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Cheruba-Ls Fantasywelten (derzeit: P500: Splittermond)


Empfohlene Beiträge

Die Mobs

Niedere Dämonen

 

Abgrundwachen (Dämon)

Lvl. 1 Kampfkraft: 5



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Die Modelle sind von Mantics Kings of War Vanguard, und zwar aus der Abyssal Warband. 

Bemalt hab ich die Minis zunächst in Monochrom, also Schwarz, Grau, Weiß, und dann wurde mit Violett gewasht. Danach wurde dann der Rest bemalt, Leder und Bronze. 

Die meisten anderen Modelle aus der Box sollen noch genutzt werden, Pläne gibt es bisher für die Succubi und die Efreeti. 

 

Das Fußvolk unter den Dämonen kann mit einer ordentlichen Zahl an Waffen aufwarten, wobei jede ihre eigenen Vorteile bringt. 

Die Flammenfaust ist ein violetter magischer Fernkampfangriff mäßiger Stärke. Ab Level zwei können Feinde damit verstummt werden. 

Sense und Schwert verbessern die Chance auf kritische Treffer. 

Der Morgenstern erhöht den reinen Nahkampfschaden. 

Der Dreizack fungiert wie ein Speer und bietet eine erhöhte Angriffsreichweite im Nahkampf. 

Die Schilde erhöhen die physische Rüstung. 

Die Zweihandaxt erhöht den Nahkampfschaden, und zwar noch mehr als der Morgenstern. Logisch, ist ja auch zweihändig. 

 

Davon abgesehen sind Abgrundwachen einfaches Fußvolk. Ihre Besonderheit ist der Wütende Ansturm, welcher in dem Moment, wo sie einen Nahkampf neu eröffnen, einen Bonus auf die Stärke (und damit den Nahkampfschaden) bekommen. 

Sie sind mäßig zäh, normal schnell. Außer wenn sie sprinten (also, beide Aktionen für die Bewegung nutzen), dann bekommen sie einen Bonus auf die Bewegung. Ihre Offensive ist moderat. Insgesamt sind sie keine zu große Bedrohung, aber ihre Vielseitigkeit muss im Auge behalten werden. Gerade die Wahl zwischen Magie und roher Gewalt bietet für die meisten Gegner eine adäquate Schadensquelle. 

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Die Helden

Der Schamane

 

Dieses Wochenende bin ich leider nicht dazu gekommen, hier weiter zu posten. Dafür geht es jetzt weiter mit einem Helden: Dem Schamanen. 

 

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Die Mini ist von Eden. Ein Abama Large Belly, was auch immer das dort bedeutet. Ich mochte das Bild von einem großen, grobschlächtigen Zauberkundigen anstelle einer weiteren Kräuterhexe. 

Die Bemalung war eine Herausforderung für mich, da der Kerl meine erste Mini mit dunkler Hautfarbe war. Letztenendes war es aber auch nicht schwerer als jede andere Hautfarbe, nur einfach dunkler.

Der Sculpt ist ziemlich gut. Ich hatte wenig Gussgrate, die Details sind gut. Das Originalmodell hat noch solche Hörner über der Schulter liegen, aber ich fand das ohne schöner. Hörner und Schuppen waren schon vorhanden und stellen für mich einen aktiven Borkenhaut-Zauber.

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Hier haben wir einen Größenvergleich mit dem Ritter und einem Waldschrat.der Kerl ist massiv!

 

 

Der Schamane ist ein Intelligenz-basierter Charakter, und er ist der Schläger unter den Zauberern. Aus diesem Grund ist die Stärke sein zweites verbessertes Attribut. Aura bekommt er vergünstigt. Wie bei dem Ritter ist die Geschicklichkeit sein schwaches Attribut.

 

Seine Rolle ist die des unterstützenden Kämpfers. Dazu hat er einige hilfreiche Tallente, die sich auf Unterstützung und Offensive verteilen.

 

Sein Basistalent ist der Waldschrat. Damit ruft er den obigen Holzmann, dessen primäre Aufgabe es ist, Schläge einzustecken. Er ist nicht wahnsinnig stark, aber gut um Gänge zu blockieren.

Das Heroische Talent ist die Naturgewalt. Ein passives Talent, welches allen ansonsten grauen Angriffen die Farbe grün verleiht, und damit die Möglichkeit, Gegner zu vergiften. Das gilt selbstverständlich auch für seine Basisangriffe. 

 

Sein Talentbaum ist ein wenig verzweigter, ich werde die Talente daher einfach in einer für mich sinnvoll erscheinenden Reihenfolge aufzählen. 

 

Die folgenden Talente speisen ihre Effektivität aus dem Attribut Aura:

Entgiften: Entfernt eine Anzahl an Gift-Markern vom Ziel. 

Sehkraft: Entfernt eine Anzahl an Blind-Markern vom Ziel. 

Segen: Eine passive Aura, welche kontinuierlich die Ausdauer der Gruppenmitglieder in Reichweite erholt. Dieses überaus nützliche Talent teilt er sich mit dem Paladin. 

Borkenhaut: Erhöht die Rüstung aller Helden in Reichweite ein wenig. Das ist durchaus kompatibel mit der etwaigen Borkenhaut eines Ritters. 

Bärenkräfte: Erhöht die Stärke eines Ziels moderat, und erhöht somit unter anderem dessen Nahkampfschaden. 

Inspiration: Erhöht die Intelligenz eines Ziels moderat, und erhöht somit unter anderem den Schaden vieler offensiver magischer Talente. 

 

Die weiteren Talente, welche nicht über die Intelligenz stärker werden:

Spott: Zwingt einen Feind, sich auf den Schamanen zu konzentrieren (Stärke) 

Giftpfeil: Ein physischer grüner Fernkampfangriff (Geschick). 

Gifthieb: Ein physischer grüner Nahkampfangriff (Stärke). 

 

Alle weiteren Talente skalieren über die Intelligenz:

Förster: Ein mächtiger magischer Nahkampfangriff gegen Pflanzenmonster. 

Seuche: Ein magischer grüner Fernkampfangriff, der jede Runde fortlaufend Schaden verursacht, solange der Schamane Ausdauer bezahlt und in Reichweite zum Ziel ist. 

Giftsplitter: Ein magischer grüner Fernkampfangriff, der zwei Male in einem Angriff genutzt werden kann. Die Durchschlagskraft ist sehr schlecht, so dass Rüstung gegen diesen Angriff effektiver ist. 

Giftatem: Ein magischer grüner Flächenangriff, vom Schamanen ausgehend. 

Felswand: Erschafft eine solide Wand aus Fels, die Sichtlinien und Bewegungen blockiert. Bleibt bestehen, solange der Schamane Ausdauer zahlt und in Reichweite bleibt, oder bis sie zerstört wurde. 

Implosion: Ein magischer orangener Fernkampfangriff mit Flächenwirkung. 

Mentalschlag: Ein magischer violetter Fernkampfangriff mit mäßigem Schaden, der die Rüstung des Ziels ignoriert. 

Wehklagen: Ein magischer violetter Flächenangriff vom Schamanen ausgehend. Verursacht mäßigen Schaden, der die Rüstung des Ziels ignoriert. 

Blitz: Ein kraftvoller magischer gelber Fernkampfangriff mit hohen Ausdauerkosten. 

 

Als gutes Gegenbeispiel zur Norm hat der Schamane Zugriff auf vier der sechs möglichen Farben und ist damit potentiell sehr vielseitig. Er ist folglich auch in der Lage, seine Gegner zu Blenden (Blitz), zu Betäuben (Implosion), zu Verstummen (Mentalschlag, Wehklagen) sowie zu vergiften (so ziemlich alles andere). 

 

Man muss sich, gerade zu Beginn, gut Überlegen, in welche Richtung es gehen soll mit dem Schamanen. Er kann viele Rollen ganz gut erfüllen, aber man muss auch entsprechend investieren. 

Er ist durch seine gute Stärke in der Lage, schwere Rüstungen zu tragen, profitiert aber auch von Magiergewändern sehr gut. Auch hier muss man schauen, worauf man den Fokus setzt. Eine Mischung ist natürlich auch möglich. Als Bewaffnung empfiehlt sich eine Einhandwaffe, die den Schaden erhöht, sowie ein Fokus, welcher die Talente verstärkt. So hat er auf beiden Bereichen einen kleinen Boost. 

 

Der Schamane ist bisher sehr beliebt und wurde fast immer in den Testspielen benutzt. Sein Basistalent hat lange Zeit Schwierigkeiten bereitet, da dadurch ein weiterer Charakter auf dem Feld steht. Und auch jetzt halte ich weiter die Augen offen, um das Balancing weiter anpassen zu können. 

bearbeitet von Cheruba-L
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Der Dungeon & Die Mechanik 

Loot

 

Der Grund, warum man überhaupt in einen Dungeon geht. Das, und die Erfahrungspunkte, aber dazu komme ich später. 

Ich habe natürlich ein paar Lootmarker gebastelt für Zeugs, das die Helden abseits der Monster finden. 

 



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Meine aktuelle Sammlung. Ist gar nicht so viel, hat bisher aber ausgereicht. 

 

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Ein paar Kisten, eine Truhe. 

 

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Säcke und Schüsseln. 

 

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Und natürlich Gold. 

 

Die Elemente sind alle aus meinen Hirst Arts Formen aus Gips gegossen. Das Gold ist, im Grunde, Glitter. Ein paar Perlen sind mit unter gemischt um Ringe und ähnliches darzustellen. 

 

Ich kann mir durchaus vorstellen, da später noch weitere zu bauen, die zum Beispiel Waffen und ähnliches beinhalten. Dass das bisher noch nicht passiert ist, hat maßgeblich mit der Mechanik zum Loot zu tun. 

 

 

Mein erstes Problem bei der Ausarbeitung einer Mechanik war die Würfelorgie, die das unweigerlich mit sich bringt. Ich wollte diesen Part zum Einen möglichst minimieren, und zum Anderen aus dem aktiven Spiel heraus haben. Der Spielfluss sollte nicht durch einen Wurf auf irgendwelchen Tabellen unterbrochen werden. 

 

Und so entstand der Loot-Tracker. Dieser besteht aus 7 Zählern - einem für jeden Gegnertyp. Wir erinnern uns: Drachen sind außen vor. 

Wann immer ein Gegner besiegt wird, steigt der passende Zähler um die Höhe der entsprechenden Kampfkraft, und zwar unterteilt bei unterschiedlichen Typen. 

Nehmen wir den Zombie (Lvl. 1). Der hat Kampfkraft 5, davon Untot 4 und Humanoid 1.

Jeder besiegte Zombie erhöht also den Zähler für Untote um 4 und für Humanoide um 1.

 

Am Ende des Dungeon-Durchlaufs hat man dann einige Punkte auf einigen Typen. Und hier beginnt dann die Würfelorgie, die sich eben doch nicht ganz vermeiden lässt. Zur Auswertung habe ich mir ein Tool auf Excel erstellt, was das Ganze enorm beschleunigt. 

 

Wie funktioniert das Ganze? 

Man betrachtet die beiden höchsten Zähler und würfelt 2W6 in Mäxchen-Manier. Also quasi einen W66, wobei der höhere immer der 10er ist. Das Ergebnis vergleicht man mit folgender Tabelle:

1.1 - nichts

2.1 - Beute 1

2.2 - 1 Gold

3.1 - Beute 1

3.2 - Beute 2

3.3 - 1 Gold

4.1 - Beute 1

4.2 - Beute 2

4.3 - Elementarstein 

4.4 - 1 Gold

5.1 - Beute 1

5.2 - Beute 2

5.3 - Elementarstein 

5.4 - Beute 1 + 2

5.5 - 2 Gold

6.1 - Beute 1 x2

6.2 - Beute 2 x2

6.3 - Elementarstein x2

6.4 - Beute 1+ 2 x 2

6.5 - Kristall x1 (nach Typus) 

6.6 - zwei Würfe  auf dieser Tabelle 

 

Beute steht für ein abstraktes Bauteil oder Überbleibsel des Gegners und wird dem entsprechenden Monstertypus zugeordnet. Bei mir gibt es keine "Kieferknochen, Wolfsfelle oder Rattenschwänze". Das wäre zu kleinteilig und schwierig festzuhalten. Stattdessen gibt es eben Untoten-Beute, Biest-Beute, Konstrukt-Beute und so weiter. 

Beute 1 ist immer der aktuell höchste Wert des Loot-Trackers, Beute 2 der zweithöchste. Es ist somit bei jedem Wurf möglich, Beute von zwei verschiedenen Monstertypen zu erhalten. Nach jedem Wurf wird der aktuell höchste Wurf um 10 Punkte reduziert. Danach beginnt man von vorn: Höchsten und zweithöchsten Wert ermitteln, 2W6 werfen... 

 

Gold dürfte soweit klar sein. Ist eben die Zahl-Währung. 

Elementarsteine haben immer eine der sechs elementaren Farben, abhängig vom aktuell höchsten Zähler. Elementar als Typus ist hierbei ein Joker, die Helden können sich da eine Farbe auswählen. 

Kristalle sind ein weiteres, sehr seltenes Loot. 

 

Und was macht man jetzt damit? Wo sind die Waffen? 

Ich bin froh dass ihr fragt. 

Ich habe ein Crafting-System entwickelt. Das hält das Spiel und die Helden flexibel. Man kann sich bauen, was man braucht, und muss nicht mit dem Leben, was man findet. Und vor allem kann ich mit einer einzelnen Tabelle alle Gegner abdecken. Ich muss keine "Ich loote den Ork", "Ich loote den Zombie" usw Tabellen entwerfen. 

 

Die Helden nutzen also ihre Beute, die Elementarsteine und die Kristalle, um beim Schmied neue Ausrüstung bauen zu lassen. Das Gold dient als Bezahlung für den Schmied, sowie als Tausch-Währung. 

Beuten stellen dabei den Grundstock der Materialien, sie sind auch ziemlich einfach zu bekommen. 

Elementarsteine sind für einige Effekte von Belang, die ein Element benötigen. Allen voran Rüstungspunkte gegen einzelne Farben, Resistenzen gegen einzelne Statuseffekte oder Elementarer Schaden auf der Waffe. Aber auch manche andere Verbesserungen greifen auf Elementarsteine zurück. 

Die Kristalle sind für die wirklich guten Verbesserungen wichtig, was in aller Regel Upgrade-Runen sind, die die Attribute verbessern. 

 

Wenn der Tracker durch das ganze Gewürfel irgendwann keinen Zähler mehr auf 10 oder mehr hat, ist die Ausbeute für diese Runde vorbei. Die gesammelten Lootmarker aus dem Dungeon jedoch können jetzt (nachdem man weiß, was bis hierher erwürfelt wurde) benutzt werden, um jeweils einen beliebigen Zähler wieder um 10 zu steigern. Demnach kann man danach noch ein paar Male würfeln und dabei versuchen, gezielt bestimmte Beuten (die einem noch fehlen) abzugreifen. 

Jeder Goldmarker erhöht einfach den Goldvorrat um 1W3.

 

 

Aus dem gesamten Loot-Wert für alle Typen zusammen ermitteln sich auch die erhaltenen Erfahrungspunkte für diese Runde. Natürlich, bevor die Zähler runter gewürfelt werden. Da der Loot-Wert sich aus der Kampfkraft ermittelt, ist er zugleich natürlich ein guter Anhalt für die Erfahrungspunkte. 

 

Ein besiegter Elite erhöht ganz am Ende des Durchlaufs, aber noch bevor die Erfahrung ermittelt wird, den Zähler seines eigenen Typus. Jeder Elite erhöht so den Multiplikator um 0,1.

Weiterhin erhöht jede Dungeon-Ebene nach der ersten, die beendet wird, den Multiplikator für alle Typen um 0,1.

Das mag zunächst nicht nach viel klingen, läppert sich aber ganz schön zusammen.

Als Rechenbeispiel:

 



Angenommen, die Helden haben auf Ebene 1 100 Punkte an Untoten und 100 Punkte an Humanoiden besiegt. Der Multiplikator ist zunächst 1.

Untot: 100 (M 1,0)

Humanoid: 100 (M 1,0)

Die Summe ist 200.

 

Auf Ebene zwei noch einmal dasselbe. Damit wären sie bei insgesamt 400 Punkten. 

Der Multiplikator steigt für Ebene 2 bei allen Typen um 0,1.

Untot: 200 (M 1,1)

Humanoid: 200 (M 1,1)

Die Summe ist nun 440. 

 

Wenn nun ein Untoter Elite dabei war:

Untot: 200 (M 1,2)

Humanoid: 200 (M 1,1)

Die Summe ist nun 460. 

 

Auf Ebene 3 mit 4 Untoten und 2 Humanoiden Eliten:

Untot: 300 (M 1,6)

Humanoid: 300 (M 1,5)

Die Summe ist nun 930.

 

Dabei wurde der Einfachheit halber angenommen, dass die Grundwerte, also die Menge der vorhandenen Monster gleich bleibt. Das stimmt in der Praxis natürlich nicht, mit steigender Stufe des Dungeons nimmt auch die darin verteilte Menge an Kampfkraft zu, wodurch die Werte natürlich weiter steigen. 

 

Diese Regelung soll die Spieler ermutigen, tiefer in den Dungeon einzudringen, anstatt immer nur Stufe 1 zu meistern und dann zu gehen. Am Ende jedes Abschnittes kann nämlich gewählt werden: Hier aufhören und alles mitnehmen? Oder Risiko und Belohnung erhöhen und weiter machen? 

 

Wichtig zu erwähnen ist nämlich noch, dass die Helden, wenn sie besiegt werden, keinerlei Loot mit aus dem Dungeon nehmen können. Alle Zähler gehen verloren. Die einzige Ausnahme ist, wenn sie lediglich an einem Boss scheitern (was durchaus vorkommen kann). In diesem Fall erhalten sie zumindest die Hälfte allen Loots. 

Erfahrung erhalten sie aber in beiden Fällen normal. Niemand geht da komplett leer wieder raus. 

 

Ich habe überlegt, ob die Helden zumindest die gesammelten Marker erhalten sollten, bin mir da aber noch unschlüssig. Es wäre vermutlich schön, zumindest etwas (an Loot) zu bekommen. 

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Niedere Biester

 

Skinks (Biest, Humanoid)

Lvl. 1 Kampfkraft: 4



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Als Gruppe...

 

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Vier Skinks mit Blasrohren, als Skink-Jäger.

 

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3 Skinks mit Speer und Schild (beziehungsweise Handwaffe) als Skink-Krieger.

 

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Und zwei Skink-Krieger in rot. Diese dienen entweder als Markierung für durch den Schamanen verstärkte Skinks, oder aber später auch als Skink-Veteranen.

 

Die Modelle dürfte hier vermutlich jeder kennen. Da muss ich wohl nicht viel zu sagen. Ich habe sie von einem Freund bekommen. Da hatten sie eckige Bases. Da hab ich die Ecken abgekappt und in umgedrehte Reaper-Bases gesteckt. Den Rest mit Schotter und so aufgefüllt.

Ich nutze nämlich für alle meine Dungeon Minis die runden Bases von Reaper, mit der geraden Kante. Wegen Gleicher Optik.

Halt, nein, das ist nicht ganz wahr. Ich habe ein paar Sonderformate. Die 40er von den Avataren zum Beispiel. Ein um modellieren auf eine komplett flache Base wäre (mir) zu viel Aufwand gewesen, also hab ich einfach die genommen, die dabei waren.

 

Bei der Bemalung hab ich mir ein wenig Mühe gegeben, wollte aber primär auch wieder fertig werden. Deshalb nur je eine Schicht auf der Haut gebürstet. Die Roten haben ein einfaches Layering erhalten. Die Schuppen und Schilde wurden mit vielen kurzen Strichen bemalt und waren das aufwendigste an den Minis.

 

Alle Skinks sind aufgrund ihrer Schuppen einigermaßen gut geschützt, trotz der vergleichsweise geringen Lebenspunkte. Sie sind außerdem recht flink und haben eine Bewegungsrate von 4 Zoll je Aktion.

 

Skink-Jäger sind sehr schwächlich und im Nahkampf wirklich kaum zu gebrauchen. Auch verursachen die Blasrohre gerade einmal moderaten Schaden. Dafür sind sie aber bereits auf Lvl. 1 in der Lage, ihre Gegner zu vergiften. Garstige kleine Biester, und das aus der zweiten Reihe!

 

Skink-Krieger sind durch ihre Schilde recht gut gegen physische Angriffe geschützt. Im Nahkampf machen sie relativ hohen Schaden mit einer durchschnittlichen Chance auf kritische Treffer. Eine starke Kombination auf für Level 1. Sie sind auch merklich zäher als die Jäger. Die Speere gelten aus Regel-Sicht als Handwaffen, die den Schaden erhöhen, anstelle die Nahkampfreichweite.

 

Die beiden roten Skinks dienen derzeit als gebuffte Skink-Krieger, Veteranen habe ich noch nicht eingeplant. Diese Krieger haben eine erhöhte Stärke und Geschicklichkeit. Sie verursachen demnach noch mehr Schaden bei einer erhöhten kritischen Trefferchance. Ziemlich gefährlich und First Targets bei der Gruppe. Nachvollziehbarerweise.

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vor 8 Stunden schrieb Saranor:

Cooles System!

 

und schöner Dungeon! Sehr gut gemacht. Gefällt mir.

Danke dir. 

Ich versuche zwar, hier regelmäßig Updates zu geben, aber aktuell bin ich etwas ausgelastet. Mal schauen, ob ich morgen mal wieder was zeigen und erklären kann.

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Niedere Biester

 

Spinnen (Biest)

Lvl. 1 Kampfkraft: 3



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Zerbrechlich und ziemlich schwächlich. Dafür mit zwei ekelhaften Überraschungen: Sie können springen! Und das bei Spinnen dieser Größe! Ekelhafte Biester. Außerdem können sie ihre Ziele bereits auf Level 1 vergiften, mit einer ganz moderaten Wahrscheinlichkeit (12- auf 3W6).

Zusammen mit dem Sprung bedeutet das, dass sie sich in gewissem Rahmen ihre Ziele heraus picken, und die Gruppe systematisch schwächen können. Ihre sehr niedrigen Lebenspunkte und Rüstung machen sie aber auch sehr empfindlich und im Voraus ausschaltbar. 

Um eine Vorstellung zu bekommen: Jeder Held hat zu Beginn mindestens 10 LP, eine Rüstung von 2 bis 4 und verursacht im Schnitt 3 LP Schaden je normalem Angriff (Ritter 4, Barbar 5). Diese Spinnen haben 6 Lebenspunkte, eine Rüstung von 1 und verursachen etwa 1,5 LP Schaden. Mehr zur Schadensermittlung später.

 

 

Hunderfüßler (Biest)

Lvl. 1 Kampfkraft: 3



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Minimal zäher und kräftiger als die Spinnen (8 LP, 2er physische Rüstung, 2 Schaden), können diese kleinen Rieseninsekten nicht springen, und auch nicht vergiften. Dafür können sie ihre Ziele betäuben (11-), was eine ordentliche Menge zusätzlichen Schaden auf dem Körper-Wert des Ziels verursachen kann. Für ihre Größe und Kampfkraft ist der Betäubungseffekt sogar recht stark. Da muss man drauf aufpassen.

 

Gruppenbilder



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Die Modelle sind von Reaper Bones aus dem damaligen Kickstarter (Bones 3). Hat ewig gedauert, bis ich die angefasst hab, aber die gehören dann ja doch irgendwie zur Grundausstattung eines Dungeons, oder?

 

Zur Bemalung:

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Die Grünen hab ich mit der Airbrush gemacht, gerade nachdem mir ein Kumpel gezeigt hat, dass ich bisher alles falsch gemacht hatte. Die sind also im Grunde Versuchstiere geworden. Da kann man zum Glück gar nicht so viel falsch machen. Ich finde das Ergebnis okay, würde es aber wohl nicht wieder so tun.

 

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Die Roten sind auf klassische Art bemalt. Mehr oder weniger. Die Spinne unten hab ich im Grunde gepunktet. Hat ewig gedauert (gemessen an dem kleinen Vieh), aber dafür mag ich das Ergebnis. Der Füßler rechts hat verschiedene Helligkeiten je Segment. Auch mehr eine Spielerei.

Die Spinne links wurde im Grunde nur gebürstet, was mit Abstand am schnellsten und einfachsten geht. Nur die Klauen wurden normal bemalt, um sie farbintensiver zu gestalten. Funktioniert auch. Wenn man also schnell fertig werden will: So kann man's machen. Sieht okay aus.

 

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Dungeon-Mechanik: Solo-Spiel

 

So, heute mal etwas anderes.

Seit längerem überlege ich, wie ich den Dungeon zufällig generieren kann. Das hat verschiedene Gründe, aber der aktuell wichtigste (für mich) ist, dass ich auch mal Solorunden in meinem eigenen System spielen kann. Zum Einen, um überhaupt mal mein eigenes System spielen zu können (bin bisher nur Dungeon Master), zum anderen um überhaupt mal wieder spielen zu können (gibt derzeit bei uns keine Treffen).

 

Also hab ich mir dazu ein paar Gedanken gemacht. Zunächst die Grundlagen.

1.) Ich habe Dungeonfelder in je 6x6 Felder zu einem Zoll. Die habt ihr ja schon gesehen. Der Dungeon wächst also in Quadraten. Es gibt damit maximal drei neue Wege, an denen ein neues Feld angelegt werden kann/ muss.

2.) Ich arbeite bisher mit Kampfkraft, um die Stärke der Gegner einschätzen zu können. Ich denke aber, in einem Solo-Dungeon muss ich davon ein wenig Abstand nehmen, um das ganze nicht zu sehr voraus planen zu müssen/ können. Ein klein wenig Einfluss soll die Kampfkraft noch haben, vermutlich aber eher in Form von vorgefertigten Gruppen.

3.) Ich brauche eine simple, schnelle, aber nicht zu dumme Monster-KI. Da habe ich noch am wenigsten Erfarung mit, Hilfe und Ideen sind natürlich willkommen.

4.) Loot und XP können wohl so bleiben, wie sie bisher auch gehandhabt werden.

 

 

Okay, kommen wir zu Teil eins:

Wie generiere ich den Dungeon (also den Geländeteil)?

Meine aktuelle Idee: Ich erstelle mir Dungeon-Karten, welche je Karte eines meiner vorhandenen Dungeon-Felder abbilden. Diese werden je Session gemischt und auf einen Stapel gelegt. Immer wenn ein neues Feld benötigt wird, ziehe ich eine Karte und suche dieses Feld heraus und lege es an. Im Anschluss kommt diese Karte auf die Ablage. Auf diesem Weg kann kein Feld doppelt gezogen werden, und ich habe zu jedem ermittelten Feld auch tatsächlich das Spielfeld.

Probleme:

1.) Ich muss irgendwie den Ausgang einbauen.

Könnte man natürlich auch einfach eine Karte für nehmen und unter mischen. Kann dann wie bei Diablo 1 halt passieren, dass der Ausgang direkt neben dem Eingang liegt. Ich könnte natürlich auch die Ausgang-Karte einfach ans Ende legen, dann muss ich zwangsläufig immer den ganzen Dungeon erkunden. Oder aber ich mische den Dungeon-Stapel in zwei Hälften, wobei in der unteren Hälfte der Ausgang mit drin liegt. Hat mehr Zufall, ich muss aber eben definitiv auch was erkunden. Klingt für mich bisher am sinnvollsten.

2.) Wie lege ich die Felder an?

Ich habe mir ein paar einfach Grundregel überlegt, die nahezu alle Möglichkeiten abdecken sollten:

  1. Vorhandene Gänge müssen zuerst geschlossen werden. Diese erste Regel soll dafür sorgen, dass das Feld immer so angelegt wird, dass bereits auf anderem Wege gelegte, noch offene Felder, zunächst "geschlossen" werden. Wenn man zB im Kreis gelaufen ist und wieder an der Kreuzung vom Anfang ankommt, kann da jetzt nicht auf einmal eine Wand sein.
  2. Den Dungeon so kompakt wie möglich halten. Das bedeutet, neue Abzweigungen sollen immer so gut wie möglich in Richtung des Eingangs zeigen. Da das ganze im Grunde auf einem quadratischen Raster liegt, kann man das relativ einfach abzählen: Man legt das Feld an und schaut, wie viele Dungeon-Felder entfernt vom Eingang jeder weitere neue Gang liegt. Man zählt die Kästchen bis dahin und addiert die Summe der einzelnen Wege auf. Beispielbild:Dungeon-Aufbau.thumb.png.52d3c9b87b3a8609c7d65c07220f3a9c.png
  3. Ansonsten gilt Rechts vor Links. Wenn die Summe bei mehreren Wegen gleich ist, wird das Feld stets so angelegt, dass aus Sicht des aktuellen Weges rechts eine Abzweigung entsteht.

Gut, das haben wir also. Ich hab mir auch überlegt, an manchen Stellen zufällig Sackgassen einzubauen. Mein aktueller Ansatz ist: Wirf für jeden neuen Gang einen W6. Bei einer 7+ kommt da eine Sackgasse hin. Addiere zum Wurf jeweils +2 für jeden weiteren Gang, der derzeit noch offen ist.

Wie sich das ausspielt weiß ich noch nicht, das muss ich testen. Aber ich denke, auf diese Weise kann ich eine zu starke Verästelung zuverlässig bekämpfen und muss nicht den ersten Gang bis zum Ende laufen und erreiche dann zwangsläufig den Ausgang.

 

Mein Problem an dieser Stelle sind Fallen und Geheimtüren.

Fallen gehen ja noch recht einfach: Wirf bei Betreten eines Raumes einen W6/ W8/ W10 (je nach gewünschter Wahrscheinlichkeit). Dann nach Tabelle: Welche Falle. Recht easy. Ein Dieb (der ja Fallen aufspüren kann) würde den Wurf dann eben schon vorher erzwingen, ohne das die Falle dabei auslöst.

Aber Geheimtüren sind etwas schwieriger. Wenn ich als DM den Dungeon baue, plane ich üblicherweise immer einen Geheimraum mit ein. Damit jemand, der einen Schurken spielt, den auch finden kann. Das geht bei Zufallsdungeons ja nicht. Da könnte man das Talent ggf so abändern, dass bei jeder Anwendung in einem neuen Raum ein Würfel geworfen wird (wie bei den Fallen) und bei Erfolg findet der Dieb schlicht etwas Gold..? Was haltet ihr davon?

 

 

Gut, der Dungeon baut sich also von selbst auf. Das passt soweit. Die Sackgassen kann ich relativ gut durch meine modularen Türen und Wände einsetzen und damit Gänge dicht machen. Passt also. Und irgendwann stolpere ich automatisch über den Ausgang (bzw die Treppe in die nächste Ebene).

 

 

Nun also die Bevölkerung. Mein aktueller Ideenstand sieht wie folgt aus:

Zunächst wird ein Typ für den Dungeon festgelegt. Entweder zufällig per W6, oder man sucht sich einen Typus aus. Bei einem W6 wäre das zB:

1 - Untot

2 - Biest

3 - Elementar

4 - Dämon

5 - Pflanze

6 - Konstrukt

Keine Humanoiden. Wieso? Weil ich a) noch keine Modelle fertig hab, die an erster Stelle humanoid sind, und b) es etliche andere Monster gibt, die nebenbei humanoid sind. Dieser Typus ist also zur Genüge abgedeckt.

So, dann braucht man einen zweiten Typus, für die Abwechslung. Entweder erneut würfeln (wie oben), oder in Abhängigkeit des ersten Typus, zB:

Untot > Dämon

Biest > Konstrukt

Elementar > Pflanze

Dämon > Elementar

Pflanze > Biest

Konstrukt > Untot

 

And now the fun part.

Wie komme ich damit nun zu meinen Mobs? Ich nehme mir einen Satz Spielkarten (2 bis Ass). Joker raus (erstmal, bis ich ne coole Idee dafür habe). Ein Satz rot auch raus. Vom zweiten Satz Rot bleiben nur 2 bis 10 drin. Ich hab damit: Kreuz 2 bis Ass, Pik 2 bis Ass, Karo 2 bis 10.

Die schwarzen Karten symbolisieren den Haupttyp (zB Untot). Die roten Karten den Nebentyp (zB Dämon). Anhand einer vorher gefertigten Tabelle werden den Werten der Karten Gegnergruppen zugeordnet. Ass ist ein Magieanwender (Nekromant, Schamane und so). Bube bis König sind Eliten. 2 bis 4 sind Nieten (also gut für die Helden, keine Mobs). 5 bis 10 sind Gegnergruppen. Also zB bei Untot:

Pik 5 - 1 Skelette

Pik 6 - 2 Skelette

Pik 7 - 3 Skelette

Pik 8 - 4 Skelette

Pik 9 - 1 Skelettritter

Pik 10 - 1 Skelettritter

Pik Bube bis König: Knochengolem

Pik Ass - Nekromant

Kreuz 5 - 2 Zombies

Kreuz 6 - 3 Zombies

Kreuz 7 - 4 Zombies

Kreuz 8 - 1 Zombieritter

Kreuz 9 - 2 Zombieritter

Kreuz 10 - Zombieschwarm

Kreuz Bube bis König: Knochengolem (in Ermangelung einer weiteren untoten Elite derzeit)

Kreuz Ass - Zombietrollschamane (Jep, you're fucked up)

 

Wie gesagt, bisher nur ein Beispiel, aber so könnte das aussehen. Wenn die Auswahl an Monstern im Typus steigt, kann man ja entsprechend die Tabellen anpassen.

Deckt man nun einen neuen Raum auf, zieht man dabei zwei Karten und positioniert die Monster. Möglichst mittig, mit etwas Abstand zueinander (mindestens ein Zoll, soweit Platz da ist) und Blocker vorn. Man will es ja nicht zu einfach haben. Zieht man dabei zumindest einen König oder Ass, zieht man noch eine weitere Karte. Ist das Deck irgendwann leer, wird es gemischt und wieder verdeckt hingelegt.

Man sieht bereits: Vom Nebentypus können stets nur normale Mobs auftauchen, da kein roter Bube bis Ass mit im Deck liegt. Ich überlege gerade, nicht zumindest das Ass Rot mit drin zu lassen, damit zumindest die ganzen Schamanen anzutreffen sind.

 

 

Okay, das klingt eigentlich ganz brauchbar. Kann man testen und eventuell modifizieren. Anregungen bis hierher?

 

 

Gut, weiter. Wie mache ich die K.I.? Ich hab mir bisher gedacht, ich ordne den Monstern jeweils eine Eigenschaft zu (zB: Wild, Bedacht, Vorsichtig), welche dann das grobe Verhalten anhand von einfachen Wenn > Dann Fragen klärt. Ein wildes Monster würde zB immer den ersten Helden angreifen, den es erreicht. Ein Bedachtes Monster stärkt seine Freunde (sofern möglich) und greift dann den Helden an, der am meisten Schaden verursachen kann (oder der die niedrigste Rüstung hat). Vorsichtige Monster halten sich im Hintergrund (Fernkämpfer) oder stellen sich in den Weg (Blocker).

Hierbei kann ich aber wirklich noch Hilfe gebrauchen. Vor allem die Eliten sollen schon auch relativ clever handeln können, ohne dass ich dabei versuche, mich selbst aus zu tricksen.

Weitere Ideen?

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Du könntest zwei Points of Interest einbauen. Boss/Schlüssel, dann wäre das Diablo 1 Problem geringer.

 

oder du machst die Schwierigkeit/Belohnung davon abhängig.

wenn man Glück hat und Ebene 1 überspringen kann, dann gerne, aber man bekommt nicht die „Leichte Beute“ und man hat von Anfang an schwere Gegner!

bei Diablo 1 hab ich alle Räume abgesucht nach Bossen/Uniques/Quests.

 

Warum muss man denn alle Gegner machen? Wäre doch lustig, wenn man sich an Gegnern vorbei schleichen kann. Oder willst du ein reines Hack&Slay?

 

KI hört sich gut an. Ggf. Zielreihenfolge: Spinnen wollen Magier am liebsten angreifen(Magier gelten als 3 Felder näher bei der Ermittlung des nächsten Ziels). Während Zombies/Untote nur das nächste Ziel angreifen.

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vor einer Stunde schrieb Saranor:

Du könntest zwei Points of Interest einbauen. Boss/Schlüssel, dann wäre das Diablo 1 Problem geringer.

Interessante Idee, könnte man so machen. Notiere ich mir mal.

vor einer Stunde schrieb Saranor:

oder du machst die Schwierigkeit/Belohnung davon abhängig.

wenn man Glück hat und Ebene 1 überspringen kann, dann gerne, aber man bekommt nicht die „Leichte Beute“ und man hat von Anfang an schwere Gegner!

 

vor einer Stunde schrieb Saranor:

Warum muss man denn alle Gegner machen? Wäre doch lustig, wenn man sich an Gegnern vorbei schleichen kann.

Ja da sagst du was. Im Grunde ist es bei mir ja so. Die Belohnung und die XP richten sich fast ausschließlich nach den erlegten Monstern. Wenn ich also abkürze, bekomme ich weniger. Das Problem ist also von vornherein kein richtiges Problem. Ich denke, das ist eher meine Vorstellung, dass ein Dungeon eben so nicht aussehen sollte.

 

vor einer Stunde schrieb Saranor:

Oder willst du ein reines Hack&Slay?

Nicht unbedingt, aber ich muss zugeben, das war mit einer der Gründungsgedanken des Spiels :P

Aber natürlich darf man Gegner auch gern umgehen können, wenn sich die Möglichkeit bietet.

 

vor einer Stunde schrieb Saranor:

Ggf. Zielreihenfolge: Spinnen wollen Magier am liebsten angreifen(Magier gelten als 3 Felder näher bei der Ermittlung des nächsten Ziels).

Interessanter Ansatz. Gefällt mir gut. Ob sich das mit wenig Aufwand schnell umsetzen lässt, muss ich testen, klingt aber erstmal gut. Kommt auch auf meine Liste.

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So, da ich wirklich, wirklich bald mal solo Dungeons spielen möchte, konzentriere ich meine geistigen Kapazitäten aktuell da drauf. Also immer wenn ich Zeit hab, aber grad nicht malen kann (weil dann ist aktuell das SoPro dran).

 

Ich werde also demnächst erst einmal Dungeon Karten erstellen. Nix wildes: Excel und Go. Jedenfalls hab ich mir gedacht: Der vorgeschlagene Schlüssel soll ja auch nicht fix auf einer bestimmten Karte (also einem einzelnen bestimmten Dungeon-Feld) sein. Also mach ich eine Dungeon-Karte, wo nur ein Schlüssel drauf ist. Wenn ich diese ziehe, ziehe ich direkt nochmal, um das zugehörige Feld auch zu bekommen. Den Schlüssel trägt dann das stärkste Monster auf diesem Feld.

So, wieder was gelöst, ha!

Die Möglichkeit, dass Schlüssel und Tür auf demselben Feld liegen, und das sogar direkt vor dem Eingang, existiert zwar immernoch... aber damit werd ich dann halt einfach leben.

 

Okay, weiter. Ich hab ein kleines Problem mit dem Boss-Raum. Der ist, wie im Eingangspost zu sehen, ja sehr groß. Das ist aber nicht das eigentliche Problem. Den kann ich notfalls separat irgendwo hinlegen, von dem gibts nämlich ohnehin kein Zurück in den Dungeon. Mein Problem ist da eher das Übergangsstück (wir erinnern uns? dieser 2 Felder lange Gang). Weil der muss nämlich sinnvoll in den bis dahin gelegten Dungeon passen. Das lässt sich aber gar nicht immer garantieren. Ideen, was man damit macht?

Spontan würde mir nur einfallen:

Wenn ich den ziehe, der aber grad nicht passt, müssen alle folgenden Felder so gelegt werden, dass der passt. Also zB eine Kurve nach außen richten, um dann den Gang da anlegen zu können. Bis ich keine elegantere Mechanik habe, klingt das ganz praktikabel.

 

Weiter.

 

Dungeon-Typen. Ich denke, ich werde recht fix zusammen knüpfen, welche Typen miteinander unterwegs sind. Also anstelle den zweiten Typus auszuwürfeln, lege ich den immer fest in Abhängigkeit zum ersten. Und dabei versuche ich drauf zu achten, dass das halbwegs zusammen passt.

  1. Dämon > Untot
  2. Untot > Konstrukt
  3. Konstrukt > Elementar
  4. Elementar > Pflanze
  5. Pflanze > Biest
  6. Biest > Dämon

 

Diese Konstellation sieht für mich ganz stimmig aus. Die Typen links sind der ermittelte Haupttypus, die rechts daneben demnach die in geringerer Zahl vertretenen Nebentypen. Wenn ich also zB bei der ersten Runde eine 2 Werfe (was ich tun werde, weil ich einfach am meisten Untote fertig hab...), werde ich primär Skeletten und Zombies begegnen, nebenbei aber auch ein paar Gargoyles und Statuen.

Okay, Knochengolem auf die To-Do-Liste. Vielleicht kann ich den irgendwo zwischen schieben.

 

Zur K.I.

Aktuell hab ich folgende Denkmuster in Planung:

  • Stumpf/ Dumm: Greift immer den nächst stehenden Helden an. Macht sich keinen großen Kopf, wer das ist, einfach drauf einprügeln. Nutzt dabei immer die stärkste Attacke. Hier finden sich viele Untote und möglicherweise manche andere, plumpe Gegner.
  • Wild: Verfolgt das erste Ziel (soweit möglich) bis es ausgeschaltet ist, und wendet sich erst dann dem nächsten Ziel zu. Kollateralschäden werden in Kauf genommen. Nutzt immer die effektivste Attacke (also so viele Gegner wie möglich treffen, wenn nur einer möglich ist, dann so stark wie möglich). Beispiele sind Einige Biester und Gegner, die "Enraged" sind, also Berserker-Typen.
  • Bedacht: Nutzt zunächst einen Buff (wenn vorhanden). Unterstützt danach seine Freunde mit Heilung (wenn vorhanden, ist sehr selten bei Mobs). Danach weitere Buffs. In letzter Instanz werden gegnerische Supporter angegriffen/ geschwächt (Debuff). Schamanen sind gute Beispiele dafür.
  • Vorsichtig: Nutzt bevorzugt Fernkampfangriffe. Nutzt seine Bewegung so weit wie möglich aus, um sich gerade so in Reichweite zu halten (und damit so weit weg von den Helden wie möglich). Versteckt sich gern hinter Freunden. Greifen bevorzugt Fernkämpfer an, wenn sich das aus sicherer Entfernung zu Nahkämpfern machen lässt. Die meisten einfachen Fernkämpfer werden so handeln.
    Ich brauche noch eine Variante für Mischklassen. Orks mit Bogen zB hauen auch ganz gut rein, wenns sein muss. Und Skelette mit Wurfspeeren sind im Nahkampf im Grunde effektiver als im Fernkampf, aber geworfen haben sie halt andere Möglichkeiten. Ideen dazu?
    Vorsichtige Nahkämpfer werden Wege blockieren und ihre Freunde beschützen, sofern möglich.
  • Hinterhältig: Nutzt jede Möglichkeit, um die defensiv schwächsten Mitglieder der Gruppe zu attackieren und zu blockieren. Springen über den Blocker, um den Magier zu attackieren. Fliegen über die Gruppe, um den Fluchtweg ab zu schneiden. Solche Späße.

Für die Eliten und Bosse muss ich vermutlich etwas genauer drauf eingehen, was die sinnvollerweise machen. Vielleicht einfach zu den Monsterkarten noch einen Handlungsleitfaden erstellen und drucken. Ist nen Bissl Arbteit, aber ich glaube, vieles ergibt sich auch logisch von selbst.

 

 

Das zunächst dazu.

Ich werde heute im Laufe des Vormittages noch einen separaten Post absetzen zum Thema Schaden. Wenn ich einen Spielbericht mache (was ich natürlich vor habe), sollten alle mitlesenden auch wissen, was da eigentlich ab geht.

Und separate Posts, weil: Ich verlinke auf Seite 1 zu den jeweiligen Überschriften. Das funktioniert natürlich nur sinnvoll, wenn jeder Abschnitt auch einen eigenen Post hat.

 

Wie immer: Anregungen sind willkommen :)

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vor 1 Stunde schrieb Cheruba-L:

Ich werde also demnächst erst einmal Dungeon Karten erstellen. Nix wildes: Excel und Go. Jedenfalls hab ich mir gedacht: Der vorgeschlagene Schlüssel soll ja auch nicht fix auf einer bestimmten Karte (also einem einzelnen bestimmten Dungeon-Feld) sein. Also mach ich eine Dungeon-Karte, wo nur ein Schlüssel drauf ist. Wenn ich diese ziehe, ziehe ich direkt nochmal, um das zugehörige Feld auch zu bekommen. Den Schlüssel trägt dann das stärkste Monster auf diesem Feld.

So, wieder was gelöst, ha!

Die Möglichkeit, dass Schlüssel und Tür auf demselben Feld liegen, und das sogar direkt vor dem Eingang, existiert zwar immernoch... aber damit werd ich dann halt einfach leben.

ist doch gut. Ich sehe da kein Problem. Dann hat man mal längere mal kürzere Dungeons... oder du machst die Monster schwerer als Ausgleich für Abkürzungen. Oder für nicht beendete Etagen gibt es Abzüge!

vor 1 Stunde schrieb Cheruba-L:

Okay, weiter. Ich hab ein kleines Problem mit dem Boss-Raum. Der ist, wie im Eingangspost zu sehen, ja sehr groß. Das ist aber nicht das eigentliche Problem. Den kann ich notfalls separat irgendwo hinlegen, von dem gibts nämlich ohnehin kein Zurück in den Dungeon. Mein Problem ist da eher das Übergangsstück (wir erinnern uns? dieser 2 Felder lange Gang). Weil der muss nämlich sinnvoll in den bis dahin gelegten Dungeon passen. Das lässt sich aber gar nicht immer garantieren. Ideen, was man damit macht?

Spontan würde mir nur einfallen:

Wenn ich den ziehe, der aber grad nicht passt, müssen alle folgenden Felder so gelegt werden, dass der passt. Also zB eine Kurve nach außen richten, um dann den Gang da anlegen zu können. Bis ich keine elegantere Mechanik habe, klingt das ganz praktikabel.

Die Mechanik hört sich super an. Du solltest also immer eine extra Kurve&Gerade dafür haben.

vor 1 Stunde schrieb Cheruba-L:

Zur K.I.

Aktuell hab ich folgende Denkmuster in Planung:

  • Stumpf/ Dumm: Greift immer den nächst stehenden Helden an. Macht sich keinen großen Kopf, wer das ist, einfach drauf einprügeln. Nutzt dabei immer die stärkste Attacke. Hier finden sich viele Untote und möglicherweise manche andere, plumpe Gegner.
  • Wild: Verfolgt das erste Ziel (soweit möglich) bis es ausgeschaltet ist, und wendet sich erst dann dem nächsten Ziel zu. Kollateralschäden werden in Kauf genommen. Nutzt immer die effektivste Attacke (also so viele Gegner wie möglich treffen, wenn nur einer möglich ist, dann so stark wie möglich). Beispiele sind Einige Biester und Gegner, die "Enraged" sind, also Berserker-Typen.
  • Bedacht: Nutzt zunächst einen Buff (wenn vorhanden). Unterstützt danach seine Freunde mit Heilung (wenn vorhanden, ist sehr selten bei Mobs). Danach weitere Buffs. In letzter Instanz werden gegnerische Supporter angegriffen/ geschwächt (Debuff). Schamanen sind gute Beispiele dafür.
  • Vorsichtig: Nutzt bevorzugt Fernkampfangriffe. Nutzt seine Bewegung so weit wie möglich aus, um sich gerade so in Reichweite zu halten (und damit so weit weg von den Helden wie möglich). Versteckt sich gern hinter Freunden. Greifen bevorzugt Fernkämpfer an, wenn sich das aus sicherer Entfernung zu Nahkämpfern machen lässt. Die meisten einfachen Fernkämpfer werden so handeln.
    Ich brauche noch eine Variante für Mischklassen. Orks mit Bogen zB hauen auch ganz gut rein, wenns sein muss. Und Skelette mit Wurfspeeren sind im Nahkampf im Grunde effektiver als im Fernkampf, aber geworfen haben sie halt andere Möglichkeiten. Ideen dazu?
    Vorsichtige Nahkämpfer werden Wege blockieren und ihre Freunde beschützen, sofern möglich.
  • Hinterhältig: Nutzt jede Möglichkeit, um die defensiv schwächsten Mitglieder der Gruppe zu attackieren und zu blockieren. Springen über den Blocker, um den Magier zu attackieren. Fliegen über die Gruppe, um den Fluchtweg ab zu schneiden. Solche Späße.

Für die Eliten und Bosse muss ich vermutlich etwas genauer drauf eingehen, was die sinnvollerweise machen. Vielleicht einfach zu den Monsterkarten noch einen Handlungsleitfaden erstellen und drucken. Ist nen Bissl Arbteit, aber ich glaube, vieles ergibt sich auch logisch von selbst.

 

gefällt mir.

 

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Die Mechanik

Schaden

 

Das Schadenssystem ist ein wenig holprig zu erklären, wenn man es aber einmal gecheckt hat, relativ einfach. Ich versuche es mal.

Gewürfelt wird der Schaden mit einer Anzahl an W6. Die genaue Anzahl richtet sich nach zwei Faktoren: Dem Pool und der Schadensklasse.

 

Der Pool:

Hierbei kommt es darauf an, um was für einen Angriff es sich handelt. Reguläre Nahkampfangriffe beziehen ihren Effekt aus der Stärke, viele magische Talente aus der Intelligenz, und so weiter. Die Höhe des Pools bestimmt sich dann vorrangig aus dem entsprechenden Attribut des Charakters, kann aber noch modifiziert werden. Nahkampfwaffen können zum Beispiel den Waffenschaden erhöhen, was dafür sorgt, dass der Pool jedes Mal um diesen Wert erhöht wird, wenn der Charakter mit der Waffe angreift. Das nennt sich Waffenschaden+x.

 

Die Schadensklasse:

Hierbei handelt es sich um einen Wert, der angibt, wie effektiv jeder einzelne Würfel des Angriffes ist. Je mehr coole Nebenwirkungen dieser hat (Beispiele: Flächenangriff, verbraucht keine Ausdauer, ignoriert Rüstung), desto höher ist die Schadensklasse, desto mächtiger ist jeder einzelne Würfel. Das hat natürlich einen Preis. Die Anzahl an Würfeln, die man für den jeweiligen Angriff zur Verfügung hat, ermittelt sich, indem man den Pool durch die Schadensklasse teilt. Eine hohe Schadensklasse resultiert also in weniger Würfeln.

Nachkommastellen werden in Boni auf die Würfelzahl umgerechnet, wodurch zum Beispiel ein +1 oder +2 entstehen kann.

 

Beispiel:

Der Ritter beginnt mit 15 Stärke und benutzt ein einhändiges Schwert (Waffenschaden+5). Er möchte einen normalen Angriff nutzen, dieser hat das Merkmal: Keine Ausdauerkosten und eine Schadensklasse von 5.

Der Pool für diesen Angriff ist [Stärke 15 + Waffenschaden 5] = 20.

Die Schadensklasse ist 5.

Das macht 20/5 = 4 W6 je Angriff.

 

Angenommen, er nutzt einen Wuchtschlag. Dieser hat das Merkmal: Doppelte Ausdauerkosten und eine Schadensklasse von 2,5.

Bei gleichem Pool macht das 20/2,5 = 8W6 je Angriff. Das ganze kostet ihn dann aber auch eine Menge Ausdauer. Diese bezahlt er nämlich in Abhängigkeit der geworfenen Würfel, in diesem Fall 2 je W6. Das macht satte 16 Ausdauer, die er berappen muss. Damit ist er im Grunde leer. Der Hieb sitzt dann aber auch.

 

Ein Vergleich:

Der Jäger hat eine Geschicklichkeit von 15 und trägt einen Bogen (Waffenschaden +5, Waffenkritisch+1 [dazu gleich mehr]). Er möchte ebenfalls einen normalen Angriff nutzen. Dieser hat hier die Merkmale: Keine Ausdauerkosten und Fernkampf. Die Schadensklasse beträgt 7,5.

Der Pool ist [Geschick 15 + Waffenschaden 5] = 20

Die Schadensklasse ist 7,5

Das macht 20/7,5 = 2,67 W6 je Angriff.

Die 0,66 werden anhand meiner Tabelle umgerechnet in "+1W6-1", was zu insgesamt 3W6-1 je Angriff führt.

 

Diese ganzen Zahlen werden natürlich vor der Session berechnet und auf den Charakterkarten vermerkt. Da ist dann ein Feld für jeden Angriff mit der genauen Anzahl an W6, sodass man sich während des Spiels damit nicht auseinandersetzen muss.

 

 

Soo... Gar nicht mal so kompliziert, oder?

Bin ja auch noch nicht fertig. Der Reihenfolge nach kommen jetzt kritische Treffer und Heilung.

 

Kritische Treffer

Je volle 5 Geschicklickeit erhält ein Charater einen Kritisch-Wert von 1 (Krit 1). Bei 15 Geschick hat der Jäger also von Hause aus einen Krit 3. Nutzt er seine Waffe für einen Angriff, kommt noch der Waffenkrit dazu, was ihm mit dem Bogen einen Krit 4 gibt.

Und hier wirds kompliziert.

Bei jedem Angriff, betrachte die x höchsten Würfel des Wurfes, wobei x = Krit ist. Bei dem Jäger also bei jedem Angriff mit seinem Bogen die 4 höchsten Würfel. Nun hat er aber nur 3. Aus diesem Grund wird ein zusätzlicher, roter Würfel geworfen, welcher nur dazu da ist, die kritischen Treffer zu ermitteln, und selbst keinen Schaden verursacht.

Für jedes Pasch erhöht sich die geworfene Augenzahl um insgesamt 4.

Für jeden Drilling um 9.

Für jeden Vierling um 16.

Ja das steigt exponenziell. Ja, man kann "Kombinationen" werfen, also zB zwei Zwillinge für +8.

Bevor wir das weiter führen, wird aber noch die Heilung betrachtet:

 

Heilung

Ich habe es ja schon angedeutet: Es gibt auf Heldenseite keine Heilzauber. Warum? Weil es voll langweilig ist, wenn die Gruppe nach jedem Kampf so lange rumsteht, bis sie genug Ausdauer hat, um sich wieder voll zu heilen.

Stattdessen hab ich ein Konzept von Super Dungeon Explore geklaut und adaptiert. Und zwar:

Bei jedem Angriff betrachte die y niedrigsten Würfel, wobei y = Heilung ist.

Heilung ermittelt sich wie Krit, aber aus dem Wert Aura. Heilung ist deutlich schwerer über Ausrüstung zu steigern. Hat man mehr Heilung als Würfel (kommt selten vor) wirft man zusätzlich entsprechend Gelbe Würfel, die nur dazu da sind die Heilung zu ermitteln und den Schaden nicht beeinflussen.

Für ein Pasch erhält man 1 LP zurück.

Für einen Drilling 4.

Für einen Vierling 9.

Ja, es ist Absicht, dass Heilung schwächer ist als Kritische Boni.

 

 

Gut, nun haben wir die Heilung betrachtet und können fort fahren. Gelbe Würfel beiseite.

Kritische Boni. Man addiert alle Boni auf (auch die, die man zB durch die Schadensklasse schon hat). Danach zieht man die passende Rüstung des Ziels ab.

 

Hat man noch einen positiven Wert, also einen Bonus, dreht man dann die geworfenen Würfel nach oben. Man beginnt immer bei dem derzeit höchsten. Für jeden Punkt, den ich den Würfel hoch drehe, reduziert sich natürlich der verbleibende Bonus um 1. Hat der Würfel die "6" erreicht, wird der nächsthöchste Würfel gedreht, so lange, bis keine Boni mehr übrig sind. Gehen vorher die Würfel aus, beginnt man einen neuen (das Hinzufügen auf "1" benötigt natürlich auch einen Punkt Bonus).

hat man einen negativen Wert (also war die Rüstung höher als der Bonus), reduziert man die Würfel auf die gleiche Weise wie zuvor. Auch hier beginnt man immer mit dem höchsten Würfel. Hier entfernt man analog den Würfel, wenn er "leer" ist.

 

Nachdem nun die W6 fröhlich gewendet wurden, zählt man die Augenzahl zusammen. Dieser Wert wird als Körper-Schaden verursacht.

Zusätzlich verursacht man Schaden an den Lebenspunkten in folgender Höhe: jede 2 bis 5 verursacht 1 Schaden, jede 6 zwei, und jede 1 keinen Schaden. Oder mit anderen Worten: Die Anzahl an Würfeln, die jetzt noch da liegt, ist der verursachte Lebenschaden, wobei jede 6 einen Punkt hinzu fügt, jede 1 einen Punkt abzieht.

Aus diesem Grund ist es auch wichtig, immer den höchsten Würfel zuerst zu drehen, weil man dann bereits bei einem Malus von -1 einen LP weniger verlieren kann (Würfel von 6 auf 5).

 

Klar soweit?

 

Ein Beispiel.

Der Ritter greift an. Er hat Krit 2 (Geschick 10, kein Waffenkrit) und Heilen 2 (Aura 10). Er wirft seine 4W6 und wirft:

2, 2, 4, 6.

Das heilt einen (1) LP und verursacht keinen kritischen Schaden. Er hat keine Boni. Sein Ziel hat eine physische Rüstung von 3. Wir drehen also den höchsten Würfel (die 6) um 3 herunter:

2, 2, 4, 3

Summe: 11

Würfel: 4

Somit 11 Körper und 4 Leben beim Ziel (keine 1, keine 6).

 

Zweites Beispiel.

Der Jäger attackiert das gleiche Ziel. Er hat Krit 4, Heilen 2 und wirft 3W6-1. Außerdem einen kritischen Würfel dazu.

2, 3, 6,  C : 3

Keine Heilung.

Durch seinen Krit 4 werden nun alle 4 Würfel betrachtet, und tatsächlich: Darunter befindet sich ein Pasch (3, 3). Also +4 auf den Wurf. Er hat selbst schon -1 durch die Schadensklasse. Die Rüstung des Ziels von 3 wird auch noch abgezogen. Damit landet er bei +/- 0. Der kritische Würfel kommt weg.

2, 3, 6

Summe: 11

Würfel: 3

Somit 11 Körper, 4 Leben (eine 6).

 

Drittes Beispiel:

Selber Jäger, besserer Wurf.

4, 4, 6, C : 4

Wow, cool. Ein Drilling, also +9. Abzüglich seiner -1 und der Rüstung von 3 macht das noch +5.

Kritischer Würfel zur Seite. Die "6" ist schon auf Maximum, also eine der 4en drehen.

4, 6, 6; Rest-Bonus 3

Nächste 4 hoch drehen.

6, 6, 6; Rest-Bonus 1

Neuer Würfel

1, 6, 6, 6; Bonus aufgebraucht.

Summe: 19

Würfel: 4

Somit 19 Körper, 6 Leben (4 Würfel, +3 Sechsen, -1 Eins).

 

--- --- ---

 

Wuff. Viel Stuff, ich weiß. Klingt auch sehr kompliziert, ich weiß. Wird aber schnell eingängig, finde ich. Das System kompensiert recht gut die extremen Würfe, belohnt sie aber dennoch ausreichen.

 

 

Noch eine Anmerkung zu Buffs und Co:

Die Ermittlung der Würfelzahl funktioniert ausnahmslos bei allen Talenten identisch.

Kritische Treffer und Heilung werden aber nur bei Angriffen berücksichtigt, also alles, was gegen eine Rüstungsklasse eines Gegners geht. Buffs können also weder Heilen, noch kritisch treffen (das wäre ja auch zu einfach).

Statuseffekte können nie heilen oder kritisch treffen.

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Könnte man nicht Lootpunktw als Zauberressource einsetzen?

  • leichte Heilung kostet 3 Naturpunkte und bringt W6 Heilung
  • Hand auflegen (Priester): heilt 1 LP pro Untotenpunkt

 

Da diese Punkte ja Beute und Exp bestimmen setzt man sie vorsichtig ein und sie werden nur durch besiegte Gegner generiert.

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Es gab solche Überlegungen, ja. Und das eine Problem wäre damit auch tatsächlich gelöst. Ich habe auch lange daran rum gerätselt.

 

Das führt aber zu anderen Problemen. Zum Beispiel braucht man dann sehr spezifische Gegnergruppen im Dungeon, und muss diese schon besiegt haben. Hab ich bisher nur gegen Orks gekämpft, hab ich Pech. Auf der anderen Seite könnte man dann, wenn man einen Lauf hatte, diese Punkte einfach ansparen und beim Boss dann damit spammen.

 

Und zu Guter Letzt hab ich die aktuelle Heil-Mechanik inzwischen so tief verankert, dass ich die nicht mehr ändern kann, ohne das halbe System anzupassen.

Der Priester hat zB eine Aura als Basistalent, welche den Heilen-Wert seiner Freunde um 1 erhöht (und sie damit quais passiv heilt). Priester und Paladin haben je ein Talent, welches das Merkmal Heilend besitzt, was auf Kosten von kritischen Treffern die Heilung verbessert, und diese erhaltene Heilung sogar auf andere übertragbar macht.

 

Und das Prinzip passt auch sehr gut zu der Betrachtung der kritischen Treffer, weil es im Grunde die gleiche Mechanik ist.

 

Also, kurzum: Ich bin eigentlich sehr zufrieden, wie es gerade ist :)

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vor 23 Stunden schrieb tanzbaer60:

Mir fehlt leider absolut die Spielerfahrung um allumfassend zu überblicken, was da so in deinem Dungeon abgeht ...

Ist halt auch viel Theorie. So ohne das dabei zu spielen wahrscheinlich nicht so leicht zu erfassen. Dass ICH das verstehe ist ja klar, ich habs entwickelt. 

Na jedenfalls arbeite ich ja derzeit darauf hin, das Ganze bald als Solo-Runde spielen zu können. Dann folgt auch ein Spielbericht samt einiger Erklärungen. 

 

Ich hab im August Urlaub. Mit Glück komme ich dann dazu. Zusätzlich zum SoPro, natürlich. 

 

Meine Heldengruppe steht auch schon. Die werd ich euch dann vorstellen, wenn ich alle Beteiligten Helden vorgestellt hab. 

 

Wenn ich heute Zeit finde, gibt's Infos über den Paladin. 

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Die Helden

Der Paladin

 



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Das Modell stammt erneut von Reaper Bones. Zwar mag ich das Design dieser Heldin sehr, der Guss war aber ziemlich unsauber. Das Gesicht ist zerdrückt und verwaschen, der Schwertknauf quasi an den Unterarm gegossen. Da hatte ich diesmal einfach Pech gehabt.

So richtig viel Lust hatte ich zu der Zeit auch nicht, um sie zu bemalen, vermutlich wegen der Mängel. Oft genug musste ich im Internet schauen, wie das Modell eigentlich auszusehen hat, und was da was ist.

Insgesamt ist sie für mich spielfertig, und das muss reichen. Früher oder später gibt es sicher auch für den Paladin ein alternatives Modell (so wie für alle irgendwann).

 

Das Glänzen, zum Beispiel am Umhang, entstand durch den Lack, der ja mit dem  Bones Material reagiert. Wenn ich Zeit und Muße finde, gehe ich da auch nochmal mit Matt Medium drüber.

 

Die Basegestaltung ist ein Recast von einem Euro... Litauen oder sowas, weiß ich nicht mehr.

 

So, was kann denn der Paladin nun eigentlich?

 

Der Paladin ist technisch gesehen ein Aura-Charakter, ist aber mehr ein Hybrid (mit Stärke). Daher sind diese beiden Attribute auch seine starken Attribute. Leben bekommt er vergünstigt, und wie der Ritter bezahlt er für Geschick drauf.

Die Rolle auf dem Schlachtfeld ist im Grunde die gleiche wie die des Ritters, nur wird sie auf etwas andere Art erfüllt, was sich in der Wahl der Talente widerspiegelt.

 

Sein Basistalent ist der Heilende Hieb. Dieser hat eine besondere Mechanik: Die Eigenschaft Heilend. Wenn mit dem Heilenden Hieb angegriffen wird, wird bei der Betrachtung der kritischen Treffer nach der Ermittlung, welche Würfel zählen, aber vor der Ermittlung, ob ein Krit erzielt wurde, der höchste Würfel auf den Wert des niedrigsten gedreht. Das kann zur Verhinderung eines kritischen Treffers führen (wenn die höchsten beiden zB ein Pasch waren), das führt aber in jedem Fall mindestens zu einem Pasch bei der Heilung. In jedem Fall erhält der Paladin mit diesem Angriff also zumindest immer einen LP wieder.

Und zusätzlich kann der Paladin, nach der Ermittlung der Heilung, entscheiden, die gesamte Heilung auf einen Freund in Reichweite zu übertragen. 

Das Heroische Talent ist der Feldscher, ein passives Talent, was dem Paladin ab da an erlaubt, zu jeder Zeit die eigene erwürfelte Heilung auf einen Freund in Reichweite zu übertragen. Dieses Talent ist ein enormer Boost in seinen Möglichkeiten, das Team am Leben zu halten.

 

Als Versus-Talent hat er den Lichthieb, bei welchem es sich um einen physischen Nahkampfangriff mit enormem Schaden gegen Untote handelt.

 

Die weiteren Talente sind in Offensive und Unterstützung unterteilbar, und der Talentbaum teilt sich auch grob in diese zwei Richtungen.

 

In der Offensive finden wir:

Funkenschlag (Aura): Ein magischer Nahkampfangriff, der gelben Schaden verursacht.

Flammenhieb (Stärke): Ein physischer Nahkampfangriff, der roten Schaden an allen Umstehen verursacht.

Lichtpfeil (Geschick): Ein Angriff für Fernkampfwaffen, der gelben Schaden verursacht.

Flammenschuss (Geschick): Ein Angriff für Fernkampfwaffen, der roten Schaden verursacht.

Waffenwurf (Stärke): Ein physischer Fernkampfangriff, dessen Stärke von der getragenen Nahkampfwaffe abhängig ist.

Blitz (Intelligenz): Ein kraftvoller magischer gelber Fernkampfangriff mit hohen Ausdauerkosten. 

Heilige Aura (Aura): Verursacht Schaden an Feinden, die den Paladin im Nahkampf attackieren.

Kugelblitz (Intelligenz): Ein magischer gelber Fernkampfangriff mit Flächenschaden.

 

In der Unterstützung finden sich die folgenden Talente:

Sehkraft: Entfernt eine Anzahl an Blind-Markern vom Ziel. 

Stimmkraft: Entfernt eine Anzahl an Stumm-Markern vom Ziel. 

Segen: Eine passive Aura, welche kontinuierlich die Ausdauer der Gruppenmitglieder in Reichweite erholt.

Inspiration: Erhöht die Intelligenz eines Ziels moderat, und erhöht somit unter anderem den Schaden vieler offensiver magischer Talente. 

Entgiften: Entfernt eine Anzahl an Gift-Markern vom Ziel. 

Falle Finden: Ermöglicht es, aktiv nach Fallen in Reichweite zu suchen.

Falle Entschärfen: Ermöglicht es, gefundene Fallen unschädlich zu machen.

Spott: Zwingt einen Feind, sich auf den Ritter zu konzentrieren.

Klar zum Entern: Zieht ein Ziel zu sich heran.

Schützende Hand: Erhöht die Rüstung eines einzelnen befreundeten Charakters (wahlweise auch die eigene) moderat.

 

 

Damit kann der Paladin die Zustände Blind und Brand verursachen. Er kann erhaltene Lebenskraft an andere abgeben, die Ausdauer der Gruppe regenerieren und drei verschiedene Zustände behandeln. Er kann im Nah- sowie im Fernkampf austeilen und kann notfalls auch auf Fallenschau gehen, wenn kein Dieb in der Gruppe sein sollte.

 

Ich habe Falle Finden, Falle Entschärfen und Geheimtür finden neben dem Dieb auch anderen Charakteren gegeben, weil mir (berechtigterweise) nahegelegt wurde, dass man darauf auch Zugriff haben sollte, wenn kein Schurke in der Truppe ist. Der Schurke kann all diese Dinge nur einfach besser, und eben auch alle zugleich. 

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Soo. Mein erster Solo-Run wird gegen Untote gehen. Primär, weil ich da bereits die meisten fertigen Modelle hab.

Gemäß der Tabelle ist der Nebentypus damit Konstrukt. Meine Zufallslisten sehen damit wie folgt aus:

 

Für Kreuz

2 bis 4: Nichts

5: 1 Skelett

6: 1 Skelette

7: 2 Skelette

8: 2 Skelette

9: 3 Skelette

10: 3 Skelette

Bube: 1 Skelettritter

Dame: 2 Skelettritter

König: Knochengolem + weitere Karte ziehen

Ass: Grabstein + weitere Karte ziehen.

 

Ich hatte erst eine schnellere Steigerung der Anzahl der Skelette, bis 5 auf einer 10. Wenn jetzt aber die Karten blöd gezogen werden, stehen dann da plötzlich 9 Skelette oder so. Stelle ich mir erstmal zu hart vor, darum hab ich reduziert. Mal davon abgesehen, dass ich von kaum einem Modell 9 zugleich auf den Tisch stellen könnte.

Wenn sich das als zu lasch herausstellt, wird das eben nochmal hoch korrigiert. Wir sind ja in der Testphase.

 

Ich habe mich weiterhin dafür entschieden, bei Bube und Dame anstelle von Eliten "nur" starke Mobs zu nehmen. Zum Einen besteht hier sonst das gleiche Problem wie oben: Ich hab gar nicht die Modelle, um 3 Knochengolems auf zu stellen. Will ich auch gar nicht. Zum Andern wären es dann insgesamt zu viele Eliten im Dungeon (Grob 20%).

Also Elite nur noch auf König.

Den Golem hab ich übrigens schon, aber noch nicht fertig. Im schlimmsten Fall benutze ich den unbemalt, aber ich versuche, den bis zum Spiel in Farbe zu tauchen.

 

Untote Magier hab ich bisher noch keine. Man könnte klassisch Nekromanten nehmen, klar. Ich fänds aber witzig, mit einem Grabstein (oder mehrere), der regelmäßig Skelette und Untote beschwört. Muss ich noch bauen und bemalen, dürfte aber schnell gehen.

Einzige Frage ist: Kleine Base (1 Zoll) mit einzelnem Stein, oder große Base (2 Zoll) mit 4 bis 7 Steinen (also nen ganzer Friedhof). Ich glaube, in groß macht das mehr her, oder?

 

Für Pik

2 bis 4: Nichts

5: 2 Zombieteile

6: 1 Zombie

7: 2 Zombies

8: 2 Zombies

9: 3 Zombies

10: 3 Zombies

Bube: 1 Zombiehund

Dame: 2 Zombiehunde

König: Zombieschwarm + weitere Karte ziehen

Ass: Grabstein + weitere Karte ziehen

 

Ich hab an dieser Stelle den Zombieschwarm erstmal als Elite genommen, um eine Abgrenzung zum Knochengolem zu bekommen. Von der Stärke her kommt das auch etwa hin. Wenn das so passt, rutscht der vermutlich dauerhaft in die Riege der Eliten.

Auch hier ein Grabstein/ Friedhof. Wobei ein Leichenkarren für Zombies natürlich auch nice wäre...

 

Für Herz

2 bis 4: Nichts

5: 1 Gargoyle

6: 2 Gargoyles

7: 2 Gargoyles

8: 3 Gargoyles

9: 1 Statue

10: 2 Statuen

Ass: Beschwörungsstein + Weitere Karte ziehen

 

Der Nebenaspekt soll ja merklich weniger vertreten sein als der Hauptaspekt. Deshalb hier auch nur eine Farbe (Herz), keine Elite und keine Starken Mobs. Der Beschwörungsstein wird ähnlich funktionieren wie der Grabstein. Ist aber noch in Arbeit.

 

Statistik:

36 Karten gesamt (13 Kreuz, 13 Pik, 10 Herz).

2 Eliten: Knochengolem, Zombieschwarm (5,56%)

3 "Zauberer": Friedhof, Leichenkarren, Beschwörungsstein (8,33%)

14 Skelette

13 Zombies

8 Gargoyles

3 Skelettritter

3 Zombiehunde

3 Statuen

2 Zombieteile

 

Die meisten Minis hab ich fertig. Nur in der Masse wird es eventuell nicht reichen, da muss ich dann improvisieren. Es könnten bis zu 6 Skelette oder 6 Zombies zugleich gezogen werden. Beides ginge noch.

Ich muss aber auch im Kopf haben, dass ich bei einem Raum, der mehrere Ausgänge hat, bis zu drei Gänge frei lege. Das sind 6 Karten, die ich ziehe. Das sind bis zu 13 Zombies (plus 2 Zombieteile) oder 14 Skelette zugleich. So viele hab ich noch nicht. Da weiß ich ja, woran ich demnächst noch arbeiten muss. Nach dem Golem, dem Friedhof und dem Leichenkarren. Und dem Beschwörungsstein. Puh, ich hab viel zu tun...

 

 

Wenn ich heute Nachmittag noch Zeit hab, gibts Infos zum zweiten Helden meiner illustren Abenteurergruppe, meinem persönlichen Favourit: Dem Elementaristen.

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Der Elementarist

 

Da ist er nun, mein persönlicher Favorit. Wie versprochen.



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Man sieht sehr schön, wie der Kontrast meiner Handykamera gegen den Lichteffekt der Flammen verliert. Sieht alles nen Bissl simpel aus, in echt wirkt es deutlich besser.

 

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Hier ein etwas besseres Bild. Ich denke, das liegt an dem grünen Untergrund als Kontrast.

 

Ein weiteres Modell von Reaper Bones, diesmal aber deutlich glücklicher gegossen. Und mehr Bock den zu bemalen hatte ich auch noch.

Mein erstes richtiges OSL, also im Grunde auch noch ein Versuch. Dafür, finde ich, ist der mir gut gelungen.

 

Der Elementarist ist ein Intelligenz-Charakter und wohl die klassische Sprüche-Schleuder. Zur Unterstützung hat er nur wenig bei zu tragen (abseits von purem Schadensoutput).

 

Neben Intelligenz ist Geschick sein zweites starkes Attribut, was dazu führt, dass alle seine Offensiven Talente eine anständig hohe kritische Chance haben.

Willen bekommt er vergünstigt, was unter anderem seine Zustandseffekte stärkt.

Leben kostet ihn mehr. Er ist im Grunde eben eine Glaskanone. Wie sich das gehört, für den Sprücheklopfer.

 

Sein Basistalent ist gleich etwas ganz Besonderes. Der Frostbrand ist ein magischer Fernkampfangriff, welcher die Farben Blau und Rot zugleich beinhaltet - was immer gerade effektiver ist. Davon abgesehen ist es ein unspektakulärer, einfacher Angriff.

Zunächst. Denn dabei bleibt es nicht. Sobald der Elementarist ausgewählte Talente lernt, ist sein Frostbrand in der Lage, den Effekt zu adaptieren. Das Ergebnis ist etwas schwächer als die originale Version (zumindest in der Würfelzahl) und etwas teurer, der Vorteil ist aber, dass man weniger verschiedene Talente mit herumtragen muss. (Wir erinnern uns an den Merken-Wert?). Mehr dazu bei den jeweiligen Talenten.

 

Das Heroische Talent ist zweigeteilt. Der Elementarist kann sich nämlich aussuchen, ob er Pyromantie oder Kryomantie erlernen möchte, was den Pool sämtliche seiner Talente in den jeweiligen Farben um 5 erhöht (inklusive des Frostbrand, wenn er in dieser Farbe gesprochen wird). Selbst den für den passenden Statuseffekt. Aktuell ist nicht vorgesehen, dass er beides lernen kann um je nach Dungeon zu wechseln, er muss sich also für eines von beiden final entscheiden. Außerdem lernt er das, im Gegensatz zu den anderen Charakteren, erst am Ende des jeweiligen Talentbaumabschnittes (Rot oder Blau)

 

Neben drei neutralen Talenten unterteilt sich sein Talentbaum in Rot und Blau.

Neutrale Talente sind:

Jäger des Übernatürlichen (Intelligenz): Ein magischer Fernkampfangriff, der hohen Schaden an Elementaren verursacht.

Geheimtür finden: Entdeckt Geheimtüren in Reichweite.

Löschen (Aura): Entfernt eine Anzahl an Brand-Markern vom Ziel.

 

Rote Talente:

Flammenschuss (Geschick): Ein Angriff für Fernkampfwaffen, der roten Schaden verursacht.

Feuerklingen (Intelligenz): Ein physischer Nahkampfangriff, deren Stärke durch die Waffe erhöht wird (also vom Waffenschaden+ abhängig ist, und nicht von Zauberschaden+).

Feuerball (Intelligenz): Ein magischer Fernkampfangriff mit Flächenwirkung. Schaltet für den Frostbrand die Flächenwirkung frei.

Flammenhauch (Intelligenz): Ein magischer Flächenangriff, der vom Elementaristen ausgeht. Schaltet für den Frostbrand die Odem-Wirkung frei.

Feuerwand (Intelligenz): Setzt eine Wand aus Feuer an eine Stelle in Reichweite. Solange die Wand aufrecht gehalten wird, erleidet jeder Charakter darin Schaden (zunächst bei Nutzung des Zaubers, danach bei Aktivierung des Charakters).

Flammende Aura (Intelligenz): Verursacht Schaden an Feinden, die den Paladin im Nahkampf attackieren.

Entflammen (Intelligenz): Ein Magischer Fernkampfangriff, der aufrecht gehalten werden kann, und so jede Runde Schaden verursacht.

 

Blaue Talente:

Eisschuss (Geschick): Ein Angriff für Fernkampfwaffen, der blauen Schaden verursacht.

Eisklingen (Intelligenz): Ein physischer Nahkampfangriff, deren Stärke durch die Waffe erhöht wird (also vom Waffenschaden+ abhängig ist, und nicht von Zauberschaden+).

Schockfrost (Intelligenz): Ein magischer Fernkampfangriff, der hohen Schaden bei hohen Kosten verursacht.

Gletschernadel (Intelligenz): Ein magischer Angriff, der alle Ziele in einer Linie trifft. Schaltet für den Frostbrand die Linien-Wirkung frei.

Eissplitter (Intelligenz): Ein magischer Angriff, der 

Eisrüstung (Intelligenz): Schützt den Elementaristen, indem die Rüstung moderat erhöht wird. Die Ausdauerkosten sind rechthoch.

Eiskältefalle: Hält ein Ziel an Ort und Stelle fest (Abseits des Status: Festsetzen, den blaue Angriffe ja ohnehin verursachen können). An dieser Stelle grüble ich schon länger über einen guten Ersatz nach, weil ich dieses Talent da gern raus haben würde. Jemand eine Idee? Vielleicht eine Eiswand, die zwar keinen Schaden macht, aber dafür Bewegungen und Sicht blockiert... ich glaube, das mag ich.

Eiswand (Intelligenz): Setzt eine Wand aus Eis an eine Stelle in Reichweite. Solange die Wand aufrecht gehalten wird (und nicht zerstört wurde), blockiert sie Sichtlinien und Bewegungen.

Eissplitter (Intelligenz): Ein magischer Fernkampfangriff, der zwei Male in einem Angriff genutzt werden kann. Die Durchschlagskraft ist sehr schlecht, so dass Rüstung gegen diesen Angriff effektiver ist. Schaltet für den Frostbrand die Mehrfach- und Stumpf-Wirkung frei.

 

 

Der Elementarist ist also in der Lage, die Zustände Brand und Festsetzen hervorzurufen (welche mittels Pyromantie/ Kryomantie sogar stärker werden als üblich). Ein paar unterstützende Fertigkeiten hat er durchaus, aber man sieht auch sehr gut seinen Fokus auf Schadensoutput, auch gegen Monstergruppen.

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Beim Lesen der Mechaniken bin ich mittlerweile ein bisschen ausgestiegen ^^

 

Ich hab selbst noch nie OSL gemalt, aber ich wollte schon schreiben, dass das bei deinem Feuerelementarist total gut aussieht. Hab danach erst gelesen, dass es dein erstes Mal OSL war, daher gratuliere ich mal doppelt zu dieser gelungenen Mini.

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vor 24 Minuten schrieb Ghur:

Beim Lesen der Mechaniken bin ich mittlerweile ein bisschen ausgestiegen ^^

Sorry dafür. Ich werde versuchen, dass im Spielbericht verständlich darzulegen. Das beginnt dann schon bei der Heldenauswahl, wo ich anmerken werde, warum ich welche Entscheidung treffe.

Dass das viel ist, vor allem, wenn man selbst nicht spielt, verstehe ich gut. 

 

vor 25 Minuten schrieb Ghur:

Ich hab selbst noch nie OSL gemalt, aber ich wollte schon schreiben, dass das bei deinem Feuerelementarist total gut aussieht. Hab danach erst gelesen, dass es dein erstes Mal OSL war, daher gratuliere ich mal doppelt zu dieser gelungenen Mini.

Danke sehr ?

Ich hab halt viel dazu gelesen und nen Kumpel genervt. Und dann einfach mal probiert, was der mir gesagt hat, und das hat offenbar ganz gut funktioniert. 

Ich glaube, vor allem erfordert das Mut, weil man ja im Grunde die vorige Arbeit übermalt. 

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vor 2 Stunden schrieb Cheruba-L:

Sorry dafür. Ich werde versuchen, dass im Spielbericht verständlich darzulegen. Das beginnt dann schon bei der Heldenauswahl, wo ich anmerken werde, warum ich welche Entscheidung treffe.

Dass das viel ist, vor allem, wenn man selbst nicht spielt, verstehe ich gut. 

Absolut kein Grund zum Entschuldigen. Mir gefällt die Art, wie Helden und Gegner funktionieren ja richtig gut und auch das ganze grundlegende Konzept dazu spricht mich total an. Aber ich bin eher so der "learning by doing" Typ, daher meine obige Aussage ?

Das soll in keiner Weise schmälern, was du hier machst, denn das ist einfach klasse.

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Die Mobs

Niedere Untote

 

Skelette (Untot, Humanoid)

Lvl. 1 Kampfkraft: 5



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Als gesamte Gruppe. Ja, mehr hab ich davon nicht (bemalt). Mehr hab ich bisher aber auch noch nie gebraucht.

 

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IMG_20200731_180233_6.thumb.jpg.92ccfc370cfa554822972177b29b4d60.jpgDer Speer-Mob.

 

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Die Hämmerer.

 

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Gebrüder Hackebeil.

 

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Und die beiden Schwerter.

 

Wie auch die Zombies sind die Skelette von Mantic Games. Sie sind ein wenig einfach und statisch. Aber einfach stört mich bei niederen Mobs nicht, und statisch passt meiner Meinung nach ganz gut zu Skeletten, die so ganz ohne Muskeln und Sehnen schauen müssen, wie sie nicht auseinanderfallen.

Persönlich gefallen die hier mir auch besser als die etwas gnubbligen Brüder von zB Games Workshop. Außerdem haben sie eine sehr brauchbare Auswahl an Waffen, also ideal für meinen Dungeon.

Die Bemalung ist sehr simpel. Weiß, Wash, Bürsten. Dann noch Metall und Kleidung, und nochmal Wash (braun diesmal). Fertig. 

Wie man an den Bases erkennen kann, sind diese Modelle welche meiner ältesten (für den Dungeon). Hier hab ich noch normales Streu benutzt, wohingegen ich später auf Gipsreste und -Splitter umgestiegen bin. Fällt beim Spielen aber kaum auf, der Unterschied.

 

Als Untote erhalten auch die Skelette keinen Körperschaden. Dafür haben sie eine geradezu lächerliche Rüstung (woher auch) und sehr wenige Lebenspunkte. Die recht hohe Kampfkraft resultiert also zu Großteilen aus eben dieser Fertigkeit, keinen Körperschaden zu erhalten.

Die Offensive ist ebenfalls eher mäßig. Sie sind eben die Brot- und Butter-Mobs eines Dungeons. Nicht sehr schnell, nicht sehr stark, ganz und gar nicht sehr stabil.

Sie laufen etwas langsamer als normal (2,5 Zoll je Aktion). Die Schilde erhöhen die schlechte Rüstung gegen physische Angriffe zumindest ein wenig.

 

Die unterschiedlichen Waffen haben auch unterschiedliche Wirkungen:

Die Schwerter erhöhen den Krit um 1, wodurch diese Skelette auf 2 kommen und damit überhaupt erst in der Lage sind, kritische Treffer zu erzielen.

 

Knüppel und Äxte erhöhen den Waffenschaden um +5, also im Ergebnis um einen Würfel. Damit landen diese Skelette zumindest auf moderate Höhen (3W6).

 

Die Speere ermöglichen zum Einen Angriffe aus der zweiten Reihe (Reichweite 1 Zoll). Zum Anderen können sie geworfen werden, bei niedrigerem Schaden, und durch mieses Geschick auch nur auf eine Entfernung von 2 Zoll. Bevorzugt werden sie also wohl ebenso den Nahkampf suchen.

 

 

Insgesamt nichts Verrücktes an diesen Mobs. Aber sie gehören eben einfach dazu.

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Die Helden

Der Korsar

 

Schlag auf Schlag der nächste Held: Der Korsar



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Woher das Modell stammt, weiß ich leider nicht mehr, ich glaube aber, es ist Freebooter's Fate.

Das Modell ist nicht nur deutlich besser als Reaper Bones, was den Detailgrad und deren Menge an geht, es wurde zudem noch von einem guten Freund bemalt. Die bessere Bemalung sieht man, finde ich, ganz gut, mindestens aber den anderen Stil. Ich hab eine Art Abmachung mit ihm und bekomme recht regelmäßig Modelle von ihm bemalt.

 

Der Korsar ist ein Stärke-basierender Charakter, und der Trickster unter ihnen. Er spielt ein wenig mit den Positionen der Gegner und ist auch sehr hilfreich dabei, mehr Schätze zu sammeln.

 

Sein zweites starkes Attribut ist Geschicklichkeit. Mit Stärke und Geschick als hohe Werte ist er in der Lage, sowohl im Nah- als auch im Fernkampf hohen Schaden zu verursachen. Seine Intelligenz ist vergünstigt, was die Reichweite seiner Talente erhöht. Für Aura zahlt er mehr, seine Heilung hängt also etwas hinten her.

 

Sein Basistalent ist der Taktische Vorsprung. Einmal je Kampfrunde kann er damit zu einem früheren Segment agieren, als er eigentlich an der Reihe wäre. Das kann wichtig sein um feindliche Schlüssel-Gegner auszuschalten oder einen Freund zu retten.

 

Sein heroisches Talent ist der Schatzsucher, welcher zunächst dafür sorgt, dass bei dem Auswürfeln von Loot nur 9 anstelle von 10 Zählern je Wurf verbraucht werden. Damit steigert er die Loot-Ausbeute um 10%. Weiterhin kann zusätzlich auch dann noch auf Loot geworfen werden, wenn lediglich noch 7 oder mehr Zähler übrig sind (anstatt von 10). Damit kann er aus den Resten, die nach dem Auswürfeln von Loot bleiben, noch ein wenig mehr raus holen. 

 

Als Versus-Talent hat er den Saboteur, einen physischen Nahkampfangriff, welcher hohen Schaden gegen Konstrukte anrichtet.

 

Seine Talente teilen sich in die Offensive und in den Support, wobei er die Gruppe weniger mit Stärkung unterstützt als mit Positionierungen.

 

In der Offensive finden sich folgende Talente:

Flammenhieb (Stärke): Ein physischer Nahkampfangriff, der roten Schaden an allen Umstehen verursacht.

Doppelhieb (Stärke): Erlaubt zwei Angriffe je Aktion, nur möglich mit zwei Nahkampfwaffen.

Gifthieb(Stärke): Ein physischer grüner Nahkampfangriff. 

Blattschuss: Ein mächtiger physischer Fernkampfangriff mit erhöhten Ausdauerkosten.

Flammenschuss (Geschick): Ein Angriff für Fernkampfwaffen, der roten Schaden verursacht.

Giftpfeil (Geschick): Ein physischer grüner Fernkampfangriff. 

Sperrfeuer (Geschick): Ein physischer Flächenangriff mit der Fernkampfwaffe. Der Bereich geht vom Schützen aus (das Gegenstück zu den magischen Odem-Angriffen).

Feuerball (Intelligenz): Ein magischer Fernkampfangriff mit Flächenwirkung. 

Shuriken (Geschick): Erlaubt zwei physische Angriffe je Aktion. Die Durchschlagskraft ist sehr schlecht, so dass Rüstung gegen diesen Angriff effektiver ist. 

 

In dem Support-Teil finden sich die folgenden Talente:

Sprung: Ermöglicht eine Bewegung über Hindernisse hinweg.

Geheimtür Finden: Entdeckt Geheimtüren in Reichweite.

Inspiration: Erhöht die Intelligenz eines Ziels moderat, und erhöht somit unter anderem den Schaden vieler offensiver magischer Talente. 

Sprengfalle (Geschick): Kann reaktiv auf die Bewegung eines Gegners hin einen Angriff ausführen (Wird behandelt, als hätte er die Falle zuvor gelegt).

Schnappfalle (Geschick): Kann reaktiv auf die Bewegung eines Gegners hin diesen Festsetzen (Wird behandelt, als hätte er die Falle zuvor gelegt).

Klar zum Entern: Es zieht ein Ziel zu sich heran.

Dynamic Entry (Stärke): Bewegt sich an ein Ziel heran und attackiert dieses direkt. Die Bewegung wird als Sprung gewertet.

Drohruf: Zwingt einen Feind, sich zu entfernen.

Spott: Zwingt einen Feind, sich auf den Ritter zu konzentrieren.

 

 

Getestet hat den Korsaren bisher noch keiner, ich werde also als erster in den Genuss kommen. Ich stelle ihn mir als sehr effektiven Damage Dealer vor und bin gespannt, wie er sich mit Mischbewaffnung spielt.

Er hat nur drei Nahkampf-Talente (neben Saboteur), aber ich denke, das wird dennoch ausreichen. Insgesamt ist er wohl etwas mehr Fernkämpfer als Nahkampfer.

 

Mögliche Zustände sind Brand und Gift, also beides direkter zusätzlicher Schaden (ich erkenne ein Muster...).

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