht Aktion, B Reaktion. Man kann nun also seine gewünschte Aktion durchführen und zieht keine Zufallskarte mehr. Der Initiativewert ergibt sich dann aus nem Wurf von xW6+Taktikwert der Einheit. Der höhere gewinnt. Dann darf wieder der Angreifer eine Aktion mit einer zweiten Einheit ansagen usw.

Das geht mit bis zu drei Einheiten pro Seite, dann wird erstmal ausgespielt.

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Bin nicht mehr am Rechner, posten dauert jetzt länger :D

 

Ich bin eigentlich ziemlich zuversichtlich, was die Umsetzbarkeit angeht.

Könnte sogar wirklich sehr cool werden.

 

Das einzige große Problem, das ich sehe, ist die Anzahl der Einheiten und Befehle wegen der dann passend angesetzten Punkte.

 

Beispiel, sagenwa mal:

10 Marines gegen 60 Hormaganten.

Wat nu?

Bleiben 50 stehen und 10 nutzen alle Befehle, um nen einzelnen Marine anzugreifen?

Reagiert der dann 10x? Wird er von der Hälfte im Rücken angegriffen? Gibt ihm jemand mit zusätzlichen Reaktionen Feuerschutz?

Will ich 60 Befehle runterzählen?

Kann man für Einheiten einfach immer ne Coordinated Order ansagen? Oder ist die CO einfach der Sonderbefehl des Leutnants?

 

Kann man im Grundsatz nur ausprobieren und gucken, wie es sich anfühlt.

Vielleicht klöppel ich mir mal nur 3 Einheiten von 2 Fraktionen und spiele drauf los.

 

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Da mir die Idee keine Ruhe lässt, tüfftel ich gerade weiter.

 

Vorab:
Wenn man von N3 nur das grobe Gerüst nimmt (es geht mir ja in erster Linie um a) Aktion/Reaktion, b) feiner abgestimmte Werte und c) das Spielen mit kleineren Einheiten und individuellen Minis) stellt sich sehr schnell heraus, daß man unglaublich coolen Kram integrieren kann und auch das Psisystem mit dem Hacking als grobe Grundlage richtig gut werden könnte.

 

Ich habe nun auch eine Idee um das Problem mit den Befehlen und Reaktionen zu lösen, die kam mir deshalb, weil besonders die Tyraniden nach N3 ein ernstes Problem hätten:
Reine Nahkämpfer. Somit quasi pures Kanonenfutter, da die meisten Gegner als Reaktion Schießen hätten, die z.B. Hormaganten einzeln angerannt kämen und somit geschreddert würden, bevor sie jemals den Nahkampf erreichen.

 

Das möglichst simple Gegenmittel, welches auch fluffmäßig zu den Tyraniden passt (Synapse):

Der koordinierte Befehl. Ohne Kommandomarker.

Jede Figur kann als Eigenschaft besitzen:
Autark: Kann eigenständig handeln und dabei wie N3 üblich Befehle ausspielen.

Anführer (x): Kann x Figuren in seinem Kommandobereich (z.B. die üblichen 8" ZoC) Befehle erteilen, ABER das verbraucht 1 Befehl pro Figur.

Befehl: Die Figur ist Befehlsempfänger und kann ohne Anführer nur einen Befehl spielen.

 

Und nun kann man das nutzen um Fluff einzubauen :)

Z.B. kann nun ein Tyranidenkrieger z.B. über seine Anführer(Synapse) Eigenschaft 3 Hormaganten den Befehl zum Angriff geben. Diese rennen dann auf den Marine los. Der kann mit seinem Bolter reagieren und wird sehr wahrscheinlich einen Hormaganten abknallen, 2 kommen aber ran, wobei der Marine dann immer noch gute Chancen hat, den NK zu gewinnen.

Die Hormaganten haben aber ihr instinktives Verhalten. Sind sie nicht in der ZoC einer Synapsenkreatur, werden sie NUR extrem impulsiv, d.h. nicht als zusätzlicher Befehl sondern ausschließlich.

 

So kommen auch Charaktermodelle besser zur Geltung, indem sie z.B. besonders mächtige Anführer sind und vielen Figuren Befehle erteilen dürfen (viel wäre in dem Spielrahmen ja schon 4 oder 5...) und/oder diesen noch einen bestimten Bonus mit auf den Weg geben.

Muss man nur abwägen. Standardfiguren wie z.B. Drukhari Wyches könnten autark/Befehl gleichzeitig erhalten. Heißt, sie können für sich handeln, es kann aber auch ein Succubus ihnen Befehle erteilen, damit sie gleichzeitig handeln können. Bei Figuren mit Schusswaffen darf man es dann aber nicht übertreiben, sonst ist nicht mehr viel mit Gegenwehr(Reaktion)...

 

 

Die Sache mit Widerstand/Rüstung beschäftigt mich noch etwas.

Beispiel die fette Laserkanone.

Nun hat so´n Ömmelgardist Rüstung 1 oder 2.

Die LasKan soll ja gegen Fahrzeuge wirken. Kriegt also Schaden 20 oder whatever.

Das wäre nach N3 so gut wie ein Autokill. Irgendwie finde ich das ok, immerhin wird da ein normaler Mensch von einer LaserKANONE getroffen und nicht von einem Laserpointer...

Beschleunigt auch das Spiel.

Nimmt aber etwas Flair von 40k weg.

Ich werde das erstmal so machen. Die Abwehrfähigkeit einer Figur wird ja in erster Linie über den Rüstungswert dargestellt, für alle Standardwaffen und -Munitionen passt das.

Man kann dann natürlich problemlos andere Dinge integrieren. z.B. könnte die LasKan 1W6 Schaden anrichten. Ein Marine hätte 2LP und NWI. Würde zu den härtesten Säuen des Universums passen, daß sie nach einem "Streifschuss" von ner Laserkanone noch weiterkämpfen...

Oder besonders große und massive Gegner nehmen auch durch schwere Waffen nur 1 Schaden statt 1W3 oder 1W6 oderoder...

 

Ich knobel mal weiter :)

 

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vor einer Stunde schrieb Schmagauke:

Die Sache mit Widerstand/Rüstung beschäftigt mich noch etwas.

Beispiel die fette Laserkanone.

Nun hat so´n Ömmelgardist Rüstung 1 oder 2.

Die LasKan soll ja gegen Fahrzeuge wirken. Kriegt also Schaden 20 oder whatever.

Das wäre nach N3 so gut wie ein Autokill. Irgendwie finde ich das ok, immerhin wird da ein normaler Mensch von einer LaserKANONE getroffen und nicht von einem Laserpointer...

Beschleunigt auch das Spiel.

Nimmt aber etwas Flair von 40k weg.

Ich werde das erstmal so machen. Die Abwehrfähigkeit einer Figur wird ja in erster Linie über den Rüstungswert dargestellt, für alle Standardwaffen und -Munitionen passt das.

Man kann dann natürlich problemlos andere Dinge integrieren. z.B. könnte die LasKan 1W6 Schaden anrichten. Ein Marine hätte 2LP und NWI. Würde zu den härtesten Säuen des Universums passen, daß sie nach einem "Streifschuss" von ner Laserkanone noch weiterkämpfen...

Oder besonders große und massive Gegner nehmen auch durch schwere Waffen nur 1 Schaden statt 1W3 oder 1W6 oderoder...

 

Ich knobel mal weiter :)

 

 

Eigentlich alles super, ich merke gerade daß ich Infinity auch schon wieder zu lange nicht gespielt habe...

Rettungswürfe habe ich einfach ins Einheitenprofil eingefügt.

Energiewaffen etc passen gut, die könnten einfach AP sein oder Rüstung komplett ignorieren. Einen "Widerstandswurf" hat der Gegner ja trotzdem noch, er wirft halt nen W20 ohne R-Bonus.

Man kann also Widerstand/besonder harte Waffen durch die Rüstung darstellen bzw dadurch, daß Waffen den R-Wert sogar ins negative bringen können.

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Ich teste jetzt einfach drauf los, ich möchte ja nicht noch x Stunden an den Regeln bastel um dann festzustellen, daß die Sache eine völlige Schapsidee war :D

 

Die Ausgangslage:

Der zuständige Bezirksarchon der Menschenhautgerberei Wattenscheid-Mitte hat gehört, es gäbe ein Ungezieferproblem.

Er schickt eine in Ungnadegefallene Lahmaean los, die Gerüchte zu prüfen.

Begleitet wird diese von einem Spähtrupp aus:

1 Venom, besetzt mit 3 Kabalites von denen einer eine Splitterkanone trägt.

1 Reaver mit Wych druff.

2 Wyches

1 Incubi als Aufpasser für Tante Lahmaean.

 

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Die Ungezieferplage ist schon etwas fortgeschritten (Infiltration) und hat einen echt fetten Brocken dabei.

 

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Nach meinen wild geschätzten Punkten macht das 302 Drukhari gegen 304 Tyraniden.

 

Ich berichte nachher, wie sich das gemacht hat.

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Test 1, Runde 1:

 

Der Einfachheit halber wildes Geballer.

Die Drukhari versuchen, den Carnifex auszuschalten, die Tyraniden versuchen das zu verhindern.

 

Direkt fielen Dinge auf, die ich übersehen hatte.

Transporter. Ich habe für's erste festgelegt, daß Passagiere ihre Befehle erst zum Pool addieren, wenn sie aussteigen.

Das Aussteigen kostet einen vollen Befehl.

Der Transporter darf nur 1 Move machen, der zweite ist Ausladen.

 

Die Drukhari beginnen. Nach obiger Regel mit nur 6 Befehlen, da die Warrior noch im Venom sitzen.

Der Venom fliegt auch los, in sicherem Abstand und feuert seine Splitterkanone auf die Termaganten.

 

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Super Trefferwürfel, ein Termagant wird ausgeschaltet, der andere weicht aber aus.

 

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Danach fliegt der Venom näher heran, bleibt in sicherem Abstand, bringt aber seine Zwillings Splittergewehre in Reichweite.

Insgesamt 8 Schuss, aber dieses Mal haben die Termaganten riesiges Glück.

Da den Drukhari die Befehle ausgehen, fliegt der Venom weiter und lädt die Warrior ab.

 

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Mit dem letzten Befehl bewegt sich der Warrior mit der Splitterkanone vor und feuert auf die Termaganten.

 

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Die haben dieses Mal überhaupt kein Glück mehr...

Die Reichweiten der Käferschleudern und des Neuralfressers lassen nur ausweichen zu, was gründlich mißlingt.

Genauso die Rüstungswürfe.

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Damit endet die Runde der Drukhari mit 4 toten Termaganten.

 

Die Tyraniden müssen 2 Gruppen bilden, da sie mehr als 10 Modelle haben.

Die Gruppe mit den Genestealern bringt sich nur in eine bessere Position.

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Danach sprintet der Tyranidenkrieger der zweiten Gruppe los.

FEHLER: Durch die toten Termaganten hätte er nicht genug Befehle gehabt...

Der erste Krieger reagiert, feuert aber daneben. Die beiden anderen drehen sich um.

 

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Der erste Warrior wird vom Tyranidenkrieger zerrissen, mit seinem nächsten Befehl rennt er in heftiges Abwehrfeuer.

Er kassiert 1 Wunde, da die Splitterwaffen aber die Eigenschaft "Gift" besitzen muss er einen PH-Wurf ablegen, der mißlingt.

Somit verliert er seinen zweiten LP und ist hinüber.

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Der Carnifex verlässt sich auf seinen Panzer und geht vor.

 

Ende Runde 1.

 

 

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Runde 2 hat sehr schön die Schwäche der Tyraniden gezeigt, die mir ja vorher klar war.

Keine Aro per Schußwaffen.

Der Venom konnte sich bequem in Position bringen und mit allen restlichen Befehlen den Carnifex auf 1 LP zusammenschießen.

Aaaber:

Dank PH 17 ist er zig mal ausgewichen, ich habe ihn aber nicht bewegt.

Über die Situation denke ich nochmal nach. Ausweichend hätte er eine Deckung erreichen können und weniger Treffer kassiert, bzw der Venom hätte sich zwischendurch neu positionieren müssen.

Hm. PH zu hoch aber Ausweichbewegung nutzen?

*grübel*

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Die Tyraniden sind dran. Die "Gruppe" des Carnifex hat nur noch 1 Befehl. Damit ist er recht nutzlos.

Bleibt nur eine Option:

Der Tyranidenkrieger mit Biozidkanone muss den Tag retten.

Er bewegt sich außerhalb des Feuerwinkels des Venom in Position und gibt alles.

Die ersten Treffer killen glücklicherweise den Bordschützen. Die Drehung des Venom als Reaktion wäre damit egal, da die Splittergewehre außer Reichweite sind und niemand mehr da ist, der die Splitterkanone bedienen könnte.

Die Warrior drehen sich um und verursachen durch ihr Arofeuer 1 LP Verlust beim Tyranidenkrieger.

Der hat noch Befehle und schaltet die Warrior aus, ohne selbst nochmal getroffen zu werden.

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Fazit Runde 2:

Der Carnifex ist auf 1 LP runter und kann kaum noch weghumpeln.

Der letzte Ballermann der Tyraniden ist auf 1 LP runter.

Die Drukhari haben dafür den Venom und 2 Warrior verloren. Damit auch beide Splitterkanonen, was sehr viel Feuerkraft rausnimmt.

 

Auf zu Runde 3.

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Runde 3, Text kommt gleich.

 

Die Drukhari nutzen ihre letzte Chance den "dicken" zu killen und der Reaver bringt sich in Position.

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Diesmal nutze ich doch die Möglichkeit der Ausweichbewegung und der Carnifex bewegt sich zu den Kisten.

Der Reaver möchte nicht mit den Mods schiessen, nochmal +3 auf die Rüstung des Carnifex, 3 schwieriger zu treffen...

Das macht es quasi unmöglich und so hofft der Reaver, daß der Tyranidenkrieger ihn mit seiner Aro nicht erwischt.

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Tut er aber.

Reaver kaputt, Carnifex lebt. Mit den letzten 2 Befehlen passen die Drukhari. Den Käfer kriegen sie nicht mehr, würden sich aber exponieren.

 

Letzte Runde Tyraniden, 8 Figuren.

Allerdings sind die Hormaganten nicht mehr in Synapsereichweite, da der Krieger sich weg bewegt hat. Das macht sie extreme impetious und sie stürmen ihre volle Bewegung Richtung Feind.

 

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Eigentlich gut und ich beschließe, ihnen auch die anderen 6 Befehle zu geben um die Lahmaean zu plätten.

 

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Dank ihrer Fähigkeit Springen hüpfen sie unerwartet über die Kiste, was den anderen Drukhari nicht die Möglichkeit lässt, sich in Kontakt zu bewegen.

 

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Leider reicht es nur um 1 von 2 LP zu klauen...

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Ich werte des erste Testspiel mal als unentschieden, auch wenn man manchmal bekloppt spielt wenn man gegen sich selbst spielt und keinen menschlichen Gegner hat. :)

 

Fazit zum gesamten kommt.

 

 

bearbeitet von Schmagauke

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Södele, meine Gedanken nach einem ersten Testspiel des "besseren KillTeams" :D

 

Abgesehen davon, daß sich mit einem Gegenspieler wahrscheinlich alles ganz anders entwickelt hätte muss ich sagen, daß es erstaunlich gut funktioniert hat.

Bei der Konstellation schienen mir die Punkte auch gut zu passen.

 

Punktkosten

Lässt sich mit so wenig verschiedenen Püppies noch nix endgültiges sagen, es schien aber ganz gut zu passen.

Carnifex?

Ohne Schusswaffen 75 Punkte. Er hat nix gerissen und konnte sich nicht wehren, hat dafür aber quasi 2 Runden lang alle Befehle auf sich gezogen und dank Würfelglück überlebt. Einheitenprofil und Punkte bleiben erstmal so bis zum nächsten Test. Dakkafexe sähen schon ganz anders au, für die müssen die Waffen ziemlich teuer werden.

 

Venom?

90 Punkte. Scheint vorerst auch ok. Sauschnell, transportiert 3 Leute fix über den Tisch, mächtig Feuerkraft, geht aber auch viel schneller kaputt als ein InfinityTAG. Bleibt auch bis auf weiteres so, ist ok, feintunen kann man immer noch.

 

Spielverlauf

Naja. Spontanes Ballerszenario, vielleicht zu wenig Gelände, kein Gegenspieler...

Kann man nicht wirklich beurteilen.

Die Fraktionen passen aber schon gut und fühlen sich richtig an.

Die Drukhari sind schnell und haben relativ hohe Feuerkraft, zu Nahkämpfen kam es ja nicht wirklich, war aber auch ok.

Die Tyraniden haben nach N3 das große Problem Mangel an Schusswaffen. Was sich aber auch richtig angefühlt hat. Die Biozidkanone hat reingehauen, aber davon hatten sie halt nur eine.

Neuralfresser und Bohrkäfer haben kurze Reichweite. Dafür sind die Tyraniden in der Überzahl, weil die Nixkönner auch nix kosten. Kommen sie in den Nahkampf, werden sie sehr gefährlich.

 

Fahrzeuge/Transporter

Hier war ich angenehm überrascht. Zwar nur Venom und Jetbike, aber die beiden haben sich super integriert, es passte eigentlich alles.

Dadurch daß ich ihnen 40k 2nd Edition Treffertabellen verpasst habe, wird Beschuss echt spannend und die Fahrzeuge fühlen sich "echt" an.

Freude kam auf beim Treffer auf den Venom, welcher den Bordschützen erledigt hat. Das hat die Situation stark geändert weil der Venom plötzlich wegen der Reichweite keine Aromöglichkeit mehr hatte.

 

Spielbarkeit generell

Ich musste ein paar N3 Regeln wieder nachlesen, hab Bilder gemacht, zwischendurch berichtet und überlegt...

Insgesamt lief das Spiel erstaunlich schnell.

Ich behaupte sogar frei heraus daß man sicherlich 1.000 Punkte Spiele an einem Nachmittag zocken könnte.

Das liegt einfach daran, daß die unzähligen komplexen Gedöhnskombinationen von Infinity fehlen. Das beschleunigt das Spiel erheblich, gleichzeitig kommt aber das 40k Feeling rein, obwohl man nicht mit 30er Orkmobs Würfeleimer schleppen muß.

Den Toughnesswurf von 40k habe ich während des Testspiels komplett vergessen und somit auch kein bißchen vermisst.

 

 

Fazit

Durch das Testspiel heute bin ich noch motivierter, an der Sache weiter zu basteln.

Tolle Vor- und Nachteile der beiden Fraktionen, nur N3 Grundgerüst funktioniert hervorragend, Fahrzeuge lassen sich super integrieren usw usf

Mit extrem viel Luft nach oben :)

Spaß macht auch die Mischung der Truppe, siehe Drukhari. Da sind dann halt nur 2 Wyches und 1 Incubi als Leibwache dabei, aber genau dadurch sah die kleine Truppe saucool aus.

Nur 1 Venom hat ein paar Mann transportiert.

Nur 1 Reaver war als schneller Scout dabei.

Bei den Tyraniden haben 2 Krieger "die kleinen gehütet" :D

Der Carnifex ist ein fettes Teil, hat so aber als Missionsziel hergehalten. Das geht natürlich noch viel besser, war aber schon ok.

 

KillTeam fand ich von der Idee her super aber dieses verkackte oberflächliche W6 Gekröse macht das Spiel irgendwie öde und für so einen kleinen Maßstab auch viel zu undifferenziert.

Ein KillTeam N3 hingegen erschlägt mich gerade gedanklich mit seinen unzähligen Möglichkeiten...

Mit der Sache bin ich noch lange nicht fertig :D

Und man muss nicht jeweils 595 Minis bemalen...

 

 

 

EDIT:

Zitat

Den Toughnesswurf von 40k habe ich während des Testspiels komplett vergessen und somit auch kein bißchen vermisst.

 

 

Bei genauerem hinsehen...

Ich habe dem Carnifex PH 17 gegeben, ist halt nen echt fettes Vieh. Dadurch ist er oft ausgewichen. Auch eine Form von Toughnesswurf, wenn auch völlig anders :D

bearbeitet von Schmagauke
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Am 22.3.2020 um 23:14 schrieb Schmagauke:

Im 40. Jahrtausend gibt es kein Internet. Das ist bekannt.

??

 

Interessantes Projekt. Die "idee" hatte ich zumindest in der Art dass man einfach 40k Minis als Proxies nehmen könnte.

Komplett an den Regeln herum zu schrauben wird mit sicherheit ein langes und schweres Unterfangen, zumindest wenn man will dass das Balancing auch halbwegs passt.

 

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vor 3 Stunden schrieb Basselope:

Komplett an den Regeln herum zu schrauben wird mit sicherheit ein langes und schweres Unterfangen, zumindest wenn man will dass das Balancing auch halbwegs passt.

 

 

Die Regeln bleiben, aber halt nur das Grundgerüst.

Für einen alleine dürfte es aber unmöglich sein, sämtliche Codizes in all ihrem Umfang anzupassen, von FW Modellen ganz zu schweigen.

Die Psioniker werden auch eine Herausforderung...

An richtiges Balancing denke ich jetzt noch gar nicht, muss reichen wenn schonmal die grobe Richtung stimmt.

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