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Rorke´s Drift in Microscale - oder doch wieder bloß eine Schnapsidee ?!?


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So die Isandlwana Spielmatte für "Victoria Cross" ist auch fertig.
Hier also die Startaufstellung.

20200913-164000.jpg

20200913-164020.jpg

20200913-164244.jpg


Somit wäre mit der Spielmatte und VCII Regeln plus meinen 3D Rorkes Drift und eigenen Regeln wieder eine Demo auf irgendeinen CON
abgedeckt, sofern denn mal wieder einer stattfindet

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Wie bereits gesagt, ist meine Isandlwana Matte extrem rotstichig, da könnt man meinen es ist ein Schlachtfeld auf einem 40k Chaos-Mond  :P

Daher habe ich zunächst an einer Ecke und anschließend auf einer größeren Fläche eine manuelle "Reparatur" durchgeführt.
Ich denke, das schaut besser aus.
Werd die komplette Matte also so nachbearbeiten.

20200915-170222.jpg
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So, nun ist wirklich alles fix und fertig, inkl. mir  ::)

Daher die Gelegenheit genutzt um ein erstes Testspiel zu machen und hierbei gleich mal einen Spielzug zu erklären
(aber die Regeln sind ja kostenlos im Download, so daß jeder Interessierte selber nachlesen kann).

Das Setup (Die Matte kommt im Bild immer noch rötlich rüber, ist es aber in live nicht mehr),
das auch gleich die erste Bewegungsphase der Briten und Zulus beinhaltet.
20200916-091138.jpg


Somit gehts im Turn 1 gleich in den Fernkampf über. Hierbei kann jedes britische Base (inkl. Leader Base) einen Fernkampf durchführen,
außer den Native Fuß Truppen. Die Artillerie zählt im Fernkampf als 6 Basen (im Nahkampf nur als 1).
Für jedes Base wird dann ein Würfel geworfen und man trifft je nach Entfernung der Zone.
1Zone = Treffer 3-6
2 Zonen = Treffer 4-6
3 Zonen = Treffer 5-6

20200916-093606.jpg
Hier als Beispiel der Fernkampf auf der linken britischen Flanke.
Zum einen konnten die Artillerie und Infanterie in der Zone 13 die Gruppe Zulus (mit Leader) in Zone 3 komplett ausschalten.
Somit gelernt, auch Zulu Leader sind anfällig wenn deren Kampfgruppe zu klein ist.

Und die beiden britischen Infanterie Kompanien in Zone 5 schossen auf die Zulus in Zone X.
10 Basen = 10 Würfel die auf 4+ treffen und hier zeigte sich eben die britische Fernkampfüberlegenheit und sie schalteten 6 Zulu Basen aus.

Danach gibts das Zulu "Random Fire". Dafür würfeln die Zulus 4 Würfel die in einer Trefferzone auf 6 treffen. Trefferzone darf hierbei frei gewählt.
werden. Sie schalteten dabei eine Native Horse Einheit/Base aus.

Dann gehts in den Nahkampf, der in den jeweiligen angrenzenden Zonen ausgeführt werden darf.
Hierbei würfelt man wieder für jedes Base (inkl. Leader) und die Briten treffen auf 5-6 und die Zulus auf 6.
Der Nahkampf findet simultan statt.

20200916-094720.jpg
Als Beispiel der Nahkampf zwischen Dunford´s Truppe aus "Native Horse" und Native "Foot Truppen".

Hier waren die Zulus trotz 24 Würfel wenig erfolgreich und konnten nur 4 Basen ausschalten, die Dunford den 4 Basen Native Foot zuteilte
(Damit spart man sich die Ferkampfeinheiten).
Dunford´s Truppen konnten ihrerseits 6 Zulu Basen ausschalten (und das mit nur 10 Würfel).

Nach dem allgemeine Nahkampf könnte jetzt jeder britische Leader mit 4 Infanterie Basen ein Bayonet Charge machen, d.h.
mit in eine angrenzende Zone so lange Nahkampf weiterführen, bis eine Seite ausgeschaltet ist.
Das war hier aber nicht möglich, da ja keine Infanterie mehr da war (die Native Foot wurden im normalen Nahkampf davor ausgeschaltet) und es hier aufgrund der Übermacht der Zulus auch nicht ratsam gewesen wäre.
Ich denke das bietet sich an, wenn die Zulus in einer Zone nicht wesentlich mehr als die entsprechenden 5 Charge Basen der Briten haben.

Und das sind die Verluste beider Seiten nach dem ersten Turn.
20200916-095000.jpg

Wobei man sich nicht täuschen lassen darf, ALLE Zulu Verluste können sofort im Folgeturn(s) wieder ins Spiel gebracht werden.

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Turn 8.
20200916-115849.jpg

Mittlerweile wurden die Briten doch schon auf ca. 50% reduziert und haben sich mehr oder weniger um das Camp zurückgezogen/gruppiert.
Im Nahkampf wird schließlich Dunford (in Zone 20) mit gleich drei "6en" auf vier Würfeln sowas von ausgeschaltet.
Unmittelbar vorher wurden seine begleitende Infanterie (5 Basen) durch die Zulus in Zone 30 eliminiert.

 

Ab Minute 2.15 im Film
https://www.youtube.com/watch?v=5kA8ylu5jWo

Was natürlich nicht sichtbar ist, drum rum tumeln sich noch aber tausende von Zulus, die ja ihre ausgeschalteten Basen immer wieder ins Spiel bringen (sollen ja insgesamt ca. 20000 Zulus repräsentieren).

bearbeitet von Bayernkini
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Das erste Spiel ist geschlagen, die Briten haben knapp (im wahrsten Sinne des Wortes) gewonnen.
Habe aber diverse Fehler gemacht, vor allem habe ich mir alle Zulu Leader ausschalten lassen, was mir dann die Möglichkeit einer
2-Zonen Bewegung genommen hat.

Ich muß aber auch sagen, daß ich ohne die "Low Ammo" Regel für die Briten gespielt habe.
Damit wäre es mit Sicherheit anders ausgegangen, weil dann die Briten mehrmals auf ihre Feuerkraft hätten verzichten müssen.

Ausserdem habe ich auch ohne Siegpunkte für bestimmte (Camps-) Felder gespielt. Auch das wäre nochmal ein Vorteil für die Zulus gewesen.
Somit habe ich nur die Siegbedingung "Reduziere die Briten unter 10 Stärke (Basen)" gespielt.


Das war Turn 17:
Wie man sieht, habe ich auch durch Bewegungsfehler bzw. -Möglichkeiten (keine Leader für 2 Zonen Moves) in dem Turn keine Nahkampfmöglichkeit gehabt, während die Briten natürlich die Zulus nochmal im Fernkampf dezimieren konnten.
20200916-135423.jpg

 

Turn 18 (letzter Turn):
Somit war die Ausgangslage nach dem Fernkampf für die Zulus im anschließenden Nahkampf nicht mehr optimal, sprich sie konnten nur
noch 9 Basen (Würfel) in den Nahkampf werfen.
Auf der anderen Seite hatten die Briten noch 15 Basen (Würfel übrig), und  hätten somit 6 Basen verlieren müssen.

Die Zulus konnten zwar noch 3 Basen ausschalten, aber das waren dann 3 zu wenig.
20200916-140128.jpg

 

 

Fazit:
Ein schönes Spiel, kann ich also empfehlen.
Die nächsten Male werde ich dann mit den Siegpunkten und/oder der "Low Ammo" Regel spielen, dann schaun mer mal, wie´s dann ausgeht.

Wer übrigens die Rorkes Drift Packung von Warlord Games hat, im Spiel ist ja auch noch die "Rorkes Drift" Variante drinnen.
Somit könnte man das dann entsprechend in 28mm umsetzen,
für 2mm ist dann Rorkes Drift bzw. die einzelnen Sektionen und Räume innerhalb der Gebäude dann doch zu klein

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vor 8 Stunden schrieb Bayernkini:

Wer übrigens die Rorkes Drift Packung von Warlord Games hat, im Spiel ist ja auch noch die "Rorkes Drift" Variante drinnen.

 

Da muss ich mich doch glatt melden. Die habe ich tatsächlich. Haben ist eben stets besser als brauchen. Eben weil ich auch keine Ahnung habe wann ich das angehen will ;)

 

 

Es ist nie zu spät für eine glückliche Kindheit.

 

Mein Maltisch

Napoleonisch

 

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Habe nun doch eine Microscale-Umsetzung für "Victoria Cross II" gemacht
https://www.worthingtonpublishing.com/c ... 7rerntwr32

Natürlich mussten auch die Sektionen angepaßt werden, da ich für das innere vom "Storehouse und Hospital" nur eine Sektion darstellen kann.
Auch die anderen Sektionen wurden meiner Microscale Platte angepaßt.

Der originale Spielplan, ideal für eine 3D Umsetzung ab 20mm und größer (wer z.B. das Rorkes Drift Set von Warlord Games hat)
Bild

Und das meine angepaßten Sektionen
Bild

Die orangen Sektionen sind die Felder mit den Siegpunkten für die Zulus
A/H = je 1 SP
C/G = je 2 SP


Microscale-Adjustments.jpg

 

Microscale-Sequence-Of-Play.jpg

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Das letzte Testspiel Spiel

Die Ausgangslage vor dem letzten Turn.
Die Zulus brannten bereits das Hospital runter und besetzten die Sektion "Water Cart" (direkt vor dem Hospital),
was ihnen 3 Siegpunkte einbrachte (von vier benötigten).
Bild

Und das war das Spielende
Bild

Bromhead, Chart und 4 Einheiten überlebten und die Zulus konnten zwar noch die Einheit im kleinen Kraal ausschalten aber nicht mehr besetzen,
was ihnen den 4. Siegpunkt zum gewinnen eingebracht hätte.

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