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TabletopWelt

Rorke´s Drift in Microscale - oder doch wieder bloß eine Schnapsidee ?!?


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Immer wenn bei mir verschiedenen Faktoren zusammentreffen, kann es sein, daß sich eine neue Szenario-/Projektidee entwickelt.
Und es war wieder soweit.
Den Film den ich wieder mal gesehen habe, gehört mit zu meinen Lieblingsfilmen, und dich wollte diese Schlacht schon seit langem mal umsetzen.
Vor ca. 3 Jahren war ich sogar versucht, das mit 28mm umzusetzen, da die nötigen Material-Resourcen plötzlich erhältlich waren,
aber letztlich habe ich es doch aufgeschoben.

Mittlerweile bin ich ja ein Verfechter vom Microscale und habe da schon einige Projekte umgesetzt bzw. bin gerade noch an einer Napo Umsetzung (Borodino).
Daher bin ich froh, daß ich für die neue Idee nicht die Resourcen verschwendet habe, die man eben für 28mm braucht, zumal ich immer weniger gerne Figuren bemale, vor allem die "Knöpfe", die dort gerne gezählt werden.

Nix desto trotz, einer der Faktoren die mit zur neuen Idee geführt haben, war das Vorhandensein diverser Microscale 3D-Druckdateien.
Nach einer kurzen Bewertung der Größe des dortigen Hauptgebäudekomplex (13x8cm), dann kurz überschlagen, wie groß dann eine passende Szenarioplatte werden müßte.
Und die wäre irgendwo zwischen 50x50cm - 60x60cm.
Genau werde ich das dann festlegen, sobald die gedruckten Gebäude die nächsten Tage da sind.

Hier schon mal eine Entwurfskizze, wie das ungefähr dann mal aussehen könnte.
Die "großen" Kästchen sind übrigens 1cm. Wir sprechen ja von Microscale  ;)
3-D-Entwurf-01.png

Der nächste Punkt der in einem solchen Fall geklärt werden muß, sind die Spielregeln.
Da ich ja Einheiten aus nur einem Base nutzen will, und diese auch nicht besonders groß sind,
braucht man für solche Umsetzungen Regeln, die natürlich nicht nur einfach und gradlinig sind,
sondern die möglichst auch auf die Labelierung der Einheiten und auf sonstige Marker verzichtet.
Bei dieser "Größe" schauen halt Label und Marker (und seien sie auch noch so klein) immer irgendwie seltsam und überdimensioniert aus.
Wobei natürlich ein kleines Wattebäuschen als "geschossen" Marker immer geht und sogar in dem Fall noch gut ausschaut.

Daher bleibt mir nichts anderes übrig, als aus vorhandenen, für mich im Grundsatz bereits geeigneten Regeln, selber eine für das Szenario und Figuren geeignetes "Microscale-Regelwerk" zu erstellen.

Für eine entsprechende ACW-Idee habe ich bereits die Command&Colors Regeln von Richard Borg (genau genommen die Battlecry Regeln)
entsprechend angepaßt. Diese werden dann demnächst für eine solche ACW-Schnapsidee getestet und dann natürlich im entsprechenden Thread mit Wort und Bild ergänzt.

Zurück zu dieser neuen Schnapsidee.
Hier werde ich mal die T&T Regeln als Grundlage nehmen, diese aber noch weiter kürzen/vereinfachen, damit es für meine Zwecke paßt.
Lediglich das Aktivierungssystem wird wohl von BA übernommen (Würfel ziehen aus Beutel).
Alternativ hätte ich für die Aktivierung noch Karten (a la Command&Colors oder Donnybrook) im Hinterkopf.
Das hätte natürlich den Vorteil, daß man ggf. gleich direkt diverse "Sonderaktionen" mit auf den Karten vermerken könnte.
Aber dafür müßte man dann natürlich auch ein passendes Kartendeck erstellen (schaun mer mal...).

So das waren die ersten Grundgedanken.
Nach dem die Gebäude da sind bastel ich erstmal die "Micro-Szenarioplatte",
wieder a la Bruce Weigle (mittlerweile hab ich Gefallen an seiner Variante gefunden).

bearbeitet von Bayernkini
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Das kleine Spielbrett ist zur Farbgebung vorbereitet, sprich mit Styrodur und Guttagliss die gewünschten Erhebungen (und natürlich auch Gräben) erstellt und anschließend mit Heißschneidemesser grob in Form gebracht.
Danach noch mit Vlies überzogen.

20200804-114824.jpg


Da ich die passenden Figürchen gerade erst bestellt hab, müssen zur Anschauung meine "blauen" Jungs herhalten,
die für mein "1:1 - Projekt "Champion Hill" bestimmt sind.

Aber diese kleine Spielplatte werde ich natürlich auch für ACW Spiele verwenden, um diverse "Microscale" Regeln zu testen.

20200804-114318.jpg
 
 
 
Die Platte wurde nun mit verschiedenen Farbtönen besprüht.
Dann wurden noch die Gräben farblich ein bischen hervorhehoben und die Wege aufgemalt.
20200805-152352.jpg

Nun fehlt noch die 3D-Botanik, sprich eine Umzäunung des Gartens, sowie diverses Gebüsch/Bäumchen,
quer über die Platte verstreut.

Sobald dann die ersten Figürchen passend bemalt sind, kann ich schon mal testweise die Figuren rumschubsen um grob zu sehen, ob die geplannten Regeln funktionieren.
Außerdem werde ich dann schon mal abschätzen, ob ich die Zulus Figuren-/Basetechnisch tatsächlich "1:1" darstellen will.
Das wären dann nämlich ca. 90 Bases  ::)

Da die ja spieltechnisch eh nicht alle zusammen angegriffen haben, sondern eben in "kleineren" Wellen, könnte ich die Anzahl auch dritteln und sie dafür jede Welle wieder komplett aufstellen....
mal schauen was sinnvoll ist wenn die Figürchen da sind.
Mein Tabletop-Blog
bearbeitet von Bayernkini
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ZULU

Variante für 2mm Tabletop

 

ALLGEMEIN
Einheiten:
Einheiten repräsentieren eine Gruppe von Infanterie bzw. einen Anführer und bestehen aus einem oder mehreren Figurenbase(n).

Sichtlinie:
Alle Einheiten haben eine 360° Rundumsicht.

Einheiten:
Einheiten haben folgende Werte/Beschreibungen.
•  Einen Kampfwert (KW), der grds. „7“ beträgt.
• Die Anzahl der Trefferpunkte (TP), die die Einheit erleiden kann bevor sie entfernt wird.
• Die Waffenausrüstung, welche u.a. darüber bestimmt ob und wie weit man einen Fernkampf durchführen kann und ob man irgendwelche Boni/Mali im Kampf bekommt.
• Spezielle Fähigkeiten, welche z.B. beschreiben, ob die Einheit eine besondere Aktion durchführen kann und welche.
 
Anführer:
Anführer haben keinen eigenen Kampfwert oder Ausrüstung. Wenn sie einer Einheit angeschlossen sind, kämpfen sie als Teil dieser mit.
Alleinstehende Anführer sind besonders verwundbar und können sowohl im Fernkampf, als auch durch einen Nahkampf angegriffen und ggf. auch ausgeschaltet werden
(daher sollten Anführer entweder einer Einheit angeschlossen werden oder sich so platzieren, daß sie nicht direkt angegriffen werden können).
 
Anführer haben spezielle Fähigkeiten, welche z.B. beschreiben, ob der Anführer einer angeschlossenen Einheit irgendwelche Boni/Mali gibt.
 
 
SETUP
Es werden ein paar W6 und W10 benötigt.
Natürlich braucht man noch einen Spieltisch und bischen Gelände und vor allem eine schöne Szenario-Idee.
Diese sollte dann Details wie Aufstellungszonen, Szenarioregeln usw. beinhalten.
 
 
SPIELZUG
1. Der Startspieler würfelt Aktivierungswürfel
2. Aktivierung/Bewegung
3. Kampf (Nah-/Fernkampf)
4. Gegner würfelt Aktivierungswürfel.
 
 
1. Der Startspieler würfelt Aktivierungswürfel:
Bestimme einen Startspieler, sofern ein Szenario diesen nicht vorgibt.
Dieser würfelt nun eine Anzahl von W6
(Anzahl wird von der Größe der Armee und Szenario vorgegeben und kann für beide Spieler unterschiedlich sein).
Das Resultat ist die Anzahl der Einheiten (Bases), die der Spieler aktivieren kann.

 
2. Aktivierung:
Nun kann der aktive Spieler alle Einheiten/Anführer aktivieren und diese bewegen.
Beachte: Jede Einheit/Anführer kann nur einmal im Turn aktiviert werden.

Bei der Bewegung können sich Anführer anderen Einheiten anschließen oder diese wieder verlassen
(angeschlossene Anführer können verschiedene Boni/Mali für die Einheit geben).
Anführer, die sich mit ihrer Aktivierung einer Einheit anschließen, können in der Folge mit einer Aktivierung dieser Einheit trotzdem wieder mitbewegt werden.
Beachte: Wenn sich ein Anführer mit seiner Aktivierung einer Einheit anschließt, gilt diese nicht automatisch auch als aktiviert. Anführer können aber durch spezielle Fähigkeiten eine solche „Mitaktivierung“ ermöglichen.
 
Einheiten können sich mit ihrer Bewegungssweite in Kontakt mit einer feindlichen Einheit bewegen und befinden sich dann mit dieser im Nahkampf.
Wenn sich eine Einheit bereits im Nahkampf (Kontakt) mit einer feindlichen Einheit befindet, kann sie entweder den Kampf mit dieser Einheit fortführen oder wieder davon lösen und eine andere Aktion durchführen.
Dies muß ein neuer Fern-/Nahkampf auf eine andere Einheit sein.
 
Einheiten/Anführer können sich nicht durch feindliche Einheiten oder unpassierbares Gelände bewegen, können aber durch freundliche Einheiten bewegt werden, wenn die Bewegung ausreicht, die freundliche Einheit voll zu durchqueren.
 

Bewegungsweiten:
Infanterie: = 8cm
Held: = 8cm (zu Fuß), = 16cm (beritten).
Wenn er einer Einheit angeschloßen ist, bewegt er sich die Entfernung wie die Einheit.


3. Kampf (Nah-/Fernkampf):
Nachdem die Bewegung der Einheiten abgeschlossen ist, kann jede (aktivierte) Einheit nun entweder einen Fernkampf,
oder falls sie sich in Kontakt mit einer feindlichen Einheit bewegt hat, einen Nahkampf durchführen.
Beachte: Manche Einheiten haben Sonderregeln, die z.B. beides in derselben Aktivierung ermöglichen.
 

Ablauf des Kampfes zwischen Einheiten:
 • Für den Fernkampf bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner Einheit zu einem beliebigen Punkt des Ziels.
   Die Sichtlinie kann durch Gelände oder feindliche/eigene Einheiten eingeschränkt sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben (Zäune, Felder).
• Der Nahkampf findet simultan statt, d.h. beide Gegner würfeln ob sie den Gegner treffen.
• Für das Kampfergebnis wird ein W10 geworfen und das Ergebnis muß inkl. ev. Boni/Mali (z.B. durch   Bewegung, Deckung usw.)  > den Kampfwert der Einheit betragen.
• Für jeden Treffer würfelt die getroffene Einheit nun ein W6 auf der Schadenstabelle und das Ergebnis wird angewandt.
• Eine unmodifizierte „1“ ist immer ein Mißerfolg und eine unmodifizierte „10“ immer ein Erfolg.
   Beachte: Anführer die als Teil einer angeschlossenen Einheit mitkämpfen, erleiden dasselbe Schicksal (Resultat) als ihre Einheit.
• Falls keine der kämpfenden Einheiten entfernt wird und sich auch keine der Einheiten zurückziehen muß, bleiben beide in Kontakt und der   
   Nahkampf kann mit folgenden Aktivierungen weitergehen.   
   Beachte:
Wenn in einem solchen Fall der Nahkampf in Folgeturns weitergeht, können diverse Boni wegfallen.

Ablauf des Kampfes zwischen Einheiten und einem alleinstehenden Anführer:
• Für den Fernkampf bestimme die Entfernung und Sichtlinie. Messe hierzu von einem beliebigen Punkt der Frontseite deiner Einheit zu einem   
   beliebigen Punkt des Ziels.
   Die Sichtlinie kann durch Gelände oder feindliche/eigene Einheiten eingeschränkt sein (z.B. Wald, Stadt), bzw. dem Ziel Deckung geben 
   (Zäune, Felder).
• Beim Nahkampf gg. einen alleinstehenden Anführer, kämpft nur der Angreifer (alleinstehende Anführer sind halt sehr verwundbar).
• Für das Kampfergebnis wird ein W10 geworfen und das Ergebnis muß inkl. ev. Boni/Mali (z.B. durch Bewegung, Deckung usw.) >   
   den Kampfwert der Einheit betragen.
• Eine unmodifizierte „1“ ist immer ein Mißerfolg und eine unmodifizierte „10“ immer ein Erfolg.
• Für jeden Treffer würfelt die getroffene Einheit nun ein W6 auf der Schadenstabelle und das Ergebnis wird angewandt.
• Wenn der Anführer nicht ausgeschaltet wird, zieht er sich in Richtung der nächsten freundlichen Einheit zurück und schließt sich dieser an.   
  Sollte keine freundliche Einheit mit seiner normalen Rückzugsbewegung erreichbar sein, gilt der Anführer als ausgeschaltet.


4. Gegner würfelt Aktivierungswürfel.
Nun ist der Gegner dran und würfelt seine Aktivierungswürfel.




fernkampf.png


nahkampf.png



schaden.png
Ausgeschaltet: Die Einheit wird als Verlust entfernt
Verwundet: Die Einheit wird als Verlust entfernt (ggf. Szenariosonderregeln)
Rückzug: Die Einheit zieht sich eine Bewegungsweite zurück




waffen.png


WAFFENSONDERREGELN
Wurfspeer:
Eine Einheit die sich in einen Nahkampf bewegt, wirft vor Beginn des Nahkampfes ihre Wurfspeere auf den Gegner. Dies wird als Fernkampfattacke mit -1 Modifikation durchgeführt. Treffer werden beim Ziel sofort abgehandelt (inkl. ev. Rückzug). Sollte der Gegner durch die Fernkampfattacke nicht entfernt worden sein bzw. sich zurückgezogen haben, wird dann der Nahkampf ausgeführt.

Nachladen:
Eine Muskete kann nur jeden zweiten Turn/Aktivierung schießen. Platzier nach dem ersten Schießen einen Marker (Rauch o.ä.) zu der Einheit. Am Ende ihrer nächsten Aktivierung wird der Marker wieder entfernt und die Waffe ist nachgeladen.


ANFÜHRER FÄHIGKEITEN
Manche Anführer können spezielle Fähigkeiten besitzen, die eine angeschlossene Einheit,
bzw. Einheiten in der Nähe beeinflussen können.

 
Zum Angriff:
Wenn der Held mit seiner angeschlossenen Einheit einen Angriff durchführt, erhält er einen zusätzlichen Angriffswürfel (W10) in der ersten Angriffsphase.
 
Vorwärts!:
Wenn der Held aktiviert wird, können alle Einheiten innerhalb 6cm ohne eigene Aktivierungskosten mit aktiviert werden.
 

EINHEITEN SKILLS
Manche Einheiten können spezielle Fähigkeiten besitzen, die sie beeinflussen können.

Abwehrfeuer:
Eine Einheit schießt eine Abwehrsalve wenn sie angegriffen wird.
Dazu führt die Einheit vor Beginn des eigentlichen Nahkampfes  eine Fernkampfattacke mit einem Malus von -1 auf den Angreifer aus und bei einem Treffer wird das Schadensergebnis ausgewürfelt.
Falls der Angreifer nicht ausgeschaltet wird oder sich zurückzieht, wird dann der Nahkampf ausgeführt.
Beachte: Beim Abwehrfeuer kann ein mißlungener Trefferwurf nicht wiederholt werden (wie beim Salvenfeuer).
Beachte: Sollte der Gegner eine ähnliche Fähigkeit besitzen (Wurfspeer z.B.), dann finden beide Ereignisse simultan statt.
 
Aggressiv:
Die Einheit bekommt bei einem eigenen Angriff +1 Angriffswürfel für den Nahkampf.
Wenn der Nahkampf andauert, entfällt dieser Bonus.

Hohe Beweglichkeit:
Die Einheit addiert + halbe BW zu ihrer Grundbewegung.

Salvenfeuer:
Wenn die Einheit sich nicht bewegt hat, kann sie den Trefferwurf beim Fernkampf wiederholen.

Ungeübte Schützen:
Die Einheit ist mit dem Umgang mit Feuerwaffen ungeübt. Daher erhält sie im Fernkampf mit solchen -1 auf den Kampfwert.


GELÄNDE REGELN
Das Gelände wird in folgende Arten eingeteilt.
 
Schwieriges Gelände:
Wie z.B. felsiges Gelände, Buschland, Wald
Wenn sich eine Einheit auch nur teilweise durch schwieriges Gelände bewegt, halbiert es die gesammte Bewegung.

Hindernisse (linear):
Wie z.B. Zäune, Mauern, aber auch tiefe Bäche usw.
Eine Einheit bewegt sich mit einer Aktivierung an ein Hinderniss und bleibt dort stehen.
Mit der nächsten Aktivierung kann es diese dann mit normaler Bewegung überqueren.
Beachte: Ev. kann schwieriges Gelände nach dem Hindernis die Bewegung halbieren.
 
Unpassierbares Gelände:
Wie z.B. größere Flüsse, Seen usw.
Kann von Einheiten nicht betreten/durchquert werden (Flüsse z.B. nur über Brücken oder Furten).

Deckung:
Manche Geländearten geben dem Ziel im Fernkampf Deckung. Eine Einheit muß komplett in Deckung sein, um diesen Bonus zu erhalten.

Die Spieler sollten vor dem Spiel absprechen, welche Gelände welche Deckung geben und ggf. sonstige Einschränkungen z.B. auf die Bewegung, Sichtlinie usw. haben.

 

 
 
 



Rorkes Drift
Szenario für 2mm

SIEGBEDINGUNG
Briten: Mindestens eine Einheit (nicht Anführer) muß die 3 Angriffswellen der Zulus überleben.
Zulus: Diese müssen innerhalb 3 Angriffswellen alle britischen Einheiten ausschalten.


AKTIVIERUNGSWÜRFEL
Briten: Es können jeweils alle britischen Einheiten/Anführer im Spielzug aktiviert werden.
Zulus: Es kann jeweils die komplette Angriffswelle aktiviert werden + den Schützen auf dem „Shiyane“

Startspieler: Die Briten beginnen jeweils den Spielzug.


AUFSTELLUNG
Zulus:
•   Die Einheiten die mit den Gewehren werden in mittlerer Schußweite (18-24cm)
    auf der Höhenlage des „Shiyane“ im Bereich der steinigen Terrasse aufgestellt.
•   Die anderen Zulus repräsentieren die Angriffswelle(n). Dazu bestimmt der Zulu Spieler verdeckt vom britischen Spieler, von welcher 
    Aufstellungszone die Angriffswelle startet und deren Reihenfolge (siehe Aufstellungsskizze).
    Danach platzieren die Briten ihre Einheiten (siehe unten).
•  Nachdem die Briten ihre Einheiten platziert haben, stellen die Zulus ihre erste Angriffswelle entsprechend auf und der Spielzug beginnt.

Briten:
•  Vor jeder Angiffswelle der Zulus, können alle britischen Einheiten innerhalb der befestigten Anlage platziert werden.
    Das Storehouse und das Hospital kann jeweils eine Einheit (plus Anführer) aufnehmen.


GELÄNDE
•   Das Storehouse und Hospital gelten als „harte“ Deckung für Einheiten innerhalb.
•   Alle Mauern und Sandsackbarrikaden gelten ebenfalls als „harte“ Deckung für Einheiten innerhalb.
     Nicht aber, wenn sie von einer erhöhten Position aus angegriffen (beschossen) werden.
•   Der Garten, sowie alle Bereiche mit Büschen/Gestrüpp gelten als „weiche Deckung“ und als schwieriges Gelände.
•   Der felsige Bereich auf dem „Shiyane“ gilt ebenfalls als „weiche“ Deckung


Sonderregeln Briten:
Bis zum letzten Mann:
Alle britischen Einheiten kämpfen bis zum letzten Mann, d.h. sie ignorieren das „Rückzug“ Ergebnis auf der Schadenstabelle.

Trink, beiß die Zähne zusammen und Kämpfe weiter:
Alle britischen Einheiten/Anführer, die während dem Spiel das Schadensergebnis „verwundet“ erleiden, werden nicht komplett entfernt, sondern ggf. vom Stabsarzt J. Reynolds soweit wieder zusammengeflickt, daß sie weiterkämpfen können.

• Einheiten/Anführer die als Schadensergebnis verwundet erleiden, wiederholen den Schadenswurf. Sollte der Wiederholungswurf erneut 
   „verwundet“ sein, gilt die Einheit/Anführer als  ausgeschaltet.  Bei allen anderen Ergebnisen ist die Einheit/Anführer wieder soweit hergestellt, 
  daß sie den Kampf fortsetzen können.
   

Sonderregeln Zulus:
Angriffswellen:
Sobald die Zulus jeweils 7 Einheiten (ohne Schützen) verloren haben, ziehen sie sich für eine neue Angriffswelle zurück und die nächste Angriffswelle startet von der entsprechenden Zone.
Dazu werden wieder alle Zulukrieger (auch der ausgeschalteten, außer den ausgeschalteten Schützen), neu aufgestellt.



Sonderregeln Brennende Gebäude (Optional):
Brennende Gebäude:
Die Zulus können auch versuchen die beiden Gebäude in Brand zu setzen. Hierbei wird einfach ein unmodifizierter Nahkampf mit dem Gebäude absolviert. Für jeden Treffer bekommt das Gebäude einen „Brandmarker“. Sobald das Gebäude 4 Brandmarker aufweist, kann es nicht mehr gelöscht werden und brennt ab.
Alle ev. im Gebäude befindlichen Einheiten gelten sofort als ausgeschaltet.
 
Die Briten ihrerseits können auf dieselbe Weise versuchen, Brände wieder zu löschen, d.h. mit jeden erfolgreichen unmodifizierten „Nahkampf“ gg. das brennende Gebäude wird wieder ein Brandmarker entfernt.
 
armee-brit.png
 

armee-zul.png
 


Aufstellungsskizze:
Rorkes-Drift-Setup.png



hier die Download Links der allgemeinen und Szenarioregeln als PDF
https://drive.google.com/file/d/1N4GMjMAPa2J7f404zr1ySpk6Kii1TxTY/view?usp=sharing
https://drive.google.com/file/d/1z7os9FYJiaVjDvSQcFkLj_LxNyxANhq9/view?usp=sharing

 

 

bearbeitet von Bayernkini
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Rourkes Drift. Ist doch ein, wenn nicht DER Klassiker. Dafür sollte es doch genug Regeln zur Auswahl geben, und eine, die für dich paßt.

 

Gruß NogegoN

 

p.s. Ich sag nur: Zulu! Ansehen! :D

bearbeitet von NogegoN

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

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vor 14 Stunden schrieb NogegoN:

Rourkes Drift. Ist doch ein, wenn nicht DER Klassiker. Dafür sollte es doch genug Regeln zur Auswahl geben, und eine, die für dich paßt.

 

Nicht so einfach.

Alle bekannten "normalen" Regeln benötigen Labels und/oder eine Anzahl von Markern.

 

Nun stell dir einfach meine Einheitengröße (Base) von ca. 2 Quadratzentimeter oder kleiner vor, mit Labels/Marker.

Dann siehst du auf dem Spielbrett in erster Linie Labels/Marker statt 2mm Figürchen.

 

 

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Zvesda benutzt für ihr eigenes "Art of War" angesteckte Fähnchen an den Bases. Dazu Einheitenkarten beim Spieler, wo man mit Fettstift Einträge macht und bedarfsweise wieder wegputzt.

 

Ich könnte natürlich sagen: Spiel Blitzkrieg Commander, da legtst du nur während deines Zuges einen Würfel hinter Einheiten, die Verluste haben, und nimmst den Würfel am Zugende wieder weg. Paßt natürlich nicht ganz in deine Zeit :D Dann bleibt noch als ultima ratio das GW-Verfahren: Verluste direkt aus der Einheit entfernen ;D

;)

 

Du wirst schon was finden, was für dich paßt.

Gruß NogegoN

2+2=5 (für große Werte von 2) **** Titan of Ether
Bei deinem P500 wird min 1 NSA Computer drüber drehen. Aufbau einer neuen iranische Streitmacht, innerhalb von 6 Monaten auf Brigadestärke, mit deutschen know how. Dazu wird noch versucht vor US-Geheimdiensten zu vertuschen und ein eventueller Angriff auf die Türkei geplant.
Herz der Finsternis Cold War Commander Herz der Finsternis reloaded

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Die ersten Überlegungen für die Spiel- und Szenarioregeln sind eingefügt.
Das alles kann und wird sich wohl auch noch nach genügen Testspielen ändern.

Außerdem ist mir eingefallen, daß man mit ähnlichen Setup und Regeln auch "ALAMO"
spielen könnte.
Zum Glück habe ich momentan neben diesen bereits 2 weitere Microscale Projekt laufen (Borodino, Champion Hill in 1:1).

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Das kleine Spielbrett ist zur Farbgebung vorbereitet, sprich mit Styrodur und Guttagliss die gewünschten Erhebungen (und natürlich auch Gräben) erstellt und anschließend mit Heißschneidemesser grob in Form gebracht.
Danach noch mit Vlies überzogen.
 
bearbeitet von Bayernkini
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Bin hier übrigens noch auf eine PC-Simulation gestoßen.
Möglicherweise hole ich mir die auch mal um zu sehen, mit welchen Regeln dort die diversen Ereignisse abgehandelt werden.
Vielleicht kann ich das eine oder andere dann sogar übertragen.

https://www.hpssims.com/Pages/products/JLSSG/TheDrift/TheDrift.asp

td03.png
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Da bald der erste Schwung Figürchen da sind, habe ich schon mal mit diversen Countern/Plastikchips rumprobiert.
Und wie natürlich vorausgesagt, weitere diverse Anpassungen/Vereinfachungen, sowohl der Spiel- als auch Szenarioregeln gemacht.

Die "heldenhaften" Fähigkeiten sind dann doch eher für "Abenteuer-Spiele" im größeren Maßstab geeignet, so daß ich vor allem die Regeln für die Anführer weiter stark vereinfacht habe.
Letztlich lege ich immer den Fokus auf flüssig spielbar und lasse dafür manche Sachen entweder ganz weg oder spiele sie mit stark abstrakten Regeln.
Dafür erreichen die Regeln dann doch bald einen Status, daß ich damit ggf. auch weitere Szenarien (Ishandlwhana usw.) spielen kann.

Auch das endgültige Szenariosetup/-Regeln werden aus diesem Grund bestimmt immer wieder angepaßt, bis ich ein zufriedenstellendes Ergebnis habe.
D.h. für mich:
- Flott spielbar
- Trotzdem ausschlaggebende Schlachtmerkmale in die Szenarioregeln aufnehmen
- Und zuletzt die Siegbedingungen so definieren, daß beide gewinnen können, wobei ich wie immer damit kein "50:50" meine.

Schaun mer mal, wie es weitergeht und was zuletzt da raus kommt.
Sobald die Figürchen da und bemalt sind, gibts dann ein paar "Test-Spielzüge" mit Bildern.

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So die ersten "Klötze/Stifte" sind bemalt, sprich alle Briten und ein paar Zulus zum Test  ;)

Daher gestellte Bilder, mal mit und ohne Dach.
Wobei ich vermutlich die Dächer im Abschluß fixieren werde, in dem Scale muß man wirklich nicht von innen bespielen.

Jetzt gehts ans bemalen der Zulus, da brauche ich noch ca. 90 Basen (dann hätte ich eine ungefähre 1:1 Darstellung).
Wenn genug fertig sind gibts dann auch die ersten Testspielrunden.

20200808-141806.jpg

20200808-141840.jpg

20200808-141756.jpg
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Auch zwei Zulu Regimenter sind fertig, und zwar in der Größe/Menge wie geplannt.

Einmal das "iNdluyengwe" Regiment
(die die sich erst noch beweisen müssen, bevor sie heiraten dürfen)
und das
"uThulwana" Regiment. Das sind die Veteranen und in dem Regiment hat auch schon König Cetshwayo seine "Lehrzeit" verbracht.

In der Mitte sieht man (vielleicht) drei Basen, das sind die Zulus mit den Schießgewehren. Ob sie die nun tatsächlich bei Isandlwhana erbeutet haben oder nicht, da streiten sich die Geister (was ich momentan gelesen habe), was aber spieltechnisch auch egal ist.

Jetzt fehlen nur noch zwei Regimenter Zulus, d.h. nochmal 50 Basen, dann wär der Spaß auch schon fertig (abgesehen von diversen Geländeausschmückungen).

Auf jeden Fall kann ich schon mal wieder mit dem Spielregel testen weitermachen, diesmal ohne Counter  ;)


Der erste Angriff des iNdluyengwe Regiments.
20200810-105624.jpg
20200810-105610.jpg

Und im Hintergrund das uThulwana mit Prinz Dabulamanzi kaMpande.
20200810-110028.jpg
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So hier mal ein Testspielzug.Wie der aufmerksame Leser bemerken wird, habe ich die Aktivierungsregeln wieder geändert,
da eine Aktivierung "Einheit/Base" Spieler 1, Aktivierung "Einheit/Base" Spieler usw.
bei Armeen mit nicht mehr als 15 Basen funktioniert.

Aber da ich ja Massen bewegen will, vor allem wenn dann irgendwann noch Isandlwhana folgen sollte,
geht das nicht.

Daher bin ich wieder zum alten IGO-YGO zurück. Die Anzahl der aktivierbaren Einheiten wird mit einer Anzahl von W6 festgelegt.
In diesem Beispiel 2W6 für Briten und 4W6 für Zulus.

Die diversen Marker/Würfel/Rauch dienen übrigens nur der Anschauung hier und werden im Normalspiel nicht benötigt.
Nur für den Fall das die Frage aufkommt, ich wollte Regeln machen bei denen man keine Marker braucht.



TESTSPIELZUG:
Ohne Bild:
Das komplette iNdluyengwe Regiment hat sich im ersten Turn schon mal auf ca. halbe Entfernung (die Höhe der Gruppe hinten neben den Würfeln) heran bewegt und das folgende Abwehrfeuer der Briten ergab außer einmal Rückzug für ein Zulu Base nichts besonderes.


Bild 1:
Zeigt den Turn 2, Startspieler Zulus. Wie man an den schwarzen Würfeln sieht, konnten sie diesmal nur 9 Einheiten von ihrem 15er Regiment bewegen.
Sie greifen alle die Briten an.
Da sie mit Wurfspeer ausgerüstet sind, bewegen sie sich zunächst bis auf 5cm an die Briten, halten an und um ihren Speer zu werfen.

Ein Britenbase (das mit dem Schußrauch) hat einen angeschlossenen Anführer (Bromhead), daher dürfen sie in dem Fall außer der Reihe ein geführtes Abwehrfeuer durchführen, was tatsächlich zu einem Hit/Verlust eines Zulu Bases geführt hat (gelber Marker).

Nachdem Abwehrfeuer führen die Zulus ihre Angriffsbewegung fort.
20200810-164002.jpg


Bild 2:
So schaut es aus, nachdem die Zulus ihre Angriffsbewegung abgeschlossen haben.
Als Angreifer würfeln sie einen Würfel/W10 (natürlich für jedes Einheit/Base) mehr. Ich würfel dann immer gleich den W6 Schadenswürfel mit,
wenn der W10 nämlich ein Hit ist, weiß ich auch gleich das Schadensresultat.
Die Zulus konnten keine Treffer landen und auch die Briten konnten an der Südseite nur ein Zulu Base zum Rückzug zwingen (blauer Marker).
20200810-164916.jpg


Bild 3:
Dafür konnten die Zulus mit zwei Einheiten das Hospital anstecken. Das geschieht mit einem unmodifizierten Nahkampf gg. das Gebäude.
Jeder Hit ist ein Brandmarker. Bei 4 Markern kann es nicht mehr gelöscht werden und die Verteidiger müssen raus.

Da ich mittlerweile die Dächer festgeklebt habe, brauche ich halt in dem Fall eine kleine "Schablone" neben dem Spielbrett, das anzeigt, wieviele Einheiten im jeweiligen Gebäude sind. Außerdem habe ich dort auch den Brandmarker/Anzahl deponiert. Das nur zur Vollständigkeit.
20200810-165143.jpg


Bild 4:
An der Westseite des Hospitals waren die Briten im Nahkampf aber erfolgreicher als im Norden und konnten zwei Zulu Bases ausschalten (gelb) und eins zum Rückzug zwingen (blau).
Damit war der Turn 2 der Zulus abgeschlossen.
20200810-165545.jpg


Bild 5:
Nun würfeln die Briten,wieviel Einheiten sie aktivieren dürfen, was 12 ergab (bei 14 fast alle)
Die bestehenden Nahkämpfe wurden weitergeführt, was nochmal zu einem Verlust eines Zulu Base führte.
Sonstige Fernkämpfe der Briten waren erfolglos.

Außerdem haben drei Briten Bases versucht den Brand des Hospitals wieder zu löschen (analog zum In Brand stecken, ein unmodifizierter Nahkampf Angriff).
Hier wurden zwei "Treffer/Erfolge" erzielt, was die beiden Brandmarker zunächst wieder entfernte.

Das war jetzt mal ein Beispielturn mit den momentan getesteten Regeln (die sich aber immer wieder/noch ändern können).
Aber ich muß sagen, daß ganze spielt sich bislang sehr flüssig (wenn ich keine Bilder und Notizen für solche Spielberichte machen muß).
Die Zulus haben somit bis zum 2 Turn bereits 4 Einheiten/Bases verloren.

Da muß ich erst noch abwarten, wieviele sie in der Folge noch verlieren, um den Punkt (Aufgrund der Anzahl der Verlustbasen) ihres ersten Rückzugs festzulegen.
Ob sie bislang zu schwach bzw. die Briten regeltechnisch zu stark sind, kann ich noch nicht sagen,
da alle Würfelwürfe für die Zulus so waren, wie ich es für mich gewohnt bin (also unter aller Sau) und die der Briten doch deutlich über dem Durchschnitt lagen.

Auf jeden Fall mal ein erster Einblick, über die momentane Regellage.
Die Regeln im Thread sind übrigens noch nicht angepaßt, die zeigen noch die Vorgängervariante.
20200810-170228.jpg

 

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Heute ist das restliche benötigte 3D-Druckmaterial eingetroffen,
daher habe ich schon mal die Geländeteile ergänzt wie
- Umzäunung des Gartens
- die diversen Wagen innerhalb und außerhalb der Missionsstation.

Die Rinder sind spieltechnisch nicht dabei, da diese vom lieben Lord Chelmsford als lebende T-Bone Steak mitgenommen wurden und dienen
hier lediglich als Fotohintergrund  ;)

Auch die "Obstbäume" sind nur ein absolutes Provisorium und werden natürlich noch farblich überarbeitet als auch mit anderen Bäumchen ergänzt.
Auch bei den Umrandungen der dichteren "Vegetation" wird noch mit anderen Bäumen ergänzt, dann zum Schluß noch einzelne Büsche querbeet auf der Platte verteilt.

Morgen werden die letzten beiden Zulu Regimenter bemalt, dann habe fertig und es geht nochmal intensiv die nächsten zwei Wochen an
Spiel- und Szenarioregeln testen.

Übersicht
20200814-160429.jpg

Nordseite mit dem zurückgelassen Wagen am großen Kraal (wie gesagt, die lebenden Beefsteaks sind beim eigentlichen Szenario/Spiel nicht dabei).
20200814-160447.jpg

Und Südseite, hier sieht man den "Wasserwagen" neben dem Hospital und die beiden Wagen neben dem Storehouse, die in den Verteidigungsring integriert waren.
20200814-160505.jpg
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So, die Schnapsidee-Platte ist bastel- und bemaltechnisch, inkl. Figuren fertig.

Auch die "Zulu" Regeln sind soweit fertig, jetzt brauche ich nur noch eine unbestimmte Anzahl von Scenariospielen,
und wenn dann alles ungefähr so läuft wie ich es mir vorstelle, kann ich auch die spezifischen Szenarioregeln und Siegbedingungen festlegen.

Hier also die Übersicht aus nördlicher (Garten) Richtung.
20200815-174745.jpg

Von umgekehrter Seite vom "Shiyane" aus. In der Mitte des Hügels die Terrasse, wo sich die Zulu Schützen platziert haben.
20200815-174843.jpg

Und nochmal ein bischen näher, die Südseite.
20200815-174857.jpg


Der nächste Schritt "Isandlwana" ist schon in Vorbereitung, zunächst aber nicht mit 3D Board, wieso - weshalb - warum,
bald zu lesen  ?

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Wie angedeutet, kann ich bei der Gelegenheit auch gleich noch Isandlwana machen.

Hierbei bin ich auf das geniale Brettspiel "Victoria Cross III" von Worthington Games aufmerksam geworden.
https://www.worthingtonpublishing.com/collection/hw090xgmk2ri0uqe8vhn7rerntwr32

Das Spiel beinhaltet neben Isandlwana auch Rorkes Drift.

Die Regeln sind super einfach und bestimmt auch ne Möglichkeit, sie für´s Tabletop zu adaptieren.
Hier kann man die Regeln downloaden
https://drive.google.com/file/d/1lNC2wvSEl9vea62CKl_L_Y1Z34P5Nw7x/view

Das original Spielfeld/-brett ist ca. 85x55cm groß.
isandlwana-01.jpg

Trotzdem sind dort die Spielfelder teilweise so klein, daß es für meine Umsetzung mit 2mm Figürchen eng wird.
Ich brauche nämlich Platz für bis zu 30 Zulu Basen auf einem Feld.
Daher gibts wieder ein customized Spielmatte in der Größe 120x80cm.
Dann sind nicht nur die Felder ausreichend dimensioniert, sondern man kann die Matte auch gleich für normale Tabletop Regeln nehmen
(wenn einem die Felder nicht stören).
webmail-o2mail-de.png

Hier nochmal ein Vergleichsausdruck eines der normalen Spielfeldgröße und der customized Matte.
20200818-083749.jpg

Die beiden Camp Bases sind von meinem Napo Projekt und werden natürlich beizeiten gg. passende britische Colonial Camps ausgetauscht.

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Habe die Zulu Basen nun doch nochmal überarbeitet und "gemischte" Einheiten (Schilde) dargestellt.
Ich glaube das kommt für Zulu "Horden" besser.

Falls ich für ev. künftige Szenarien dann halt Einheiten mit spezifischen Regeln brauche, werde ich einen Weg finden, diese jeweilige Einheit
zu kennzeichnen.

Die Anzahl der Zulus sind auch für das Isandlwana Szenario ausreichend, es sei denn, ich würde irgendwann
auf einem CON beides gleichzeitig präsentieren wollen, dann müßte ich nochmal ein paar Handvoll Zulus ergänzen.

20200820-115524.jpg

20200820-115705.jpg
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So, nach ca. 10+ Testspielen sind die Regeln nun so angepaßt, daß es ein einigermaßen gewünschtes Ergebnis gibt.

https://www.tabletopwelt.de/index.php?/topic/164219-rorke´s-drift-in-microscale-oder-doch-wieder-bloß-eine-schnapsidee/&tab=comments#comment-5241857


Es ist klar, daß es eine Schnapsidee und Schnapsidee-Regeln sind, aber es funktioniert, und das auch noch innerhalb als einer Stunde.
Die Briten müssen ihre Stärke beim Schießen ausnutzen, ansonsten wird es für sie schwer, die jeweiligen 7 Zulu Einheiten im Nahkampf auszuschalten, weil die dort einfach besser sind.

Demnächst gehts dann mit Isandlawana weiter und abgesehen davon, die nächste Microscale Schnapsidee 2.0

ist schon im Kopf bzw. Vorplanung 

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Die Spielmatten von Deepcutstudio sind da.

Warum meine kleinere Mauspad-Variante diesen Rotstich hat, weiß ich nicht und sollte eigentlich so aussehen, als die große Stoffvariante.

Die größere gehört übrigens einen anderen User aus dem Sweetwater Forum, der braucht nämlich mehr Platz um das ganze ev. mit 1:72 Figürchen zu spielen.


20200908-104749.jpg
Mein Tabletop-Blog
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Trotz der nicht ganz zufrieden stellenden Farbe der Matte ein paar erste gestellte Bilder.
Die kompletten Briten (45 größere Basen) fehlen noch, daher mußten die kleinen britischen Basen von Rorkes Drift aushelfen.

Der erste Kontakt:
20200908-131400.jpg

20200908-131154.jpg


Last Stand:
20200908-132515.jpg

20200908-132600.jpg
bearbeitet von Bayernkini
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