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Neuauflage und Fortührung des alten Threads

 

Mit den Garamunt-Projekten bewege ich mich in den Editionen 1-4, die auch das 40k abbilden, das mir am Besten gefällt. Neben der Nostalgie steht da auch ein archivarisches Interesse meinerseits im Raum :D Ich habe bisher nur die zweite und die dritte Edition  häufiger gespielt. Zu erwarten sind hier ein Schaukasten auf meine Sammlung - alte oder alt wirkende Figuren mit mäßiger, dicker Bemalung - und Projekte im Rahmen der alten Auflagen.

 

Warum spiele und sammle ich alte Editionen wenn's doch viel einfacher wäre neue und aktuelle Spiele zu sammeln, für die man sogar überall Spieler findet?

Die einfache Antwort ist natürlich: NOSTALGIE. Aber Nostalgie und romantische Verklärung sind nicht alles. Als die siebte Edition sich ihrem Ende neigte habe ich meine alten Plastikpüppies vom Speicher geholt und meinen Pile of Shame abgearbeitet. Natürlich habe ich mir auch die achte Edition von 40k angeschaut, aber nach mehreren Versuchen werde ich mit den aktuellen Systemen nicht warm und bleibe lieber bei den alten. Für mich gibt es einige ganz handfeste Unterschiede zwischen den alten und neuen Fassungen des Spiels.

 

  • Freie Narrative statt festem Kanon

Die alten Editionen kamen ursprünglich aus einer Ecke, die dem Pen and Paper-Rollenspiel sehr nahe stand. Das merkt man unter anderem auch daran, dass die eigene Narrative einen höheren Stellenwert einnimmt. Das bedeutet, dass die Hintergrundgeschichte von 40k nicht in Romanen und Zusatzbüchern kontinuierlich weitergesponnen wird, sondern dass man lediglich eine Grundgeschichte erhält und eine Art Quellenbuch, auf dessen Basis man sich seine eigene Ecke im Universum und seine eigenen Geschichten zusammenbauen kann. Das kann man natürlich auch noch in den aktuellen Inkarnationen von 40k, aber durch die feste Kanonisierung und den Anspruch der Firma die Geschichte dauernd weiterzuerzählen ist man eben doch sehr viel stärker eingeschränkt. Auf einmal geht ein Riss durch die Galaxis, vielleicht genau dort wo man seine Erzählung angesetzt hatte. Oder der eigene Planet wird auf einmal gestrichen und explodiert. Oder die Hintergrundgeschichte der eigenen Fraktion wird von GW umgearbeitet oder es wird etwas eingeführt, das dem widerspricht, was man selbst aufgebaut hat. So etwas macht dann keinen Spaß.

In Rogue Trader gab es sogar Handlungsgeneratoren um sich Geschichten aufzubauen und in der dritten und vierten Edition gab es ein Kampagnensystem mit Erfahrungspunkten. Ich nehme mal an ähnlich wie das neue Kreuzzugssytem. Früher hat man sich in seiner Gruppe was erspielt und aufgebaut, heute kann man das auch noch machen - aber am Ende kommt dann die VÖ von der Firma die einem erzählt wie's dann wirklich gelaufen ist und an was man sich dann künftig orientieren muss. Das war in den alten Editionen eher die Ausnahme.

 

  • Eigenkreativität statt Kompetetivität

Turnierkompatibilität und Kompetetivität sind in den aktuellen Auflagen von 40k ein sehr wichtiger Bestandteil des Spiels. Damit einher geht eine "Versportlichung" des Spiels mit einem einheitlichen Regelgerüst, in dem klar vorgegeben ist, was offiziell möglich ist und was nicht. In den alten Editionen lag die Gewichtung mehr auf dem Bier und Brezel-Aspekt: Spieler wurden zum Basteln ermutigt und es gab in Rogue Trader, aber auch in der dritten und vierten Edition bspw. Generatoren, mit denen man sich Einheiten und Fahrzeuge ersinnen und dann mit Punktkosten ins Spiel integrieren konnte. Obwohl zunehmend selten, gab es bis in die vierte Edition hinein sogar noch Bastelvorlagen von GW. Ursprünglich sogar für Fahrzeuge. Der Aspekt des Bastelns und Aufbauens war wichtiger, die Entscheidungen waren freier. Erlaubt ist was Spaß macht und worauf sich alle einigen können. Der Turnieraspekt hat zwar sukzessive zugenommen, aber dieser Kreativitätsaspekt ist heute meiner Meinung nach weitaus mehr in den Hintergrund getreten und schwieriger zu erreichen. Natürlich sehen die Sachen dann nicht so toll aus wie all das, was man heute für teuer Geld kaufen kann, aber dafür hat's einfach Spaß gemacht und ist eben easy zugänglich.

 

  • Übersichtliche, allgemein gültige Regeln statt konstanten Änderungen und Meta-Chaos

Für die alten Editionen gibts keine neuen Erweiterungen mehr. Aber auch so gabs idR früher ein Regelwerk und das war's. Halb- oder vierteljährliche Änderungen und ein kompliziertes Meta-Sonderregelwerk wie heute gab es damals nicht. Das hängt imo auch mit der bereits angesprochenen "Versportlichung" zusammen. Das Zusammenbauen von Listen ist seit spätestens der siebten Edition eine Wissenschaft für sich geworden, da man auf eine gute Meta achten muss, will man nicht sofort vom Tisch fliegen. Seit der achten hat sich das für Gelegenheitsspieler wie mich weiter verkompliziert, da alle naselang eine FAQ mit Änderungen, ein neues Kampagnen- oder Erweiterungsbuch mit Regeländerungen, eine Errata mit Regeländerungen oder ein neues Regelbuch für das Halbjahr XY erscheint. Da ich kein Turnierspieler bin hat mich das nicht nur gestört sondern auch immer wieder aus dem Spiel gerissen. Ich habe auch große Probleme damit gehabt up to date zu bleiben oder auch nur eine Armee zusammenzustellen, da Metaboni das Aufstellen hyperspezialisierter Armeen begünstigen. Ist auch etwas, dem ich eher abgeneigt bin :D

 

  • Coolere Figuren

Ja, wirklich - ernsthaft :D

Im Vergleich zu den aktuellen Figuren sind die alten häufig viel klarer gestaltet mit weniger übertriebenen Actionposen und mit weniger Details - das alles führt dazu, dass ich sie schneller bemalen kann, was wiederum den positiven Nebeneffekt hat, dass ich mehr Spaß dran hab :ok: Und dazu halt der Nostalgiebonus. Was aber weniger wichtig sein könnte als ihr jetzt denkt, da ich auch neue Figuren kaufe wenn sie ähnlich gestaltet sind. Was ich sagen will ist, dass ich die nicht nur mag weil die halt alt sind.

 

In anderen Worten also wohl doch eher die subjektive, totale und romantische Nostalgieverklärung ;(

 

Alle vorgestellten Projekte sind zunächst hauptsächlich auf die zweite Auflage ausgelegt. Ich verwnde deren Figurenpool aber auch um Projekte in den anderen Auflagen des Spiels aufzustellen und zu spielen.

 

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Kurzvorstellungen der einzelnen Auflagen:
1. Auflage: Rogue Trader (1987-1993)

Fing sehr rollenspielig an und ist spannend weil einerseits ALLES eingearbeitet werden kann und das System das Maximum an Fantasie und Kreativität bietet, andererseits weil man die Entwicklung des Spiels über die ständigen Erweiterungen im WD gut mitverfolgen kann. Man sieht wie ein Spiel und dessen Hintergrund entstehen und nach und nach ausgebaut werden.

Ständige Erweiterungen sind cool? Hab ich hier eine Doppelmoral? Vielleicht! Der Unterschied ist, dass es nicht nur die Meta des Monats war sondern wirklich neue Bestandteile geliefert wurden.

 

Ab 1990 ist die Entwicklung weg vom Rollenspiel und hin zum Strategiespiel deutlich erkennbar: Richtige, codexähnliche Armeelisten sind erschienen. Bis 1993 wird das Spiel erheblich erweitert. Unter anderem um komplett überarbeitete Waffenregeln und um ein komplettes Panzerungsdurchschlagssystem gegen Fahrzeuge auf Basis von Bauplänen und Trefferzonen.

 

Der große Nachteil der ersten Auflage ist, dass sie spieltechnisch kompliziert ist. Es gibt viele, viele, viele fantastische und wunderbare Sachen im Spiel, die alle sehr genau ausagiert werden. Das hat zur Folge dass die Spielbarkeit leider leidet und das Spiel lang und kleinteilig wird.

 

2. Auflage 1993-1998

Die zweite Edition ist die konsequente Fortführung dessen, womit Rogue Trader endete. Die Armeelisten wurden weiter ausgebaut und vereinheitlicht, viele der coolen, kleinteiligen Regeln beibehalten, aber stark vereinfacht, so dass ein flüssigeres Spielen möglich ist. Das Fahrzeugsystem wurde überarbeitet und vereinfacht, das Nahkampfsystem komplett umgeschrieben. Roboter und die Roboterphase wurden entfernt und ein neues, kartenbasiertes Psi-System aus WHFB durch die Erweiterung Weltenbrand hinzugefügt. Squats und - zu einem gewissen Grad - auch der Symbiontenkult wurden zwar hier noch unterstützt, aber es ist schon absehbar, dass die Armeen ein wenig aus dem System herausfallen würden. Squats fanden nur noch im Codex Armeelisten Erwähnung (einer Basisliste für alle Fraktionen, vergleichbar mit den Indize der achten Edition) und der Kult musste sich damit begnügen am Ende des Codex Tyraniden zwei-drei Seiten zu bekommen. Neue Figuren gab es für den Kult gar nicht. Die Slann und andere Nebenfraktionen wurden auch aus dem Spiel genommen. Dafür kamen später die Necrons hinzu, sollten aber erst in der dritten Auflage richtig eingeführt werden.

 

Die zweite Edition ermunterte die Spieler zu Trial and Error-Erweiterungen und zum Experimentieren. Der Vorteil der zweiten ist, dass sie sehr offen und detailiert ist, aber gleichzeitig gut spielbar bleibt. Das System fühlt sich insgesamt ein wenig statisch an, vergleichbar mit WHFB in der fünften Auflage eben. Durch das Citadel Journal und den White Dwarf gab es viele coole Extras und semi-offizielle Erweiterungen mit neuen, coolen, Einheiten. In den USA durch das Fanmagazin Inquisitor auch gerade Regeln für die Armorcast-Titanen, aber in der Regel viel unausgewogener Murks.

 

Nachteilig für die zweite Edition ist, dass es ein Spiel ist, das stark davon abhängt, dass sich die Spieler miteinander verständigen um das Spiel ausgeglichen zu halten. Es gibt wenige Einschränkungen, die sehr unausgeglichene Armeen verhindern. Das Spiel ist also auch viel vom Guten Willen aller Beteiligten abhängig. Mehr noch als andere Editionen, würde ich sagen.

 

 

3. Auflage 1998-2004

Die dritte Auflage war ein Umbruch. Alles wurde maximal abstrahiert und vereinheitlicht. Psi fiel quasi ganz weg, Infanterie und Fahrzeuge wurden stark eingeschränkt. Nahkampf und Rüstungswirken wurden komplett geändert und alles stand im Dienste eines schnellen, einfach zu handhabenden Spielerlebnisses. Fahrzeugregeln wurden weiter vereinfacht und die Psyhcologieregeln ausgebaut (modifizierte MW-Tests). Gleichzeitig wurde der Stil massiv vergrimdarkt. Die bunten Farben früherer Auflagen wurden zunehmend durch grimdark ersetzt und die Orks wurden komplett umgestaltet. Squats verschwanden bis auf ein spanisches Dokument komplett aus dem System und der Symbiontenkult wurde nur im Citadel Journal mit einer bewusst sehr schwach gehaltenen Armeeliste ins Spiel eingeführt. Dafür kamen die Necrons nun mit einem richtigen Codex dazu und auch die Tau wurden erstmals eingeführt.

Ab etwa 2000 wurde das Spiel dann nach und nach wieder erweitert - experimentelle Psiregeln wurden vorgestellt und Flieger wurden erstmals Bestandteil des Spiels. Es gab zudem ein Fahrzeugkonstruktionsset und zum Ende der Auflage hin war erkennbar, dass wieder deutlich mehr Fluff und Tiefgang gewährt wurden, während gleichzeitig noch immer das Basteln und Tüfteln ermuntert wurde. Um Streitkräfte mehr zu individualisieren gab es erstmals Regeln für Fraktionssonderregeln.

 

Vorteil der dritten ist, dass sie schnnell spielbar ist und man coole Eigenbauten mit einem einfachen Baukastensystem regelkonform und vernünftig einbinden kann. Selbstgebaute Fahrzeuge sind glaube ich ca 20% teurer als die normalen, aber das passt gut. Sie ist vor allem schnell und geradlinig, was eigentlich dem Turnierspiel zugute kommt. Trotzdem bietet sie eine Reihe cooler Erweiterungen im Dienste der Eigenkreativität und ein Kampagnensystem mit verschiedenen Einsatzarten.

 

Nachteil ist, dass ihr ein wenig der Geschmack fehlt und alles sehr vereinfacht ist. Die richtig verrückten Sachen fallen ein wenig raus.

 

 

4. Auflage 2004-2008

Die vierte Auflage ist die Vervollkommnung der dritten Edition, allerdings hab ich noch keine tiefergehende Regelkenntnis. Das Grundgerüst ist das gleiche wie in der dritten, allerdings mit verfeinerten Regeln. Fahrzeuge werden ein wenig mobiler, scheint mir, und es gibt noch mehr Raum für die Gestaltung eigener Einheiten, Fahrzeuge und Armeen.

Ein dicker Bonus ist imo, dass im Regelbuch auch Leitfäden für Spiele bis 500 Punkte und narrative Scharmützel (Kill Team) miteingebunden sind. Ich habe den Eindruck, dass die vierte Edition alles ausbaut, was in der dritten schon gut war und gleichzeitig wieder mehr Individualität mitreinbringt.

 

 

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Garamunt - Meine narrative Nische oder: Hintergrundszenario für die Projekte

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Der Garamuntsektor beinhaltet das namensgebende Garamuntsystem und einige angrenzende Provinzen  innerhalb des imperialen Verwaltungsapparates, die dem Verwaltungsbereich Garamunt im galaktischen fernen Osten zugeordnet sind. Die große Besonderheit ist, dass es einen Zwillingsstern hat - damit meine ich: Es hat zwei Sonnen - Garamunt A und B. Zwischen diesen beiden Sonnen liegt dann auch gleich die Welt Garamunt, auf dem der lokale Gouverneur seinen Sitz hat. Es handelt sich um eine zivilisierte Welt, also ohne Makropolen,  mit vielen verschiedenen Regionen. Rein physikalisch dürfte sie ähnlich sinnlos sein wie Mordian. Erzähltechnisch wäre demnach überall ewig Tag auf diesem Planeten, mit einem ewigen Dämmer- oder Nachtzustand am Äquator, auf dem sich ein gigantischer Ring aus Eis befindet. Hier sind meine Valhallaner zu Hause. An den Polen befinden sich Wüsten und zwischen den Polen und dem Äquator findet man alles, was man sich so vorstellen will. Auf der Südhalbkugel residiert der derzeitige imperiale Regent - der rätselhafte Erzherzog Garamunts. Auf der Nordhalbkugel wiederum befindet sich eine asiatisch geprägte lokale Großmacht, die als Kame-Sa bekannt ist. Die Kame-Sa waren eigentlich mal die Grundlage für meine japanisch inspirierte Mordianer-Armee, bis ich das Projekt aufgeben musste. Was sehr schade ist, weil ich für die jede Menge Hintergrund und ein tolles Wappen ausgearbeitet hatte.  Die leben jedenfalls am Rande oder sogar teilweise in einer nuklearen Wüste, die früher mal ein Ozean war, und sind sehr traditionalistisch und marinelastig veranlagt. Zum Schutz der Hauptstadt gibt es eine Eliteformation an adligen Reitern, welche das postnukleare Ödland durchstreifen und gefährliche Mutanten in Schach halten. Diese Einheit hab ich atm sogar in Verwendung.

Andere coole Einheiten wären etwa die Cyber-Sumoringer, die ich als Ogryns einsetzen möchte oder die legendären Kampftaucher Kame-Sas, die als Sturmgardisten (heute: Scions?) tauglich wären. Als Fahrzeuge hätte ich mir ne Menge Schiffe auf Panzerketten vorgestellt.

 

 

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Aber das ist noch nicht alles. Eine weitere Besonderheit des Garamuntsektors ist, dass hier das wertvolle Venechalcum vorkommt. Ein Zaubermineral, das eine kräftige blaue Farbe aufweist und in vielerlei Hinsicht sehr, sehr wertvoll für den ganzen Sektor ist. Es ist eine Art blaues Zaubergold, das von den Navigatoren zur Raumfahrt genutzt wird (wir einnern uns: Dieses psionische Leuchtfeuer ist im Osten der Galaxis sehr schwach), das aber auch als Treibstoff und Energielieferant sehr begehrt ist. Mindestens.

Natürlich wird das beste, reinste und edelste Venechalcum von den hiesigen Squats produziert, dem leichtsinnigen Zoldan dem jüngeren, der hier eine Landnahme vorgenommen hat und seither ein erfolgreiches Unternehmen im Venechalcumhandel und im Söldnern gestartet hat. Darüber hinaus sucht er häufig den Konflikt um sich zu beweisen.

Aber auch der Erzherzog unterhält eine Unternehmung in Sachen Venechalcum, unter anderem um die ungeliebten Tribute an Terra zu zahlen. Und zwar hauptsächlich auf dem Damoclesmond, wo sich die DMC oder Damocles Mining Corporation befindet. Diese wird unter erzherzöglichem Dekret anteilig in Verwaltung eines der zahlreichen Adelshäuser Garamunts gegeben, die ihr Mandat einzig und allein durch des Erzherzogs Gnaden erhalten. Dieser wiederum nutzt die Vergabe aus um die Häuser in Schach zu halten und seine eigene Macht zu erhalten. Das Mandat ist sehr profitabel und wertvoll, birgt aber auch viele Gefahren. In jüngster Zeit ist die Produktion auf Damocles in Verzug geraten. Man munkelt von Unregelmäßigkeiten oder sogar Aufständen. Ob diese durch rivalisierende Adelshäuser oder den Erzherzog ist unbekannt. Der Geheimdienst ermittelt derzeit auch eine mögliche Einmischung einiger der auf Garamunt sehr zahlreichen orthodoxen Glaubensgemeinschaften, wie etwa der Argaszeugen oder des esoterischen Sterncrantzbundes.

 

Auf der andere Seite Garamunts zeichnet sich eine kosmische Bedrohung ab. In Sektor E/GA 16 wurden Xenos-Eindringlinge gemeldet und die schlimmsten Befürchtungen bewahrheiten sich: Sektorpatrouillen bestätigten die Gegenwart einer Schwarmflotte, die auf den Namen "Sedecimus" getauft wurde (aufgrund des Auftauchens in E/GA 16).

 

Im gesamten Garamuntsektor sind noch Eldarpiraten unterwegs und stören die Handelsrouten. Die Raumpatrouillen der Sicherheitskräfte haben immer wieder ihre Mühe mit ihnen und häufig werden daher auch Schutztruppen angemietet um wichtige Schiffsverbindungen zu schützen. In jüngster Zeit wurden Eldar aber auch zunehmend auf planetaren Außenposten gesichtet und haben die Erschließung des Sektors und Ausgrabungsstätten überfallen oder gestört.

 

Generell stießen Arbeiter auf verschiedenen Planeten auf eigenartige Ruinen und Artefakte unbekannten Ursprungs.

 

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Die finstere ferne Zukunft des 41. Jahrtausends

Jetzt auch in Farbe - und bunt!

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Ein Survivalguide für Wagemutige

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Oder: Einstieg leichtgemacht

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Teil 1: Was man überhaupt zum Spielen braucht

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Spoiler: Sehr viel weniger als das hier ⬆️

Neugierig? Dann hier weiterlesen ⬇️

So beeindruckend das Zubehör aus den beiden Boxen auch aussieht, so abschreckend ist es wenn man mal einfach nur probieren will wie sich das spielt. Vor allem: Wo kriegt man den ganzen Stuss heutzutage noch her? Und wie viele Organe muss ich dafür verkaufen?

Alles, was ihr zum Spielen unbedingt braucht:


 

Und das war's im Wesentlichen. Die anderen Karten (Psikräfte, Ausrüstungsgegenstände, Aufträge und Strategiekarten) kann man sich im Grunde sparen. Auch die vielen Marker sind zwar als Gedächtnisstützen sehr praktisch, aber im Grunde nicht zwingend nötig. Wie ihr richtig fett absparen könnt erzähl ich euch in Teil 2.


 

Teil 2: 40k-Lifehacks - Sammler hassen diesen Trick!

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Supereinfach, supergünstig, supergut. Und so gewieft, dass man einen Fuchsschwanz und ein Diplom aus Oxbridge dranhängen kann.

Mit diesen einfachen, aber schlauen, Lifehacks kann man sich eine ganze Menge Papiergedöhns und Sammlertüddel sparen.


 


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1. Schnellfeuerwürfel: Nimm einen W6. Benutze ihn als W3. 1-2 = 1. 3-4 = 2. 5 = 3. 6 = Ladehemmung.
Was der Quatsch soll: Schnellfeuerwaffen würfeln einen oder mehrere Schnellfeuerwürfel und können so innerhalb von 4 Zoll des ursprünglichen Treffers ggf weitere Treffer verteilen - oder sich eine Ladehemmung einfangen.


 


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2. Der Abweichungswürfel: Benutze einen W6 nach dem angezeigten Schema.

Was der Quatsch soll: Schablonenwaffen weichen ab, wenn sie nicht treffen. Aber auch andere Explosionen, Teleporter uvm können abweichen oder in eine zufällige Richtung streuen. In den Fällen ermittelt man die Richtung mit dem Abweichungswürfel.
Alternativ kann man sich auch bei Würfeln mit arabischen Zahlen drauf einfach ein Dach ^ (Accent circonflexe) über jeder Zahl vorstellen. Die 5 und 6 sind immer noch ein Treffer, aberwenn es zu Abweichungen kommt gehen die halt in Richtung vom Dach ^


 


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3. Der Artilleriewürfel: Benutze einen W6, aber jede Seite zählt jetzt doppelt so viel! Statt 1 also 2, 4 anstelle der 2 und so weiter. Die 6 jedoch ergibt eine Fehlfunktion.

Was der Quatsch soll: Einige größere Waffen und Artilleriewaffen benutzen in der zweiten Edition diesen Würfel um zu ermitteln wie weit ihre Schüsse (in Zoll) abweichen oder um zu ermitteln ob es zu einer Fehlfunktion kommt. Je nach Waffe können hier ganz lustige Sachen passieren - oder einfach nur Blindgänger vorkommen.


 


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Die Warpkarten. Diese Karten sind sehr wichtig um mit den erweiterten psiregeln spielen zu können. Sie bilden die Strömungen des Warp ab und zeigen jedem Spieler an, wie viele Energiepunkte ihm in dieser Runde zur Verfügung stehen um mit seinen Psionikern Kräfte zu wirken. Man ermittelt mit ihnen außerdem ob es zu einem besonderen Ereignis im Warpstrom kommt - etwa einem mentalen Duell oder einer Energieerdung. Womöglich bricht ein Dämon aus dem Warp und droht einen Psioniker zu verschlingen. Auch um Psikräfte zu bannen können sie genutzt werden.

Man braucht: 36 Karten.

 

Dafür kann man ganz pupnormale Spielkarten benutzen und hat dann eine Art des Imperators Maumau vor sich. D.h. auf der Karte sind die normalen Symbole, aber wie im Maumau, weisen wir ihnen bestimmte Eigenschaften zu. Das ist am Anfang etwas komisch, aber verdammt praktisch und geht überraschend gut von der Hand nach ein paar Runden.  Statt "nimm 2 Karten" kommt dann halt ein Dämon rausgesprungen oder wasweißich. Empfehlenswert für den Anfang ist an der Stelle ein Spickzettel, den alle Spieler nutzen können um sich nochmal zu versichern was die Karte bedeutet. Vielleicht ein bisschen abstrakt und umständlich, aber imo ne klasse Möglichkeit sich draufzustürzen ohne direkt nen Satz Spezialkarten kaufen oder drucken zu müssen. Solange man in der Kommode ein Set mit mehr als 36 Karten hat ist man für alles gewappnet.
 

Es gilt die folgende Aufteilung:

  • 22 Karten Herz und Karo: Energie (je 1 Energiepunkt pro Karte)

  • 8 Karten Pik: Psi-Bann

  • Pik König: Energieerdung

  • Pik Dame: Psikraft zerstören

  • Pik-Bube: Reflexion

  • Herz König: Totale Energie

  • Karo König: Mentales Duell

  • Joker: Dämonenattacke

 

Falls ihr keinen Joker habt könnt ihr auch eine andere Karte für die Dämonenattacke verwenden.

 

Teil 3: Fanart der schönsten Art: Alternative Spielmaterialien

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Lifehacks sind schön und gut, aber nicht jedermanns Sache. Einerseits macht es nicht viel her, andererseits .. also es macht nicht viel her!

Nun ist es aber verdammt lästig so alten Pappdeckeln von vor 30 Jahren hinterherzurennen und das dachten sich wohl auch einige Fans und haben verschiedene Fanvorlagen gebastelt, die man bedenkenlos kostenlos herunterladen und ausdrucken kann. Ich denke mal deshalb fehlen auch die Fraktionssymbole bei den Kartenvorlagen von Project Anvil. Auf die Weise kann es theoretisch keine Copyrightprobleme geben. Ich liste kurz einige Materialien auf:

 

Im Anhang dieses Beitrags befinden sich auch noch alternative Marker uund Auftragskarten von Teemu Helppi

helppi-custom-mission.pdf Warhammer 40k 2nd Edition Counters.pdf

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 Garamund第㊅連隊「亀乍」・ VI. Garamunt "Kame-Sa"

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Hintergrund

Der Inselstaat und stolze Seefahrernation Kame-Sa befindet sich auf einer gigantischen Gebirgskette in einem ausgedehnten Wüstengebiet auf der Nordhalbkugel Garamunts. Im zahlreichen Kriegen um die Hägemonie auf Garamunt unterlag Kame-Sa zuletzt und musste sich der Oberherrschaft des Erzherzogs als Planetargouverneur von Kaisers Gnaden fügen - dementsprechend also auch Truppen für die Verteidigung des Planeten, des Systems und der Menschheit im weiteren Sinne überhaupt stellen. Obwohl durch zahlreiche Nuklearschläge, Melterbombardements, Virusanschläge und andere Formen der modernen Kriegsführung sprichwörtlich verwüstet und versandet, verstehen sich die streng disziplinierten Marinesoldaten nach wie vor in einer langen Tradition der größten Seemacht des Planeten. Die Nation selbst ist als feudale Militärdiktatur nach einer strengen Hierarchie gegliedert und in verschiedene Klassen oder Kasten aufgeteilt und wird von einer Reihe großer Generäle von der Hauptstadt Miyako-Shi aus mit eiserner Faust regiert. Die elitären und hochbeachteten Grenzreiter sind nur eines von vielen Beispielen für Waffengattungen, die wie aus der Zeit gefallen scheinen und die auf einer strengen, militärischen Tradition beruhen. Besagte Grenzreiter etwa wurden nach der Versandung des Meeres notwendig um die geplanten Expansionsvorhaben des Großreichs Kame-Sa voranzutreiben und die neuen Gebiete nicht nur auszukundschaften, sondern auch um bereits erschlossene Siedlungsgebiete gegen die zahlreichen Mutantenangriffe abzusichern, die sich immer wieder im noch immer nuklear verseuchten Expansionsgebiet ereignen.  Der anachronistische oder auch sehr traditionsbewusste, eiserne Wille und die Mentalität Kame-Sas spiegeln sich auch alleine in den Uniformen schon wieder: Einfache, geradlinige Uniformen mit Epauletten auf den Schultern und starken, repräsentativen Farben - mitunter gar mit Schärpen versehen. Weitere Elitetruppen aus Kame-Sa sind etwa die massiven Kriegsringer, die seit Jahrhunderten unter einem strengen Übungs- und Ernährungsregime leben und dadurch beinahe Ogryns gleichkommen oder das gefürchtete Kampftauchercorps.
Auch die Panzerstreitmacht von Kame-Sa weicht vom imperialen Standardschema Leman Russ ab und beruht auf indigenen Entwürfen, die noch aus dem finsteren Zeitalter der Technologie überliefert sind. Es handelt sich um große, schwerfällige Maschinen, oftmals mit mehreren Geschütztürmen, die im Endeffekt aber auch nicht stärker oder schwächer sind als die normalen Leman Russ-Panzer und deren Verwendung daher unter leichten Anpassungen bereits vor Jahrhunderten durch die kaiserliche Zentralverwaltung des heiligen Terra abgesegnet wurde.

 

Pläne:

- Neugestaltung auf Basis von Mordianern
- Kommissar oder zwei

- Basegestaltung

- Ersetzen der Panzer durch passendere Urkrebspanzer mit 40k-Bewaffnung

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Projekt: Damocles Symbiontenkult

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Hintergrund:

Die DMC, oder Damocles Mining Corporation, ist eine Firma, die hauptsächlich mit dem Abbau von Mineralien und Venechalcum beauftragt ist und ihre Lizenzen vom Erzherzog selbst erhält. Ihre Anlagen sind oft militärisch gesichert und werden vom Sektorsicherheitsdienst bewacht. Damocles selbst ist ein Mond in der Umlaufbahn Garamunts, auf dem die DMC ihren Hauptsitz und ihre größten Förderanlagen hat. In den letzten Jahren und Jahrzehnten hat sich dort ein diffuses Milieu aus verschiedenen Arbeitergilden entwickelt, die kultischen Charakter haben. Gilden wie der Sterncranzbund, die esoterische Gemeinschaft der Sternzeugen oder die Argasgilde. Durch ständige Rotation und Versetzungen von Arbeitern in andere Förderanlagen haben sich diese Gilden weiter verbreitet und sind nun überall dort anzutreffen, wo die DMC aktiv ist.  In jüngerer Zeit haben sich nun aber Unregelmäßigkeiten in der Förderung bemerkbar gemacht. Die DMC macht eine Zunahme an Raumpiratenaktivitäten für Ausfälle und Verzögerungen verantwortlich, aber es wurden auch größere Bewegungen von Sektorsicherheitskräften bemerkt. Und der wahre Grund könnte genau so gut ein Streik oder Sabotage durch die Arbeiter sein. Tja und da sind wir jetzt.

 

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Pläne 2020

Spoiler

 

- Landspeeder ersetzen

- Homogenisieren ✔️

- Kultisten durch Sektorsicherheit ersetzen und jetzige Kultisten zurück ins Starquestspiel stecken :)✔️

- Strukturieren und einige Waffen gegen Panzer einbringen

- Kultikone bauen

 

 

Pläne 2021

  • öfter spuin
  • Armee entmüllen ✔️
  • Landspeeder ersetzen
  • Entbleiung

 

Mein großes Problem an der Armee ist, dass ich sie supercool und stimmig finde, mich aber nur sehr selten um sie kümmere und sie noch seltener einsetze. Müsste ich eigentlich viel öfter machen!

bearbeitet von Out
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Projekt: Zoldan Squats

Querverweis auf das Schwesterprojekt in Epic

 

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Squats: Prospektorstreitmacht des Adelshauses Zoldan zu Garamunt

 

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Hintergrund:
Tot? Ausgelöscht? Nää. Squats sind einfach nur langsamer als die anderen unterwegs. Langsam und massiv wie die Berge bewegen sich die Spacezwerge mehr durch Plattentektonik fort als alles andere.

 

Ein Zwerg hieß Zoldan. Er war der Bruder von Zoldan dem Jüngeren. Sie waren Söhne des Fürsten Zoldan des Älteren, des Urenkels des berühmten Zoldan Quarzbart, dem Vetter von Eirik Steinbeißer, dessen Frau Gilda Goldglanz zu Zeiten der Herrschaft von Erzerich Wutschlag in der Schlacht im Castornebel bei Vega 5 Seite an Seite mit Esteban Gabelbart Gomez gegen die Orkhorden gekämpft hatte. Nicht zu verwechseln ist Zoldan also mit Zoldan aus dem Argasnebel oder dem im Ungnade gefallenen Zoldan Zahnlos, dem Paten von Zoldan aus dem Geschlecht der Venera-Zoldane im Sternbild der nördlichen Esse, der so unglücklich in den Zwischenfall am Sakutalpass auf Ortega X-2 verwickelt war. Die Brüder befanden sich auf einer profitträchtigen Handelsmission fernab der Heimat, als der Kontakt mit der Heimatwelt abbrach. Der ältere Bruder als Thronfolger entscheidet nach einem Handelkriegsrat mit den Ahnen, dass er selbst mit seiner Gefolgschaft die Reise zurück in die Heimat antritt und eine Armee sammelt um die Heimatfeste zu befreien. Der jüngere der beiden Brüder hingegen bekommt einige langjährige Berater und viele der treuesten Huskarle zur Seite gestellt und wird zur Landnahme im nahegelenen Garamuntsystem verdonnert. Zoldan erteilt ihm den Befehl einen Vorposten zu gründen und eine Feste zu etablieren. Der jüngere Bruder soll so auch Gelder und Material für den Aufbau einer größeren Kriegsmacht aufbauen und regelmäßig Truppen zur Verstärkung entsenden. Zoldan nimmt ihm daher den Blutschwur auf Erz und Stein ab - ein Ehrenwort unter Blutsverwandten Zwergen, das auf keinen Fall gebrochen werden kann.  Nach Zoldans Abreise nimmt Zoldan also Land und erkämpft sich mit einem aggressiven Wettbewerb einen Platz im Venechalcumhandel. Mit Hilfe der schlauen Berater und dem Rat der Ahnen schafft Zoldan schon bald sich sein Segment auf dem Markt zu erobern, abzusichern und sich eine bald monopolähnliche Stellung zu sichern, die den Profit und den Fortbestand des Hauses Zoldan sichern soll. Zoldan der Jüngere stellt und engagiert gleichzeitig Söldner, wo er nur kann und macht mannhaft weitere Ansprüche geltend, wie es das Anrecht eines Kriegsherrn seines Kalibers ist. Prospektoren aus seiner Gefolgschaft werden in die entlegendsten Ecken entsandt. Sie sind im ganzen System unterwegs und durchkämmen jedes Ödland, jeden Mond, jedes abgelegene Tal und Bergmassiv, jeden Asteroidengürtel nach den wertvollen Mineralien und Metallen. Kurzum: Kein Stein, der nicht von den schlauen Prospektoren umgedreht wird, kein Vorkommen kann ihnen und ihren hochentwickelten Geräten entkommen.

 

Meine 40k-Armee stellt einen vergleichsweise kleinen Teil der Streitkräfte Zoldans des Jüngeren dar. Und zwar ist die Armee eine der Prospektorzüge, die Zoldan überall im System ausgesandt hat um Venechalkum, Gold und andere wertvolle Metalle und Mineralien ausfindig zu machen, Abbaueinrichtungen aufzubauen, zu erhalten und gegen Angriffe zu sichern.

Als solcher genießt Diego Gonzalez Hidalgo de la Mancha weitgehende Autonomität so lange der Rubel rollt. So hat er sich selbst den Titel Lord Prospektor-General  verliehen und seinen wenig ruhmreichen Familiennamen "de la Mancha" durch den prunkvollen Ehrennamen "de la Forja Ventura" ersetzt, was so viel wie "von der Glücksschmiede" oder "von der glücklichen Schmiede" bedeutet und seine immensen Goldsucherfähigkeiten jedermann vor Augen führen soll: In seiner Schmiede ist das Glück zu Gast, denn dort gibt es immer die besten Metalle. Die korrekte Ansprache wäre also seine Exzellenz Lord Diego Gonzalez Hidalgo de la Forja Ventura, großer Prospektor-General und Huskarl des Hauses Zoldan zu Garamunt, oberster Hüter der Esse.

 

Was natürlich alles sehr eindrucksvoll klingt und vor allem auch imperiale Gesandtschaften und Xenos beeindruckt, wobei andere Squats, die sich mehr auf die Genealogien und die komplizierten feudalen Verflechtungen innerhalb der Festen verstehen,  dem allem gegenüber wohl durchaus eher skeptisch gegenüberstehen dürften. Für sie mag all das eher wie das wirken, was es wohl wirklich ist: Die Prunksucht und der Geltungsdrang eines niederen Gefolgsmannes, der sich und sein Geschlecht zu erhöhen versucht.

 

+++Geheimdienstbericht+++Vertraulich+++
AW: Bericht ZQ-3483

 

Die Soldatensquats in dieser Armee fungieren allesamt auch als Prospektoren und Kundschaften unbekanntes Gebiet aus, das sie dann mit Waffen und Vorposten sichern während sie Probebohrungen u.ä. vornehmen um neue Abbaugebiete zu erschließen. Ist eine geeignete Stelle gefunden, wird ein Teil der Truppen stationiert bis der Aufbau und die Einrichtung einer Abbauanlage abgeschlossen sind. Ggf. wird eine Garnison errichtet um die Stelle vor Angriffen und gegen konkurrierende Unternehmungen zu schützen. Vereinzelt wurden auch schon Einrichtungen der DMC unter Feuer genommen und Geologen vertrieben. Die Prospektormannschaften werden dann nach einiger Zeit ausgetauscht, so dass die Mannschaften alle einen steten Wechsel zwischen Garnisonsdienst und der Suche/Auskundschaftung neuer Gebiete haben. Neben den Vorarbeitern, die kleine 5-Mann-Trupps an Prospektoren anführen gibt es, weiter oben in der Hierarchie, noch die niedersten Edelleute, die oft größeren Truppen aus 10 Prospektoren vorangestellt werden und die häufig traditionelle Harnischteile und geschmückte Helme tragen, die oft uralten Erbstücken nachempfunden sind.

 

Darüber hinaus gibt es noch eine Klangarde aus Edelzwergen, handverlesen von Diego selbst. Diese tragen Plattenrüstungen, die stark historischen Rüstungen nachempfunden sind. Diego stellt diese gerne einzelnen Truppen als Befehlshaber voran. In neuester Zeit hat sich diese Praxis allerdings ein wenig aufgeweicht und ist einem gewissen Pragmatismus gewichen. Es ist nicht ganz klar, ob die Zwerge in den massiven Schutzanzügen erfahrene Arbeiter sind oder ob es sich um Edelleute handelt, die nicht immer mit ihrem "Sonntagsharnisch" in den Kampf wollen. Womöglich sind diese einfacheren, moderneren Formen der Plattenrüstung auch einfach ganz pragmatischen Umständen in Zusammenhang mit Schürfdiensten geschuldet.

 

In jedem Fall stehen die schwer gerüsteten Zwerge in Platte in der Hierarchie höher als die Vorarbeiter oder die Oberprospektoren und führen oft Truppen an oder bilden die Leibwache für einen Fürsten.

 

 

Pläne 2020

- Squatpanzer ✔️

- Nochmal 5 Bikes ✔️

 

Pläne 2021

- Weniger Metall ✔️

- Mehr Resin ✔️

 

Pläne 2021/2022

Umbau der Armee mit mehr Resin und OpenSourcefiguren zu einer Art Conquistadorenarmee in Space in Sachen Konzept und Idee, aber mit den typischen zwergischen Einflüssen andererseits. Auf diese Weise gut einsetzbar in 40k E2 und E3.

 

Plan:

- 7x 5'er Trupps
oder

- 3x 10er Trupps + 1x 5er

- 2x5 Sprengmeister ✔️

- 5 Klangardisten alter Art ✔️

- 5 Eisenbrecher/Klangardisten neuer Art

- 2 Eisenbrecher/Klangardisten neuer Art mit schweren Waffen als offiziere für Sprengmeistergruppen

- 1 neuer Kriegsherr in Exorüstung (Don Diego Gonzalez Hidalgo)

- 1 neuer Gildeningeneur in Servorüstung

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Projekt: Orks und Grotze

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Hintagrunz:

Ursprünglich Grotschrottsammlerum Graka Bad Snaga (siehe unten), aber seit der Umstrukturierung hab ich mir noch gar nichts neues ausgedacht.  Mittlerweile hab ich für die einen richtigen Waaghboss. Muss mir da mal was ausdenken.


 

 

Bilder:

 

+++ HQ und Charaktere +++

 

 Ghazgkull, Makari, Mek mit Greifaschokka und Reste meiner Impro-Snotlinge:

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Hier muss ich noch eine Fahne in Form einer himbeerroten Hose basteln. Dreimal Ku. Mindestens. 2-3 Snotlingbases dazu.

 

gyrostabilisierter Monoradmek

Spoiler

 

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Warpkopp oder Wirrkopp. Hier gibts noch was zu tun: Mir fehlen zwei bis vier Bois, die den bewachen.

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Painbot und Runtbot. Beide unscharf -_-

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Ggf mal durch "echte" Figuren zu ersetzen. Aber das werd ich sehr lange aufschieben. Grothelfer?

 

 

+++ Artillerie  und Fahrzeuge +++


Artillerie mit Grotcrews. Hab hinterher gemerkt, dass ein Grot auf dem Bild gefehlt hat. Genug Crew für eine weitere Waffe vorhanden

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Grotpanza. Verwendung als Wartrakks (wie heißen die auf deutsch?)

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3 Orkdreadnoughts, zweimal zweiarmig, einmal vierarmig

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Genug für jede Feier.

 

Kampfpanza und Waaghbike

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+++ MOBS  und Spezialeinheiten +++


Grotze

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Schlecht zu sehen, weil mir ein paar auf dem Foto entwicht sind - aber das sind wirklich 2x20 Grotze. Insgesamt also 40. Dit reicht.

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^- Raketengrotze. Ich hab noch einen mehr, aber für die brauch ich auch noch nen Mek.

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Orks - Moscha- und Ballabois

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Kommandoz. 11 Stück plus Käptndings.

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Schtormbois mitsamt Drillkäptn. Notiz: Vielleicht hol ich mir mal noch einen Ork extra, damit ich den nicht immer aus der Starquestpackung raus- und wieder reinsetzen muss... vielleicht lass ich ihn einfach konstant aus der Packung. Wann hab ich da schon alle 8 gleichzeitig auf dem Spielbrett?

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Bossmob und potenzieller Bigboss in Megarüstung oder einfach noch ein Boss mehr für den Mob

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Und, zu guter letzt: Ogrynschläger! Der Champion (noch zu bemalen) steht in der Mitte, weil er größer ist als die anderen und so leichter zu fotografieren war.

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Da Pläne:

- Hintergrund ausdenken

- Shokk Attak fertigbemalen ✔️

- Tinboys

- Himbeerrotes Bossbanna (Dreimal Ku!)

- Squigkatapulte und Pulsarrakete
- mindestens nen zweiten Mek

- Rogue Trader-Liste ausarbeiten

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Projekt: Vulpes Astrales. Sternfüchse

Angefangen 1999 bis 2001 als Imperial Fists, wiederaufgenommen 2016. Umstellung ab 2020.

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Hintergrund

Stimmungsvolle Musik dazu

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Ca. 484.M38

 

Nachrichte von Verstößen gegen die heilige kaiserliche Ordnung zu Terra im fernen galaktischen Westen erreichen den goldenen Thron. Berechnungen des Adeptus Terra zufolge lagen die Aufstände zu diesem Zeitpunkt nur wenige hunderte Jahre zurück, bis die Nachrichten Terra erreicht und durch den Verwaltungsapparat die zuständige Stelle erreicht haben.

 

Der hohe Senat ratifiziert die Aufstellung und Entsendung eines glorreichen Kreuzzugs in jene Regionen, die sich vom heiligen Licht Terras abgewandt haben. Das Ziel des Kreuzzuges: Wiederherstellung der heiligen, kaiserlichen Ordnung nach Seinem Willen und des hohen Senates. Absetzung der Aufständigen, Ausmerzung der Umstürzer. Formung einer Bastion, Auferlegung und Durchführung der Buße - Läuterung der Welten und Remissionierung. Als Meister der Flotte wird Ordensmeister Rivecus Povenus der vulpes astrales benannt, einem Orden mit Gründung in M38. Der großen Flotte des Kreuzzugs schließen sich Verbände mehrerer weiterer Orden an. Eine nicht unerhebliche Anzahl an Streitverbänden der imperialen Armee aus verschiedenen anderen Regionen und Sektoren der Galaxis wurden ebenso zur Befreiung der betroffenen Welten - womöglich ganzer Systeme - beordert.

Als die ersten Schlachten ausbrechen ist von der Kreuzzugsflotte jedoch keine Spur zu finden. Der Warp hat sie verschluckt.

 

Einige Jahrhunderte später tauchen die Reste dieser Flotte dann im Garamuntsystem im fernen Osten der Galaxis auf: Desorientiert, dezimiert, ausgezehrt und vom Warp verwirrt werden die wenigen Überlebenden des einst großen Kreuzzugs aus dem Warpraum zurück ins Materium gespuckt. Sie wissen nicht wo sie sind, sie wissen nicht wann sie sind. Aber sie kennen ihren Auftrag und sie sind überzeugt nicht eher nach Terra zurückzukehren, bis ihr Auftrag ausgeführt ist und sie sich Ehre im Kampf erworben haben, man Lobeshymnen auf ihren Kampfesmut und ihre Stärke und Ehre singen wird. Fest überzeugt, dass die Abwesenheit des heiligen telepathischen Lichts, der telepathischen Kommunikation und auch sonstiger Kontakt mit den Agenten Terras einzig auf die Kriegslist des Feindes zurückzuführen ist.  Erste Kontakte mit den Hiesigen sind von offensichtlichen Täuschungsversuchen gespickt, die von Rivecus Povenus schnell durchschaut werden. Welten, die dem Imperator treu ergeben sind und demütig dienen? Die seinen Namen ehren und ihm Tribute entsenden? Unsinn!  Nichts als taktische Finten um die Krieger der Sternfüchse hinters Licht zu führen und heimtückisch in Fallen zu locken. Fuchs, sei wachsam! Der Dolch im Mantel des Falschen wird dich nicht schrecken.

Das kaiserliche Tarot gibt Rivecus recht: Der Kreuzzug ist auf sich allein gestellt und von Feinden umgeben. Alle gespielte Treue zu Terra ist eine Falle!

Welten der Falschheit werden vor den Füchsen fallen und die kaiserliche Ordnung wiederhergestellt. Erst dann ist eine ehrenvolle Rückkehr nach Terra möglich.

 

Beteiligte Orden:

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Vulpes astrales (Sternfüchse)

Gründung M38 (unbekannte Gründung).

Ordensmeister Rivecus Povenus.

Letzte bekannte Erwähnung ca 484.M38.
Gilt als verschollen im Warp.

 

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phalanx solar (Sonnenwalze, Sonnenphalanx)

21. Gründung ca M36

Ordensmeister Quall Iustis

Beheimatet auf der Todeswelt Panterra, Heimatbasis Arx Primaenoctis

Nachfolgeorden der Imperial Fists.

Eigenarten und Besonderheiten des Ordens: Infiltrieren und Auskundschaften in schwierigem Gelände, abseits des Schlachtfeldes martialisch geprägte Kampfkultur untereinander. Im Orden dominiert ein Kult um rohe Stärke und Kampfkraft.

 

Weitere Besonderheiten: Keine Terminatorenrüstungen waren für die Rüstkammer dieses Ordens verfügbar. Der Orden verfügt über eine größere Reserve an Scoutkompanien als sonst üblich und es herrscht eine Art Doktrin unter den Ordensbrüdern, die den Kampf in leichter oder gänzlich abgelegter Rüstung verherrlicht, was zu hohen Verlusten geführt hat.  Im Laufe der Jahre wurden viele Expeditionen und Strafexpeditionen durch den undurchdringbaren Dschungel geführt, oft nur mit leichter Schutzrüstung und leichten Handwaffen.  Viele dieser Expeditionen sind verschollen oder kehrten oft erst nach vielen Jahren zurück, häufig erheblich verwildert.

Excomunicate Haereticus ca .M40 auf Befehl von +++ZUGRIFF VERWEIGERT+++

 

"Jenseits der Mauern dieses Klosters erstreckt sich ein Dschungel bis ans Ende dieser Welt. Eine Welt, die keine Schwäche verzeiht. Wir sind wie sie - für uns zählt nur das Recht der Stärke. Wir sind die Stärksten und von dieser Klosterfestung aus erobern wir sie, brechen sie, formen sie nach unserem Willen und durchstoßen ihre Grenzen.  Wie die Donnerkrieger aus den Mythen und Legenden, die noch heute Ehrfurcht und Respekt verbreiten, so wird der Name der Phalanx Solar in zehntausenden Jahren noch mit Furcht gesprochen werden - kein Feind des Kaisers zu Terra wird es wagen seine Krieger auch nur schief anzusehen in tausenden, zehntausenden, ja vierzigtausend Jahren! Macht keine Gefangenen, vernichtet den Feind. "
- Quall Iustis, Arx Primaenoctis, ca M36.

 

"Unser Wesen ist Wildnis, unser Reich ist der Dschungel. Diese Welt ist Dschungel, diese Welt gehört uns. Die Phalanx braucht keine Terminatorrüstung, wir brauchen keine hermetisch versiegelten Servorüstungen. Wir sind  die Phalanx des Kaisers, die seine Feinde in den Staub treibt und sie zermalmt.... Wir [sind] die Sonne.... sein Licht.... ..  wir sind der Zorn!!!  Brüder, wer ist mit mir? Nichts kann sich unserem Willen erwehren, wir zwingen es. Nichts kann sich uns in den Weg stellen, mit unserer Stärke ringen wir es nieder. WIR RINGEN ES NIEDER!!!"

- Quall Iustus während des ersten Todesmarsches durch das Guantong-Delta, M36, Panterra
 

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Kelchbrüder

unbekannte Gründung M38

Ordensmeister unbekannt

Heimatwelt unbekannt

Eigenarten und Besonderheiten des Ordens: Defekte/instabile Gensaat sorgt für Mutationen in einigen Bereichen. Insbesondere extremes Wachstum, während andere, ansonsten typische Eigenschaften für Marines fehlen (bspw. Säurespucken).

Okkulte Tendenzen, Verehrung eines Trinkgefäßes, das der Legende nach von einem Primarchen verwendet sein soll, auf den die Gensaat des Ordens zurückgeht.

 

Keine Erwähnung des Ordens nach M39.

 

Pläne 2020

Spoiler

 

- 5 Jetbikes bauen

- 10 Ion Age-Ritter dazu ✔️

- Nach Möglichkeit weiter abbauen ✔️

- Verwendung für die vier Restfiguren finden

 

 

Pläne 2021:

-Umbemalen (siehe unten)

- Ggf noch mehr Orden in den Kreuzzug mitaufnehmen

 

Umbaustatus

  • Ordensmeister Rivecus Povenus der Vulpes astrales ✔️
  • Apothecarius auf Bike ✔️
  • Techmarine auf Trike
  • Kelchbrüder = taktischer Trupp, Protoprimaris ✔️
  • Vlad Senior der Vulpes astrales ✔️
  • Scriptor Terminator und Terminatoren zu vulpes astrales ✔️
  • Scriptor
  • Scouts der Phalanx Solar ✔️
  • Landspeeder der Phalanx Solar
  • Rhino
  • Killteam der Phalanx Solar
  • 4 Techmarines
  • Commander/Captain der Phalanx Solar
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 Projekt: Schwarmflotte Sedecimus

 

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Im Garamuntsystem, Sektor E 16 (kurz: E/GA 16) sind die Tyraniden eingefallen! Die blaue Brut fällt über verschiedene Planeten her und wird dabei von allen bekämpft.

 

Ich hab die im Rahmen des Threads "beste Edition aller Zeiten" aufgebaut um die Tyraniden der zweiten Edition dort abzudecken.

 

Trivia: E/GA 16 weil die Figuren durch ihre Farbgebung stilistisch dem alten Grafikmodus EGA mit 16 Farben ähneln -_-

 

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Pläne

- Mehr Absorberschwärme ✔️

- Resinifizierung/Plastifizierung (Metallminis ersetzen)

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Projekt: Alaitoc-Eldar

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Alaitoc in hellblau und gelb sind für mich seit Starquest die klassischen Eldar. Das war bereits beim Raumpiratenprojekt sichtbar, aber in meinem zweiten Anlauf hab ich es voll umgesetzt und ausgebaut. Die Armee beruht in ihren Fahrzeugbemalungen auch stark auf den uralten Farbschemata aus Epic: Gelbe Fahrzeuge mit schwarzen Streifen drauf.

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Die Armee sollte schnell und zerbrechlich sein und wenige Aspektkrieger enthalten, weil ich die irgendwie uncool finde.

Herausgekommen ist eine Streitmacht, die zu großen Teilen aus Jetbikes und Antigravpanzern besteht. Da Alaitoc aber auch immer mit Rangern in Verbindung gebracht wird, hab ich am Ende aber auch noch zwei Gruppen geholt, die ich zusammen mit zwei Scoutläufern schon fast als eigene kleine Streitmacht aufstellen kann. Scoutläufer, im oberen Bild zu sehen, sind eine Einheit aus dem Citadeljournal - abgeschwächte Kampfläufer, die davon profitieren ständig in Bewegung zu bleiben, da sie ein Holofeld haben.

 

 

Pläne

- iesche 'abe Fertig mit die Projekt -

 

Ergebnis

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1x ca 1500 Punkte Alaitoc mit viel Jetgedöhns PLUS 1x ca 1000 Punkte Ranger und Scoutläufe

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Projekt: Wächter des Himmelsnetzes

 

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Hintergrund

Die Roboterwesen greifen unvermittelt und plötzlich an verschiedenen Orten an und bedienen sich einer Art Teleport. Selbst vermeintlich zerstörte Angreifer stehen aber mitunter wieder auf und greifen erneut ins Schlachtgeschehen ein. Nur gelegentlich gelingt es, die Angreifer zurückzuschlagen. In solchen Fällen verschwinden sie meist so schnell und spurlos, wie sie erschienen sind. Der Ursprung des Problems liegt mit hoher Wahrscheinlichkeit in den weitläufigen, hochtechnologisierten und uralten Katakomben unterhalb einer nun toten Welt im Garamuntsektor. Es wird vermutet, dass bei Nachforschungen versehentlich ein Mechanismus aktiviert wurde, der eine enorme künstliche Intelligenz "geweckt" hat, die wiederum den Verteidigungsfall und die Roboterwesen aktiviert hat, die seither überall immer wieder zuschlagen. Sinn und Zweck der Angriffe oder das genaue Ziel der Roboterwesen ist gänzlich unbekannt.

 

Regelhintergrund

ich arbeite hier mit einer erweiterten Protoliste der Necrons aus der zweiten  und dritten Edition, die über den White Dwarf und das In Nomine Imperatoris veröffentlicht wurde. Die Läufer sind meine einzige Erweiterung der Originalliste um den Necrons zu ermöglichen auch gegen zahlenmäßig überlegene Feinde eine Chance zu haben. Die Läufer verwenden daher schnellfeuerwaffen und kleine Schablonen, fungieren ansonsten wie Chaos-Cybots.

 

In der dritten Edition funktioniert die Liste ein wenig anders im Hinblick auf Skarabäen. Haben diese in der zweiten den Necrons überhaupt erst ermöglicht Panzer zu beschädigen und waren sie deswegen noch mit einem hohen W ausgestattet, sind sie in der dritten schon näher an dem, was sie heute sind. Also eher klein und viele und lästig.

 

Hausregeln

 

  • Unsterbliche
    Was: Necronkrieger mit Schnellfeuerwaffen
    Wie: Einzelne Necronkrieger können  für +22 Punkte zum Unsterblichen aufgewertet werden
    Unsterbliche haben eine Sturmvariante der normalen Gausswaffen der Necronkrieger und schießen mit 1 Schnellfeuerwürfel.
    Wozu: Necrons sind zahlenmäßig immer unterlegen und können immer nur maximal einen Gegner pro Necron ausschalten. Ohne Schnellfeuer- oder Schablonenwaffen führt das sicher schnell dazu dass man sie einfach überrennen kann wenn man mehr Ziele aufstellt als diese abschießen können.Necronunsterbliche sollen das ein wenig ausgleichen.
     
  • Schnellfeuerdestruktoren
    Was: Tausch der Kanone gegen Unsterblichenwaffe
    Wie: Tausch für umme, da schlechter gegen Panzer etc., weniger Reichweite als Kanone
    Stattdessen aber halt: 1 Schnellfeuerwürfel
    Wozu: Ausgleichen der zahlenmäßigen Unterlegenheit
     
  • Kampfläufer
    Was: Dreadnoughts aus Starquest.
    Wie: Punktwert und Profilwerte eines Chaos-Dreadnoughts, aber ohne Waffen
    = ~135 Punkte + Waffen die dann dazukommen.
    Wozu: Um mehr Flair reinzubringen und weiter auf das Skarabäusgimmick aufbauen zu können.
    Die Waffen sind alle nicht sonderlich durchschlagsstark und müssen darauf bauen, dass die Skarabäen die Panzerung der Feinde weit genug herunterschwächen damit was klappt.

 

Triviahintergrund: Wozu die Dreadnoughts?

Die Dreadnoughts hab ich deswegen mit dazu genommen, weil sie in dieser Form imo viel, viel besser zu den necrons passen als zu den Chaos Marines. In Starquest/Space Crusade wird auch kein Geheimnis daraus gemacht, dass die Chaosdroiden und die Chaosdreadnoughts beides robotische Maschinen sind, die häufig zusammen auftreten (siehe Artwork oben z.B.).  Und es sind halt einfach supercoole Modelle.

 

Pläne

- Spiele spuin

- Dreadnoughts raus

- Mehr Lords

- Mehr Krieger

- mehr Skarabäen

- Bases bläuen

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Nebenprojekt: Sektorsicherheitskräfte

Astra vigilia - "Sternenwacht"

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Hintergrund: Sektorpatrouillen und planetare Sicherheitskräfte des Garamuntsektors, die den Weltraum patrouillieren und als Sicherheitsdienst verschiedene Anlagen bewachen. De facto einfach eine Rogue Trader imperiale Armee, für die alte Fahrzeuge wie Rhinos denkbar sind. Einsetzbar auch als Symbiokultisten.

 

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Pläne

- Nach Rogue Trader Compilation bzw nach schwarzem Codex mit Fahrzeugen ergänzen ✔️

- Beizeiten mal einige der zu dicken Arme nochmal nachpressen

- "Techpriestergruppe" abrunden

- Sinnvoll mit "Dienern des Imperiums" ergänzen

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Eingestellte Projekte

 

Erzherzögliche Planetarstreitkräfte der Welt Garamunt - Imperiale Armee,  Astra Milidingsbums (seit 2001/2016-2017 oder so)

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Im wesentlichen alte Bauhaus-Spacepreußen

 

Starkiller - Eldarpiraten (2016-2019)

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Spoiler

 

 

Obs! Dieses Projekt wurde vorerst eingestellt. Ich habe die Eldar - bis auf  20 Dark Eldar - gegen eine kleine Tau-Streitmacht getauscht (siehe Signatur)

 

Mehr Infos zum Projekt und Hintergrund

Spoiler

Inspiration:
Ich hab hier noch ein paar Eldar rumliegen. Ich könnte ja mal ein paar Gardisten kaufen. Gardisten mag ich.

Wieso hab ich so viele von denen?!?!?

 

Figuren: Originale. Einige Rogue Trader-Figuren, viele Starquestfiguren, 20 Dark Eldar von 1998, relativ viele Eldar aus der dritten Edition. Bisher keine Fahrzeuge.


 

 

Hintergrundgeschichte:
Schon seit langem sind die Handels- und Transportrouten im Garamuntsystem nicht mehr sicher. Die Häuser schicken daher bei ihren Freihändlerlizenzpartnern entweder eigene Schutztruppen mit oder, noch besser, Söldner. Es gibt seit einiger Zeit neben den üblichen Söldnern auch noch abhumane. Wenn die kaputtgehen hat man keine eigenen Leute verloren. Außerdem haben die einen unerklärlichen Groll gegenüber den hässlichen Xeno-Elfen. Jedenfalls gibt es im Garamuntsytem eine Art Bermudadreieck, in dem schon etliche Schiffe und Expeditionen verschwunden sind und keiner weiß warum. Man vermutet da im Asteroidenfeld ein Piratenversteck. Hatte bisher aber keinen Erfolg es auszuräuchern.

Spoileralarm: In Wirklichkeit befindet sich jenseits des Asteroidenfelds ein getarnter Planet. Eine Jungfernwelt der Eldar. Die sogenannten Starkiller sind in Wirklichkeit deren Beschützer, die versuchen zu verhindern dass die Welt entdeckt wird oder dass sich jemand dem Sektor nähert. Angeführt werden die ruchlosen Starkiller vom Piratenkönig Yaak’ul Vul (" die Flamme des Rats "), genannt  das Sternenfeuer, das vernichtende Feuer,  Peiniger zahlloser Welten. Seine Generale des Schreckens sind die drei Sternprinzen: Vul Kuolun, Uêki Ayikalil (" Reichtum der Sterne ") and Sukuru Virro. Man sagt sie suchen die 12 Sternsteine.

 

Status:
Verkauft, vertauscht, verraten!  Habe einen Teil der Armee gegen Tau getauscht, andere Figuren konnte ich verkaufen. Übrig sind 5 moderne Gardisten und 20 Dark Eldar.

 

 

Graka Bad Snaga  - Schrottsamlagrotze (2017-2018)

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Obs: Das Projekt ist stillgelegt - es werden mir zu viele Figuren. Reaktivierung als konventionelle O&G-Armee

Spoiler

 

Mehr Infos:

Spoiler

Inspiration:

Orks und Goblins aus dem Starterset der zweiten Edition kriegt man hinterhergeworfen und sprichwörtlich geschenkt. Ich hätte Lust ein paar davon mal zu bemalen.

Warum hab ich auf einmal so viele davon???!?!?

Warum eigentlich Orks und Goblins wenn man auch einfach nur Goblins nehmen kann? Die sind viel cooler.

ACH DU SCHEIßE SIND DAS VIELE. WARUM?!?? WARUM TU ICH DAS?!

Ich hätt voll Bock auf ne Jawa-Armee! Kleinwüchsige Schrottsammler mit vielen Robotern!

 

Figuren: ca 50 Monoposergoblins, 20 von mir konvertierte Nachtgoblinschrottsamla,  viel selbstgebasteltes aus Ü-Eiern und Pappe. Ansonsten Originalfiguren, zweite Edition, ca 10 aktuelle.

 

Hintergrund:

Alle rauf auf den Hypetrain! Ein Spacehulk taucht unverhofft im Garamuntsystem auf. Die Adelshäuser wollen technologische Artefakte und Vorteile sichern um die anderen Adelshäuser auszustechen. Man schickt Freihändler und Söldner und eigene Schutztruppen los um heimlich still und leise den Hulk auszuschlachten bevor Astra Dingsbums oder Marines auftauchen und das beschlagnahmen können.

Es ist unklar was genau an Bord geschieht, aber im Endeffekt geht irgendwas komplett schief und im folgenden bricht der Hulk auseinander und seine Teile driften überall im System rum. Einige Teile schlagen auf Planeten auf. In der Folge verstärken sich Aktivitäten natürlich vorkommender Höhlengrotze auf den betroffenen Planeten. Neben anderen Dingen scheint der Hulk grotvereucht zu sein! Die klauen alleswas glänzt oder Krach macht und bauen es in die Bruchteile des Hulks ein. Bald fahren die Teile wie riesige mobile Schrotthalden durch die Gegend. Berichte über Raubüberfälle durch Grotze häufen sich. Begleitet vons eltsamen, unförmigen Maschinen mit teils abenteuerlichen Schrottfahrzeugen.

Status: UNKLAR

Fürs erste erstmal eingestellt. Momentan in Verwendung mit Orks als normale Ork-Armee der zweiten Edition, das mir ein bisschen ausgeufert ist.

 

Pläne 2019:

Achte Edition... wahrscheinlich nicht. Hätte Lust auf eine Grot(mega)panzakompanie, aber ich glaube damit hätte ich keinen Spaß. Auf Punkte kommt man in der achten Edition auch nicht mit Orks. Braucht man viel zu viele für.

 

Zweite Edition:

- 20 Monoposerstormboyz bauen und bemalen ✔️

- ca 30 Orks bauen und bemalen

- ca 14 Mono-Grotze bemalen ✔️

- Killabüxn und Tsübots bauen und bemalen ✔️

- Mehr Grotpanza bauen ✔️

 

Pläne 2020:

- ca 15 Orks fertigmachen?

- ca 12 Bikes/Wartrakks?

- 'n paar Nobs bauen/bemalen

- Mekboy auf gyrostabilisiertem Monorad machn

 

 

Der Tocarius-Kreuzzug - Imperial Fists Space Marines (seit 1999/2016) - künftig Vulpes Astrales (Sternfüchse)

Unbenannt.png

Dieses Bild entspricht nicht mehr dem Status quo

Spoiler

 

Mehr zum Projekt und Hintergrundabriss:

Spoiler

Inspiration:
Unbenannt.png
Dieses Bild einer Space Marine-Armee von 1991 auf der Rückseite eines White Dwarf, den ich im Schrank fand.
Ich hatte noch ne Tüte Rogue Trader-Space Marines hier. Dachte das wären nur ein paar. Stellte sich raus, dass ich fucking viel zu viel hab.
 

Hintergrundgeschichte:
Ich hab das ursprünglich mal viel genauer aufgeschrieben, aber ich glaube es reicht wenn ich es so abreiße:

mulletdorn.png
Nach dem großen Bürgerkrieg zehntausend Jahre vor Spielbeginn sendet der imperiale Commander Rogal Dorn (damals noch mit dezentem Vokuhila wie's sich gehört :wub: ) seine Kommandanten mit Streitmächten auf den Rückeroberungskreuzzug. Ist ja heute sogar noch im Fluff so, dass die Fists als Palastwache danach supererpicht darauf gewesen sein sollen Zähne zu zeigen.

Einer dieser Kommandanten ist Rimecus Povenus. Ein Mann, der sich gerne schlägt und ein bisschen aussieht wie der lustigere der beiden Klitschkobrüder. Er bekommt eine Flotte und Streitmacht zugeteilt, mitsamt einem Champion namens Sica Tocarius.  Die Expeditio Tocarii also geht auf ihre Reise um Ruhm und Ehre im Kampf zu erwerben und die Pax Imperii wiederherzustellen. Man geht in den Warp und, wie so oft, geht etwas schief und die Expedition geht verloren. The End.

Nach 10 Jahren im Warp und einer ganze Menge Verlusten an Mensch und Material taucht's aber wieder auf. Hip hip Hurra! Zeit sich Ruhm und Ehre zu erwerben!

Was sie nicht wissen: Es sind mal eben 10.000 Jahre vergangen. Ups. Jetzt haben wir einen Haufen gelb-bemalter Fanatiker im Garamuntsystem, fern, fern, fern von Terra rumsitzen, die mehr oder weniger planlos rumfanatisieren und geschworen haben erst dann wieder Kontakt zu Terra aufzunehmen wenn sie EHRE im Kampf erworben haben um ihre Schmach und Verluste auszugleichen.

 

Projektstatus: FERTIG

Das Bild oben zeigt nicht die ganze Armee, da ich noch ein paar Fahrzeuge gebaut habe. Aus Pappe. Ansonsten ist soweit alles unter Dach und Fach hier. Ich hab kleine Restbestände, die ich seit Ewigkeiten verkaufen/vertauschen will, aber keine Sau interessiert sich für die )
Im Gegensatz zu den meisten Zeitgenossen hab ich mittlerweile aber die Schnauze von Space Marines einigermaßen voll und find sie superlangweilig. Dazu kommt noch dass die Imperial Fists jetzt - nicht mehr so wie zu meinen Anfangszeiten - einfach ein kleiner und unbedeutender Orden sind, der abseits des Hauptfluffs läuft, sondern mittlerweile zu den großen Playern gehört, über die viel geschrieben und festgelegt wird. Das ist einerseits cool, engt andererseits ein. Und Festungskonstrukteure sind jetzt eigentlich auch nicht das Nonplusultra, find ich. Von daher würd ich sie mittlerweile lieber alle umbemalen, in jedem Fall aber den Orden zu was eigenem ändern. Meine Idee: Die vulpes astrales oder Sternfüchse. Ein Symbol hab ich auch schon und nein, es hat NIX mit Starfox auf dem SNES zu tun. Ich hab das nie gespielt. Ich mag einfach nur Füchse und denk es wär ein cooler Name für nen Orden. Wenns keine Arbeit wäre würd ich sogar alle Marines umbemalen von Gelb zu Silber mit Rot und Weiß auf den Schulterpanzern.

 

Pläne:
- Jetbikes ganz vielleicht

- womöglich Rogue Trader-Cybot weggetauscht

- Abschluss der Monoposerveteranen ✔️

-  Terminatoren (5 Stück übrig)

 

 

 

Projekt: Verwirrte und Verplante (2020-2021)

grafik.png


 

Spoiler

 

Die Idee war ursprünglich eine möglichst dämonische Armee aufzustellen mit allerlei seltsamen Fantasysachen, die sonst so gar nicht zu 40k gehören. Auf gar keinen Fall eben eine Armee voller Chaosmarines. Als Gott kamen dann Tzeentch oder Nurgle in Frage, da ich die anderen langweilig finde. Im Endeffekt fand ich dann die wandlerische und freie Natur von Tzeentch spannender als das fest vordefinierte Pestgimmick des Nurgle.

 

Als Liste kam dann die Dämonenwelt in Frage, wobei ich nicht einfach nur eine normale Fantasyarmee da reinsetzen will. Das heißt: Ergänzung mit Schusswaffen und Alliierten mit Schusswaffen. Die Liste hat Platz für "normale" pervertierte und gleichzeitig für Dämonenwesen (rosa und blaue Schrecken, Flamer, ...), braucht als Anführer aber zwangsweise einen Dämonen(prinzen). Nachdem ich mich also nach einem normalpreisigen Dämonen umgeschaut habe stieß ich auf Kairos, den Schicksalsweber. Im Gegensatz zum normalen Herrscher des Wandels hat er zwei vogelartige Köpfe. Nu, und das wiederum brachte mich auf die Idee in Richtung eines Aquilas zu gehen, der ja nu auch zwei Köpfe hat. D.h. die Leute folgen ihm, nicht weil sie einen coolen Dämonen in ihm sehen, sondern weil sie die Verkörperung imperialer Orthodoxie in ihm vor sich sehen. Das heißt sie folgen dem Chaos ohne sich bewusst zu sein, dass sie dem Chaos folgen. Daraus entstand dann eine neue Idee eines segensreichen Heilsbringers in Gestalt des heiigen Aquiliuswesens. Das Problem jetzt: Dazu passen natürlich nicht mehr die ganzen Untoten und Dämonenwesen, die ich geplant hatte.

 

Daraus, dass ich nicht gründlich genug gelesen habe, ergaben sich weitere probleme:

Der Champion des Chaos darf in Tzeentch-Armeen keine Chaosgaben oder Chaoszeichen erhalten und - wie ich komplett übersah - kann ich die Armee momentan gar nicht aufstellen, weil ich die rund 500 Punkte Charakterwert für den Dämonen derzeit gar nicht mit meinen Standardtruppen auffangen kann. Erlaubt wäre ein Wert von maximal 50% der Gesamtpunkte.

 

Was im Moment zu tun wäre, ist sich eine Lösung zu überlegen wie ich schnell mehr Standardpunkte bekomme ohne viele Figuren zu benötigen. Minotauren und Trolle wären beide eine gute Möglichkeit, aber ich muss mier hier noch überlegen, was gut passen würde ohne zu offensichtlich chaotisch zu wirken.

Alle Chaoswesen auf dieser Liste müssen den Anschein heiliger Himmelswesen erwecken - zumindest im Kontext der imperialen Orthodoxie aus 40k.

 

Wobei ich mir auch dachte, dass zum Credo dieser Rechtgläubigen auch gehören sollte, dass die imperialen normalen Dogmen abgelehnt werden.

D.h.: Fürchte nicht das Xenos, Verachte nicht den Mutanten.

Die Liste böte auch Raum für viel kultischen Schnickschnack und hat daher eine recht hohe Überschneidungsrate mit der Chaoskultliste, die ich aber eigentlich nicht darstellen möchte, da die zu sehr auf Ringelpiez ausgelegt scheint. Aber wer weiß, vielleicht wäre die doch besser. Mit dem Chaosprojekt eier ich halt irgendwie schon die ganze Zeit rum, leider.

 

 

Aktualisierung: Diese Armee wird vermutlich eine (falsche?) Senseistreitmacht. Skelette kommen als Kultisten und "Helden des Imperiums" dazu, die sich für den Umsturz des Senats und die Wiederkehr des wahren Gottkaisers aus dem Warp einsetzen. Eine intergalaktische Aufklärungsbewegung, Anhänger des Sternenkindes.

 

Aktualisierung 2021:

Diese Armee wird aufgelöst. Die Chaoskrieger werden meinem Symbiontenkult als Symbiontenkultisten  zugefügt oder können als Gardisten für die imperiale Armee genutzt werden, da ich die wahrscheinlich nicht verkauft bekomme und es imo immer noch coole Figuren sind.

D.h. die allerallermeisten Figuren werde ich behalten, aber eben keine neuen Figuren mehr dazubestellen. Damit hab ich Platz gespart.

 

 

 

Projekt:  VII. Garamunt (Valhallaner) (2017-2021)

garamunt8poster.png

grafik.png.7eefd7caef889c7d338bb4f94ac9ab6f.png

  

Spoiler

 

Erzherzögliche Äquatorialstreitkräfte - VII. Garamunt

 

 

 

Hintergrund:

Truppen der erzherzöglichen Streitkräfte Garamunts aus der permanent gefrorenen Polarregion.

Leider ist mir zu denen nicht so viel eingefallen wie zu den Mordianern 🤷‍♂️

Angehängt sind noch ein schwerer Waffentrupp und eine ganze Kavallerieabteilung des VI. Garamunt "Kame-Sa" (Mordianer) unter der Führung des großen, das Xenos vertreibenden Generals seiner Exzellenz Lù-Ché.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Sammlung der Tactica-Übersetzungen für die zweite Edition, eigene Regelwerke, Squat-Armeeliste der dritten Auflage

 

2ndeditionlogo.png

 

TACTICA SQUAT

 

Spoiler

 

Pour Warhammer 40,000 2ème édition

von Patatovitch

Die Squats sind eine wenig gespielte Armee obwohl sie viel Charakter hat. Es existiert nur eine einzige offizielle Armeeliste für E2, die gerade einmal zwei Seiten füllt: Die Liste aus dem "Black codex". Das ist das Heft, das als "Codex Armeelisten" mit dem Starterset mitgeliefert wurde.  Im Unterschied zu allen anderen Völkern haben die Squats keinen eigenen Codex bekommen und das ist ziemlich traurig. Aber es ist trotzdem möglich sie zu spielen und sich gut mit ihnen zu amüsieren.

Wenn ihr eine Squat-Armee aufstellt, könnt ihr gut als eine bärtige Großmutter durchgehen (was, im Hobby jedenfalls, definitiv ein Plus ist). [?]

Squats bilden eine monolitische und widerstandsfähige Armee, die gut das Bild verkörpert, das man sich von Squats erwarten würde.

 

 

squat.gif

 

Generelle Grundlagen

Der Strategiewert

squat1.jpgDie Squats haben keinen erhöhten Strategiewert (2) aber die Anwesenheit eines lebenden Ahnen kann das sehr gut beheben (+1W3). Das ist zwar

ein bisschen zufällig, aber sehr angenehm zu haben.

 

 

Die Aufstellung

Die Squats sind eine teure Armee (ich meine hier die Punktwerte ^^) und daher nicht sehr zahlreich auf dem Tisch. Dafür kann man aber jede Menge

schweren Waffen haben (mit Zielgerät) und einige interessante Unterstützungswaffen. Ihr seid widerstandsfähig (Widerstand 4 oder höher) und eure
Moral ist aus galvanisiertem Stahl (MW9 als Minimum).

Allerdings seid ihr langsam, hoffnungslos langsam und das ist ein ausreichender Grund dafür die Aufstellung der Armee nicht zu vergeigen.

 

Tatsächlich können schlecht platzierte Einheiten gar nicht erst am Spiel teilnehmen [sie stehen einfach außerhalb des Spiels und sind zu langsam um reinzukommen]. Eure Infanterie sollte vor Blicken geschützt in Deckung stehen (etwas, was durch die reduzierte Größe der Figuren leichtgemacht wird ^^). Eure Sprengmeister (Thunderer) sollten gute Sichtlinien haben. Es lohnt sich sogar ihnen einen Bunker zu kaufen 8) 

Eure Charaktere (Bestien mit KG7 oder 8 ) sind das Teil im Puzzle, das es euch ermöglicht ein wenig zu waghalsige feindliche Angriffe zurückzuschlagen. Denkt gut nach wo ihr sie platziert. Sie dürfen nicht zu weit weg von der Action sein (aber auch nicht zu nah!).

 

Die Taktik

 

Vergesst Infanterievorstöße. Ihr werdet kaum aus eurer Aufstellungszone rauskommen. Der Gegenspieler soll zu euch kommen und sich an eurer Verteidigung aufreiben wie das Meer an der Küste.Ihr habt aber auch ein paar Einheiten, die ihr losschicken kommt um den Feind etwas zu kitzeln: Motorräder mit Spezialwaffen und Trike gegen Fahrzeuge (s. ganz unten).

Die Rhinotransporter für Truppen können angenehm sein um die mit (Spezial)Waffen vollgestopften Einheiten bis zu dem Punkt zu bringen, an dem sie dem Gegner am meisten wehtun.

 

Ihr werdet trotzdem vorsichtig sein müssen und euch ein gutes Timing zulegen müssen um nicht zusehen zu müssen wie alle einfach nur im Feuer untergehen.

Erinnert euch daran dass ihr Orks hasst:  Sie werden nicht versuchen zu euch zu kommen!

 

Die Schwächen

 

Über die Trägheit und Langsamkeit.... haben wir schon genug gesprochen. Mit eurer Infanterie habt ihr nicht die geringste Chance einen Überfall in weniger als 6 Runden hinzubekommen.

Wenn ihr unbedingt etwas in der Art machen wollt denkt an eure Motorräder und haltet sie in Reserve.

Das Lasergewehr ist nicht die beste Waffe der Galaxis.

Le fusil laser n’est pas la meilleure arme de la galaxie. Wenn ihr auf große Jagd gehen wollt, denkt an eure Antipanzergranaten (Trefferwurf -1[?], aber S6) oder an eure Laserpistolen (Trefferwurf +2 auf kurze Entfernung). Eure Figuren sind überausgerüstet (Frag- und AP-Granaten, Laserpistolen) und daher teuer. Ihr werdet auch oft in der Unterzahl sein.

 

Ihr habt keine "niederen Helden" und abgesehen vom Meisteringeneur: Keine opferbaren Helden.

Ihr habt keine Infiltratoren. Denkt an Scanner. Ihr habt maximal einen einzigen Psioniker ( der außerdem ein Arm und ein Bein kostet).

 

squat.gif

Die Charaktere

1 Kriegsherr

 

Obligatorisch, dieser Charakter ist ein Muskel, den man für den Nahkampf braucht (E-faust/-Schwert) mit einer guten Rüstung und/oder mindestens einem Schutzfeld. Ein Melta ist auch nicht schlecht um eine Antwort auf kampflustige Charaktere zu haben, die zu weit für eure NK-Waffen entfernt sind. Wenn ihr abenteuerlich drauf seid könnt ihr ihm auch ein Sprungmodul verpassen oder, wen ihr ein Panzerosterei aus ihm machen wollt, eine Exorüstung.

0-1 Bannerträger

Schaut man sich die Moral der Armee an, ist dieser Charakter sehr fakultativ, zumal es sich um einen normalen Squat handelt, aber für doppelt so viele Punkte.

 

Klangarde

Die Klangarden sind die Champions der Squats. Sie haben den Vorteil sich eine Ausrüstungskarte zulegen zu können, die es erlaubt ihnen lustige Waffenspielereien zu verpassen (Suchkopf, Perforationsmunition, meisterhafte Plasmapistole) oder Karten, die mehr oder weniger nützlich sind (bionisches Auge oder Scanner, Spezialgranaten).

Unglücklicherweise wird das schnell ziemlich teuer.

Ich bin nicht überzeugt von der Notwendigkeit eine Leibgarde aus Gardisten für den Kriegsherren zusammenzustellen. Der verteidigt sich eigentlich ganz gut alleine.

Meiner Meinung nach, sind die Exorüstungen keine gute Investition: Die Standardwaffen (Bolter und E-Axt) sind lachhaft und daher muss man sie noch zusätzlich mit spezialwaffen zum schießen/kämpfen (wenn du ein optimist bist) austauschen. Viel zu teuer also. Ihr könnt die aber trotzdem einen oder zwei reinnehmen und sie als Champions für eine Gruppe einsetzen:

Sie werden vielleicht einige Schüsse absorbieren können, die sonst andere Infanteristen töten würden.

 

0-1 Meisteringeneur der Gilde

Wenns um Härte geht ist er obligatorisch, denn er trägt die furchtbare Gravitonkanone [Anmk: Nicht im deutschen oder englischen Buch - vielleicht ne frz. Eigenart?]. Diese Waffe ist sowohl gegen Panzer wie auch gegen Truppen wahrhaft ultimativ und es ist schwer sich ihr zu entziehen. Der Feind wird versuchen sich ihr um jeden preis zu entledigen.Man muss diese Figur also beschützen (mindestens mit Konvektionsfeld) und eventuell mobil machen (Sprungmodul?). Wenn wir an die Graviton denken kann man sich auch einige nicht schlechte Kombinationen mit seinen drei Ausrüstungskarten vorstellen.

 

0-1 Ahnherr

Der Ahnherr hat ein Profil eines richtigen Troopers trotz seines Alters. Er ist in doppelter Hinsicht obligatorisch: Er fügt 1W3 auf den Strategiewert der Armee hinzu und ist außerdem ihr einziger Psioniker. Es ist verlockend ihm ein Level von 4 zu geben. Seine Kräfte sind interessant ohne wirklich supergut zu sein und es kann sich lohnen ein paar Karten vom Adeptus-Stapel zu nehmen um Kräfte wie Teleportierung oder Warptor zu bekommen, die ein wenig den Mangel an Beweglichkeit ausgleichen können.

Gegen den Feind ist er ohne Psi nicht nützlich. Und wenn er einen hat kann man ihm so eine Warpkarte abjagen. [diese Stelle hab ich nicht wirklich ganz verstanden; denke es geht darum dass man durch Adeptus ggf die Warpmächte des Anderen einengen kann weil man ja selbst eine oder mehrere Karten davon nimmt]

In Sachen Ausrüstung sollte er gut geschützt sein (Feld oder Exo-Rüstung) denn er wird ein bevorzugtes Ziel sein (und außerdem kostet er sehr viele Punkte). Wenn der Ahnherr als Psioniker auftritt [Anmk. geht auch ohne Psi] rüstet ihn mit einer Psiwaffe aus, mit einer parrierfähigen Waffe und eventuell mit einer Psihaube und schreckt nicht davor zurück ihn in Kontakt mit dem sich nähernden Feind zu bringen.

 

 

 squat.gif
Die Truppen

Klankriegereinheit

Abgesehen vom Preis für ihre Rolle sind diese Einheiten eure Frontlinie. Diese Krieger sterben vor den Sprengmeistereinheiten und machen so ihre Arbeit [Anmk.: vgl. Gretchin].

Ein Plasmawerfer ist hier sehr nützlich. Die Flammenwerfer oder die Melta sind vor allem angebracht wenn euer Feind sehr schnell ist (Tyraniden und Dämonen insbesondere).

Sturmeinheit

Obwohl sie  KG4 haben, ist es keine gute Idee diese Truppen besonders auszustatten. Es kostet viele Punkte und sie kommen nie rechtzeitig beim Feind an. Kann man vergessen.

 

Sprengmeistereinheit

 

Die beste Schwadron eurer Armee. Alle eure Figuren können schwere Waffen oder Spezialwaffen tragen.  Genug um dem Gegner Schwierigkeiten zu bereiten.

Die Sprengmeistereinheiten mit schweren Waffen stehen am besten in der zweiten Reihe und in Deckung und die Gruppen mit Spezialwaffen verschiedene Rollen übernehmen können:
Verteidigung deiner Schlachtreihen (Plasmawerfer),  Störung/Belästigung (Melta, Flammenwerfer) wenn sie in einem Rhino unterwegs sind.

Beachtet, dass ihr die einzige Armee seid, die einen Multilaser auf der Schulter tragen kann: Profitiert davon! Es handelt sich um eine sehr gute Anti-Infanterie-Waffe und sie taugt auch gegen leichte Fahrzeuge [Anmerkung: Weder im englischen noch im dt. Buch ].

 

squat.gif

Die Unterstützungswaffen und die Fahrzeuge

Die Batterien

Die Unterstützungswaffen haben die unanengenehme Eigenschaft zerbrechlich zu sein, da man sie priorisiert attackieren kann - genau wie Fahrzeuge.

Das disqualifiziert ein bisschen die Tarantula und den Rapierlaserzerstörer, die zu teuer und zu zerbrechlich sind. Denkt daher auch daran dass diese Waffen sich bewegen und feuern können [anmk: trifft auf Rapier nicht zu afaik]. Es ist also möglich sich zu verstecken und dann aus der Deckung rauszuommen und zu feuern.

Es ist nicht genauer ausgeführt ob die Squats Tarantulas mit etwas anderem als synchronisierten Lasern verwenden können. Der Großteil eurer Feinde wird aber wohl nix dagegen haben wenn ihr die Tarantulas wie aus der Liste für Space marines verwendet. In diesem Fall sind auch die Modelle mit synchronisierten schweren Boltern und Maschinenkanonen interessant um gegen feindliche Infanterie zu kämpfen.

Zum Glück haben die Squats Zugang zu zwei indirekt feuernden Waffen, die sie quasi charakterisieren: Der Tunnelmörser und die Salvengeschütze.

Der Tunnelmörser ist eine vorzügliche und außergewöhnlich präzise Waffe (trifft immer auf 2+) und kann eure Feinde verlangsamen.

Niemals ohne ein Paar davon in die Schlacht ziehen!

Das Salvengeschütz ist mehr anekdotisch und kann eher gegen sehr zahlreiche Feinde oder eher statische Armeen Verwendung finden (imperiale Garde und Orks im Prinzip, Tyraniden manchmal).

 

Motorradschwadron

Die Figuren sind super aber ihre Motorräder sind zerbrechlich und teuer. Einige Spieler benutzen  sie um Rhinos oder Trikes zu beschützen. Vergesst nicht, dass sie Spezialwaffen mitführen können (Flammenwerfer sind eine gute Wahl). Ihr traktiert also am besten Infanterie mit ihnen.

 

Motorrad oder Trike mit schweren Waffen

Dieses Motorrad ist interessant mit einem Multimelta. Damit könnt ihr also Fahrzeuge angreifen, die sonst ohne Gnade in eure Kampfreihen rauschen. Schützt die Trikes mit Dekor oder Motorrädern.

 

Fahrzeuge

Kurz und gut: Ihr habt Anrecht auf Rhinos und Land Raider!

Das Rhino ist ein gefährlicher Transportpanzer (für seine Passagiere) wie schon erwähnt und der Land Raider ist ein sehr guter schwerer Panzer.

Von denen hat man normal aber eher nur einen und er hat die Tendenz in extremem Ausmaß Antifahrzeugfeuer auf sich zu ziehen.

Das ist aber nicht überraschend:  Wer fürchtet sich nicht vor seinen synchronisierten Waffen? Andererseits ist es aber dennoch ärgerlich so viel zu bezahlen wie bei den Space marines und dann für den gleichen Preis eine schlechtere BF zu haben.

 

 

 

TACTICA SECTE GENESTEALER

 

Spoiler

 

Pour Warhammer 40,000 2ème édition

Par Patatovitch

Die Symbiontenkulte sind eine originelle Armee. Nett in Szenarios zu spielen, ist sie weit davon entfernt eine normale Armee zu sein. Allerdings hat sie nicht viele verschiedene Auswahlen zur Verfügung - besonders bei den Charakteren..

tyty.gif
ALLGEMEINES

Der Strategiewert

tyhybrides2.jpgMit einem Strategiewert von 1 könnt ihr euch ziemlich sicher sein, dass ihr das Spiel nicht beginnen werdet. Allerdings können die

Strategiekarten die Dinge manchmal auch umkehren. Achtet also gut auf eure Aufstellung.

 

Die Aufstellung

Da ihr mit fast vollständiger Sicherheit nicht den ersten Zug haben werdet, stellt eure Einheiten so auf, dass eure Familienjuwele (Magus, Patriarch und Fahrzeuge) versteckt und hinter Deckung oder einem Schutzschirm aus opferbaren Truppen (Kultisten) oder hinter weniger wichtigen Fahrzeugen sind.

 

Die Taktik

Sinn der Armee wird sein den Feind pausenlos zu bombardieren bis zu jenem Moment an dem die Symbionten in den Nahkampf kommen.

In diesem Moment wird der Feind in die Knie gezwungen werden. Um das zu erreichen, gibt es zwei Kräfte des Adeptus, die euch helfen:
Das Portal und die Teleportierung. Die sollte man absolut um jeden Preis dem Magus zuordnen und korrekt anwenden.

Der Magus wird daher das oberste Ziel eures Feindes sein und ihr müsst ihn daher um jeden Preis verteidigen.

Immerhin hat eure Armee einen Willen aus Stahl: Denkt daran, dass die Kultisten hasserfüllt sind (MW 10)

Die Schwächen

Die Armee kann eine schöne Feuerkraft haben, aber ihr Sieg wird generell davon abhängen ob die Symbionten in den Nahkampf kommen oder nicht. Wenn kein Patriarch oder Magus mehr auf dem Tisch sind, steht die Armee vor der Auflösung: Man muss dann MW-Tests für alle Einheiten bestehen!

 

tyty.gif
CHARAKTERE

0-1 Patriarch

Für sich genommen ist der Patriarch nicht besonders nützlich und die Armee könnte auf ihn verzichten. In der Praxis nichts weiter als eine große Zielscheibe, ist er leicht eliminiert wenn er sich aus seiner Deckung wagt. Andererseits ist er für einen Psioniker auf Stufe 4 nicht sehr teuer und kann sich den psionischen Schrei ausrüsten um gegnerische Psioniker auszuknipsen.

 

0-1 Magus

 

Sehr zerbrechlich. Man muss diesen, für den Erfolg der Armee unerlässlichen, Psioniker unbedingt beschützen (ein Transporterschild ist sehr angebracht). Er hat Zugang zu den Mächten des Adeptus, von denen vor allem das Warpportal und der Teleport sehr gut sind um sie auf die Symbionten anzuwenden.

 

0-1 Ikonenträger der Sekte

Hum. Für was ist der gut?  Alle haben ja schon einen MW von 10 (Kultisten sind hasserfüllt)

 

Hybride

Die Hybride sind die am wenigsten guten Soldaten eurer Armee: MW 8 und ein lächerliches Profil. Das ist ein Jammer, denn die Figuren sind so cool. Sie können Psioniker sein und schwere Waffen oder Spezialwaffen tragen. Warum nicht...

 

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SCHWÄRME

Symbiontenschwarm

Die besten Nahkampftruppen des Universums. Sie werden alles vernichten mit dem sie in den Nahkampf geraten, selbst die größten feindlichen Helden. Sie kosten mit ihren 28 Punkten pro Figur aber auch ganz gut was. Der Gegner weiß das natürlich auch und wird versuchen sie mit allen Mitteln zu zerstören. Auf der anderen Seite sind sie nicht so widerstandsfähig und sie haben hier keine Termaganten um sie abzuschirmen. Vergesstdie Idee mit dem Transport und verlasst euch vor allem auf die Zaubermächte des Adeptus um sie so schnell wie möglich in die feindlichen Linien zu befördern.

 

Hybridschwarm

Unglücklicherweise sind die Hybride schlecht in allem: Sie schießen schlecht und ihre Waffen sind zu teuer und man kann den Nahkampf besser gleich vergessen. Nachdem das gesagt ist, muss man trotzdem welche in die Armee nehmen weil die Figuren einfach so cool und hübsch (und teuer und selten) sind.

 

Kultisteneinheit

Hasserfüllte Menschen, bereit sich für den Kult zu opfern mit 6 Punkten pro Figur. Von denen brauchen wir viele und bewaffnet sie entsprechend der beabsichtigten Rolle:
Man kann sie zu Eliteschwadronen machen (Bolter, Plasmawerfer, usw...) oder als Tontauben (naggisch oder mit Automatikpistolen). Die schweren Waffen sollte man sich besser für die Unterstützungsauswahlen aufheben. Da sind die weniger teuer.

 

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UNTERSTÜTZUNG

Mit 25% der Punkte zur Verfügung für diese Kategorie schüttelt euch die Träume aus dem Kopf - Ihr seid hier nicht so gut wie die Imperiale Armee!

 

Unterstützungsteams

Scjwere Waffem sind nicht teuer. Sie folgen den selben Regeln wie in der imperialen Armee  (Mantelet, unzerstörbare Waffe, ersetzen eines Mitglieds durch das andere), sind aber in Batterien organisiert und nicht einzeln.

 

Unterstützungswaffen

Unterstützungswaffen sind unpraktischerweise zerbrechlich, da sie vorrangig anvisiert werden können, genau wie Fahrzeuge.

Das disqualifiziert die Tarantel und den Laserrapier ein wenig, die zu teuer und tu empfindlich sind. Denkt dahingegen aber daran, dass diese Waffen sich bewegen und schießen können [Anmk.: Trifft nicht auf den Rapier zu afaik].  Es ist also möglich sich zu verstecken und dann aus der Deckung aufzutauchen und zu feuern.

Das Modell der Tarantel mit schweren synchronisierten Boltern oder Maschinenkanonen kann interessant sein um gegen feindliche Infanterie zu kämpfen. Der Tunnelmörser ist eine ausgezeichnete Waffe und außerordentlich präzise (trifft immer auf 2+ auf einem W6) und der eure Feinde aufhalten wird. Das Salvengeschütz ist die lustigste Waffe und das kann nützlich sein gegen Armeen, bei denen die Zahl der Truppen entscheidend ist oder gegen sehr statische Armeen (imperiale Armee, Squats, im Prinzip auch Orks)
 

Fahrzeuge

Der Kult hat eine große Auswahl an Fahrzeugen, die in ihrem Gebiet gut sind. Außerdem haben sie Zielgeräte, was nicht schlecht ist.

Andererseits sind die Fahrzeuge ohne die Reserveregel der imperialen Armee ziemlich verwundbar gegenüber Schüssen in der ersten Runde.

 

 

 

TACTICA DER NECRONS

 

Spoiler

 

Pour Warhammer 40,000 2ème édition

Par Patatovitch

Die Necrons sind eine Armee, die am Ende der zweiten Edition noch rasch in den WD-Ausgaben 46 und 47 (= 217 und 218) entwickelt wurde und hauptsächlich für das Spielen von (narrativen) Szenarios geeignet ist. Mit gerade mal vier Einträgen in der Armeeliste ist es - von der allerersten Begegnung abgesehen - auf Dauer weder besonders interessant die Necrons zu spielen, noch gegen sie anzutreten.

Gegen gewöhnliche Armeen stellen sie die Nerven auf die Probe. Für den Großteil der Völker in 40k ist es leicht genug sich Taktiken gegen die Necrons zu entwickeln. Schließlich noch ein Wort der Warnung: Spielt die Necrons nicht gegen Dämonenhorden oder Tyraniden - die Roboter haben gegen sie nicht den Hauch einer Chance.

 

Grundprinzipien

Strategiewert

Die Necrons stellen immer zuletzt auf und haben immer den ersten Zug ohne dass die Strategiewerte einbezogen würden.

Das ist zwar einerseits einfach für uns, aber eben auch für den Gegner, der sich, soweit möglich in Deckung oder versteckt aufstellen wird.

Die Aufstellung

Da die Necrons immer den ersten Zug haben und keine besonders zahlenstarke Armee sind, ist die Aufstellung nicht sonderlich subtil:

Wir stellen uns vor dem Gegner auf und marschieren stetig auf ihn zu, kontinuierlich feuernd.

Die Taktik

 

Die Skarabäen fliegen rasch auf die gegnerischen Linien zu um die gefährlichsten Schützen zu stören und um gegnerische Panzer zu schwächen.

Die Necrons sollten vorstoßen und den Feind dabei andauernd beschießen, in der Hoffnung, dass dieser das Feuer auf Dauer nicht effektiv erwidern kann wegen der magnetischen Störungen [Necrons generieren ein Magnetfeld in 6 Zoll Umkreis, das die gegnerische Bewegung erschwert und -1 auf den Trefferwurf gibt].

Vorsicht vor dem Feindfeuer der ersten Runde - es kann recht schmerzhaft sein.

Die Destruktoren ihrerseits sollten das gleiche machen und in der zweiten Runde die gefährlichsten Ziele aufs Korn nehmen (falls möglich: Panzer, die durch Skarabäen geschwächt sind).

Ehrlich gesagt ist es aber so, dass es ziemlich schwierig wird mit den Necrons zu gewinnen, sobald einmal der Überraschungseffekt des ersten Aufeinandertreffens verflogen ist.

 

 

Schwächen

Mit 44 Punkten pro Krieger hat man keine besonders zahlenstarke Armee vor sich.Unsere Waffen sind nicht geeignet um größere Nummern an feindlicher Infanterie niederzuhalten und man muss außerdem aufpassen sich nicht in Nahkämpfe zu verrennen und dort hängenzubleiben, da die Necrons dort trotz der Unterdrückung der feindlichen Kräfte nicht sonderlich stark sind [gemeint sind wohl die Skarabäen und dass im CC nur die Profilstärke einer Einheit gegen Necrons verwendet werden darf].

Trotz der Quasi-Unsterblichkeit der Truppen ist jeder Necronkrieger am Boden ein Schuss weniger und ein Schritt weiter in Richtung der Auflösung [Ab 75% Verlusten löst sich die Necronarmee sofort auf und verliert das Spiel].

Fürchtet die Flammenwerfer und die schweren Flammenwerfer insbesondere.

 

Die Einheiten

Necronfürst

Der einzige Necron, der aufgrund seiner Waffe und seiner 3 Attacken etwas im Nahkampf reißt . Ein einzelner genügt.

 

Necronkrieger

 

Basiskrieger. Man nimmt besser nicht wenige von ihnen mit weil sie unser Hauptmittel gegen die Auflösung und den Feind sind.

 

Skarabäen

 

Die Skarabäen sind sehr nützlich und man nimmt am Besten mindestens 8 Stück davon mit. Sie neutralisieren die gegnerische Armee, die enorm Zeit benötigen wird um zurückzufeuern.

 

Zerstörer

 

Das einzige Objekt, das grob einer schweren Waffe ähnelt. Haltet sie in Reserve um in der zweiten Runde dort anzugreifen wo die Skarabäen den Feind am meisten schwächen.

 

 

TACTICA TYRANIDE

 

Spoiler

 

Pour Warhammer 40,000 2ème édition

Par Patatovitch

Die Tyraniden bilden die Nahkampfarmee schlechthin. Ihre Streitkräfte ähneln generell großen Angriffswellen aus Kreaturen, die sich auf ihre Feinde stürzen, um sie zwischen ihren Chitinklauen zu zerquetschen. Unglücklicherweise gibts nur so wenige taktische Varianten für diese Armee, wodurch es auf lange Sicht langweilig ist sie zu spielen oder gegen sie anzutreten.

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Die generellen Prinzipien

Der Strategiewert

MIt einem Strategiewert von 1 haben die Tyraniden sehr wenig Aussicht darauf das Spiel als erste beginnen zu dürfen. Das sollte man miteinberechnen und die besten Verstecke und Deckungen für die wichtigsten Kreaturen und die Carnifexe und Termaganten suchen. Spielt systematisch die Tyranidenereignisse aus (und die Strategiekarten für den Gegner), sie geben dem Spiel einen wirklich interessanten Dreh.

 

Die Aufstellung

Die Aufstellung der Tyraniden ist oft die gleiche: Massen an Termaganten vorne um alle feindlichen Schüsse der ersten Runden zu absorbieren, dicht gefolgt von den Hormaganten und den Symbionten.  Denkt daran eure Kreaturen, die als Knotenpunkte des Schwarmwissens fungieren, so zu positionieren, dass ihr möglichst alle Moraltests vermeiden könnt. Das ist leicht genug, denn ihr werdet kein Interesse daran haben euch zu sehr zu verstreuen und die Schwarmtyranten verfügen schließlich über eine Netzreichweite von 18 Zoll (45 cm).

Dadurch, dass die großen Kreaturen (Schwarmtyrant, Krieger usw) direkt als Ziele anvisiert werden können, ist es wichtig sie hinter einem Carnifex zu verbergen, der praktischerweise die Schüsse der schwersten Antipanzerwaffen abfängt, die ansonsten ziemlich übel gegen die Knotenpunktkreaturen reinhauen [Anmk.: Carnifexe haben einen RW von 3+ auf 2W6].

Die Taktik

Tyraniden funktionieren binär: Kommen sie in ausreichender Zahl in den Nahkampf haben sie gewonnen. Sinds zu wenige, dann haben sie verloren. Die Tyranidenwesen sind wahrhaft verheerend im Nahkampf und es ist genau das, was man sich zunutze machen muss.

Nachdem das gesagt ist, muss man aber auch sagen, dass sie nicht völlig hoffnungslos im Fernkampf sind und die Armee hat einige interessante Waffen zu bieten: Die Biozidkanone (die einzige schwere Waffe, die diesen Namen auch verdient hat, aber sie ist sehr limitiert), der Neuralfresser (und seine 2 Schnellfeuerwürfel!), die Biovore, die Gargoyle. Generell kann man Liktoren, Gargoyle und Biovoren einsetzen um den Gegner vor dem Angriff zu schwächen.

Vergesst nicht die Tests für Terror und Angst auswürfeln zu lassen während ihr euch annähert: Der Gegner könnte schwächer sein als erwartet!

Was die Psikräfte angeht, die sind nicht sonderlich offensiv aber man kann beruhigt sein, denn man hat immer mindestens einen Psioniker der Stufe 4 dabei (den Schwarmtyranten) und die Macht "psychischer Schrei", um gegnerische Psioniker zu ersticken. Außerdem zieht ihr, im Gegensatz zu allen anderen Armeen, nicht eure Karten zufällig, sondern kauft euch gezielt Psikräfte für Punktwerte ein. Da ihr immer einen Psioniker auf Stufe vier haben werdet könnt ihr euch ruhig damit begnügen defensiv in der Psiphase zu spielen.

Um weich/schwach mit dieser Armee zu spielen sollte man zu viele gleiche wichtige Figuren vermeiden und die (Bio)diversität fördern: 1 Liktor pro Schwarmtyrant? Das ist schlecht. Zwei-drei Liktoren pro Schwarmtyrant? Diese gut. 20 Hormaganten sind gut; 100 sind ein bisschen zu viel.

Die Schwächen

Den Tyraniden fehlen schwere Waffen, die dicke Panzerungen durchbrechen können. Lediglich die Biozidkanone und die von den Biovoren abgesonderten Sporenminen sind halt ein bisschen wenig. Das ist alles ein bisschen dünn. Um Fahrzeuge/dicke Panzerungen richtig zu zerstören muss man mit den Symbionten oder mit den größten Viechern den Nahkampf suchen. Denkt an optische Membranen gegen Blendgranaten. Die sind nicht teuer und verhindern böse Überraschungen...

 

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Charaktere

1+ Schwarmtyrant

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Der Schwarmtyrant ist der beste Kämpfer der Armee. Er ist auf einer Höhe mit dem Avatar der Eldar und dem Blutdingsie (Chaosgedöhns).

Als Knotenpunkt des Schwarmbewusstseins und als Psioniker 4 ist der Tyrant das Fundament der Armee.

Außerdem darf er eine Paradewaffe führen (Hornschwert? Ein Muss!) und einige nette Biomorphe (Elektrofeld)

Die schweren Waffen sind aber eher freiwillig weil sie den Tyranten schwächen (NK-1) und ihn ausbremsen (er kann nicht mit dem Rest der Armee rennen [Anmk: Lässt sich mit Adrenalindrüsen zumindest einmalig aufheben]). Um mal zu nörgeln:

Die Psikräfte sind mehr oder weniger interessant, abhängig vom Gegner, auf den man trifft [Anmk: Da meist abhängig vom gegnerischen MW].

 

Zoanthropen

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Es ist schwierig die Zoanthropen so zu spielen, dass sie sich rentieren, aber sie sind sehr nützlich um jede Menge Warpkarten zu sammeln (und die "Ultimative Energie"-Karte).

 
Liktoren
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Die Liktoren sind Nervensägen, die der Gegner am meisten loswerden werden will, wenn er sich ernsthaft irgendwann dem Rest der Horde widmen will. Einzeln oder zu zweit greifen die Liktoren über die Flanken an und widmen sich der Zerstörung oder Störung der Unterstützungsgruppen.

 

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Rotten

Tyranidenkriegerrotten

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[links: Metallvariante mit coolem Kopf, rechts Plastikvariante mit Hasenzähnchen und Marge-Simpson-Optik]

Die Tyranidenkrieger sind gut auf dem Papier, aber sie leiden an drei Nachteilen:
- Es gibt lohnenswertere Auswahlen in der Armee als sie (Hormagante und Symbionten)
- Sie sind ein bisschen teuer als Fernkämpfer - und mit ihren Waffen und ihrem BF4 sind sie auch nicht besonders gut
-  Als größere Wesen können sie von den schweren Waffen des Gegners gezielt anvisiert werden

Symbiontenrotten
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Die besten Nahkampftruppen des Universums :wub:

Sie vernichten alles, mit dem sie in den Nahkampf kommen (selbst die größten Helden des Gegners). Dafür kosten sie auch 28 Punkte pro Modell.

Der Gegner weiß das natürlich auch und wird versuchen sie so früh wie möglich mit allen verfügbaren Mitteln zu zerstören. Letztendlich stellen sie aber erst ab Runde 3 eine wirkliche Bedrohung für den Gegner dar. Zu diesem Zeitpunkt sollte der Gegner schon durch Gargoyle und Liktoren geschwächt und von Hormaganten überschwemmt sein.

 

Termagantenrotten

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[Hier zu sehen: Der seltsame Monoposer-Termagant. Ernsthaft, wtf ist das für eine Konstruktion? Und dann mit Punktverklebung?]

 

Die Termaganten sind gut für ihre Rolle als Schutzschild für die Symbionten geeignet. Aber sie sind weit davon entfernt läppsch zu sein: KG4 und ne feine kleine Pistole haben sie auch. In der rechten Menge können sie durchschnittliche Truppen größtenteils niederhalten. Bei 6 Punkten pro Modell ist das ein skandlös gutes Geschäft!

Die anderen Waffen sind fakultativ aber ulkig: Stachelharpunen machen es möglich auf anständige Reichweite zu feuern und ein paar Würgespinnen können unvorsichtige Schwebefahrzeuge ausschalten.

 

Hormagantenrotten

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Ganz genau so unverschämt günstig rasen die Hormaganten bis zu 18 Zoll weit pro Runde! In großer Zahl sind sie nur sehr schwer aufzuhalten. Man hat schon Armeen gesehen, die aus rund 100 Hormaganten bestanden. Selbst für 800 Punkte hat der Feind ordentlich mit ihnen zu tun und man erreicht ihn schon in Runde 2.

 

Gargoylrotten

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Die Gargoyle sind sehr effizient. In kleinen Rotten aus sechs Figuren schwingen sie sich in Runde 1 empor und stürzen dann wie man es gerade braucht in die feindlichen Linien in der zweiten oder dritten Runde, wo sie dann kräftig Unheil stiften.

Besonders wirksam sind sie gegen leichte Fahrzeuge (2 Treffer anstelle von einem) und gegen Bunker. Wenn sie aber einmal ihre Arbeit getan haben werden sie oft von den überlebenden eliminiert oder geraten in Panik und fliehen. Das ist aber nicht so schlimm. Achtung, die zählen (trotz ihres Sockels) nicht zu den antigravfahrzeugen und das bedeutet dass es perfekt möglich ist sie in den Nahkampf zu schicken ?

 

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Unterstützung

Carnifex

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Als Ungeheuer aus Muskeln und Knochenplatten ist  der Carnifex ein Schutzschild für die anderen monströsen Kreaturen der Armee. Besonders für den Tyranten. Allerdings wird der Carnifex auch gerne überbewertet. Wenn ihr Einfluss im Vergleich zum Rest der Armee eher schwach ist, so sind die Carnifexe doch einer der solidesten Bestandteile der Armee. Rein optisch sehr aggressiv, ziehen sie ohne Zweifel das Feuer auf sich. Vermeidet unbedingt deren Bioplasma zu verwenden, das hält nur auf. Steuert sie stattdessen auf die gegnerischen Panzer zu. Nützliche Biomorphe: Elektrofeld, verstärktes Exoskelett. Die Regeneratio ist meiner Meinung nach zu teuer.

 

Absorberschwarm

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Langsam. Strenggenommen sind sie unnütz und nur für den Fun.Sie können vielleicht Biovoren gegen Angriffe der Sturmfalken der Eldar verteidigen, vielleicht.

[Anmk: Absorberschwärme sind mit die geilsten Miniaturen, die es in dieser Edition für Tyraniden gibt und sie fressen jegliches organisches Gelände auf, über dass sie sich bewegen (z.B. Bäume oder Wälder. Auf so eine idee muss man erstmal kommen :katze:]

Sporenminen
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Die Sporenminen schweifen ab und sind ein bisschen eine Vergeudung. Trotzdem sollte man vier bis sechs pro Biovore mitnehmen.

Biovoren
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Sporenminenkatapulte. Die Sporenminen sind ein echter Abfucker für die gegnerische Armee. Außerdem kann ein guter Treffer angenehm viel Infanterie massakrieren. In Hinsicht auf Panzer ist vor allem die Zersetzungsregel besonders böse. [Anmk: Sporenminen haben einen ds von 10+2W3+W6 und richten nach erfolgreichem Panzerungsdurchschlag in jeder weiteren Runde potenziell weiter Schaden im Fahrzeug an]

 

 

 

TACTICA ORK

 

Spoiler

 

Die Orks sind eine Armee, die ich auch sehr gerne spiele und um meinen Enthusiasmus zu verbreiten, präsentiere ich euch hier diese Analyse der Stärken und Schwächen dieser Armee. Und offensichtlicherweise spiegelt diese Tactica meine Ansichten und meine Art sie zu spielen wider und ist wahrscheinlich (vielleicht) nicht ganz objektiv.

 

 

 

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DIE GENERELLEN GRUNDLAGEN

Der Strategiewert

Dem Aberglauben zum Trotz haben die Orks einen überaus respaktablen Strategiewert. Sie kompensieren einen Mangel strategischer Reflexion durch eine unglaubliche Lust sich in die Keilerei zu stürzen.

Für die Aufstellung haben sie einen Wert von 3 (besser als die imperiale Armee oder die Tyraniden) und 6 um zu bestimmen wer anfängt (und haben damit den besten Wert im ganzen Spiel).

Ihr habt also eine gute Chance das Spiel zu eröffnen  - und das ist ein erheblicher Vorteil.

 

Die Aufstellung

Die Orks sind eine modellreiche Armee. Das ist eine Unannehmlichkeit wenn es darum geht seine Armee in der eigenen Aufstellungszone unterzubringen.  Im Endeffekt werdet ihr niemals die gesamte Armee in Deckung aufstellen können und eure Figuren werden eng auf eng beieinander stehen, eine bei der anderen, und den gegnerischen Angriffen ausgeliefert sein.

 

Demgegenüber haltet ihr aber auch zwei Trümpfe in der Hand: Entbehrliche Truppen (Grotze, Orkboys) und einen Strategiewert, der euch gute Chancen gibt als erste zu ziehen und eure Boys zu zerstreuen bevor die ersten Schüsse fallen. Stellt eure schweren Waffen und die Unterstützungswaffen, wie immer, auf die besten Feuerpositionen und, wenn möglich, in Deckung. Isoliert sie aber nicht komplett von euren Truppen, da sie sonst verwundbar gegenüber Infiltratoren sein werden.

 

Die Taktik: Eine Fernkampfarmee

Achtung Achtung! Eine Legende macht die Runde, dass die Orks eine Armee seien, die den Nahkampf sucht. In der zweiten Edition ist das komplett falsch.

Die Orks haben keinerlei Interesse daran den Nahkampf mit dem Feind zu suchen, da sie über nur wenige Angriffstruppen verfügen, die 1) schnell und 2) in der lage sind den Gegner leicht zu übertrumpfen. Im Gegenteil habt ihr aber eine widerstandsfähige Armee (W4), die zahlreich ist und mit billigen Standard- und schweren Waffen ausgestattet ist (schwere Bolter für 10 Punkte!). Der BF3 schränkt dessen Wirksamkeit natürlich wieder etwas ein, aber ihr werdet viele, viele Schüsse haben. Man sollte hingegen gut darauf achten, dass sich die eigenen Figuren während der Schussphase nicht gegenseitig behindern. Stellt daher lieber ein paar schwere Waffen mehr in euren Mobs auf: Vor allem schwere Bolter (10 Punkte!), Multimelter (die sicher das Vordringen gegnerischer Panzer erschweren) und Plasmakanonen: In einer Runde feuern, in der nächsten vorrücken.

 

Auf dem Tisch solltet ihr ein bisschen vorrücken um euren Zugang zu Deckung und Sichtlinien zu maximieren.  Eventuell könnt ihr euch auch auf die Kurzreichweite zurückfallen lassen, in der ihr guten Gebrauch von euren Waffen (Bolter und Boltpistolen) und von den Fragmentgranaten machen könnt, die alle Orks dabei haben. Boltpistolen können nützlich gegen sehr schnelle Feinde sein, die in eure Linien eindringen: Kriegsfalken, Gargäule, Jetbikes, usw.

 

Nahkampfkontakt ist insgesamt zu vermeiden bis auf die wenigen Truppen, die dafür gerüstet sind - Bosse auf Schweinderln, ausgerüstete Charaktere - oder um andere Truppen zu binden. Ein Feind im Nahkampf wird nicht auf euch schießen können!

Der MW der Orks ist respektabel, aber nicht super (MW7). Ein Boss ist immer willkommen um einen Mob, der nicht in  der Nähe vom Warboss oder beim Banna steht zu unterstützen. Außerdem hat er BF4. Demhingegen müsst ihr gut auf die Grotze und deren MW5 achten. Dafür gibts die Treiba und, noch besser, den Warboss und das Waaghbanna.

 

Zum Schluss solltet ihr euch während der Psiphase nicht langweilen. Die Orks haben einige starke Sprüche im Gepäck (Waagh!, Matscha, Schädelplatza, Shokka) undkönnen sich mit Leichtigkeit Energie aus dem Warp abzapfen. Sie können im Endeffekt alle Warpkarten als Energiekarte verwenden. Der Nachteil ist, dass die Weirdboys mit den ganzen Waaghtests selten eine ganze Partie überleben.

 

Die Schwächen

Auch wenn eure Feuerkraft beneidenswert ist, so ist euer BF doch eher mittelmäßig. Schnelle Gegner oder Gegner in fester Deckung können euch übel zurichten.
Macht euch Gedanken darüber eine Art "Eliteschützen" mit einzelnen Charakteren aufzubauen (mit bionischen Augen, Zielvorrichtung, Mega-Rüstung...) und nehmt ein paar Flammenwerfer mit und benutzt Waffen, die keinen Gebrauch vom BF machen (Snotzogga, Kustomblasta, Unterstützungswaffen).
 

Im Nahkampf seid ihr keine Bestien. Die Tyraniden, die Chaosdämonen, die Space Wolves und die Eldar deklassieren euch haushoch wenn sie in Kontakt kommen.
Es ist also ganz einfach: Die dürfen nicht in Kontakt kommen. Falls doch könnt ihr sie mit Grotzen binden, aber das wird nicht sehr lange halten...
Eure Initiative ist schwach: Fürchtet vor allem die Warpspinnen. Bedenkt auch, dass Speedboys [écraseurs - Raser?] nicht nur dem Feind, sondern auch euch gefährlich werden können. Der MW der Grotze ist niedrig, vergesst also nicht sie in die Nähe des Generals und das Bannas zu stellen wenn ihr wollt, dass sie ihren Zweck erfüllen. Ihr könnt auch Treibaz benutzen um sie in Zaum zu halten.  Schließlich seid ihr Blendwaffen gegenüber verwundbar: Blendgranaten, Konverterfeld, Blendstrahlprojektoren usw können euch schaden. Ein Grund mehr gar nicht erst zu nah an den Gegner heranzurücken!

 

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spanischer Minicodex Squats, 3. Auflage 40k. Hier nochmal verkürzt übersetzt

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Ursprünge dieses "Codex":
Diese Regelblätter wurden dem Spezialangebot der Venda Directa Spanien beigelegt, das während der weltweiten Armageddon-Kampagne lief.

Diese Regeln kommen einem echten "offiziellen Codex" für die Squats am Nächsten.

 

 

Spoiler

 

Sonderregeln der Squats

 

Bewegung

Wo sonst 2W6 geworfen werden (Verfolgung, Vorstoß, Flucht) nehmen die Squats 3W6 und wählen die beiden niedrigsten Ergebnisse.

 

Unterstützungstruppen

Squats können Unterstützungstruppen als Standardtruppen verwenden, wenn gewünscht.

 

Hass
Alle Squats hassen Orks


Kombiwaffen
Squats mit Kombiwaffe können in der Schussphase frei wählen welche Waffe sie abfeuern. Sie können nicht beide Waffen gleichzeitig abfeuern.

 


TECHNOLOGIE DER SQUATS


"LASER"

Squats haben mächtige Laser entwickelt.

Werte siehe Spanisches Blatt. 30 cm = 12Zoll, 60cm = 24 Zoll

Fuerza = Stärke

FP = Durchschlag

 

 

Laspistole.....1 Punkt

Lasgun......3 Punkte

 

Schwerkraftgewehr

12 Zoll, Sturm 1, S 8 DS 1

 

PLASMAWAFFEN

Squatplasmawaffen überhitzen nicht weil Squats die besser konstruieren/warten können

 

RÜSTKAMMER DER SQUATS

 

Bis zu zwei Waffen (einhändig) oder eine Waffe für eine Hand und eine Waffe für zwei Hände dürfen ausgerüstet werden und bis zu 100 Punkte pro Modell. Kein Modell darf zweimal den gleichen Artefakt besitzen. Jede Waffe sollte am Modell repräsentiert sein

 

EINHÄNDIGE WAFFEN

Squatlaspistole – 1 Punkt

Nahkampfwaffe – 1 Punkt

Psiwaffe (nur Ahnherren) - 30 Punkte

E-Waffe -10

Kampffaust (E-Faust) -15

Plasmapistole -10

 

AUSRÜSTUNG

Auspex -2

Bioniks -10

Plattenpanzer -7 Punkte

Frag-Granaten - 1 Punkt

Exorüstung -20

Heilige Reliqui (nur eine pro Armee) -40

Eisenaura (?) (eine pro Armee) -25 Punkte

Klanstandarte (1/Armee, kombinierbar mit Reliquie bei 2.500 Pkt Armee und mehr) -60

Antipanzergranate -2

Präzisionswaffe PLUS 15

Melterbomben -5

Psikapuze (nur Ahnherren) -25


ZWEIHANDWAFFEN

Squatlasgun -2

Schrotflinte -1

Kombiwaffen:

Bolter-Flamer -10

Bolter-Granatwerfer -10

Bolter-Plasgun -15

Bolter-Melter -15


FAHRZEUGZUBEHÖR

Fahrzeugzeug für jedes Fahrzeug – alles muss erkennbar sein am Modell . Nur je eins pro Fahrzeug

 

Baggerschaufel -5

Zusatzpanzerung -5

Lenkraketendings -15

Sturmbolter -10

Scheinwerferlampi -1

Nebelwerfer -3

 

MEHR AUSRÜSTUNG

Heilige Standarte (nur eine) -20

Servo-Arm (nur Meisteringeneur!) -30

Signum (Nur Meisteringeneur) -15

Squatmotorrad -20

 

SQUATAUSRÜSTUNG – BESCHREIBUNGEN

Plattenpanzer – RW 4+, Servorüstung für arme Leute

Auspex: Kennste. Hier steht was von 10W6 cm, aber das is quatsch. Nimm die normalen Regeln

Bioniks: Wie gehabt.

Kombiwaffen: Wie gehabt. Bolter kann immer abgefeuert werden, zweite Waffe einmal pro Schlacht

Exo-Rüstung: RW 2+, A um 1 reduziert. Könenen teleportiert werden = Schocktruppen. Können bei gewonnenem NK nicht nachsetzen sondern nur konsolidieren.

Psiwaffe: Wie E-Waffe, aber mit Psikram und Psitest. Denke mal wie gehabt.

Heilige Reliquie: Wie im Codex imperiale Armee (der spätere)

Eisenaura: Wie Rosarius, gibt Rettungswurf 4+, der IMMER gilt.

Präzisionswaffe: Trefferwurf darf einmal/ Runde wiederholt werden

Psikapuze: Erlaubt Psieffekte des Angreifers zu annulieren. Anzuwenden nachdem der Gegner den Psitest bestanden hat, aber bevor sie in Kraft tritt. Jeder Spieler würfelt 1W6 und addiert die Punkte. Die höhere Punktzahl gewinnt.

Servo-Arm: Siehe Space Marines.
Signum: Erlaubt Wiederholung des Trefferwurfs in der Schussphase einmal pro Runde für den Ingeneur.

 

FAHRZEUGZUBEHÖR - BESCHREIBUNGEN

Siehe andere Codize der driten Edition. Ich denke du kennst die Sachen

 

ARMEELISTE

HQ

 

Kriegsherr. Zwei Abstufungen:

Großherr des Krieges – 60 Punkte

Kriegsherr – 45


Waffen: Squatlaspistole, Frag-Granaten und Sprenggranaten

Optional: siehe Liste

 

Sonderregeln: Unabhängiger Charakter

 

Der Kriegsherr kann eine Leibwache aus Klangardisten mitnehmen.

Leibwache:

5 Modelle

Bewaffnung: Squatlaspistolen und Nahkampfwaffen

Optionen: Alles von der Liste.

Exo-Rüstungen für +20 pro Miniatur

 

Ein Klangardist darf Standartenfähnrich werden und die Fahne tragen. Regeln wie immer, 12 Zoll Umkreis und so.

 

Sanitäter

Ein Leibwächter darf Sani werden. Ein RW pro Runde darf dann wiederholt werden. +20 Punkte.

 

Meisteringeneur

Einer darf zum Meisteringeneur für +18 Punkte werden. Darf Zusatzmaterial ausse Liste ausrüsten.

Darf für +10 Punkte ein Schwerkraftgewehr ausrüsten.

 

CHIMÄRE

Die Leibwache darf für +95 Punkte ne Chimäre mitnehmen.

 

 

AHNHERREN 75 Punkte

Waffen: Squatlaspistole, Frag-Granaten, Energiewaffe

Optionen: Darf vonne Liste wählen

 

Sonderregeln: Unabhängiger Charakter

Eskorte: Kann sich einer Eskorte anschließen, muss deren Ausrüstung übernehmen.

Beispiel: Exo-Rüste. Oder: Bikes? Dann muss er in den Beiwagen eines Bikes für +15 Punkte

 

PSIKRAFT:
HAMMER DES ZORNES

12 Zoll Reichweite, S5 DS2, Sturm 1

Bei Fahrzeugen wird ein zusätzlicher W6 für die Panzerungspenetration verwendet. Getroffene Infanterie wird 8 cm (6 Zoll?) weit geschleudert, vom Ahnherren weg. Getroffene Fahrzeuge, die sich bewegt haben geraten im nächsten Zug außer Kontrolle.

 

ELITE

0-2 KLANGARDETRUPPS

15 punkte pro Modell

5-10 Gardisten

Squatlaspistole und NK-Waffe

Optionen: Exo-Rüstungen um +20 Punkte/Modell. EXORÜSTUNGEN SIND MIT STURMBOLTER UND EINER ENERGIEWAFFE AUSGERÜSTET

 

Darf für +95 Punkte mit ner Chimäre ausgerüstet werden

 

0-1 SQUATBERSERKER 25 Punkte/Modell

5-10 Berserker

Squatlaspistole und NK-Waffe

KEINE OPTIONEN

 

Sonderregeln: RETTUNGSWURF 5+ gilt für Fernkampfwaffen immer, auch wenn der DS sie sonst negieren würde. RW 5+ ist KEIN Rettungswurf im NK, sondern ein normaler Rüstungswurf. Ignorieren NK-Waffen den RW, dann gilt die 5+ hier auch nicht mehr. Nur auf Distanz ignogiert der RW der Berserker den DS der Angreifer.

 


STANDARD

 

SQUATKRIEGER – 10pkte/Modell

5-10 Krieger

Squatlaspistole, NK-Waffe

OPTIONEN:

für +1 Punkt/Modell Tausch der Pistolen gegen Gewehre.

Bis zu zwei Modelle: Flammenwerfer (+3), Plasmawerfer (+5), Melter (+8), Granatwerfer (+12), SchweBo (+10), Rakewerfer (+10), Laskanone (+15 Punkte)

KLANGARDIST: Ein Mitglied darf für +8 Punkte zum Klangardisten aufgewertet werden (untere Zeile der Tabelle). Darf dann mit Sachen aus der Rüstkammer ausgerüstet werden.

TRANSPORT: Chimäre für +95 Punkte

 

Chimäre: Siehe Imperiale Armee

 

STURM

 

KRADSCHWADRON – 25 Pkt/Modell

3-5 Kräder

Lsquatlaspistolen, NK-Waffe. Motorräder: Synchronisierte Bolter. Hellyeah!

OPTIONEN: Bis zu zwei Miniaturen: Flammenwerfer +3, Plasmawerfer +5, Melter +8

Gardist: Siehe Squatkrieger

 

HELLHOUND

Siehe imperiale Armee

 

 

 

 

UNTERSTÜTZUNG


 

SPRENGMEISTER ("Donnerer") – 11 Pkt/Modell

 

5-10 Modelle

Squatlaspistolen und NK-Waffe

OPTIONEN:

Gewehre statt Pistolen für +1 Punkt/Modell

Jedes Modell des Trupps: Flammenwerfer +3, Plasgewehr +5, Melter +8, Granatwerfer +12, SchweBo +10, Rakwerfer +10, Laskan +15

Gardist: Wie immer +8

Chimäre: +95

 

 

BASILISK – siehe imperiale Armee

GREIF – siehe imperiale Armee

 

 

 

 

 

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Killteams

 

Ich hab vereinzelte Figuren, die sich nicht in die normale Gruppenstruktur einfügen lassen und die sich gut für Scharmützelspiele eignen würden. Aber auch so find ich die Idee hinter Scharmützeln total super. Mein favorisiertes System, Shadow War Armageddon, wurde ja leider schneller aus dem Programm genommen und auch von den Spielern fallen gelassen als ich das mal regelmäßig spielen konnte, aber ich gebe die Hoffnung nicht ganz auf :D

 

Zudem gibt es ja mit den Onepagerules auch gute Alternativen, mit denen ich vielleicht realistischer jemanden erreiche. Figuren hab ich jedenfalls mehr als genug und Killteams könnte ich definitiv aufstellen. Das Killteamspiel von GW werd ich mir allerdings wahrscheinlich nicht nochmal aneignen.

 

 

Galganvögel als Killteam nach OPR GFF: Human Defence Forces

 

Oberst Schaeffer: Sturmtruppanführer - 65 Punkte

Extras: Plasmapistole (+5), E-Schwert (+5)

75 Punkte

 

Hero: Kommandant/Offizier - 50 Punkte

+5 Energieschwert

 

Rocket Girl (?) + Fingers: Waffenteam 1 - 40

+ Rakwerfer (+5)

45 Punkte

 

Ox + Demolition Man: Waffenteam 2 - 40

40 Punkte

 

Scope: Scharfschütze

25 Punkte

 

Grease Monkey + Warrior Woman + Brains: Infanterieeinheit - 35 Punkte

Brains: Medizinisches Training +35

Warrior Woman: -

Grease Monkey: Plasmapistole +5

75 Punkte

 

Animal: Spezialwaffe +15

Fusionsgewehr +15

30 Punkte

 

Shiv: Spezialwaffe +15

Plasmagewehr +10

25 Punkte

 

Gesamt: 375

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Aktuelle Pläne

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Imperiale Armee

- Neugestaltung auf Basis von Mordianern o.ä.

- Ersetzen der Panzer durch passendere Urkrebspanzer mit 40k-Bewaffnung

- Neugestaltung der Kavallerie

- Neugestaltung des großen, die Xenos vertreibenden Generals Liù Ché

 

Symbiontenkult der DMC

  • öfter spuin
  • Armee entmüllen ✔️
  • Landspeeder ersetzen
  • Entbleiung

 

SQUATS

Pläne 2021/2022

Umbau der Armee mit mehr Resin und OpenSourcefiguren zu einer Art Conquistadorenarmee in Space in Sachen Konzept und Idee, aber mit den typischen zwergischen Einflüssen andererseits. Auf diese Weise gut einsetzbar in 40k E2 und E3.

 

Plan:

- 7x 5'er Trupps
oder

- 3x 10er Trupps + 1x 5er

- 2x5 Sprengmeister ✔️

- 5 Klangardisten alter Art ✔️

- 5 Eisenbrecher/Klangardisten neuer Art

- 2 Eisenbrecher/Klangardisten neuer Art mit schweren Waffen als offiziere für Sprengmeistergruppen

- 1 neuer Kriegsherr in Exorüstung (Don Diego Gonzalez Hidalgo)

- 1 neuer Gildeningeneur in Servorüstung

 

Orks und Goblins

- Hintergrund ausdenken

- Himbeerrotes Bossbanna (Dreimal Ku!)

- Squigkatapulte und Pulsarakete
- Meks

- Rogue Trader-Liste ausarbeiten

- Wegen Mek(s): 1-2 Evil Sunz um Mob(s) anzuführen

- Blood Axe-Boss besorgen, Ghazgkul ersetzen (Makari behalten!)

 


Space Marines

-Umbemalen: Land Speeder 2 und 3 erhalten andere Farben. Z.B. Crimson Fists oder was eigenes.

- Noch vorhandene Charaktermodelle diversifizieren. D.h. andere Ordensfarben für Donatello und Shmul

 

 

Eldar vom Weltenschiff Alaitoc

 - Weniger Metall,mehr Plaste

- Aspektkriegerumbau

 

Tyraniden der Schwarmflotte Sedecimus

- Weniger Metall, mehr Plaste/Resin

 

Necrons des himmlischen Sternennetzes

- Spiele spuin

- Dreadnoughts raus

- mehr Zerstörer

- eigene Regelergänzungen hier vorstellen/eingliedern

 

Astra Vigilia, die Sternenwacht

- Beizeiten mal einige der zu dicken Arme nochmal nachpressen

- "Techpriestergruppe" abrunden

- Sinnvoll mit "Dienern des Imperiums" ergänzen

- zweiten Techpriester dazu (Skiitari mit Kapuze)

 

 

...und Fortschritte

 

Januar 2022:

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General Lù-Ché ist endlich umgebaut und umbemalt und wäre damit meine erste 40k-Figur diesen Jahres.

 

Februar 2022:

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Der Avatar hält Einzug. Wie schön.

 

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Techpriester ertauscht :D  Einfach nur die Base angepasst.

bearbeitet von Out
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Ring frei! Ich führe meine Projekte ab sofort hier weiter. Ich trage oben noch Inhalt nach.

 

Soweit erstmal die neuesten Nachrichten:

1. Ich hab den Farbtest für die Sternfüchse durchgeführt:

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Bin mir noch nicht ganz sicher ob ich das auf alle Figuren übertragen werde oder ob ich das wie bei den Dark Angels auffächern sollte in mehrere Farbschemata. Aber so weit, so gut.

Hab erstmal noch ein paar Devastatoren ins Spiritus geworfen.

 

 

2. Ich hab den blöden Vogel endlich fertig - leider hab ich erst danach festgestellt, dass der 500 Punkte kostet und ich daher erst dann ein Spiel mit denen führen kann wenn ich genügend Standardtrupps habe um das abzufedern. Das heißt ich werde erstmal warten müssen bis ich was passendes gefunden habe um Minotauren oder Trolle darzustellen, da diese viele Punkte fressen ohne viele Figuren zu benötigen. Chaos ist wie ein Griff ins Klo.

 

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Status Quo.

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In dein altes Projekt hab ich sporadisch hin und wieder reingeschaut, aber für's nur hin und wieder reinschauen, gab's mir dann manchmal etwas zuviel zum Lesen. Dabei ist genau das etwas, das ich häufig an deinen Beiträgen schätze: Du holst gern aus und schreibst deine Gedankengänge nieder, sowas gefällt mir eigentlich total gut. 

Dass du dem Projekt jetzt einen Neustart verpasst, hat mir die Gelegenheit gegeben, mal in Ruhe nachzulesen, womit du dich eigentlich beschäftigst und siehe da, ich war total falsch in meiner Einschätzung. Ich dachte immer, Rouge Trader wäre dein primäres Betätigungsfeld und dass du für die Editionen, die nach der Zweiten erschienen sind, nix übrig hast. Welch ein Glück, dass dieser Irrtum jetzt aus der Welt geschafft wurde. Ich hab den Abo-Button bereits gedrückt und bin sehr gespannt, was du so treiben wirst, denn die Editionen 2 bis 4 interessieren mich eben auch. 

Als ich 2017 zurück ins Hobby gekommen bin, kamen grade die ersten Teaser für die 8. Edition raus und ich dachte mir "Wie passend, da könnte ich ja dann gleich mit einsteigen". Aber je länger die Achte draußen war, desto stärker hab ich bemerkt, dass mich das Feeling, das diese Edition umgibt, irgendwie nicht richtig packt. Dann hab ich das Grundregelbuch der Dritten in die Finger genommen und dann war ich wieder zuhause. Anfangs fand ich es auch ganz gut, dass GW seit Erscheinen der Primaris begonnen hat, den Fluff fortlaufend zu gestalten, aber auch das begeistert mich mittlerweile eher nicht mehr.

Außerdem hatte ich dann auch irgendwann Gorgoffs 2nd Edi Projekt entdeckt und wurde gleich von diesem Sog der Nostslgie eingefangen. 

So kommt eins zum anderen, und ich merke, wie viele tolle Sachen die Leute von GW in den alten Editionen geschaffen haben, sodass das Interesse am aktuellen Spiel nahezu gänzlich verschwunden ist. 

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Rogue Trader ist das 40k meines Herzens :D

Eines Tages spiel ich das auch mal und bin dann ganz arg enttäuscht lol

 

Aber die letzten Jahre war eigentlich durchweg die zweite Edition mein Nukleus - und wird es auch bleiben, denke ich 👍

Ich bin ja 2016 (glaub ich) wiedereingestiegen und hatte damals schonmal auch die dritte mitreingenommen. Hab dann aber doch gemerkt, dass es ziemlich schwierig wird teils radikal unterschiedliche Armeelisten unter einen Hut in der Sammlung zu bekommen. Im Fall des Symbiontenkultes hab ich ne ganze Weile überlegt ob ich den auf die zweite oder dritte auslegen sollte. Hat sich nach einem Spieltest dann schnell geklärt :D Aber ich hab mir mein Regelbuch jetzt wieder mitgenommen und angefangen eine Kampagne zu spielen. Einmal drin rumschmökern hat gereicht um mich da wieder anzufixen. Das hat einfach schon was für sich. Auch 2016 hatt ich das bald 15 Jahre nicht mehr gespielt gehabt und konnte fast nahtlos einfach wieder loszocken weil die Regeln so gradlinig sind.

 

Mit dem Feeling geht's ja einigen Leuten so, die dann wieder bei den alten Auflagen landen. Ist ein Trend, den man ein ganz klein bisschen auch in Deutschland beobachten kann, obwohl wir nicht wirklich die Spielerdichte wie in England haben, wo sich das dann ja auch spieltechnisch fast rentiert. Ich bin mal gespannt ob sich da in den kommenden Jahren noch eine kleine Szene rauskristallisieren wird oder ob wir alle wieder aufhören werden weil unsere Sammlungen komplett sind :D

 

Bin wirklich sehr gespannt auf die vierte Edition und die Anhänge darin. Mittlerweile hat sich für mich auch irgendwo ergeben, dass ich ein Freund kleinerer Spiele bin weil man da nicht so viel schleppen muss und alles schneller geht. Ich hab bei der vierten so ein bisschen den Eindruck, dass sie da wie bei WHFB 6 versucht haben ein Buch mit allem drin zu bringen. Und vor allem Killteams und Kampfpatrouillen müsste ich sogar mit nem 2E-Figurenvorrat stemmen können 👍

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Deutschlandpremiere! Ihr werdet hier Zeuge des ersten Armeeabbau-Threads überhaupt :D

 

Irgendwie hab ich mich mit den Marines total in eine Sackgasse reinverplant :gruebel:

 

Ich hab schon seit langem wirklich keine Lust mehr auf Space Marines überhaupt, aber das war meine erste Armee und mein Einstieg in 40k überhaupt. Deswegen halten sich ein paar Reste noch ziemlich hartnäckig. Nachdem ich jetzt die blau gekennzeichneten Figuren bereits abverkauft habe und ich damit angefangen habe die anderen neu zu bemalen... fiel mir auf, dass mir Space Marines immer noch zu den Ohren raushängen einerseits und dass ich momentan für Devastatoren eigentlich überhaupt keine sinnvolle Verwendung habe. Das ist eben ziemlich ärgerlich irgendwo und hätte sicher besser geplant werden können. Im Status Quo denk ich also schon wieder: Bis auf ein paar, an denen ich wirklich hänge. So traue ich mich nicht den Uralt-Space Marine mit der "Laserkanone" zu verkaufen und meinen DIY Sergeant Lysander aus der dritten Edition ebenfalls nicht. Alle anderen hab ich rot markiert und ich werd die wahrscheinlich dann zum Verkauf freigeben. Aber ich schlafe erstmal noch eine Nacht drüber und schaue wie ich morgen Abend darüber denke.

 

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Wenn ich die Figuren entfernt habe gibts, denke ich, gut Platz für die geplanten Ion Age-Sachen. Die fünf Jetbikes passen auch noch rein. Ich komme insgesamt dann in der zweiten Edition auf einiges über 2000 Punkten,aber die Scouts kann ich auch ausklammern, da die primär noch immer zu meinem Advanced Space Crusade gehören ;):vertrag:

Was dann übrig bleibt ist eine schnelle, eher leicht gepanzerte Elite-Eingreiftruppe, die gut für Aufklärungseinsätze geeignet sein müsste. Ich überlege schon, ob ich den Cybot auch noch wegrationalisiere :gruebel: Der ist nicht schnell genug. Meine drei Landspeeder behalte ich noch und für das Papier-Rhino bastele ich noch einen Whirlwindaufsatz. Ein Whirlwind würde da glaub ich gut mitreinpassen wegen des indirekten Feuerns.  Naja und die Ion Age-Ritter stellen dann noch einen Standardtrupp für alle Fälle.

 

Irgendwie hab ich mich da gerade mit den Marines und den Verirrten und Verplanten echt in eine Ecke gebracht.

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Nachdem ich die so nochmal fotografiert habe, hat sich mir eine neue Verwendung für die 5 aufgedrückt: Killteam. D.h. die bleiben. Die Plasties verkauf ich aber.

Wenn ich mir eine Art System auf Basis der zweiten Edition ausdenke, dann haben die hier nach den normalen Werten mal 199 Punkte (wenn der Ossa-Apothekarius noch Digitallaser bekommt). Da könnte man schon eine Menge Symbiokultisten oder sowas aufstellen und sich ne lustige Karte überlegen. Da kann man schon fast ein Einzelspielerspiel draus machen :gruebel:

 

Man könnte da auch teils die Regeln aus (Advanced) Space Crusade verwenden und lauter Marker auf so einen Plan setzen, die erst aufgedeckt werden wenn die Marines in Sichtweite kommen. Dann wird entweder gewürfelt oder auf der Marke ist eine Nummer, die man dann mit der Liste abgleicht und die entsprechende Figur aufstellt.

 

Auch angekommen sind zwei alte Herren auf dem Flauschsofa:

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Die kommen erstmal in die Schublade, bis ich einen neuen, besseren Landspeeder habe. Dann will ich einen meiner Milliputspeeder austauschen und eben die hier draufsetzen. Generell bin ich kein großer Fan von den alten imperialen Metallsoldaten. Die Plastesoldaten waren irgendwie cooler. Mit Ausnahme der Offiziere!

Die hier sehen ziemlich nach Judge Dredd aus und ich hab mal gehört, dass die tatsächlich auch einfach geringfügig verändert (oder auch unverändert) aus eben der Range übernommen wurden.  Interessant find ich auch, dass die Helme von hinten exakt wie die uralten Beakiehelme der Space Marines aussehen. Damit meine ich die von den ersten Space Marines überhaupt. Die hatten auf der Rückseite genau so einen Ausläufer oder Genickschutz und auch diese Ohrmuscheln.

 

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Dilemmata, wohin man schaut :lach:  Und Fragen über Fragen, wie es mit den Space Marines nur weitergehen soll.

 

Mein ursprünglicher Plan war ja hier noch fünf Jetbikes zu bauen. Die stehen seit Jahren auf meiner Bauliste und seit diesem Jahr hab ich sogar ein echtes Jetbike aus Rogue Trader-Zeiten erstehen können. Aber erst jetzt habe ich den Elan gefunden um das Projekt anzugehen. Allerdings klappt das nicht so ganz wie ich es mir vorgestellt habe.

Nach ersten Vergleichen der Beinpaare, die ich hier habe (vom modernen Bausatz, der seit Ende der zweiten Edition an kursiert) fiel mir schon eine gewisse Diskrepanz in Sachen Größenverhältnissen auf. Nachdem ich mal (ohne kleber) einfach alles aufeinandergestapelt habe, hält das einer genaueren Betrachtung auch nicht wirklich stand. Die Differenz in den Größenverhältnissen ist zu krass und erweckt insgesamt mehr den Eindruck schwebender Bobbycars :lach:

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Schwebende Bobbycars mit wassergekühlten MGs und synchronisierten Boltern :lach:

So, nu hab ich ja noch ~5 RTB-Marines hier, die ich gerade verkaufen möchte. ich hab mal einen davon auf das Teil gepackt und finde: Es sieht ein bisschen besser aus. Überzeugt mich im Endeffekt aber auch nicht wirklich.

 

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Mal davon abgesehen, dass ich ungerne vom Verkauf abspringen möchte.

 

Die logische Entscheidung ist jetzt also das Projekt abzusägen und sich da anders zu engagieren.

Für meine Orks hab ich noch immer zwei Bikes in der Schublade liegen, auf die diese Beinpaare sehr gut pasen. Da es nur zwei Bikes sind und eines davon schön protzig als Trike daherkommt wäre es nur logisch wenn ich diese für Charaktermodelle nutzen würde - zum Beispiel das Trike für einen Techmarine und das Bike für einen Apothekarius.

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Das würde meiner Meinung nach beides sehr gut passen.

Problem: In der zweiten Edition darf das richtige Trike, das ich ja weiter oben bemalt und präsentiert habe, nicht ohne Bikes aufgestellt werden.

 

Wie löse ich das jetzt?
Kurzzeit sag ich mal: Gar nicht. Mir fehlen da einfach die Bikes für -- obwohl ich noch drei Paar Beine und Torsi übrig habe. Für eine Mindestbesetzung aus 3 Bikes + das Trike würde es also reichen. Klingt das nach einem Plan? Ich finde schon 👍

Aus meiner Erinnerung heraus müsste das sogar für die dritte Edition so umsetzbar sein -_- *erleichtert*

 

Weitere Fragen, die sich aus Charakteren auf Bikes ergeben (zweite Edition):

  • Können Apo und Tek auch dann Einheiten/Fahrzeuge reparieren, wenn sie sich in voller Fahrt befinden (= mehr als 4 Zoll weit gefahren sind)?
  • Was ist mit den Servitoren des Techmarines? Laufen die zu Fuß oder kriegen die auch Bikes? Kosten die dann auch 20 Punkte?

 

Obs: Für di Servitoren hätte ich schon mehr als eine Idee, wie man die basteltechnisch verbiken kann. Aber wie stehts da mit den Regeln?

 

 

Neues Farbschema der Armee

Nu, ich wollte meine Standardmarines ja neu bemalen, allerdings ist es mir um meine Scouts für Advanced Space Crusade echt zu schade, da ich mit deren Bemalung wirklich zufrieden bin. Zur Erinnerung: Die hier.

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Ich hab denen ein altes Logo der Imperial Fists aufgemalt, so wie man es in Space Crusade/Starquest sehen konnte:

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Quasi ein umgekehrtes Crimson-Fist-Logo. Na und jetzt kam mir die Idee: Hey, was die Crimson Fists können, das kann ich auch!
Warum nicht als einen anderen Orden definieren, der einfach eine fast identische Heraldik verwendet? Die grellen Farben der Scouts sind auch schnell erklärt:
Wenn es nicht ordenstechnisch gebunden wäre, dann sind die eben auf einer Todeswelt beheimatet. Im Dschungel ist alles krassgrellbunt.

Und die Idee gefällt mir sogar noch besser als einfach zu sagen, dass es sich um die Abteilung SPEZIALEINSATZKRÄFTE (SES) handelt, die ihr eigenes Logo und ihr eigenes Ding hat und auf ner Todeswelt trainiert - vergleiche mit dem Deathwing und Ravenwing der Dark Angels, falls sich Zweifel aufdrängen :) Was ich meine: Beides legitime Ausflüchte! Richtig?

Stellt sich nur noch die Frage: Wie kommt man da auf nen guten, passenden, nicht zu albernen Namen für einen Orden? 🤔

Erste Ansatzpunkte, die sich mir aufdrängen wäre irgendwas mit "Exploding Fists", wie das alte Computerspiel - aber in dem Kontext irgendwie superunpassend. Oder etwas in Zusammenhang mit Sonnen. Irgendwas Solar. pugni solar - Sonnenfäuste. Fäuste der Sonne? Oder irgendwas übertrieben Ultrabrutales im Stile der World Eaters, aber mit einer Sonne? Oder nem Planeten? Planetpunchers  :D:D Worldfisters 😨 punitores solaris - Sonnenbestrafer. Sonnige Bestrafer? Bestrafer der Sonne? :D

 

Tja und dann stieß ich sogar noch auf diese Passage im Codex Ultramarines der zweiten Edition:

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Hat sich der gordische Knoten da etwa gerade gelöst? 🙃

Irgendwie sieht man sone Armeen ja nur sehr selten - sieht auch nicht immer schön aus wenn das zusammengewürfelt ist. Aber tatsächlich wollte ich schon in der dritten Edition anno 1999 genau sowas bauen und hab daher meine Terminatoren z.B. als Blood Angels bemalt und nicht als Fists :lach: Leider war so etwas in der dritten edition aber gar nicht vorgesehen - und Allierte wurden in der Edition rigoros gestrichen, wenn ich mich recht entsinne.

Aber zusammengewürfelt ist halt genau mein Ding 🤷‍♂️

 

In der achten und neunten Edition wäre das natürlich auch denkbar dumm, verliert man dadurch ja die ganzen Ordensboni und -sonderregeln, da sich das Schlüsselwort ändert.

Das Coole: In der ersten, zweiten, dritten und vierten Auflage des Spiels spielen sone Sachen gar keine Rolle, weil es sone Metaregeln damals noch gar nicht gab - afaik. In der vierten kann ichs nicht genau sagen. Noch nicht. Eine Kreuzzugsarmee wirds also werden, Freunde! 

 

Folgender Grobfluff schwebt mir vor - und im Wesentlichen ist es das Gleiche wie zuvor:

Ein Kreuzzug wurde geformt - allerdings nicht unmittelbar nach dem Bruderkrieg, sondern irgendwann zwischen M35 und M41 (wir sind ja jetzt in M41 oder?) - und entsandt um ein aufmüpfisches System zurück zur Ordnung zu knüppeln. Eine große Flotte mit mehreren Abteilungen Space Marines aus verschiedenen Orden wurde aufgestellt und ging prompt im Warp verloren. Einige Jahrhunderte später tauchen die Reste dieser Flotte dann im Garamuntsystem auf: Desorientiert, dezimiert, vom Warp verwirrt und geschwächt und auf einer gnadenlosen Mission sich Ruhm und Ehre im gerechten Kampf gegen wenauchimmer zu verdienen und mit viel Lob und Brimborium erfolgreich und ehrenhaft nach Terra zurückzukehren. Gegen wenauchimmer sage ich, da die Zeiten sich zwangsläufig ein wenig geändert haben müssen und man eh der Überzeugung ist, dass die Welten drumherum nur versuchen eine Kriegslist gegen den Kreuzzug auszuspielen. "Wir dienen treu dem Imperator"? HA! Das ist nur eine einfach zu durchschauende Täuschung! Ein Manöver um Seiner Elite hinterrücks in den Rücken zu fallen, den Dolch im Mantel verborgen haltend. Echte Krieger des wahren Imperators fallen auf solch einfache Tricks nicht herein. Dass in den fernen, fernen Weiten im Osten der Galaxie das kaiserliche Navigationsfeuer nicht mehr wahrzunehmen ist und der telepathische und Funkkontakt zu Terra abgeschnitten sind spricht ja schon Bände. DAS IST EINE FALLE 854771_admiral_472x512.png

 

Wir gehen bei so Fiktionen immer davon aus, dass alles ewig immer gleich bleibt. Aber ich finde das ein bisschen langweilig wenn man sich eine Hintergrundgeschichte ausdenkt. Was passiert nicht alles in unserer Welt innerhalb von 1.000, 100, 10, ja gar einem einzigen Jahr sogar? Ich möchte mir vorstellen, dass meine Dosen aus einer anderen Zeit kommen und daher nicht richtig in ihren neuen Erscheinungsort hereinpassen.

 

Übrigens: Der Abverkauf erfasst jetzt sein nächstes Opfer:

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Bruder Ordenspriester Darth Belagan und das besagte Jetbike werden gehen. Priester verwende ich generell kaum und die Variante aus Rogue Trader hab ich eigentlich nur aus Sammlergründen geholt und bemalt.

 

Neubemalt, bzw verfeinert werden diese beiden Herren:

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Gaius Aurelius, Anführer der Scouts, bekommt rote Schulterpanzer und idealerweise eine Heraldik dazu.

Rivecus Povenus, Meister der Flotte und womöglich Ordensmeister der vulpes astrales wird neu bemalt. Ein bisschen schade - ich hab sein Gesicht in der Originalbemalung belassen. Aber ich glaube wenn ich da jetzt noch mit Metall und Silber drübermatsche ist das zu dick aufgetragen. Wie ihr immer wieder seht verdünne ich meine Farben ja generell nicht, weshalb die im Macro immer eh schon ziemlich eklig wirken)

 

Den Charakternamen behalte ich wahrscheinlich trotzdem bei)

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Fast ne Überlegung wert!

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Du hast recht! Ich hab nicht weit genug gelesen :lach: Ja, was soll man sagen. Zurecht die beste Edition aller Zeiten :ok:

Danke für den Hinweis!

 

Vor einer Weile habe ich bei Ramshackle Games bestellt - und es ist wieder ein typisches Curtispaket geworden:

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Ein Riesenklotz ist das! Und jeeeeeeeede Menge Teile. Curtis hat irgendwie riesigen Spaß daran jeder Bestellung immer jede Menge Extrakrempel gratis beizulegen. Von dem hier werd ich wahrscheinlich auch noch eine Weile für weitere Panzerbauprojekte zehren können. Aber es wird eine ganze Weile dauern, bis ich rausgefunden habe was da wie zusammengehört.. Bauanleitung oder Beschreibung der Teile: Fehlanzeige :katze:  Ich hab zudem die starke Vermutung, dass ich das für den richtigen Halt stiften müssen werde. Schaun wir mal! Gewaschen werden muss es natürlich auch noch. Hach, dieses Resingedöhns... wenigstens mal kein Metall!

 

Dazu hab ich auch die Figuren bekommen, die exklusiv für das Bring out your lead-Treffen 2020 gewesen wären. Ihr ahnt es: Es wurde wegen Corona abgesagt :(

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Es ist leider kein Nuln-Steuermann, aber einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul :) Und es sind vier Stück! Ich bin mir nur nicht ganz sicher, was ich mit denen anfangen werde. Servitoren? Techpriester? Wer ist das und was machen die? Muss mal in der Liste für imperiale Agenten rumschmökern. Ansonsten wären die bestimmt auch coole Missionsziele für narrative Szenarien!  Ich spiele zur Zeit das alte Spiel Strife und die erinnern mich UR an die komischen Kultisten des Orakels.

Random Kapuzenheinis halt. Der eine mit dem Hut erinnert mich auch stark an Krieg der Sterne Episode 1.

 

 

Ich hab oben im Beschreibungstext der Space Marines schonmal erste neue Ideen zusammengetragen.

Meine restlichen Imperial Fists werde ich wohl alle mit dem roten Kreis und der blauen Faust versehen. Als Name des Ordens gefällt mir derzeit Phalanx solar ganz gut.

Ich sehe sie als ultratumbe Ultrabrutalisten, die auf einer schrillbrutalen Todeswelt leben und diese kurz und klein hauen, bis sie ihnen passt. Ich sehe dort gefährliche Sümpfe, allerlei fleischfressende Pflanzen und riesige Reptilien uvm. auf einem großen Urkontinten herumtollen. Auf einer Anhöhe nahe oder innerhalb der Ordensfeste Arx Primaenoctis haben sie zudem eine große, steinerne Faust aufgestellt, die sich dann so schön wie das Ordenssymbol vor einer blutroten Sonne abzeichnet :wub:😍

Das Killteam der Imperial Fists werde ich auch zu Phalanx solar umarbeiten. Das sind alles gefährliche Irre.

 

Auch die haben im Übrigen einen eigenen Beitrag oben erhalten und ich hab tatsächlich mal mit den Dungeongenerierungsregeln von Advanced Heroquest experimentiert.

Mein vorläufiges Fazit ist, dass sich das besser vor dem Spiel zum Generieren einer Karte eignet als zum richtigen Spielen. D.h. man generiert damit einen Dungeon, tweakt vielleicht noch ein bisschen was (verbindet Gänge oder Räume von zwei Seiten miteinander o.ä.) und dann nutzt man das als normales Schlachtfeld. Vor allem würde ich statt einem "leeren Gang" das Ergebnis zu "harte Deckung" bzw "weiche Deckung" umändern. Allerlei Gerümpel einfach damit das vielleicht im Fernkampf ein bisschen interessanter wird.

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Auf das Ramshackle Zeug bin ich gespannt. Der Laden gefällt mir total und ich schiele da auch immer mal wieder rüber. 

 

vor 18 Minuten schrieb Out:

Ich sehe sie als ultratumbe Ultrabrutalisten, die auf einer schrillbrutalen Todeswelt leben und diese kurz und klein hauen, bis sie ihnen passt. Ich sehe dort gefährliche Sümpfe, allerlei fleischfressende Pflanzen und riesige Reptilien uvm. auf einem großen Urkontinten herumtollen. Auf einer Anhöhe nahe oder innerhalb der Ordensfeste Arx Primaenoctis haben sie zudem eine große, steinerne Faust aufgestellt, die sich dann so schön wie das Ordenssymbol vor einer blutroten Sonne abzeichnet :wub:😍

Bitte sprechen Sie weiter! :naughty:

Selten sowas geil stumpfes gelesen :ok:

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