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Wie Pilze

Spoiler

Wie Pilze

 

Auf Pilzscherbingen sind Manaquellen nicht sehr beständig. Sobald jemand eine Verbindung zu ihnen aufbaut, verschwinden sie und tauchen an einer anderen Stelle wieder auf.

 

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Das Schlachtfeld

Aufstellungspunkt:

Das Spielfeld wird in zwei Hälften geteilt Die Aufstellungspunkte der Beschwörer befinden sich auf dem Mittelpunkt der eigenen Spielfeldkante.

 

Manaquellen:

Es werden imaginäre Linien zwischen den gegenüberliegenden Ecken des Spielfelds gezogen. Insgesamt werden acht Positionen bestimmt, an denen Manaquellen erscheinen können. Die Positionen werden von 1 bis 8 durchnummeriert. Die Positionen befinden sich auf den imaginären Linien, gemessen am Schnittpunkte der Linien je 3" und 9" in Richtung Ecken.

Vor dem ersten Zug würfelt jeder Spieler einen W8 und platziert eine kleine Manaquelle auf der erwürfelten Position. Diese muss sich in seiner Spielfeldhälfte befinden. Tut sie dies nicht, wiederholt er den Wurf solange, bis eine valide Position ermittelt wird.

Sobald ein Spieler eine Manaquelle kontrolliert, erhält er eine Managemme, wenn es sich um eine kleine Manaquelle handelt, und zwei Managemmen, wenn es sich um eine große Manaquelle handelt. Dann wird die Manaquelle entfernt. Handelte es sich um eine kleine Manaquelle, wirft der Spieler, der sie unter seine Kontrolle gebracht hatte, einen W8 und platziert eine neue Quelle an der Position, die der Würfelwurf ergibt. Handelte es sich um eine große Manaquelle, wirft der Spieler, der sie unter seine Kontrolle gebracht hatte, zwei W8 und platziert zwei Quellen an den Positionen, die die Würfelwürfe ergeben. Befindet sich an einer Position bereits eine kleine Quelle, so wird diese entfernt und es wird an ihrer Stelle eine große Manaquelle platziert.

Eine so platzierte Manaquelle ist stets neutral. Befinden sich Miniaturen an der Stelle, an der die Manaquelle platziert werden soll, so werden diese entfernt, die Manaquelle wird platziert und die Miniaturen werden in Basekontakt zu der Manaquelle platziert.

 

Geländestücke:

Insgesamt werden in diesem Szenario W4+3 Geländestücke platziert.

 

Siegbedingungen

Sobald ein Spieler eine große oder kleine Manaquelle kontrolliert, erhält er einen Siegpunkt.

Das Spiel Endet nach 6 Runden, im Anschluss werden die finalen Siegpunkte ermittelt.

Sollte es einem Spieler vor Ablauf der letzten Runde gelingen, den gegnerischen Beschwörer auszuschalten, erhält er 5 zusätzliche Siegpunkte und das Spiel endet sofort. Im Anschluss wird wie üblich der finale Punktestand ermittelt.

 

bearbeitet von StummerWächter
Rechtschreibung
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Liest sich generell ganz interessant, müsste man mal probespielen. Beim ersten Szenario erscheint mir aber der Abzug der Managemmen zu hart, einfach weil das im dazu führt dass man sehr sparsam mit seinen Gemmen umgehen wird um nicht zuviele Lebenspunkte zu verlieren. Entsprechend wird halt wenig beschworen/gezaubert.

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vor 6 Stunden schrieb Hellcat:

Liest sich generell ganz interessant, müsste man mal probespielen. Beim ersten Szenario erscheint mir aber der Abzug der Managemmen zu hart, einfach weil das im dazu führt dass man sehr sparsam mit seinen Gemmen umgehen wird um nicht zuviele Lebenspunkte zu verlieren. Entsprechend wird halt wenig beschworen/gezaubert.

 

Hallo :)

 

Danke für die Rückmeldung :)

 

Es mag tatsächlich sein, dass die Beschwörungen schwierig werden. Ein bisschen war es die Idee mal ein Szenario zu haben, welches eher mit niedrigstufigen Kreaturen auskommen muss. Aber Testspiele wären sicherlich nicht verkehrt. Es würde mich freuen, wenn Rückmeldungen kämen (oder gar die Offiziellen @Darkover mal ein Auge auf die Szenarien werfen würden.)

 

Ich selbst muss ja gestehen, dass ich noch gar nicht gespielt habe (aber ich verfolge das Spiel und die Berichterstattung dazu schon seit langer Zeit :P).

 

Es folgt die nächste Szenario-Idee im nächsten Beitrag.

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vor 14 Stunden schrieb StummerWächter:

Es mag tatsächlich sein, dass die Beschwörungen schwierig werden. Ein bisschen war es die Idee mal ein Szenario zu haben, welches eher mit niedrigstufigen Kreaturen auskommen muss. Aber Testspiele wären sicherlich nicht verkehrt. Es würde mich freuen, wenn Rückmeldungen kämen (oder gar die Offiziellen @Darkover mal ein Auge auf die Szenarien werfen würden.)

 

Ich selbst muss ja gestehen, dass ich noch gar nicht gespielt habe (aber ich verfolge das Spiel und die Berichterstattung dazu schon seit langer Zeit :P).

 

Ohne dich in deiner Kreativität bremsen zu wollen, aber vielleicht wären ein paar Testspiele nicht verkehrt, damit du ein Gefühl für das Spiel und die Mechaniken bekommst. Zumindest habe ich in meinen drei Spiele die dicken Kreaturen nicht als Problem empfunden. Man beschwört halt  jede Menge Stufe 1 Kreaturen, drei bis vier Stufe zwei Kreaturen und (wenn überhaupt) eine Stufe 3 Kreatur. Dadurch, dass die Kontrolle der Manaquellen ein wichtiges Spielelement ist spielt man bei den Missionen aus dem Regelbuch ohnehin sehr in der Bereite und braucht viele Kreaturen. Das kann man nicht alleine mit großen Kreaturen abdecken.

 

Ansonsten wäre es eine Möglichkeit, wenn man den Einsatz von großen Kreaturen einschränken will, als Sonderregel die Kreaturenstufe doppelt in den Kontrollwurf einrechnen. Also Kreaturenstufe+Kreaturenstufe+Entfernung statt Kreaturenstufe+Entfernung. Nimmt halt Stufe 3 Kreaturen nahezu komplett aus dem Spiel, da selbst eine Beschwörung im Basekontakt nur auf die 7 (3+3+1) gelänge.

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Ich lese hier definitiv mal immer wieder locker mit (auch weil ich noch Anregungen für weitere SZenarios in kommenden Büchern suche, Feedback kann aber etwas dauern, da ich gerade mitten in einer Übersetzung stecke.:-)

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Am 21.7.2020 um 18:10 schrieb StummerWächter:

Es mag tatsächlich sein, dass die Beschwörungen schwierig werden. Ein bisschen war es die Idee mal ein Szenario zu haben, welches eher mit niedrigstufigen Kreaturen auskommen muss. Aber Testspiele wären sicherlich nicht verkehrt. Es würde mich freuen, wenn Rückmeldungen kämen (oder gar die Offiziellen @Darkover mal ein Auge auf die Szenarien werfen würden.)
 

 

Grundsätzlich finde ich das Szenario sehr interessant! Was die Mana-/Lebenspunktverluste angeht, müssen sie so ausgewogen sein, dass die Spieler vor einer echten Entscheidung stehen: Entweder ich spare das Mana und bin auf der sicheren Seite, oder ich gehe in die Vollen, haue das Mana raus und riskiere, dass mein Beschwörer stirbt - oder eine Mischung daraus. Wenn einer der beiden Extrem-Wege immer die richtige Entscheidung ist, wäre das Szenario nicht so toll... Aber das kann man nur durch viele Test-Spiele herausbekommen...

 

Es ist auch erstmal eine Ansage, dass die erste Manaquelle über 20" entfernt ist. Da fragt sich, ob man wie bei den anderen Szenarien gleich in der ersten Runde Kreaturen beschwört, oder erstmal mit dem Beschwörer eine Runde lang nur läuft... auch hier sollte es nicht nur eine Strategie geben, die immer die bessere ist.

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Am 22.7.2020 um 09:53 schrieb Hellcat:

vielleicht wären ein paar Testspiele nicht verkehrt

Die wird es bald geben :) Nächste Woche geht es mit der Bemalung der ersten Völker los. Bis dahin bleibt mir nichts anderes übrig, als mir die Welt von Summoners weiter auszumalen ;)

 

Unabhängig von den Testspielen wollte ich meinen Elan nutzen, so lange er da ist. Die Szenario-Ideen sind sicherlich nicht perfekt, aber mit ein paar Anpassungen (welche auch @Byron ansprac), wie z.B. Entfernungen, Quellen-Anzahl, Mali- und Boni-Höhen etc. kann ich sie mir durchaus als spaßig vorstellen.

 

Beim Tüfteln über die Szenarien kam mir zusätzlich die Idee, diese inhaltlich zu verknüpfen. Ich habe die Szenarien weiter oben gelöscht, die in der nachfolgenden Kampagnen-Idee 😜 auftauchen. Diese und andere finden sich nun im nächsten Beitrag wieder.

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Irrungen nach Mondralla

 

Bei den Irrungen nach Mondralla handelt es sich um fünf aufeinander aufbauende Szenarien, die eine kleine Geschichte verbindet. Die Szenarien ließen sich bestimmt auch alleinstehende spielen, sollten aber - zumindest noch - nicht als ausgewogen betrachtet werden.

 

Meinungen, Hinweise zur Rechtschreibung, Anregungen, Kommentare etc. sind erwünscht :)

 

Zur besseren Übersicht sind die einzelnen Szenarien in Spoilern verpackt.

 

 

1. Szenario: Der Fluss

Spoiler

1. Szenario: Der Fluss

 

Stumièn war einst für seine starken Manaquellen bekannt. Heute sind diese dort nicht häufiger anzutreffen, als auf anderen Scherben. Außergewöhnlich bleibt jedoch der Manafluss. Während der Fluss Beschwörern ungeahnten Zugang zu Mana gewährt, schwemmt er die magische Energie davon, die Kreaturen innewohnt.

 

Dein Volk hat die einen Hinweis gefunden, wie man nach Stumièn gelangen kann. Du hast einen Beschwörer losgeschickt, um die dortigen Relikte der alten Welt zu untersuchen.

 

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Das Schlachtfeld

Aufstellungspunkt:

Die Aufstellungspunkte der Beschwörer befinden sich auf dem Mittelpunkt der eigenen Spielfeldkante.

Die Mitte des Spielfeldes durchzieht etwa gradlinig der ungefähr 4" breite Manafluss.

 

Der Manafluss

Beschwörer können den Manafluss nicht überqueren. Sie können nicht auf ihn oder auf die andere Seite des Manaflusses bewegt werden, sondern bleiben immer am Ufer des Manaflusses auf ihrer Spielfeldhälfte stehen.

Befindet sich ein Beschwörer in Basekontakt mit dem Manafluss, so kosten alle Beschwörungen keine Managemmen. Kreaturenstufen müssen wie üblich geopfert werden.

Durchquert oder überfliegt eine Kreatur den Manafluss oder beginnt sie ihre Aktivierung im Manafluss, so erleidet sie sofort W4 Schadenspunkte, die nicht verhindert werden können.

 

Relikte der alten Welt:

In allen vier Ecken wird je ein Relikt der alten Welt in 6" Entfernung von den beiden naheliegenden Kanten platziert.

Siegpunkte erhält ein Spieler nur für das Kontrollieren der Relikte der alten Welt auf der Spielfeldhälfte des Gegners.

 

Geländestücke:

Insgesamt werden in diesem Szenario W2+2 Geländestücke in jeder Spielfeldhälfte platziert.

 

Siegbedingungen:

Das Spiel Endet nach 6 Runden, im Anschluss werden die finalen Siegpunkte ermittelt.

Sollte es einem Spieler vor Ablauf der letzten Runde gelingen, den gegnerischen Beschwörer auszuschalten, erhält er 5 zusätzliche Siegpunkte und das Spiel endet sofort. Im Anschluss wird wie üblich der finale Punktestand ermittelt.

 

Kampagne:

Der Sieger dieses Szenarios erhält einen Kampagnen-Punkt und er erhält zusätzlich 6 Managemmen zu Spielbeginn für das nächste Szenario. Der Verlierer erhalt zusätzlich 5 Managemmen zu Spielbeginn für das nächste Szenario. Bei einem Gleichstand erhalten beide Spieler 5 Managemmen zu Spielbeginn für das nächste Szenario.

 

2. Szenario: Das Leck

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2. Szenario: Das Leck

 

Die leckende Scherbe trägt ihren Namen, weil aus ihr die Magie entweicht. Viele Beschwörer haben zuvor schon versucht das Leck zu stopfen, um die noch immer reichhaltige Magie anzuzapfen. Versuche ihr Werk zu vollenden.

 

Welch Überraschung! Das eine Relikt barg Informationen zur sagenumwobenen Bibliothek von Mondralla! Dein Beschwörer konnte eine Schlüsselphrase entnehmen, deren Sinn sich ihm aber nicht entschloss. Das andere Relikt öffnete ein Portal. Voller Hoffnung so zur Bibliothek von Mondralla zu gelangen, durchschritt dein Beschwörer dieses Portal… und fand sich auf einer düsteren Scherbe wieder. Das Portal hinter ihm verschwand sogleich. Dafür spürte er, wie eine dunkle Magie an seinem Inneren zog. In einiger Entfernung vor sich konnte er Gebilde erkennen, die einen Kreis bildeten. Er spürte wie eine schwache, stärkende Magie von ihnen ausging.

 

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Das Schlachtfeld

Aufstellungspunkt:

Die Aufstellungspunkte der Beschwörer befinden sich an den Ecken der Spielfeldkante gegenüber des Zirkels.

 

Manaquellen:

Insgesamt werden fünf kleine Manaquellen gleichmäßig auf einem imaginären Kreis mit einem Durchmesser von 12" platziert, dessen Mittelpunkt auf der Mitte der Aufstellungsspielfeldkante in einer Entfernung von 27" liegt.

Zusätzlich gibt es in diesem Szenario die Interaktion Manaquelle freigeben. Wird diese ausgeführt, hat ein Spieler keine Kontrolle mehr über die betroffene Manaquelle.

 

Relikte der alten Welt:

Zu Beginn des Spiels ist kein Relikt der alten Welt vorhanden. Sobald sich alle fünf Manaquellen unter der Kontrolle eines beliebigen Spielers befinden, wird ein Relikt der alten Welt in der Mitte des imaginären Kreises platziert.

Sobald zu einem beliebigen Zeitpunkt wieder weniger als fünf der kleinen Manaquellen unter der Kontrolle eines beliebigen Spielers oder beider Spieler sind, wird das Relikt der alten Welt sofort entfernt.

Das Platzieren und Entfernen des Relikts der alten Welt erfolgt beliebig oft sobald die jeweiligen Bedingungen erfüllt sind.

 

Geländestücke:

Insgesamt werden in diesem Szenario W4+3 Geländestücke platziert.

 

Siegbedingungen:

Am Ende jeder Runde entfernt jeder Spieler Managemmen in Höhe der aktuellen Rundenanzahl aus seinem Vorrat. Hat er keine Managemmen mehr, verliert er einen Lebenspunkt für jede Managemme, die er nicht ablegen konnte.

Das Spiel endet nach 6 Runden, im Anschluss werden die finalen Siegpunkte ermittelt. Jeder Spieler erhält einen Siegpunkt für jede Managemme in seinem Vorrat.

Sollte es einem Spieler vor Ablauf der letzten Runde gelingen, den gegnerischen Beschwörer auszuschalten, erhält er 5 zusätzliche Siegpunkte und das Spiel endet sofort. Im Anschluss wird wie üblich der finale Punktestand ermittelt.

 

Kampagne:

Der Sieger dieses Szenarios erhält einen Kampagnen-Punkt und er darf im nächsten Szenario als erstes seinen Aufstellungspunkt aussuchen und er darf entscheiden wer das Spiel beginnt.

 

Notiz:

Wenn Kreis komplett, dann kein Managemmenverlust? Größerer Kreis? Mehr Manaquellen?

 

3. Szenario: Das Labyrinth

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3. Szenario: Das Labyrinth

 

Diese unbekannte Scherbe musste einst ein Knotenpunkt gewesen sein, der voneinander getrennte Portalsysteme verband. Ein höchst interessanter Ort!

 

Die fernen Gebilde entpuppten sich glücklicherweise als Knoten der bekannten Magie. Nachdem dein Beschwörer sie unter seine Kontrolle gebracht hatte, ließ das Zerren an seinem Inneren etwas nach. So konnte er das plötzlich aufgetauchte Relikt untersuchen und aktivieren. Es öffnete sich ein weiteres Portal. Er überlegte nicht lange, um schnell von dieser düsteren Scherbe zu fliehen.

Der Ort, an dem er erschien, war wesentlich angenehmer. Es handelte sich um eine kleine Scherbe mit einem Portal. Dieses verhielt sich jedoch unruhig. Als der Beschwörer es betrat, um die Heimreise anzutreten, kam er jedoch auf einer Scherbe an, die der vorherigen nahezu glich. Bei der nächsten war es genauso; und bei der danach ebenfalls.

 

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Das Schlachtfeld

Aufstellungspunkt:

Das Spielfeld wird in vier gleich große Viertel geteilt. Die Viertel sollten optisch oder physikalisch voneinander getrennt werden. Die so entstandene Barriere kann von keinen Modellen gequert oder überflogen werden. Jedes Spielfeldviertel ist quasi ein Spielfeld für sich allein. Ein Spielfeldviertel kann nur über ein Portal betreten oder verlassen werden.

Es werden imaginäre Linien zwischen den gegenüberliegenden Ecken des Spielfelds gezogen.

Die Aufstellungspunkte der Beschwörer befinden in Basekontakt mit einem Portal. Jeder Spieler ermittelt zufällig, an welchem der vier Portale sein Aufstellungspunkt ist. In einem Spielfeldviertel darf nur ein Beschwörer aufgestellt werden.

 

Portale:

Platziere in jedem Spielfeldviertel ein Portal auf der imaginären Linie in 4“ Entfernung vom Schnittpunkt der imaginäre Linien.

Portale funktionieren nicht wie im Regelbuch beschrieben. Zu Beginn des Spiels sind alle Portale neutral. Ein Portal muss nicht kontrolliert werden, um es zu durchqueren. Wird ein neutrales Portal durchquert, ermittle zufällig* an welchem Portal das durchquerende Modell erscheint. Dies kann auch dasselbe Portal sein.

Um ein Portal zu kontrollieren, muss das Relikt der alten Welt, welches sich im selben Spielfeldviertel befindet, kontrolliert werden.

Kontrolliert ein Spieler mehrere Portale, kann er beim Durchschreiten eines kontrollierten Portals gezielt an einem anderen seiner kontrollierten Portale erscheinen.

Möchte er an einem neutralen oder feindlichen Portal erscheinen, so ermittle zufällig* an welchem der Portale das durchquerende Modell erscheint. Der Zufallspool wird dabei nur aus den neutralen und feindlichen Portalen gebildet.

 

*zufällig: Der Zufallspool der Portale wird aus neutralen und feindlichen Portalen gebildet. Weise jedem Portal eine eindeutige Kennung - z.B. eine Zahl - zu. Verwende anschließend - je nach Anzahl der Portale im Zufallspool - einen W2, W3 oder W4, um das Zielportal zu ermitteln.

Alternativ können Karten zur zufälligen Bestimmung des Zielportals verwendet werden.

 

Manaquellen:

Platziere in jedem Spielfeldviertel an jeder Außenkante mittig und in 3“ Entfernung eine Manaquelle. Platziere im Wechsel je eine große und eine kleine Manaquelle. Somit gibt es in jedem Spiefeldviertel je eine große und eine kleine Manaquelle.

 

Relikte der alten Welt:

Platziere in jedem Spielfeldviertel ein Relikt der alten Welt auf der imaginären Linie in 12“ Entfernung vom Schnittpunkt der imaginäre Linien.

Erhalte am Ende einer Runde

  • 1 Siegpunkt, wenn du 1 Relikt der alten Welt kontrollierst,
  • 3 Siegpunkte, wenn du 2 Relikte der alten Welt kontrollierst,
  • 5 Siegpunkte, wenn du 3 Relikte der alten Welt kontrollierst und
  • 7 Siegpunkte, wenn du 4 Relikte der alten Welt kontrollierst.

 

Geländestücke:

Insgesamt werden in diesem Szenario in jedem Spielfeldviertel W2 Geländestücke platziert (1, 2, 3, 4 = 1 und 5, 6, 7, 8 = 2).

 

Siegbedingungen:

Das Spiel Endet nach 6 Runden, im Anschluss werden die finalen Siegpunkte ermittelt.

Sollte es einem Spieler vor Ablauf der letzten Runde gelingen, den gegnerischen Beschwörer auszuschalten, erhält er 5 zusätzliche Siegpunkte und das Spiel endet sofort. Im Anschluss wird wie üblich der finale Punktestand ermittelt.

 

Kampagne:

Der Sieger dieses Szenarios erhält einen Kampagnen-Punkt und er darf im nächsten Szenario nach der Aufstellung und vor Beginn der 1. Runde eine freie Gehen-Aktion mit seinem Beschwörer durchführen.

 

4. Szenario: Der Garten

Spoiler

4. Szenario: Der Garten

("Zu neuen Ufern 2" oder "Grüße aus dem Sagaland")

 

Irgendwann gelang es deinem Beschwörer eine Systematik hinter den Wirren dieser unruhigen Portale zu erkennen. Mithilfe seiner Kreaturen schaffte er es schließlich ein Portal zu stabilisieren.

Nachdem Durchschreiten erschein vor ihm ein prachtvoller Garten. Ein breiter Weg führte auf die Pforte eines monumentalen Bauwerks zu.

 

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Das Schlachtfeld

Aufstellungspunkt:

Die 6" breite Pforte zur Bibliothek von Mondralla befindet sich mittig an einer Spielfeldkante. Ihr gegenüber befindet sich die Spielfeldkante, in deren Ecken jeweils ein Aufstellungspunkt liegt.

Von der Mitte der Aufstellungsspielfeldkante bis zur Pforte führt ein 6" breiter gradliniger Weg. Der Weg wird links und rechts von je 3 Säulen gesäumt.

Die Aufstellungspunkte der Beschwörer befinden an der Kante, die gegenüber der Pforte liegen, jeweils 6“ von den Ecken entfernt.

 

Die Säulen:

Die sechs Säulen mit einem Durchmesser von 50mm sollten identisch sein. Auf ihrer Unterseite muss ein eindeutiges Zeichen markiert werden (Zahl, Buchstabe, Symbol, Farbe o.ä.). Zusätzlich werden sechs Karten oder Objekte benötigt, welche sich eindeutig den Zeichen unter den Säulen zuordnen lassen.

Vor der ersten Runde werden zufällig zwei Karten gezogen bzw. Objekte ermittelt und außerhalb des Spielfelds bei der Pforte platziert. Sie bilden die Schlüsselphrase zur Öffnung der Pforte für dieses Spiel.

Befindet sich ein Modell in Basekontakt mit einer Säule, so kann der Spieler des Modells zu jedem Zeitpunkt unter die Säule schauen ohne sie dem Gegner zu zeigen, um sie dann wieder zurückzustellen.

Aktiviert ein Spieler seinen Beschwörer, so kann dieser die Aktion "Schlüsselphrase sprechen" durchführen. Hierzu dreht der Spieler zwei Säulen um, mit denen sich mindesten ein eigenes Modell in Basekontakt befindet, und zeigt sie dem Gegner. Entsprechen die Zeichen unter den Säulen der Schlüsselphrase, so erhält der Spieler sofort 5 Siegpunkte und die Pforte gilt als geöffnet.

Entsprechen die Zeichen unter den Säulen nicht der Schlüsselphrase, so erleidet der Beschwörer des Spieler sofort einen nicht verhinderbaren Verlust von 5 Lebenspunkten.

In beiden Fällen werden die Säulen zurück an ihren Platz gestellt.

 

Manaquellen:

Auf halber Strecke zwischen den Säulen und den Spielfeldkanten links und rechts des Weges und ebenfalls auf halber Strecke zwischen den Säulen befinden sich Manaquellen. Bei den beiden Quellen näher zur Aufstellungskante sind klein; die beiden näher zur Pforte sind groß.

 

Geländestücke:

Die Säulen zählen als Sichtblocker. Links und rechts des Wegs werden je zwei Geländestücke platziert. Die müssen mindestens 3" entfernt von jeglichen Säulen, des Weges, der Manaquellen und der Pforte platziert werden.

 

Siegbedingungen:

Siegpunkte für kontrollierte Manaquellen werden wie im Regelbuch beschrieben berechnet.

Zusätzlich erhalten Spieler 1 Siegpunkt für jedes eigene Modell, das durch die Pforte schreitet. Um durch die Pforte zu schreiten, muss ein Modell seine Bewegung in Kontakt mit der Pforte beenden. Diese Modell wird dann vom Spielfeld entfernt.

Das Spiel Endet nach 6 Runden, im Anschluss werden die finalen Siegpunkte ermittelt.

Sollte es einem Spieler vor Ablauf der letzten Runde gelingen, den gegnerischen Beschwörer auszuschalten, erhält er 5 zusätzliche Siegpunkte und das Spiel endet sofort. Im Anschluss wird wie üblich der finale Punktestand ermittelt.

 

Kampagne:

Der Sieger dieses Szenarios erhält einen Kampagnen-Punkt und er besteht im nächsten Szenario automatisch seinen ersten Kontrollwurf.

 

Notiz:

Falls zu leicht: Säulen auf 8, Schlüsselphrase auf 3 und Manaquellen auf 6 erhöhen.

Statt immer unter die Säule gucken zu können nur einmalig gucken?

 

5. Szenario: Die Bibliothek

Spoiler

5. Szenario: Die Bibliothek

von Mondralla

 

Die Inschrift über der Pforte bestätigte den Verdacht deines Beschwörers; es handelte sich um die sagenumwobene Bibliothek von Mondralla! Er machte sich auf den Weg, um sie in Augenschein zu nehmen.

 

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Das Schlachtfeld

Aufstellungspunkt:

Die Aufstellungspunkte der Beschwörer befinden jeweils im gegenüberliegenden äußersten Raum mittig an der äußeren Kante. In Basekontakt mit jedem Beschwörer wird eine jeweils eigene Stufe 1 Kreatur platziert.

Das Schlachtfeld besteht aus sieben Räumen. Die Räume sind jeweils 8“x8“ groß und werden mit Türen verbunden. Die genaue Anordnung der Räume und Türen ist der obigen Zeichnung zu entnehmen.

Türen sind 50mm breit, gelten als verschlossen und blockieren damit die Sichtlinie bis sich ein Modell durch sie hindurch bewegt. Dies erfolgt ohne Abzug. Anschließend bleibt die Tür bis zum Spielende geöffnet.

 

Manaquellen:

In jedem Raum außer dem zentralen gibt es je eine kleine Manaquelle. Diese sollte sich in 2“ Entfernung von einer äußeren Ecke befinden.

 

Relikte der alten Welt:

Mittig in jedem Raum befindet sich ein Relikt der alten Welt. Siegpunkte werden nicht wie im Regelbuch beschrieben verteilt.

 

Geländestücke:

In jedem Raum werden W2 kleine Geländestücke platziert. Diese sollten auf eine 40mm-Base passen und eine Höhe kleiner gleich 1“ haben.

 

Siegbedingungen:

Jeder Spieler kann pro Relikt der alten Welt nur einmalig Siegpunkte erlangen. Für das erste Relikt der alten Welt, das ein Spieler kontrolliert, erhält er 1 Siegpunkt; für das zweite erhält er 2 Siegpunkte usw. bis zum siebten, für das er 7 Siegpunkte erhält. Die Reihenfolge, in der die Relikte der alten Welt kontrolliert werden, spielt dabei keine Rolle.

Das Spiel Endet nach 6 Runden, im Anschluss werden die finalen Siegpunkte ermittelt.

Sollte es einem Spieler vor Ablauf der letzten Runde gelingen, den gegnerischen Beschwörer auszuschalten, erhält er 5 zusätzliche Siegpunkte und das Spiel endet sofort. Im Anschluss wird wie üblich der finale Punktestand ermittelt.

 

Kampagne:

Der Sieger dieses Szenarios erhält zwei Kampagnen-Punkte. Es werden anschließend die Kampagnen-Punkte aus den sechs Szenarios zusammengezählt und der Spieler mit den meisten Kampagnen-Punkten ist der Sieger und darf sich als neuer Schutzherr über die Bibliothek von Mondralla fühlen. Bei gleich vielen Kampagnen-Punkten gewinnt der Spieler, der die meisten Szenarios gewonnen hat. Herrscht auch hier Gleichstand, so endet die Kampagne unentschieden.

 

Outro:

Was für ein wundervoller Ort! Die Bibliothek fasste zerstört geglaubte Bücher, mystische Relikte und sogar Karten von gänzlich unbekannten Orten! Mit dem Wissen über diese Entdeckung machte sich dein Beschwörer auf den Heimweg, um dir und deinem Volk davon zu berichten.

 

Notiz:

Neutraler Boss mit Regeneration?

 

bearbeitet von StummerWächter
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vor 16 Stunden schrieb StummerWächter:

Unabhängig von den Testspielen wollte ich meinen Elan nutzen, so lange er da ist.

Hau raus, solange der Elan da ist! 😉 Trotzdem wäre es wahrscheinlich sinnvoll, mit ein paar Spielen im Rücken die Szenarioideen noch mal anzupassen oder zumindest zu kommentieren, damit man weiß ob deine Erfahrungen zu den vorher gemachten Gedanken passen

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