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Der Armalion-Fan-Kanal


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Am 16.11.2021 um 08:10 schrieb Balduin:

Hallo liebe Aventurier! 

Erst einmal Dankeschön werter @Trefferpunkt für diese taktische und fundierte Ausführung!

Das zeigt mir deutlich, wie viel ich noch zu lernen habe und auf der anderen Seite, ich hier echte Profis um mich herum habe... Und DAS finde ich großartig ???

Heute mach ich wieder eine Folge für Samstag ?

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Frage in die Runde.... 

Die Drachengarde.... Gibt es da farbvarianten vor ihrem Verrat? 

Wo finde ich mehr Infos über sie? Wer war ihr Anführer?

Gibt es ein Richtiges Banner? Wenn ja welches?

(Das Aventurien Wikipedia hab ich schon durch... Da ist nüx ??... Zumindest hab ich nix weiteres gefunden) 

Freue mich auf Rückmeldungen ??

 

Lg Balduin 

 

 

Hallo, ich habe mal etwas zur Drachengarde recherchiert, also:

Die Drachengarde war vor ihrem Verrat eins von vier kaiserlichen Elitegarderegimentern:

1. Löwengarde, 2. Drachengarde, 3. Adlergarde (alle drei schweres Fußvolk) und 4. Raul von Gareth (Schwere Reiterei).

Laut "Land der stolzen Schlösser" waren die Farben dieser Regimenter rot, gelb und blau und alle werden wohl das kaiserliche Wappen geführt haben (roter Greif auf gelber Scheibe vor blauem Hintergrund).

Von der Drachengarde selbst habe ich auch kein Banner gefunden, aber es wird wohl ähnlich wie das der Löwengarde ausgesehen haben, nur statt des Löwenkopfes halt ein Drache (ich vermute in rot):

191px-Wappen_Loewengarde_svg.png.a0ba2e841ab4d30924148d4b3e3ec685.png

(https://www.garetien.de/index.php?title=Löwengarde)

 

Zur Geschichte:

Im Jahre 987 BF eroberte Kaiser Reto von Gareth u.a. mit der Drachengarde und der Adlergarde die Insel Maraskan (wohl hauptsächlich, weil dort das einzige Vorkommen des wertvollen Metalls Endurium zu finden ist). Drachengarde und Adlergarde verblieben auf der Insel als Besatzungsmacht und waren seitdem in einen ständigen Kleinkrieg gegen maraskanische Widerstandsgruppen verwickelt. Die Maraskaner sind ein widerspenstiges Volk mit einer völlig fremden Glaubenswelt und mussten den Kaiserlichen das Leben wirklich schwer gemacht haben. Hinzu kommt, dass Maraskan selbst hauptsächlich aus undurchdringlichem Dschungel mit der gefährlichsten Tier-und Pflanzenwelt des Kontinents besteht. Das hat beide Regimenter zu den kampferfahrensten Einheiten des Reiches gemacht.

1012 BF wurden die beiden Regimenter dann während des dritten Orkensturms eiligst für kurze Zeit zurückbeordert, um die Orks vor Gareth bei der Schlacht auf den Silkwiesen zurückzuschlagen.

1020 BF wurde auf Maraskan die letzte freie Stadt der Insel durch Helme Haffax erstürmt. Haffax war bis dahin lange Zeit Reichserzmarschall des Mittelreichs gewesen, also der höchste General des Heeres, und war vor kurzem zum Fürst von Maraskan ernannt worden, was dieser jedoch als Zurücksetzung empfand, galt er doch als der genialste Stratege Aventuriens. Während des Angriffs auf Boran dann wandten sich die kaiserlichen Truppen überraschend gegeneinander wobei die Adlergarde unter Verlust ihrer Standarte völlig aufgerieben wurde.  Es stellte sich heraus, dass Haffax, die Templer von Jergan (ein bis dahin fanatischer Rondra-Orden) und große Teile der Drachengarde zu Borbarad übergelaufen waren und Boran und somit ganz Maraskan für ihn eingenommen hatten. Die wenigen überlebenden loyalen kaiserlichen Kämpfer zogen sich gemeinsam mit den maraskanischen Widerstandskämpfern in den Dschungel zurück. Ein ehemaliger Hauptmann der Adlergarde wurde sogar zum Anführer der maraskanischen Rebellengruppe "Wipfeltiger" und bekämpft mit ihnen seitdem die nun borbaradiansiche Besatzungsmacht.

Haffax ging einen Seelenpakt mit Asfaloth ein, erhielt eine dämonische "Verjüngungskur" und stieg zum Heerführer Borbarads auf. Die Templer von Jergan wandten sich dem Erzdämon Belhalar zu und wurden zu den "Bluttemplern".

Warum die Drachengarde das Mittelreich verraten hat, habe ich so explizit nicht gefunden. Wahrscheinlich hatten sie einfach genug von Maraskan, ihren rebellischen Bewohnern und dem giftigen Dschungel und konnten so relativ einfach durch Borbarad und Haffax verführt werden. Die Verrohung durch einen jahrzentelangen auszehrenden Kleinkrieg wird sein Übriges getan haben. Das wird wohl auch der Grund gewesen sein, warum sich das Regiment nach der dritten Dämonenschlacht 1021 BF an der Trollpforte, bei der Borbarad vernichtet wurde, nicht mit Haffax und den Bluttemplern nach Maraskan zurück zog, sondern in der Warunkei blieb, sich dem untoten Drachen Rhazzazor unterstellte und letztlich immer weiter in die Verdammnis abrutschte.

Zwischenzeitlich wurden Adler- und Drachengarde von Reichsbehüter Brin offiziell aufgelöst und über die Drachengarde zusätzlich Reichsacht und Kirchenbann verhängt. Dafür wurden die Greifengarde (Schweres Fußvolk) und die Bärengarde (Leichte Reiterei) als Elitegarderegimenter gegründet.

 

Ich wünsche ein schönes Wochenende.

bearbeitet von Reno
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vor 2 Stunden schrieb Saranor:

Oder die Anführer der Orks. Warum hat der Anführer der Handwaffe&Schild Orks einen Grufhai(Zweihandwaffe) und der Anführer der Maraudeure mit Zweihandwaffen hat zwei Handwaffen…

Ja, wobei ich da die Theorie habe, dass man einfach die bereits vorhandenen Miniaturen aus "Kreaturen" und "Aventurier in der Schlacht" als Anführer genommen hat um Kosten zu sparen.

 

Warum man allerdings nicht die Beiden der jeweils anderen Einheit zugewiesen hat, sodass der Marodeur-Anführer jedenfalls auch eine Zweihandwaffe gehabt hätte, kann ich mir nicht erklären.

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vor 40 Minuten schrieb Razghul:

Ja, wobei ich da die Theorie habe, dass man einfach die bereits vorhandenen Miniaturen aus "Kreaturen" und "Aventurier in der Schlacht" als Anführer genommen hat um Kosten zu sparen.

 

Warum man allerdings nicht die Beiden der jeweils anderen Einheit zugewiesen hat, sodass der Marodeur-Anführer jedenfalls auch eine Zweihandwaffe gehabt hätte, kann ich mir nicht erklären.

Genau das hab ich auch immer gemacht…

 

auch die Startbox war komisch konzipiert. Die Weidener waren normale, die Orks Anführer…

 

Umgekehrt sind die Zombies genial als Untote Weidener :)

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Abenteuer im Grundeltal 

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vor 14 Minuten schrieb Saranor:

Genau das hab ich auch immer gemacht…

 

auch die Startbox war komisch konzipiert. Die Weidener waren normale, die Orks Anführer…

 

Umgekehrt sind die Zombies genial als Untote Weidener :)

Allerdings: 2 schwere Weidener, 3 leichte Weidener, der Marodeur Anführer, 3 Orkgardisten, der Ork-Garde-Anführer.

Macht nicht wirklich Sinn......

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vor 1 Minute schrieb Razghul:

Allerdings: 2 schwere Weidener, 3 leichte Weidener, der Marodeur Anführer, 3 Orkgardisten, der Ork-Garde-Anführer.

Macht nicht wirklich Sinn......

Hihihi ist lustig eurer Diskussion zu folgen... 

Da ich noch nicht so tief in Armalion Regeln bin, zählen für mich einfach die Erzählung und die ganz ganz ganz einfachen Regeln bzw die Einheitenkarten ??

Finde es einfach nur klasse was ihr hier für Hobbytiefe vermittelt... Allergrößte Anerkennung ?‍♂️?‍♂️?‍♂️?‍♂️?‍♂️????.... Oder seid ihr etwa die Abgesandten der Zwölf????????

 

Freu mich auf euch heute Abend um 18 Uhr ??‍♂️

 

Lg Balduin 

Hier geht es zu meinen beiden Hobbykanälen! Schaut doch mal vorbei! ?

Balduin's Maltischgebabbel: https://www.youtube.com/channel/UCx9-iNTYmlr2h6Gx_CEb22w

 

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Ich finde Story getriebene Spiele mittlerweile viel spannender…

 

Da schaut man, was sie für Konstellationen ergeben und dann zockt man und erzählt wie es weitergeht

mein heroischer Last-Stand (egal für welche Seite) ist dann genauso spannend wie ein Durchbruch.

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vor 23 Minuten schrieb Saranor:

Ich finde Story getriebene Spiele mittlerweile viel spannender…

 

Da schaut man, was sie für Konstellationen ergeben und dann zockt man und erzählt wie es weitergeht

mein heroischer Last-Stand (egal für welche Seite) ist dann genauso spannend wie ein Durchbruch.

Bardolars Kerker Folge 3 wird so in der Art werden. 

Hab jetzt die Mauern für das Labyrinth bekomme und werde die nächste Woche bemalen... Trummerhaufen grundieren und bürsten... 

Ein netter bekannter baut seinen neuen Spieltisch

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und ich hab ihn inspiriert und er mich für neue Ideen zu Bardolars Kerker Labyrinth ?☝️

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freu mich drauf wie ein Keks das ich damit fix fertig werde und endlich drehen kann ???‍♂️

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Lg Balduin 

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vor 6 Stunden schrieb Schwarzer Marschall:

Haben die Piraten (Kompendium S. 128) eigentlich wirklich einen Schild? Ich dachte eher, dass sie Seekämpfer sind.

... und kein Talent "Seekämpfer", genau wie der Biagha kein Talent "Wasserbewohner" hat, wie die normalen Schwarzen Risso? Ich fürchte ja. Bei den Charyptiden scheint ein bisschen was durcheinander geraten zu sein. Obwohl, mit dem "Schild" sind nach "Borbarads Rückkehr" wohl nur kleine Buckler gemeint, wie der Piratenkapitän einen trägt. Vielleicht sollten die Piraten ja die Chance haben, sich gegen Fernkampfangriffe zu wehren. 

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Was du alles weißt @Razghul
?? Interessant.

 

@SaranorDer Anfürhrer der Orkkrieger mit seiner Zweihandwaffe läuft bei mir immer mit den Marodeuren mit oder wird als Held verwendet. Beim Anführer der Marodeure ist es ähnlich: ein Umbau mit erhobenem Totenkopfzepter von Heme Haffax geht als Orkschamane oder Graveshpriester ganz gut.

Es gibt eben nicht zu jedem Figurenprofil die passenden Figuren. Und umgekehrt gibt es Figuren, die mehreres darstellen könnrn (mit etwas Flexibilität sogar noch mehr).

Aber das finde ich ok wenn es im Rahmen bleibt.

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für WiPro 22/23 wird die Hobgoblin-Armee ausgebaut.

Dazu zählen auch die Vasallen der Schwarzpelze:

7. Ork-Treiber (hab noch mehr davon)

8. Riese mit 4 Ogern

9. Oberhemd mit 4 Streitogern

10&11. Ork-Leibgarde

12. Bogenschützen 

13,14&16 Maraudeure mit diversen Anführern

15. Garde des Roten Mondes

dazu noch einige Schamanen und weitere Krieger :)

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Mein Mortheim/Frostgrave Projekt:  

Abenteuer im Grundeltal 

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Sorry, ich muss nochmal auf die Piraten zurückkommen. Was macht man an Bord eines Schiffes, wo alles eng und schaukelig ist, mit einem Schild? Man braucht viel eher eine freie Hand um sich festzuhalten oder abzustützen. Von einem Schiff auf ein anderes zu kommen wenn man ein riesiges Brett mit sich rumschleppt ist irre. Das Talent Schild gibt einem ja die Möglichkeit FK-Angriffe zu blocken. D.h. der Schild hat auch eine entsprechende Größe. Und wer wenn nicht Piraten verdient das Prädikat Seekämpfer? Ich glaube ja, da hat sich jemand vertippt ?

Aber egal. Charyptiden trifft man ja eher selten.

bearbeitet von Schwarzer Marschall
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vor 6 Minuten schrieb Schwarzer Marschall:

Sorry, ich muss nochmal auf die Piraten zurückkommen. Was macht man an Bord eines Schiffes, wo alles eng und schaukelig ist, mit einem Schild? Man braucht viel eher eine freie Hand um sich festzuhalten oder abzustützen. Von einem Schiff auf ein anderes zu kommen wenn man ein riesiges Brett mit sich rumschleppt ist irre. Das Talent Schild gibt einem ja die Möglichkeit FK-Angriffe zu blocken. D.h. der Schild hat auch eine entsprechende Größe. Und wer wenn nicht Piraten verdient das Prädikat Seekämpfer? Ich glaube ja, da hat sich jemand vertippt ?

Aber egal. Charyptiden trifft man ja eher selten.

Nein, das ist/war schon so gewollt. Zum einen ist es, wie hier festgestellt wurde ein Buckler, den man sich schon beim Klettern umschnallen kann und zum anderen wurde Seekämpfer erst mit Belagerung eingeführt.In Borbarads Rückkehr gab es das Talent noch nicht, also haben es die Piraten auch nicht bekommen.

 

Und später wurde es bei der Übernahme ins Kompendium einfach nicht angepasst.

 

Zu den Einheitenwerten:

Bei den Fanpro-Blistern aus der Armalionreihe waren die Werte auf die Rückseite der Blistereinlage gedruckt. Und daraus ging hervor, dass die Drachengarde wertetechnisch  "Söldner" sind und die Blutäxte "Elitesöldner".

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vor einer Stunde schrieb Reno:

Ich setze die Piratenfiguren als Söldner-Plänkler für meine Borabaradianer ein. Das passt ganz gut.

Ja, das passt gut. Typ leicht gerüstet, Einhandwaffe, ohne Schild eben. Als Hilftrupp und Gladiatoren würden die auch keine schlechte Figur machen. (Kein Wortwitz beabsichtigt ?)

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vor 6 Stunden schrieb Schwarzer Marschall:

Sorry, ich muss nochmal auf die Piraten zurückkommen. Was macht man an Bord eines Schiffes, wo alles eng und schaukelig ist, mit einem Schild? Man braucht viel eher eine freie Hand um sich festzuhalten oder abzustützen. Von einem Schiff auf ein anderes zu kommen wenn man ein riesiges Brett mit sich rumschleppt ist irre. Das Talent Schild gibt einem ja die Möglichkeit FK-Angriffe zu blocken. D.h. der Schild hat auch eine entsprechende Größe. Und wer wenn nicht Piraten verdient das Prädikat Seekämpfer? Ich glaube ja, da hat sich jemand vertippt ?

Aber egal. Charyptiden trifft man ja eher selten.

 

Ich könnte mir vorstellen, dass da der Gedanke von "Piraten, die an Land gehen, um zu plündern" Pate gestanden ist. Ähnlich, wie bei den "Thorwaler Piraten", die ja auch einen Schild haben. Da wollte man die "normalen" Piraten vielleicht einfach nicht schlechter stellen. Historisch betrachtet haben Piraten bis in der Neuzeit oft Küstensiedlungen ausgeplündert. Zudem finden bei Armalion eben nur sehr selten Schiffskämpfe statt, auch die Charyptiden agieren meist an Land (oder wenigstens Sumpf). Ich mag sie irgendwie, die haben so einen "Grotesque-Faktor". Hatte auch mal eine Charyptidenarmee auf einem Turnier dabei (ohne Dämonenarche, dafür aber mit Shruuf- der hat immerhin Tentakeln).

 

vor 6 Stunden schrieb Razghul:

Zu den Einheitenwerten:

Bei den Fanpro-Blistern aus der Armalionreihe waren die Werte auf die Rückseite der Blistereinlage gedruckt. Und daraus ging hervor, dass die Drachengarde wertetechnisch  "Söldner" sind und die Blutäxte "Elitesöldner".

 

Oha, stimmt. Ich hatte die Dinger allerdings nie sehr ernst genommen sondern fast immer gleich weggeschmissen.

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vor 6 Stunden schrieb Balduin:

 

 

" Die Luft, die drin ist, ist von vor 22 Jahren"

Na hoffentlich trifft dich nicht der Fluch des Pharao, giftige Pilzsporen und so... ?.

 

Die Zwerge sind aber keine originalen Armalion-Angroschim, die müssen aus einer anderen Ral-Partha-Serie stammen (offenbar Heartbreaker Fantasy). Die Angroschimkrieger haben nämlich keine Schilde, sondern  ausschließlich Zweihandwaffen... und der Geode (Zwergenmagier) keinen langen Zauberstab, sondern nur eine kurze Keule.

 

Aber Daumen hoch für soviel Enthusiasmus ?.

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Am 14.11.2021 um 18:51 schrieb Schwarzer Marschall:

Ja, das wäre wohl eine von diesen "alle Figuren in Basenkontakt erleiden einen TP Schaden"-Formulierungen. Oder man muss bloß husten und ist deswegen in seinen Kampfwerten eingeschränkt? Ich habe da das Bild von diesen Puffpilzen im Kopf. Stäublinge heißen die, hat mir das google-Orakel gerade verraten.

? Ich finde richtig Gefallen an denen. Nur, dass ich keinerlei Figuren für eine Chimärenarmee habe...

Ich komme nochmal auf die Pilze zurück:

Ich würde eher zu einer Giftwirkung neigen. Also je nach Stärke: Jede Figur in Kontakt mit dem Pilzling muss für jeden verbliebenen Lebenspunkt einen W 20 werfen. Erzielt sie mindestens einmal ein Ergebnis von X oder darunter, bleibt sie von der Wirkung verschont. Ansonsten verliert sie von nun an in jeder Endphase einen Lebenspunkt, bis sie ausgeschaltet ist oder ein KLARUM PURUM oder Antidot eingesetzt wird.

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Um von Pilzen vergiftet zu werden muss man sie doch eigentlich essen...? ?

Ich hatte mehr die Idee, dass einem von der Sporenwolke die Sicht geraubt wird, man erstickt, oder einem schlecht wird oder sowas. Das fände ich abwechslungsreicher als noch ein Gift.

Sind wir da einer Neuheit auf der Spur? Muss da bald etwa wieder ein Armalion Journal erscheinen? ?

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vor 1 Minute schrieb Schwarzer Marschall:

Um von Pilzen vergiftet zu werden muss man sie doch eigentlich essen...? ?

Ich hatte mehr die Idee, dass einem von der Sporenwolke die Sicht geraubt wird, man erstickt, oder einem schlecht wird oder sowas. Das fände ich abwechslungsreicher als noch ein Gift.

Sind wir da einer Neuheit auf der Spur? Muss da bald etwa wieder ein Armalion Journal erscheinen? ?

Zur Zeit habe ich einen Dialog mit Christian Lonsing und wer weiß, vielleicht wird das ja mal abgestoßen?! ???

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Ich dachte auch an die Sporen. Die hätte ich halt wie ein Gift geregelt.

vor 10 Stunden schrieb Trefferpunkt:

 

" Die Luft, die drin ist, ist von vor 22 Jahren"

Na hoffentlich trifft dich nicht der Fluch des Pharao, giftige Pilzsporen und so... ?.

 

Die Zwerge sind aber keine originalen Armalion-Angroschim, die müssen aus einer anderen Ral-Partha-Serie stammen (offenbar Heartbreaker Fantasy). Die Angroschimkrieger haben nämlich keine Schilde, sondern  ausschließlich Zweihandwaffen... und der Geode (Zwergenmagier) keinen langen Zauberstab, sondern nur eine kurze Keule.

 

Aber Daumen hoch für soviel Enthusiasmus ?.

 

Als Heldenfiguren werden die Zwerge aber sicher geeignet sein. Zumal es ja kaum Zwergenheldenfiguren von DSA gibt (der Bergkönig, der Geode, der Angroshpriester und die beiden aus den Archetypen bzw. Heldenboxen aber das wars auch schon)

bearbeitet von Razghul
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vor 2 Minuten schrieb Razghul:

 

 

Als Heldenfiguren werden die Zwerge aber sicher geeignet sein. Zumal es ja kaum Zwergenheldenfiguren von DSA gibt (der Bergkönig, der Geode, der Angroshpriester und die beiden aus den Archetypen bzw. Heldenboxen aber das wars auch schon)

Deswegen hab ich mir die für Armalion geholt, weil sie einfach gut passen. Das wären dann aber Hügel Zwerge oder? Sind glaub ich die umgänglichsten Angroschim ?.... Falls ich mich da nicht irre ??

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Ich finde die halt einfach nur klasse und sie passen perfekt in meine Wunschvorstellung einer richtig dicken Freundschaft zwischen Menschen und Zwergen ??

 

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