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Cheruba-Ls Fantasywelten (derzeit: P500: Splittermond)


Empfohlene Beiträge

vor 6 Stunden schrieb Deadly Dub:

Hab da grad bei Drachenklinge einen interessanten Link für Dungeonbauer gesehen: www.nanostrategie.de

Ja da bin ich auch drüber gestolpert, mit der Stasiskammer, richtig? Den Shop hab ich bisher noch nie gesehen. Interessant. Schau ich mir mal ausführlicher an, sobald ich Zeit finde. 

 

vor 6 Stunden schrieb Drachenklinge:

Sehr schicke Idee.

Danke ?

 

vor 6 Stunden schrieb Drachenklinge:

Die Augen könnten zT aber deutlicher,

Ja das könnten sie vermutlich. Schau ich mal, wo und wie ich das mache. 

Ich wollte es aber vermeiden, da zu sehr in Richtung Comics zu gehen (so mit weißen Augen zB). Aber vielleicht gibt es auch dezentere Wege, die Augen etwas zu betonen. 

 

Super Dungeon Explore [externer Link zu Spielekult.de] ist tatsächlich ziemlich chibi. Ich wollte aus mehreren Gründen diesen Stil nicht für meinenen Dungeon. Zum Beispiel macht das den Nachschub deutlich schwieriger. Weiterhin kann ich dann ja die ganzen anderen coolen Minis nicht nutzen. 

Aber diese Viecher habens mir eben einfach angetan, da konnte ich dann doch nicht widerstehen. 

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vor 50 Minuten schrieb Cheruba-L:

Super Dungeon Explore [externer Link zu Spielekult.de] ist tatsächlich ziemlich chibi. Ich wollte aus mehreren Gründen diesen Stil nicht für meinenen Dungeon. Zum Beispiel macht das den Nachschub deutlich schwieriger. Weiterhin kann ich dann ja die ganzen anderen coolen Minis nicht nutzen. 

Aber diese Viecher habens mir eben einfach angetan, da konnte ich dann doch nicht widerstehen. 

Verstehe ich gut. 

Ist dennoch eine sehr schicke Idee, aus einem sehr abweichenden Design, so wie Du es gemacht hast, einige Elemente zu übernehmen, das betont dann die Andersartigkeit der Minis.

 

 

# Augen

Bei den Felslingen könnten die heller rot/gelb werde, wie Lava.

Da gibts vielleicht auch andere Farben für die anderen. Violett, Purpur, Grün und immer schön knallig, als nicht zwingend lediglich weiß.

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"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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vor 3 Stunden schrieb Denyo:

Mit diesem Schere-Stein-Papier System und den Sonderattacken hat es mich kurz an Pokemon erinnert.

GENAU dasselbe wollte ich auch schreiben!

 

Verschiedene Typen, die immer Boni oder Mali auf jeweils einen oder zwei andere Typen bekommen. Als grundlegendes System mag ich sowas sehr gerne, einfach weils geradlinig ist und man es sich gut vorstellen kann, dadurch merkt man sich's schnell, was auch neuen Mitspielern zugute kommt. Gleiches gilt für die Einteilung in die verschiedenen Kategorien, ohne Witz, mir gefällt das alles echt wiiiiiiirklich gut.

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Zu den Augen:

Ich möchte die Elementare so (jetzt kommts: ) elementar wie möglich halten. Zu andere Augen fallen da vermutlich raus. Lava bei einem Stein-Element ist grundsätzlich sehr cool, allerdings ist dieses dann nicht mehr nur Orange, sondern auch Rot (oder sollte es zumindest sein). 

Es wird also, früher oder später, auch Lava/ Magma Elementare geben. Aber diese hier sind eben Reinform. 

 

Trotzdem will ich schauen, ob man die Augen nicht noch mehr betonen kann. Orange ist zB die Farbe der Steinelementare, vielleicht kann man damit dezent betonen. Ich werds testen. 

 

 

Zu den Sonderattacken:

Da kommt früher oder später noch mehr zu, aber in Kurzform:

Im Grunde ist jeder Held halt für irgendwas gut. Logisch. Und diese speziellen Attacken haben sich praktisch aufgedrängt. Angefangen hat das mit "Turn Undead", und der Rest kam dann irgendwie von alleine. War letztlich ja nur noch Namensfinderei, denn wenn eines der Talente einmal gebaut ist (im mechanischen, regeltechnischen Sinne) funktionieren die anderen ja identisch. 

 

 

Zu Pokemon:

Das war zwar nicht meine Absicht, aber ich sehe natürlich ein, dass man diese Assoziation haben kann. Und schlimm find ich das jetzt auf jeden Fall auch nicht. 

 

 

Danke für die Zustimmung, dann bin ich ja auf dem richtigen Weg. 

Ob ich heute nochmal Bilder posten kann, weiß ich nicht (echt voller Tag). Aber unterwegs weitere wichtige Mechaniken erklären, könnte ich hinbekommen. 

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Die Mechanik 

Kampfkraft 

 

Kampfkraft ist ein Vergleichswert, der zunächst einmal heran gezogen wird, um einzelne Charaktere miteinander zu vergleichen. Jeder Gegner hat eine Kampfkraft, aber auch jeder Held. Aufgrund der Art und Weise, wie das System aufgebaut ist, würde ich eine doppelte Kampfkraft nicht auch als doppelt so effektiv ansehen, sondern vermutlich etwas mehr als das. Ein Held mit Kampfkraft 8 sollte im Schnitt relativ leicht mit zwei Mobs der Kampfkraft 4 klarkommen. Natürlich kann es immer Ausnahmen geben. 

 

Alle Charaktere werden durch Erfahrungspunkte erstellt. Ausrüstung der Helden hat einen Gegenwert in Erfahrungspunkten. Alle diese Punkte des Charakters werden aufaddiert und durch 25 geteilt. Im Falle von Helden wird das Ergebnis stehts ab-, im Falle von Mobs und Co. stets aufgerundet. Diese haben somit tendeziell eine höhere Kampfkraft. 

 

Wieso das? Hör ich euch schreiben. 

Ganz einfach. Da ich die Kampfkraft als Vergleichswert heranziehen möchte, halte ich es für sinnvoll, wenn bei gleicher Kampfkraft die Helden effektiv stärker sind als ihre Gegner, schließlich sind es die Helden. 

Meine Heldengruppe liegt derzeit bei 32 Kampfkraft (es wird stets mit 4 Helden gespielt). Sie sollte also - theoretisch - recht gut gegen eine Gegnergruppe mit gleicher Kampfkraft zurecht kommen. 

Je nach Größe des Dungeons wird dieser Wert multipliziert und liefert mir meinen Punktezahl, die ich für Gegner 'ausgeben' kann. Wie bei einer Armeeliste, quasi. Somit: Je stärker die Helden, desto stärker auch der Dungeon. Im Vergleich sollten die Helden aber immer ein wenig überlegen sein. Dafür sind es halt Helden. 

Und deshalb diese Rundungsregel. 

 

Kampfkraft hat außerdem erheblichen Einfluss auf das Lootsystem (mehr dazu später). 

 

Und für mich, auch wenn ich die Monster ja erstellt habe, ist die Kampfkraft auch ein ungefährer Anhalt, wem ich was auf den Hals hetzen kann. Das klappt noch nicht zu 100%, es gibt immer mal zu starke Ausreißer (zu schwache sind da weniger ein Problem, aber ein Partykill an einer vermeintlich einfachen Stelle ist halt Mist). Aber im Großen und ganzen ist das Balancing schon ganz gut. 

 

Weiterhin schaltet steigende Kampfkraft auch höhere Attribute und teilweise neue Talente frei. Es gibt also Schwellen, über welche hinaus zunächst nicht gesteigert werden kann. So lange, bis man insgesamt genug Erfahrung hat, um einen bestimmten Wert in Kampfkraft zu erreichen. 

Für diese Schwellen wird Ausrüstung aber nicht mit gezählt, das wäre ja geschummelt. 

Zunächst gab es diese Schwelle nur für die Helden, aber die Spielbalance-Tests haben gezeigt, dass Mobs auch welche brauchen. Wobei die Schwellen der Monster dann doch noch etwas anders gehandhabt werden. 

 

Die Spieler müssen sich, vor allem am Tisch, mit diesen Werten aber nicht rum ärgern. Ich als SL errechne das natürlich alles im Voraus, und die Spieler können dann einfach ihren Spaß haben. Und keine Angst: Ich habe automatische Tabellen dafür. Der Aufwand ist gering. Inzwischen. 

 

 

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Die Eliten

Ein Nachtrag zu den Avataren mit helleren Bildern

 

Avatar des Eises

 



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Avatar des Feuers

 



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Avatar des Lichts 

 



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Hallo und moin, moin ... hier ist ja seit Samstag schon richtig was los...   ;D

Als leidenschaftlicher Spieler von Dungeon-Crawlern (Descent 1. + 2., Imperial Assualt, etc.) bin ich hier natürlich mit dabei ... Abo ist gesetzt...   ^_^

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Dankeschön an meine neuen Abonnenten @M.Dracon und @tanzbaer60.

 

vor 31 Minuten schrieb tanzbaer60:

Hallo und moin, moin ... hier ist ja seit Samstag schon richtig was los...   ;D

Jau, ich versuche auch, solange ich Content habe, das so regelmäßig zu halten. Wieso auch nicht? Ist ja da. Da kann ich euch auch auf Stand bringen.

 

Wie schnell es geht, wenn alles fertige präsentiert wurde, kann ich aber noch nicht sagen.

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vor 17 Minuten schrieb Cheruba-L:

Wie schnell es geht, wenn alles fertige präsentiert wurde, kann ich aber noch nicht sagen.

 

Nur keinen Stress ... wir sind hier ja schließlich nicht auf der Flucht...   :P

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Mechanik-Mittwoch! 

 

Die Mechanik

Geschwindigkeit, Aktionen

 

Das Spiel wird in Kampfrunden abgehandelt. Jede Kampfrunde hat 12 Segmente, in welchen man an der Reihe sein kann.

Jeder Charakter hat eine Geschwindigkeit, welche angibt, wann er an der Reihe ist. Helden haben eine Geschwindigkeit von 3, das heißt, jeder Held ist drei mal je Runde an der Reihe. Dabei wird zu Beginn des Dungeons eine Reihenfolge ausgewählt, in welcher die Helden agieren. Jeder Held bekommt dabei sein Segment von 1 bis 4 zugewiesen. Die beiden anderen Segmente je Held ergeben sich, indem man +4 bzw. +8 addiert. 

Damit ist bei vier Helden und je drei Segmenten in jedem Segment einer Runde immer ein Held an der Reihe. 

Bei mehreren Charakteren im selben Segment agieren immer die Helden zuerst. Bosse und Eliten haben Vorrang vor Mobs. 

 

Wenn man ein aktives Segment hat, also an der Reihe ist, hat man zwei Aktionen. Diese kann man nutzen, um zu Laufen, anzugreifen oder eines seiner Talente zu nutzen. Türen oder Truhen öffnen erfordert ebenfalls je eine Aktion. 

Helden, Eliten und Bosse dürfen mit ihren beiden Aktionen angreifen. Mobs steht nur ein Angriff je Aktivierung zu. Die meisten Talente gelten auch als Angriff, sind davon also ebenfalls betroffen. 

 

Eine Bewegung umfasst üblicherweise 3 Zoll. Mit zwei Aktionen Bewegen kann man sich demnach bis zu 6 Zoll weit bewegen, was genau die Länge eines Dungeon-Feldes ist. 

Schwere Rüstungen können die Bewegung reduzieren, und einige Gegner haben höhere Bewegungen. 

Man kann sich nicht durch andere Charaktere hindurch bewegen (auch nicht befreundete), entsprechende Positionierung muss also beachtet werden. Manche Charaktere verfügen über gesonderte Bewegungsarten, die dies aber erlauben (zum Beispiel fliegen). 

 

Angreifen kann man ein Ziel, das in Reichweite und nicht durch feste Hindernisse (Wände, Türen) verdeckt ist. Charaktere behindern die Sichtlinie nicht. 

Im Nahkampf gibt es eine kleine Toleranz von einem Viertel Zoll, damit man nicht immer exakt an der Basekante des Ziels stehen muss. Das hat sich aufgrund der Positionierung im Dungeon als überaus sinnvoll heraus gestellt. 

Manche Charaktere haben lange Arme oder Waffen, mit denen sie eine höhere Nahkampfreichweite haben, üblicherweise einen halben oder ganzen Zoll. Das ermöglicht es einem unter anderem, über die Köpfe von anderen hinweg zu attackieren. 

Hier gilt die Toleranz weiterhin. Zu beachten ist:

"Wenn du gerade so durch die Toleranz in Reichweite bist, bist du nicht in Reichweite." 

Die Toleranz dient nämlich dazu, Messungenauigkeiten glatt zu bügeln und soll verhindern, dass um Millimeter gefeilscht wird. Es ist aber keine Erhöhung der Reichweite. 

 

Wer in Nahkampfreichweite mindestens eines Gegners ist, kann nicht im Fernkampf angreifen. Bei dieser Regelung kommt es offensichtlich nicht darauf an, wie groß die eigene Nahkampfreichweite ist. 

 

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Die Mobs

Untote

 

Alle Untoten sind immun gegen Betäubung und ignorieren jeglichen Schaden gegen den Körper; Nur reiner Schaden an den Lebenspunkten interessiert sie. Das macht sie schwerer auszuschalten als andere Mobs. Diese Fertigkeit ist bei Generierung allerdings relativ teuer, sodass Untote bei gleicher Kampfkraft stets etwas schwächer sind als andere Monster. 

 

Zombie (Untot/Humanoid) 

Lvl. 1 Kampfkraft: 5

 



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Modelle von Mantic

 

Jeder kennt sie, jeder liebt sie. Langsam, stumpf und einigermaßen zäh, stellen diese frühen Untoten oft nur eine kleine Gefahr dar. Was sie jedoch von anderen Mobs der Stufe 1 abhebt, ist die Fähigkeit, seine Gegner zu vergiften. Üblicherweise bekommen Mobs einen Statuseffekt erst ab Stufe 2.

 

 

Zombieteil (Untot/Humanoid) 

Lvl. 1 Kampfkraft: 4

 



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Wie Zombies, nur irgendwie unvollständig. Noch langsamer, verständlicherweise. Im Grunde harmlos, solange es nicht zu viele werden. 

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Am 30.6.2020 um 18:35 schrieb Cheruba-L:

Und hier noch einmal ein Gruppenbild der niederen Elementare:

 

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Die schau'n einfach zu knuffig aus ... wer fürchtet sich denn vor so was!?   :happybunny:

Aber im Ernst ... super Idee ... und sehr, sehr schöne und stimmungsvolle Umsetzung...   :ok:

 

bearbeitet von tanzbaer60
Text korrigiert...
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Die Mobs

Untote

 

Hier noch ein kleiner Nachschlag zu gestern. 

Was ist gefährlicher als ein Zombie?

Okay, vieles. Was ich aber meine, sind viele Zombies. Auf einmal, nicht nacheinander. Und weil ich einen Mob aus einzelnen Zombies irgendwie witzlos finde, hab ich mir gedacht, ich brauche einen... 

 

Zombieschwarm (Untot/Humanoid) 

Lvl. 1 Kampfkraft: 10

 

 

 


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Wie man sieht ist der Schwarm schon merklich härter als die einzelnen Artgenossen. Viele Zombies = Viele Lebenspunkte. Zwar ebenso wie die einzelnen Artgenossen sehr langsam, dafür aber unersättlich. Er kann im Grunde das gleiche, wie normale Zombies, nur... Besser. 

Der Zombieschwarm hat nur eine Bewegung von einem Zoll. Auf der anderen Seite aber eine Geschwindigkeit von 6. Er ist also alle zwei Segmente an der Reihe. Dadurch kommt er genauso schnell voran wie normale Zombies, kann aber effektiv doppelt so oft attackieren (wenn er denn ran kommt). Viele Arme, viele Attacken. Obendrein kann dieser Leichenhaufen auch noch alle Feinde in Reichweite zugleich attackieren. 

Als ob das nicht genug wäre, verliert der Schwarm hin und wieder Einzelteile. Wenn er von einem kritischen Treffer erwischt wird, spawnt er in Kontakt ein Zombieteil

 

 

Hierbei handelt es sich um eines meiner ersten Modelle. Ich wollte einfach einen echten Schwarm, nicht einzelne Modelle, die nacheinander umgeprügelt werden. Und, sind wir mal ehrlich: Das macht so doch auch mehr Eindruck, oder? 

 

bearbeitet von Cheruba-L
Tippfehler
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Die Mechanik

Statuseffekte

 

Alle Angriffe, die eine Farbe haben, können einen zugehörigen Statuseffekt hervorrufen. Ausschlaggebend ist lediglich die Farbe des Angriffs, nicht eine eventuelle Zuordnung des Charakters zu einer Farbe. Üblicherweise passen die Statuseffekte aber zum Typ oder der Farbe des Monsters. 

 

Um einen Gegner mit einem Statuseffekt zu belegen, muss man ihn zunächst attackieren. Unabhängig davon, ob der eigentliche Angriff Schaden zufügt, kann man im Anschluss einen Statuseffekt-Skill-Test ablegen, sofern man diesen freigeschaltet hat. 

Man wirft dazu 3W6 und muss damit die Summe 11 erreichen oder unterbieten. Die eigene Status-Stufe addiert sich dazu (und verbessert damit die Chancen), die Effektrüstung des Ziels wird abgezogen (und reduziert so die Chancen). 

Wenn man den Wurf schafft, wird das Ziel mit dem entsprechenden Status belegt und erhält einen passenden Marker. Für jeden Punkt, um welchen die Schwelle unterboten wurde, erhält es einen weiteren. Statuseffekte werden üblicherweise dann abgehandelt, wenn das Ziel an der Reihe ist, und im Anschluss wird einer der Marker abgelegt. Je höher die Geschwindigkeit des Ziels, desto schneller verbraucht sich auch der Effekt. 

Somit: Je niedriger man für den Statuseffekt würfelt, desto länger hält der Effekt beim Ziel an. 

 

Folgende Statuseffekte sind üblich:

Entzünden:

Das Ziel erleidet moderaten roten Schaden, gegen den seine Rüstung wirkt. 

Vergiften:

Das Ziel erleidet niedrigen grünen Schaden, welcher Rüstung ignoriert. 

Blenden:

Das Ziel kann solange keine physischen Angriffe benutzen, wie es Gelbe Marker besitzt. 

Verstummen:

Das Ziel kann so lange keine magischen Angriffe und Fertigkeiten benutzen, wie es violette Marker besitzt. 

Festsetzen:

Das Ziel kann keine Bewegen-Aktion durchführen, bis die Marker aufgebraucht sind. Diese verschwinden hier nicht automatisch, sondern müssen weg attackiert werden. 

Betäuben:

Das Ziel erleidet zusätzlichen Körper-Schaden. Es werden keine Marker vergeben, aber die theoretische Höhe der Marker begrenzt den zusätzlichen Schaden. 

 

Sofern man den passenden Statuseffekt-Skill gelernt hat, kann man bei jedem Angriff mit der zugehörigen Farbe einen Statuseffektt-Test machen. 

Der Elementarist, der beispielsweise den Skill Elementareffektchance: Rot erlernt (und ggf. gesteigert) hat, kann mit all seinen roten Angriffen potenziell die Feinde in Brand stecken, egal ob es ein Feuerball, die Feuerwand oder ein einfacher Roter Waffenbasierter Angriff ist. 

 

Es gibt noch ein paar speziellere Statuseffekte, die keiner Farbe zugeordnet sind. Für diese lernt man keine Skills, und sie haben einzig den Effekt, diesen Status zu verursachen. Davon abgesehen funktionieren sie aber genauso. Die relevantesten davon sind:

Furcht:

Das Ziel muss sich von dem Verursacher entfernen, solange es Furcht-Marker besitzt. Nach jeder Bewegen-Aktion wird ein Furcht-Marker abgelegt. 

Spott:

Das Ziel muss sich mit üblichen Angriffen gegen den Verursacher wenden und kann nicht fliehen. Für jeden solchen Angriff wird ein Spott-Marker abgelegt. 

Siechtum:

Das Ziel kann keine Heilung mehr erhalten. Nach jedem eigenen Segment wird ein Sichtum-Marker abgelegt. 

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Die Helden

Der Ritter

 

Darauf habt ihr doch gewartet, oder? Die wirklich interessanten Charaktere, die Helden. Also fangen wir heute mit dem ersten davon an: Dem Ritter.

 

 


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Ich habe mich für einen Zwergenkrieger von Reaper Bones entschieden. Die Details sind also etwas unscharf, insgesamt ist es aber doch ein recht hübsches Modell, und ich bin auch mit der Bemalung ganz zufrieden. Klar, mehr geht immer, aber das ist eine Spielmini, und ich werde gern irgendwann fertig. Vor allem, wenn man so viel unter dem Tisch hat wie ich.

Ich hab den Ritter damals mit dem Kickstarter für Bones 3 erworben. Wer diesen Kickstarter kennt, kann erahnen, wie viele Minis ich allein dadurch noch habe.
 

 

 

Der Ritter Ist ein Stärke-Basierender Charakter und im Allgemeinen der T[ä]nk der Gruppe. Er bekommt Boni beim Kauf von Lebenspunkten und Konstitution, hat aber erhöhte Kosten bei Geschicklichkeit. Bevorzugt trägt er schwere Rüstungen, was ihn entsprechend langsamer macht als die Gruppe.

 

Zunächst seine einzigartigen Talente:

Sein Basistalent (das, womit er das Spiel startet) ist die Rochade. Diese ermöglicht es ihm, zu einem verbündeten zu springen (also andere Charaktere bei dieser Bewegung zu ignorieren) und im Anschluss die Position mit diesem zu tauschen. Das bringt den Ritter in die erste Reihe und seinen Kumpel aus eben dieser raus.

Sein heroisches Talent (Einzelheiten zu Basis- und heroischen Talenten folgen in der entsprechenden Mechanik) ist der Drachentöter, welcher hohen Schaden gegen Drachen verursacht. Außerdem kann er Wider die Finsternis erlernen, was hohen Schaden an Dämonen verursacht.

Weiterhin kann er später noch Sparringpartner lernen, was seine Regeneration für Körper-Schaden, seinen Körper-Wert und sein Leben erhöht.

 

Sein weiterer Talentbaum unterteilt sich grob in zwei Abschnitte: Unterstützung und Offensive.

In der Unterstützung finden sich folgende Talente:

Spott: Zwingt einen Feind, sich auf den Ritter zu konzentrieren.

Löschen: Entfernt eine Anzahl an Brand-Markern vom Ziel.

Klar zum Entern: Ein Talent, welches er sich mit dem Korsaren teilt. Es zieht ein Ziel zu sich heran.

Aktivblock: Erhöht einmalig die Rüstung gegen einen physischen Angriff. Kann nicht erneut verwendet werden, bis der Ritter selbst wieder an der Reihe war.

Schützende Hand: Erhöht die Rüstung eines einzelnen befreundeten Charakters (wahlweise auch die eigene) moderat.

Borkenhaut: Dieses Talent teilt er sich mit dem Schamanen. Erhöht die Rüstung aller Helden in Reichweite ein wenig.

 

In der Offensive finden sich folgende Talente:

Eishieb: Ein phsyischer blauer Nahkampfangriff.

Wuchtschlag: Ein mächtiger physischer Nahkampfangriff mit erhöhten Ausdauerkosten.

Kopfnuss: Ein physischer Nahkampfangriff, der hohen Körperschaden, dafür aber keinen Leben-Schaden verursacht.

Blitzhieb: Ein physischer gelber Nahkampfangriff.

Blitzatem: Ein magischer gelber Flächenangriff, der vom Ritter ausgeht.

Frosthauch: Ein magischer blauer Flächenangriff, der vom Ritter ausgeht.

Gletschernadel: Ein magischer blauer Angriff, der alle Ziele in einer geraden Linie trifft.

Waffenwurf: Ein physischer Fernkampfangriff, dessen Stärke von der getragenen Nahkampfwaffe abhängig ist.

Blattschuss: Für den Fall, dass der Ritter mit einer Fernkampfwaffe gespielt wird: Ein mächtiger physischer Fernkampfangriff mit erhöhten Ausdauerkosten.

Wasserschuss: Ein physischer blauer Fernkampfangriff.

 

Wie wir sehen, ist der Ritter potentiell in der Lage, mit Blitzhieb und Blitzatem den Gegner zu blenden, sowie mit Eishieb, Frosthauch, Gletschernadel und Wasserschuss seine Gegner festzusetzen.

 

Insgesamt ist selbst seine Offensive relativ defensiv. Sein Fokus auf Blendung und Festsetzen hilft dabei, seine Gruppe am Leben zu halten. Natürlich kann der Ritter auch eine Zweihandwaffe, sogar einen Bogen tragen. Als ordentlicher T[ä]nk macht es aber Sinn, einen Schild zu tragen, wie es dieses Modell auch tut.

 

bearbeitet von Cheruba-L
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Die Mechanik

Talente

 

Talente sind das, was die Helden definiert und ihnen die genzen coolen Möglichkeiten gibt. Anhand des Ritters haben wir ja schon eine Auflistung gesehen, wie das aussehen kann.

Neue Talente zu erlernen kostet immer gleich viele Erfahrungspunkte. Neue Talente auch mit in die Schlacht zu nehmen ist da schon etwas teurer. Es gibt nämlich den sogenannten Merken-Skill. Der gibt an, wie viele seiner Talente sich der Held über die Dauer eines Dungeonbesuches merken kann. Oder mit anderen Worten: Du kannst nur so viele deiner gelernten Talente wählen und diese Runde benutzen, wie du Stufen in Merken hast.

Skills werden mit steigender Stufe teurer, sich nach hinten raus neue Plätze für seine Talente zu kaufen ist also unbegrenzt möglich, wird aber ziemlich kostspielig. Auf diese Weise sind die Spieler etwas eingeschränkt, aber insgesamt kann man noch immer eine brauchbare Menge an Talenten zugleich benutzen.

 

Man beachte außerdem das Basistalent, sowie das Heroische Talent. Beide sind beim jeweiligen Helden einmalig. Zusätzlich beginnt jeder Held das Spiel automatisch mit seinem Basistalent (muss dieses also nicht lernen), und Basis- und Heroisches Talent müssen sich nicht gemerkt werden. Sie verbrauchen also keinen der wertvollen Merken-Punkte und können immer zusätzlich mitgenommen werden.

 

Es gibt auch Passive Talente. Diese müssen nicht aktiviert oder anderweitig benutzt werden, benötigen aber dennoch einen Platz auf der Merken-Liste (es sei denn, sie sind zugleich Basis oder Heroisch). Der Sparringpartner des Ritters ist ein gutes Beispiel. Wählt der Spieler dieses Talent aus, benötigt er einen Punkt Merken dafür. Er muss aber im Spiel nichts weiteres tun, um von den Boni zu profitieren.

Ein gewisser Computer Crawler der Dritten Generation hat mir da Anregungen zu gegeben.

 

Ansonsten kosten Talente Ausdauer in der Benutzung, und müssen somit bedacht eingesetzt werden. Natürlich erholt sich die Ausdauer wieder, aber eben nicht so schnell, wie man sie verbraucht.

Talente, die eine Farbe haben, können einen Statuseffekt verursachen, sofern der Anwender den passenden Statuseffekt-Skill erlernt hat.

Die Stärke der Talente ermittelt sich aus dem zugehörigen Attribut. Zu diesem Zweck sind die Talente in die vier Kategorien Stärke, Geschick, Intelligenz und Aura unterteilt, und richten sich in der Effektivität entsprechend nach dem genannten Pool. Ein Stärke-Basierter Charakter hat hauptsächlich solche Talente, welche mit steigender Stärke effektiver werden, aber nicht zwangsläufig ausschließlich. Der Ritter hat mit Frosthauch, Gletschernadel und Blitzatem zum Beispiel auch Talente, welche über die Intelligenz skalieren.

 

Listen der Talente und kurze Beschreibungen sind den Vorstellungen der Helden jeweils beigefügt.

 

bearbeitet von Cheruba-L
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vor 8 Stunden schrieb Denyo:

Wow, super detailliert und trotzdem leicht verständlich.

Das gefällt mir echt gut :)

Dankeschön :)

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Die Mobs

Niedere Konstrukte

 

Gargoyles (Konstrukt, Biest)

Lvl. 1 Kampfkraft: 4



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Die Modelle sind besonders einfach. Sowohl die Steine auf denen sie stehen, als auch die Gargoyles selbst sind Bestandteile der Form, mit der ich die Dungeon-Bausteine gieße. Praktisch. Auch die Bemalung war denkbar einfach. Das hier sind wohl welche meiner günstigsten und schnellsten Modelle. Meiner Meinung nach machen sie trotzdem eine gute Figur.

Im Grunde keine große Gefahr, gibt es doch ein paar Besonderheiten, die man bei diesen Gegnern beachten muss. Zunächst einmal haben sie eine für ihre Größe ganz brauchbare Rüstung, um die ebenfalls moderaten Lebenspunkte zu schützen. Sie können außerdem Fliegen, und das sogar ziemlich flink. Gargoyles können also einem fliehenden Helden den Weg abschneiden und blockieren. Sollte das einmal nicht ausreichen, haben sie noch einen schwachen Fernkampfangriff, indem sie Wasser auf ihr Ziel spucken, während sie selbst auf Abstand bleiben.

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Die Mobs

Niedere Biester

 

Pestratten (Biest)

Lvl. 1 Kampfkraft: 4

 



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Die Modelle stammen einmal mehr von Reaper Bones. Gekauft hatte ich sie eigentlich als Riesenratten. Als ich dann aber angefangen hab, die zu bemalen, kan immer mehr und mehr Haut zum Vorschein. Naja, schätze nu haben sie einen Grund, so groß zu sein. 

 

Nicht immer so viel am Warpstein Schnüffeln, Mädels. 

 

Diese garstigen Biester sind für sich genommen noch nicht gefährlich. Sie haben keine sehr hohen Schadenswerte, wenig Rüstung und nicht allzu viele Leben. 

Dafür sind sie aber ziemlich flink. Satte 4 Zoll steht ihnen je Bewegung zur Verfügung. Obendrein können sie alternativ auch springen, womit sie 3 Zoll überbrücken, und alle anderen Charaktere im Weg ignorieren können. Praktisch, um an die weicheren Ziele in der zweiten Reihe zu kommen. 

Sie haben eine vergleichsweise hohe Resistenz gegen Magische Angriffe und einen moderaten Kritischen Trefferwert, der höher ist als bei den meisten Monstern auf gleichem Level. 

Ab Lvl. 2 können sie ihre Ziele dann auch vergiften

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Die Mechanik

Attribute

 

Kommen wir nun zu dem, woraus sich das meiste zusammen setzt: Die Attribute. Sie stellen das Grundgerüst des Spiels und ermöglichen die meisten Mechaniken. Es ist viel Text, und einige intereiert das möglicherweise nicht, aber für einige Mechaniken ist es wichtig, die Zusammenhänge der Attribute zu verstehen. 

 

 

Unterschieden wird  in offensive und defensive Attribute. Wenn ein Held ein starkes Attribut hat, kann er dieses günstiger und nach hinten raus höher steigen als normal. Ein vergünstigtes Attribut kostet lediglich weniger, ohne dabei den Maximalwert anzuheben. 

 

Offensive Attribute sind Stärke, Geschick, Intelligenz und Aura. Sie stellen zunächst den Pool für die zugehörigen Talente, je höher der Pool, desto stärker die Talente. Außerdem haben sie weitere Wirkungen:

Stärke bildet den Pool für Nahkampfangriffe. Jeder normale Angriff im Nahkampf wird also durch die Stärke beeinflusst. Weiterhin steigert sich hierdurch die physische Rüstung. 

Geschick ist wichtig für den Fernkampf, normale Fernkampfangriffe speisen sich aus dem Geschick. Zugleich beeinflusst es die Reichweite von vielen rein physischen Angriffen. Zu guter Letzt erhöht das Geschick die kritische Trefferchance. 

Intelligenz stellt den Pool für einige magische Fernkampfangriffe, zum Beispiel mit dem Zauberstab. Weiterhin richtet sich die Reichweite von allen Talenten nach der Intelligenz. Intelligenz stellt außerdem die magische Rüstung. 

Aura stellt primär die Wahrscheinlichkeit, sich zu heilen, und ist damit ein durchaus wichtiges Attribut in einem System, wo es keine Heil-Talente gibt. Zusätzlich wird der ermittelte Heilen-Wert heran gezogen, wenn ein gefallener Held wieder erweckt wird. 

 

Die defensiven Attribute sind etwas teurer als die offensive. 

Leben ist die wichtigste Ressource von allen. Wenn die Lebenspunkte auf Null sinken, ist der Held zunächst ausgeschaltet. Leben erhöht außerdem die Werte Ausdauer und Körper. 

Konstitution erhöht den Körper-Wert sowie die Regeneration und Erholung. Weiterhin wird die Effektrüstung durch sie gestellt. Zuletzt beeinflusst Konstitution noch die Leben- und Körperwerte, mit denen ein zuvor ausgeschalteter Held wieder ins Spiel einsteigt. 

Willenskraft stellt den Pool für die Statuseffekte (nicht die Chance, aber deren Stärke). Weiterhin beeinflusst es Erholung und Regeneration sowie die Ausdauer. Mit ihr wird auch manchen Effekten wie Furcht widerstanden. 

 

Die Werte Erholung, Regeneration, Körper und Ausdauer können nicht eigenständig gesteigert werden, nur über die Erhöhung von defensiven Attributen oder durch Ausrüstung. 

Erholung gibt an, wie viele Punkte Ausdauer ein Held je Erholungsphase zurück erhält. 

Regeneration gibt an, wie viele Punkte Körper ein Held je Erholungsphase zurück erhält. 

Körper ist der Wert, den ein Charakter einstecken kann, bevor er betäubt wird. Ein betäubter Charakter muss sich in seiner Aktivierung von der Betäubung erholen und kann nichts anderes tun. Weiterhin erleidet er bis dahin deutlich höheren Schaden. 

Ausdauer ist die Ressource, welche für nahezu alle Talente benötigt wird. Ohne Ausdauer kann der Held lediglich normal angreifen. 

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