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TabletopWelt

Command&Colors tabletop Variante - Battlecry (ACW) für 2mm Scale


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Mittlerweile bin ich ja Fan vom sog. Microscale, also alles von 3mm und kleiner.
Hier kann man mit den Figürchen richtig Masse auf den regeltechnisch üblichen Basegrößen darstellen und ggf.
sogar noch Dioramen andeuten (siehe meine Altar of Freedom ACW Armeen).
 
Was mich aber (und andere Microscale Fans) reizen würde, ist mit den passenen Figurenstreifen nahezu 1:1 Armeen abzubilden.
Siehe das folgende Beispiel auf meiner „Champion Hill“ Platte. Wobei ich hier Figurentechnisch dann nur einen kleinen Teil aufgestellt habe.
Aber zur Verdeutlichung sollte es reichen.

20200620-095558.jpg

20200620-095620.jpg

Sprich statt einer normalen Basegröße zu verwenden, welche meistens größere Einheiten wie Brigaden darstellen,
mit jedem Figurenstreifen z.b. ein Bataillon/Schwadron/Battery ev. sogar noch kleiner (Kompanieebene) darzustellen.
 
Und hier liegt bislang das Problem, da alle Regelwerke (die ich kenne) nicht nur diverse Label/Kennzeichnung der Einheiten aufgrund diverser Kommandostrukturen benötigen, sondern oft auch noch zus. verschiedene Marker wie Verluste/Moral usw.
Das wird sogar auf den normalen Basegrößen eng und „unübersichtlich“ und sogar manchmal irgenwie störend auf der Spielplatte.
Daher sind solche Kennzeichnungen für einzelne Figurenstreifen logischerweise nicht möglich, d.h. ich brauche ein einfaches/abstraktes Regelwerk, mit dem ich mich einfach auf die Abhandlung einer großen Figuren/Einheitenzahl konzentrieren kann und das möglichst keinerlei Label/Marker benötigt, die dann mit irgendwelcher „Übergröße“ zwischen den Microfigürchen rumliegen.
 
Und da war der Geistesblitz!
Ich bin ja absoluter Fan der Command&Colors Serie von Richard Borg, das eben diese Grundvoraussetzungen erfüllt.
Hier für den ACW eben die Urvariante von C&C, nämlich Battlecry.
Einfach, abstrakt, keinerlei Marker (zum. keine die ich nicht mit den Figürchen selbst darstellen könnte.).
Man muß lediglich die Bewegungs-/Kampweiten der Hexfelder durch meßbare cm/inch anpassen.
 
Auch die Aktivierung der Einheiten mittels Kommandokarten kann man beibehalten. Man müßte lediglich die Einteilung in Sektionen auf den Karten ignorieren und nur die dortige jeweilige Anzahl von erlauben Aktivierungen verwenden.
Die Karten bieten weiterhin den Vorteil (sofern man selber ein paar customized erstellt), daß man diverse „kleine Ereignisse“ direkt mit einbauen kann.
Wer die C&C Karten kennt, der weiß was ich mein, wer sie nicht kennt und mal einen Blick drüber werfen will,
hier sind sie beschrieben.
 
https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_content&view=category&id=26&Itemid=150
 
bzw. hier noch das von mir erstellte zus. Kartendeck für eben solcher „taktischen“ Ereignisse.
 
https://www.commandsandcolors.net/battlecry/index.php?option=com_kunena&view=topic&catid=13&id=157&Itemid=115
 
Alternativ kann man die Anzahl der erlaubten Aktivierungen auch mit einfachen W6 festlegen.
Diese Variante probiere ich erstmal für meine folgende Adaption aus.

Da ich den ersten Regelentwurf/-Adaption erst in englisch verfasst habe (um es in einen anderen Forum zu zeigen) hier erstmal auf englisch,
bis ich das dann wieder auf deutsch habe. Dann ersetze ich das hier natürlich (für die, die absolut kein englisch mögen, vor allem nicht mein fehlerhaftes  ;)  )
Ob meine Vorstellungen letztlich funktionieren bzw. ob und welche Anpassungen, auch bezüglich der Maßangaben, noch erforderlich sind, wird sich zeigen.
 


Battlecry

Variante für 2mm Tabletop

 

 

ALLGEMEIN

 

Einheiten:

Einheiten repräsentieren ein Regiment Infanterie/Kavallerie oder eine Artillerie-Batterie bzw. ein HQ und bestehen aus einer Anzahl von einzelnen Figurenbases/Streifen.

 

Für schnelle Testspiele würde ich erstmal folgende Stärken vorschlagen:

Infanterie = 5 Bases

Kavallerie = 3 Bases

Artillerie = 3 Bases

HQ/Generäle = 1 Base

 

Aber diese Regeln soll man ja dafür nutzen, möglichst historische Szenarios abzubilden, und hier gibt die jeweilige

„Order of Battle“ die jeweilige Stärke der Einheiten (= Basen-Anzahl) vor.

 

Zusammenhang:

Alle Basen einer Einheit müssen in Kontakt zueinander aufgestellt/bewegt werden, es gibt aber keine spezifischen Formationen wie Linie/Kolonne (aber aus stylische Gründen sollten die Einheiten natürlich entsprechend aufgestellt werden).

 

Abmessungen:

Alle Messungen werden von einem „Center“ Base aus gemessen. Dies kann und sollte mit einem Flaggenträger usw.

hervorgehoben werden.

 

 

SETUP

Das Szenario sollte folgende Informationen beinhalten:

·        Welcher Spieler beginnt

·        Die Anzahl der Kommandokarten, die jeder Spieler pro Spielzug bekommt.

·        Die Anzahl der der Kommandokarten, die der aktive Spieler pro Spielzug ausspielen darf.

·       Alle ev. speziellen Szenarioregeln und natürlich die Siegbedingungen

 

 

SPIELZUG

1. Der aktive Spieler spielt seine Kommandokarte(n)
2. Bewegung
3. Kampf (Nah-/Fernkampf)

4. Wechsel zum Spielzug des Gegners
 

 

1. Der aktive Spieler spielt seine Kommandokarte(n):

Das Szenario gibt an, wieviele Kommandokarten der jeweils aktive (Angreifer) Spieler für die Aktivierung ausspielen darf.

Für kleine Szenarien ev. 1-2, für mittlere 2-3 und bei großen Szenarien 3-4 Karten (als Beispiel).

Manche Karten haben ein "R" in der linken oberen Ecke. Das sind sog. "Reaktionskarten", die der jeweilige inaktive Spieler (Verteidiger) im Spielzug des aktiven Spielers ausspielen kann.

Diese Anzahl ist im Gegensatz zum aktiven Spieler für den Spielzug, nicht limitiert.

 

 

2. Bewegung:

Für jeden Aktivierungspunkt kann der Spieler eine Einheit/General in beliebiger Reihenfolge bewegen.

Alle Bewegungen müssen beendet sein, bevor der Spieler in die Kampfphase übergeht.

 

Bewege die „Center“ Einheit die erlaubte Distanz in eine beliebige Richtung und Ausrichtung. Anschließend werden die restlichen Einheitenbase in Kontakt neben oder hinter die „Center“ Einheit platziert.

 

Bewegungsweiten:

Infanterie: = 10 cm

Kavallerie: = 16 cm

Artillerie: = 8 cm (Kann nicht schießen, wenn bewegt, außer berittene Artillerie).

General: = 20cm. Wenn er einer Einheit angeschloßen ist, bewegt er sich die Entfernung wie die Einheit.

 

Bewegung von Einheiten:

·        Jede Einheit kann nur einmal pro Spielzug bewegt werden.

·        Eine aktivierte Einheit muß sich nicht bewegen und kann nur einen Kampf (Nah-/Fernkampf) durchführen.

·        Einheiten können sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen

·        Einheiten können durch freundliche Einheiten bewegt werden, wenn die Bewegung ausreicht, die freundliche Einheit voll zu durchqueren.

·        Einige Geländearten können die Bewegungsweiten und/oder die Kampfphase beeinflußen.

 

Bewegung von Generälen/HQ:

·        Jeder General kann nur einmal pro Spielzug bewegt werden.

·        Generäle können sich durch freundliche Einheiten bewegen, bzw. sich der freundlichen Einheit bei Kontakt anschließen.

·        Ein General darf sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen.

·        Manche Geländearten können die Bewegung einschränken.

·        Wenn eine Einheit mit angeschlossenen General sich bewegt, muß sich der angeschlossen General mit der Einheit bewegen. Der General braucht dafür keine eigene Aktivierung.

·        Ein angeschlossener General kann eine Aktivierung erhalten, um sich von der Einheit zu lösen um sich separat zu bewegen.

Beachte, die Einheit die General dadurch verlassen hat, ist nicht automatisch aktiviert, es sei denn sie bekommt eine eigene Aktivierung.

·        Ein General der sich mit seiner Bewegung von einer angeschlossenen Einheit löst, kann sich mit der Bewegung einer neuen Einheit in Kontakt anschließen.

·        Beachte, diese neue Einheit ist dadurch nicht automatisch aktiviert, es sei denn, sie bekommt eine eigene Aktivierung.

·        Ein General der sich durch seine Bewegung einer Einheit angeschlossen hat, kann nicht erneut mit der Einheit bewegt werden, d.h. diese Einheit muß in diesem Spielzug stationär bleiben, kann aber kämpfen, sofern sie eine Aktivierung erhält.

 

 

 3. Kampf (Nah-/Fernkampf):

Nachdem alle Bewegungen abgeschlossen sind, können aktivierte Einheiten

(sowohl bewegte, als auch stationär gebliebene) kämpfen (beinhaltet Nah- oder Fernkampf).

Jede Einheit kann nur einmal pro Spielzug kämpfen (Nah- oder Fernkampf).

 

Dazu muß die Einheit in Kampfweite sein und Sichtlinie zum Ziel haben.

Beachte: Nur der jeweils „aktive“ Spieler kann in seinem Spielzug kämpfen. Das ist zwar abstrakt aber hält das Spiel einfach und schnell spielbar.

Beachte: Einheiten die in Kontakt mit einem Gegner stehen, können nur einen Nahkampf durchführen.

 

Sollte eine Einheit mit mehreren feindlichen Gegner in Kontakt sein (bei breiter Linieformation z.B.), dann kämpft man trotzdem nur gg. eine feindliche Einheit. Der aktive Spieler bestimmt, gg. welche.

 

 

Ablauf des Kampfes:

·        Bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner „Center“ Einheit zu einem beliebigen Punkt des Ziels.

Sollte diese Linie durch Gelände führen, kann die Sichtlinie komplette unterbrochen sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben (Zäune, Felder). Siehe Geländebeschreibung weiter unten.

·        Für dem Kampf wird eine Anzahl von Spielwürfeln geworfen, die der Einheit erlaubt sind, zusätzlich bzw. abzüglich ev. Boni/Mali.

·        Jedes geworfene Symbol, das der Zieleinheit entspricht ist ein Treffer und bei der Zieleinheit wird dort ein Figurenbase entfernt.

Säbel-Symbole treffen nur im Nahkampf. Für jede Flagge muß sich die Zieleinheit am Ende des Kampfes (sofern sie überlebt) eine ½ Bewegung zurückziehen.

 

Es sind folgende Symbole vorhanden:

Infanterie (2x): trifft Infanterie

Kavallerie: trifft Kavallerie

Artillerie: trifft Artillerie

Säbel: trifft alle Einheiten inkl. Generäle im Nahkampf

Flagge: verursacht einen Rückzug

 

Kampfentfernungen/-Würfel   

Infanterie:

Entfernung = 4 cm

Würfel = 4

Kavallerie:

Entfernung = 0cm (nur Nahkampf);

Würfel = 3

Artillerie:

Entfernung = 16 cm (kann nicht schießen wenn bewegt, außer berittene Artillerie);

Würfel = 5 (berittene Artillerie = 4)

General:

Kann weder selber schießen, noch im Fernkampf attackiert werden.

 

Generäle im Kampf:

·        Einheiten mit angeschlossenen Generälen können ein Flaggen-Symbol für den Rückzug ignorieren.

·        Alleinstehende Generäle können (nur) im Nahkampf angegriffen werden.

·        Wenn hierbei mind. 1 Säbelsymbol gewürfelt wird, ist der General getroffen und wird als Verlust entfernt. Sollte er überleben, zieht er sich eine volle Bewegung in Richtung nächster freundlichen Einheit zurück (und kann sich bei Kontakt auch dieser anschließen).

·        Wenn eine Einheit mit angeschlossenen General einen Treffer erleidet (Nah-/Fernkampf) und die Einheit nicht komplett ausgeschaltet wird, führt der Angreifer einen „Leader-Check“ mit einem Würfel aus. Sollte hierbei ein Säbel-Sybol gewürfelt werden, wird auch der General getroffen und als Verlust entfernt.

·        Sollte eine Einheit mit angeschlossenen General komplett vernichtet werden, wird der erwähnte „Leader-Check“ mit zwei Würfeln durchgeführt.

 

Rückzug:

Nach jeden einzelnen Kampf und Entfernung ev. Verluste müssen sich Einheiten ggf. zurückziehen.

Für jede gg. sie gewürfelte Flagge, zieht sich die Einheit 1W6 cm zurück.

Gelände (außer unpassierbares) hat hierbei keine Auswirkung auf die Rückzugsweite.

 

·        Einheiten können sich durch freundliche Einheiten zurückziehen.

·        Einheiten können sich weder durch feindliche Einheiten, noch durch unpassierbares Gelände zurückziehen.

In diesen Fall gilt die Einheit als vernichtet.

·        Eine Einheit, die sich während des Rückzugs durch einen alleinstehenden freundlichen General zurückzieht, kann dort anhalten und der General schließt sich der Einheit sofort an.

·        Generäle können sich weder durch feindliche Einheiten, noch durch unpassierbares Gelände zurückziehen.

In diesen Fall gilt der General als vernichtet.

 

 

4. Wechsel zum Spielzug des Gegners

Nachdem alle Bewegungen und/oder Kämpfe des aktiven Spielers abgeschlossen ist, beendet der aktive Spieler seinen Spielzug und zieht wieder die entsprechenden Kommandokarten nach,

um wieder die erlaubte Anzahl von Karten in der Hand zu haben.

Anschließend zieht der inaktive Spieler ebenfalls die entsprechende Anzahl von Karten nach, falls er im Spielzug des aktiven Spielers sog. "Reaktionskarten" gespielt hat.

 

GELÄNDE REGELN

 

Straßen:

Bewegung komplett auf einer Straße = doppelte Bewegungsweite.

Nach Straßenbewegung kann Einheit nicht kämpfen/schießen

 

Wälder:

Bewegung: Bewegung (auch nur teilweise) durch Wälder = halbe Bewegung.

Bei kompletter Bewegung auf Straßen durch Wälder, siehe Straßen.

Kampf: LOS in/aus oder innerhalb Wälder = 3cm. LOS durch Wälder = blockiert

Kampf in Wälder = -1 Würfel

Kampf aus Wälder = keine Einschränkung.

 

Hügel:

Bewegung: Keine Einschränkung

Kampf: LOS durch/über Hügel = blockiert. Ebenso vom Hügel über andere Einheiten (Freund/Feind) oder Gelände das selbst LOS blockiert (Wälder, Stadt).

Kampf hügelaufwärts (nur Nahkampf) = -1 Würfel

 

Farm:

Bewegung: Bewegung (auch teilweise) in/durch Farm = halbe Bewegung

Kampf: LOS in/aus Farm = keine Einschränkung; LOS durch Farm = blockiert

Kampf in = -1 Würfel

Kampf aus = keine Einschränkung

 

Stadt:

Bewegung: Bewegung (auch teilweise) in/durch Stadt = 1/3 Bewegung (aufgerundet)

Kampf: LOS in/aus = keine Einschränkung; LOS durch Stadt = blockiert.

Kampf in = -2 Würfel

Kampf aus = -1 Würfel für Kavallerie; -2 Würfel für Artillerie

 

Flüße:

Bewegung: Unpassierbare Flüsse können nur über eine Brücke/Furt überquert werden.

Bewegung (auch teilweise) durch einen „passierbaren“ Fluß/Bach = halbe Bewegung.

Artillerie kann Flüße/Bäche nur über Brücken queren.

Kampf: LOS = keine Einschränkung

Kampf in = keine Einschränkung

Kampf aus = -1 Würfel

 

Brücke/Furt:

Bewegung: keine Einschränkung

Kampf: LOS = keine Einschränkung

Kampf in = keine Einschränkung

Kampf aus = -1 Würfel (nur Furt)

 

Zäune:

Bewegung: Bewegung (auch teilweise) über Zäune ist nur für Infanterie, Kavallerie und Generäle erlaubt.

Bewegung = halbiert

Kampf: LOS = keine Einschränkung

Kampf über Zäune hinweg = -1 Würfel

 

Befestigung:

Bewegung: (auch teilweise) über Befestigungen ist nur für Infanterie,und Generäle erlaubt.

Bewegung = halbiert

Kampf: LOS in eine Befestigung = keine Einschränkung; LOS durch eine Befestigung = blockiert

Kampf in Befestigungen = -2 Würfel; Verteidiger kann eine Flagge ignorieren

 

Felder:

Bewegung: Bewegung = keine Einschränkung

Kampf: LOS into/out = 3cm; LOS durch Felder blockiert

Kampf in Felder hinein = -1 Würfel

Kampf aus Felder heraus = keine Einschränkung

 

bearbeitet von Bayernkini
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Auch hier gehts langsam und immer wieder nebenbei weiter.
Obwohl mein Testscenario/-Platte (für AoF) nur ein "kleines" Szenario ist,
brauche ich hier für meine 1:1 Umsetzung doch ein haufen kleiner Microscale Figürchen.

Das was man hier momentan sieht, ist nur die halbe Szenarioplatte mit ca. 35% der benötigten Figuren.
Da kommt noch was zusammen, bevor ich das dann auch entsprechend spielen kann  ;)

20200822-153945.jpg

20200822-153916.jpg

20200822-154028.jpg
 
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UFF! Vielleicht dumme Fragen, aber ich habe eben keine Ahnung von diesem Maßstab:

Wie hältst du die Einheiten auseinander?

Wie verhinderst du einen Knoten beim Denken bzw. jonglierst du all diese Einheiten im Spiel?

Freue mich übrigens auf mehr von diesem "Irsinn" :D

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vor 10 Stunden schrieb D.J.:

UFF! Vielleicht dumme Fragen, aber ich habe eben keine Ahnung von diesem Maßstab:

Wie hältst du die Einheiten auseinander?

Wie verhinderst du einen Knoten beim Denken bzw. jonglierst du all diese Einheiten im Spiel?

Freue mich übrigens auf mehr von diesem "Irsinn" :D

 

Na, deswegen spiel ich auch Regeln, die auf Label, Marker und Co. verzichten, so daß ich "nur" Infanterie, Kavallerie und Artillerie auseinanderhalten muß, und das geht ja 😉

 

Und wie sich dann so eine Menge im Spiel "verknotet" wird sich erst noch zeigen müssen.

Auf jeden Fall schauts nach Masse aus, und das auf einem Gameboard 120x120cm.

Das soll man mal im größeren Scale versuchen.

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vor einer Stunde schrieb Bayernkini:

Na, deswegen spiel ich auch Regeln, die auf Label, Marker und Co. verzichten, so daß ich "nur" Infanterie, Kavallerie und Artillerie auseinanderhalten muß, und das geht ja 😉

 

Aaaah, okay. Das macht Sinn :) 

 

Zitat

Und wie sich dann so eine Menge im Spiel "verknotet" wird sich erst noch zeigen müssen.

Auf jeden Fall schauts nach Masse aus, und das auf einem Gameboard 120x120cm.

Das soll man mal im größeren Scale versuchen.

 

Sieht schon gut aus :) 👍

 

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Wenn man mehrere Projekte gleichzeitig am Laufen hat, muß man immer wieder zwischen diesen abwechseln  ;)

Mittlerweile habe ich für mein Champion Hill "1:1" bereits zwei CS Divisionen fertig plus eine (Reynolds) Brigade inkl. Fuhrpark in Marschkolonne.
Hier das Kompaktbild, es fehlt jetzt noch die dritte Division und dann gibts wieder einen Spielbericht bzw. -Bilder.
20201107-105316.jpg


Und hier nochmal ein Vergleich mit Reynold´s Brigade. Diese war am Kampf ja nicht beteiligt, da sie ihren Supply-Train im rückwärtigen Gebiet begleitet haben.

In der Mitte sieht man die zwei Basen wie es für "Altar of Freedom" aussieht (1 Brigadebase und ein Base mit dem Supply Train).
Links dieselbe Brigade wie sie dann im geplanten Format (mit Einzelbasen/Singlestreifen) in "Kampflinie" aussieht und
rechts in Marschkolonne inkl. des Supply Trains ebenfalls mit Einzelbasen.
20201107-110859.jpg

 

 

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Der nächste Riesenschritt in dem Project, die komplette Rebellenarmee für Champion Hill ist fertig.
Daher die Gelegenheit genutzt und noch ein Startsetup für Bilder gemacht.

Zum Vergleich nochmal dasselbe Setup mit "Brigade-Basen" für Altar of Freedom
championhill-setup2.jpg


und dasselbe also mit den "1:1" Single-Streifen
20201121-151851.jpg

Momentan hab ich erst 2 Unions Divisionen fertig (die im Norden),
aber man kann ja im AoF Bild sehen, daß es später dann auch noch richtig blau wimmeln wird  :)

Die Gelegenheit wird gleich genutzt, um noch ein paar Testrunden mit meiner Battlecry-Regelariante zu spielen.
Daher gibts später noch "Schlachtbilder und ein paar Worte wie die Regeln funktionieren.

Hier noch ein paar weitere Bilder.
Reynold´s Brigade, die den Rebellen Supply Train im rückwärtigen Gebiet begleiten (und deswegen nicht an der Schlacht teilnahm).
Daher habe ich für´s Bild nicht die Schlachtformations-Streifen sondern die Kollonnenstreifen genommen.
20201121-152017.jpg


Loring´s Division im Süden
20201121-151906.jpg


Bowen´s Divison und Adam´s Kavallerie in der Mitte
20201121-151919.jpg


Stevenson´s Division im Norden (beim Champion Hill)
20201121-151941.jpg


und zuletzt noch Lee´s Brigade etwas nördlich beim ersten Kontakt mit den Yankees
20201121-152122.jpg
 

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Hier nun die ersten Turns meines Testspiels.

1a)
Die ersten eintreffenden Unionstruppen (Logan´s Divion) rückten sofort gg. die (noch schwache) Verteidigungsstellung von Lee´s Brigade vor.
Hierbei gab es einen ersten Fernkampf gg. die CS Artillerie, welche zwar nicht getroffen aber zum Rückzug gezwungen wurde.
20201122-110951.jpg

1b)
Im Gegenzug bewegten die Rebellen ihre Artillerie wieder nach vorne, und holten ein weiteres Regiment zu Hilfe. Außerdem schloß sich Lee einem Regiment an.
20201122-111436.jpg

2a)
Mit der Doppelbewegung der "Infantry Forward" bewegten sich drei Unionsregimenter in den Nahkampf und zwei weitere wurden nachgezogen.
20201122-111855.jpg

Im Nahkampf wurden dann zwei CS Regimenter ausgelöscht und eine zurückgedrängt.
20201122-112134.jpg
20201122-112519.jpg

2b)
Anschließend konnten die Rebellen die im Turn zuvor gezogenen Karte "Assault" spielen (10 Einheiten)
und nutzten diese zum einen für den Fernkampf gg. die vorpreschenden Unionstruppen, aber natürlich vor allem auch dazu,
noch mehr Einheiten aus dem rückwärtigen Gebiet heranzuholen.
20201122-112841.jpg

Nach dem Fernkampf schaute die Lage auf CS Seite (zumindest vorübergehend) schon wieder besser aus.
20201122-113141.jpg

Soviel erstmal dazu, Spielen, fotografieren, Notizen machen ist ja ätzend  ;)

Was habe ich gelernt.
Die Regeln funktionieren flüssig, weil eben auf solche "Kleinigkeiten" wie Formationen usw. auf Armee-Ebene verzichtet wird
(daher liebe ich ja auch die Command&Colors Serie).
Lediglich die Anzahl der Kampfwürfel muß ich nach unten anpassen, da meine Infanterie-Regimenter z.B. "nur" 3 Basen stark sind, statt der ursprünglich geplannten 4, ähnlich ist es bei der Artillerie.
Ansonsten wird der Kampf (vor allem Nahkampf) zu blutig...

Aber die Regeln sind ja sowieso noch in der Testphase und werden im Laufe mit Sicherheit weiter justiert.
 

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Nachdem die weiteren Test sehr gut verlaufen sind und ich noch ein paar Sachen angepaßt habe, sollten die Regeln
nun (zu 95%) funktioneren. Falls doch noch Kleinigkeiten in weiteren Spielen auftauchen, die angepaßt werden müssen, dann wird das natürlich gemacht.

Hier also nun meine Battlecry Tabletop Variante (vor allem für Microscale gedacht)
https://drive.google.com/file/d/1BUSOOIe2EU6ewvTojA5AZpYLHBdpFpKQ/view?usp=sharing

Die Kommandokarten
https://drive.google.com/file/d/1sz3QCQ5T6fw8CynBPibSyk2B7GrPtspu/view?usp=sharing

und falls jemand keine Battlecry Würfel zur Verfügung hat und selber welche erstellen will, hier die Würfellabels.
https://drive.google.com/file/d/1m6cVWvvBiiFAf-rUn-1jBzrA1Ja8pCnL/view?usp=sharing

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