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Cheruba-Ls Fantasywelten (derzeit: P500: Splittermond)


Empfohlene Beiträge

Zuerst einmal: Schöne Dungeon-Bilder! Das ist echt einfach richtig schön, was da alles zusammenkommt und die Hirst Arts Modelle sind einfach klasse.

 

Auch coole Modelle bei den Golems, vor allem der Arkangolem ist genial - welches Modell ist denn da die Basis?

 

Ich muss aber ehrlich gestehen, dass ich hier: 

 

Am 21.5.2023 um 12:28 schrieb Cheruba-L:

 

  Inhalt unsichtbar machen

Schaden.

Man würfelt eine Anzahl W6 in Abhängigkeit von Angriff, eigenen Attributen und ggf. Waffenbonus. Der Barbar hat bisher 4W6 geworfen mit jedem Basisangriff. Sein kritisch-Wert betrug 3. Er kann also die 3 höchsten geworfenen W6 bei der Ermittlung von kritischen Treffern berücksichtigen.

Wenn man nun zB eine 3, 4, 4, 6 würfelt, ist innerhalb der höchsten 3 Würfeln ein Pasch (4, 4). Ein Pasch gibt einen Bonus von +4, um welchen man die Würfel hochdreht. Man fängt immer beim aktuellen höchsten an, und wenn es nicht höher geht, nimmt man den nächsten.

In unserem Beispiel also dreht man beide Vieren auf Sechsen, also hat man 3, 6, 6, 6 am Ende. Hiervon geht die Rüstung des Ziels ab (üblicherweise 2-5 bei Stufe 1 Gegnern), dreht also wieder den höchsten Würfel um diese Menge nach unten. Bei Rüstung 4 führt das dann zu 3, 6, 6, 2. Die Summe der Augen geht auf den Körper-wert des Ziels. Zusätzlich verursacht jede jetzt noch liegende 2-5 einen, jede 6 zwei LP Schaden am Ziel.

 

Der Bonus für kritische Treffer entspricht der Menge der gedoppelten Würfel im Quadrat.

Pasch: +4

Drilling: +9

Vierling: +16

Fünfling: +25

Sechsling: +36

 

Die Idee war natürlich, seltenere Ereignisse stärker zu honorieren. Bei +4 und +9 fühlt sich das auch noch angemessen stark an. Aber bereits der Vierling, den unser Jäger gestern geworfen hat, hat einfach sehr stark reingehauen. +36 allein sind bereits 36 Körperschaden und 12 Lebenspunkte Schaden. Noch ohne die eigentlich geworfenen Würfel.

 

Auf der anderen Seite werden natürlich auch die Gegner stärker. Und wenn man "genug" Würfel werfen kann, muss natürlich ein Bonus auch hoch genug sein, um noch einen Unterschied zu machen. Das wird einfach noch zu testen sein.

 

 

Probleme hatte. Vielleicht läuft es richtig geschmiert am Tisch, aber zum Lesen wirkt das alles sehr komplex und dank des Würfeldrehens scheint es so, als hättest du eine Menge kleine Stellschrauben, bei denen was "schief" gehen kann. Bin gespannt, das alles mal irgendwie am Stück aufbereitet zu lesen, eventuell wird es dann klarer :-)

 

 

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vor 32 Minuten schrieb klatschi:

 

Probleme hatte. Vielleicht läuft es richtig geschmiert am Tisch, aber zum Lesen wirkt das alles sehr komplex und dank des Würfeldrehens scheint es so, als hättest du eine Menge kleine Stellschrauben, bei denen was "schief" gehen kann. Bin gespannt, das alles mal irgendwie am Stück aufbereitet zu lesen, eventuell wird es dann klarer :-)

 

 

Seh ich ähnlich. Es klingt als wäre es für dich flüssig. Für mich aber ist es sehr komplex.

  • Like 1

Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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vor 3 Stunden schrieb klatschi:

Der Bonus für kritische Treffer entspricht der Menge der gedoppelten Würfel im Quadrat.

Nicht böse sein, aber da bin ich ausgestiegen :ka:

 

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vor 7 Stunden schrieb klatschi:

Zuerst einmal: Schöne Dungeon-Bilder! Das ist echt einfach richtig schön, was da alles zusammenkommt und die Hirst Arts Modelle sind einfach klasse.

Dankeschön :)

Ja, die Formen sind super, und wenn man kreativ ist, kann man da wirklich tolles Zeug mit basteln. Mehr noch, natürlich, wenn man die mit anderen Bits kombiniert.

 

vor 7 Stunden schrieb klatschi:

Auch coole Modelle bei den Golems, vor allem der Arkangolem ist genial - welches Modell ist denn da die Basis?

Den find ich auch super. Der ist von Reaper (Bones) und war in meinem Bones 3 Kickstarter mit bei.

Der ist unter dem Namen Iron Golem und ist für etwa 5 Euro zu erwerben - wenn er denn verfügbar ist.

 

vor 7 Stunden schrieb klatschi:

Vielleicht läuft es richtig geschmiert am Tisch, aber zum Lesen wirkt das alles sehr komplex und dank des Würfeldrehens scheint es so, als hättest du eine Menge kleine Stellschrauben, bei denen was "schief" gehen kann. Bin gespannt, das alles mal irgendwie am Stück aufbereitet zu lesen, eventuell wird es dann klarer :-)

Okay, bekommst du. Denn offenbar bist du da nicht der einzige...

vor 7 Stunden schrieb Saranor:

Seh ich ähnlich. Es klingt als wäre es für dich flüssig. Für mich aber ist es sehr komplex.

 

vor 4 Stunden schrieb D.J.:

Nicht böse sein, aber da bin ich ausgestiegen :ka:

 

 

Kein Problem. Kann ich verstehen. Erstens ist das in meinem Kopf natürlich voll klar, was ich meine, aber in euren halt nicht. Und zweitens ist das am Tisch einfach viel leichter zu erklären und im Zweifel zu korrigieren, wenn man in Echtzeit intervenieren kann.

 

Ich versuche es aber gern noch einmal ausführlich. Im Spoiler

Spoiler

Ich empfehle zunächst noch einmal diesen Post zum Thema Schaden in meinem Dungeon zu lesen. Da sind ein paar Grundlagen drin, und eigentlich auch das "wie", das ich jetzt aber nochmal genauer beleuchten möchte. Ein paar Feinheiten wurden auch seitdem geändert.

 

Zur bessern Übersicht mache ich das wie in meinem Dungeon: Reguläre Würfel sind Blau. Kritische Würfel sind Rot. Das ist, wenn man einen höheren kritischen Wert mit dem entsprechenden Angriff hat, als man blaue Würfel nutzen kann. Das passiert zum Beispiel, wenn meine Feuerwand nur 2W6+1 Schaden verursacht, der Elementarist aber Kritisch 3 hat.

 

Wenn ich also einen Angriff durchführen möchte, schaue ich auf die passende Talentkarte. Da steht drauf, wie viele W6 ich habe. Das hat mir der Spielleiter netterweise vor dem Spiel schon ausgerechnet, sodass ich mich damit nicht rumärgern muss.

 

 

Fangen wir zunächst mit einem relativ einfachen Beispiel an: Der Barbar von neulich hat im Angriff (normaler Hieb) 4W6 Schaden, kritisch 3. Jedes Mal, wenn er also angreift, wirft er 4W6, und betrachtet davon die höchsten 3.

 

Sagen wir, er wirft 2, 3, 5, 6. Dann gibt es keine Doppelungen, ich habe keinen kritischen Treffer. Jetzt muss also nur noch die Rüstung des Ziels abgezogen werden. Sagen wir, diese ist 5 (Skelett mit Schild). Diese 5 Punkte werden nun vom höchsten Würfel abgezogen, sodass dieser zu einer 1 wird.

Das Ergebnis ist daher: 2, 3, 5, 1. Um nun den eigentlichen Schaden zu ermitteln, zähle ich erstmal alles zusammen (2+3+5+1). Das ist der Schaden, der beim Ziel auf den Körper geht. Das ist quasi Betäubungsschaden. Wenn man keinen Körper-Wert mehr hat, setzt man eine Runde aus, und bis dahin tut jeder erhaltene Schaden richtig weh.

Dann betrachte ich die Werte der Würfel: Jede 2 bis 5 verursacht einen, jede 6 zwei LP Schaden. In unserem Beispiel verursachen also die 2, die 3 und die 5 je einen LP Schaden. Die 1 macht keinen Schaden an den Lebenspunkten.

 

Wenn hierbei der Würfel verschwindet (also, auf 0 gedreht wird), fällt er weg, und ich betrachte den nächsthöchsten.

Das ist dem Barbaren zum Beispiel gegen den Arkangolem passiert. Dieser hat eine physische Rüstung von 10. In unserem Beispiel würde ich also die 6 runter drehen, und hätte immer noch 4 Rüstungspunkte übrig. Diese 4 ziehe ich nun von der 5 ab, welche dadurch zu einer 1 wird.

Das Endergebnis wäre daher: 2, 3, 1. Ausgerechnet macht das (2+3+1 = 6) Körperschaden, sowie 2 Leben-Schaden (die 2 und die 3).

 

Soweit, so simpel.

 

Nun kommt aber der kritische Treffer dazu.

Sagen wir, der Wurf beträgt 3, 4, 4, 6. (theoretisch: 17 Körper, 5 Leben)

Mit Kritisch 3 betrachte ich hiervon die höchsten 3 Würfel, und schaue, ob darin irgendwelche Doppelungen vorkommen. Und ich stelle fest: Tatsächlich. Ein 4er-Pasch.

Jetzt konsultiere ich die Tabelle, die mir sagt: Ein Pasch bedeutet +4. Das ist nämlich der Vorteil: Der Spielleiter kennt die Berechnungsgrundlage, aber es gibt natürlich eine Übersicht, und ich muss mir nicht merken, wo die Zahlen herkommen. Die Tabelle sagt:

Pasch: +4

Drilling: +9

Vierling: +16

Fünfling: +25

(Wird erweitert, wenn es relevant wird. Werte sind 36, 49, 64, 81, 100...).

Woher diese Werte kommen, ist im Spiel erstmal vollkommen irrelevant. Für mich ist das einfach, mathematisch:

 

[Anzahl an gleichen Wurfergebnissen]^2

 

Das bedeutet, ich schaue, wie viele gleiche Zahlen ich (innerhalb meines Kritisch-Wertes) habe, und quadriere das. Wenn ich drei gleiche hab, macht das schlicht drei mal drei = 9.

 

Zurück zum Barbaren.

Er bekommt +4 durch seinen kritischen Treffer, und beginnt nun, den höchsten Würfel hoch zu drehen. Die 6 ist offenbar schon am Maximum, sodass eine der 4en herhalten muss. Diese wird hochgedreht (ich lege den Würfel von 4 auf 6) und habe damit zwei Zähler verbraucht. Bleiben zwei übrig, die auf den nächsthöchsten gehen. Das ist die andere 4, welche nun auch um 2 hoch gedreht wird (also auch auf 6).

Das neue Wurfergebnis ist also: 3, 6, 6, 6.

 

Hätten wir keine Rüstung beim Ziel, wäre der Schaden damit: 21 Körper und 7 Leben. Man beachte an dieser Stelle vor allem, dass durch das Hochdrehen tendenziell mehr 6en liegen, und dadurch der verursachte Leben Schaden steigt - weil 6en eben zwei Leben abziehen, statt nur einem.

 

Jetzt ziehen wir aber von dem Wurf noch die Rüstung ab. Und hier ist die Reihenfolge schon relevant: Erst hochdrehen, dann runterdrehen. Auf diese Weise kann der kritische Bonus "auf viele Würfel verteilt" werden, während die Rüstung immer ganze Würfel "fressen" muss. Der Unterschied ist nicht gewaltig, aber situativ merklich. Würde man kritischen Bonus und Rüstung verrechnen, wäre einfach die Verteilung eine andere.

 

Die 10er Rüstung des Golems zum Beispiel "frisst" erstmal die letzte 6, und es bleiben noch 4 Rüstungspunkte übrig. Damit wird auch die zweite 6 um 4 auf 2 reduziert. Sodass am Ende liegen bleibt: 3, 6, 2. Schaden somit: 11 Körper, 4 Leben.

 

 

Um noch einen drauf zu setzen: Betrachten wir einen Elementaristen (Kritisch 3) mit Feuerball (2W6).

An dieser Stelle habe ich einen höheren Kritisch-Wert als Anzahl an Würfeln, sodass ich einen Roten Würfel dazu nehme. Dieser kann selbst keinen Schaden verursachen, und wird auch nicht hoch oder runter gedreht, oder sonstwie mit verrechnet. Er wird allerdings heran gezogen, um zu schauen, ob ein kritischer Treffer vorliegt.

Beispiel:

Der Wurf zeigt: 3, 4 und 3.

Zur Betrachtung eines kritischen Treffers werden jetzt alle Zahlen begutachtet, und wir stellen fest: Es gibt einen Pasch (3 und 3). Ich erhalte also +4 auf meinen Schaden. Nachdem ich das weiß, lege ich die 3 zur Seite und beginne, die Blauen Würfel hoch zu drehen. Ich nehme zuerst die 4, erhöhe diese um 2 auf 6, und habe noch zwei Zähler übrig. Diese gehen auf die 3, was sie zu einer 5 macht.

Das Endergebnis (ohne Rüstung) lautet damit 5, 6.

 

Das kann auch schon mal dazu führen, dass man nur 2 Blaue und 2 Rote Würfel hat, unser Scharfschütze legt sowas manchmal mit. Der Grundschaden ist dann relativ niedrig, aber das Potenzial durch kritische Treffer sehr hoch.

 

 

Tapfer durchgehalten. Ich hoffe, es ist jetzt verständlich :)

 

Es sei auf jeden Fall gesagt, dass das am Tisch tatsächlich ziemlich gut funktioniert. Klar, es ist mehr als in vielen anderen Systemen, aber ich habe mir nicht umsonst ein einigermaßen komplexes System gebaut. Das ist quasi by Design und beabsichtigt. Dafür, dass das so viel kann, halte ich das noch immer für relativ übersichtlich.

Für ein Online-System vermutlich nicht geeignet, am Tisch aber gut machbar.

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Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit.

Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for.

 

Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten Cyber Hero

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Das Projekt von Cheruba-L steht derzeit zur Wahl für das Projekt des Monats Mai. Die dazu gehörige Abstimmung wird noch rund eine Woche für die Stimmabgabe geöffnet sein. Sofern Ihr Cheruba-L noch nicht unterstützt habt, solltet Ihr Euch nicht mehr allzu viel Zeit lassen, um dies nachzuholen.

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Meine Krieger und ich stehen bereit, um jeden zu überrennen, der Widerstand leistet!

Projekte: Die Krieger des ungeteilten Chaos, Der Marsch der Legionen (Chaos Space Marines), Die Streitmacht Heinrichs des Verteidigers (Bretonia)

Schlachtberichte: Tholons Weg zum ewigen Ruhm (Krieger des Chaos), Itriels ewiger Krieg (Chaos Space Marines)

Wege zur Verdammnis - eine Erzählung chaotischen Ausmaßes...

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vor 15 Stunden schrieb Cheruba-L:

Dankeschön :)

Ja, die Formen sind super, und wenn man kreativ ist, kann man da wirklich tolles Zeug mit basteln. Mehr noch, natürlich, wenn man die mit anderen Bits kombiniert.

 

Den find ich auch super. Der ist von Reaper (Bones) und war in meinem Bones 3 Kickstarter mit bei.

Der ist unter dem Namen Iron Golem und ist für etwa 5 Euro zu erwerben - wenn er denn verfügbar ist.

 

Okay, bekommst du. Denn offenbar bist du da nicht der einzige...

 

 

Kein Problem. Kann ich verstehen. Erstens ist das in meinem Kopf natürlich voll klar, was ich meine, aber in euren halt nicht. Und zweitens ist das am Tisch einfach viel leichter zu erklären und im Zweifel zu korrigieren, wenn man in Echtzeit intervenieren kann.

 

Ich versuche es aber gern noch einmal ausführlich. Im Spoiler

  Inhalt unsichtbar machen

Ich empfehle zunächst noch einmal diesen Post zum Thema Schaden in meinem Dungeon zu lesen. Da sind ein paar Grundlagen drin, und eigentlich auch das "wie", das ich jetzt aber nochmal genauer beleuchten möchte. Ein paar Feinheiten wurden auch seitdem geändert.

 

Zur bessern Übersicht mache ich das wie in meinem Dungeon: Reguläre Würfel sind Blau. Kritische Würfel sind Rot. Das ist, wenn man einen höheren kritischen Wert mit dem entsprechenden Angriff hat, als man blaue Würfel nutzen kann. Das passiert zum Beispiel, wenn meine Feuerwand nur 2W6+1 Schaden verursacht, der Elementarist aber Kritisch 3 hat.

 

Wenn ich also einen Angriff durchführen möchte, schaue ich auf die passende Talentkarte. Da steht drauf, wie viele W6 ich habe. Das hat mir der Spielleiter netterweise vor dem Spiel schon ausgerechnet, sodass ich mich damit nicht rumärgern muss.

 

 

Fangen wir zunächst mit einem relativ einfachen Beispiel an: Der Barbar von neulich hat im Angriff (normaler Hieb) 4W6 Schaden, kritisch 3. Jedes Mal, wenn er also angreift, wirft er 4W6, und betrachtet davon die höchsten 3.

 

Sagen wir, er wirft 2, 3, 5, 6. Dann gibt es keine Doppelungen, ich habe keinen kritischen Treffer. Jetzt muss also nur noch die Rüstung des Ziels abgezogen werden. Sagen wir, diese ist 5 (Skelett mit Schild). Diese 5 Punkte werden nun vom höchsten Würfel abgezogen, sodass dieser zu einer 1 wird.

Das Ergebnis ist daher: 2, 3, 5, 1. Um nun den eigentlichen Schaden zu ermitteln, zähle ich erstmal alles zusammen (2+3+5+1). Das ist der Schaden, der beim Ziel auf den Körper geht. Das ist quasi Betäubungsschaden. Wenn man keinen Körper-Wert mehr hat, setzt man eine Runde aus, und bis dahin tut jeder erhaltene Schaden richtig weh.

Dann betrachte ich die Werte der Würfel: Jede 2 bis 5 verursacht einen, jede 6 zwei LP Schaden. In unserem Beispiel verursachen also die 2, die 3 und die 5 je einen LP Schaden. Die 1 macht keinen Schaden an den Lebenspunkten.

 

Wenn hierbei der Würfel verschwindet (also, auf 0 gedreht wird), fällt er weg, und ich betrachte den nächsthöchsten.

Das ist dem Barbaren zum Beispiel gegen den Arkangolem passiert. Dieser hat eine physische Rüstung von 10. In unserem Beispiel würde ich also die 6 runter drehen, und hätte immer noch 4 Rüstungspunkte übrig. Diese 4 ziehe ich nun von der 5 ab, welche dadurch zu einer 1 wird.

Das Endergebnis wäre daher: 2, 3, 1. Ausgerechnet macht das (2+3+1 = 6) Körperschaden, sowie 2 Leben-Schaden (die 2 und die 3).

 

Soweit, so simpel.

 

Nun kommt aber der kritische Treffer dazu.

Sagen wir, der Wurf beträgt 3, 4, 4, 6. (theoretisch: 17 Körper, 5 Leben)

Mit Kritisch 3 betrachte ich hiervon die höchsten 3 Würfel, und schaue, ob darin irgendwelche Doppelungen vorkommen. Und ich stelle fest: Tatsächlich. Ein 4er-Pasch.

Jetzt konsultiere ich die Tabelle, die mir sagt: Ein Pasch bedeutet +4. Das ist nämlich der Vorteil: Der Spielleiter kennt die Berechnungsgrundlage, aber es gibt natürlich eine Übersicht, und ich muss mir nicht merken, wo die Zahlen herkommen. Die Tabelle sagt:

Pasch: +4

Drilling: +9

Vierling: +16

Fünfling: +25

(Wird erweitert, wenn es relevant wird. Werte sind 36, 49, 64, 81, 100...).

Woher diese Werte kommen, ist im Spiel erstmal vollkommen irrelevant. Für mich ist das einfach, mathematisch:

 

[Anzahl an gleichen Wurfergebnissen]^2

 

Das bedeutet, ich schaue, wie viele gleiche Zahlen ich (innerhalb meines Kritisch-Wertes) habe, und quadriere das. Wenn ich drei gleiche hab, macht das schlicht drei mal drei = 9.

 

Zurück zum Barbaren.

Er bekommt +4 durch seinen kritischen Treffer, und beginnt nun, den höchsten Würfel hoch zu drehen. Die 6 ist offenbar schon am Maximum, sodass eine der 4en herhalten muss. Diese wird hochgedreht (ich lege den Würfel von 4 auf 6) und habe damit zwei Zähler verbraucht. Bleiben zwei übrig, die auf den nächsthöchsten gehen. Das ist die andere 4, welche nun auch um 2 hoch gedreht wird (also auch auf 6).

Das neue Wurfergebnis ist also: 3, 6, 6, 6.

 

Hätten wir keine Rüstung beim Ziel, wäre der Schaden damit: 21 Körper und 7 Leben. Man beachte an dieser Stelle vor allem, dass durch das Hochdrehen tendenziell mehr 6en liegen, und dadurch der verursachte Leben Schaden steigt - weil 6en eben zwei Leben abziehen, statt nur einem.

 

Jetzt ziehen wir aber von dem Wurf noch die Rüstung ab. Und hier ist die Reihenfolge schon relevant: Erst hochdrehen, dann runterdrehen. Auf diese Weise kann der kritische Bonus "auf viele Würfel verteilt" werden, während die Rüstung immer ganze Würfel "fressen" muss. Der Unterschied ist nicht gewaltig, aber situativ merklich. Würde man kritischen Bonus und Rüstung verrechnen, wäre einfach die Verteilung eine andere.

 

Die 10er Rüstung des Golems zum Beispiel "frisst" erstmal die letzte 6, und es bleiben noch 4 Rüstungspunkte übrig. Damit wird auch die zweite 6 um 4 auf 2 reduziert. Sodass am Ende liegen bleibt: 3, 6, 2. Schaden somit: 11 Körper, 4 Leben.

 

 

Um noch einen drauf zu setzen: Betrachten wir einen Elementaristen (Kritisch 3) mit Feuerball (2W6).

An dieser Stelle habe ich einen höheren Kritisch-Wert als Anzahl an Würfeln, sodass ich einen Roten Würfel dazu nehme. Dieser kann selbst keinen Schaden verursachen, und wird auch nicht hoch oder runter gedreht, oder sonstwie mit verrechnet. Er wird allerdings heran gezogen, um zu schauen, ob ein kritischer Treffer vorliegt.

Beispiel:

Der Wurf zeigt: 3, 4 und 3.

Zur Betrachtung eines kritischen Treffers werden jetzt alle Zahlen begutachtet, und wir stellen fest: Es gibt einen Pasch (3 und 3). Ich erhalte also +4 auf meinen Schaden. Nachdem ich das weiß, lege ich die 3 zur Seite und beginne, die Blauen Würfel hoch zu drehen. Ich nehme zuerst die 4, erhöhe diese um 2 auf 6, und habe noch zwei Zähler übrig. Diese gehen auf die 3, was sie zu einer 5 macht.

Das Endergebnis (ohne Rüstung) lautet damit 5, 6.

 

Das kann auch schon mal dazu führen, dass man nur 2 Blaue und 2 Rote Würfel hat, unser Scharfschütze legt sowas manchmal mit. Der Grundschaden ist dann relativ niedrig, aber das Potenzial durch kritische Treffer sehr hoch.

 

 

Tapfer durchgehalten. Ich hoffe, es ist jetzt verständlich :)

 

Es sei auf jeden Fall gesagt, dass das am Tisch tatsächlich ziemlich gut funktioniert. Klar, es ist mehr als in vielen anderen Systemen, aber ich habe mir nicht umsonst ein einigermaßen komplexes System gebaut. Das ist quasi by Design und beabsichtigt. Dafür, dass das so viel kann, halte ich das noch immer für relativ übersichtlich.

Für ein Online-System vermutlich nicht geeignet, am Tisch aber gut machbar.

 

Sehe ich es richtig, dass du das Würfeldrehen eingebaut hast, um eben den Effekt mit Pasch / Drilling / etc. zu haben? Weil eigentlich könntest du ja einfach Boni/Mali rechnen (es ist egal, ob du Würfel hoch oder runter drehst oder Boni / Mali auf das Gesamtergebnis rechnest, solange die spezifische Augenzahl unwichtig ist. Sobald sie eben wichtig wird, wird das Würfeldrehen ausschlaggebend). 

Hab ich das richtig verstanden? :-)

 

EDIT: Denke gerade viel über die Mechanik nach, sie gefällt mir auf eine gewisse Weise, auf ne andere Art und Weise wirkt sie sehr "sperrig". Hab nochmal versucht, es mit einer Flowchart zu visualisieren, stimmt die?

 

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bearbeitet von klatschi
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Entschuldigt die späte Antwort. Ich war das Wochenende über nicht da. 

 

Zu deiner Frage @klatschi

Ja und nein. 

Zunächst mal ein offensichtlicher 'Fehler': Der Verteidiger würfelt nicht. Er hat einen Fixwert in der entsprechenden Rüstung, und diese wird als Augenzahl direkt abgezogen.

Es gibt keinen Trefferwurf, und dadurch auch kein Ausweichen oder ähnliches. An der Stelle wollte ich das System lieber vereinfachen. 

 

Nun zu den Crits. 

Am 24.5.2023 um 20:23 schrieb klatschi:

Weil eigentlich könntest du ja einfach Boni/Mali rechnen (es ist egal, ob du Würfel hoch oder runter drehst oder Boni / Mali auf das Gesamtergebnis rechnest, solange die spezifische Augenzahl unwichtig ist.

Das ist vollkommen richtig. Und tatsächlich gibt es (seit wenigen Wochen) die Idee, das Crit-System zu überarbeiten, und das genau so zu machen. In dem Fall würde ein Pasch / Drilling / etc einfach nur direkt eine bestimmte Anzahl an Lebenspunkten abziehen. In dem Fall sogar, ohne durch Rüstung gestoppt zu werden. 

Dafür würde ein kritischer Treffer keinen Körperschaden mehr machen (wobei man da auch einfach einen Fixwert nehmen kann). Und an dieser Stelle weiß ich einfach noch nicht, ob ich das so will. 

 

Momentan macht die Augenzahl nämlich doch einen Unterschied. 

1. wird auch der Körperschaden erhöht, und zwar eben um die Augen. Das ist schon ein relevanter 'Zusatzschaden', den man nicht unterschätzen darf.

2. macht das tatsächlich auch für die Leben einen Unterschied, ob ich einfach X LP abziehe, oder die Würfel hochdrehe. 

Es folgt ein (zugegeben etwas extremes) Beispiel. 

 

Der Jäger wirft 4W6, kritisch 4 und erzielt: 5, 5, 5, 6. (21 Körper, 5 Leben). 

Er bekommt durch kritisch Vier einen Drilling und damit +9 auf die Augen. Er dreht die drei 5en hoch und hat noch 6 übrig, wodurch er einen weiteren Würfel bekommt.

Er ist nun bei 6, 6, 6, 6, 6 (30 Körper, 12 Leben). 

 

Würde ein Drilling nur die mathematischen 3 Leben verursachen, die eine "+9" geben würde, hätte der Jäger nur 8 Leben abgezogen. Ein durchaus relevanter Unterschied.

 

Und zwar genau der Unterschied, weshalb ich derzeit auch überlege, das System zu ändern. Bei einem guten, hohen Wurf, eskaliert der zusätzliche Lebenschaden gewaltig (weil 6en eben 2 Leben abziehen, alles andere nur einen). 

 

Also ja. Es macht einen Unterschied. Und es soll auch eigentlich einen machen. Aber ich werde es trotzdem mal mit dem neuen System spieltesten, um etwas mehr Zeit zu sparen, und diese Form der Schadenseskalation zu reduzieren. 

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Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit.

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Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten Cyber Hero

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Immer wieder nett, hier reinzuschauen, aber deine Regelkonstruktionen sind mir als Gelegenheitsspieler viel zu komplex, um mir Spaß zu machen. Das ist natürlich reine persönliche Befindlichkeit, aber ich habe lieber simple Regeln, die ich im Kopf behalten kann und dafür ein etwas eingeschränktes Gameplay, als komplexe Regeln, die ich immer wieder nachschlagen muss oder gleich vergesse und dafür halt ein sehr freies Spielgefühl.

 

Nichtsdestotrotz kann ich deine Überlegungen natürlich nachvollziehen und ziehe meinen imaginären Hut vor soviel Einfallsreichtum und Optimierungswillen, wie du ihn hier an den Tag legst!

 

Für mich sind ja RPG-Systeme wie Pathfinder und Shadowrun schon sehr grenzwertig von der Komplexität her, also bin ich vielleicht auch kein Maßstab ^^. Jetzt nicht vom Verständnis her, aber meine zeitlichen Ressourcen, mich mit Regeln auseinanderzusetzen sind schon sehr begrenzt. Und gerade in Pathfinder mache ich schon zugunsten kürzerer Regelrecherchen Abstriche in meiner Charakteroptimierung, da ich einfach keine Lust habe, tagelang (keine Übertribung!) zu bestimmten Subklassen und Fähigkeitenbäumen nachzulesen.

 

TL;DR: ich bleibe hier weiterhin am Ball, aber hauptsächlich wegen bemalter Miniaturen ^^. Wenn ich kann, gebe ich natürlich auch gerne Rückmeldung zu regeltechnischen Angelegenheiten- aber das wird eher die Ausnahme bleiben :ok:

  • Like 3
Es ist erstaunlich, was jemand zustande bringt, der nicht weiß, was er nicht kann.
 

 

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vor 39 Minuten schrieb Deadly Dub:

Für mich sind ja RPG-Systeme wie Pathfinder und Shadowrun schon sehr grenzwertig von der Komplexität her, also bin ich vielleicht auch kein Maßstab ^^.

Vielen Dank für deine ehrliche Meinung. Und vor allem, dass du trotzdem hier bleibst :D

 

Ich kann dir aber garantieren, dass Shadowrun und Pathfinder bei weitem deutlich komplexer sind als mein System. Das liest sich nur jetzt so, weil es euch komplett unbekannt ist und zu großen Teilen in meinem Kopf (sowie diversen Excel-Tabellen) existiert. 

 

Fast alles an meinem Spiel kann man zwischen den Sessions anpassen und ausrechnen. Und es ist auch nicht sonderlich kompliziert (wenn man - wie ich - die Regeln kennt xD). Charakterbücher sind derzeit noch in Entwicklung, aber das ist ja nichts, womit die Spieler kämpfen müssen. Am Ende sucht sich jeder seine Klasse aus, und dann steht in auf einem handlichen Charakterbuch. Talente, Maximalwerte und so. 

 

Im Spiel hat man dann fertig ausgefüllte Talentkarten, die mir sagen, was das Ding macht, und wie stark es ist. Dazu einen Charakterbogen. 

Nur noch würfeln :D

 

Und ja, das "Wie heile ich und wie critte ich" System ist nicht marginal. Und es ist voll okay, wenn ihr euch da nicht reindenken wollt. Aber ich kann sagen, dass jeder meiner Spieler das gut drauf hat. Zuletzt sogar eine blutige Anfängerin, die noch nie etwas in der Art gemacht hat.

 

So, damit beende ich die Disputation :D

 

  • Like 5

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Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for.

 

Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten Cyber Hero

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vor 10 Minuten schrieb Cheruba-L:

Am Ende sucht sich jeder seine Klasse aus, und dann steht in auf einem handlichen Charakterbuch. Talente, Maximalwerte und so. 

 

Im Spiel hat man dann fertig ausgefüllte Talentkarten, die mir sagen, was das Ding macht, und wie stark es ist. Dazu einen Charakterbogen. 

 

Sehr löblich, dass du das dann so handlich zusammenstellst! Das senkt die Einstiegshürde natürlich gewaltig. Und natürlich hast du recht: das meiste Regelwissen bleibt am Dungenmaster hängen ^^.

 

vor 12 Minuten schrieb Cheruba-L:

Und ja, das "Wie heile ich und wie critte ich" System ist nicht marginal. Und es ist voll okay, wenn ihr euch da nicht reindenken wollt. Aber ich kann sagen, dass jeder meiner Spieler das gut drauf hat. Zuletzt sogar eine blutige Anfängerin, die noch nie etwas in der Art gemacht hat.

 

Joa, ich glaube auch, dass sich das komplizierter liest, als es dann am Tisch letztendlich ist. Wenn man mit dem System noch nie gespielt hat, fällt es halt schwer, sich das wirklich flüssig vorzustellen.

 

Falls du mal was veröffentlichen solltest, denke ich nochmal darüber nach, ob ich mich nicht doch eingehender damit befassen möchte ^^.

  • Like 2
Es ist erstaunlich, was jemand zustande bringt, der nicht weiß, was er nicht kann.
 

 

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Die Mobs

Eliten

 

Zombietrollschamane (Untot, Biest) 

Kampfkraft 8 / 10 / 12

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... weil ein Troll, oder ein Schamane allein noch nocht ätzend genug ist. 

Die heutige Vorstellung enthält endlich mal wieder eine Elite. Das sind Minibosse, die immer mal wieder im Dungeon auftauchen, zäh sind, und alle irgendwas cooles können. 

Dieser hier kann - wer hätte es erwartet - Untote beschwören. Im Gegensatz zu Friedhof und Leichenkarren ist er dabei aber mobil, und kann sich wehren. Für Nah- und Fernkampf hat er jeweils magische Angriffe (Geistschlag bzw Geistesblitz), die die Rüstung des Ziels ignorieren. Mit beiden kann er seine Ziele außerdem erschöpfen, also zusätzlich Körper und Ausdauer entziehen. 

Natürlich ist er untot, und kann nicht betäubt werden. Sollte der reguläre Zombietroll noch Regeneration von mir bekommen, bekommt sie natürlich auch der Schamane. 

 

Viele Minibosse haben zwei weitere, wesentliche Verbesserungen gegenüber den Mobs. Zunächst einmal können einige von ihnen beide Aktionen für einen Angriff benutzen - ganz wie die Helden. Einfache Mobs können maximal einmal attackieren. 

Weiterhin sind viele Minibosse öfter dran als Helden - vier Mal je Runde, statt drei. 

Die Kombination von beidem hat sich oft als recht stark herausgefunden, also experimentiere ich noch mit einer guten Mischung. Ich denke, entweder das Eine, oder das Andere wird der richtige Weg sein. 

Er hier ist ein Kandidat für öfter an der Reihe sein, finde ich. 

 

bearbeitet von Cheruba-L
Layout
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Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten Cyber Hero

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Im Sommerprojekt-Anmeldethread schon von mir angedroht, hier eine kurze Übersicht, was ich da eigentlich plane.

Einzelheiten spreche ich noch mit Zavor ab, aber im Grunde will ich einfach Dungeon-Felder basteln und bemalen. Ja, das Basteln wird Teil des Blocks sein.

 

Derzeit tendiere ich dazu, zwei Felder (oder ein doppeltes) je Block zu bauen und zu bemalen. Und zwar etwas "spannender" als die Standard-Felder, die ich schon habe. Als erste Idee hab ich eine kleine Pilzgrotte, also eine wild bewachsene / befallene kleine Höhle. 

Habt ihr zufällig Ideen oder Wünsche, welche besonderen Felder in meinen Dungeon integriert werden sollten / müssten?

 

Zusätzlich, aber nicht als Teil der Voraussetzung, will ich einen Helden je Block bemalen. Als Bonus. Einer davon wird vermutlich ein alternativer Jäger für meinen Spieler. Der hat ein Modell ausgebuddelt, das ihm gefällt, das ich ihm bemalen soll :P

Und ganz vielleicht auch ein paar einfache Mobs, aber das muss ich sehen, wie mein Management das hinbekommt. Erstmal das Wichtige: Mehr Dungeon :D

 

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Die Mobs

Niedere Konstrukte

 

Wächter (Konstrukt) 

Kampfkraft 4 / 6 / 8

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Gerade fertig geworden sind meine sehr leicht zu bemalenden Wächter. 

Diese sollen aus der Schmiede kommen, wenn diese fertig ist. Und ja, mir ist klar, dass die dann frisch sein sollten, und strahlen. Aber so find ich sie schicker :D

 

Sie sind passable Kämpfer, die im Gegensatz zu vielen anderen Konstrukten Körperschaden kassieren können. Sind halt nicht ganz so unerschütterlich. Aber betäubt werden können auch sie nicht. Sie erleiden nur den üblichen erhöhten Schaden, wenn ihr Körper auf 0 sinkt. 

 

Abgesehen davon, dass sie gut-durchschnittliche Werte haben, können sie ihre Schilde auch sinnvoll gemeinsam einsetzen. Mit der Sonderregel Phalanx erhalten sie sowohl einen Bonus in der Offensive, als auch der Defensive, wenn sie in Kontakt mit einer anderen Phalanx stehen. Ein neues Konzept in meinem Dungeon, was meine Spieler hoffentlich ein wenig verunsichern wird.

Wenn sie zwischen zwei anderen Phalanxen stehen (also noch einer mehr) bekommen sie sogar einen weiteren noch höheren Bonus auf die Defensive. 

 

Bei denen steigt mit steigender Erfahrung (also höherer Kampfkraft) nicht nur die Rüstung und die Stärke, sie erhalten auch noch bessere Waffen und Schilde. Das trifft nicht auf jeden Mob zu. 

Ich bin sehr gespannt, wie die sich spielen werden. 

 

Die Hiebwaffen geben einen Bonus auf den Schaden, während der Speer aus einer höheren Entfernung heraus attackieren kann. Zum Beispiel aus der zweiten Reihe. Von wo aus er natürlich auch die Phalanx-Regel aktiviert. 

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Gefallen mir!

Wie hast Du die Bronze gemalt? Ich vergleiche da gern.

 

#Phalanx

Ist denn im Dungeon überhaupt genug Platz, um mehr als 2 nebeneinanderzustellen?

bearbeitet von Drachenklinge
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vor einer Stunde schrieb Drachenklinge:

Gefallen mir!

Wie hast Du die Bronze gemalt? Ich vergleiche da gern.

Danke :)

Sehr, sehr einfach. 

Mattschwarz grundiert. 

Mit dunklem Bronze (Citadel Warplock Bronze) sehr stark gebürstet, sodass von dem Schwarz wirklich nur in den Tiefen was bleibt. 

Dann mit einer Patina-Effektfarbe (GSW Rust Effects - Turquoise Oxide) drüber suppen. Das sind sogenannte Liquid Pigments. Arbeitet sich wie ein schweres Wash, trocknet relativ schnell und ultra Matt und liefert eine okaye Patina. 

Ich habe gemerkt, das sieht besser aus, wenn man das etwas verdünnt. Ich hab dazu einfach Airbrush Thinner von Vallejo benutzt. 

Danach etwas lockerer nochmal mit dem Bronze drüber.

Und zum Schluss sehr leicht mit einem hellen Bronzeton (Vallejo Model Color 'Bronze') drüber bürsten. Mit der selben Farbe hab ich prominente Kanten nochmal händisch nachgezogen und Kratzer auf die Schilde getupft. 

 

vor einer Stunde schrieb Drachenklinge:

#Phalanx

Ist denn im Dungeon überhaupt genug Platz, um mehr als 2 nebeneinanderzustellen?

Jein. 

Kommt stark auf den genauen Ort an. Im üblichen Gang werden keine drei Modelle nebeneinander passen. 

Aber man kann zwei vorn (in Kontakt miteinander) und den dritten - zB mit Speer - hinter die beiden, aber mit beiden in Kontakt stellen. Dann profitiert sogar jeder der drei von der verstärkten Phalanx. 

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vor 27 Minuten schrieb Cheruba-L:

Mit dunklem Bronze (Citadel Warplock Bronze) sehr stark gebürstet,

Danke, die schaue ich mir auch mal an.

Ich arbeite noch mit einem Coelia/Agrax Zwischenschritt. Gefällt mir um ein paar Nuacen besser im Ergebnis, als wenn ich es ohne versuche.

 

vor 29 Minuten schrieb Cheruba-L:

und den dritten - zB mit Speer - hinter die beiden, aber mit beiden in Kontakt stellen. Dann profitiert sogar jeder der drei von der verstärkten Phalanx. 

Aha? Also nicht zwingend nebeneinander. Ok, verstehe.

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Am 2.6.2023 um 07:46 schrieb Drachenklinge:

Ich arbeite noch mit einem Coelia/Agrax Zwischenschritt. Gefällt mir um ein paar Nuacen besser im Ergebnis, als wenn ich es ohne versuche.

Ja meintest du schonmal irgendwo, ich erinnere mich. 

Aber ich war faul. Und bin zufrieden. Passt :D

 

Am 2.6.2023 um 07:46 schrieb Drachenklinge:

Aha? Also nicht zwingend nebeneinander. Ok, verstehe.

Ja genau. Die Regeln geben nur "Basekontakt" vor. Die Minis haben kein Vorn oder Hinten, da wäre "seitlich" dann halt auch zu diskutabel. 

 

Und zusätzlich: So eine Phalanx ist halt auch viel witziger, wenn man aus Reihe zwei noch einen mit Speer hat :D

 

 

Was anderes:

Ich hab den Attentäter endlich fertig!!!11einseinself

 

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Eher gedeckte Farben genutzt. Find ich sehr passend für diesen. 

Eine Heldenvorstellung folgt. 

 

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Der kommt mir irgendwie so bekannt vor ... irgendwas mit Dart Pfeilen?

Dart Scheibe?

Dart Score?

Oder hatte es etwas mit seinem großen Mund zu tun?  Hmmmm ... :nachdenk:

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vor 1 Stunde schrieb D.J.:

:idee: Simmt! Darth Maul war das ;D

Genau die Assoziation hatte ich beim Bemalen auch :D

Wohl die Kombination aus der der Pose, den Hörnern und der Maske, die ich dann auch noch Rot gemacht habe. 

 

Ich hab auch schon neue Minis erworben und entgratet. Weil, ich hab ja noch nicht genug, die eigentlich bemalt werden wollen.

 

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Für meine Untoten Dungeonbewohner.

Ein Skelettritter-Champion, der wohl einfach ein guter Kämpfer sein wird. 

Ein neuer Nekromant, den ich dann als Miniboss oder einfach als normalen Gegner einsetzen kann. 

Und ein untoter Barde 🤔 :D

Der wird zum Totentanz einladen und sicher irgendwelche Buffs vergeben. 

 

Wenn meine Motivation es zulässt, sollen die noch vor dem Sommerprojekt fertig werden. 

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Die Helden

Der Attentäter (1.5)

 

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Spoiler

Leider habe ich keine Ahnung mehr, wo das Modell her stammt. Ich habe es vor einer ganzen Weile im Battlefield Berlin erworben. Ich weiß noch, wo im Laden das hing, aber da das Sortiment auch immer mal wechselt / den Platz tauscht, hilft das leider nicht weiter. Die Chancen stehen gut, dass der out of production ist.

 

Dann lag er sehr lange Zeit nur bei mir rum. Später hab ich ihn wiederentdeckt und dachte mir so: Hey, du hast noch kein fertiges Attentäter-Modell. Nimm doch den! Gesagt, getan.

 

Also, halb. Entgratet, geklebt, gebased, grundiert.

 

Und stehen gelassen. Klassiker.

Zum Glück musste er diesmal nicht mehr ganz so lange warten, und bei einer Online PnP Runde kam er dann endlich mal unter den Pinsel. Ich hab einfach mehrere meiner etlichen Brauntöne genommen und irgendwie angefangen. Nur bei der Maske und der Schwertscheide war ich mir sicher, dass es rot werden würde.

Ich bin mit dem Ergebnis auch ganz zufrieden. Nicht meine beste Arbeit, aber bei Weitem auch nicht meine schlechteste. Schickes Modell.

 

Technisch gesehen ist der Attentäter ein Geschick-Charakter, was bedeutet, dass er mit erhöhter Geschicklichkeit startet, diese günstiger und höher steigern kann. Da er der "Brecher" unter den Geschickern ist, ist sein zweites starkes Attribut die Stärke (um mehr Nahkampfschaden zu machen). Zumindest wenn man die Schattenklinge spielt. Der Schattenläufer auf der anderen Seite bekommt mehr Willen, was für Statuseffekte gut ist. Beide leiden unter einem Mangel an Lebenspunkten, da dies ihr schwaches Attribut ist.

 

Ich bin mit dem Attentäter noch nicht ganz fertig, es fehlen noch Talente, und ich bin mir auch noch unsicher, ob die bereits vorhandenen so bleiben sollen. Bisher sieht das wie folgt aus:

 

Die Schattenklinge hat als Basistalent den taktischen Vorsprung. Einmal je Runde (12 Segmente, jeder Held ist je Runde drei Mal an der Reihe) kann der Attentäter zu einem beliebigen Zeitpunkt agieren (zwischen zwei Aktivierungen, nicht während einer), auch wenn er eigentlich nicht an der Reihe wäre. Dafür verliert er jedoch seine reguläre Aktivierung, die darauf folgen würde.

Als Heroisches Talent steht derzeit Aderlass, was einen Bluteneffekt erzeugen soll. Regeltechnisch funktioniert das wie Gift, allerdings farblos (also keine Giftresistenz) und tendenziell zusätzlich (jeder Charakter kann jeden Status nur einmal haben). Konsequenterweise dürften viele der klassischen Gegner nicht bluten können, aber das muss in solch einem System wohl egal sein. Oder ich finde ein besseres Talent, was mir fast noch lieber wäre.

Spoiler

Einer meiner Spieler meinte, es wäre cool auch ein Talent zu haben, wo man Gegner angreifen kann, die sich ran oder weg bewegen. Ich denke, das bietet sich hier fast an. Sobald jemand in Reichweite kommt, kann man einmal gratis attackieren. Ich muss das mal überdenken.

 

Der Schattenläufer soll haben Eins mit den Schatten, wodurch er für Gegner unsichtbar werden soll. Hier weiß ich noch nicht, wie ich das bastle, und wann die Unsichtbarkeit endet. Klassischerweise ja mit dem ersten Angriff.

Als heroisches Talent soll er  den Schattenschritt bekommen, bei dem er den Platz mit einem Gegner tauscht. Wahlweise kann er vorher zu diesem hin springen. Ich gedenke hier auch, zusätzlich die Aktivierung von Eins mit den Schatten zu erlauben (zu weiteren Ausdauerkosten, versteht sich). Da bin ich aber noch unsicher, das muss man testen.

 

Ansonsten haben die Attentäter noch so klassische Sachen wie Meucheln (Angriff gegen Humanoide), Elementarhieb (Grün bei der Schattenklinge, Violett beim Schattenläufer), Dolchfächer (Flächenangriff), Sprung, Kurieren (Status der eigenen Farbe heilen), Rauchbombe, Gasbombe (Vergiften bei der Schattenklinge, Verstummen beim Schattenläufer), Shuriken (Fernkampf-Mehrfachangriff).

Zwei Plätze sind noch offen, wo ich noch nicht weiß, was ich den beiden noch geben möchte.

 

Ich denke, da der Schattenläufer mit Statuseffekten arbeiten soll, macht es Sinn, ihm noch eine zweite Farbe zu geben. Gift wäre vermutlich nicht verkehrt. Vielleicht mache ich aus dem Elementarhieb auch einen Gifthieb, der dann für beide Klassen Grün ist (und Gift verursacht). Dann kann der Schattenläufer über dieses Talent auch vergiften, während seine anderen weiterhin verstummen.

 

 

Es bleibt abzuwarten, ob das Konzept des fragilen Damage Dealers (im Nahkampf) in meinem System funktioniert. Das muss man einfach austesten.

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Ich hab die Schmiede fertig 🙂

 

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Im Grunde wieder ziemlich simpel, aber ich bin immer froh, wenn ich was bemalt habe. 

 

Das wird jetzt hoffentlich zeitnah lackiert und kann dann womöglich schon kommenden Samstag im Dungeon eingesetzt werden. Da freu ich mich drauf. 

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Ich finds ein echt wundervolles Geländestück. Kompakt, hübsch und mit Spielfunktion. So mag ich es am liebsten. :)

bearbeitet von Dorns.Fist
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Zusammen gegen den Zinnberg! - Der Mal-Liveticker       Operation Last Train Tabletop für den guten Zweck! Dorns. auf Instagram

Mein Sammelprojekt Dorns. Skirmisher       [Frostgrave] Bloodgrave  [Stargrave] Zu den Sternen

[Frostgrave] Vom Heulen der Wölfe in finsterster Nacht - Solo-Szenarien und Kampagnen!

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