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Cheruba-Ls Fantasywelten (derzeit: P500: Splittermond)


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So, dann melde ich mich mal mit einer Mischung aus Fortschritten und einer Anfrage für Ideen.

Die Klassenentwicklung geht Stück für Stück weiter. Ich muss ja eigentlich "nur" Talente zuordnen. Das ist aber gar nicht so einfach. Sollen ja nicht alle das gleiche können, manche sollen bestimmtes gar nicht können, und so.

 

Ein paar Klassen sind recht weit, aber da fehlt es mir noch an Kleinigkeiten. Daher hier mal zum rein schauen, und wer Ideen für weitere Talente hat, möge mir die bitte mitteilen. Wie gesagt, die Umsetzung bleibt dann bei mir, ich brauch erstmal nur die Konzepte.

 

Da unfertig, bisher nur als Auflistung, was es gibt, und was es kann. Bilder folgen, wenn die Klassen vollständig sind :P

Da haben wir:

 

Barbar (Kämpfer-Klasse)

Schnitter, Orange

Basis: Doppelhieb: Passiv. Standardangriffe können mit einer Waffe je Hand durchgeführt werden (zwei Angriffe), anstatt mit nur einer davon.

Heroisch: Blutrausch: Passiv. Erhöht den Schaden von Nahkampfangriffen und allen Stärke-Talenten) je niedriger die eigenen LP sind.

???a

Waffenwurf: Passiv. Standardangriffe können wahlweise Fernkampfangriffe sein.

Steinwand: Erschafft eine undurchdringliche, undurchsichtige Wand. Halten.

Nova: Verursacht Körperschaden im Umkreis (= Betäubung)

Zorn: Passiv. Erhöht den Schaden von regulären Angriffen: +1W6 bei Einhandwaffen, +2W6 bei Zweihandwaffen.

Schmettern: Physischer bunter Nahkampfangriff mit einer Kegelförmigen Trefferzone.

Schlächter: Massiver Schaden gegen Gegner mit Großer oder sehr großer Base.

Wuchtschlag: Physischer Nahkampfangriff, der hohen Schaden anrichtet. Hohe Kosten.

Zermalmer, Orange

Basis: ???b

Heroisch: Blutrausch

 

Hier fehlt mir also noch ein normales Talent auf Seiten des Schnitters. Am liebsten wäre mir etwas, das Ausdauer (= Mana) verbraucht, weil er sonst zu Beginn mit seinem Pool nichts anfangen kann. Wäre aber auch nicht sehr schlimm, wenn es was ist, das keine Ausdauer verbraucht (zB ein weiteres Passiv). Als Standard-Angreifer vertraut man ohnehin primär auf die Standard-Angriffe.

 

Assassine (Schurken-Klasse)

Weg der Klinge, Grün

Basis: ???

Heroisch: ???

Meucheln: Massiver Schaden gegen humanoide Gegner.

Elemtarhieb: Physischer bunter Nahkampfangriff.

Dolchfächer: Physischer bunter "Nahkampfangriff" mit kegelförmiger Trefferzone.

Sprung: (Passiv?) Kann sich über andere Modelle bewegen.

Kurieren: Reduziert Statusmarker der eigenen Farbe bei einem Freund in Nahkampfreichweite. (Klinge: Grün= Gift; Schatten: Violett= Stumm).

Rauchbombe: Halten. Platziert zu eigenen Füßen eine undurchsichtige Wand.

Gasbombe: Magischer Bunter Flächenangriff, der nur Statuseffekte verursacht (Klinge: Gift, Schatten: Stumm).

Shuriken: Physischer Fernkampfangriff mit geringem Durchschlag (Rüstung wirkt doppelt). Kann zwei Mal in einer Aktivierung angreifen.

Weg der Schatten, Violett

Basis: Eins mit den Schatten (kann sich unsichtbar machen)

Heroisch: Schattenschritt: Kann Platz mit Gegnern tauschen. Ggf nur Gegner, die er zuvor angegriffen hat.

 

Hier fehlen mir Basis und Heroisch für die Klinge. Giftklingen (Vergiften mit Standardangriffen) wollte ich vermeiden, da das aktuell schon ein Talent des Druiden ist (Dornen). Auch wenn eine inhaltsgleiche Fertigkeit möglich wäre. Für die Heroische hab ich noch gar keine Idee derzeit.

 

 

 

Beim Jäger: Fährtensucher fehlt mir noch ein heroisches Talent. Als Basis hat er den "Heimvorteil", welcher mit den Dungeon-Fallen herum spielen soll. Aufdecken, entfernen, umkehren, mal schauen, was davon genau. Er hat auch als Starttalent zusätzlich die Möglichkeit, eine Trittfalle zu legen (geringe Reichweite, reaktiv. Also ein Angriff, der während gegnerischer Aktivierungen benutzt werden kann).

 

Beim Heiler: Mönch fehlt mir noch ein Heroisches Talent. Er hat derzeit als Basis eine Aura, welche Ausdauer von Verbündeten regeneriert.

Auch fehlt mir hier ein Starttalent. Der Priester als Gegenstück hat Untote Bannen. Da der Mönch wohl etwas mehr in die Prügeln-statt-Beten Kategorie fallen wird, wäre vielleicht ein Nahkampfangriff plausibel?

 

Hab natürlich noch mehr. Will aber auch nicht zuu lange Texte schreiben, daher Schritt für Schritt.

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Für den Schnitter würde ich als Talent den Sprung vorschlagen. Aber nicht passiv sondern für Ausdauerkosten als Sprungangriff womit er über Gegner hinweg springen kann. Z.b. um hinten stehende Nekromanten anzugreifen ;)

 

Für den Assassinen würde ich ein klassischen Bluten Effekt vorschlagen. Wobei das sehr Nah am Gift ist^^ Vielleicht zieht das eine Leben und das andere Ausdauer (haben Gegner Ausdauer?)

 

Beim Jäger könnte ich mir das Markieren eines Gegners vorstellen. Der könnte dann in der Folge vom Jäger (und den anderen) leichter getroffen werden/mehr Schaden bekommen.

 

Für den Mönch einen Ki Schlag? Der Rüstung ignoriert?

bearbeitet von Landi
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Am 21.5.2022 um 08:55 schrieb Landi:

Für den Schnitter würde ich als Talent den Sprung vorschlagen. Aber nicht passiv sondern für Ausdauerkosten als Sprungangriff womit er über Gegner hinweg springen kann. Z.b. um hinten stehende Nekromanten anzugreifen

Interessante Idee.

Der Söldner bekommt das ja (später) als alternative Bewegung, wobei er dann natürlich immer noch eine Bewegungsaktion aufbringen muss, in welcher er nicht angreifen kann. Das für den Barbaren (zunächst Schnitter, später auch Zermalmer) als Sprungangriff zu machen gibt ihm (für Ausdauerkosten) natürlich insgesamt mehr Output. Ich nehm das erstmal so auf, danke :)

 

Am 21.5.2022 um 08:55 schrieb Landi:

Für den Assassinen würde ich ein klassischen Bluten Effekt vorschlagen. Wobei das sehr Nah am Gift ist^^

Das wäre eine spannnende Idee, die mir aber ein wenig meine vorhandenen Zustände durcheinander wirft, weil es ein weiterer, neuer Zustand ist. Man könnte das allerdings wie farbloses Gift handhaben (Schaden über mehrere Runden, ignoriert Rüstung, nur eben ohne die Farbe Grün, also keine Resistzenzen und so). Klingt machbar. Aber ja, ist natürlich sehr nah am Gift. Aber doch auch anders. Mal im Kopf behalten.

 

Am 21.5.2022 um 08:55 schrieb Landi:

Vielleicht zieht das eine Leben und das andere Ausdauer (haben Gegner Ausdauer?)

Die allermeisten Gegner haben keine Ausdauer, weil das zu viel Bookkeeping wäre. Dafür sind im Schnitt deren Angriffe halt auch schwächer (weil sie dafür auch nichts bezahlen). Bosse haben Ausdauer, aber nur für Bosse wäre das wohl zu speziell.

 

Am 21.5.2022 um 08:55 schrieb Landi:

Beim Jäger könnte ich mir das Markieren eines Gegners vorstellen. Der könnte dann in der Folge vom Jäger (und den anderen) leichter getroffen werden/mehr Schaden bekommen.

Auch eine interessante Idee. Vielleicht etwas, dass die kritische Trefferchance für (wie viele? mal überlegen) Folgeangriffe verbessert, was in meinem System die Trefferchance einigermaßen simuliert. Trefferwürfe gibt es nämlich absichtlich nicht.

Ich glaube, das ist ein sehr passendes Talent. Gute Idee!

 

Am 21.5.2022 um 08:55 schrieb Landi:

Für den Mönch einen Ki Schlag? Der Rüstung ignoriert?

Argh. Ja, super!

Die Rüstung ignorieren habe ich im Dungeon 1.0 ja auch schon drin, und das jetzt für Runde 2 nur vollkommen unterschlagen ._.

Ja, das passt richtig gut, danke!

Muss ich nur überlegen, ob ich das als Stärke-basierten Angriff nehme (wovon die Kleriker nicht soo viel haben) oder das über Aura laufen lassen (deren Signature-Attribut). Ist ja immerhin auch ein Qi-Schlag... da ist Aura sicherlich angemessen.

 

€dit: Damit hab ich auch ein Basistalent für den Zermalmer: Aufspalten. Physisch, ignoriert Rüstung, läuft über Stärke.

 

Danke für die Anregungen, die helfen sehr weiter :)

 

bearbeitet von Cheruba-L
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Okay, wie versprochen geht es weiter mit der nächsten (vorläufig) fertigen Klasse.

 

Der Barbar 2.0

 

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Hier sehen wir zunächst rechts das Modell, das ursprünglich als mein Barbar für das System gedacht war. Bemalt von meinem Kumpel. Der tritt jetzt relativ offensichtlich als Zermalmer auf (Zweihandwaffe). Der Zwerg links daneben wäre ein geeigneter Schnitter. Ich weiß, ein Slayer wäre passender, wegen nacktem Oberkörper, und so. Aber bei mir dürfen auch Barbaren Rüstungen tragen.

 

Er hier...

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... ist aktuell eigentlich mein Schamane. Aber den könnte man bei Spielerwunsch wohl auch als einen Barbaren durchgehen lassen.

 

Schnitter

Basis: Doppelhieb--> Heroisch: Blutrausch

Sprungangriff

Waffenwurf--> Steinwand

Nova--> Zorn

Schmettern --> Schlächter

Wuchtschlag

Basis: Aufspalten--> Heroisch: ^Blutrausch

Zermalmer

 

Erläuterungen der Fertigkeiten im Spoiler



Doppelhieb: Passiv. Der Schnitter kann je Waffe in der Hand einmal einen Standardangriff je Aktion durchführen, anstatt insgesamt einen je Aktion.

Blutrausch: Passiv. Wenn die LP des Barbaren auf 50% oder weniger fallen, erhält er +5 Stärke. Wenn sie auf 25% oder weniger fallen sogar +10.

Sprungangriff: Der Barbar kann als eine einzelne Aktion eine Bewegung als Sprung durchführen, und sofort einen einzelnen Standardangriff durchführen. Doppelhieb funktioniert hierbei nicht.

Waffenwurf: Passiv. Die Standardangriffe des Barbaren können wahlweise Fernkampfangriffe sein.

Steinwand: Halten. Erzeugt in Reichweite eine undurchdringliche, undurchsichtige Wand.

Nova: Erzwingt einen Betäuben-Wurf bei allen Feinden in Reichweite. Bonus auf den Betäuben-Wurf.

Zorn: Erhöht den Schaden von Standardangriffen. +1W6 bei Einhandwaffen, +2W6 bei Zweihandwaffen.

Schmettern: Physischer bunter Nahkampfangriff, der einen kegelförmigen Bereich trifft.

Schlächter: Physischer Nahkampfangriff. Verursacht massiven Schaden an großen und sehr großen Gegnern.

Wuchtschlag: Ein physischer Nahkampfangriff, der hohen Schaden zu hohen Kosten verursacht.

Aufspalten: Physischer Nahkampfangriff, der die Rüstung des Ziels ignoriert.

 

Anmerkungen:

+5 Stärke entspricht bei Standardangriffen einem W6. Bei anderen Talenten kommt es auf deren "Stärke" an, sodass es mehr oder weniger W6 sein können. In vielen Fällen sind es mehr.

Fernkampfangriffe (zB Waffenwurf) haben eine höhere "Stärke" als normale Angriffe, und erzeugen somit weniger Würfel. Bei 15 Stärke zB hat der Barbar (ohne weitere Modifikationen) 3W6 im Nahkampf oder 2W6 mit Waffenwurf.

Der Betäuben-Wurf ist von der Mechanik her quasi ein Skillcheck. Man würfelt mit seiner Status-Fertigkeit gegen den passenden Status-Widerstand des Gegners. Alle farbigen Angriffe ermöglichen immer zusätzlich einen Status-Check. Die Nova verursacht selbst jedoch keinen Schaden, sondern dient nur als Status-Ver

 

Weitere Überlegungen und Anmerkungen:

Der Barbar hat natürlich Stärke als Klassenattribut.

Der Schnitter hat als starkes Attribut Geschicklichkeit, wodurch er mehr kritische Treffer verursachen kann. Er ist offensichtlich auf Standardangriffe fokussiert, kann aber auch mit einigen Talenten seine Ausdauer verbrennen. Mit Zorn und Blutrausch bekommt er bei mittleren Verletzungen bereits +2W6 Würfel für jeden seiner Angriffe (und er hat ja zwei je Aktion, bei zwei Waffen). Nutzt er eine Stärke-basierte Waffe, bekommt er nochmal +5. Er startet mit Stärke 15 (wie alle Kämpfer-Klassen).

Im Nahkampf hat er also 3W6 durch sein Attribut, +1W6 durch die Waffe und nochmal +2W6 durch die beiden Talente. Zugegeben, wenn er Zorn endlich gelernt hat, wird er auch mehr Stärke haben. Aber es soll einmal verdeutlicht werden, wie hoch man den Charakter relativ leicht pushen kann.

Der Typ ist purer Damage-Output.

 

Der Zermalmer auf der anderen Seite steht dem in wenig nach. Er hat Leben als starkes Attribut, ist also etwas zäher. Mit der Nahkampfwaffe kann er nicht so oft angreifen, wird also gegen die meisten kleineren Gegner auch weniger Schaden machen als der Schnitter. Gegen große, zähe Einzelziele, besonders mit hoher Rüstung aber, da glänzt er. Nicht zuletzt durch Aufspalten, was mit voller Absicht dem Schnitter vorenthalten wurde. Der Wuchtschlag wird gleich zu Beginn des Spiels massiven Schaden verursachen- Und den Zermalmer dann für eine Zeit lang ohne Ausdauer dastehen lassen. Luft holen kann er, wenn alle tot sind.

 

Der Barbar ist recht direkt. Ran an den Feind, und Schaden verursachen. Wenig Überraschungen.

Barbaren haben als schwaches Attribut die Intelligenz, was ihre Reichweite reduziert. Wollen sie also vollen Nutzen aus Waffenwurf, Steinwand, Nova und Schmettern ziehen, müssen sie teuer investieren. Oder sie bleiben auf kurzer Reichweite und gehen näher ran. Was vermutlich ohnehin im Interesse des Barbaren liegt.

 

Die rein physischen Angriffe könnten sich als problematisch gegen manche Gegner heraus stellen, die hiergegen resistent sind. Da muss man dann eben die Hilfe seiner Freunde in Anspruch nehmen. Aber dafür sind sie ja da, oder?

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Weiter gehts, mit dem...

 

Assassine 2.0

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Das Modell ist ein weiteres von Reaper Bones, aus meinem reichhaltigen Bones 3 Kickstarter damals. Eines der Modelle, wo die Qualität des Materials weniger ins Gewicht fällt. Ich mag es tatsächlich ziemlich doll.

Ich brauche / möchte noch weitere Attentäter haben, bisher haben mich aber wenige Modelle überzeugt. Da bin ich also noch ein Bisschen auf der Suche.

 

Weg der Klinge

Basis: Einen Schritt voraus --> Heroisch: Aderlass

Meucheln

Elementarhieb --> Dolchfächer

Sprung --> Kurieren

Rauchbombe --> Gasbombe

Shuriken

Basis: Eins mit den Schatten --> Heroisch: Schattenschritt

Weg der Schatten

 

Erläuterungen der Fertigkeiten im Spoiler



Einen Schritt voraus: Passiv. Kann einmal je Spielrunde in einem beliegen früheren Segment agieren. Verliert dafür seine reguläre Aktivierung.

Aderlass: Passiv. Basisangriffe, sowie Elementarhieb, Dolchfächer und Shuriken können zusätzlich Bluten erzeugen. Bluten wirkt wie farbloses Gift.

Meucheln: Physischer Nahkampfangriff. Verursacht massiven Schaden an humanoiden Gegnern.

Elementarhieb: Physischer bunter Nahkampfangriff.

Dolchfächer: Physischer bunter Nahkampfangriff, der einen kegelförmigen Bereich trifft. Basiert auf Geschick.

Sprung: Passiv. Bewegungen des Assassinen gelten als Sprung.

Kurieren: Reduziert Statusmarker der eigenen Farbe bei einem Freund in Nahkampfreichweite.

Rauchbombe: Halten. Erzeugt eine undurchsichtige Wand an der Position des Assassinen.

Gasbombe: Magischer Fernkampfangriff, der einen passenden Zustand-Wurf erzwingt. Bonus auf den Zustand-Wurf.

Shuriken: Physischer Fernkampfangriff. Stumpf. Salve [2].

Eins mit den Schatten: Halten. Kann nicht als Ziel von Angriffen gewählt werden. Eigener Angriff bricht Unsichtbarkeit. (Evtl Bonus auf Angriff, wenn unsichtbar).

Schattenschritt: Reaktiv. Kann Position mit einem Gegner tauschen, der angegriffen wurde. Wirkt nicht bei großen Feinden. Kann sich alternatig lediglich in Nahkampfreichweite zu Feinden positionieren, welche Angegriffen wurden.

 

Schlüsselwörter:
Passiv ist klar. Die Fertigkeit wirkt immer, solange sie halt ausgerüstet wurde.
Reaktion: Kann außerhalb der eigenen Aktionen benutzt werden.
Bunt: Übernimmt die Farbe des anwendenen Charakters. Der Schwertmagier ist Rot, der Leibwächter Blau.
Halten: Die Fertigkeit wirkt so lange, wie der Charakter einmal je Runde die Ausdauerkosten bezahlt.

 

Die Gasbombe funktioniert ähnlich wie die Nova des Barbaren: Kein direkter Schaden, sondern nur ein Zustands-Check bei getroffenen Feinden. Hat eine Reichweite und dort eine Fläche.

Dolchfächer gilt als Nahkampfangriff, kann also auch im Nahkampf angewendet werden. Das liegt auch daran, dass die Fächerförmige Schablone direkt an die Base des Anwenders angelegt wird. Hat aber durch die Schablone natürlich eine gewisse Reichweite.

 

Überlegungen zu den beiden Unterklassen:

Beide Klassen sind natürlich ziemlich offensiv, wobei der Weg der Klinge wohl noch etwas stärker ist. Mit dem Klassenattribut Geschick (für viele kritische Treffer) und dem starken Attribut Stärke (für Nahkampfschaden) ist das eine der offensivsten Klassen, die man haben kann. Mit dem Aderlass können bis zu zwei DoTs (Damage over Time, also anhaltender Schaden) verursacht werden, die auch noch beide die Rüstung ignorieren! Die Farbe des Weges der Klinge ist grün, für Vergiften.

Einen Schritt voraus lässt ihn einmal je Runde früher agieren. Normalerweise wird für jeden der vier Helden ein Segment von 1 bis 4 verteilt, die Spieler teilen sich selbst ein. Jede Zahl muss belegt sein, es gibt keine Doppelungen. Die folgenden Segmente ergeben sich dann daraus (jeweils Startsegment +4). Eine Runde hat 12 Segmente, sodass man drei Mal dran ist. Hat man zB. das Segment 4 für den Assassinen gewählt, ist man auch in den Segmenten 8 und 12 an der Reihe. Nun kann der Weg der Klinge jedoch einmal je Runde entscheiden, statt zB in der 8, schon in der 5, 6 oder 7 dran zu sein, und dafür nichtmehr in der 8. Das ist super, um einen Schadensburst zusammen mit anderen Helden zu erzeugen. Oder um zweimal hintereinander dran zu sein (4, und dann gleich wieder in 5).

 

Der Weg der Schatten ist ein Bisschen heimlicher. Als Starkes Attribut hat er Willen, was für einen höheren Wert bei Zuständen sorgt. Richtig eingesetzt kann diese Klasse also ganze Gruppen von Gegnern verstummen lassen, die Farbe der Klasse ist nämlich violett, was den Zustand Stumm erzeugt. Das ist also ein mieser Magier-Jäger, der mit Schattenschritt auch noch zerbrechliche Gegner aus den hinteren Reihen nach vorn holen kann. Dank Sprung kommt er selbst im Zweifel ja wieder gut weg.

 

Sprung macht diese beiden Klassen sehr mobil, da man sie nicht zustellen kann. Die Rauchbombe dient primär dem Schutz gegen Fernkämpfer.

 

Da die Assassinen Leben als schwaches Attribut haben, muss man ein Bisschen aufpassen, nicht zu viel auf den Deckel zu bekommen. Bei denen gilt eben: Wer zuerst zuschlägt hat gewonnen. Und im Zweifel schlägt der Weg der Klinge eben immer zuerst zu. Zumindest einmal je Runde.

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Ich habe auch übrigens mal wieder was fertig: Vier bepilzte Dyaden. Gebaut als Veteranen für meine Saga: Ära der Magie Truppe. Aber machen sich bestimmt auch als reguläre Dungeon Mobs gut. 

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In die habe ich dann doch weniger Liebe und Arbeit gesteckt, als ich anfangs vorgesehen hatte. Denn obwohl ich die Idee ziemlich witzig fand, war es doch ziemlich nervige Arbeit, die mit den ganzen Drähten zu versehen. Trotzdem, als Spielfeldminis immer noch sehr in Ordnung, wie ich finde. 

Im Dungeon werden das dann vermutlich mittelstarke Gegner vom Typ Pflanze. Ich baue da vielleicht einen Sporenangriff ein, der alle Gegner rundum trifft und vergiften kann. 

 

Für die Heerschau, und damit meine diesjährige Saga Truppe, fehlen jetzt nur der Magier und der Kriegsherr. Dafür hab ich das hier vorgesehen:

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Der Linke ist offenbar eigentlich ein Satyr. Mit Ziegenbeinen und einer Panflöte am Gürtel. Der bekommt auf seine Base noch einen Pilzkreis und wird der Warlord. 

Rechts der Magier bekommt eine Adapterbase. Damit ich ihn im Dungeon auf 25mm habe, bei Saga aber (wenn jemals) auf 60mm. Soll wohl besser sein. 

 

Im Hintergrund erahnt man die Vorbereitungen für mein Sommerprojekt, das wenig mit dem Dungeon zu tun haben wird. 

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Base ist am Trocknen. Der Warlord hat noch ein Schwert bekommen, weil ich irgendwie finde, daß steht dem gut ?

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Ist natürlich viel zu groß. Aber ist halt Fantasy. Und 'nen Warlord. Da geht das schon in Ordnung, finde ich. 

 

Kann morgen grundiert werden, wenn ich nicht doch noch was anderes zum prokrastinieren finde. 

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Ein kurzer Ausflug meines Hobby-Zerschmetterlings.

 

Es gibt da dieses Brettspiel, Skytear.

https://www.playskytear.com/

 

Ich habe damals beim Kickstarter mitgemacht. Eigentlich nur, um die schicken Minis da abstauben zu können. Hier eine kleine Auswahl:

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(Skytear Online Shop)

 

Da dachte ich mir: Mensch, das sieht doch sicher auch in meinem Dungeon schick aus, oder? Gesagt, getan, investiert.

Kam dann irgendwann an, und wie das immer so oft ist: Ab ins Regal, für später irgendwann.

 

Später irgendwann kam dann tatsächlich letztens. Ein Kumpel hatte davon gehört/ gelesen, und wollte das mal spielen. Was gut war, denn interessiert hat mich das auch. Und ein Glück haben wir es getestet, denn es macht wirklich Spaß!

 

Was ist Skytear?
Es handelt sich um die Brettspielvariante eines MOBAs. Zwei Teams von Helden versuchen zusammen mit Minions die Festungen der Gegenseite (hier: Türme und Nexus) einzureißen. Wem das zuerst gelingt, der gewinnt.

Naturgemäß sind die Helden sehr vielseitig vorhanden, haben coole Fertigkeiten und Interaktionen.

 

Man spielt mit vier gegen vier Helden. Das geht zu zweit, aber auch zu acht.

Man kann das Team draften, also abwechselnd auswählen. Es hat eine Deckbuilding-Komponente, denn statt Würfel wird hier alles über zugehörige Power-Cards geregelt. Die stellen zum Einen den Zufallswert bei Angriffen dar, und zum Anderen sind das nützliche Zauber der Helden, die man unterstützend spielen kann.

 

Aktiviert wird abwechselnd (jeder einen Helden). Minions sind am Ende dran und stark vereinfacht.

 

Insgesamt ein sehr flüssiges, sehr sauberes und im Kern einfaches Regelsystem mit viel Möglichkeit zu Taktik und Kombination. Ich bin hellauf begeistert.

 

 

Warum palaver ich das jetzt?

 

Zunächst plane ich, meine Skytear Minis im SoPro zu bemalen.

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Bumm.

Vier Fraktionen (Wind, Erde, Wasser, Feuer) mit je 8 Minions und 6 Helden. Schaff ich sicher nicht alle, aber mal schauen. Die Helden haben 1-Zoll-Bases und sind damit super alternative Helden auch in meinem Dungeon. Passt also so halb her, yeay :D
Und schließlich hab ich das Ganze ja auch dafür erworben.

 

Zum Anderen hatte mein Kumpel gleich die weiterführende Idee:
"Warum baust du kein Moba auf Grundlage deiner Dungeon-Regeln?"

 

Und ich so: Ja, warum eigentlich nicht.

 

Wieso fragt ihr? Weil ich es kann :D

Und weil ich das Spiel noch etwas mehr anpassen kann. Skytear ist echt gut, aber doch noch was anderes, als was mit meinen Dungeon-Regeln spielbar wäre. Das soll also Skytear nicht ersetzen, sondern eine Alternative bieten.

 

So, die Idee lag also nun im Raum, und nach ein paar Tagen drauf rumdenken, komme ich zu dem Schluss: Ich glaube, ich mach das wirklich.

 

Ich meine, die Grundregeln stehen ja. Ich muss nur ein paar (= einige) Anpassungen machen. ZB von Messen umschwenken auf Hexfelder. Weil messen bei einem PvP Spiel, besonders so einem, schnell zu Ungenauigkeiten und im Zweifel Diskussionen führt. Wollen wir nicht. Also:

1 Zoll ist jetzt 1 Hex.

 

Das war einfach.

 

Heilung wird ersetzt durch zuverlässigere Heil-Fertigkeiten.

Minions bekämpfen sich recht simplifiziert.

Helden aktivieren abwechselnd in einer nicht vorher festgelegten Reihenfolge.

Es wird einen Draft geben sowie ein Level-System innerhalb der einzelnen Partien.

 

Ich bin natürlich noch recht am Anfang, aber ein Bild steht. Ich hab einen anderen Kumpel (unser MOBA-Nerd) gefragt, was ich so berücksichtigen sollte, und er hat ein paar gute Einwände gebracht.

 

Nun meine Frage an euch, noch bevor ich irgendwas festgelegt habe: Was sollte eurer Meinung nach berücksichtigt werden?

Was wäre cool, wenn ich es berücksichtige, weil ihr euch das so wünschen würdet?

Was kann Probleme machen, wenn man nicht drauf achtet?

 

Wie immer: Zunächst ohne Berücksichtigung der tatsächlichen Mechaniken, die ihr ja alle gar nicht kennt. Einfach blau raushauen, was rein sollte (oder was nicht).

 

 

Und damit kommen wir zum nächsten Projekt, weil: Wir haben ja alle noch nicht genug.

Neues Spielfeld, und vielleicht alternatives Dungeon. Im Hex-Format.

Ich erst so: Nimmste ne Matte, lässt Hexfelder drauf drucken, fertig. Geht ja alles heute. Aber dann so: Nee, ich will auch Mauern und so drauf haben. Und dann bin ich ja eh wieder am Basteln. Machste gleich richtig selbst.

Auch hier gibt es Gussformen von Hirst Arts. Gleicher Hersteller wie zu meinen bisherigen Dungeon-Feldern, nur... anders :D

 

Hier eine Seite des Herstellers, wo er ein Tutorial zum Besten gibt, wie das aussehen könnte, am Beispiel Gloomhaven.

https://hirstarts.com/gloom/gloom.html

 

Mein Ansatz wird ein leicht anderer sein, aber dazu komme ich, wenns soweit ist. Spoiler: Diesmal mache ich Boden und Wände separat :D

 

 

Bis zum nächsten Mal :)

 

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vor 19 Stunden schrieb Cheruba-L:

Was sollte eurer Meinung nach berücksichtigt werden?

Na einer der Helden ist komplett inaktiv, weil sein Spieler afk ist. Ein anderer zufälliger Held wird nach 10 Minuten aus dem Spiel entfernt, weil dem Spieler irgendwas nicht passt, was ihn so sehr frustriert, dass er nen ragequit macht. Und einer der Spieler ist so zwischen 10-14 Jahre alt und testet gerade die neuen Beleidigungen, die er in der Schule gelernt hat. Echtes MOBA-Feeling. ;D

 

Spaß beiseite, was ich auf jeden Fall mit MOBA assoziiere, ist dass man im Spielverlauf Ressourcen sammeln kann, das Aufleveln während des Kampfes und, dass man Equipment erwerben kann.

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vor 16 Stunden schrieb Landi:

Hexfelder lassen sich sicher gut mit dem Drucker basteln.

Das stimmt wohl, aber... Dann müsste ich entweder nen Drucker besorgen, oder jemanden damit belasten, immer wenn ich Felder brauche. 

Ich hab mich für Gipsgießen entschieden, weil ich das bisher auch so gemacht habe und mich damit auskenne, und weil Gips ein (noch?) vergleichbar preisgünstiger Rohstoff ist. Selbst der Modellbaugips, den ich nutze. 

 

vor 4 Stunden schrieb Ghur:

Kenne Skytear nicht und bin kein Moba Experte, daher belasse ich es mal bei einem Like für deine Pläne, die ich finde ich nämlich super :ok:

Die Idee, alles auf Hexfelder zu pflanzen halte ich aber für absolut richtig. 

 

vor 1 Stunde schrieb Denyo:

Ich kann zu deiner Frage leider auch nichts beitragen, denn genau wie Ghur habe ich weder Dungeon noch MOBA (?) Erfahrungen. Aber das Vorhaben ist super, die Minis sehen gut aus und was soll da dann noch schiefgehen?

 

;) 

Dennoch danke euch beiden :)

Nur ganz kurz: MOBA steht für Multiplayer Online Battle Arena. Mehrere Spieler zu zwei Teams hauen sich gegenseitig zu klump, müssen dabei aber auch eine Mission erfüllen. Üblicherweise die Basis des Gegners zerstören. Es ist also im weiteren Sinne auch ein Tower Defense / Tower Attack game. 

Der wichtigste Unterschied zu meinem Dungeon Crawl ist wohl, dass es PvP ist. Da muss man natürlich mit dem Balancing anders aufpassen. 

 

vor 7 Minuten schrieb Magna:

Na einer der Helden ist komplett inaktiv, weil sein Spieler afk ist. Ein anderer zufälliger Held wird nach 10 Minuten aus dem Spiel entfernt, weil dem Spieler irgendwas nicht passt, was ihn so sehr frustriert, dass er nen ragequit macht. Und einer der Spieler ist so zwischen 10-14 Jahre alt und testet gerade die neuen Beleidigungen, die er in der Schule gelernt hat. Echtes MOBA-Feeling. ;D

Ahhh, genau. Am besten baue ich einen Ereigniskartenstapel, um das zu berücksichtigen. Laggs und Verbindungsverlust braucht es noch. Man kann mir (als Spielebesitzer) natürlich auch etwas Geld vor jedem Spiel geben, um die Leitung zu stabilisieren xD

 

vor 16 Stunden schrieb Landi:

Level Ups kommen während einer Partie oder wird das zwischen den Spielen so Kampagnenmäßig?

 

vor 9 Minuten schrieb Magna:

Spaß beiseite, was ich auf jeden Fall mit MOBA assoziiere, ist dass man im Spielverlauf Ressourcen sammeln kann, das Aufleveln während des Kampfes und, dass man Equipment erwerben kann.

Check. 

Ja, Es soll Level Ups und vermutlich auch Ausrüstungs Upgrades geben. Beides innerhalb einer Partie - Spieleübergreifendes Leveln und Upgraden soll es nicht geben, da sowas das Balancing der einzelnen Spiele zerstören würde. 

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vor 55 Minuten schrieb Cheruba-L:

Man kann mir (als Spielebesitzer) natürlich auch etwas Geld vor jedem Spiel geben, um die Leitung zu stabilisieren xD

Top Idee! Vielleicht kann man dir per In-App-Käufen ja auch ein bisschen Geld für Helden mit alternativen Skins (=anderer Bemalung) geben. xD

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Ein Winz-Fortschritt an der Malfront. Ich hab mir die Base vom Warlord geschnappt und mal angefangen. Dabei mal diesen Mooseffekt ausprobiert. 

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Sieht schon okay aus. Wenn man rein zoomt, ist es eine komische fleckige Masse. Aber, meine Augen haben keine Zoom-Funktion, also wirds am Tisch wohl ganz gut aussehen :D

 

Krasse Farbe auf jeden Fall. 

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Finde den Effekt eigentlich ganz passend. Als du das gekauft hattest, hab ich mich gefragt "Mooseffekt? Na, ob das funktionieren kann? Allerdings ist das ja die Firma, die auch diesen überragend guten Rosteffekt herstellt, ich wart mal ab, bis es Anwendungsbilder gibt.

Und tatsächlich finde ich das bisher ganz gut. 

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vor 14 Stunden schrieb Ghur:

Allerdings ist das ja die Firma, die auch diesen überragend guten Rosteffekt herstellt

Wollte schon fragen welcher das ist - ich nehme jetzt mal an dirty down.

 

Den Rost Effekt habe ich gerade bestellt, aber Moos hatte 6 Wochen Lieferzeit, da hab ich lieber nen anderen probiert.

 

Schön das hier so zu sehen, da kann ich mal schauen wie der andere dagegen wirkt.

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Den Mooseffekt habe ich auch bei meiner Bäume verwendet. Leider musste ich feststellen, dass der nicht sonderlich gut auf Klarlack reagiert. Nach dem aufsprühen des Klarlacks hatte der Mooseffekt stark seine Farbe verändert und ich musste ihn anschließend nochmal neu auftragen. Daher am besten vor dem Auftragen von Klarlack ausprobieren, wie die Effektfarbe darauf reagiert.

Da die Effekte von Dirty Down zwar super ausschauen, aber leider auch nach dem durchtrocknen immer noch wasserlöslich sind, verwende ich sie nur für Terrain.

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MD's ganz... ganz... langsame dystopische Bastel- & Malecke

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„We don't make mistakes; we just have happy little accidents." :maler:

- Bob Ross

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vor 15 Stunden schrieb Ghur:

Finde den Effekt eigentlich ganz passend. Als du das gekauft hattest, hab ich mich gefragt "Mooseffekt? Na, ob das funktionieren kann? Allerdings ist das ja die Firma, die auch diesen überragend guten Rosteffekt herstellt, ich wart mal ab, bis es Anwendungsbilder gibt.

Und tatsächlich finde ich das bisher ganz gut. 

Ja war auch mein Gedanke. Der Rost ist super, da wollt ichs halt einfach mal testen. Als der dann das letzte Mal im Battlefield vorrätig war (was selten genug der Fall ist), hab ich halt zugeschlagen. 

 

Der Effekt wirkt auch ganz gut. Mich stört allerdings etwas, dass er so hell wird, wenn man viel nimmt. Was wiederum bedeutet, dass man ihn nicht wie ein Wash benutzen kann, weil die Lücken dann halt so hell werden. 

 

 

vor einer Stunde schrieb Landi:

Wollte schon fragen welcher das ist - ich nehme jetzt mal an dirty down.

Exakt der. 

 

 

vor 11 Minuten schrieb M.Dracon:

Den Mooseffekt habe ich auch bei meiner Bäume verwendet. Leider musste ich feststellen, dass der nicht sonderlich gut auf Klarlack reagiert. Nach dem aufsprühen des Klarlacks hatte der Mooseffekt stark seine Farbe verändert und ich musste ihn anschließend nochmal neu auftragen. Daher am besten vor dem Auftragen von Klarlack ausprobieren, wie die Effektfarbe darauf reagiert.

Da die Effekte von Dirty Down zwar super ausschauen, aber leider auch nach dem durchtrocknen immer noch wasserlöslich sind, verwende ich sie nur für Terrain.

Danke für den Hinweis. Ich nutze zum Lackieren derzeit son Acryllack. Beim Rost habe ich keine Änderungen feststellen können. Schauen wir mal beim Moos. 

 

 

Ich habe wieder ein Bisschen weiter gemacht. 

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Ist natürlich immer noch nichts, aber man sieht, wo es hingehen wird. 

Und so im Kontrast wirkt das Moos gleich nochmal ganz anders, finde ich. 

 

Hab außerdem meine Hirst Art Formen bekommen. 

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Aufgrund der Größe gleich mal noch teurer. Natürlich nimmt man dann gleich zwei. Und eine dritte Form für die Hexa-Türmchen. Geht ja sonst nix auf an den Ecken. 

 

Hex-Dungeon kann also losgehen. Oder Moba. Je nachdem. Hab auch schon erste Pläne gemacht zum Aufbau, aber dazu ein andermal mehr. 

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vor einer Stunde schrieb Landi:

Wollte schon fragen welcher das ist - ich nehme jetzt mal an dirty down.

Ja genau der. Musste erst nachschauen, weil "Dirty Down" so klein draufsteht, dass ich das erst gar nicht als Schrift identifizieren konnte :D

 

vor 16 Minuten schrieb M.Dracon:

Da die Effekte von Dirty Down zwar super ausschauen, aber leider auch nach dem durchtrocknen immer noch wasserlöslich sind

Gut zu wissen, danke! 

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Ich hab mal die ersten Hexfelder gegossen. Kein Foto davon, da es nicht viel zu sehen gibt. Auf der Kamera sieht man die Details der rein weißen Teile praktisch nicht, sodass es nur weiße Hexagone geworden wären. 

 

Aber ich hab auch am Warlord gearbeitet. Die Base ist im Grunde fertig. Vielleicht noch Kleinigkeiten, aber geplant ist eigentlich nichts mehr. 

Das Modell selbst gefällt mir auch schon recht gut. 

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Das Foto ist nicht wirklich gut, und es wird (hoffentlich) bessere geben, wenn er durch ist. 

 

Es folgen die Metallteile (Gold) sowie die Hufe. 

Bei den Augen bin ich aktuell unsicher, was ich mache. 

Und natürlich muss sein Schwert noch gemacht werden. Mit Schwert ergibt seine Armhaltung gleich viel mehr Sinn. 

 

Ich hab noch bis Donnerstag, wenn ich die Heerschau schaffen will. In der gleichen Zeit muss auch der Magier fertig werden, aber ich denke, der wird relativ simpel. Die Adapterbase werde ich wohl nicht mehr rechtzeitig bekommen, sodass das Modell erst einmal für sich stehen muss. 

 

 

Glaubt ihr, es gäbe einen guten Effekt, wenn das Moos vom Warlord ausgehen würde? Also unter seiner rechten Hand und den Füßen hervor käme? 

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Sieht beides schon gut aus.

Moos das vom Warlord ausgeht...hm ich weiß wie du meinst, bin aber unschlüssig ob das so wie gedacht rüber kommt. Wenn dann ggf noch bemooste Fußabdrücke hinter ihm?

Wenn noch Zeit ist am Ende, könntest du noch überlegen um die Pilze herum irgendwie nen Übergang zu schaffen. Durch den felsigen Untergrund sehen sie mMn etwas aufgesetzt aus.

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Hab den Moosplan verworfen, und stattdessen anders verwendet. Und zugleich mit deinem Vorschlag verbunden. 

 

Ich hab jetzt um jeden Pilz herum Moos gemacht. Ist in der Form nicht mega realistisch, aber es sieht gut aus, finde ich. 

 

Here he comes... 

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Ich bin tatsächlich ziemlich zufrieden mit ihm und freue mich, dass er so raus gekommen ist, wie er es ist. 

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