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Rivanische Abenteuer (eine Koopkampagne für Rangers of Shadow Deep)


Carl

Empfohlene Beiträge

Rivanische Abenteuer

-Eine Koopkampagne nach den Regeln von Rangers of Shadow Deep-

 

 

Anmerkung

Hier entsteht eine selbstgeschriebene Koopkampagne, die ihren Ursprung in zu viel Zeit aufgrund der aktuellen Lage hat. Die Grundlage bilden die Szenarios aus Rangers of Shadow Deep, die ich aber völlig umgeschrieben habe. Die Geschichten, Orte und Figuren sind teils ausgedacht, teils aus anderen Erzählungen entnommen und kommen euch daher vielleicht bekannt vor. Aber keine Sorge, es floss sehr viel Kreativität in die Ausgestaltung ;) 

Alles was ich hier präsentiere, gibt es auch in meinem Sammelthread zu sehen. Ich hatte jedoch den Wunsch all das mal richtig schön ordentlich zu präsentieren (denn im Sammelthread gibts naturgemäß noch viel anderen Firlefanz zwischendurch...). Beide Threads werden bezüglich der Kampagne auf dem gleichen Stand gehalten.

Nun wünsche ich viel Spaß beim Lesen und empfehle dazu ein wenig stimmungsvolle akustische Untermalung...

 

 

 

 

Die Flamme zum Gruße Reisende,

 

Herzlich willkommen im Gasthaus "Zum tänzelnden Igel", ich gebe Euch einen aus. Wie wär's mit einem Krug Bier oder wollt ihr lieber etwas Stärkeres? Vielleicht ist noch etwas von Hertas Tagessuppe übrig...Nun zögert nicht! Hier in Rivanien solltet ihr jede Hand annehmen, die euch gereicht wird, es werden nicht viele sein. Lasst mich euch eine Geschichte über Heldenmut, Tapferkeit und unsagbare Abscheulichkeiten erzählen. Ach, ihr seid neu in Rivanien? Dann stellt mir rasch eure Fragen, damit ich mit der Geschichte beginnen kann...

 

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Das Fürstentum Rivanien

- interessante Orte -

 

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Das Fürstentum Rivanien ist eine kleine verschlafene Provinz am südlichen Ende des großen Reiches, die vom großen König längst vergessen wurde. Die meisten Menschen leben hier in ärmlichen Verhältnissen und in steter Angst vor dem Unheil in den dunklen Wäldern. Doch auch die Hauptstadt Gotheim ist kein gänzlich sicherer Ort.

 

Herrschaftsverhältnisse

Rivanien steht seit jeher unter der Herrschaft derer von Wairach. Diese sind zwar dem Großkönig unterstellt, doch der hat dringendere Probleme, als sich um die entlegenen Provinzen zu kümmern. Der Sitz der Fürsten ist das Schloss Wairach. Von hier aus regierten sie einst mit harter Hand, doch schon seit vielen Jahrzehnten, wird die Region immer mehr sich selbst überlassen. Das so entstandene Machtvakuum nutzt der Stadthalter von Gotheim, um seine eigene Stellung zu festigen. Die korrupte Stadtwache unterstützt ihn dabei mit allen Kräften, solange die Bezahlung stimmt.

 

Wichtige Orte

 

Gotheim

folgt...

 

Falken

folgt...

 

Der alte Wald

folgt...

 

Westwacht

folgt...

 

Das Gasthaus "Zum tänzelnden Igel"

 

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Das Erste, was ein aus süd-westlicher Richtung kommender Reisender von Rivanien sieht, ist das Gasthaus "Zum tänzelnden Igel" kurz vor dem kleinen Örtchen Falken. Betritt man das Lokal, erwartet den Gast neben dem Geruch nach Pfeifentabak und abgestandener "Tagessuppe" eine kleine Frau, die hinter dem Tresen steht und mit lauter Raucherstimme ruft: "Was willst'n Jung'? Es gibt Bier, Korn, Tagessuppe oder Menü a la Herta*. Else, du alter Bauerntrampel! Mach dem Hans da mal'n Menü fertig!"

An geselligen Abenden fordert die Wirtin gerne Gäste zum Wetttrinken heraus. Ihr Motto: "Mein Korn is' hart, aber ich bin Herta!"

*Menü a la Herta = Bier, Korn und Tagessuppe

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Das Fürstentum Rivanien

- wichtige Personen -

 

Fürst Bruselius von Wairach, Herrscher Rivaniens

 

Bruselius von Wairach entstammt, wie jeder Adlige mit guten Beziehungen zu den Geschichtsschreibern, einer langen Linie ehrwürdiger Vorfahren, die stets das Wohl des Volkes über das eigene stellten. Kleinliche Bauern würden die Herrschaft derer zu Wairach vielleicht als tyrannisch und grausam bezeichnen, doch den Äußerungen des ungebildeten Pöbels sollte man nicht zu viel Bedeutung beimessen.

Da seine Eltern früh starben, wuchs Bruselius weitestgehend ohne den Einfluss seines despotischen Vaters Thibaud von Wairach auf. Ein Glück für die Menschen von Rivanien, denn so entwickelte sich der junge Fürst zu einem beinahe freundlichen Menschen. Er regierte streng aber gerecht über sein Land, unterstützte die Armen, trieb den Handel mit anderen Fürstentümern voran… Kurz, Bruselius von Wairach belebte sein Land und verhalf ihm zu neuem Glanz. Doch dann zog er sich von einem Tag auf den anderen auf sein Schloss zurück und wurde nie mehr gesehen. Alle Diener, Wachen und Mägde wurden von Schloss Wairach verbannt. Seither ist auch das große Haupttor von innen verriegelt.

Das ist nun schon beinahe fünfzig Jahre her und inzwischen regiert sich Rivanien größtenteils selbst, abgesehen von einigen wenigen Anweisungen, die ein Bote gelegentlich vom Schloss zum Statthalter Gotheims bringt. Manche Leute sagen, der alte Wairach leide noch immer an einer schweren Krankheit, andere halten ihn bereits für tot. Doch wessen Schritte hallen dann durch die leeren Flure und verlassenen Zimmer des düsteren Gemäuers?

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Das Fürstentum Rivanien

- Sagen, Legenden und Kreaturen -

 

Zombies

 

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Seit jeher vermochten es dunkle Magier und alte Flüche, die Toten wiederauferstehen zu lassen. Doch nicht jeder Zombie ist das Ergebnis von Nekromantie. In Rivanien scheint sich eine unscheinbare Krankheit auszubreiten, die immer wieder kleinere Menschenmengen befällt und sie in schlurfende Leichen verwandelt.

 

 

Gummilings

 

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Man stelle sich eine kleine Bande bunter und lustiger Kobolde vor, die jenen, die durch den Alten Wald reisen, alberne Streiche spielen. Das sind die Gummilings. Sie ernähren sich ausschließlich von Gummilingsaft, den sie aus unterirdisch gezüchteten Beeren gewinnen. Ab und an schenken sie Menschen, die in ihrer Gunst stehen, ein kleines Fässchen voll mit tief violettem Saft, der ungeahnte Energien freisetzt.

So offen und freundlich sie einst waren, so zurückgezogen leben sie inzwischen. Schon seit drei Jahrzehnten hat sie niemand mehr gesehen und viele Menschen halten sie bereits für die Fantastereien der alten Leute. Dennoch trauen sich nur die verrücktesten Abenteuer in den Alten Wald, denn ein Schatten liegt über jenem Ort.

 

@Dellns offizieller Gummilingsong:

Lustig und nurglig, so tapfer und räudig,
Stinkig und frech kämpfen sie auch für dich.
Leben im Wald unter Bäumen und Steinen,
In ihren Höhlen da sind sie zu Haus...
 
Gummilings...
Schleimen hier und dort und überall,
Sie sind für dich da wenn du sie nicht brauchst,
Das sind die Gummilings.
 
Lasst euch veralbern von ihren Grimassen,
Der Saft bringt die Kraft das Väterchen lacht.
Gemeinsam könnt ihr so viel mehr noch erleben,
Kommt auch hier her und singt einfach mit.
 
Gummilings...
Schleimen hier und dort und überall,
Sie sind alle da wenn du sie nicht brauchst,
Das sind die Gummilings,

Das sind die Gummilings!

 

 

Trolle

 

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Quelle

 

Trolle sind nach landläufiger Meinung Felsen, denen durch dunkle Naturmagie Leben eingehaucht wurde. Etwa drei Meter groß, sehr stark und mit einem Verstand ausgestattet, der den geistigen Fähigkeiten eines sehr langsamen Kleinkindes entspricht, sind Trolle eine Bedrohung für jeden, der ihnen begegnet. Allerdings lassen sie sich manchmal mit funkelnden Gegenständen besänftigen, die sie dann in ihrem Trollhort vergraben.

In Rivanien gibt es nur wenige dieser Kreaturen und auch in den meisten anderen Regionen des Großen Reiches sind sie äußerst selten zu finden. Gelegentlich trifft man ein Exemplar an einer Brücke, wo es dann den Trollzoll verlangt. Den sollte man auch bezahlen, denn einen Troll zu bekämpfen ist nicht ratsam. Trotzdem gibt es immer wieder waghalsige Recken und übermütige Narren auf Junggesellenabschied, die auf der Jagd nach einer besonderen Trophäe ihr Leben lassen.

 

"Was ist gelb, gefährlich und sitzt unter einer Brücke? - Ein angepisster Troll!" (Brodosch, Sohn des Jorrosch, Meister des Sparwitzes)

 

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Weibliche Trolle sind noch weitaus seltener als ihre männlichen Artgenossen. Außerdem sind sie ein ganzes Stück kleiner, wirken menschenähnlicher und zeigen einen deutlich wacheren Verstand. Das macht sie nicht weniger gefährlich, denn Trollfrauen verstehen sich auf Naturmagie und das Brauen von Giften. Besonders großen Gefallen finden sie daran, einfacher gestrickte Geister zu lenken – wie etwa männliche Trolle.

 

 

 

Mythen und Legenden

folgt…

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Das Fürstentum Rivanien

- Schurken und Unholde -

 

Der Dunkle Ritter

 

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Keiner ist in Rivanien so umstritten, wie der Dunkle Ritter. Ist er ein gefährliches Monster, das wahllos mordet und sich am Blut seiner Opfer labt oder kämpft er für die braven Leute des Landes und beschützt sie vor Unheil?

Keiner kann genau sagen, wann die schattenhafte Gestalt zum ersten Mal gesehen wurde. Sicher ist jedoch, dass die Bürger Gotheims ihm schon immer skeptisch gegenüberstanden. Auch wenn er es war, der eine grausame Reihe von Morden beendet, zahllose Banditen im Umland zur Rechenschaft gezogen und immer wieder Menschen aus gefährlichen Situationen gerettet hat, so lässt sich auch nicht bestreiten, dass der Dunkle Ritter selbst schon für die eine oder andere Bluttat verantwortlich war.

Besonders das Massaker, welches er zuletzt bei einem fahrenden Zirkus unter den zahlreichen Schaustellern anrichtete, hat sich ins kollektive Gedächtnis der Gotheimer eingeprägt.

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Das Fürstentum Rivanien

- Volk und Söldner -

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Die Kampagne

- unsere Helden -

 

Die Delegation der Flammenden Kirche

 

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In stetiger Sorge um das Seelenheil der Einwohner des Großen Reiches, schickt die Flammende Kirche ihre Geweihten in alle Ecken des Landes, um den wahren Glauben in den Menschen zu entfachen, verlorene Schafe auf den rechten Weg zu führen und wenn es sein muss Ketzerei und obskure Kulte zu zerschlagen.

Die Delegation um Geralt den Sucher wurde mit der Mission beauftragt, der Verbreitung kultistischer Aktivitäten in Gotheim der Hauptstadt Rivaniens nachzugehen. Jedes Mitglied der Gruppe wurde aufgrund seiner speziellen Fähigkeiten für diesen Auftrag ausgewählt. Der Zwerg Brodosch, ebenfalls ein Mitglied der Flammenden Kirche, soll sie dabei mit seiner Führungsstärke und Kampfkraft unterstützen.

 

 

Geralt der Sucher

 

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Geralt der Sucher wurde bereits in jungen Jahren in einem Kloster den Flammen geweiht und später zum Hexenjäger ausgebildet. In der Gruppe wird Geralt als geborenem Rivanier die Rolle des Vermittlers und Kundschafters zuteil. Außerdem kennt er sich aufgrund seiner Ausbildung mit den verschiedensten Giften und Flüchen aus und interessiert sich für sämtliche magische Geschöpfe und Pflanzen, die ihm auf seinen Reisen begegnen. In dem Bestreben nichts zu vergessen, führt er ständig Tagebuch über alles Okkulte, Arkane und Toxische… selbst in den unpassendsten Momenten.

 

 

Ginifred Schwarzdorn

 

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Ginifred Schwarzdorn stammt aus einem kleinen Dorf irgendwo im Nirgendwo, wo die Menschen kaum genug zu essen haben und hinter jeder Ecke eine Hexe vermuten, die die Schuld an ihrer erbärmlichen Lage trägt. Als vom Feuer geküsstes und magiebegabtes Kind war Ginifred für die Nachbarn oft der Sündenbock. Als dann eines Tages eine Ziege starb, die das Mädchen zwei Tage vorher gestreichelt hatte, sollte die achtjährige Ginifred folgerichtig als Hexe auf dem Scheiterhaufen verbrannt werden.

Dies hätte das Ende ihres kurzen Lebens werden sollen, doch ein sanftmütiger Wanderprediger rettete das Kind, nahm es mit auf seine Reise und schließlich in den Schoß der Flammenden Kirche auf. Dort wurde Ginifred zur Geweihten, die nun ironischerweise selbst Hexen und Kultisten jagte.

Der Gruppe wird sie mit zerstörerischen aber auch unterstützenden Zaubern zur Seite stehen. Auch sammelt und untersucht sie magische Artefakte aller Art. Dafür ist sie gerne bereit das eine oder andere Risiko einzugehen.

 

 

Joram die Flammenhand

 

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Joram ist ein Templer der heiligen Flamme, der sein Leben dem Schutz des Glaubens gewidmet hat. Der Krieger ist äußerst schweigsam und gibt nichts über seine Vergangenheit preis. Fragt man ihn nach seiner Meinung zu einem Thema, so zitiert er Passagen aus heiligen Schriften, die nur er zu kennen scheint. Dabei entstehen Konversationen wie:

„Ist das nicht ein schöner sonniger Tag, Joram?“

„Am letzten Tag wird das Feuer der Sonne alle Ketzer verbrennen. Gelobet sei die Flamme!“

Die Delegation verstärkt er im Kampf durch sein außerordentliches Geschick mit der Axt. Aber auch bei Verhandlungen kann er eine hilfreiche Unterstützung sein. Für den zweiten Teil von „Guter Wächter, böser Wächter“ wurde der Templer praktisch geboren.

 

 

Alric von Falkenrath

 

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Alric von Falkenrath ist der dritte Sohn eines jähzornigen Adligen, der seinem Kind neben dem flammend roten Haar auch eine ausgebrannte Augenhöhle und ein handfestes Trauma mit auf den Lebensweg gegeben hat. Nachdem er volljährig war, verließ Alric das elterliche Heim, ohne auch nur einen Blick zurück zu werfen. Er versuchte sein Glück hier und dort, doch schien er zu nichts so wirklich zu taugen. Erst als Türsteher bei einem Tempel der Flammenden Kirche konnte er sein wahres Talent entfalten. So machte Alric Karriere und wurde schließlich zum Geweihten, der die „handfesteren“ Aufträge für die Kirche erledigt. Dabei ist es ihm stets wichtig, einen bleibenden Eindruck zu hinterlassen. Seit jeher zeigte Alric einen Hang zur Theatralik und während er früher extravagante Kleidung bevorzugte, versucht er sich nun einen Namen als die "Lebende Fackel" zu machen. Auf die passende Frisur achtet er daher penibel und führt stets mehrere Tigel voll Schafsfett mit sich, womit er jede rotblonde Strähne gründlich richtet.

Im Kampf wird er sein feuriges Temperament entfesseln und seine Gegner mit einem riesigen Streitkolben das Fürchten lehren. Ob sich dabei der Name „Lebende Fackel“ in die Köpfe der Menschen brennt, bleibt abzuwarten...

 

 

Brodosch Sohn des Jorrosch,

 Angroschs Hammer, Bezwinger des Mannfällers, Meisterschmied, Himmelsreiter, Täuscher der Goblins, Freund der Oijaniha, Vizechampion beim großen Pferderennen von Fasar 

(und leidenschaftlicher Titelerfinder)

 

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Brodosch ist mit seinen 124 Götterläufen ein gestandener Zwerg in den besten Jahren. Bei seinen Gefährten ist er als trink- und kampfeslustiger Krieger bekannt, der den zwergischen Vorstellungen von Tugend und Ehre folgt.

Bereits seit sechs Jahrzehnten zieht er nun als Söldner durch das große Reich. In dieser Zeit hat er zahlreiche Schlachten geschlagen und erstaunliche Abenteuer erlebt. Nun führt ihn ein Auftrag der Flammenden Kirche nach Rivanien. Er soll dort in Begleitung einiger Flammengeweihter das Entstehen eines neuen Kultes untersuchen.

Im Kampf vertraut Brodosch auf seine beiden Zwergenäxte, die er in wuchtigen Schlägen und grimmigem Zorn zu schwingen vermag.

 

 

 

Die Walküren von Gotheim

 

 

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Die Walküren sind allesamt Töchter der obersten Handelsherren von Gotheim und haben es sich zur Aufgabe gemacht, durch Rivanien zu ziehen und den unterdrückten Frauen und Mädchen zu helfen, nicht zuletzt, um selbst dem tristen Alltag zu entfliehen, der sie zu Hause erwarten würde. (Waschen, schminken, ankleiden, frühstücken, den Markt besuchen, zu Hause ein anderes Kleid anziehen, mittagessen, Gäste und Verehrer empfangen, höflich Konversation betreiben, in der Stube sticken, erneut ein anderes Kleid anziehen, abendessen mit Gästen, umziehen, zu Bett gehen - jeden Tag)

 

 

Hanna Stoerrebrandt

 

 

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Burschen lernen Kämpfen, Lesen und Rechnen. Mädchen lernen Musizieren, Tanzen und Sticken.

Männer reiten, trinken und lenken die Geschicke ihrer Familien. Frauen kochen, kümmern sich um die Kinder und ... sticken.

Dass ihr Leben durch alte Traditionen bestimmt werden sollte, die offenbar nie jemand mit wachem Verstand hinterfragt hatte, ging Hanna Stoerrebrandt gewaltig auf die Eierstöcke. Wollte sie lesen lernen, so musste sie es heimlich tun. Wollte sie sich im Bogenschießen üben, so musste sie es heimlich tun. Wollte sie mal im Herrensitz reiten… Ihr wisst, worauf das hinausläuft. So wuchs in Hanna schon früh der Wunsch aus diesem engen Korsett auszubrechen und ihr Leben selbst zu bestimmen. Als sie dann auch noch mit einem tattrigen Geschäftspartner ihres Vaters verheiratet werden sollte, war das Maß voll. Die Händlerstochter ließ den senilen Mann am Traualtar abblitzen und gründete kurzerhand die Walküren von Gotheim.

Als Anführerin der Walküren beweist sie immer wieder ihr Talent mit dem Bogen, mit dem sie ebenso treffsicher ist, wie mit ihrer spitzen Zunge. Auf ihren Reisen hält sie außerdem immer Ausschau nach Büchern aller Art, um ihren unstillbaren Durst nach Literatur eine Zeit lang zu befriedigen.

 

 

 

Saracia Delorisista Amanita Trigestrata Zeldana Malifee von Terstrath

(Freunde dürfen sie Saracia nennen – bei allen anderen oder wenn sie schlecht gelaunt ist, besteht sie aber auf den vollen Namen)

 

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Für Saracia sah es lange aus, als würde ihr Leben die gewünschte Richtung nehmen. Sie hatte einen ansehnlichen Mann, ein Haus und viel Geld, um sich all ihre Träume zu erfüllen. Saracia war zufrieden – ihr Mann war es nicht. Und als Saracia eines Tages früher vom Markt nach Hause kam, erwischte sie den Kerl in flagranti beim Liebesspiel mit der vollbusigen Köchin. Natürlich wollte sie die beiden vor die Tür werfen, bis ihr einfiel, dass es seit der Hochzeit ja nicht mehr ihr Haus war, sondern seines. So musste sie entweder mit ihrem Mann und seiner Untreue unter einem Dach leben oder in Schande zurück zu ihrer Familie ziehen. Saracia entschied sich stattdessen für die dritte Möglichkeit und schloss sich den Walküren von Gotheim an.

Wenngleich im Kampf etwas zögerlich, weiß sich Saracia dennoch mit dem Langdolch zu behaupten. Kommt es jedoch zu Verhandlungen zeigt sie ihr wahres Talent und nimmt jeden noch so gewieften Händler gnadenlos aus. Dabei geht es weniger um das was sie sagt, sondern um die Vehemenz, mit der sie es sagt.

Zitat: „Für diesen exotischen Fisch (ein gewöhnlicher Fisch) bekomme ich von dir drei Silberlinge… und diese Brosche an deinem Kragen. Wie das ist dir zu teuer?! Na gut, zwei Silberlinge mit der Brosche, aber damit treibe ich mich selbst in den Ruin!“

 

 

Anushka Arnsdottir

 

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Bereits mit fünfzehn Jahren wurde Anushka verheiratet. Drei Jahre später starb ihr Ehemann, ein Offizier der Rivanischen Armee, während er die Grenzen des großen Reiches beschützte. Gesehen hatte die junge Frau den Mann, dem sie die eheliche Treue geschworen hatte, nur einmal vor der Hochzeit, dann während der Trauzeremonie und schließlich bei der Vollziehung der Ehe. Kinderlos und als junge Witwe ohne den Sold ihres Mannes konnte sie das Haus nicht mehr halten und musste bei ihren Eltern unterkommen. Für die nächsten zwölf Jahre folgte sie dem strengen Regiment ihrer grausamen Mutter, wobei sie immer mehr zum Dienstmädchen degradiert wurde. Sie erledigte alle Aufgaben, die im Haus anfielen, wobei sie besonderen Gefallen am Spalten der Holzscheite für den Kamin fand. An düsteren Tagen stellte sie sich manchmal vor, den Kopf ihrer Mutter auf dem Holzblock vor sich liegen zu haben.

Bei Hannas Hochzeit stand Anushka neben ihrer Freundin und wurde Zeugin des gesellschaftlich unerhörten Befreiungsschlages. Um den Fängen ihrer alten Mutter zu entkommen, schloss sich Anushka ihrer Freundin an und zieht seither mit ihr durch das Land. Statt Scheiten spaltet die große Holzfälleraxt nun das, was immer sich den Walküren von Gotheim in den Weg stellt. Bei ihren Gefährtinnen ist Anushka für kräftige Oberarme und einen erfrischenden Pragmatismus bekannt.

 

 

Julietta de Liz

 

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Die jüngste der Walküren kommt aus einem recht liberalen Elternhaus. Ihr wurden viele Freiheiten gewährt, von denen andere Mädchen ihres Alters nur träumen konnten. Gemäß der Familientradition erhielt sie sogar eine Ausbildung im Speerkampf. Vielleicht kam daher Juliettas große Abenteuerlust. Die zeigte sich auch immer wieder bei der Wahl ihrer regelmäßig wechselnden Bettgefährten. Leider hängte sie ihr Herz schließlich an den größten Schürzenjäger Gotheims, den Maler Selian Abyssus Schwarzdorn. Dass der Künstler trotz seiner zahllosen Liebesschwüre drei weitere Affären hatte, erfuhr Julietta erst, als sie ihn eines Nachts nur mit einem reizvollen Nachthemd bekleidet in seinem Attelier besuchen wollte.

Fast wahnsinnig vor Liebeskummer wusste sie nicht wohin mit sich und lief von zu Hause weg. Zu ihrem Glück nahm Saracia sie bei sich auf, bis auch ihre Freundin vom Verrat ihres Mannes erfahren musste. Danach folgten die beiden Hannas Ruf und wurden zu Walküren.

Dank ihrer exzellenten Ausbildung ist Julietta de Liz eine formidale Speerkämpferin, sie übt sich aber auch im Umgang mit Pfeil und Bogen. Auf ihren Reisen sammelt die junge Frau Liebschaften, wie Hanna Bücher. Sie hat einfach ein Herz für verwegene Draufgänger.

 

 

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Die Kampagne

- Mission 1: Der alte Wald -

Soundempfehlung a la @Dorns.Fist

 

 

Nun wisst Ihr alles, was nötig ist, also lasst mich beginnen...

 

Die Geschichte beginnt an einem kühlen Frühlingsabend. Die Dämmerung bricht gerade ein und vier Reisende reiten eine einsame Straße entlang.  Sie nennen sich selbst die Walküren von Gotheim und haben sich dem Kampf gegen alles Unrecht in Rivanien verschrieben. Die vier Frauen suchen eine Unterkunft für die Nacht, denn sie sind lange geritten. Auf beiden Seiten des Weges erstreckt sich ein dunkler Wald, aus dem ein leichter Nebel aufsteigt. Kurz hinter Falken, einem kleinen Bauerndorf, entdecken sie Lichter in der Ferne.

„Das muss das Gasthaus Zum tänzelnden Igel sein. Die Wirtin ist etwas schrullig, aber ihr Bier ist anständig. Dort werden wir die Nacht verbringen“,sagt Hanna Stoerrebrandt, die Anführerin der Walküren, zu ihren Begleiterinnen.

„Haben die dort auch Einzelzimmer?“ fragt Saracia skeptisch. „Ihr wisst, dass ich nicht gut schlafen kann, wenn ich mir ein Zimmer teilen muss.“

„Du wirst es überleben, einmal mit uns das Zimmer teilen zu müssen“, meint Julietta genervt und ein Streit entbrennt zwischen den beiden.

„Still!“ zischt Hanna nach einer Weile des Zankens. „Da vorne nähern sich uns fünf Reiter.“

 

Nach einem Auftrag, der sie in die Südlande führte, sind die Abgesandten der Flammenden Kirche um Geralt den Sucher und den Zwerg Brodosch auf dem Weg nach Gotheim, um dort kultistische Umtriebe zu untersuchen. Kurz hinter der Landesgrenze wollen sie im nächsten Gasthaus unterkommen, denn es dämmert bereits und nachts ist es zu dieser Jahreszeit noch sehr kalt.

„Das nächste Gasthaus müsste Zum tänzelnden Igel heißen. Es ist eher eine Kaschemme, aber das Beste, was wir in diesem Teil Rivaniens finden werden“, meint Geralt zu seinen Kameraden, worauf Brodosch entgegnet: „Solange sie einen anständigen Schluck haben, um mir die Knochen zu wärmen, ist mir alles recht.“

„Ein wahrer Diener der Flamme braucht nichts als seinen Glauben“, meldet sich Joram die Flammenhand knurrend. „Trunkenheit führt allzu leicht zu Ketzerei und die bringt euch direkt auf den Scheiterhaufen, also seid vorsichtig, Herr Zwerg!“

„Sorgt euch nicht um meine Seele, sie gehört der Flamme, so wie die Eure, Joram. Aber zu einem guten Brandwein werde ich nie nein sagen“

„Hrm“ Für Wortwitze hatte Joram noch nie etwas übrig.

 

 

SZENARIO 1: Das Gasthaus „Zum tänzelnden Igel“

 

Spoiler

 

Es wird zunehmend dunkler als die beiden Gruppen sich auf Höhe des unbefestigten Feldweges treffen, der von der Straße zum Gasthaus führt. Die Walküren mustern die seltsame Gruppe vor ihnen. Es handelt sich offenbar um Abgesandte der Flammenden Kirche, von denen einer merkwürdiger aussieht, als der andere. Hannas Blick wandert von dem Zwerg, der trotz seiner kurzen Beine tatsächlich auf einem großen Pferd sitzt, zu dem weißhaarigen Mann mit den zahlreichen Narben im Gesicht. Schnell besinnt sie sich auf ihre Rolle als Anführerin und hebt die Hand zum Gruß.

„Seid gegrüßt, mein Name ist Han…“ weiter kommt sie nicht, denn ein spitzer Schrei durchbricht die Stille der Nacht. Ruckartig drehen sich neun Köpfe in Richtung des Gasthauses, in dessen Fenstern ein flackerndes Licht brennt.

„Ich schlage vor, wir sparen uns die Höflichkeiten und sehen dort mal nach dem Rechten“, meint der Zwerg und schwingt sich ob seiner Leibesfülle überraschend behände vom Pferd.

„Alric und Joram, behaltet die Straße im Auge und bewacht die Pferde!“

„Hrm“ Das könnte Zustimmung, Ablehnung oder ein unterdrückter Fluch sein. Bei Joram weiß man dies nie genau.

Auch die Walküren schwingen sich nun von ihren Pferden und nähern sich mit gezückten Waffen dem Gasthaus…

 

Ziel: Die Gruppe muss mindestens 2 von 4 Hinweisen finden, um das Szenario erfolgreich abzuschließen.

 

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…Um das Gasthaus herum sieht es aus, als hätte ein wilder Kampf gewütet. Auf der Suche nach Kampfspuren und Überlebenden, teilen sich die beiden Gruppen auf, während sich Alric und Joram um die neun Pferde kümmern.

 

Brodosch, Ginifred, Anushka und Geralt untersuchen in breiter Linie den nahen Wald, um mögliche weitere Angreifer frühzeitig zu entdecken, doch im Unterholz lauert die Gefahr.

„Wir sollten uns aufteilen“, sagt Geralt der Sucher. „Aber bleibt immer in Sichtweite, ich spüre, dass etwas Böses in der Finsternis auf uns wartet.“

„Was auch immer dort ist, meine Axt wird damit schon fertig“, meint Anushka.

„Na das ist doch mal eine Frau nach meinem Geschmack“, raunt Brodosch grinsend zu Ginifred. Die schaut den Zwerg jedoch nur kopfschüttelnd an.

„Falscher Zeitpunkt, Herr Zwerg!“ meint die Magierin nur und blickt dann zu Geralt: „Lasst mich euer Schwert segnen, bevor wir uns aufteilen. Ich sollte wohl besser Brodosch begleiten.“

Der Sucher nickt kaum merklich und einen Augenblick später umgibt ein leichtes Glühen seine Waffe. Sich an die Gaben der Flamme erinnernd, tut der Zwerg es Ginifred gleich, worauf die Runen seiner Äxte zu glimmen scheinen.

Während Anushka und Geralt auf ihrer Suche lediglich zwei Zombies, einen Geldbeutel (Zielmarker 2) und ein paar Kräuter (Zielmarker 4) finden, entdecken Brodosch und die Magierin ein verstecktes Lager mit Fässern. Als der Zwerg sich das Ganze etwas näher ansehen will, wird er von einer Waldspinne attackiert, die in einer Baumkrone auf ihr Opfer gewartet hatte.

Die geifernde Kreatur schnappt mit ihren Beißzangen nach dem Zwerg und erwischt ihn am linken Arm. Wütend vor Schmerz schlägt der Krieger um sich und tötet die Spinne mit einem wuchtigen Hieb seiner Äxte.

„Stirb du widerliches Biest!“

Nachdem die beiden sich vergewissert haben, dass keine weitere Gefahr droht, untersuchen sie die Fässer (Zielmarker 3). Darauf steht „Schwarzdons Kraftbier“ in violetten Lettern geschrieben. Auf den ersten Blick scheinen die Fässer ganz normale Bierfässer zu sein. (Wahrnehmungsprobe misslungen)

 

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Unterdessen teilen sich auch Hanna und ihre zwei anderen Gefährtinnen auf. Während sie den nahen Wald untersucht und dabei einen Zombie mit einem gezielten Schuss niederstreckt, entdeckt sie die am Boden liegende Wirtin des Tänzelnden Igels. Sofort hilft sie der Frau auf, die aber weniger verängstigt als vielmehr wütend zu sein scheint.

„Danke Kindchen, ich komm schon klar“, sagt Herta, klopft sich den Waldbodendreck von der Schürze und fügt dann lauter hinzu: „Wenn ich dieses Lumpenpack erwische! Gerade noch zechen die hier wie die Wilden und dann demolieren sie mir den Laden. Na wartet, ihr Schweinepriester!“ Und mit diesen Worten stürmt die Wirtin mit gezogenem Küchenbeil in Richtung ihres Gasthauses. Völlig verdutzt, eilt Hanna ihr hinterher.

 

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In der Zwischenzeit sind Saracia und Julietta zum Gasthaus gekommen und schauen sich um. Da Drinnen Licht brennt, klopft Saracia vorsichtig an die Tür. Kurze Zeit später hören sie ein Rumpeln, gefolgt von einer zaghaften Stimme.

„Wer ist da? Seid Ihr… normal?“

„Wer ich bin, sage ich Euch erst, wenn ich auch Euren Namen weiß. Da wir Euch hier gerade retten, würde ich sagen, dass ein kleiner Vertrauensvorschuss angemessen wäre. Und natürlich bin ich normal, also macht die Türe auf!“ antwortet Saracia herrisch.

„Nun gut.“ Hinter der Tür ist ein lautes Kratzen zu vernehmen, als würde etwas äußerst Schweres über den Boden geschoben werden. Dann öffnet sie sich langsam und die Schankmaid tritt vorsichtig heraus. (Zielmarker 6)

„Ich bin Else, bitte helft mir!“ Wimmert die junge Frau.

„Nun, ich bin Saracia Delorisista Amanita Trige…“

„Spar dir das für später, wir sind hier nicht sicher!“ zischt Julietta.

Worauf Saracia entgegnet: „Julietta, du bist unmöglich!“

Gerade bahnt sich ein ausgiebiges Wortgefecht an, da kommt eine übel riechende Leiche um die Ecke des Hauses getorkelt und stürzt sich auf Saracia.

 

Bild3.thumb.JPG.523e4c869700e4a08d60b9733bcc3708.JPG

 

Immer mehr Zombies kommen aus allen Ecken des Waldrandes auf das kleine Gasthaus zu, weshalb sich die übrigen Gefährten ebenfalls dorthin zurückziehen. Auf dem Weg wird Anushka von einem Zombie so schwer verwundet, dass Brodosch und Ginifred sie tragen müssen.

 

Unterdessen findet Geralt eine Leiche (Zielmarker 5) nahe des Gasthauses. Da die Zeit knapp ist, reicht es nur für einen kurzen prüfenden Blick. Dabei fällt dem Sucher auf, dass dem Toten violetter Schaum vor dem Mund steht. (Hinweis 3) Schnell schlägt Geralt dem Leichnam den Kopf ab, in der Hoffnung, somit dessen Wiederauferstehung zuvorzukommen. Dann eilt er weiter zu seinen Gefährten.

 

Mit gemeinsamen Kräften schaffen es die verbliebenen acht Kämpfer, sich einen Weg durch die Untoten zu schlagen und in Richtung der Pferde zu entkommen. Dabei hätte es sowohl Brodosch als auch Geralt fast erwischt.

 

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Bei den Pferden angekommen, sehen sie gerade noch, wie Alric eine fette Waldspinne unter seinem Streitkolben zerquetscht.

„Wurde auch Zeit, dass Ihr kommt. Diese Biester sind ziemlich lästig und machen die Pferde scheu. Aber das ist natürlich kein Problem für die Lebende Flamme“, ruft Alric und reckt seine Waffe in Siegerpose gen Himmel.

Glücklicherweise sind alle Pferde noch da, so dass die Gruppe sich schnell auf den Weg nach Falken machen kann. Die bewusstlose Anushka wird auf ein Pferd gebunden, Herta und Else reiten mit den Walküren mit.

Unterwegs schließt Brodosch zu Herta auf, die bei Hanna auf dem Pferd sitzt und fragt: „Sagt, was ist eigentlich Schwarzdorns Kraftbier? Von dem Zeug habe ich noch nie gehört.“

 

„Schwarzdorns Kraftbier? Das ist ein feines Zeug, sag ich euch! Hat mir der Gildenvertreter jedenfalls gesagt. Das schmeckt nich‘ nur bärenstark, davon wirst du auch bärenstark!“ antwortet die Wirtin.

„Sagt mir nichts. Schmeckt das Zeug denn?“

„Kann ich nich‘ sagen, Jungchen. Ich trink‘ doch keine gepanschte Plörre!“ (Hinweis 2)

 

Else jammert währenddessen Julietta die Ohren voll, die insgeheim Saracia verflucht. Die werte Frau von und zu Terstrath hatte auf ihrem Pferd natürlich keinen Platz mehr für die Schankmaid.

„Dieser ganze Schlamassel hat angefangen, als unsere Gäste hier ein Fass Kraftbier nach dem andern bestellt haben. Was für ein Unglück, wo soll ich denn jetzt hin?“ (Hinweis 3)

„Nun fürs erste nach Falken“, ruft Hanna.

„Ist das dort hinten?“, fragt Ginifred. „Da scheint ja ordentlich was los zu sein für diese Zeit.“

Hanna stutzt, denn tatsächlich huschen ungewöhnlich viele Lichter in dem vor ihnen liegenden Dorf herum…

 

Fazit: Die Gruppe hat drei von vier Hinweisen gefunden und geht mit 104/114 Erfahrungspunkten ins nächste Szenario. Anushka erleidet keine bleibende Verletzung.

 

 

 

Zwischenspiel: Aufruhr in Falken

  

Spoiler

 

Je näher die Gruppe dem kleinen Dorf Falken kommt, desto klarer wird den Gefährten, dass hier etwas nicht stimmt. Obwohl es inzwischen auf Mitternacht zugeht, laufen zahlreiche Gestalten mit Fackeln zwischen den niedrigen Bauernhäusern herum, andere scheinen den nahen Waldrand abzusuchen.

Schnell werden die Reiter bemerkt und von einigen mit Fackeln und Mistgabeln Bewaffneten in Empfang genommen.

 

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„Halt, Fremde, was wollt Ihr hier?“ fragt ein bärtiger Mann in den besten Jahren, der der Anführer zu sein scheint.

„Das sind bestimmt Freunde der Waldgeister oder gar die Entführer selbst!“ ruft jemand aus der Menge.

„Ja genau, verschwindet von hier!“

Bevor seine Gefährten reagieren können, schwingt sich Joram vom Pferd und stapft zornig auf den Sprecher der Gruppe zu. Mit seinen feurig lodernden Augen, der schwarzen Ordensrüstung und dem Umhang aus Feuerechsenhaut ist er eine imposante Erscheinung.

„Seid ihr blind?! Wir sind Krieger der flammenden Kirche und keine Waldgeister, Ihr ungläubigen Narren!“ ruft er mit donnernder Stimme. „Beleidigt Ihr uns, so beleidigt Ihr das Ansehen der Flammenden Kirche. - Der Flamme Zorn wird offenbart über alle Ungläubigen und Zauderer, die die Diener der Flammenden Kirche nicht anerkennen!“

Während Joram den inzwischen deutlich eingeschüchterten Bauern noch mit Tod und Feuer droht, steigen auch seine Gefährten von den Pferden. Eilig legt Geralt dem Ordensritter eine Hand auf die Schulter und meint: „Ich denke, diese braven Leute haben deine Botschaft verstanden, also lass gut sein.“

„Hrm“, knurrt Joram daraufhin und begnügt sich damit, die Dörfler weiter grimmig anzufunkeln.

Nun geht auch Hanna auf die Bauern zu und versucht mehr über den Aufruhr zu erfahren. „Seid gegrüßt und keine Angst, wir gehören nicht alle zur Flammenden Kirche. Wir kommen gerade vom Gasthaus Zum Tänzelnden Igel. Dort wandeln die Toten und wir konnten nur knapp mit der Wirtin und ihrer Schankmaid entkommen. Eigentlich suchen wir ein Lager für die Nacht, aber es scheint, als wäre auch bei Euch etwas vorgefallen.“

„Die Toten gehen wieder um? Das sind ja schreckliche Nachrichten“, meint der bärtige Bauer nun wieder etwas ruhiger. „Ich bin Haldur, der Dorfvorsteher. Untote haben wir hier noch nicht gesehen, aber dafür sind einige unserer Leute entführt worden. Eik hier sagt er hätte mitangesehen, wie seine Frau Gudrun von kleinen gehörnten Wesen aus dem Bett gezogen und in den Wald verschleppt wurde.“

„Und warum hat er diese Kreaturen nicht einfach aufgehalten, wenn sie doch so klein waren? Ich, die Lebende Flamme, hätte ihnen auf der Stelle den Gar ausgemacht!“ mischt sich Alric von Falkenrath ein.

„Das wollte ich,“ meldet sich nun ein Mann hinter Haldur. „Aber sie waren unheimlich schnell und ließen sich nicht mehr erwischen. Und dabei schienen sie meine Gudrun völlig mühelos zu tragen.“

„Wir werden euch helfen, sie zu finden“, verspricht Hanna. „Gleich morgen früh, durchkämmen wir den Wald. Heute Nacht erkennen wir ohnehin keine Spuren, also sollten wir ruhen. Vielleicht hat sich Anushka bis dahin auch erholt“

 

 

 

SZENARIO 2: Entführt!

 

Spoiler

 

 

Am nächsten Morgen brechen Brodosch, Hanna und der Rest in aller Frühe auf. Der Dorfälteste schickt außerdem einen Boten zur Westwacht, damit sich jemand um die Zombies bei Hertas Gasthof kümmert. Die Wirtin und Else kommen in der Zwischenzeit im Dorf unter. Anushka hat sich in der Nacht wieder erholt, fühlt sich aber immer noch etwas benommen. (Krankheit) Dennoch will sie sich an der Suche beteiligen. Auch Eik und zwei weitere Bauern unterstützen die Gruppe. Die Übrigen bleiben im Dorf, um ihre Familien zu beschützen.

 

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Ihre Pferde lassen die neun Gefährten in Falken zurück, im Wald wären die großen Tiere nur hinderlich. Um möglichst keine Spuren zu übersehen, fächert sich die Gruppe breit auf und durchkämmt so das Unterholz. Dabei dringen sie mit jedem Schritt tiefer in den Alten Wald vor. Je weiter sie kommen, desto dichter wird der Wald um sie herum und obwohl die Sonne ihrem Zenit entgegensteigen sollte, dringt nur dämmriges Zwielicht durch das Blätterdach. Während zu Beginn noch vereinzelte Vögel zu hören sind, verändern sich die Geräusche bald. Hier ein Zischen, da Knacken, dort ein seltsames Brüllen.

„War das ein Tier?“ fragt Brodosch einen der Bauern.

„Hofft lieber, dass wir das nicht herausfinden müssen“, antwortet der und schaut sich nervös um. „Im alten Wald lauert vieles, das uns gefährlich werden könnte. Man sagt, hier soll es Hexen geben.“

„Nicht so laut!“ zischt Eik sofort. „Hast du die Waldgeister vergessen? Wehe uns, wenn wir sie erzürnen. Am Ende werden wir auch noch entführt.“

„Geister können uns nicht ängstigen,“ meldet sich Joram und setzt zu einer Predigt an. „Die Geister und Untoten fürchten das Licht der heiligen Flamme, denn sie bringt ihnen den endgültigen Tod. So sollst du sie…“

„Ich hab‘ etwas!“ brüllt Julietta in diesem Augenblick von der linken Flanke und hebt triumphierend ein abgerissenes Stück Leinen in die Luft. „Scheint als wären wir auf der richtigen Spur!“

„Das sind wir allerdings“, meint Geralt und zeigt ins Unterholz. Zwischen Ästen und Moos verborgen kauert eine zitternde Frau in zerrissener Kleidung und starrt mit entsetztem Blick ins Leere.

„Gudrun!“ ruft Eik und stürmt sofort zu ihr. „Was ist mit dir? Was haben sie dir angetan?“ Doch seine Frau bringt kein Wort heraus.

Plötzlich erfüllt ein spöttisches Gelächter die Luft und eine wankende Gestalt nach der anderen bricht durchs Unterholz vor ihnen. Und da ist noch etwas. Kleine kaum erkennbare Schemen flitzen von Busch zu Busch.

„Wir wurden bemerkt! Geralt und Alric, bringt die beiden in Sicherheit und beschützt sie.“ Damit zeigt Brodosch auf Eik und seine Frau. „Wir anderen werden sehen, wo diese Untoten herkommen.“

 

 

Die Helden müssen nach 8 Runden die Zielkante überquert haben. Nur Helden, die dies schaffen, können am nächsten Szenario teilnehmen.

Wer ausgeschaltet ist oder am Ende nicht die Kante überquert hat, muss eine Probe auf Schleichen (ZN16) schaffen oder wird von den Gummilings entführt.

 

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Mit diesen Worten laufen der Zwerg, Joram und Ginifred auf den ersten schlurfenden Kadaver zu. Während der Untote unter den zornigen Hieben Brodoschs fällt, entdeckt die Magierin eine Frau, die sich hinter einem Stein versteckt hat und sich nun zaghaft nähert.

 

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„Seid Ihr aus Falken?“ fragt Ginifred. „Wir wurden geschickt, Euch und die anderen zu retten.“

„Ihr seid wegen uns gekommen? Das ist gut, aber Ihr müsst euch beeilen, wenn Ihr die anderen noch retten wollt! Ich kann euch den Weg zeigen.“ Mit diesen Worten zeigt die Bäuerin in Richtung Norden. „Dort liegt ihre Höhle.“

„Gut, dann weiter!“ sagt Joram nur und eilt in die gewiesene Richtung. Die anderen folgen ihm.

 

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Derweil wird Saracia von einem hartnäckigen Zombie angegriffen und während sie noch wortreich versucht, den willenlosen Untoten zu besänftigen, fällt er über sie her. Mit einem theatralischen Seufzer geht sie zu Boden und gerade als sich die Kreatur an Saracias Fleisch laben will, kommt Anushka herbeigestürmt.

„Das mache ich nicht mehr mit, diese ganze Abenteurerei macht mich fertig,“ murmelt Saracia im Liegen und kriecht unauffällig in ein Versteck zwischen zwei großen Felsen, aus dem sie erst herauskommt, wenn der Kampf engültig vorbei ist. (Ausgeschaltet, aber Schleichenprobe bestanden – Saracia wird nach dem Kampf nicht von den Gummilingen entführt)

 

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Auch Anushka bereitet der Zombie Schwierigkeiten, denn obwohl sie ihn ein ums andere Mal mit ihrer schweren Axt trifft, setzt er ihr weiter zu. Nun mischt sich auch Brodosch in den Kampf ein. Mit glühenden Äxten versucht er die wandelnde Leiche zu fällen. Die verpasst ihm jedoch einen Hieb nach dem anderen und versenkt schließlich ihre Zähne an einer ungepanzerten Stelle tief im haarigen Zwergenarm. Schließlich schaffen es Anushka und Brodosch, ihren untoten Gegner niederzuringen, jedoch tragen beide ordentliche Blessuren davon. Als Ginifred das sieht, spricht sie rasch eine Zauberformel und heilt die besonders tiefen Wunden des Zwergs.

Nachdem die ersten Zombies geschlagen sind, tauchen weitere untote Gestalten auf. Auch stürzen sich nun kleine koboldartige Wesen mit großen Hörnern auf die Helden.

 

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Joram beschützt unterdessen die Bäuerin vor weiteren Angreifern. Nachdem er einen Zombie zur Strecke bringt, fällt auch eine Spinne seiner glühenden Axt zum Opfer.

Schließlich trifft er auf einen der „Waldgeister“ – wie die Bauern die kleinen Koboldwesen genannt haben. Mit rasender Geschwindigkeit springt das Wesen auf den Ordenritter zu. Dabei überwindet es in Windeseile und laut gackernd sämtliche im Weg befindlichen Hindernisse, nur um kurz vor seinem Ziel von einem mächtigen Axthieb aus der Luft geholt zu werden.

„Waldgeister?“ schnaubt Joram abfällig. „Das ist nichts weiter als ein gehörnter Gnom. Möge die Flamme dich verschlingen, Unhold!“

„Ob Waldgeist oder nicht, sie sind gefährlich. In ihrer Höhle gab es dutzende von diesen garstigen Kreaturen“, entgegnet die Bäuerin daraufhin.

„Dann verschwenden wir keine Zeit, und schließen zu den anderen auf. Folgt mir!“

 

Immer in Begleitung Juliettas arbeitet sich auch Hanna durch das Unterholz. Die beiden bilden ein tödliches Gespann und auf ihrem Weg schicken sie Pfeil um Pfeil eine Kreatur nach der anderen (zurück) ins Grab. Dabei finden sie einen weiteren Bauern, der jedoch nicht mehr lebt. Es scheint, als hätten ihm kleine Klauen das Gesicht zerfetzt.

Außerdem fallen Julietta an einem stacheligen Strauch einige sehr große, tiefviolette Beeren auf, die sie an eine alte Legende erinnern.

Wurf auf Alte Geschichte (ZN15) erfolgreich.

Sie vermutet, dass es sich dabei um Gummilingbeeren handeln könnte. Diese Zauberbeeren sollen nach dem Verzehr ungeahnte Kräfte freisetzen. Daher steckt sie vorsichtig eine Hand voll in ihre Tasche. Wer weiß, wofür etwas Extrakraft noch gut sein wird.

 

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Immer mehr Zombies kommen nun aus dem umliegenden Wald, hier und dort sieht man weitere Koboldwesen heranhüpfen und auch die Waldspinnen scheinen eine fette Beute gewittert zu haben. Mit so vielen Gegnern im Rücken, werden die Helden es wohl kaum schaffen, die Höhle zu erreichen.

„Wir müssen weiter! Die kleinen Biester werden Evergard und die anderen Gefangenen bestimmt bald in Zombies verwandeln“, sagt die Bäuerin drängend zu Hanna. „Wenn wir jetzt weiterkämpfen, verlieren wir wertvolle Zeit!“

„Ihr habt Recht“, antwortet die Anführerin der Walküren. „Doch werden wir die Höhle mit so vielen Verfolgern nicht lebend erreichen.“

„Geht ihr weiter und befreit die Bewohner des Dorfes! Ich werde diese Kreaturen der Finsternis aufhalten!“ knurrt in diesem Moment Joram die Flammenhand und fügt mit lauterer Stimme hinzu: „Die Flamme wird das Böse auslöschen, wo immer sie es findet!“

Daraufhin protestiert Julietta sofort: „Das geht nicht, Ihr werdet sie nicht alle im Alleingang besiegen können. Lasst mich euch unterstützen!“ Wie eingangs erwähnt, hat Julietta seit jeher ein Herz für verwegene Draufgänger.

„Vergesst es und jetzt flieht, Ihr Narren!“ Mit diesen Worten dreht sich der Ordensritter den immer näher kommenden Angreifern zu, während der Rest der Gruppe in Richtung der Höhle davoneilt.

 

 

 

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Joram zählt als ausgeschaltet, da er nicht über die Zielkante fliehen konnte. In Wahrheit gab es allerdings einen epischen Kampf bei dem die Flammenhand 3 Zombies, 4 Spinnen und 2 Gummilinge – also 9(!) Gegner – vernichtete, bevor ihn ein kritischer Treffer ausschalten konnte. Da ihm die anschließende Schleichenprobe (ZN16) gelang, wurde er jedoch nicht entführt und auch eine Verletzung blieb ihm erspart. Damit pausiert er lediglich im nächsten Szenario.

Insgesamt erhielt die Gruppe 108 Erfahrungspunkte, das Kraut „Silberhaar“, eine Handvoll Gummilingbeeren, sowie die Rekrutin Rita Ritz (die Bäuerin), die Saracia im nächsten Szenario ersetzen wird.

 

 

 

Zwischenspiel: Ein unerwartetes Wiedersehen

 

Spoiler

 

„Dort entlang“, schnauft Rita angestrengt. „Aus dieser Richtung kam ich. Haltet Ausschau nach einem hohlen Baum. Darin liegt...“

„Still! Vor uns nähert sich jemand“, kommt plötzlich von Julietta, die aufgrund ihrer scharfen Sinne die Führung der Gruppe übernommen hat.

Schon brechen zwei Gestalten aus dem Unterholz und Ginifred entfährt ein überraschtes „Geralt?“

 

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Auch die anderen sind überrascht, denn tatsächlich stehen nun Geralt der Sucher und Alric von Falkenrath vor ihnen.

„Faszinierend, wir haben sie wirklich gefunden,“ meint Alric und steckt Geralt zwei silberne Münzen zu. „Doch sagt, wo ist der Rest? Ich sehe Joram und die hochnäsige Blonde nirgendwo.“

„Saracia wurde von einem dieser stinkenden Zombies zu Boden gerissen und war dann nicht mehr zu sehen.“ antwortet Hanna. „Seid jedoch unbesorgt, es wäre nicht das erste Mal, dass sie sich versteckt, bis die Gefahr vorüber ist und später unerwartet wiederauftaucht.“

„Und Joram hat die Zombies und Kobolde für uns aufgehalten,“ fügt Brodosch hinzu. „Als ich zuletzt zurückschaute, waren bereits drei Gegner unter seinen Hieben gefallen. Ihr kennt ihn ja.“

„Hoffen wir, dass dieser verrückte Haudegen dem Tod ein weiteres Mal von der Schippe springt!“ äußert sich nun auch Geralt. „Doch sagt, Ihr spracht von Kobolden…“ Mit diesen Worten zückt er sein Notizbuch und beginnt hektisch darin zu blättern. „Könnt ihr sie mir etwas genauer beschreiben?“

„Sie waren von unterschiedlicher Farbe, hatten Hörner und ein fieses Grinsen im Gesicht. Außerdem konnten sie sehr hoch hüpfen… eigentlich hüpften sie die ganze Zeit über,“ antwortet Julietta.

„Hm… interessant,“ murmelt Geralt gedankenversunken. „Leider finde ich hier dazu nichts“

Probe auf Alte Geschichte (ZN15) +5 erleichtert, da Geralt aus Rivanien kommt – misslungen.

Sofort kramt er ein Stück Holzkohle aus einer Tasche und beginnt eilig zu schreiben.

„Geralt, nicht jetzt!“ herrscht ihn Ginifred an. „Wir müssen sofort weiter!“

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

bearbeitet von Carl
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Hier ist ja noch Platz... na dann Flobbi, Musik ab!

 

Ja Meister, sehr wohl Meister, was immer Ihr sagt, Meister!

 

Ich bin ein kleiner Gummiling, dick und rund,

Ich trinke gerne Gummisaft und kotze aus dem Mund.

Wenn das Bäuchlein brodelt, will etwas raus,

gib mir noch mehr Gummilingsaft, denn das Zeug ist einfach der oberhammääääär!!!

 

 

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bearbeitet von Carl
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Sehr stimmungsvoller Bericht, da stören die wenigen Bilder kaum!

Was mir aufgefallen ist, bei dir kommen die Bilder nach dem passendem Textabschnitt. Wenn ich nicht irr bin sind die in den meisten Berichtern vor dem entsprechenden Text, was ich persönlich auch lieber mag. Ist aber nur ne Kleinigkeit und sicher auch Geschmackssache.

Wirst du denn deine Kampagne auch zum nachspielen bereit stellen?

Wäre dann schon die zweite Frostgrave/Rangers Kampagne die hier im Forum entsteht. Fände ich ziemlich cool.

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vor 5 Stunden schrieb Mocho:

Na dann auf in den tänzelnden Igel!

Da werde ich wohl etwas versumpfen und mir die Geschichten der Ranger anhören müssen...?

Bin gespannt und bleib dran!

 

 

Ich hoffe sehr, dich zum Versumpfen bringen zu können :) 

 

vor 5 Stunden schrieb Schwarzbrand:

Ich schaue hier dann auch gerne rein! Viel Spass beim würfeln!

 

Dann viel Spaß beim Zuschauen. Hier wird definitiv wild gewürfelt!  :hochelf:

 

vor 4 Stunden schrieb Delln:

Pflichtabo. Immerhin bin ich hier ja schon verewigt.

 

Eben! Dein Gummilingsong ist jetzt schon legendär und wird in ganz Rivanien, egal ob heruntergekommene Spelunke oder feines Edelgasthaus von allen Anwesenden mitgegrölt :bang:

 

vor 3 Stunden schrieb Zanko:

Das Lesen hat mir viel Spaß bereitet, ich freue mich auf mehr schöne Geschichten und Abenteuer! :ok:

 

Schön, dass du dich hier gut unterhalten fühlst. Mögen dich noch zahlreiche weitere Abenteuer erfreuen :) 

 

vor 3 Stunden schrieb Landi:

Sehr stimmungsvoller Bericht, da stören die wenigen Bilder kaum!

Was mir aufgefallen ist, bei dir kommen die Bilder nach dem passendem Textabschnitt. Wenn ich nicht irr bin sind die in den meisten Berichtern vor dem entsprechenden Text, was ich persönlich auch lieber mag. Ist aber nur ne Kleinigkeit und sicher auch Geschmackssache.

 

Nun, ich denke der Forengummiling kann da sicher etwas drehen ;) Ich werde das mal testen!

 

vor 3 Stunden schrieb Landi:

Wirst du denn deine Kampagne auch zum nachspielen bereit stellen?

Wäre dann schon die zweite Frostgrave/Rangers Kampagne die hier im Forum entsteht. Fände ich ziemlich cool.

 

Dafür muss ich natürlich den Gildenrat Gotheims ordentlich schmieren... Immerhin ist es eine personalisierte Kampagne, die nicht so leicht für die Allgemeinheit umgeschrieben werden kann. Oder ich belasse die Charaktere, so dass jeder mit seinen eigenen Versionen von Geralt und Co. spielen kann. 

Euer Anliegen wird wohlwollen geprüft!

 

vor 2 Stunden schrieb Andrhimnir:

Schöner Spielbericht und interessanter Ansatz die Szenarien doch deutlich umzuschreiben. Hier gucke ich dann auch mit. 

 

Danke :) Leider frisst das Umschreiben auch immens viel Zeit. Zum Glück macht es sehr viel Spaß^^

 

vor 47 Minuten schrieb tanzbaer60:

Sodele ... Abo ist schon mal gesetzt ... denn Rest schaue ich mir dann später in Ruhe an...   :rolleyes:

 

Alles klar, mach ganz in Ruhe. Nimm dir einen Stuhl und lass dir erstmal eine Tagessuppe von Herta bringen ;) 

 

vor 40 Minuten schrieb Ghur:

Ihr sitzt alle schon im "Igel"? Haltet mir noch nen Platz frei, ich bin doch manchmal etwas langsamer!

 

"Was soll ich sagen, ist irgendwie voll heute. Aber keine Sorge, Jungchen, für dich finden wir auch noch'n Plätzchen. Menü a la Herta, wie immer?" - Herta Hufnagel

 

vor 40 Minuten schrieb Ghur:

Supertoll, was du bisher schon fabriziert hast. Wer hier nicht abonniert, ist definitiv ein Ketzer :D

 

"Ketzer?! Möge die ewige Flamme sie strafen! Im Leben wie im Tode!" - Joram die Flammenhand

 

vor 4 Minuten schrieb Erkwin:

Super schöne und stimmige Bilder, toller Bericht. Rangers ist wirklich ein klasse Spiel, wir haben heute Temple of Madness angefangen.

 

Danke! Es muss sich ja auch lohnen, dass ich mir extra ein neues Bildbearbeitungsprogramm und ne Fotobox besorgt habe^^ Dann viel Spaß dabei, auch wenn ich Temple of Madness nicht kenne. Ich bemühe dann mal Google ;) 

bearbeitet von Carl
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vor 16 Minuten schrieb Carl:

Danke! Es muss sich ja auch lohnen, dass ich mir extra ein neues Bildbearbeitungsprogramm und ne Fotobox besorgt habe^^ Dann viel Spaß dabei, auch wenn ich Temple of Madness nicht kenne. Ich bemühe dann mal Google ;) 

 

Temple of Madness ist eine der Erweiterungen bzw eine der nach und nach veröffentlichten Missionen. Enthält auch einige Zusatzregeln für Magie (20 neue Zaubersprüche, magische Gegenstände für Zauberer). Könnte sich also auch lohnen, wenn du eine Kampagne mit eigenen Missionen/Szenarios machst.

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Mein Oathmark-Projekt

Witcher-Projekt "Queen Meve of Lyria and Rivia"

 

 

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So, erstmal einen Like-Storm losgetreten, dann ein Abo eingeworfen.

Lesen tu ich das alles später in Ruhe, das muss nämlich genossen werden! :D

Danke dir für deine Mühen :)

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Jetzt hatte ich auch mal endlich die Ruhe den Bericht zu lesen. :-)

Was ein toller Spielbericht! Bilder, Atmosphäre, Gelände, Charaktere und Anpassungen des Szenarios passen einfach. Für mich einer der schönsten Berichte in letzter Zeit. :-)

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Zusammen gegen den Zinnberg! - Der Mal-Liveticker       Operation Last Train Tabletop für den guten Zweck! Dorns. auf Instagram

Mein Sammelprojekt Dorns. Skirmisher       [Frostgrave] Bloodgrave  [Stargrave] Zu den Sternen

[Frostgrave] Vom Heulen der Wölfe in finsterster Nacht - Solo-Szenarien und Kampagnen!

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Dann verewige ich mich hier auch mit einem Kommentar, damit ich alle Entwicklungen mitbekomme.

 

Ich finde es schön, wie viel Aufwand du in die Präsentation steckst, die Bilder sind - wie im anderen Thread angesprochen - leider etwas dunkel geraten, aber das tut der Präsentation keinen Abbruch. Die beiden Heldenbanden schauen einfach cool aus und ich freu mich auf weitere Szenarien!

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Halt Reisender!

Bevor du fortfährst, solltest du sichergehen, dass du den bisherigen Verlauf der Geschichte kennst. Diesen findest du auf Seite 1 dieses Threads oder unter diesem Link. Mehr über die Charaktere erfährst du hier. Nun wünsche ich dir viel Spaß in Rivanien...

 

Soundempfehlung zu Lektüre:

(Ich weiß nicht, ob die Anzeige nur bei mir spinnt. Vielleicht wird auch euch hier das falsche Video angezeigt.)

 

 

 

 

Zwischenspiel: Aufruhr in Falken

  

Je näher die Gruppe dem kleinen Dorf Falken kommt, desto klarer wird den Gefährten, dass hier etwas nicht stimmt. Obwohl es inzwischen auf Mitternacht zugeht, laufen zahlreiche Gestalten mit Fackeln zwischen den niedrigen Bauernhäusern herum, andere scheinen den nahen Waldrand abzusuchen.

Schnell werden die Reiter bemerkt und von einigen mit Fackeln und Mistgabeln Bewaffneten in Empfang genommen.

 

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„Halt, Fremde, was wollt Ihr hier?“ fragt ein bärtiger Mann in den besten Jahren, der der Anführer zu sein scheint.

„Das sind bestimmt Freunde der Waldgeister oder gar die Entführer selbst!“ ruft jemand aus der Menge.

„Ja genau, verschwindet von hier!“

Bevor seine Gefährten reagieren können, schwingt sich Joram vom Pferd und stapft zornig auf den Sprecher der Gruppe zu. Mit seinen feurig lodernden Augen, der schwarzen Ordensrüstung und dem Umhang aus Feuerechsenhaut ist er eine imposante Erscheinung.

„Seid ihr blind?! Wir sind Krieger der flammenden Kirche und keine Waldgeister, Ihr ungläubigen Narren!“ ruft er mit donnernder Stimme. „Beleidigt Ihr uns, so beleidigt Ihr das Ansehen der Flammenden Kirche. - Der Flamme Zorn wird offenbart über alle Ungläubigen und Zauderer, die die Diener der Flammenden Kirche nicht anerkennen!“

Während Joram den inzwischen deutlich eingeschüchterten Bauern noch mit Tod und Feuer droht, steigen auch seine Gefährten von den Pferden. Eilig legt Geralt dem Ordensritter eine Hand auf die Schulter und meint: „Ich denke, diese braven Leute haben deine Botschaft verstanden, also lass gut sein.“

„Hrm“, knurrt Joram daraufhin und begnügt sich damit, die Dörfler weiter grimmig anzufunkeln.

Nun geht auch Hanna auf die Bauern zu und versucht mehr über den Aufruhr zu erfahren. „Seid gegrüßt und keine Angst, wir gehören nicht alle zur Flammenden Kirche. Wir kommen gerade vom Gasthaus Zum Tänzelnden Igel. Dort wandeln die Toten und wir konnten nur knapp mit der Wirtin und ihrer Schankmaid entkommen. Eigentlich suchen wir ein Lager für die Nacht, aber es scheint, als wäre auch bei Euch etwas vorgefallen.“

„Die Toten gehen wieder um? Das sind ja schreckliche Nachrichten“, meint der bärtige Bauer nun wieder etwas ruhiger. „Ich bin Haldur, der Dorfvorsteher. Untote haben wir hier noch nicht gesehen, aber dafür sind einige unserer Leute entführt worden. Eik hier sagt er hätte mitangesehen, wie seine Frau Gudrun von kleinen gehörnten Wesen aus dem Bett gezogen und in den Wald verschleppt wurde.“

„Und warum hat er diese Kreaturen nicht einfach aufgehalten, wenn sie doch so klein waren? Ich, die Lebende Flamme, hätte ihnen auf der Stelle den Gar ausgemacht!“ mischt sich Alric von Falkenrath ein.

„Das wollte ich,“ meldet sich nun ein Mann hinter Haldur. „Aber sie waren unheimlich schnell und ließen sich nicht mehr erwischen. Und dabei schienen sie meine Gudrun völlig mühelos zu tragen.“

„Wir werden euch helfen, sie zu finden“, verspricht Hanna. „Gleich morgen früh, durchkämmen wir den Wald. Heute Nacht erkennen wir ohnehin keine Spuren, also sollten wir ruhen. Vielleicht hat sich Anushka bis dahin auch erholt“

 

Zusammenfassung (für die Lesefaulen):

In Falken erfahren unsere Helden, dass einige Dorfbewohner von kleinen gehörnten Kreaturen entführt wurden. Da sie mitten in der Nacht ohnehin keine Spuren entdecken werden, beschließen sie zu rasten und erst am nächsten Morgen loszuziehen.

 

 

 

Ich hoffe, euch gefällt die Überleitung zum nächsten Szenario :) Wie immer gilt, wer Fehler findet, behält sie nicht, sondern meldet sie mir. Wenn man einen Text zu oft ließt, wird man irgendwann fehlerblind und ich möchte euch ein möglichst schönes und fehlerfreies Leseerlebniss verschaffen ;) 

bearbeitet von Carl
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vor 14 Stunden schrieb Erkwin:

Temple of Madness ist eine der Erweiterungen bzw eine der nach und nach veröffentlichten Missionen. Enthält auch einige Zusatzregeln für Magie (20 neue Zaubersprüche, magische Gegenstände für Zauberer). Könnte sich also auch lohnen, wenn du eine Kampagne mit eigenen Missionen/Szenarios machst.

 

Danke für den Hinweis, das sollte ich mir dann unbedingt ansehen! "Temple" of Madness klingt definitiv vielversprechend und lässt sich (nach einem kurzen Blick auf die Karte Rivaniens) im weiteren Verlauf sicher richtig gut einbinden.

 

vor 5 Stunden schrieb D.J.:

Danke dir für deine Mühen :)

 

Sehr sehr gerne! Ich habe großen Spaß daran und die vielen Rückmeldungen sorgen für noch mehr Motivation.

 

vor 3 Stunden schrieb Dorns.Fist:

Was ein toller Spielbericht! Bilder, Atmosphäre, Gelände, Charaktere und Anpassungen des Szenarios passen einfach. Für mich einer der schönsten Berichte in letzter Zeit. :-)

 

Wow, das ist ein großes Lob, wenn ich bedenke, was du selbst so herausbringst :) Dann heißt es für mich natürlich einfach weitermachen!

 

vor 1 Stunde schrieb klatschi:

Ich finde es schön, wie viel Aufwand du in die Präsentation steckst, die Bilder sind - wie im anderen Thread angesprochen - leider etwas dunkel geraten, aber das tut der Präsentation keinen Abbruch. Die beiden Heldenbanden schauen einfach cool aus und ich freu mich auf weitere Szenarien!

 

Hey, es stimmt wirklich, da steckt unheimlich viel Arbeit drin. Aber ich habe da echt viel Freude mit. Mein Kopf steckt zur Zeit mindestens zur Hälfte in Rivanien :D Fehlt nur noch, dass ich davon träume^^

Zu den Bildern: Die Dunkelheit ist in diesem Fall ein stilistisches Mittel, da das Szenario kurz nach Einbruch der Nacht spielt. Das bedeutet aber auch, dass Tagesszenarien hellere Bilder haben werden ;)  Ich glaube "Dunkel" hängt auch nicht nur am Auge des Betrachters, sondern auch von dessen Bildschirm ab. Auf meinem PC kann ich alles auf den Bildern sehr gut erkennen. Habt ihr anderen damit Schwierigkeiten?

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