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TabletopWelt

Wir basteln ein Kampagnensystem!


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Es gab Grund, Anlass, und keine Eile, wohl aber Aussicht auf Umsetzung in Zukunft. Jedenfalls bin ich gerade dabei, mich bei Kampagnensystemen einzulesen, nachdem ich zuvor von dem Bereich nicht so richtig viel Ahnung hatte.


Momentan bin ich mir noch sehr unschlüssig, welches Design überhaupt anstrebsam wäre, konnte bislang aber ein paar zu lösende Probleme identifizieren.


Es steht noch nicht fest, was meine Spielgruppe genau will, aber ich bin momentan auch der einzige, der sich schon vorab mit dem Kram beschäftigt, deswegen wird im Zweifel am Ende gegessen, was auf den Tisch kommt. ;)


Der Reihe nach. Erstmal die Materialen, die man von GW zu dem Thema konsultieren kann:

 

  • Mächtige Königreiche von 1990
  • Mächtige Königreiche von 2007, das Pamphlet zu den 3D-Plastikhexes
  • Appendix des 6.-Edition-Regelbuchs
  • General’s Compendium, das Kampagnen-Ergänzungsbuch vom US-GW-Studio zur 6. Edition

 

Dazu unzählige inoffizielle Quellen aus der Websuche, weil sich jeder Depp seine eigene Kampagne nach Geschmack schneidert und sie dann seinen unbekannten Freunden zeigt.


Ich bin noch am Lesen, aber schauen wir mal, was die Quellen bisher so hergaben.


Das General’s Compendium ist davon das aktuellste und mit der 6. sogar für eine der angepeilten Regelbasis (WCE) sehr nahe Edition geschrieben. Deswegen lese ich es gerade – in MK habe ich noch nicht reingeschaut.


Zu linearen und Baum-Kampagnen, also solchen nach Flussdiagramm ist es sehr unbefriedigend. Am Anfang wird lang geschwafelt und Offensichtlichkeiten an jeweils mehreren Beispielen erklärt, aber über gewichtete Baumsysteme oder „der Gewinner bestimmt nächste Mission“ reicht das Kapitel nicht hinaus und bleibt bei kleinen 2-Spieler-Bäumen. Eine erste Frage wäre: Hat schon mal jemand eine Baumkampagne für 3 Spieler geschrieben, mit verschiedenen Paarungen und einem Mehrspieler-Gefecht am Ende oder Anfang?


Das 6.-Editions-Regelbuch hat ein Kartensystem ohne Truppenbewegungen, das sich gut für Klubs oder größere unverbindliche Gruppen eignet, schätzungsweise. Jeder hat nen Fleck auf der Karte, der je nach Landschaft ein paar Boni gibt, und kann Spiele gegen jeden Anderen austragen. Eroberungen passieren selten, strategische Entscheidungen sind hauptsächlich „welches Gebiet will ich plündern?“.
Vom Lesen her wirkt es wie ein Hintergrund, um Gefechte mit kleineren zugewiesenen oder erspielten Boni oder auch unterschiedlichen Armeeorganisationslimits auszutragen, bei dem sich der Progress allerdings eher mühsam anfühlen könnte als eine spannende Geschichte zu erzählen. Die einzelnen Szenarios sind eh zufällig ausgewählt und jeder Hintergrund, den sie haben sollen, muss ihnen rückblickend zugedichtet werden.


Bei Kartenkampagnen des gleichnamigen Kapitels im General’s Compendium ist ein System beschrieben, das durchaus Truppenbewegungen enthält. Es erinnert ein wenig an Diplomacy (so wenig ich über das Spiel weiß), mit dem Unterschied, dass wo bei Diplo gleichstarke Armeen bouncen, sie hier gegeneinander, in zu Kampagnenbeginn ultimativ festgelegter fester Punktzahl, antreten und die ausgewogensten Spiele stattfinden. Im Übrigen wird ein Verlierer i.A. zurückgestoßen, der Armee passiert nichts, die Punktzahl ist ja fest, modifiziert um +10% pro unterstützende Armee (im Nachbarfeld also) und für das Befestigen einer Stellung. Strategische Optionen sind, abgesehen von Bewegung, noch das Unbrauchbarmachen von Feldern und ihr (plötzlich sehr unrealistisches, wenn man von verbrannter Erde spricht) Restaurieren. Mehr Gebiet führt zu mehr Armeen.


Im Kapitel „Game Mastered Campaigns“ hingegen beginnt der ganze Spaß mit exakten Armeezusammenstellungen, die ihre Verluste behalten, Unterstützung aus der Hauptstadt kommen muss, einigen Zufallstabellen, Erfahrung für Einheiten und Charaktere etc. Also die ganze Tiefe, die eine Kampagne haben kann. Das Buch sieht interessanter Weise hier selbstverständlich einen Spielleiter vor, obwohl ich mir gut vorstellen könnte, dass in geeigneten Variationen ein solches System auch unmoderiert laufen kann.


Mächtige Königreiche habe ich noch nicht gelesen.

 

Letztendliches Ziel soll gar nicht sein, etwas von reinen Blatt neu zu entwerfen, sondern bevor man sich irgendwas aus verschiedenen Quellen zusammenzuzupfen beginnt, weil man es cool findet, erstmal zu wissen, wo genau man hin will und warum.

Und danach es sich zusammenzuzupfen.


In nachfolgenden Posts möchte ich einige Gedanken aufschreiben, eine versuchte Untersuchung dessen, nach welchen (erstens) Kriterien und (zweitens) auf welchen Wegen und mit welchen Mitteln ein Kampagnensystem gestaltet werden kann. Das ist für mich noch reine Theorie und ich freue mich auf eine Korrektur der Einschätzungen und Input von Ideen von Erfahrungen, oder auch ein „Ey, du denkst das viel zu kompliziert, habe ein bisschen mehr Spaß!“

bearbeitet von Kuanor
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(Letztes Update: August ’23) . . . . . . . . . . . .Die Gesellschaft der Drachen zu Karond-Kar ← Meine Dunkelelfen

(Letztes Update: Juni ’19) . . . . Rabenwacht – Veteranen- und Reservestreikräfte ← Oh ja, ich habe auch ein paar Space Marines

 

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Ich hab Mal eine Kampagne von 6 Spielern 8. Edition geleitet auf Basis von Mächtige Königreiche und Blut in den Düsterlanden. Aus den Düsterlanden hab ich Regeln für Belagerungen übernommen und Verletzungs- und Upgradetabellen, von mächtige Königreiche mein ich das Einkommen und so... Ich kann die gern Mal die zusammengebastelten Regeln, die ich damals geschrieben habe schicken. Ist jetzt 7 Jahre her und sicherlich nicht soooo toll geschrieben, hat damals aber gut geklappt (außer der Belagerungsschlacht, bei der der Gegner die Regeln nicht richtig gelesen hat und ich dann nach 4,5 Stunden Schlacht das Torhaus eingenommen habe und gewonnen hatte - das war hart antiklimaktisch...) 

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Meine Cities of Sigmar schwärmen aus, um die Reiche der Sterblichen sicherer zu machen: Die Fanatischen und die Ausgestoßenen

Rot is schnella, Rot is bessa: Da rot'n Räubaz 

Mein kleiner Blog über das Sammeln von Grünhäuten :ork:     

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vor 6 Stunden schrieb Fuxxx:

Ich kann die gern Mal die zusammengebastelten Regeln, die ich damals geschrieben habe schicken.

 

Cool, ja, ich nehme erstmal alles! :)

 

Das Düsterlande-Ding war ein eigenes Buch, zur 8. Edition, wenn die Recherche nicht lügt, richtig?

Taugt es was?

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Ich hatte damals hauptsächlich Mächtige Königreich Kampagnen im Zeitraum 7-8 Edition (stellenweise in abgewandelter Form.

Die Regeln waren halt für die 7. Edition geschrieben sodass man in der 8. Anpassungen machen musste (z.B. ne Regelung mit mehr Slots für Elite und seltene).

Hab da sicher auch noch ein paar Protokolle rumfliegen, wobei die Kampagnen oft nicht übermäßig lang hielten.

 

vor 15 Minuten schrieb Kuanor:

Das Düsterlande-Ding war ein eigenes Buch, zur 8. Edition, wenn die Recherche nicht lügt, richtig?

Taugt es was?

Ich hab das Buch Zuhause. Im Grunde kann man es Teilweise als Protokoll für ne Kampagne des GW-Teams betrachten. Es wurden halt Szenarien und ein paar Sonderregeln zur Verfügung gestellt, aber es war wahrscheinlich schon anders als das was man sich unter nem Kampagnenbuch vorgestellt hat.

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Gemeint ist bei euch das Mighty Empires aus der 7. Edition in beiden Fällen, richtig?


Ich habe jetzt mal reingelesen:


Es ist also eine Kartenkampagne ohne Truppenbewegungen, damit eher abstrakt. Im Gegensatz zum 6.-Edi-Appendix ist hier der Verwaltungsaspekt auf der Karte mehr ausgearbeitet. Gefechte erfüllen nicht den Zweck, Gebiete temporär oder permanent einer anderen Partei abzunehmen (temporäres „Plündern“ gibt es in der Form gar nicht), sondern Punkte zu farmen, für die man dann dann wiederum neues Gebiet kaufen, abnehmen und/oder ausbauen kann. Viel Gebiet zu haben ist über die Dauer des Spiels gegen wenig Gebiet gebalanced – Punktevorteil gegen Zugpriorität. Erst wenn eine Partei 10 Gebiete hat, gewinnte sie instantan.
Richtig?


Es liest sich nicht undurchdacht. Wie fühlt sich das Spiel dort so an – entsteht eine Narration, ist es interaktiv, oder mehr ein Wettlauf um Punkte?

 

* * *


Ich poste auch mal die erste Hälfte der Untersuchung.


Teil 1 – Desingrichtlinien


Komplexität des Systems
Die Gewichtung zwischen eigenständigem Brettspiel und TT-Kulisse.
Ein Kampagnensystem sollte sich wohl sinnvoll und bedeutsam anfühlen und strategische Entscheidungen ermöglichen. Es sollte einen Progress beschreiben und eine Geschichte erzählen können, von so praktischen Zwecken wie einer Abwechslung unter den Szenarien selbst ganz zu schweigen. Es sollte nicht erst dann zu funktionieren beginnen, wenn man es erst händisch mit ganz viel Kopfkino füllt, und im Übrigen mehr eine belanglose Liga mit vielleicht einem Sieger und Reboot am Ende (so eins eintritt) bleiben. Es besteht jedoch ein Reiz darin, sich viele Detailregeln zu z.B. einer fein-detaillierten Wirtschaftssimulation auszudenken, oder ein halbes Aufbauspiel draus zu machen – man findet allerlei im Internet, wo ein vermutlich junger Mensch zu schreiben begonnen hat und nicht aufhören konnte. Darüber hinaus kann aber auch mit halbwegs eleganten Regeln das System zu einem eigenständigen Brettspiel anwachsen, in dem man erst Züge gut planen und Ressourcen managen muss bevor das nächste Spiel stattfinden kann.
Man muss hier als Design-Entscheidung festlegen, wie viel Brettspiel-Tiefe man verantworten möchte ohne die eigenentlichen TT-Gefechte auszubremsen. Wenn die Schwelle hinreichend tief angesetzt wird, erfordert es aber schon einige sehr gute Einfälle, damit Erzählung und Bedeutsamkeit des Geschehens dennoch simuliert werden.

 

Zufall vs. Planbarkeit
„Kein Plan überlebt den ersten Feindkontakt“, „Im Krieg und in der Liebe ist alles erlaubt“ und „Der Zufall ist der einzig legitime Herrscher des Universums.“ Dem Zufall liegt zweifellos eine gewisse Simulation zugrunde. Dennoch, als ich im General’s Compendium die ganzen feucht-fröhlichen Zufallstabellen mit fantasievollen Überraschungsereignissen las, musste ich ganz hart mit den Augen rollen und instinktiv darüber nachdenken, wie sich solcher Blödsinn auf einem W6 mit 2–3 Ereignissen streamlinen lässt oder gar durch einen festen Prozentsatz (z.B. bei der Regeneration von Verlusten) ersetzen. Weil man (also ich und ähnlich Denkende) im eigentlichen Spiel Planbarkeit und Eleganz wünschen. Im *eigentlichen* Spiel – hier kommen wir zu dem dem „aber“. Das Kampagnensystem soll nämlich gar nicht das eigentliche Spiel darstellen, denn im Gegensatz zum Lied von Eis und Feuer wird bei Warhammer der Krieg noch immer auf dem Schlachtfeld entschieden. Es kann also durchaus Ziel sein, strategische Entscheidungen unzuverlässig zu gestalten, damit nicht zu viel Augenmerkt auf den Brettspiel-Anteil fällt und das Gefecht ausgetragen wird. Gestaltet man es so, darf das dann unzuverlässige strategische Element aber nur wenig Gesamteinfluss verglichen mit dem Ausgang von Gefechten haben.
Die Frage ist also, ob das überhaupt so möglich ist, ohne die Kampagne zu verdummen und weiterhin Ziele wie Bedeutsamkeit zu erfüllen.

 

Länge der Kampagne
Was bei Flussdiagramm-Kampagnen ein fester Wert ist, muss bei Kartenkapagnen indirekt justiert werden. Die Siegesbedingungen bestimmen die Länge nicht allein und sind nicht beliebig: Es soll kein Sieg zugesprochen werden, wenn die erzählte Geschichte einen Ausgang nicht als offensichtlich zeigt, die Erreichbarkeit dieses offensichtlichen Zustands kann je nach Design des Systems stark variieren. Es muss ein Verhältnis gewahrt sein zwischen dem Aufwand, der in die Strategie und Verwaltung des Brettspiel-Anteils fließt und dessen Früchte man zu sehen Zeit braucht, und dem Progress und Ergebnis auf der anderen Seite, was doch Ziel von sowohl der Planung als auch der Schlachten ist. Die Zahl der notwendiger Weise zeitaufwändigen Schlachten, die die Geschichte braucht, um erzählt zu werden, ist ein Faktor. Dabei sollten alle Spieler bis zum Schluss Ziele und Perspektiven haben und die Schale nicht schon dann kippen, wenn das Ende noch nicht in Sicht ist.

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Im Grunde stimmt es schon. Bei den Kampagnen ging es hauptsächlich um die Landerweiterung und Sieger war derjenige mit den meisten Ländern. Wobei die Punkte um Länder zu erobern aus den Spielen entstanden sind und reichte eben von Verloren (1 RP) bis Massaker (5 RP), wobei unbesetzte Gebiete 2 RP kosteten, besetzte 3 oder besetzte mit einer Stadt drauf sogar 5.

 

Ich hab hier mal meine Protokolle, die Kampagnenregeln sind meist am Anfang:

Winnweiler Warriors Winterkampagne 2009/10

Kampagne Pfalz Südwest 2010/11

Pfalzsüdwest Minikampagne 2011

 

Uns war halt auch wichtig das viele schon übers Internet geklärt werden konnte weil Runden in nem Zeitraum von 4 Wochen geplant wurden und nicht jeder jedes Mal da war. Die erste Kampagne war dabei noch am nächsten an den Mighty Empires Regeln dran.

 

Im Grunde hab ich hier noch ne ganze Sammlung an Überlegungen von Sonderregeln, vieles aber nicht wirklich getestet.

Kampagnenideensammlung

 

Im Grunde hatte ich vor 3 Jahren nochmal ne recht skurrile Kartenkampagne bei der ich nicht die Regeln geschrieben kann, sondern nur die Karte spendiert hatte.

9th Age Kampagne 2017

Wobei bei dieser Helden Erfahrungspunkte bekommen haben und im Level aufgestiegen sind, Ausrüstung für Gold bezahlt werden musste und Helden Verletzungen erleiden konnten. Aber es war halt sehr viel außerhalb der Spiele sehr Random.

 

Kartenkampagnen bei denen man Armeen über die Karte bewegt hatte ich bisher nicht, hätten aber wohl auch ihren Charm gehabt und wären bei der Hintergrundschaffung wohl einfacher gewesen.

 

Und ja, die Kampagnen haben sich meist recht Ligenhaft gespielt weil die Armeen doch meist Aspekte von Turnierlisten hatten

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Cool, danke!

Ich werde da am WE mal reinschauen, wenn ich weiter zu lesen Zeit haben werde.

 

Bei der T9A-Kampagne hatte man RPG-Elemente für Charaktere, aber die Armeen waren nicht örtlich festgelegt und haben überall gleichzeitig gekämpft, verstehe ich es richtig?

Zum Zufall habe ich ja im Abschnitt oben ja Thesen aufgestellt. Also dass er seinen Zweck haben kann, den strategischen Teil nicht zum besseren Siegesweg werden zu lassen, aber er ansonsten, als Selbstzweck, IMO stört. Bin mal gespannt, was die Leute da gemacht haben.

 

Aber ja, letztendlich sehe ich eher eine Kartenkampagne mit Truppenbewegungen für meine Spielgruppe als Design der Wahl. Da gibt es immer noch genug Sachen am Design zu entscheiden, kommt in einem späteren Post (bin den noch am vorbereiten).

 

@Fuxxx: Dir auch danke für die PN mit den Kampagnenregeln! Inzwischen habe ich auch nen Scan der Düsterlande-Kampagne ausbuddeln können, also reicht das Geschickte auch so. :)

Werde da auch demnächst genauer drauf schauen.

Am besten eure beiden Kampagnen nachdem genannter Post mit den Designparametern fertig ist, damit klarer ist, nach welchen Kategorien ich sie einzuordnen versuche.

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Ich glaub bei uns war es ein Mix aus Karte und abstrakt. Es gab eine Karte, auch mit Truppenbewegungen, aber die Truppen mussten nicht im selben Feld sein, um zu kämpfen, sondern haben nur zum Teil bestimmt wer mit wem kämpfen kann, gab da irgendwie ne Prioritätenliste. Aber ganz ehrlich ich hab da mittlerweile so wenig Ahnung von wie jeder andere :D

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