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TabletopWelt

[Kugelhagel - 20mm] Sharpe's Rifles und Wellingtons Triumph


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Ein kleiner Ausblick auf kommendes:

Montag oder Dienstag werde ich eine kleine Serie von drei Scharmützeln mit meinen Napos zocken 😊

Eigentlich wollte ich schon ein paar Wagen einsetzen, aber die brauchen noch etwas. 

Meine Frage wäre, ob ihr Interesse an den Szenarien hättet? Dann würde ich meine Notizen zu den drei Spielen lesbar in Worte packen und hier als peh-deh-äff zum daunloht einstellen 😉

 

bearbeitet von D.J.
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Vive la grande Nation - Die ersten Basearbeiten sind erledigt   Die ersten Basearbeiten für einen Teil meiner Franzosen sind erledigt. Ich habe nur die Miniaturen und Einheiten umgebased, d

So, lieber D.J. Morgen geh ich auffe Post. Jetzt packe ich deine Schachtel. Hier die Schachtel: Eine extrem hochwertige GW Schachtel! Und hinein kommen deine Platten: Und NEIN

Ein Care-Paket und ein geplantes Spiel   Gestern erreichte mich ein "Care-Paket" von einem Sammlerkollegen aus Bielefeld   Dringend benötigte Holländer und Belgier, Mauern und ein

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Der erste Schritt zum erneuten Spielen der Kampagne (dann aber mit Bericht und Bildern) ist getan converted_smiley1.gif

Ich habe meine Streitmächte aufgestellt. Wie gesagt spiele ich die Kampagne napoleonisch in einem "what if" -Setting, aber sie ist auch in jeder andern Epoche spielbar.

Da ich bislang mit meinen 1:72er beim Malen nicht weitergekommen bin, habe ich nur die einheiten aufgestellt, die ich bereits fertig habe.

Meine Briten kommen mit diesen Einheiten in die Kampagne

 

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Die Franzosen verlassen sich, bis auf die Iren, ganz auf ihre eigenen Leute.

 

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Soweit bin ich schonmal :)

Die Einheiten für das erste Spiel werde ich heute noch auswählen und wenn nichts dazwischenkommt, kann ich auch die ersten Runden schon spielen :)

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Ich habe dann heute das Bemalen von Kreuzrittern für die Kampagne zu Herr der Frostgraveringe mal sein gelassen, und mich in Ruhe dem Start meiner kleinen Solo-Kampagne gewidmet :)

Ich hatte mich für meine heiß geliebten Franzosen entschieden und mich selber als Angreifer ausgewürfelt. (Da ich solo spiele, habe ich das dem Würfel überlassen. 1 - 3 auf 1W6 und ich bin der Angreifer)

 

Meine Franzosen                                                                        Die Briten und ihre Kollaborateure ;)

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Szenario 1 - Die Brücke

 

Die beiden Kommandounternehmen trafen sich, wie es die Missionsregeln vorgaben. Die alliierte Streitmacht aus Briten und Nassauern hatte dafür nur ein sehr schmales Fenster zur Verfügung. (Anm.: Dies kann gerne angepasst werden, wenn z.B. eine dritte Einheit mit ausgewählt werden konnte)

 

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Meine Franzosen konnten mit einer unheimlichen Kette von Aktivierungen die Brücke schnell erreichen. Die Iren kamen hinterher, aber die Voltigeure waren verdammt schnell. Der Haken an der Sache:

Ihre zwei Aktivierungen für diese Runde waren verbraucht. Sie konnten die Sprengsätze nicht anbringen, da sie dafür eine weitere Aktivierung benötigten, dafür dann aber auch eine Erschöpfung kassiert hätten.

(Anm.: Hier habe ich meine Franzosen zu verhalten gespielt. Die »KI« des Spiels würde mir jetzt alsbald mit Anlauf vor das Schienenbein treten! Also spielte ich einen Joker … und würfelte prompt eine 1.

Na dann Maseltow, das war wohl nix mit dem Joker, der sich in nach den Soloregeln von Kugelhagel Luft auflöste. In diesem Moment schwankte ich, ob ich den Würfel nicht »per Hand« auf das gewünschte Ergebnis von 4+ drehen sollte.

Ich entschied mich dagegen.

Wenn schon solo, dann auch korrekt.)

Die Briten marschierten geschlossen auf das Flussufer zu ...

 

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… und nach einer Salve aus ihren Musketen bemerkten die Briten meinen Plan, selbige zu sprengen. 🧐 Also stürmten sie auf die Brücke, als ginge es darum auf dem Ballermann die Liegen mit dem Union Jack bedruckten Handtüchern zu sichern, bevor die Krauts das gleiche tun.

Buisiness as ausual eben ;)

 

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Ich bin ehrlich … ab hier verfluchte ich die Würfel auf das Allerherzlichste. Meine Wortwahl hätte auch einem Neghan aus TWD die Schamesröte ins Gesicht getrieben.

Die Briten rieben mit einem Ergebnis von 5:1 meine geliebten Franzosen auf!

Merde!

La grande Merde!!!

 

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Aber auf meine Iren ist Verlass!

Sie sahen die Briten und begannen alte, irische Kriegslieder in ihrer kehligen Sprache zu singen, die Bajonette gesenkt, das Herz voller Wut auf die verhassten Inselaffen! Eine wunderbare Salve aus ihren katholischen Musketen traf die protestantischen Briten und lehrte sie Ehrfurcht.

Wie heißt es doch gleich?

Wenn ein Ire einen gleichwertigen Gegner sucht, dann wählt er einen Iren.

 

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Schnell ging es dann auch in den Nahkampf auf der engen Brücke über. Meine Jungenz wollten die Entscheidung den die »Roasbeuf« und langes Nachladen im Angesicht des Feindes (und vor allem eines Briten!) ist nicht die Sache der Wildgänse.

Doch oh je!

Die Briten wehren sich mannhaft, so sehr es mich auch schmerzt, dass zugeben zu müssen.

 

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Und es kam noch schlimmer … die Briten behielten im Nahkampf die Oberhand.

 

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Und so mussten dann auch meine Iren das Feld räumen

 

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Intermezzo zwischen Szenario 1 & 2

 

Im Intermezzo zwischen den Spielen würfelt ich dann die 6er, die ich vorher gebraucht hätte.

Mannmannmannmannmannmann! *#@$%&!!!

Okay, der »Schaden« hält sich in Grenzen, beide Einheiten dürfen sich ab dem nächsten Spiel »Veteranen« nennen.

Trotzdem.

Eine popelige Holzbrücke an die Briten verlieren?

Und das direkt in zwei Spielen? (ich habe die Kampagne ja auch einmal ohne Spielbericht gespielt)

Das ist schon häftisch.

Ja, ächt häftisch ist das.

Grummelmosermotz 👿

 

Fazit:

Das erste Szenario ist ja auch für mich dazu gedacht gewesen, die Soloregeln von Kugelhagel noch einmal zu verinnerlichen. In dem Sinne sind die Punkte schon angebracht, aber eine Einheit mehr pro Seite wäre schon nett gewesen. Wer also bei den Soloregeln sattelfest ist, sollte auf eine erzählerische Spielweise hin seine Einheiten ausheben (auf ungefähre Punktegleichheit achten) und auf 3 Einheiten pro Seite setzen.

 

Aber trotz dieses kleinen Details zum Anpassen, hat mein Szenario auch im zweiten Test wunderbar funktioniert und mir Spaß gemacht :)

Also denke ich mal ich habe soweit alles richtig gemacht.

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Szenario 2 - Der Konvoi

Gestern abend noch begonnen, heute in Ruhe beendet :)

 

Meine Auswahl und die der "KI" für das Szenario

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Das waren die Truppen Frankreichs, die auf das Feld stürmen würden, um den Konvoi zu sichern

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Der Konvoi, mit dem dringend benötigten Nachschub für des Kaisers geliebte Kinder :)

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Und hier das Gekröse, die Briten und ihre Kampfhunde ;D

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Das Feld der Ehre

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Die Nassauer marschierten als Erste ein (natürlich korrekte Weite, das Foto war etwas friemelig zu schießen)

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Es folgte eine Welle roter Karten, mit denen ich meine Franzosen in Stellung bringen und den Konvoi minimal nach vorne bringen konnte

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Mit zwei Aktivierungskarten in Folge (brauner Token als Merkmal) stürmten die 95th Rifles auf das Feld und nahmen direkt die ihnen am nächsten stehende Einheit unter Feuer

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Meine Iren stürmten auf das Feld und versuchten den Konvoi zu sichern

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Die zweite Runde began ich heute morgen mit einem feinen Feuergefecht. Meine geliebten Franzosen schossen "Sharpe's Rifles" mit drei 6en in Unordnung!

Ich liebe den Geruch von verbranntem Schießpulver am Morgen :P

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Ich konnte nachsetzen lassen und ging in den Nahkampf ...

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... wo ich die berühmt-berüchtigten 95th Rifles ... wie einen alten Strickpullover aufribbelte :D

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Da ich jetzt vor den Musketen der Nassauer stand, entschied ich mich als Siegesreaktion zu einem kurzen Standortwechsel rückwärts (eine Bewegung)

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Die nahmen Rache für Sean Bean und feuerten eine deftige Salve auf meine Truppe

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Das war nicht genug, und nachdem ich eine Aktivierung für die "KI" zog, gingen die Nassauer in den Kampf Mann gegen Mann

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Mit Ach und Krach konnte ich ein Unentschieden auswürfeln, was beide Seiten zu einem Moraltest zwang. Wir trennten uns und zogen uns zurück.

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Die Highlander erreichten den Konvoi!

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Mit der nächsten Aktivierung der "KI" kaperten sie dann auch einen Wagen des Konvois und fuhren ihn aus dem Treck

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Da sie nach dieser Bewegung immer noch im Basekontakt standen, konnten sie ihn mit der nächsten Aktivierungskarte ein ganzes Stück wegführen!

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Ich ließ die frischen Truppen, die als Hilfe auf das Feld gekommen waren, mit einem As vorwärts stürmen, um den Wagen wieder zu sichern. Die Nassauer standen dabei in Schussreichweite.

Die roten Würfel sind Frankreich,die grünen Nassauer ... ich konnte sie mit Mühe und Not einmal ermüden und dank der 6er in Unordnung schießen.

Das war echt knapp!

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Dann spielte mir das Glück in die Hände, und ich zog eine weitere Aktivierung.

Kontaktsport war angesagt ;)

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Und wieder konnte ich nur mit Mühe und Not etwas erreichen! Mit einem 1:0 Ergebnis entscheid ich den Nahkampf für mich. Moraltest, die Nassauer zogen sich zwei Bewegungen zurück ... und verließen dankenswerterweise das Schlachtfeld!

Jetzt war der Drops gelutscht.

Ich musste nur noch die Highlander los werden

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Ich spielte einen Joker aus ... warf die erforderliche 4+ auf 1W6 und meine Iren zeigten den Schotten, wo der Kelte seine Lockenwickler verstaut

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Es brauchte zwar zwei Nahkämpfe, aber das Ergebnis zählt.

Die Schotten rafften die Kilts und gaben Fersengeld :D

Sieg für Frankreich, der Jackpot mit allen 4 Wagen war meiner :D

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Ein kurzes Update zum Spiel von Szenario 3 - Der Winter kommt

Es ist mir irgendwie total untergegangen, aber ich habe die aktuelle Fassung der Kugelhagel-Regeln (3.te Auflage) noch gar nicht bei mir?  :o Ich hätte Stein und Bein schwören können, dass ich mir die schon gekauft hätte!
Aber nö, ist nicht.
Ich habe immer noch die zweite Auflage hier und die Soloregeln, die auf der Website des Verlags frei erhältlich sind.

Das ist soweit ja auch gar kein Problem, da sich die Regeln nicht verändert haben. Aber Kugelhagel hat jetzt neue Armeelisten und wie ich jetzt gehört habe, gibt es für Holland-Belgien einen eigenen Armeelisteneintrag. Da ich zwei Einheiten der Niederländer und Belgier gelistet habe, möchte ich die natürlich gerne nach den aktuellen und korrekten Werten spielen. Da hatte ich mir selber was zusammengestrickt.
Zudem möchte ich gerne die Kommandanten-Regeln, die ich mit den Generals Regeln verkauft habe, auch gerne nutzen, von den besonderen Ereignissen ganz abgesehen.

Das neue und etwas umfangreichere Regelwerk der 3ten Auflage ist schon auf dem Weg zu mir, es wird also nur ein paar Tage dauern, bis ich die letzte Schlacht meiner Mini-Kampagne spielen werde. Ich denke, da kommt noch mehr Tiefe mit rein, wenn ich die erweiterten Regeln mit hinzu nehme.
Ich freu mich jedenfalls auf das Buch und hier geht es spätestens nächste Woche dann weiter.

 

Allen Abonauten meines historischen Threads einen guten Start in ein noch schöneres Wochenende und bleibt gesund 😊

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Kugelhagel – Tabletop und ich … eine Liebe auf den ersten Blick

 

Es war einmal vor laaaanger langer Zeit, da war ein Knirps, der spielte für sein Leben gern mit kleinen Airfix und Matchbox Soldaten. Die waren so ungefähr 20mm groß. Der Knirps wurde größer und wuchs zum Mann heran, aber das Kind bleib einfach da, wo es war, im Herzen des Mannes.

Und es träumte von bunten Uniformen und großen Schlachten mit kleinen Miniaturen, die gelinde gesagt auch in einen Turnbeutel passen.

Oder einen flachen Karton.

So als Reisespiel ;)

 

Tja, vor etwa 4 Jahren kam das erste Mal der Gedanke auf, diese alte Liebe zu den Winzlingen neu zu beleben. Immerhin war ich jetzt nach zig Jahren Geh-Weh und Bäddelblech und anderen Systemen TT-gestählt! Aber nach welchen Regeln sollte ich spielen?

Vor zwei Jahren entdeckte ich dann Black Powder.

Als freien Download.

In English.

Maseltow, Diejäi.

Du liebst Inglisch wie die Kuh das Gewitter auf der Alm. Und dann die Aktivierung per Würfel …

Dann fand ich Kugelhagel. Deutsches Regelwerk von einem Muttersprachler, total eingängige Regeln, spannende Aktivierung, Sonderregeln, Soloregeln (zum freien Downlaod) … ich war hin und wech :D

Und das bin ich heute noch, obwohl ich damit hier in meiner Gegend recht alleine bin.

 

Was bringt mir, als Besitzer der zweiten Auflage, die jetzt die (von mir so gefeierte) dritte Auflage?

Eine gestraffte Struktur und Klarstellungen auf den FaQ basierend, die im Laufe der Zeit aufkamen.

Sonderregeln für Kommandanten (bisher nur im Regelwerk zum ACW »Generals« enthalten) und neue Listen (da gibt es noch weitere zum freien Download auf FB und der Webseite zum Spiel) zum ...

... siebenjährigen Krieg

... amerikanischer Unabhängigkeitskrieg

... napoleonische Epoche (leicht erweiterte Liste)

... amerikanischer Bürgerkrieg

... Zulu Kriege

Dazu kommen Szenarien, Sonderregeln zu Ereignissen während der Schlacht, Expertenregeln (Nebel des Krieges, bluffen pur ;D ) etc.,pp. Eine Kampagne für die Zulukriege, die man mit minimalstem Einsatz von Hirnschmalz auch für jede anderen Epoche umbacken kann. Das Buch (Softcover) ist auf etwa 112 Seiten angewachsen, von denen die Regeln selber aber mit Beispielen und Erläuterungen nur ca. ein Drittel des Umfangs einnehmen. Leicht erlernte Regeln eben, die dennoch eine schöne Tiefe hergeben.

 

Oft wird bemängelt, dass bei Kugelhagel Karten auf dem (Aktivierungs)Tisch liegen.

Ich spiele es in 1:72, nutzte bisher kleine Reisekartenspiele (die ich mir leider mit Kaffee versaut habe) und einfache Token, die auf dem Feld nicht weiter auffallen. Die Tiefe des Spiels ist Black Powder in meinen Augen überlegen (ja, ich habe die pdf gelesen ;) ) da hier nicht gewürfelt wird, wer wie viele Befehle erteilen darf, sondern beide Seiten gleiche Chancen haben und der "GW-Charme" eben mal nicht vorhanden istm, wie bei vielen anderen Systemen.
Die Befehle wollen mit Bedacht erteilt werden, denn eine Einheit wird gerne mal überflügelt und in der Flanke angegriffen, wenn man hier nicht Bedacht »kommandiert«.  Die Schussphase ist nicht so tödlich und auch Artillerie ist alleine nicht schlachtenentscheidend Bei Kugelhagel muss man wirklich mit allen Waffengattungen und Truppen im Verbund planen, was auch das Solospiel spannend macht!

Für mich mit einer der Hauptgründe für das System.

Und jetzt bereite ich mich auf die dritte und letzte Schlacht meiner Minikampagne vor.

Mit Sonderregeln zu Komanadeuren und zufälligen Ereignissen!

Man liest sich die Tage :D

 

 

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Also dann ...

 

Herbstkämpfe Szenario 3 - Der Winter kommt Aufstellung und Runde 1

 

Vorab:

Ich spiele das letzte Szenario meiner kleinen 3-Spiele-Kampgane mit den neuen Regeln für Kugelhagel nach der dritten Auflage. Das bedeutet, dass die Kommandanten ab der Brigade-Ebene mehr Joker bekommen und Boni für die Einheiten ihrer Brigade bringen, wenn sich ihnen anschließen. Die Divisionskommandeure erhalten ebenfalls mehr "Kompetenz"

Dazu kommen zwischen den Runden zufällige Ereignisse, die ausgewürfelt werden.

:)

Da das Spiel wirklich umfangreich ist (ich spiele immerhin solo und jongliere dabei 29 Einheiten) werde ich den Bericht hier nur Runde für Runde mit einer Zusammenfassung und passenden Bildern posten

 

Wer kommt alles auf das Feld?

 

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Runde 1 - Die erste Welle

 

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Beide Seiten versuchten sich schnell zu entfalten und in ihrem jeweiligen Aufmarschgebiet Platz für die nachfolgenden Einheiten zu schaffen. Das erschien mir auch für die "KI" des Solo-Spiels logisch. Dabei machte ich zuerst den Fehler, britische Einheiten vor die Läufe meiner abgeprotzten Artillerie zu stellen! Zwei Einheiten in Unordnung, eine ermüdet ... dafür stellte ich aber als Franzose meine Artillerie erstmal "tot", wie man auf dem Gesamtbild erkennen kann, da ich kein freies Schussfeld behielt.

Die wenigen Flussüberquerungen waren haarig!

Laut meinen Szenarioregeln bricht der Fluss unter Infanterie ja bei einer 12 auf 2W6.

Jede einzelne Überquerung ging mit einer 11 gerade eben so gut.

 

Die Details der erste Runde

 

Die Preußen marschierten recht flott vor und überquerten den Fluss. Ich konnte sie zuerst nur mit Mühe aufhalten (Beschuss), dann aber im Nahkampf mit viel Glück komplett aufreiben. 

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Doch im Gegenzug muss ich dort jetzt mit einem massierten Angriff der Preußen und der Belgier rechnen. Ergo muss ich darauf reagieren, und das von mir aus gesehen linke Flussufer verstärken

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Folgerichtig habe ich dann in der ersten Runde auch einige Einheiten in Richtung Zentrum und linkes Flussufer entsandt.

Dort, wo es im Nahkampf wichtig werden könnte, haben sich meine ersten beiden Brigadekommandeure den Truppen angeschlossen

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Meine Artillerie steht derzeit etwas nutzlos herum ...

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... denn die Iren und zwei weitere leichte Linieninfanterieeinheiten haben über den Fluß hinweggesetzt und dort einen Brückenkopf errichtet. Soweit so gut. Blöderweise habe ich mir damit die freie Sicht meiner Artilleriebesatzungen zunichte gemacht.

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Die Briten stehen im Zentrum an der Brücke. In Unordnung und leicht ermüdet zwar, aber es reicht ein hartes Wort der Offiziere (eine Aktivierung) und die Einheit ist wieder voll da (in guter Ordnung). Sie wird zudem von einer weiteren Linieneinheit gefolgt. Das bereitet mir Kopfzerbrechen, wie ich gestehen muss.

(Anm.: Das klingt vielleicht gaga, aber ich spiele beide Seiten so, als würde ich gegen einen menschlichen Mitspieler spielen, nicht gegen eine "KI". Das führt eben manchmal dazu, dass ich mich selber austrickse ;) )

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Die Briten haben hier eine erschöpfte Einheit in Unordnung meinem Artilleriebeschuss zu verdanken. Ich begann die Runde ja nach dem Prinzip, nachdem heute auch das moderne Militär meist vorgeht:

Erst weichkochen und gut durchklopfen, dann das Fleisch ganz zart vom Knochen ziehen ;)

Mit jeweils 2 Salven meiner Artillerie ist mir das zwar ganz gut gelungen, was aber gleichzeitig den weiteren Vormarsch der Briten dort oben und meine "totgestellte" Artillerie unten ziemlich ärgerlich macht. Eine oder zwei weitere Salven, und der englische Dops wäre gelutscht

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Die ersten Aktivierungen der nächsten Runde werden also ziemlich wichtig sein.

Wer schafft es zuerst, schnelle Kavallerie auf das Feld zu bringen?

Schaffe ich es meiner französische Artillerie freies Schussfeld zu gewähren, oder wird der Brite es vor mir schaffen?

Ich weiß, dass die Briten zuerst ihr unordentlichen Einheiten wieder in Reih' und Glied bringen müssen (eine Aktivierung) und ermüdete Einheiten ausruhen lassen (auch eine Aktivierung) Aber bei mir sieht das nicht anders aus. Ein glücklicher Beschuss oder ein fehlgeschlagener Nahkampf, und ich stehe mit runergelassener Hose da.

:)

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Herbstkämpfe Szenario 3 - Der Winter kommt Runde 2 Anfang

 

Zwischen den Runden kam mit 2 6en kein besonderes Ereignis zum Tragen. Die Sonne scheint auf den hart gefrorenen Boden und die Schlacht läuft bei beiden Seiten soweit ohne Probleme.

 

Eine Einheit Linieninfanterie unter dem Kommando von Brigadegeneral Levefre stürmt über die Brücke und greift die Briten an, die dort stehen. Dass erschien mir die beste Chance, die Brücke vorerst zu sperren.

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Ich konnte die Briten auch vernichtend schlagen, rückte nach und musste dafür aber eine Niederlage gegen die Belgier in Kauf nehmen. Den Moraltest bestand ich dank Levefre aber ganz gut (wenn auch ziemlich knapp!)

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Die Briten mussten zuerst ihre in Inordnung geratene Truppe wieder auf Trab bringen. Da sie aber eh nur eine Aktion zogen, war das kein großer Verlust an Aktivierungen

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Ich musste dafür den Nahkampf fortführen. Ärgerlicherweise mit einer 3er-Aktivierung, die ich gerne anders genutzt hätte (Solospiel eben)

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Aber dank der Boni, die der angeschlossene Brigadegeneral gibt, hatte ich am Ende ein vernichtendes Ergebnis und konnte auch diese Einheit komplett aufreiben!

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Meine Iren konnten direkt nachfassen und die zwar wieder geordnete, aber erschöpfte Einheit britischer Linie vernichten (Glückswurf beim Moraltest, wie ich zugeben muss)

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Jetzt spielte die "KI" einen Joker aus und holte ihre Artillerie auf das Feld. Die schoss meine Iren dann auch prompt in ein heilloses Durcheinander!

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Erneut musste ich die nächste Aktivierungskarte dafür ausgeben, wieder Zucht und Ordnung in die Reihen der Iren zu bringen. Und wieder eine 3er-Aktivierung!

Merde!

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Um einen weiteren Beschuss zu verhindern, ließ ich die Iren die britische Line, die immer noch in Marschkolonne stand, in der Flanke angreifen

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Doch das Ergebnis war desolat!

Ich musste mich zurückziehen und die Iren gerieten erneut in Unordnung!

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Erneut spielte die "KI" einen Joker aus, holte ihre Gardereiterei auf das Feld und griff die Iren in der Flanke an!

Ärgerlicherweise stand meine Linieninfaterie so, dass sie keine Querbewegung vor mir ritt und ich kein Sonderfeuer geben konnte. (Siehe Linie, es wird ab der Kommandobase bzw. der Mitte der Einheit gemessen)

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Die Iren waren Geschichte, was bei so einem Angriff nicht verwundert ;)

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Die "KI" hatte Blut geleckt, zog eine weitere Aktivierung ... und griff meine Linie an der Brücke an!

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Und prompt wurde die Einheit vernichtend geschlagen und auch Briagegeneral Lefevre ging lost in Action.

100 Siegpunkte extra für die Briten!

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Die Lage sah nicht rosig für mich aus. Es gab auch nach Punkten noch keinen eindetuigen Bruch der Armeemoral. Jetzt würde es nach und nach die Reserve richten müssen, die beide Seiten auf das Schlachtfeld bringen würden

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Jetzt spielte ich einen Joker, holte meine berittenen Gardegrenadiere und ließ sie ihre unglaubliche Reichweite ausspielen. Wie schon bei den Briten hatten meine Reiter ihre Pferde gut im Griff. Keines der Schlachtrösser strauchelte und ich konnte in den Angriff gehen.

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Und dann das!

Trotz der unglaublichen Angriffswucht konnte ich die britischen Reiter zwar besiegen, aber nur zu einem Rückzug bewegen und in Unordnung bringen!

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Hier habe ich für heute Schluss gemacht.

Morgen geht es weiter.

Ich weiß, dass ich als nächster aktivieren darf (Karte schon gezogen) aber ich bin noch ratlos, was ich tun soll.

Das ist der Vorteil an einem solo-Spiel, dass auch mal ein paar Tage laufen kann:

Zeit, um sich zurückzulehnen und den nächsten Spielzug zu planen :) 

Ein kurzes Fazit bisher:

- Die erweiterten Regeln für Kommandanten machen Laune!

- Die Solo-Regeln von Kugelhagel funktionieren perfekt :)

- Das Szenario ist auch im zweiten Anlauf spielbar.

 

Mehr dann morgen :)

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Herbstkämpfe Szenario 3 - Der Winter kommt Runde 2 restliche Spielzüge

 

Die zweite Hälfte der zweiten Runde begann ich nach einigem Nachdenken damit, dass ich schnellstmöglich meine Reserven auf das Spielfeld holte.

Hier zwei Regimenter der alten Garde und den Divisionskommandeur (der kann kostenlos mit auf's Feld geholt werden)

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Anschließend organisierte ich meine Truppen in diesem Teil des Schlachtfelds neu. Wichtig war mir, den Fluss für Nahkämpfe zu sperren. Hierfür müssen die verfeindeten Regimenter ja Base an Base stehen, was mit dem Fluss als "Standpunkt", obwohl er vereist ist, kein Kommandeur befehlen würde. Ohne festen Stand, mit der Gefahr einzubrechen, wäre ein Nahkampf unlogisch.

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Die Briten mussten zuerst Ordnung in Einheiten bringen, die ... äh ... in Unordnung standen ;)

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Dafür schoss ihre Artillerie meine berittenen Gardegrenadiere an der Brücke in Unordnung! Keine Verluste, aber ...

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... es kostete mich eine Aktivierungskarte, die Reiter wieder in Reih' und Gleid zu bringen

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Daraufhin schickten die Briten ihre nächste Einheite Gardereiter auf das Feld ...

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... die prompt meine Gardegrenadiere in ein feines Reitergefecht verwickelten

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Man trennte sich mit einem Remis und die Briten zogen sich zurück. Aber meine Gardegrenadiere waren wieder in Unordnung und es kostete mich ihre zweite und letzte Aktivierung in dieser Runde, sie wieder zu ordnen. Jetzt war der Weg für die britischen Gardereiter frei, einen zweiten Angriff zu reiten, denn ich war handlungstechnisch blockiert!

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Sie griffen meine Einheit leichte Linieninfanterie der Voltigeure an ...

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... die sich der Übermacht ergeben, und im völligem Chaos zurückziehen mussten! Die Briten setzen nach (gewonnener Nahkampf), banden meine Voltigeure erneut im Nahkampf ...

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... und rieben die Einheit vollständig auf. (11 Würfel im Angriff gegen 6 Würfel in der Verteidigung und im Gegenangriff das gleiche Verhältnis ... David gegen Goliath eben ;) )

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Das öffnete meiner verbliebenen Einheit leichter Infanterie die Tür zu einem flankierenden Feuer! Sie bewegte sich in die Flanke der britschen Reiter und schoss.

Aber trotz 2 Treffer und "Übermüdung" bestand die Reiterei den Moraltest mit einer glanzvollen Bravour!

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Jetzt holten die Briten ihre Nassauer auf das Feld, die sich auch direkt auf meine berittenen Gardegrenadiere ein- und in chaotische Unordnung schossen

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Mit einer zweiten Salve (zweite Aktivierung) verjagten sie meine berittenen Gardegrenadiere schmachvoll auf die andere Seite des Flusses. Der Wurf, ob das Eis des Flusses halten würde, ging glücklicherweise gut. Aber jetzt würde ich in der nächsten Runde zuerst meine vollkommen übermüdeten Reiter nach und nach mit 2 Aktivierungen erholen müssen, ohne dass die Einheit danach wieder einsatzfähig wäre! (Ermüdung 8, erst ab Ermüdung 2 kann ich sie wieder nutzen. Aber ich kann sie auch nur maximal 2 Ermüdungen pro Runde abbauen lassen! Das wird echt eng!)

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Der Rest dieser Runde verlief relativ friedlich. Die Briten erholten ihre Einheiten, soweit möglich, meine leichte Linieninfanterie und die Britische Linieninfanterie tauschen heiße Neuigkeiten aus, aber keine Seite konnte in den Schussphasen irgendetwas bewirken. Es war, als hätten auch die Würfel nach all dem Geballer und Gekämpfe eine Pause nötig ;)

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So holten die Briten dann ihre Highlander, Sharpe's Rifles (95th Rifles) und alle restlichen Reservetruppen auf das Schlachtfeld

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Ich tat das Gleiche und die Runde endete vor etwa einer Stunde ;)

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Herbstkämpfe Szenario 3 - Der Winter kommt Runde 3

 

Zwischen den Runden

Gestern abend habe ich in aller Ruhe noch die dritte Runde spielen können. Sie stand ganz im Zeichen der Konsolidierung, was sich auch in den erwürfelten Zufallsereignissen für beide Armeen widerspiegelte. Ich durfte einer Einheit 2 Ermüdungen wegnehmen, wofür ich natürlich meine berittenen Gardegrenadiere an der Brücke erwählte. Die Briten und ihre Genossen erhielten einen zusätzlichen Joker zur freien Verwendung, was ich ebenfalls passend fand.

Gut gewürfelt und faire Ergebnisse erzielt.

 

Pläne. Große Pläne!

Nachdem ich kurz durchgerechnet hatte wie es um die Armeebruchpunkte steht (beide Seiten stehen ziemlich gleich da) stellte ich fest, dass ich weniger Einheiten habe, als die "KI". Dazu kommt, dass die ersten beiden Aktivierungen für eine weitere Erholung meiner berittenen Gardegrenadiere drauf gehen würden.

Mein Plan war es also, zunächst meine Stellungen zu festigen und nach Möglichkeit einen Schwerpunkt zu bilden, mit dem ich die Briten und ihre Alliierten aus dem Gleichgewicht bringen könnte.

Soweit der Plan.

Jetzt musste es nur mit den gezogenen Aktivierungskarten klappen bzw. mit den Jokern (die man im Solospiel nur auf 4+ auf 1W6 einsetzen darf)

 

Meinem Plan stand dann auch direkt der heftige Einsatz der Briten im Weg, die auf ihrer Seite des Flusses meine leichte Infanterie angriffen, die dort ziemlich auf verlorenem Posten stand. Zwei Aktivierungen, zwei Nahkämpfe und ein Rückzug meinerseits, waren das Ergebnis. Das Regiment "übermüdet" und in Unordnung ... das ging ja gut los!

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Meine Gardegrenadiere zu Pferd erholte ich mit zwei Aktivierungen weitgehend wieder. Aber damit waren sie in dieser Runde wieder zum Nichtstun verdammt (zwei Aktivierungen pro Runde) Immerhin bildeten sie jetzt eine ordentliche Barrikade an der Brücke.

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Um meinen Plan weiterzuverfolgen, aktivierte ich die Königin der Waffen.

Meine Artillerie!

Und prompt schaffte ich es mit 4 (in Worten v-i-e-r!) Salven meiner beiden Artilleriebatterien nicht, die verdammten Gardereiter der Briten nennenswert zu treffen.

Ich "übermüdete" sie zwar und schoss sie in Unordnung, aber die verfluchten Rotröcke hielten stand!

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Die Briten versuchten auf meiner linken Flanke ihrerseits einen Schwerpunkt zu bilden und holten die Highlander an das Flussufer. Sie und die Preußen schossen auf meine Infanterie gegenüber und konnten sie zwei Mal gut treffen.

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Ich entschloss mich zu einem wagemutigen Zug und entsandte meine zweite Einheit Lanzenreiter über den Fluss auf meiner rechten Flanke (dargestellt durch Proxymodelle der berittenen Gardegrenadiere. Sorry, ich bin noch nicht dazu gekommen, weiter an meinen Truppen zu arbeiten und hatte die zweite Lanzereinheit während der Planung versehentlich schon als fertig auf dem Schirm)

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Mit einer zweiten Aktivierung schickte ich sie in den Kampf gegen die britischen Gardereiter, die ja bereits übermüdet waren, sich aber schon wieder in eine ordentliche Formation gebracht hatten.

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Es gelang mir sie endgültig auszuschalten. Jetzt stand ich mit meinen Reitern so, dass ein Angriff der britischen Infanterie in die Flanke oder in den Rücken denkbar war.

Ungewöhnlich vielleicht, aber eine erschöpfte Einheit Kavallerie so präsentiert zu bekommen ... es war ein hochriskantes Pokerspiel meinerseits.

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Aber es ging auf! Ich konnte einen Joker nutzen, ließ ein Regiment der alten Garde über den Fluss setzen (mit einer 10 auf 2W6 ging das ohne Einbrüche glatt) und fiel meinereits den Nassauern an der Brücke in die Flanke! Ich hatte diese Einheit jetzt gebunden, konnte ihr aber keinen Schaden zufügen oder sie zur Flucht bewegen. Das würde den Weg für die ebenfalls dort wartende Einheit britischer Linieninfanterie frei machen.

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Mir blieb nichts anderes übrig, als abzuwarten, denn ich hatte keine einsatzfähige Truppe in Reichweite. Die "KI" reagierte dann auch folgerichtig, versuchte einen Joker einzusetzen, verlor ihn aber mit einer 3+ auf 1W6. Dafür zog sie aber eine normale Aktivierungskarte und fiel meiner Garde nun ihrerseits in die Flanke!

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Der Kampf war hart und ging über zwei Aktivierungen. Meine alte Garde blieb standhaft und konnte die Briten ermüden, musste aber selber auch mit Erschöpfung kämpfen (2 Erschöpfung alte Garde, 3 britische Linie) Keine Seite wich zurück!

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Jetzt betrat die zweite Einheit Nassauer das Feld und die Briten ließen ihre Kanonen vorrücken

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An meiner linken Flanke konzentrierten die Briten ihre Kräfte am Flussufer. Niederländer und die 95th Rifles bildeten hinter Preußen und Highlandern eine zweite Schlachtreihe

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Ich ließ an Truppen nachrücken, was ich dort noch zur Verfügung hatte und was mir logisch erschien. Die (echten) Lanzenreiter hielt ich zurück

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An meiner rechten Flanke konzentrierte ich mich auf einen Sturm auf die britische linke Flanke, um sie dort auf ihrer Flussseite zu überflügeln

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Und so stand es am Ende der dritten Runde

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Herbstkämpfe Szenario 3 - Der Winter kommt Runde 4 & Finale

 

Die vierte Runde begann mit Ermitteln der zufälligen Ereignisse, die aber keine Besonderheiten für beide Armeen erbrachten. Ein kurzer Blick auf den Armeebruchpunkt (den ich etwas anders ausgespielt habe, als gewöhnlich, dazu aber später mehr) zeigte mir, dass es eine verdammt enge Kiste werden würde.

 

Die vierte Runde konnte ich mit zwei Aktivierungen in Folge beginnen. Das nutzte ich, um meine berittenen Gardegrenadiere weiter zuerholen und von der Brücke zurückzuziehen

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Danach führten die Briten rechts oben den Nahkampf gegen meine leichte Infanterie fort. Eigentlich ein leichtes Spiel, möchte man meinen, da meine Franzosen erschöpft waren und somit weniger Kampfkraft aufbringen konnten. Aber der Gedanke daran, dass des Kaiser Augen (also meine) auf ihnen ruhten, gewannen sie den Nahkampf überraschend! (6 mal die 6 auf 6 W6!) Die Briten zogen sich verwirrt zurück und gerieten dabei ein wenig aus der Fassung (in Unordnung)

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Meine alte Garde am Flussufer stand immer noch in der Zange und musste ihre Angriffe aufteilen. Nach rechts hin, gegen die Briten, erreichten sie nichts. Aber nach vorne, gegen die Nassauer ...

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... zeigten sie ihre volle Kampfeskraft! Sie schafftten es die Nassauer zur vollständigen Aufgabe zu bringen (hier habe ich drei dicke 5er gegen drei 1er gewürfelt)

Den verlorenen Nahkampf gegen die Briten in ihrer Flanke missachteten sie einfach (Moraltest sowas von gelungen!)

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Die Briten und ich sammelten unsere in Unordnung geratenen Truppen. (Hier habe ich die Reihenfolge der Aktivierungspflicht vergessen, war aber nicht spielentscheidend. Ich hätte erst meine Truppen sammeln müssen, bevor ich den Nahkampf der alten Garde ausfechte)

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Im Anschluss ließ ich meine (geproxten) Lanzenreiter in dei zweite Einheit Nassauer preschen! Noch hielten sie stand ...

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... aber im Nachgang (zweite Aktivierung, Nahkampf fortführen) hatten sie meinem Angriff nichts mehr entgegenzusetzen

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Jetzt wurde es für die Briten kritisch! Normalerweise hatte ich schon längst für die Brigaden der Briten den Bruchpunkt erreicht. Ich spielte diese Partie aber auf einen Bruchpunkt der Gesamtarmee hin, um vielleicht noch ein paar Züge spielen zu können ;) Also verlegte ich meine nächste Aktivierung auf das linke Flussufer, wo ich mich auf den Beschuss der Preussen konzentrierte.

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Mit der zweiten, dritten und vierten Salve meiner beiden Regimenter am linken Flussufer, konnte ich Preussen schließlich davon überzeugen, das Handtuch zu werfen ;)

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Damit hatte ich etwas mehr als 50% der britischen Streitkräfte besiegt und damit das Spiel gewonnen. Das war eine knappe Kiste und ich überlege, ob der Einsatz von Jokern auf britischer Seite etwas geändert hätte. Ich denke aber, dafür war das Spiel zu ausgeglichen.

 

Was habe ich anders gespielt?

Ich habe entgegen den Soloregeln den einzelnen Karten keine fixe Funktion zugeteilt, sondern beide Seiten so gespielt, als wäre ich mein eigener (menschlicher) Gegenspieler. Einzig die Prioritätenliste der Aktionen habe ich befolgt.

Mein nächstes Spiel wird eine offene Feldschlacht, es werden ein paar Truppen mehr auf das Feld kommen und da werde ich dann auch die Soloregeln strikt befolgen, also mit der Vorgabe der erlaubten Aktivierungen.

Das Wichtigste ist aber, dass mir diese kleine Kampagne nund vor allem das letzte Spiel, ein paar Tage lang unglaublichen Spaß gemacht hat :) 

Dafür mein dickes Danke an den Autor des Regelwerks, Martin Feller, und bis zur nächsten Schlacht :) 

 

 

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Nach der Schlacht ist vor der Schlacht

 

Ich hatte jetzt so viel Spaß, mit Kugelhagel solo, dass ich bereits an der nächsten großen Schlacht plane :)

Es wird vermutlich eine offene Feldschlacht, das steht aber noch nicht ganz fest, da ich auch die eine oder andere historische Begebenheit gerne in ein generisch spielbares Szenario gießen und nachspielen würde.

Auf alle Fälle werde ich mich die Tage daran machen, meine Braunschweiger Avantgarde zu bemalen, die ich als Jäger und gelernte Jäger nach Kugelhagel einsetzen werde. Ebenso sind eine Einheit französische Gardedragoner und Kürassiere geplant. Mit ein paar Sonderfähigkeiten auf beiden Seiten käme ich dann auf knapp 3.000 Punkte pro Streitmacht, was eine breite und gute Auswahl an den verschiedenen Truppen ergibt.

Es geht hier als demnächst zuerst mit Bildern fertiger Truppen weiter :)

 

Danke an alle, die mir bis hier hin schon durch meine Mini-Kampagne gefolgt sind 👍

Bleibt gesund, habt ein tolles Wochenende und bis die Tage

Maréchal D.J. ;D

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Weiter geht's mit Minis

Ich habe vor einigen Wochen meine Braunschweiger Avantgarde mit "Grey Seer Base" von GW grundiert, mit Nuln Oil gewashed ... und dann ging plötzlich nix mehr. Irgendwie war sowohl die Luft aus dem Bereich Malen raus und gleichzeitig machte mir meine Gesundheit ja ein paar Probleme.
Jetzt habe ich die extravaganten Minis erneut ausgepackt und weitergemacht.
Da ich mit dem eigentlichen Bemalen noch nicht so gut zurechtkomme, habe ich die Braunschweiger gebürstet. Genutzt habe ich dafür Kosmetikpinsel, die ich extra für diesen Zweck bei amazon gekauft habe

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Nach den Regeln für Kugelhagel habe ich aus den HÄT-Miniaturen dann zwei Einheiten erstellt, Jäger (rechts, 12 Miniaturen) und gelernte Jäger (links, 11 Miniaturen)

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Sie sind mir nicht so gut gelungen, wie ich das gerne hätte. Die Gesichter sind in den Details stark verwaschen, da muss ich noch einmal versuchen, mit Wash oder Ink etwas herauszuholen, wenn meine Optik wieder vernünftig arbeitet ;)  Das ist, zusammen mit ihrer Fähigkeit des Plänkelns, auch der Grund, warum ich sie einzeln basiert habe. So kann ich an den Minis beizeiten noch nacharbeiten.
Als nächstes werde ich mich der französischen Kavallerie widmen und vermutlich zuerst die Kürassiere vor meine Pinsel halten. Und ich plane die schon die nächste große Schlacht :D

bearbeitet von D.J.
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Bin endlich dazu gekommen den Spielbericht komplett zu lesen. Da hat sich ja ordentlich was getan an der Front. Sehr interessant und unterhaltsam zu lesen. Danke dafür.

 

Kann es sein das du bei den Braunschweiger zu viel des guten gebürstet hast? Ich habe ja auch die Schminck Pinsel und habe festgestellt, das die sehr viel mehr Farbe aufnehmen als gewöhnliche Bürstpinsel. Sieht fast so aus, als ob du noch zuviel Farbe im Pinsel hattest.

 

 

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Bei den ersten Püppies ja, aber die korrekte "Beladung" der Pinsel hatte ich flott raus. Als ich die Jungs fotografiert habe, waren die noch feucht. Dazu das Blitzlicht ... ich versuche heute mal bessere Bilder unter Tageslicht zu machen, denn inzwischen sind die gut durchgetrocknet und sehen nicht mehr so heftig aus.

Ebenso die gestern vollendeten, französischen Kürassiere.

 

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Die waren auch noch "Washfeucht", da werde ich neue Bilder machen müssen. 😕

 

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Und weil ich gerade im Lauf war ... jeweils einer von drei Wurst Wagon und Baggage Wagen, noch ohne Besatzung und nur geklebt.

Der von HÄT verwendete Kunststoff ist so weich, dass ich hier eine Mischung aus UHU hart (Vorbereiten) und Ponal Express (eigentliches Kleben) genutzt habe, damit die Klebstellen halten. War fummelig, wird noch fummelig werden bei den nächsten Modellen, aber schon jetzt sind die eine Augenweide und werten jeden Spieltisch / Armee unheimlich auf.

Finde ich zumindest 😊

(Den Fuß der Windkraftanlage am Bildrand bitte ich zu missachten ;) )

 

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Hier ein Bild, dass die eben erwähnte Aufwertung vielleicht deutlicher zeigt, auch wenn alles noch provisorisch ist.

Einen Wurst Wagon werde ich definitv als mobile Ambulanz einsetzen, die anderen beiden vermutlich als Munitionswagen (was sie ursprünglich ja auch waren). Zusammen mit den Baggage Wagen, dürfte das schon Stoff für ein paar schöne Missionen ergeben :) 

 

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Wenn alles klappt (und ich ganz lieb bin) bekomme ich zu Weihnachten noch eine mobile Feldschmiede, womit ich dann auch mal einen Überfall auf ein Lager oder ein befestigtes Dorf nachstellen kann :)

 

Als nächstes geht es aber erst einmal weiter mit ziemlich viel französischer Reiterei. Kürassiere sind ja jetzt da, nun kommen (Garde)Dragoner, Jäger zu Pferd und danach geht es wieder zu den Braunschweigern, für die ich hier auch Reiterei bereit liegen habe :)  Die Wagen werde ich zwischendrin bemalen.

Wenn die Einheiten stehen, ist das nächste Gefecht auch schon in Griffweite, denn da möchte ich ungern proxen (wie beim letzten Spiel versehentlich notwendig geworden) und ich möchte die Kavallerie verstärkt einsetzen.

 

bearbeitet von D.J.
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