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Cheruba-Ls Fantasywelten (derzeit: P500: Splittermond)


Empfohlene Beiträge

vor 2 Stunden schrieb Drachenklinge:

Hightech wäre vermutlich so ein Hightechsystem wie bei HeroClix oä, dann ist es immer am Monster.

Jau, und wenn ich einen sehr guten Draht zu jemandem in einer technischen Modellbauwerkstatt hätte, mit Fräse und allem, der dafür nix will, wäre das auch eine Option. Aber so sinds die schnöden Reaper Bases und die Marker wandern an den Rand.

 

vor 2 Stunden schrieb Drachenklinge:

Ich verstehe richtig, die Monster haben zwei Werte, die man nachhalten muss?

Ja.

vor 2 Stunden schrieb Drachenklinge:

Ausrüstung und LP?

Nein.

 

Lebenspunkte als Hauptressource. Wenn die auf null sind, wird das Monster entfernt. Der Loot-Tracker wird hochgezählt.

Der zweite Wert ist Körper. Das ist quasi der Betäubungsschaden. Wenn der Körperwert null erreicht, wird der Charakter Betäubt. Das bleibt er so lange, bis er das nächste Mal an der Reihe war, dann muss er seine beiden Aktionen nutzen, um sich zu erholen. Dabei wird sein Körper-Wert wieder komplett aufgefüllt.*

Solange der Charakter betäubt ist, erleidet er massiv höheren LP-Schaden. Das kann man als Heldengruppe natürlich versuchen gezielt einzusetzen, indem man sich auf betäubte Mobs fokussiert. Wurde bisher auch üblicherweise so gemacht. Ist ja auch logisch.

Stark vereinfacht:

Ohne Betäubung: Je W6 Schaden = 1 LP-Verlust.

Mit Betäubung: Je W6 Schaden = 3,5 LP-Verlust

 

 

* Ursprünglich angedacht war nur eine begrenzte Erholung in Höhe von (Bla bla bla Formel Werte unwichtig). Das wurde aber schnell gekippt, weil diese Regel natürlich auch für Helden und Bosse gegolten hätte. Sobald man die also einmal runter gekloppt hat, sind die betäubt. Dann ander Reihe > Erholung und ein paar Körper wieder bekommen. Nichts tun. Gegner ist dran, wieder was auf die Mütze, wieder betäubt. Das eskalierte viel zu schnell, darum bekommt man nach der Erholung von der Betäubung seinen Körper-Wert wieder voll.

 

vor 2 Stunden schrieb Drachenklinge:

Kann man farbige Pöppel mit LPs an die Monster stellen?

Eher nicht. Weil der Pöppel allein sagt ja noch nicht, für wie viele LP der steht. Das sagt er dir (mir) ja erst auf der "Leiter". Steht er im ersten Feld und ist blau, ist das ne 1 (Blau = +0). Steht der im dritten Feld und ist grün, ist das ne 13 (Grün = +10). Und so weiter.

 

Außerdem stünden dann halt wieder überall etliche Pöppel rum. Das wackelt. Das muss zugeordnet werden. Das nervt ^^

So wird halt gesagt: Ich haue Skelett 1 (steht ja netterweise auf der Base, die Nummer). Notfalls: Skelett mit Speer 1.

Dann schaue ich auf dem Tracker: Ah hier, Skelett, Speer, #1. Noch 3 LP.

Klingt vermutlich schlimmer als es ist.

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Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit.

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Habe eben überlegt, ob Du mit den Farben die Einer, Zehner und Hunderter darstellen könntest, aber bei 55 müssten ja 2 Farben auf 5 stehen.

 

Hm ... Spieleentwicklung ist einfach nicht einfach. ^^

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vor 8 Stunden schrieb Drachenklinge:

Habe eben überlegt, ob Du mit den Farben die Einer, Zehner und Hunderter darstellen könntest, aber bei 55 müssten ja 2 Farben auf 5 stehen.

Genau. Und da ich ja zweifelsfrei darstellen müsste, was die Einer und was die hunderter sind, bräuchte ich am Ende 20 verschiedene Farben. Und ob das dann einfacher wäre. 

Außerdem stünden dann halt wieder etliche Marker herum. 

Ich mein, es wird einen Grund haben, dass es für viele solche Brettspiele Apps und erleichterungen gibt. Man will halt nicht mit zig Markern hantieren. Sieht nicht gut aus, ist umständlich, braucht Zeit. 

Da nehm ich lieber meine externe Zählweise und gut. 

Die einzigen Marker die ich dann noch habe sind Statusmarker. Die meisten davon kommen auf die Monsterkärtchen. Liegen also auch nicht im Spielfeld rum. 

 

vor 8 Stunden schrieb Drachenklinge:

Spieleentwicklung ist einfach nicht einfach

Ganz genau. 

Und mit der Entwicklung der Mechanik ist es dann offensichtlich nicht getan, man muss das alles auch irgendwie nachhalten. 

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So, der Knochengolem ist verspachtelt, der Leichenkarren geht auch voran. Da müssen mit Green Stuff auch noch Bissl gestopft werden. 

Aber gefällt mir schon ganz gut. 

 

Nebenbei hab ich mal einen sehr alten Freund weiter modelliert. An dem arbeite ich schon ewig, weil mich die Motivation irgendwann einfach verlassen hat... 

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Kuckuck... 

 

Ach was freu ich mich, wenn der endlich mal fertig ist. 

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vor 37 Minuten schrieb Drachenklinge:

Sieht nach Gefummel aus.

Das werden Flammen?

Ganz genau. Aber vermutlich in grün.. Oder violett... Sowas halt. 

 

bearbeitet von Cheruba-L
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Die sind Dir gelungen. Bin auf den ersten grundierten und dann bemalten Zustand gespannt.

Aktuell könnte es auch noch Blattwerk sein, aber die Flammenzungen wirken schon gut.

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Wow, die Flammen schauen echt gut aus.:ok:

vor 12 Stunden schrieb tanzbaer60:

... da bin ich wirklich mal auf das Endergebnis gespannt... 

Dito.

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MD's ganz... ganz... langsame dystopische Bastel- & Malecke

MD's ganz... ganz... langsame surreale Bastel- & Malecke

 

„We don't make mistakes; we just have happy little accidents." :maler:

- Bob Ross

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Am 12.8.2020 um 22:48 schrieb Drachenklinge:

Die sind Dir gelungen.

 

Am 13.8.2020 um 00:02 schrieb tanzbaer60:

Wahnsinn ... klasse Arbeit ...

 

vor 18 Stunden schrieb M.Dracon:

Wow, die Flammen schauen echt gut aus.:ok:

Danke Leute :)

 

Am 12.8.2020 um 22:48 schrieb Drachenklinge:

Bin auf den ersten grundierten und dann bemalten Zustand gespannt.

 

Am 13.8.2020 um 00:02 schrieb tanzbaer60:

da bin ich wirklich mal auf das Endergebnis gespannt...  :ok:

 

vor 18 Stunden schrieb M.Dracon:

Dito.

+1

 

Hab natürlich auch noch keine Ahnung, wie das mal aussehen wird. Aber wie schwer kann das sein? Sind Flammen... :P

Nee im Ernst, ich denke, das wird schon relatif friemlig, weil die Flammenzungen doch relativ klein und fein sind, vor allem im Gegensatz zu den Flämmlingen oder dem Elementaristen, wo ich den Effekt ja schon üben konnte.

Ich bin trotzdem optimistisch, dass das was wird.

Also, irgendwann. Wenn ich den denn erstmal zuende modelliert habe...

 

Die Flammen sind übrigens aus einer Mischung aus Notwendigkeit und Laune heraus entstanden. Das Modell gefiel mir super gut, hab das also direkt mitgenommen. Aber unten rum waren so seltsame Tentakel drauf modelliert, auf dem zweiten Bild sieht man die noch etwas. Keine Ahnung was die gemacht haben sollen, und noch weniger, was ich damit anfangen sollte.

Also: Köppe drauf und Flammen drum, um die ollen Dinger los zu werden. Hab mir gedacht: Ist nen Nekromant. Der kann da sicher ein paar Köppe jonglieren.

 

Joa, so ist ein riesen Haufen Arbeit entstanden. Der erste Boss der jemals in Planung war. Inzwischen hab ich 4 bemalte (also fertige) Bosse, die sich vorgedrängelt haben. Zwei weitere müssten theoretisch "nur" bemalt werden.

Und der alte Herr hier dümpelt immer noch auf dem Reißbrett rum...

 

Egal, der wird klasse. Ist ein kleiner Favourit.

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Hier mal eine der Cheatcards, die ich für die Dungeon Runde nutzen will:

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Sieht mit den ganzen Erklärungen natürlich mächtig überladen aus, aber das ist ja nur für euch zur Erklärung.

Die werden in der Mitte gefaltet und zugeklebt. Vorn ist dann die linke Seite. Wenn ich Infos der Rückseite brauch, einfach fix umdrehen.

Die Cards sind dann 3cm breit und passen perfekt jeweils unter eine Reihe Leben- und Körper Zähler. Ich kann also eindeutig einen Zähler dem Monster zuordnen und hab außerdem noch alle wichtigen Infos sichtbereit.

 

Da wo "Icon" steht kommt noch ein zu erstellendes ICON rein, für einen flinken Überblick.

 

Der Typus enthält zugleich die Zahl für den Lootzähler. In diesem Fall bringt das Monster beim Besiegen vier Punkte "Elementar".

 

Hab erstmal solche Karten für alle Monster erstellt, die bei der Solo-Runde eventuell mitspielen (ja, jedes seine eigene, natürlich).

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Hallo Freunde. Ich bin Theodorus Alriksander, meines Zeichens Elementarist. Ich hab mich entschieden, mein Glück in den Dungeons dieser Welt zu suchen, und dafür möchte ich ein Team zusammen stellen. Ich selbst bin natürlich der Damage Dealer, logisch, als Flammenschleuder (und ich stehe total auf Flammen!).

Natürlich wäre ich auch allein in der Lage, ein paar laufende Knochen zu bezwingen, aber es ist wohl nicht schlecht, jemanden zu haben, der sich bereitwillig in die Angriffe wirft, die mir gelten sollten. Schlussendlich ist meine Robe auch viel zu wertvoll, um sie den Angriffen dieser verstaubten Untoten auszusetzen.

 

Und niemand wäre besser geeignet, sich in die verrosteten Klingen der unheiligen Knochenlager zu stürzen, als die holde Main Lady Ashelia Jessamine.

 

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Dein Ernst? Du willst mich als Schutzschild benutzen?

 

Ähh... Ja? Ich mein, das ist dein Job, oder? Du bist immerhin Paladin. Ich meine...

 

Ich bin eine Lady!

 

Augen auf bei der Berufswahl! Achja, und Gender Equality. Weißt doch. Auch als Frau darf man in der ersten Reihe stehen.


...

 

Ich bin froh, dass wir das geklärt haben. Gut gut, schön dich in meinem Team zu haben.

 

Dein Team? Ich bin eine Lady, und du ein Bibliothekar!

 

Und zwar ein guter. Einer mit Ambitionen. Und da ich Spieler eins bin, ist das hier mein Team. Also bin ich auch der Boss.

 

Äh, was?

 

Boss. Du hast mich verstanden.

 

Aber...

 

Und als nächstes, nachdem wir nun Schaden und Schutz haben...

 

Hey, ignoriere mich nicht!

 

... brauchen wir noch jemanden, der sich mit Fallen und so auskennt.

 

Warte, was? Fallen?

Na logisch, ist ein Dungeon, oder nicht? Liest du keine Bücher?

 

Denkst du wirklich, dass...

 

Und ein Schurke ist natürlich genau der Richtige. 

 

Schurke?

 

Zum Glück kenne ich da einen.

 

Nicht der schon wieder...

 

Willkommen im Team, Hopps!

 

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Heyho Theo. Ihr geht auf Schatzsuche?

 

Wir gehen nirgendwo hin.

 

Ja gehen wir.

 

Cool, bin dabei. 35 Prozent.

 

Halt, ich mach da nicht mit.

 

35 sind zu viel. Aber du bekommst deinen fairen Anteil.

 

Natürlich bekomme ich den. (Ich werd' schon dafür sorgen...)

 

Was?

 

Was?

 

Was?

 

 Äh.. gut gut. Naja, drei sind gut, aber ein wenig Trickserei und Gespür für die richtige Beute wäre wohl nicht verkehrt.

 

Ich mag Beute.

 

War klar.

 

Ach komm, jeder mag Beute, sogar du!

 

Oh... toll.. du auch noch...

 

Ja genau, ich auch noch! Cervantes du Ponte, der einzig Wahre! Korsar und Freibeuter der Meere, äh... Dungeons. Natürlich.

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Wunderbar, damit sind wir vollzählig.

 

Ich...

 

Macht euch bereit, ich will bei Tagesanbruch losbrechen.

 

Aye.

 

Oui.

 

Aber...

 

Gut gut, wir sehen uns morgen vor der Schmiede.

 

 

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Also, was haben wir?

 

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Ich bin bereit. Ich starte mit einer Muskete und einem Säbel. Beide erhöhen meinen Waffenschaden, einmal im Fernkampf und einmal im Nahkampf.

Als Basisfertigkeit habe ich meinen Taktischen Vorsprung. Ich habe als weiteres Talent habe ich den Sprung erlernt. Damit kann ich über Freunde und Feinde springen und immer zur rechten Zeit am rechten Ort sein.

Als Korsar starte ich mit einer Stärke von 15. Um meinen Schaden zu Beginn möglichst zu maximieren, habe ich meine Geschicklichkeit ebenfalls auf 15 angehoben. Das steigert auch zugleich die Reichweite mit meiner Muskete von vier auf fünf Zoll.

Damit habe ich noch 2 Erfahrungspunkte übrig, die ich mir aufhebe.

 

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Sehr schön, das klingt solide.

Jessamine?

 

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Lady Jessamine! Und ich wollte gar nicht hier sein.

 

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Ja, das haben wir gehört. Und wie hast du dich nun vorbereitet?

 

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...

 

...

 

Jaa, gut. Ich starte als Paladin mit einem Schwert und einem Schild. Das Schwert erhöht meinen Waffenschaden, der Schild steigert meine physische Rüstung und meinen Körper um jeweils 1.

Ich starte mit einer Aura von 15. Da ich hier offenbar auch vorn stehe und Schaden machen soll, hab ich auch meine Stärke auf 15 erhöht. Zusammen mit dem Schwert kann ich somit 4W6 Schaden verursachen.

Mein Basistalent ist der Heilende Hieb. Als weiteres Talent habe ich mich für Segen entschieden, damit euch allen nicht so schnell die Puste ausgeht. Vor allem dir, Spruchschleuder!

 

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Ich danke. Hopps?

 

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Na endlich! Gut gut, ich starte als Schurke mit entweder Falle finden oder Geheimtür finden. Ich hab mir gedacht: Warum denn nur eins davon? Ich hab einen Teil meiner Start-Erfahrung genutzt, um das andere auch gleich zu erlernen (mein Basis-Talent ist Falle finden).

Als Schurke starte ich mit einem Geschick von 15, einem Dolch und einem Satz Wurfwaffen. Anstatt meine Offensive zu steigern, hab ich meinen Merken-Wert um 1 gesteigert, um  mir ein weiteres Talent in jedem Durchlauf merken zu können. Und ich habe dazu gleich noch Falle entschärfen gelernt. Besser so, oder? Ich mein, nur wissen dass die da sind ist ja eine Sache, aber wissentlich rein treten ist halt auch nicht so geil.

 

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Völlig richtig. Gute Entscheidung.

Okay, ich starte natürlich mit einer Intelligenz von 15. Um meinen Schaden weiter zu erhöhen, habe ich meine Geschicklichkeit ebenfalls auf 15 angehoben.

Ich starte mit einem Stab, der meinen Talenten einen ordentlichen Schadensbonus gibt. Nett.

Mein Basistalent ist der Frostbrand. Als weiteres Starttalent habe ich mich für den Feuerball entschieden, ein wenig Flächenschaden wird sicher nicht verkehrt sein, richtig?

 

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Das fragst du uns? Das ist dein Job!

 

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Genau, und da bin ich auch gut drin. Na jedenfalls, viel mehr gibts da bei mir auch gar nicht zu sagen. Ich denke wir sind fertig und können uns auf den Weg machen.

 

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Jippieh...

 

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Ach, hau einfach zwischen ;)

 

Ganz so schnell gehts dann leider doch noch nicht los. Ein wenig Zeit brauch ich noch.

Golem, Friedhof und Karren werden leider noch nicht fertig. Aber da ich bald anfangen will mit den Tests, werden die dann eben weiß bleiben.

 

vor 15 Stunden schrieb Ghur:

Diese Art der Präsentation und Charaktervorstellung gefällt mir sehr!

Danke sehr. Ich finde auch, das gibt dem Ganzen etwas mehr Charakter.

Zur Erklärung, was da eigentlich bei der Erstellung passiert ist:

Jeder Charakter beginnt mit einem vorgefertigten Profil (die meisten Werte auf 10, das starke Attribut auf 15, Basistalent erlernt) und hat ein paar Erfahrungspunkte um sich zu Beginn ein wenig anzupassen.

Die meisten Charaktere haben ein weiteres Attribut auf 15 gebracht (was 5 Erfahrungspunkte kostet). Zusammen mit einem weiteren Talent (5 Erfahrung) und einem Merken Wert von 1 (3 Erfahrung) haben sie am Ende noch 2 Erfahrung offen.

Der Schurke hingegen hat statt des Attributes ein drittes Talent gelernt und Merken auf 2 gesteigert (2 Erfahrung). Damit ist er der einzige, der keine Erfahrung mehr übrig hat, dafür aber auch der einzige, der mit 3 Talenten startet (und diese auch mit in den Dungeon nehmen kann).

 

Ich habe die Gruppe so gewählt weil:

Der Elementarist ist einfach mein Favorit. Der stand einfach schon von vornherein fest.

Ich brauche einen Tank und einen Heiler. Klar hätte ich da zwei verschiedene Helden für nehmen können (Ritter und Priester), aber ich wollte das mal mit dem Paladin ausprobieren. Zugegeben ist der Priester besser im Heilen, der Ritter besser im Tanken, aber ich will es trotzdem mal so probieren. Dadurch habe ich auch noch zwei Plätze für Helden statt einem.

Der dritte Held ist der Schurke. Einerseits will ich vor Fallen gefeit sein, andererseits will ich dem mal eine Chance geben. Der wurde bisher nämlich noch nicht gespielt.

Und beim vierten Helden war ich dann im Grunde frei bei der Entscheidung. Ich dachte mir, dass etwas mehr Schaden wohl ganz hilfreich wäre. Da gäbe es ein paar Möglichkeiten. Der Jäger zum Beispiel wäre eine exzellente Wahl gewesen. Aber ich fand den Korsaren irgendwie spaßiger, zumal der sowohl im Nah- als auch im Fernkampf gut helfen kann. Und später kann er den Schatzsucher lernen, was meinen Beute-Output wohl merklich erhöhen wird. Und ich mag Loot.

 

Nun ist die Kombination von Schurke und Korsar nicht unbedingt optimal, weil die doch irgendwie ähnlich sind. Ihre VS-Talente gehen auch beide gegen Konstrukte (beim Jäger hätte ich bis zu drei verschiedene andere gehabt). Aus der Sicht also nicht sonderlich effizient. Aber ich glaube das Nahkampfpotential des Korsaren und die zusätzlichen Schätze werden das aufwiegen.

 

Da ich mich ja jetzt ein wenig mehr auf die Spielvorbereitungen konzentriere, komme ich vielleicht auch schon bald wirklich zum Spielen. Ich bin sehr gespannt.

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vor 1 Stunde schrieb Cheruba-L:

Ich bin sehr gespannt.

 

Ich ehrlich gesagt auch ... klingt für mich Alles total spannend...  :yeah:

 

Mir fällt es nur leider schwer, diesen ganzen theoretischen Ansätzen zu folgen ... deshalb kann ich sie wahrscheinlich auch gar nicht so würdigen, wie es angemessen wäre...  :nachdenk:

 

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vor 1 Minute schrieb tanzbaer60:

Mir fällt es nur leider schwer, diesen ganzen theoretischen Ansätzen zu folgen ...

Mach dir nichts draus. Das ist halt auch ziemlich viel, nunja, Theorie halt.

Der Ansatz aus "Sicht" der Charaktere könnte dem ein wenig Abhilfe schaffen. Ich werde den Spielbericht wohl auch so aufbauen, dass zunächst die Charaktere berichten und dann erklärt wird, was da nun genau passiert ist.

Dann kann man die Theorie auch einfach überspringen, wenn man mag :P 

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Kurzer Zwischenstand:

Da mein Drucker grad Faxen macht (nein, der druckt keine Faxe aus, der baut Mist), muss ich meine Cheatcards erstmal in einen Copyshop bringen. Ist dann zumindest auch stabileres Papier. 

Das bekomme ich hoffentlich heute hin. 

 

Dann wird demnächst wieder was grundiert, da schiebe ich Friedhof, Leichenkarren und Golem mit rein. Dann sind sie zumindest nicht mehr blank. 

 

Ich hab nochmal durchgerechnet und einige weitere Pöppel bestellt. Ob ich die alle brauchen werde, bezweifle ich, aber lieber haben als brauchen. Dazu auch gleich ein paar geeignete Status-Marker. 

Sollte die Tage ankommen, hoffe ich. Ansonsten muss das halt auch ohne gehen. 

 

Auf jeden Fall wird das Spiel erst nächste Woche stattfinden. Aber das ist ja bereits greifbar. 

 

Wenn ich bis dahin Zeit finde, kann ich ja zumindest schonmal weitere Mobs vorstellen. 

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Moin

 

Ich moechte dich bitte fuer Main Lady Ashelia Jessamine eine andere Schriftfarbe zu waehlen. Ich kann das was geschrieben wurde nur lesen wenn ich es markiere. Und es ist unhoeflich gegenueber einer Frau Sie so zu behandeln. Der Buecherwurm koennte, wenn ihm Gefahr droht, es nicht unbeschadet ueberleben. Sein Tod wuerde Sie nicht zulassen, aber eine Erinnerung das Sie eine Lady ist waehre nicht verkehrt. Ausserdem ist Sie ein Paladin.

 

Gruss Horst 

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Hallo @OnkelHotte,

Ich finde es rührend, dass du dein Handtuch für Lady Jessamine in den Ring wirfst. 

Lass dir gesagt sein: Die beiden sind alte Jugendfreunde, und er würde sie niemals wirklich schlecht behandeln. Es ist fast sowas wie eine Geschwister-Rivalität, nur dass sie keine echten Geschwister sind. 

Theodorus Alriksander ist eigentlich ein Spross des Handelshauses Alriksander, und sein Vater Taurion unterhält gute Beziehungen zum Adelshaus Jessamine. 

Die beiden sind zusammen aufgewachsen und kennen sich demnach seit der Kindheit. Sie wetteifern auf ihre Art, da sie aber unterschiedlichen Zünften nachgehen, können sie sich nicht direkt vergleichen und müssen das eben auf andere Weise tun. 

 

Wenn Ashelia wirklich nicht mit wollte, würde Theodorus sie natürlich auch nicht zwingen. Erstens ist er nicht der Typ für sowas, und zweitens könnte er das auch gar nicht, selbst wenn er wollte. 

Letztenendes ist es also ihre eigene Entscheidung, und die beiden würden alles tun, um den anderen zu schützen. 

 

 

Und um es aus meiner Sicht als Spieler zu sagen: Natürlich unterstütze ich in keiner Weise eine schlechte oder gar Zwangs-Behandlung von Frauen. Ich distanziere mich von jeglicher Unterdrückung oder ähnlichen Handhabungen nicht nur gegenüber Frauen, sondern allen Menschen (und Zwergen, Elfen und Co). 

 

 

Und was die Farbe angeht, da stimme ich dir zu. Das liest sich tatsächlich nicht so optimal. Ich spiele mal etwas mit anderen Auswahlen rum und schaue, ob da was passt. 

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So, Zwischenstand:

Die unfertigen Modelle sind schwarz (also besser als weiß) und die Lieferung der weiteren Pöppel und Marker ist seit gestern auf dem Weg. Vielleicht kann ich also morgen oder übermorgen die Testrunde starten. 

Bis dahin hab ich meinen zweiten Block für das SoPro auch fertig. 

 

Der Spielbericht wird sicher etwas Zeit brauchen, aber ich klemm mich hinter. 

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Spielbericht: Theodorus' Erkundung der Gruften des Nekromanten

(Solo Run, Untoter Dungeon, Teil I)

 

 

Nachdem ich die letzten Tage viele Vorbereitungen zu den Solo-Runs im Allgemeinen getroffen hab, geht es nun daran, die Vorbereitungen für den Run im Speziellen zu treffen. Dazu gehört unter anderem, alles raus zu kramen und bereit zu legen, was ich brauchen werde.

Die Dungeon-Felder haben einen Platz in meinem Spielfeld, da kann ich also schnell drauf zu greifen. Es werden aber noch Minis benötigt, Würfel, Schablonen und so weiter. Der Stapel der Dungeon-Felder enthält Karten für alle Felder, die ich besitze, sowie eine Anzahl an Fallen und Loot-Karten in Abhängigkeit der Stufe des Dungeons. Fallen sind 3+ Dungeon-Stufe drin. Lootkarten sind Dungeon-Stufe x2 drin (1:1 Gold zu Loot).

 

Aufbau.thumb.JPG.84c03ba0450086915af697e78ceaf574.JPG

Oben links: Alle Monster, die eventuell hier vorkommen können. Rechts daneben mein Ablaufplan, was ich wann ziehe und welche Spielkarte welches Monster bedeutet.

Darunter: Die Helden samt ihrer Heldenkarten. Also, welche Angriffe und Fertigkeiten sie haben und so.

Darunter die Cheatcards für alle Monster.

Rechts ein Würfelturm und drei Farben Würfel. Zur Erinnerung: Blau für normal, rot wenn der kritische Wert höher ist als die Anzahl der Würfel im Angriff, und gelb für den Heilen-Wert.

Ganz rechts oben mein Tracker für die Monster-LP und darunter der für Loot.

Außerdem eine Feuerball-Schablone, Maßschablonen, ein Marker, die Dungeon-Cards und eine paar Übersichtskarten für die Menge an Heilung, Kritisch usw.

 

 

Danach geht es an den Aufbau, damit es auch endlich los gehen kann. Ich habe also den Eingang platziert.

Als erstes wird nun eine Reihenfolge festgelegt, in welcher die Helden agieren sollten. Es werden demnach die Segmente 1 bis 4 vergeben, je Held eines dieser Segmente. Die weiteren Segmente ergeben sich dann automatisch.

Lady Ashelia würde als erstes an die Reihe kommen. Davon erhoffe ich mir, dass sie direkt als erstes auf den ersten Raum reagieren kann, sollte das nötig sein. Außerdem kann sie hier mit ihrem Segen die anderen drei Helden mit Ausdauer versorgen, bevor diese dran sind, vielleicht hilft das ja an manch einer Stelle, wenn die Ausdauer knapp war. Und zuletzt kann sie, wenn sie als erstes in jeder Runde handelt, am besten abschätzen, wer mit dem Heilenden Hieb unterstütz werden muss. Zumindest hoffe ich das.

Auf das zweite Segment packe ich Theodorus als Schadensquelle. In den Testspielen hat sich herausgestellt, dass es oft eine gute Idee ist, mit den Damage Dealern früh an der Reihe zu sein.

Der Schurke Hobbs kommt auf die 3, weil:

Auf die 4 kommt Cervantes, welcher mitttels seines Taktischen Vorsprunges notfalls auch mal früher agieren kann, als er eigentlich an der Reihe wäre. Daher macht es durchaus Sinn, ihn an das Ende der Kette zu packen, da er sich ja vordrängeln kann.

 

Soweit zur Theorie.

 

Nun die Positionierung der Gegner. Ich ziehe das erste Dungeon-Feld: Ausgang. Da das nicht der Plan war (und ich Level 2 noch gar nicht machen wollte) hab ich diesen heraus genommen und unter die zweite Hälfte des Stapels gemischt. Hatte ich glatt vergessen. Und neu gezogen: Kurve Rechts sowie Kreuz Ass (Friedhof + weitere Karte) und Herz 10 (zwei Statuen). Die weitere Karte durch den Friedhof war eine Kreuz 6 (ein Skelett).

Postitionierung: Zunächst werden die Gegner im ersten Raum aufgebaut. Hier hatte ich mit dem Friedhof plus zwei Statuen und einem Skelett bereits einen echten Brocken, mal schauen, wie das so läuft. Im Anschluss werden die Helden positioniert, im ersten Raum haben sie also noch den Vorteil der taktischen Positionierung.

Lady Ashelia würde demnach als erstes dran sein und steht deshalb ganz vorn, an der Statue, um zweimal attackieren zu können (und nicht vorher mit einer Aktion hinlaufen zu müssen). Cervantes wäre regulär erst als letztes dran, hat sich aber dennoch nach vorn gestellt, um a) Ashelia etwas zu entlasten und b) ebenfalls zweimal zuschlagen zu können. Zwar ist er auch im Fernkampf effektiv, allerdings macht er im Nahkampf dennoch mehr Schaden (3W6-1 vs 4W6).

Hobbs und Theodorus kamen in die zweite Reihe.

Auf diesem Level unterscheiden sich die Defensiven der Helden zwar recht wenig, aber ich möchte mir das gleich richtig angewöhnen. Außerdem können Fernkämpfer nicht richtig wirken, wenn sie in den Nahkampf kommen.

 

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Anmerkung: Die Segmente der Gegner sind auf der Rückseite der Cheatcards. Ich brauche Markierungen, um das im Spiel schnell zu finden, wann wer dran ist. Ich werde das für dieses Mal einfach auf einem separaten Zettel notieren. Auf lange Sicht soll ein Zeitstrahl her, auf den ich dann auch Marker für Helden und Monster lege.

Ich habe mich auch entschieden, die Fertigkeit „Geheimtür Finden“ beim Solo-Run zunächst so zu verwenden, dass die doppelte Anzahl an Loot-Karten in den Raum-Stapel gemischt werden, als das sonst der Fall wäre.

 

Und los geht's!

 

Runde 1:

 

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Lady Jessamine beginnt die Erkundung direkt mit zwei Angriffen auf die Statue vor sich. Auch wenn sie durchaus Wucht in die Schläge stecke, macht es nicht den Eindruck, dass viel passiert. Direkt am Eingang solche Brocken stehen zu haben ist ein wenig einschüchternd.

Segment 1, 

Ashelia beginnt. Zwei normale Angriffe auf die Statue #1, welche genau vor ihr steht.

Der erste Wurf zeigt: 6, 4, 4, 3. Da sie einen Krit-Wert von nur 2 hat, zählen hierfür nur die höchsten beiden Würfel (6 und 4). Also kein kritischer Treffer. Ihr Heilen-Wert beträgt 3, es zählen hierfür demnach die niegrigsten 3 Würfel (3, 4, 4). Sie hat ein Pasch und kann sich um einen LP heilen. Hier aber irrelevant, da sie ja noch gar nicht verletzt wurde.

Die Rüstung der Statue beträgt 3, sie reduziert also den höchsten Würfel (die 6) um 3 (auf 3). Der Wurf zeigt nun also: 4, 4, 3, 3. Das macht in Summe 14 Körper und 4 Leben an Schaden. Dummerweise ignorieren Statuen sämtlichen Körper-Schaden, und so verliert Statue #1 lediglich 4 Lebenspunkte.

Der zweite Angriff zeigt: 4, 3, 3, 2. Ein ungünstiger Wurf. Wie zuvor kein Kritischer Treffer und eine Heilung von 1 LP. Die 4 wird nun aber auf eine 1 reduziert, was den Wurf auf 3, 3, 2, 1 senkt, und somit nur 3 LP Schaden verursacht (Einsen verursachen keinen LP-Schaden).

 

Das Skelett neben dem Friedhof hebt seinen Speer, visiert die junge Lady an und wirft. Aber der Angriff scheitert komplett an der Rüstung der Paladina.

Als nächstes in Segment 1 ist das Skelett dran. Zur Erinnerung: Auf gleichem Segment ist die Reihenfolge: Helden > Bosse > Eliten > Helfer der Helden > Einfache Gegner.



Das Skelett hat einen Wurfspeer und damit eine Reichweite von 3 Zoll. Es hat die K.I. „dumm“ und greift demnach den erstbesten Helden an. Dabei handelt es sich um Lady Ashelia, welche in Reichweite und Sichtlinie ist. Das Skelett bleibt stehen und wirft.

Der Schadenswurf  von 1W6+1 zeigt eine 1, was zusammen eine 2 macht. Lady Ashelia hat eine physische Rüstung von 3, wodurch der Schaden komplett negiert wird. Man darf auch mal Glück haben!

 

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Der Auftakt muss genutzt werden! Das sinnvollste, was Theodorus derzeit machen kann, ist mit geballter magischer Kraft zuzuschlagen, um diesen gewaltigen Türstopper aus dem Weg zu räumen. Er konzentriere sich also und jagt zwei Frostbrand-Zauber auf diese Statue. Putz platzt ab, es bilden sich Risse, das Ungetüm schwankt. Aber noch steht es. Er grunzt verächtlich. Nicht das Ergebnis, das er sich erhofft hat, auch wenn er offensichtlich einigen Schaden verursachen konnte.

Segment 2,

Theodorus macht weiter. Ein Feuerball bringt hier wenig, da keine Gegner nahe genug zusammen stehen, also nutzt er seinen Frostbrand, welcher (bei ihm) den höchsten Einzelschaden verursacht: 4W6 (durch seinen Stab als Waffe hat er einen mächtigen Bonus auf seinen Talentschaden bekommen).

An dieser Stelle habe ich gemerkt, dass ich keine Marker für LP und Ausdauer für die Helden bereit gelegt habe. Ein Kumpel hatte einmal angefangen, Zählscheiben aus Plastik zu fräsen, davon hab ich aber leider nur eine bisher. Ich hab deshalb immer welche aus Pappe genommen. Etwas billig, und gehen nur bis 20, aber tun erstmal ihren Zweck. Die hab ich dann jedenfalls jetzt heraus gekramt und bereit gelegt. Und bei Theodorus direkt 5 Ausdauer für den Zauber abgezogen, was ihn auf 15 gebracht hat.

Er wirft: 6, 5, 5, 4. Ein ziemlich guter Wurf, vor allem, wenn man seinen Kritisch-Wert von 3 bedenkt. Ein Pasch bei Kritischen bedeutet: +4, angefangen beim höchsten Würfel. Das bringt ihn auf 6, 6, 6, 6. Sehr schön.
Natürlich wird noch die magische Rüstung von 3 abgezogen, was den Wurf auf 6, 6, 6, 3 bringt, und somit noch 7 LP Schaden verursacht. Damit hat die Statue bereits 14 LP eingebüßt und hat noch 6.

Theodorus hat sich nicht bewegt, also kann er zwei mal angreifen. Er zahlt erneut 5 Ausdauer (und landet damit auf 10), um einen weiteren Frostbrand zu nutzen. Er wirft: 5, 4, 4, 4. Nicht ganz so gut. Denn obwohl er 3 Vieren hat, kann er nicht alle für einen kritischen Treffer nutzen, da er nur die höchsten 3 Würfel werten kann: 5, 4, 4. Trotzdem wird der Wurf zu 6, 6, 5, 4 und nach der Rüstung dann zu 6, 5, 4, 3, was 5 LP Schaden verursacht.

Damit hat die Statue noch immer 1 LP übrig.

 

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"Ha, lass mich das machen!"

Hobbs zieht eine Wurfaxt und wirft sie auf die angeschlagene Statue. Ist ja wohl zu schaffen, richtig? Er ist nicht der Kräftigste, ist aber durchaus für sein Glück bekannt. Und so stabil sieht das Ding ja gar nicht mehr aus. Also wirft er. Die Axt schlägt ein und das uralte Steinkonstrukt zerspringt in tausend Einzelteile.

"Gern geschehen." grinst Hobbs.

 

Und noch während sich Lady Ashelia und Theodorus darüber beschweren, dass das unmöglich allein sein Verdienst wäre, zückt er die nächste Axt und wirft sie in eines der Gräber. Schon seltsam, einen Stein mit der Axt fällen zu wollen... Aber immerhin bröckelt etwas ab, also gab es wohl eine Art von Effekt.

Hobbs ist an der Reihe. Er zückt seine Wurfäxte und wirf direkt los. Ist ja nur noch ein LP.

Er wirft 2W6 im Fernkampf, hat aber einen Kritisch-Wert von 4. Er nimmt also zwei rote Würfel dazu, welche nur für die kritische Wertung relevant sind. Er wirft 6, 3 mit den blauen, und 1, 1 mit den roten Würfeln. Und diese beiden 1en verursachen damit doch tatsächlich einen kritischen Treffer! +4 auf den Wurf machen: 6, 6, 1. Die beiden Roten Würfel werden abgelegt, ein weiterer Blauer beim Hochzählen hinzu gefügt (die Eins). Nach Rüstung von 3 verbleiben noch 6, 3, 1, was 3 LP abzieht und die Statue besiegt. Erster Brocken erledigt, noch bevor die Gegner etwas tun konnten. Sehr schön!

 

Hobbs hat noch eine zweite Aktion. Er ist in Reichweite und Sichtlinie von dem Skelett mit Speer sowie dem Friedhof. Mit einem einzelnen Wurf wird er das Skelett nur mit sehr viel Glück ausschalten können, deshalb wirft er stattdessen auf den Friedhof. Je früher der zerstört wird, desto besser!

Er wirft: 3, 1 in blau und 3, 1 in rot. Eigentlich ein wirklich schlechter Wurf, aber durch seinen hohen Wert in Kritisch hat er zwei Pasche, also +8! Die roten Würfel werden abgelegt und die blauen hoch gezählt auf: 6, 6. Die physische Rüstung des Friedhofes von 1 reduziert das auf 6, 5 und reduziert damit immerhin den LP-Verlust von 4 auf 3. Noch 12 weitere LP gillt es zu knacken (und natürlich hat auch der Friedhof keinen Körper-Wert und kann nicht betäubt werden).

 

Die zweite Statue rückt auf, rumpelt auf den Korsaren zu und hämmert diesem eine der gewaltigen Fäuste ins Gesicht.

Nun ist in Segment 3 die zweite Statue an der Reihe. Diese ist Wild, wird also den ersten Gegner angreifen und diesen so lange attackieren, bis dieser ausgeschaltet ist (zumindest sofern möglich). Bei diesem handelt es sich um Cervantes, der dummerweise am nächsten zu ihr steht. Sie bewegt sich also auf diesen zu und verursacht mit 3W6 Schaden: 5, 4, 1. Cervantes‘ physische Rüstung von 3 reduziert das auf 4, 2, 1, was ihn damit 7 Körper und 2 Leben kostet.

 

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Cervantes schnaubt verächtlich. "Ist das alles, was du drauf hast?" versucht er die sichtlich unbeeindruckte Steinfigur zu beleidigen. Er zieht seinen Säbel und beginnt, den Stein damit zu bearbeiten. Nur gut, dass aus irgendeinem unerfindlichen Grund die Waffe weder davon kaputt geht, noch stumpf wird. Seine Angriffe haben nur mäßigen Erfolg, aber immerhin erfrischt ihn der Eifer des Gefechtes stark genug, um die eben erlittene Verwundung zu vergessen.

Cervantes ist nun auf Segment 4 auch an der Reihe und kann, da die Statue ja aufgerückt ist, zwei mal im Nahkampf angreifen. Er wirft: 5, 5, 1, 1. Kritischer Treffer, +4, somit: 6, 6, 3, 1. Physische Rüstung 3, macht: 6, 3, 3, 1, also 4 LP Schaden. Außerdem heilt er sich dank seines Heilen Wertes von 2 um 1 LP (die niedrigsten beiden: 1, 1).

Der zweite Angriff ist weniger gut: 6, 5, 1, 1. Kein kritischer Treffer, also nach Rüstung noch 5, 3, 1, 1. 2 LP Schaden. Immerhin auch hier eine Heilung von 1 LP.

 

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Jessamine stimmt ein Lobgebet an und macht ein paar Schritte in die Mitte des Geschehens, um ihrer Aufgabe als Paladin gerecht zu werden und von vorn zu kämpfen und schützen zu können. Außerdem schlägt sie mit der Macht der Heiligen auf den unheiligen Friedhof ein, was aber nur einen mäßigen Effekt hat. Mühsam geht es voran, dieses Konstrukt zu zerstören.

Weiter hinten aus dem Dungeon sind weitere Schritte zu vernehmen.

Segment 5:

Jessamine ist am Zug. Zu Beginn ihres Zuges wirkt die Aura auf alle in Reichweite, was bei ihr 4 Zoll sind, aktuell also die ganze Gruppe. Theodorus erhält einen Punkt Ausdauer zurück.

Um die Statue (oder auch jeden sonst) attackieren zu können, muss sie sich etwas vor bewegen, was zwei Folgen hat: Sie wird nur noch einmal in dieser Aktivierung angreifen können. Vor allem aber wird das nächste Segment aufgedeckt: Ich ziehe den Schlüssel. Also nochmal ziehen: Eine T-Kreuzung. Zusammen mit den Karten Pik 3 und Kreuz 7. Pik 3 ist eine Niete (also gut für mich), Kreuz 7 bedeutet 2 weitere Skelette, welche auf den Segmenten 7 und 8 an die Reihe kommen. Das hintere von beiden erhält den Schlüssel.

Ihre Bewegung hat Lady Jessamine zwischen Skelett (Speer), Friedhof und Statue gebracht, sie kann nun also jeden der drei angreifen. Die Statue ist derzeit der gefährlichste Gegner auf dem Feld, aber der Friedhof wird in Segment 12 weitere Skelette beschwören (Es war somit zemliches Glück, dass ich den auf Segment 1 gezogen habe, so habe ich viel Zeit, diesen zu bekämpfen).

Sie entscheidet sich also dazu, ihre zweite Aktion für einen Angriff auf den Friedhof zu nutzen: 5, 4, 3, 1. Kein Kritisch, keine Heilung. Die physische Rüstung von 1 reduziert das Ganze auf 4, 4, 3, 1, somit verliert der Friedhof 3 LP.

 

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(Anmerkung: Ich habe an dieser Stelle wohl das Skelett mit dem Wurfspeer vergessen. Es hätte vermutlich nicht viel Schaden gemacht, trotzdem ist das ärgerlich).

 

 

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Der Elementarist ignoriert die Statue, bei der er sich sicher ist, dass Cervantes mit dieser fertig wird. Er beschwört zwei weitere Frostbrand-Zauber und schleudert diese auf den Friedhof. Auf lange Sicht kann der nämlich ganz schön Schwierigkeiten machen. Es gibt eine Explosion, und einige Grabsteine kippen, doch so ganz sind sie das Problem noch immer nicht los. Immerhin hat sich noch kein weiterer Leichnam daraus erhoben.

Segment 6:

Theodorus ist am Zug. Er ist in Talentreichweite (5 Zoll) zum Friedhof, und möchte diesen auch angreifen. Er nutzt erneut seinen Frostbrand, bezahlt 5 Ausdauer (11 --> 6) und wirft 4W6: 4, 2, 1, 1. Autsch. Abzüglich magischer Rüstung von 3 macht das noch 2, 1, 1, 1. Schlechter geht es kaum noch, da der Friedhof den Körperschaden ja ignoriert, bekommt er einen jämmerlichen LP Schaden. Traurig. Der zweite Frostbrand (6 --> 1) ist erfolgreicher: 6, 3, 3, 1, Kritisch +4: 6, 6, 4, 1. Magische Rüstung 3: 6, 4, 3, 1, somit 4 LP Schaden. Nach dieser Aktivierung hat der Friedhof noch 4 LP.

 

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"Muss man denn alles selber machen..?" sprach der Schurke, und zerschmetterte auch dieses Konstrukt mit einem wohl gezielten Wurf seiner Axt.

"War das nu so schwer?" fragt er selbstsicher.

Theodorus und Jessamine schütteln abermals den Kopf. Arroganter kleiner Zwerg.

Und dieser? Der versenkt die nächste Wurfaxt in der zweiten Statue. Ein mäßig erfolgreicher Treffer, und das Konstrukt rührt sich dabei nicht einmal.

Hobbs wirft in Segment 7 weiterhin auf den Friedhof. Er hat 6, 5 blau und 6, 1 rot. Kritisch +4, rot beiseite: 6, 6, 3. Physische Rüstung 1: 6, 5, 3, somit 4 LP Schaden, was genau ausreicht. Guter Wurf.



Seinen zweiten Wurf setzt er auf die Statue und erzielt: 4, 1 blau, 4, 3 rot. Kritisch +4, rot beiseite: 6, 3. Physische Rüstung 3: 6, 3, somit 2 LP Schaden.

 

Die Statue holt erneut aus und schlägt dem Korsaren mit ihren Klumpfäusten vor die Brust. Kein allzu schwerer Treffer, bedenkt man die Masse an Stein, die dahinter steht.

Eines der Skelette kommt aus dem Gang gelaufen und stellt sich vor Lady Jessamine, bereit, zu zu schlagen.

Segment 7, Gegner: Die Statue ist in Kontakt mit

Cervantes und verpasst ihm eine: 4, 3, 1. Seine physische Rüstung von 3 reduziert das auf 3, 1, 1, also 5 Körper und 1 LP. Das geht ja noch.

Da die Statue nur ein Mob ist, darf sie nur einmal je Aktivierung angreifen, und da sie „wild“ ist, bewegt sie sich auch nicht weg.

Das Skelett mit der Axt ist „dumm“ und bewegt sich auf den nächsten Gegner zu, was in diesem Fall Jessamine ist. Es kommt nicht in Reichweite, also schluft es beide Bewegungsaktionen zu je 2,5 Zoll vorwärts und kommt gerade in Reichweite von Jessamines Schwert. Ob das so klug war?

 

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Angespornt von dem halbherzigen Angriff seines Gegenübers, setzt Cervantes zu einem gut gezielten Schlag an, und setzt im Anschluss auch direkt noch einmal nach. Er kann den Erfolg praktisch sehen: Das Konstrukt wackelt, schwankt, kann sich gerade noch halten. 

Aber halten kann es sich noch.

"Mist, verdammich..." murmelt er.

Segment 8: Cervantes steht noch immer vor der Statue und kann beide Aktionen zum Angriff nutzen. Er wirft: 5, 5, 5, 1. Kritisch +9 (Drilling): 6, 6, 6, 6, 1. Physische Rüstung 3: 6, 6, 6, 3, 1; somit 7 LP Schaden. Guter Schlag.



Der zweite Angriff zeigt: 6, 5, 3, 2. Physische Rüstung 3: 5, 3, 3, 2, somit weitere 4 LP Schaden. Damit hat diese Statue doch tatsächlich noch einen einzigen LP übrig!

 

Das zweite Skelett marschiert ebenfalls auf die Gruppe zu.

Segment 8, Gegner: Das zweite Skelett humpelt dem ersten hinterher. Mehr kann es auch noch gar nicht tun.

 

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Die junge Frau Paladin schwingt ihre Klinge herum, um zunächst die bereits schwankende Statue zu enthaupten. Eine Gefahr weniger!

Als nächstes nutzt sie den Schwung und Elan dieses ersten Angriffes, um auch das Skelett vor ihr in seine knöchernen Einzelteile zu zerlegen. Eine erfolgreiche Runde.

Segment 9.

Jessamine ist an der Reihe. Theodorus ist noch gerade innerhalb der 4 Zoll der Aura, und so erhält er einen weiteren Punkt Ausdauer (1 --> 2).

Die Lady selbst hat nun genug Ziele zur Auswahl. Sie entscheidet sich zunächst dafür, die Statue zu erledigen. Sie wirft: 6, 5, 3, 1. Kein Kritisch, keine Heilung, aber das ist auch egal. Die Rüstung reduziert das noch auf 5, 3, 3, 1, was noch immer 3 LP abzieht und die Statue erledigt.

Der zweite Angriff geht auf das Skelett mit der Axt (weil es mehr Schaden verursachen kann): 6, 3, 3, 3. Kein Kritisch. Theoretisch ein Drilling bei der Heilung (+4 LP), aber Jessamine ist voll. Das Skelett hat dank Schild eine physische Rüstung von 3, was zu einem Ergebnis von 3, 3, 3, 3 führt, 4 LP weg. Zum Glück haben Skelette auf Lvl 1 auch nur 4 davon.

 

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"Puh... nachdem das so gut lief... lasst mich... nur einen Moment..."

Theodorus (Segment 10) erholt sich nur. Seine Ausdauer ist runter, und eine akute Gefahr gibt es nicht. Ein guter Zeitpunkt um auszuruhen.

 

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"Kurzatmiger Anfänger..." murmelt der Schurke, als er mit zwei leichten Wurfäxten dem nächsten Skelett den Gar aus macht. 

"Da, so geht das!"

Hobbs (Segment 11) kann nur das Skelett mit dem Speer sehen, und ist auch dank der hohen Geschicklichkeit in Reichweite. Er wirft: 5, 1 blau, 4, 1 rot. Kritisch +4, rot beiseite: 6, 4. Physisch 3: 4, 3; somit 2 LP Schaden.

Zweiter Wurf: 5, 2 blau, 5, 1 rot. Kritisch +4, rot beiseite: 6, 5. Physisch 3: 5, 3, somit weitere 2 LP Schaden und auch dieses Skelett ist Geschichte.

 

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Der Korsar bleibt stehen, erhebt seine Muskete und feuert auf das verbliebene Skelett. Ein glatter Durchschuss!

Leider ist das bei Skeletten so eine Sache...

Also, nochmal zielen, und... BUMM! Der knöcherne Kopf zerspringt, die restlichen Teile fallen einfach in sich zusammen.

"Nu is' aber mal Ruhe hier."

Das zuletzt erledigte Skelett lässt einen glänzenden Schlüssel fallen, den die Gruppe natürlich sogleich an sich nimmt.

Cervantes in Segment 12 bleibt stationär und feuert zweimal auf das Skelett, was vermutlich mehr Schaden verursacht als bewegen und ein einzelner Nahkampfangriff. Mit seiner Muskete hat er 3W6-1 Schaden und Kritisch 3.

Er wirft: 6, 5, 4. Die -1 werden mit der Rüstung zusammen abgezogen (physisch 3), das führt zu: 5, 4, 2; somit 3 LP Schaden.

Zweiter Schuss: 6, 2, 2, Kritisch +4: 6, 6, 2. -1 und physisch 3: 6, 2, 2, somit weitere 3 LP Schaden, das Skelett ist auch hin. Außerdem eine Heilung um 1 LP, Cervantes ist wieder voll geheilt.

 

Runde 1 ist durch und durch und der Flur ist leer. Der Schlüssel ist erbeutet. Das ist doch ein guter Start, weit besser als ich zunächst erwartet hätte.

In Segment 13 kann sich jeder einmal erholen: Körper wird um die Regeneration, Ausdauer um die Erholung gesteigert. Theodorus hat als einziger Ausdauer verbraucht und bekommt 4 dazu (6 --> 10). Cervantes hat als einziger Körper-Schaden erlitten und bekommt 4 dazu (8 --> 12).

 

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Runde 2:

 

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Lady Jessamine schreitet mutig voran, den Dungeon weiter zu erkunden. Es zeigen sich zwei Gänge auf, aus den einen, frontal ist das Schlagen schwerer Flügel zu hören. Aus der rechten Gasse macht sich ein unwohles Gefühl von Gefahr und Panik breit. Da kommt etwas großes...

Segment 1.

Lady Jessamines Aura gibt Theodorus einen weiteren Punkt Ausdauer (10 --> 11), dann

marschiert sie vor, um weitere Segmente aufzudecken. Sie benötigt dafür beide Aktionen, und bewegt sich mit der zweiten Bewegung nur gerade weit genug, um die weiteren Segmente zu offenbaren, aber eben nicht allein im Offenen zu stehen.

Das erste Segment ist ein weiteres T-Stück, was neben das Eingangs-Stück gelegt wird. Der „Sackgassen-Wurf“ hat dan unteren Gang verschlossen, den zweiten aber offen gelassen. Für die Monster habe ich eine Pik 4 (Niete) und den Kreuz-König (Knochengolem + Weitere Karte) gezogen. Die weitere Karte war die Herz 2 (Niete). Das lief gut.

Das zweite Feld ist abermals ein T-Stück, das ich nach meinen Regeln zum kompakten Dungeon-Bau anlege. Auch hier wird ein Ende verschlossen. Als Monster ziehe ich Kreuz 4 (Niete) und Herz 5 (1 Gargoyle). Das lief ja wirklich sehr glimpflich und sollte eigentlich einfach zu meistern sein.

 

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(Ich habe mir an dieser Stelle mal die Boss-Tür geliehen, um den verschlossenen Gang zu simulieren.)

 

 

Aus dem Gang von vorn kommt ein dicker, wässriger Propf angeflogen und erwischt Ashelia. Der Schaden hält sich in Grenzen, aber die Dame ist alles andere als begeistert von der Suppe, die nun von ihr herunter tropft.

Gleich darauf ist der Gargoyle an der Reihe. Da dieser „hinterhältig“ ist, fliegt er nur ein wenig nach vorn. Seine Bewegung von 4“ gibt ihm da ausreichend Spielraum. Die zweite Aktion ist ein Wasserspuck-Angriff mit 1W6+1, C1. Er würfelt eine 6, was ihn auf 6, 1 hebt. Jessamines Rüstung von 3 senkt das wieder auf 3, 1, aber dennoch bekommt sie etwas Schaden (Körper 21

--> 17; Leben 10 --> 9).

 

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Theodorus und Hobbs folgen der Dame vorsichtig. Sie sind sich beide nicht sicher, was sie von diesem seltsamen Gefühl der Bedrohlichkeit halten sollen.

Segment 2:

Theodorus folgt Jessamine in sicherem Abstand.

 

Segment 3: Hobbs folgt Theodorus.

 

Ein Schlurfen, Kratzen und Poltern wird lauter, als ein enormes, furchterregendes Konstrukt aus Schädeln, Rippen und Muskelsträngen den Gang entlang stapft, direkt auf die Gruppe zu! Nur ein wenig mehr noch, und es wird mit seinen monströsen Stacheln nach den ersten Opfern schlagen können.

Segment 3, Gegner: Der Knochengolem ist eine Elite. Das bedeutet zunächst, dass er vier mal jede Runde an der Reihe ist, und zwar in den Segmenten 3, 6, 9 und 12. Außerdem ist der nicht blöd. Er nutzt seine beiden Bewegungsaktionen, um sich der Gruppe zu nähern. Da er „sehr groß“ ist, hat er eine Nahkampfreichweite von einem Zoll. Er kann somit bereits bei seiner nächsten Aktion attackieren,

Lady Jessamine muss sich aber noch heran bewegen, was sie eine Aktion kosten wird.

 

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Der Korsar huscht flink und mutig um die Ecke, um noch einen Schuss aus seiner treuen Muskete auf das eben aufgetauchte Monstrum abgeben zu können. Unbeeindruckt nimmt er sich die Zeit, um sorgsam zu zielen, und setzt einen ordentlichen Treffer.

Natürlich kann das Ding noch einiges mehr verkraften, aber irgendwo muss man ja anfangen, oder?

Segment 4: Cervantes nutzt eine Aktion zur Bewegung, um um die Ecke herum zu kommen, und kann mit der zweiten Aktionen einen Fernkampfangriff durchführen. Er würfelt 3W6-1: 6, 6, 3; Kritisch +4: 6, 6, 6, 1. Der Knochengolem hat eine physische Rüstung von 3 (plus das -1 durch die Muskete), was zu 6, 6, 2, 1 führt und 5 LP Schaden verursacht. Ein wirklich guter Schuss. Natürlich ist der Knochengolem Untot und bekommt keinen Körper-Schaden.

 

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Einen Schritt nach vorn, dem Unheil entgegen. Ashelia sticht nach dem Ungetüm und versenkt das Schwert tief in dessen Eingeweiden... oder... wasauchimmer... Unbeeindruckt marschiert dieses weiter auf sie zu. Kurz wankt ihre Zuversicht.

Segment 5: Lady Jessamine heilt bei Theodorus 1 Audauer (11

--> 12) und bewegt sich an den Golem heran um attackieren zu können. Sie hat damit nur noch einen Angriff zur Verfügung und wirft: 6, 5, 5, 4. Im Grunde ein guter Wurf, aber leider kein Kritischer Treffer. Immerhin heilt sie den einen verlorenen LP wieder. Die Rüstung des Golems reduziert ihr Ergebnis auf 5, 5, 4, 3, somit 4 LP Schaden.

Der Golem hat nun 9 LP verloren, was im Grunde ein guter Wert ist. Aber er hat auch noch 16.

 

Das steinerne geflügelte Biest spuckt erneut eine wässrig-klebrige Masse auf die Paladina, nur um sich dann an dem Golem vorbei hinter eine Ecke zu verdrücken.

Segment 5, Gargoyle. Dieser spuckt erneut auf Jessamine und erzielt eine 4 (+1). Die Rüstung von 3 reudziert das auf eine 2, was die Lady wieder einen LP kostet (Körper 17

--> 15, Leben 10 --> 9).

Danach fliegt das Biest um die Ecke, um in Sicherheit zu sein und dort zu lauern.

 

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Einmal tief durchatmen. Inkantation. Konzentration. Theodorus hebt beide Arme, und aus seinen Händen lösen sich brennende Eisbälle, welche auf dem laufenden Knochenhaufen einschlagen. Obwohl es sich einmal mehr um schwere Treffer handelt, holt die Kreatur nun zum Schlag aus...

Segment 6, Theodorus ist an der Reihe. Und er tut, was er am besten kann: Feuereisbälle werfen. Er hat auch wieder genug Ausdauer (12) um den Frostbrand zwei Male nutzen zu können, und ist auch gerade in Reichweite. Na das passt doch!



Er wirft: 6, 5, 5, 3 für den ersten Angriff, Kritisch +4: 6, 6, 6, 5. Magisch 3: 6, 6, 5, 3, somit 6 LP Schaden.

Der zweite Zauber reduziert seine Ausdauer wieder auf 2. Er wirft 6, 5, 4, 1. Kein Kritischer Treffer. Magisch 3: 5, 4, 3, 1; somit nur 3 LP Schaden.

Das war trotzdem ziemlich erfolgreich, und der Golem sinkt auf nur noch 5 LP. Bisher ist das zu einfach, ich hatte aber auch viel Glück mit der Monsterverteilung.

 

... und schlägt mit beiden, mit spitzen Rippen besetzten Armen, auf die arme Lady Jessamine ein. Diese kann den Schild zwar heben, um den Angriff etwas abzuschwächen, doch letztenendes kann sie dem Treffer nicht entgehen. Ihr wird schwarz vor Augen, als die massive Pranke dieses unheiligen Geschöpfes sie am Kopf erwischt und sie zu Boden schickt.

Segment 6: Knochengolem. Er attackiert Jessamine, wo sie doch so schön vor ihm steht. 4W6, C1. Er wirft: 5, 4, 3, 2. Die physische Rüstung 3 reduziert das auf 4, 3, 2, 2 (Körper 15

--> 4, Leben 9 --> 5). Der hat gesessen.

Der Golem kann aber auch den Zustand Angst verursachen, und zwar auf 11-. Dieser Wert wird durch die Effektrüstung des Ziels (Lady Jessamine) gesenkt, der Wurf damit also erschwert. In diesem Fall um 2 auf 9-. Der Golem wirft 6, 3, 1 und schafft den Test damit knapp nicht.

Gut, dann die zweite Runde. Als Elite darf der Große schließlich zwei mal attackieren, und das macht er auch: 5, 5, 3, 2. Zum Glück kann er keine kritischen Treffer verursachen! Das sieht trotzdem nicht gut aus. Die Rüstung von 3 reduziert das noch auf 5, 3, 2, 2, trotzdem gehen die Lichter aus (Körper 4 --> 0, Leben 5 --> 1). Jessamine ist betäubt.

 

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"Was zum... ASHELIA!"

Wutentbrannt zückt Hobbs zwei weitere Äxte (der hat eine ganze Menge davon, oder?) und wirft diese fast gleichzeitig nach dem Golem. Die erste schlägt ein, das Geschöpf kommt ins Wanken, die zweite schlägt ein. Kurzes aufbäumen, dann zucken die Muskelberge, die Schädel platzen ab und rollen davon. Einige Rippen klirren und fallen hölzern scheppernd zu Boden. Der Spuk ist aus.

"Und wer hat mal wieder den Tag gerettet?" fragt der Schurke selbstsicher?"

Segment 7.

Hobbs ist an der Reihe. Und er ist so gerade noch in Fernkampfdistanz. Also zielt er sorgsam und wirft…

Mit 4, 1 blau, 1, 1 rot ist der Wurf ziemlich mistig, aber Sein Glück hilft ihm einmal mehr. Kritisch +9! Rot beiseite: 6, 6, 2. Physische Rüstung 3: 6, 3, 2, somit 4 LP Schaden. Gutes Ergebnis.

Und der zweite Angriff: 6, 2 blau, 6, 1 rot. Kritisch +4, rot beiseite: 6, 6. Physisch 3: 6, 3, somit 3 LP Schaden, und der Golem zerfällt.

Gerettet von einem Schurken, was für eine Schmach!

 

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"Nicht zu voreilig, es ist zu früh zum Ausruhen!".

Der Korsar, der einen guten Überblick über die Situation hat, macht einen Satz nach vorn. Er hat den Gargoyle noch nicht vergessen, und Ashelia ist so stark angeschlagen ein leichtes Ziel.

Er feuert auf die Kreatur, kann aber nur einen Streifschuss erzielen. 

Cervantes in Segment 8 läuft vor, um auf den Gargoyle zu feuern. Er wirft nur eine 2, 2, 1; Kritisch +4: 6, 2, 1. Physische Rüstung ist 4 (plus -1 durch die Muskete): 2, 1, 1; somit 4 Körper, 1 Leben.

Nicht viel…

 

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Mühsam stemmt sich Lady Jessamine hoch. Sie ist erschöpft und schwer verwundet. Blut läuft ihre Schläfe herunter.

In Segment 9 kann sich Lady Jessamine nur von der Betäubung erholen und sonst nichts weiter tun. Auch ihre Aura wirkt dadurch nicht, und Theodorus bekommt somit keine Ausdauer zurück.

 

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"Regel Nummer 2: Double Tab!"

Mit unglaublichen Reflexen legt der Korsar erneut an und jagt zwei Geschosse in die steinerne Ratte (oder was auch immer das sonst ist...).

Offenbar reicht das nicht, um es zu töten, aber es schwankt.

Cervantes nutzt seinen Taktischen Vorsprung, um vor dem Gargoyle an die Reihe zu kommen. Dafür ist er in Segment 12 natürlich nicht mehr an der Reihe, aber vielleicht kann der Korsar ja den Gargoyle ausschalten, bevor dieser Lady Jessamine den Rest gibt.

Er feuert zwei mal auf das Biest: 6, 6, 1, Kritisch +4: 6, 6, 5. Phsisch 4 (+1, Muskete): 6, 5, 1, somit 12 Körper und 3 Leben.

Der zweite Schuss zeigt 6, 5, 3. Physisch 4 (+1, Muskete): 5, 3, 1, somit 9 Körper, 2 Leben. Damit ist der Gargoyle zwar nicht ausgeschaltet, aber doch zumindest betäubt! Ein Gutes Ergebnis.

 

Und so kann der Gargoyle nichts weiteres tun, als sich von diesem plötzlichen Treffer zu erholen.

Segment 9, Gargoyle: Dieser erholt sich von seiner Betäubung und kann sonst nichts tun. Also auch nicht

Jessamine attackieren.

 

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"Ihr kommt klar? Ich brauch nur... kurz..."

Segment 10: Theodorus erholt sich. (Ausdauer 2

--> 6).

 

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"Was...? Echt jetzt?"

Hobbs ignoriert den atemlosen Bibliothekar und schließt zu Cervantes und Ashelia auf.

Segment 11: Hobbs rückt vor.



 

Segment 12: Entfällt, da Cervantes sein Segment vorgezogen hat.

 

Segment 13: Theodorus heilt 4 Ausdauer (6 --> 10), Cervantes heilt 4 Körper (12 --> 16).

 

 

Runde 3:

 

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Mühsam schleppt sich die angeschlagene Kriegerin vor, um diesem nervigen Biest den Garaus zu machen. Leuchtend und mit heiliger Energie erfüllt zerteilt ihr Schwert die Kreatur, welche einfach zu Staub zerfällt. Stille.

Ein wenig besser fühlt sie sich, wennauch nicht viel.

Segment 1: Die schwer angeschlagene

Lady Jessamine (1 LP) rückt vor in Nahkampfreichweite zu dem Gargoyle und attackiert mit Heilendem Hieb. Dieser verursacht 6W6 Schaden, heilt definitiv ein wenig und kostet sie 6 Ausdauer (20 --> 14).

Sie wirft: 6, 5, 5, 4, 3, 2. Der angriff hat das Merkmal Heilend. Für den kritischen Treffer gelten die 6 und die 5 (Kritisch 2). Somit kein kritischer Treffer. Nun wird die 6 zu dem niedrigsten Ergebnis gedreht: zur 2. Der Wurf zeigt nun eine 5, 5, 4, 3, 2, 2. Jessamine hat Heilen 3, also betrachtet sie die untersten 3 Würfel. Da ich fast eine Straße geworfen hab ist da leider nicht viel zu holen: Es bleibt bei dem durch Heilend erzeugten Pasch. Immerhin heilt sie einen LP (1 --> 2).

Physisch 4: 5, 4, 3, 2, 2, 1, somit 16 Körper, 5 Leben. Der Gargoyle wird besiegt, das Feld ist erneut leer.

 

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"Ich komme, wartet auf mich!"

Segment 2:

Theodorus rückt nach.

 

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"Los los, wir haben nicht den ganzen Tag Zeit. Und das war auch deine Idee, nicht?"

Hobbs rückt vor, im Schatten der Wand, um den Dungeon weiter zu erkunden.

"Nicht einen Schatz bisher. Totaler Reinfall. Aber ich wette... Ach kacke..."

Ein Blick um die Ecke zeigt nicht nur einen eingestürzten Gang, also eine Sackgasse, sondern auch mehrere Leichname, welche sich daraus hervor zwängen und sich nun in Bewegung setzen.

Segment 3:

Hobbs rückt vor, und deckt das nächste Feld auf.

Es handelt sich um eine eingestürzte Gerade (also eine Sackgasse). Ich ziehe Herz 6 (zwei Gargoyles) und Pik 9  (drei Zombies). Zum Glück für Hobbs dauert es noch, bis diese kleine Horde an die Reihe kommt, die Gargoyles sind bei 5, die Zombies bei 6 dran.

 

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"Zu voreilig? Warte, ich helfe dir."

Cervantes schließt zu Hobbs auf. Und sieht dann, in welche Lage er sich gerade gebracht hat.

Segment 4:

Cervantes rückt nach, um Hobbs zu unterstützen. Für einen Angriff reicht es nicht mehr, er muss ganz schön marschieren, aber er blockiert den Weg, um die Zombies aufzuhalten. Hat er sich das gut überlegt?..

 

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"Äh... Jungs?"

Ashelia bleibt vorerst, wo sie ist. So schwer angeschlagen hält sie es für keine gute Idee, in einen Raum voller Monster zu stürmen.

Segment 5:

Lady Jessamine kann nicht sinnvoll handeln. Sie ist zu weit weg und hat nur zwei LP. Sie hält sich etwas im Hintergrund. Vorerst. Ihre Aura gibt Theodorus einen Ausdauer wieder (10 --> 11).

 

Was sich als gute Idee heraus stellt. Denn zwei weitere hinterhältige Gargoyles erheben sich aus den Schatten, und haben den Korsaren als Ziel auserwählt. Mit ihren klebrigen Spuckangriffen setzen sie dem Mann ganz schön zu, und der Lady hätte das vielleicht den Rest gegeben.

Segment 5, Gargoyles: Diese hinterhältigen Biester. Einer von beiden steht ein wenig näher dran. Das reicht gerade aus, um

Cervantes zu bespucken, was er auch tut. Er würfelt eine 5 (+1). Und hier fällt mir auf, dass die Viecher einen Kritisch Wert von 2 haben. Also einen roten nachgeworfen: 5. Mist. Also Kritisch +4, macht 6, 4.

Nach der physischen Rüstung bleiben noch 4, 3 liegen (7 Körper, 2 Leben). Danach fliegt das Biest nach vorn.

Der zweite fliegt erst, und zwar dort hin, wo sein Freund eben stand, und spuckt von dort dann ebenfalls auf den Korsaren. Er wirft eine 3 blau, 3 rot. Garstige Biester! Kritisch +4, macht 6, 2. Nach der Rüstung noch 3, 2 (5 Körper, 2 Leben). Damit hat Cervantes noch (16 --> 4 Körper, 10 --> 6 Leben). Noch ein Treffer, und er ist betäubt.

 

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"Ich bin raus, sorry Kumpel..."

Mit der Erfahrung aus jahrelangen Kämpfen und einem gewaltigen Satz macht sich der Korsar, so schnell er gekommen war, wieder aus dem Staub. Knappe Kiste das.

Segment 5:

Cervantes nutzt den Taktischen Vorsprung, um sich JETZT zurück ziehen zu können. War wohl nicht so richtig klug, hier vor zu rücken. Er nutzt sein Talent Sprung, um über seine Freunde hinweg in die hintere Reihe zu verduften. Das kostet ihn 3 Ausdauer (20 --> 17).

 

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"Ich... bin gleich... da..."

Segment 6:

Theodorus hat kein sinnvolles Ziel und wenig Ausdauer. Er holt also Luft und regeneriert um 4 (11 --> 15).

 

Unter einem anschwellenden Scharren und Schachern bewegen sich die stinkenden Zombies auf den Schurken zu und begraben ihn beinahe unter sich. Wenn es einen guten Zeitpunkt gibt, den Zwerg da raus zu holen, dann ist er VERDAMMT NOCHMAL JETZT!

Segment 6: Die Zombies sind dumm und langsam. Aber es reicht immerhin, um mit zwei Bewegungen den Schurken fast einzukreisen. Immerhin muss er noch keine Schläge hinnehmen. Trotzdem, schön ist sicher anders.

 

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Angst macht sich in seinem Blick breit, als er seinen Dolch zieht. Das sind zu viele. Er ist umstellt. Er kommt hier nicht weg. Und dieser Cervantes? Toller Kerl. Lässt ihn einfach hier im Stich. 

Apropos Stich. Er festigt den Griff um die Waffe, bereit, zuzustoßen.

"Nicht den, den Anderen!"

Was zum?

"Was? Wieso?"

"Vertrau mir. Den anderen!"

Also sticht der Schurke auf den mittleren Zombie ein, anstelle den zu nehmen, der ihm den Fluchtweg nach hinten verstellt. Er hat keine Ahnung wieso, hofft aber inständig, dass die Lady einen Plan hat....

Segment 7:

Hobbs. Der arme Schuft kommt nicht weg, als ist alles, was er tun kann, um sein Leben zu kämpfen. Er will mit dem Dolch nach dem Zombie #3 hacken, der den Weg zu seinen Freunden versperrt. Doch Lady Jessamine funkt dazwischen: Nein, das ist meiner. Den brauche ich vielleicht noch!

Nach einiger Diskussion entscheidet er sich dann doch für #2 und wirft: 4, 2 blau, 5, 2 rot. Kritisch +4, rot beiseite: 6, 4. Physisch 2: 4, 4, somit 2 LP Schaden.

Der zweite Angriff erzielt 5, 3 blau, 6, 1 rot. Physisch 2, bleiben 3, 3, somit ebenfalls 2 LP Schaden. Leider sind Zombies zäher als Skelette, sie haben 7 LP. Dieses Exemplar also noch 3.

 

Segment 8: Entfällt.

 

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Mit einem Wort an die Schöpfer gerichtet lädt Ashelia ihr Schwert mit geheiligter Energie und schlägt einmal, zweimal auf den Zombie genau vor ihr ein. Der war gnädigerweise so nett gewesen, sich in Schwertlänge hin zu stellen, und das kam der Paladina nur Recht. Mit jedem Schlag schloss sich ihre Wunde ein wenig, das Dröhnen im Schädel wich zurück. Und der Zombie zerfiel in mehrere Einzelteile.

"Deshalb."

Segment 9:

Lady Jessamine steht in Nahkampfreichweite zu dem angeschlagenen Zombie #3 und hackt mit einem Heilenden Hieb auf diesen ein (Ausdauer 14 --> 8). Sie wirft: 4, 4, 3, 3, 2, 1. Das ist ein wirklich sehr ungünstiger Wurf. Die beiden Vieren würden eigentlich einen kritischen Treffer erzeugen, aber da eine der beidne auf die 1 gedreht wird, fällt das aus. Und trotz Heilen 3 hat Jessamine am Ende nur einen 1er Pasch: 4, 3, 3, 2, 1, 1. Ihr Leben steigt damit auf 3 an. Die physische Rüstung reduziert das Ergebnis auf 3, 3, 2, 2, 1, 1; somit 4 LP. Der Zombie hat noch 3. Hätte Hobbs den bereits angegriffen, wäre er nun tot, Jessamine hätte kein Ziel mehr und müsste sich bewegen oder sinnlos herum stehen. So kann sie noch einen weiteren Heilenden Hieb ansetzen, um sich weiter zu heilen. Viel besser!

Der zweite Angriff (Ausdauer 8 --> 2) erzielt: 6, 6, 5, 3, 2, 2. Viel besser. Die eine 6 wird zu einer 2, damit: 6, 5, 3, 2, 2, 2. Ein Drilling, also +4 Leben! (Leben 3 --> 7). Außerdem verursacht der Angriff nach Rüstung noch 5, 4, 3, 2, 2, 2 Schaden und zerlegt diesen wandelnden Leichnahm.

Ihre Aura erhöht außerdem die Ausdauer von Theodorus (15 --> 16), Cervantes (17 --> 18) und sich selbst (2 --> 3).

 

Die beiden Gargoyles spielen einmal mehr das Position wechsel dich Spielchen, diesmal mit Hobbs als Ziel. Glücklicherweise treffen sie diesen einfach nicht so gut, und er übersteht das Ganze weitgehend unverletzt.

Segment 9: Gargoyle # 1 spuckt auf

Hobbs und erzielt eine 3 (+1) blau, 6 rot. Durch physische Rüstung bleibt noch eine 2 liegen, was den Schurken 2 Körper und 1 Leben kostet. Danach fliegt #2 weiter.

#1 fliegt zunächst vor und spuckt dann ebenfalls auf Hobbs. 4(+1) blau, 1 rot. Nach Rüstung verbleibt Hobbs also mit (Körper 20 --> 15 und Leben 10 --> 8).

 

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"Nu reicht es aber langsam. Feuer Frei!"

Mit einem Frostbrand versengt Theodorus den angeschlagenen Zombie, und um Kraft zu sparen schwingt er danach seinen Zauberstab, um einen diesem innewohnenden Energieball auf den letzten Leichnam zu schleudern. Wenig erfolgreich, aber besser als nichts. Oder?

Segment 10:

Theodorus hat noch immer kein sinnvolles Ziel für einen Feuerball, zumal er Hobbs nicht treffen möchte. Also nutzt er erneut den Frostbrand.

Erster Angriff (Ausdauer 15 --> 10) auf den angeschlagenen Zombie #2: 5, 3, 2, 2. Nach magischer Rüstung 3: 4, 3, 2, 2, somit 4 LP Schaden. Der Zombie vergeht.

Da es nun keinen angeschlagenen Feind mehr gibt, entscheidet sich der Elementarist dazu, Ausdauer zu sparen und mit einem einfachen Angriff auf den letzten Zombie zu zaubern (2W6, C3): 3, 2 blau, 1 rot. Das war wenig hilfreich. Nach magischer Rüstung 1 bleiben noch 2, 2 übrig, 2 LP Schaden.

 

Und eben dieser Zombie ist nun an der Reihe. Mit seinen gammeligen Greifern grabscht er nach dem Zwerg, und erwischt diesen an der Schulter. Kaum der Rede wert, der Treffer. Im Grunde kann er ihn einfach abschütteln. Aber ein paar Keime schummeln sich unter seine Rüstung, was ihn doch etwas schwächt.

Segment 10: Zombie #1 ist dran. Er ist dumm und attackiert das Ziel vor sich: 3, 1. Nach

Hobbs‘ Rüstung bleiben 1, 1 liegen (Körper 15 --> 13, Leben 8 --> 8).

Der Zombie kann auf 11- vergiften. Hobbs‘ Effektrüstung erschwert den Wurf auf 9-. Der Zombie wirft: 5, 3, 1 (Summe 9), Hobbs bekommt einen Gift-Marker. Sobald dieser an der Reihe ist, wirkt das Gift.

 

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"Garstige Keimschleuder..." flucht der Zwerg, als er ein Stechen in der Schulter bemerkt. Das Gift entfaltet schon seine Wirkung.

Er schwingt seinen Dolch in schnellen Zügen und hackt dem Zombie die Arme ab. Dann stößt er ihn nach hinten um, wo er liegen bleibt.

"Ich sags ja, alles muss man alleine machen."

Seine Laune ist offenbar nicht mehr die beste. Dass er sich da im Grunde selbst rein manövriert hat, das sagt ihm lieber keiner.

Segment 11:

Hobbs ist auch sogleich dran. Er wirft für den Giftschaden (1W6) und legt den Marker ab. Er wirf eine 3. Gift ignoriert Rüstungen, und so erleidet er 3 Körper (13 --> 10), 1 Leben (8 --> 7) Schaden.

Er attackiert nun den verwundeten Zombie mit dem Dolch. Er würfelt 6, 5 blau, 6, 3 rot. Kritisch +4: 6, 6, 3. Physisch 2: 6, 4, 3, somit 3 LP Schaden. Bleiben noch 3. Mit einem weiteren so glücklichen Angriff kann er diesen Zombie erledigen, und weg laufen kann er ohnehin nicht.

Also Angriff nummer 2: 6, 6 blau, 3, 1 rot. Kritisch +4: 6, 6, 4. Nach physischer Rüstung: 6, 4, 4, somit 4 LP Schaden. Der Zombie zerfällt.

 

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"Können wir kurz? Nur etwas Luft holen."

Segment 12:

Cervantes ruht sich aus. Er bekommt 4 Ausdauer (18 --> 20) und 4 Körper (4 --> 8).

 

Segment 13: Cervantes erhält 4 Körper (8 --> 12). Theodorus erhält 4 Ausdauer (10 --> 14). Hobbs erhält 4 Körper (10 --> 14). Jessamine erhält 4 Ausdauer (3 --> 7).

 

 

Runde 4:

 

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Mit neuer Energie erfüllt macht sich Ashelia daran, die fliegenden Plagegeister aus der Luft zu holen. Aber sie erreicht sie noch nicht.

Segment 1:

Lady Jessamine ist wieder relativ fit, sie bewegt sich nach vorn. Diese flinken Biester einzuholen wird aber schwer für sie werden.

 

Und wie um sie zu verspotten fliegen die beiden über sie hinweg und setzen sich neben den Zauberer und den Schurken. Ersterer bekommt auch sogleich ihre Krallen zu spüren. 

Segment 1: Die Gargoyles fliegen über die Lady und

Hobbs hinweg. #1 stellt sich neben Theodorus und attackiert diesen: 3 blau, 6 rot. Nach der physischen Rüstung von 2 bleibt noch ein einzelner Körper-Schaden liegen (Körper 20 --> 19).

#2 stellt sich zwischen Hobbs und Theodorus und attackiert ebenfalls letzteren: 4 blau, 1 rot. Nach der Rüstung bleiben 2 Körper (19 --> 17) und 1 Leben (10 --> 9).

 

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"Das ist näher, als mir lieb ist"

Theodorus weicht ein paar Schritte zurück, inkantiert eine uralte Formel, und kurz darauf zuckt ein Lichtblitz durch den Gang, der auf dem ersten Gargoyle einschlägt und seinen Kumpanen gleich mit einhüllt.

Segment 2:

Theodorus ist an der Reihe. Da er nicht im Nahkampf zaubern kann (er hat keine Nahkampfzauber), muss er sich zurück bewegen. Aber dafür kann er danach immerhin seinen Feuerball ausprobieren (3W6+1 , 2 Zoll Radius)!

Er trifft beide Gargoyles und wirft: 4, 3, 3, Kritisch +4 (+1 für Feuerball): 6, 6, 3. Nach magischer Rüstung 3: 6, 3, 3, somit 12 Körper und 4 Leben. Für jeden der beiden!

Er zahlt 5 Ausdauer (14 --> 9).

 

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(Hier nicht groß zu sehen: Die beiden Gargoyles verdeckt von der Schablone. Es gilt die Regel, das die Schablone nicht frei positioniert werden kann, sondern mittig über einem Ziel platziert werden muss. Natürlich schränkt das die Anwendbarkeit solcher Angriffe ein.)

 

 

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Noch völlig in Kampfrausch hackt der Schurke mit seinem Dolch nach dem Vieh, das genau neben ihm gelandet ist. Weniger erfolgreich, als ihm lieb gewesen wäre. Ihn verlassen wohl langsam die Kräfte.

Segment 3:

Hobbs steht in Kontakt mit einem angeschlagenen Gargoyle. Das wird doch wohl funktionieren, oder? Er attackiert mit seinem Dolch: 3, 2 blau, 6, 1 rot. Da bleibt nach der Rüstung von 4 noch 1 Körper übrig. Das hat sich ja nicht so gelohnt.

Zweiter Versuch: 3, 3 blau, 6, 1 rot; Kritisch +4, rot beiseite: 6, 4. Nach Rüstung 4: 4, 2, somit 6 Körper und 2 Leben. Er ist eben doch nur ein Schurke… Der Gargoyle bleibt ziemlich schadenfroh mit 3 Körper und 3 Leben stehen.

 

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Zielen... Feuern... Zielen... Feuern.

Nachdem der erste Schuss die angeschlagene Kreatur nicht tötet, sie aber in schweres Straucheln versetzt, gibt der zweite Treffer ihr dann den Rest. So soll das sein.

Segment 4:

Cervantes feuert mit seiner Muskete aus dem Stand auf den fast erledigten Gargoyle #2 und wirft: 6, 5, 2. Nach Rüstung 4 (+1, Muskete): 5, 2, 1. Das Biest hat noch 1 Leben und ist betäubt.

Cervantes feuert erneut, und das Ergebnis ist nahezu egal: Durch die Betäubung erleidet der Gargoyle nun die geworfenen Augen an Leben-Schaden (das, was er vorher als Köroer-Schaden erlitten hat). Verwantes wirft eine 6, 4, 3. Auch nach Rüstung und Muskete bleiben noch 4, 3, 1 übrig, was den Gargoyle 8 Leben kostet.

 

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Wieder umdrehen, dem Plagegeist hinterher. Immerhin kann Ashelia noch einen Angriff los werden, bevor das Tier sich wieder davon macht. Auch hier bleibt das Tier noch am Leben. Ärgerlich.

Segment 5:

Lady Jessamines Aura gibt Theodorus (9 --> 10) und sich selbst (7 --> 8) je 1 Ausdauer.

Sie läuft dem Gargoyle #1 hinterher, und erreicht ihn sogar. Sie kann attackieren, was sie auch tut: 5, 3, 2, 1. Nicht so gut wie erhofft. Nach Rüstung 4 noch 3, 2, 1, 1, somit 7 Körper, 2 Leben. Damit ist auch dieses Vieh auf 3 Körper, 3 Leben. Frech.

 

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"Dann eben nochmal."

Wie zuvor: Zielen, Feuern. Nachladen, Zielen, Feuern. Das Ergebnis ist das gleiche, auch dieses Biest segnet letztlich das Zeitliche.

"Na geht doch. Alle in Ordnung?"

Das war doch deutlich knapper als gewollt.

Bevor es aber agieren kann, nutzt

Cervantes seinen Taktischen Vorsprung, um jetzt an der Reihe zu sein. Er feuert auf das schwer verletzte Biest: 6, 4, 2. Nach Rüstung 4 (und Muskete 1) noch 4, 2, 1. Betäubt und 1 Leben.

Zweiter Schuss: 6, 5, 1. Bleiben noch 5, 1, 1 übrig, dank Betäubung also 7 Leben Schaden.

 

Das Feld ist erneut leer.

 

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"Ja... nur etwas... Luft... holen..."

Segment 6:

Theodorus erholt sich (Ausdauer 10 --> 14).

 

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"DIESMAL bin ich bei dir."

Segment 7:

Hobbs entschließt sich, diesmal nicht vor zu rennen. Auch er erholt sich (Körper 14 --> 18).

 

Segment 8 entfällt.

 

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"Gut, dann kann es ja jetzt weiter gehen."

Und schon ist sie wieder auf dem Weg, um die weiteren Gänge zu erkunden. Da es hier nicht weiter geht, dreht sie um, und folgt dem Gang, aus welchem der Knochengolem gekommen war.

Von weiter hinten ist wieder das Schlurfen von wandelnden Leichen zu vernehmen.

"Macht euch bereit."

Segment 9:

Lady Jessamines Aura heilt erneut Ausdauer. Theodorus (14 --> 15). Jessamine (8 --> 9).

Dann läuft sie los, um weiter zu erkunden.

Ein weiteres T-Stück. Es muss so angelegt werden, dass die neuen Wege so nah wie möglich am Eingang liegen, was dazu fürht, dass einer der „neuen“ Gänge zu der zuvor gebildeten Sackgasse führt.

Also nur ein Weg. Ich ziehe außerdem Pik 7 (2 Zombies) und Pik 8 (2 Zombies). Alle 4 Zombies werden in Segment 10 an der Reihe sein.

 

 

444114681_Runde_4_Segment_9.thumb.JPG.78b7551d9c0def82314795277c3217e4.JPG

(Ich habe hier die zuvor genutzte Boss-Tür durch eine andere Wand tauschen können, die genau zwischen zwei Säulen der zwei Segmente gepasst hat.)

 

 

...

 

An dieser Stelle war dann mein Tag zu ende, und ich bin schlafen gegangen.

Sobald ich weiter (und hoffentlich zuende) gespielt habe, geht es natürlich auch hier weiter. Es nimmt echt viel Zeit in Anspruch, nebenbei den Bericht nieder zu schreiben. Ich werde also ab hier nur noch die Ergebnisse notieren, und das dann entsprechend aufarbeiten. Dann geht das hoffentlich zügiger voran mit dem Rest.

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Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit.

Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for.

 

Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten Cyber Hero

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Puh ... Wahnsinn ... was für ein Aufwand ... ich hebe erst mal alle Daumen und lasse ein Like da ... habe jetzt erst mal die tollen Bilder bewundert und den Text nur überflogen ... den werde ich mir bei Gelegenheit in Ruhe zur Gemüte führen...   :ok:  :ok:

 

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  • Cheruba-L changed the title to Cheruba-Ls Fantasywelten (derzeit: P500: Splittermond)

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