Cheruba-L Geschrieben am 26. November 2024 Share Geschrieben am 26. November 2024 Okay, mein erstes Spiel in der zweiten Edition. Wir hatten uns zum Spielen verabredet und dann geschaut, wer was spielt. Mein Gegner, @Denyo, hat nur seine UCM spielbereit. Ich hätte zwar mit den PHR antreten können, und hätte das auch gern getan, aber so voll bemalt ist schon schicker, also hab auch ich mich für die UCM entschieden. UCM gegen UCM: Eine Manöverübung. Wir spielen 1000 Punkte, und beim Listenbau fällt mir direkt auf: Damit fallen die Faction Admirals (Rear Admiral, Rank 3) raus, weil man nur bis Rank 2 gehen darf bei 1000 Punkten. Also treten wir beide mit Admiral Tayne an, dem Rank 2 Legendary Admiral der UCM. Weil wir beide Zugriff auf die Tabelle der UCM haben wollen. Also zwischendurch nochmal umbauen, und schließlich hiermit auflaufen: Die Space Station ist Teil des Geländes, nicht der Flotte. Wir haben: Warsaw, Heavy Cruiser, Admiral Tayne (Rk 2) - 140 Punkte Johannesburg, Battlecruiser - 190 Punkte Edmonton (ehemals Burnaby), Heavy Carrier - 145 Punkte Pungari Thresher, Hive Ship - 170 Punkte (wir kommen gleich hierzu) 2x Kyiv Heavy Destroyer - 120 Punkte 2x Lima Scan Frigate - 80 Punkte Vienna Escort Frigate - 75 Punkte New Orleans Strike Carrier - 45 Punkte Lysander Lighter - 25 Punkte = 990 Punkte Der Thresher ist ein freies Schiff, das von jeder Fraktion angeheuert werden kann. Es ist im Grunde ein schweres Troopship ohne nennenswerte Waffen, das aber zusätzlich zu den Bulk Landern (Bodentruppen) auch noch Boarding Pods (Truppen auf Schiffe bringen) und Fire Ships (Billige Bomber). Wollt ich mal testen. Und die San Francisco find ich immernoch doof, da wollte ich den Klotz einfach mal testen. Wir spielen ein Standard-Szenario, Take and Hold. Ich habe mir die Stat-Cards ausgedruckt, die ich brauchte, und habe die dann auch zum Markieren genutzt, wenn eine Gruppe dran war (einfach getappt). Man kann schnell erkennen, dass meine Liste ein wenig Schwierigkeiten mit dem Droppen haben wird. Ich habe neben dem Thresher nur zwei kleine Carrier. Ziel muss also sein, schnell ankommen, droppen, und die Drops meines Gegners verhindern. Dazu die Kyivs. Zumindest in der Theorie. Ich habe daher auch einige Gruppen, die schnell vorpreschen: Kyivs, Thresher, New Orleans und Vienna erhalten alle die Full Thrust Order. Mein Gegner ist ein wenig zurückhaltender und wagt sich etwas langsamer vor. Der Thresher ist sehr langsam (6"), sodass ich mich wirklich beeilen muss, um schnell Boden gut zu machen. Ich verstecke ihn dafür ein wenig hinter dem Trümmerfeld, wo seine Spikes nicht zählen. Außerdem werden einige Staffeln freigelassen: Die Edmonton und die Johannesburg jeweils zwei Staffeln Bomber, der Thresher drei Staffeln Fireships. Und hier fällt mir auf: Das hätte ich gar nicht tun dürfen, weil nach der Full Thrust Order darf man nicht mehr launchen. Sorry, Denyo. Die Edmonton ist Ziel seiner Rios. Mit Weapons Free und der Ability Mass Driver Volley kann er 10 Schuss zu 3+, und 14 Schuss zu 4+ abfeuern. Eine ganze menge Feuerkraft, muss man sagen. Aber die Würfel sind auf meiner Seite, und es kommen nur vier Punkte Schaden durch. Sein Admiral (immerhin in einer Warsaw) legt nach und reduziert die Edmonton dann auf 4 Hüllen. Still on Tour, in der nächsten Runde aktiviert der angeschlagene schwere Kreuzer zuerst, um etwas Feuer raus zu drücken. Weapons Free. Zunächst einmal nutze ich das falsche Profil; ich feuere mit 6 Schuss statt nur 4, die es hätten sein sollen. Als Ausgleich nutze ich später für meine Warsaw nur 4, statt deren 6. Mir fällt dann aber auch auf, dass Weapons Free ebenfalls das Launchen verbietet. Was die Edmonton natürlich einschränkt. Ich mochte das Konzept dieses Schiffs vorher schon nicht, jetzt ist es ein wenig besser, weil leichter einzusetzen. Aber das ist ein Schiff, wo ich zwangsläufig immer etwas Potenzial verliere, entweder die zweite Waffe, oder die Staffeln. Eins von beiden kann ich nicht nutzen. Dann kann ich auch eine Seattle nutzen. Die kostet 25 Punkte weniger, hat effektiv die gleiche Offensive. Der Unterschied ist dann nur in der Zähigkeit; Die Edmonton hat als schwerer Kreuzer mehr Hüllen und einen Backup Safe, welcher der Seattle fehlt. Muss man testen, wie sehr sich das bemerkbar macht. Und ob das 25 Punkte wert ist, was immerhin wieder ein Lysander wäre. Der Thresher spuckt 10 Truppen in die Space Station (4 Bulk Landers und 6 Boarding Pods). Mehr kann er grad nicht machen. Außerdem: Mehr Fire Ships. Meine beiden Carrier setzen je ein Battalion ab. Die Kyivs haben sich seiner beiden Lysander angenommen und diese direkt rausgefeuert. Genau so, wie es sein soll. Ich mache aber auf der rechten Flanke einen taktischen Fehler, indem ich nicht nur meine Kyivs zu spät neu aktiviere (um seinen weiteren Carrier zu entfernen, oder seine Corvetten), ich verliere durch eine Fehlentscheidung (zu wenig Rerolls) auch meinen Carrier. Die Edmonton fällt schließlich. Die Rios sind immer noch da, weil ich einfach nicht gut ran komme. Die Johannesburg feuert gut raus, hat dann aber das gleiche Problem wie jetzt alle Carrier: Auf Weapons Free kann ich nicht launchen. Hier muss ich schauen, ob ich lieber Staffeln absetze, oder auf Weapons Free gehe und 6 Schuss auf die 4+ dazu bekomme. Falls ich in den meisten Fällen die letzte Variante nehme, kann ich auch auf die Staffeln verzichten und zu einer Vilnius runter stufen, immerhin 75 Punkte, die ich dann sparen würde. Natürlich verliere ich dann auch Hüllen, Geschwindigkeit und Scanweite. Die Johannesburg werde ich - im Gegensatz zur Edmonton - weiter testen. Ich denke, die kann gut sein. Die Vienna tut gar nicht so viel, außer nebenher fliegen und abschrecken. Das liegt aber vermutlich an dieser Runde. Ich denke, es ist ein gutes Schiff, und ich werde sie weiterhin einsetzen, wenn ich große Schiffe bei habe. Auf der rechten Flanke scheitern meine Kyivs gerade daran, sowohl Schaden an dem Carrier zu machen, als auch den Boden zu treffen. Ja, von den 6 Schuss hat einer getroffen, und der wurde gesaved. Meine beiden Carrier sind inzwischen raus. Ich muss hoffen, dass das, was ich habe, ausreicht, und dass mein Thresher genug Füße auf den Boden spuckt. Der Beschuss im Orbit ist relativ zurückhaltend. Es ist ein kleines Spiel, ich habe praktisch nur schwere Kreuzer, das macht sich bemerkbar. Ich schaffe es aber genauso wenig, wirklich Schaden an seinen Schiffen zu machen. Da hab ich mich etwas falsch positioniert, denke ich. Seine Madrid räumt leider meine mittlere Stadt leer. Das tut weh, aber dafür war sie halt auch da. Ich habe es knapp nicht geschafft, sie vorher aufzuhalten (1 Hülle übrig). Das wird zwar später berichtigt (die Warsaw zerlegt sie, und feuert außerdem ein Loch in seine Raumstation, um die Truppen dort zu entfernen), aber da ist der Schaden schon angerichtet. Wie man sich hätte denken können, in einem Spiel das Dropfleet Commander heißt, ist das Droppen (und danach das Halten) irgendwie wichtig. Mit so wenige Dropships wie ich hatte war absehbar, dass das schwer werden würde. Zugleich habe ich ihn aber auch sehr bedrängt. In Runde 4 geht mein Thresher runter in die Atmosphäre (ja, das geht jetzt) und setzt Boarding Pods gegen die Carrier ein. Außerdem mehr Stiefel auf den Boden. Wir beenden nach vier Runden, weil die Zeit einfach vorangeschritten ist. Zu diesem Zeitpunkt führt er mit Siegpunkten. Ich nehme an, hätten wir die letzten zwei Runden noch gehabt, wäre das noch gekippt. Dann hätte der praktisch unbeschädigte Thresher vermutlich noch ganz schön aufgeräumt und Truppen verteilt. Aber so ist das nunmal. Was lernen wir daraus? Edmonton raus, Seattle oder Vilnius rein (plus zweiter Lysander). Und dann mal weiter sehen. Ansonsten hat meine Flotte eigentlich genau so funktioniert, wie sie sollte. Und um ehrlich zu sein, hat auch die Edmonton recht gut funktioniert. Hat viel Feuer gefressen, weil immernoch ein Carrier. Der Trick scheint zu sein, von Anfang an Staffeln zu "sammeln", damit man dann später mit denen gesammelt eingreifen kann. Weil der Kostenaufwand ist schon ziemlich hoch, da verliert man einiges an direkter Feuerkraft. Muss ich mal schauen, ob ich das will, ob man wieder ganz oder gar nicht spielen muss und wie sich das überhaupt alles weiter spielt. Muss man einfach testen. Und beim nächsten Mal mehr Punkte. Dann geht auch ein gescheiter Admiral rein, da kann man mehr mit machen. 6 Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit. Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for. Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten / Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Drachenklinge Geschrieben am 26. November 2024 Share Geschrieben am 26. November 2024 Liest sich nett! Auch Deine Manöverkritik, sozusagen als Debriefing. Schick! 1 "Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!" "Paint like You've got a DaVinci!" Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz! You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Denyo Geschrieben am 27. November 2024 Share Geschrieben am 27. November 2024 (bearbeitet) vor 8 Stunden schrieb Cheruba-L: Okay, mein erstes Spiel in der zweiten Edition. Wir hatten uns zum Spielen verabredet und dann geschaut, wer was spielt. Mein Gegner, @Denyo, hat nur seine UCM spielbereit. Ich hätte zwar mit den PHR antreten können, und hätte das auch gern getan, aber so voll bemalt ist schon schicker, also hab auch ich mich für die UCM entschieden. UCM gegen UCM: Eine Manöverübung. Wir spielen 1000 Punkte, und beim Listenbau fällt mir direkt auf: Damit fallen die Faction Admirals (Rear Admiral, Rank 3) raus, weil man nur bis Rank 2 gehen darf bei 1000 Punkten. Also treten wir beide mit Admiral Tayne an, dem Rank 2 Legendary Admiral der UCM. Weil wir beide Zugriff auf die Tabelle der UCM haben wollen. Also zwischendurch nochmal umbauen, und schließlich hiermit auflaufen: Die Space Station ist Teil des Geländes, nicht der Flotte. Wir haben: Warsaw, Heavy Cruiser, Admiral Tayne (Rk 2) - 140 Punkte Johannesburg, Battlecruiser - 190 Punkte Edmonton (ehemals Burnaby), Heavy Carrier - 145 Punkte Pungari Thresher, Hive Ship - 170 Punkte (wir kommen gleich hierzu) 2x Kyiv Heavy Destroyer - 120 Punkte 2x Lima Scan Frigate - 80 Punkte Vienna Escort Frigate - 75 Punkte New Orleans Strike Carrier - 45 Punkte Lysander Lighter - 25 Punkte = 990 Punkte Der Thresher ist ein freies Schiff, das von jeder Fraktion angeheuert werden kann. Es ist im Grunde ein schweres Troopship ohne nennenswerte Waffen, das aber zusätzlich zu den Bulk Landern (Bodentruppen) auch noch Boarding Pods (Truppen auf Schiffe bringen) und Fire Ships (Billige Bomber). Wollt ich mal testen. Und die San Francisco find ich immernoch doof, da wollte ich den Klotz einfach mal testen. Wir spielen ein Standard-Szenario, Take and Hold. Ich habe mir die Stat-Cards ausgedruckt, die ich brauchte, und habe die dann auch zum Markieren genutzt, wenn eine Gruppe dran war (einfach getappt). Man kann schnell erkennen, dass meine Liste ein wenig Schwierigkeiten mit dem Droppen haben wird. Ich habe neben dem Thresher nur zwei kleine Carrier. Ziel muss also sein, schnell ankommen, droppen, und die Drops meines Gegners verhindern. Dazu die Kyivs. Zumindest in der Theorie. Ich habe daher auch einige Gruppen, die schnell vorpreschen: Kyivs, Thresher, New Orleans und Vienna erhalten alle die Full Thrust Order. Mein Gegner ist ein wenig zurückhaltender und wagt sich etwas langsamer vor. Der Thresher ist sehr langsam (6"), sodass ich mich wirklich beeilen muss, um schnell Boden gut zu machen. Ich verstecke ihn dafür ein wenig hinter dem Trümmerfeld, wo seine Spikes nicht zählen. Außerdem werden einige Staffeln freigelassen: Die Edmonton und die Johannesburg jeweils zwei Staffeln Bomber, der Thresher drei Staffeln Fireships. Und hier fällt mir auf: Das hätte ich gar nicht tun dürfen, weil nach der Full Thrust Order darf man nicht mehr launchen. Sorry, Denyo. Die Edmonton ist Ziel seiner Rios. Mit Weapons Free und der Ability Mass Driver Volley kann er 10 Schuss zu 3+, und 14 Schuss zu 4+ abfeuern. Eine ganze menge Feuerkraft, muss man sagen. Aber die Würfel sind auf meiner Seite, und es kommen nur vier Punkte Schaden durch. Sein Admiral (immerhin in einer Warsaw) legt nach und reduziert die Edmonton dann auf 4 Hüllen. Still on Tour, in der nächsten Runde aktiviert der angeschlagene schwere Kreuzer zuerst, um etwas Feuer raus zu drücken. Weapons Free. Zunächst einmal nutze ich das falsche Profil; ich feuere mit 6 Schuss statt nur 4, die es hätten sein sollen. Als Ausgleich nutze ich später für meine Warsaw nur 4, statt deren 6. Mir fällt dann aber auch auf, dass Weapons Free ebenfalls das Launchen verbietet. Was die Edmonton natürlich einschränkt. Ich mochte das Konzept dieses Schiffs vorher schon nicht, jetzt ist es ein wenig besser, weil leichter einzusetzen. Aber das ist ein Schiff, wo ich zwangsläufig immer etwas Potenzial verliere, entweder die zweite Waffe, oder die Staffeln. Eins von beiden kann ich nicht nutzen. Dann kann ich auch eine Seattle nutzen. Die kostet 25 Punkte weniger, hat effektiv die gleiche Offensive. Der Unterschied ist dann nur in der Zähigkeit; Die Edmonton hat als schwerer Kreuzer mehr Hüllen und einen Backup Safe, welcher der Seattle fehlt. Muss man testen, wie sehr sich das bemerkbar macht. Und ob das 25 Punkte wert ist, was immerhin wieder ein Lysander wäre. Der Thresher spuckt 10 Truppen in die Space Station (4 Bulk Landers und 6 Boarding Pods). Mehr kann er grad nicht machen. Außerdem: Mehr Fire Ships. Meine beiden Carrier setzen je ein Battalion ab. Die Kyivs haben sich seiner beiden Lysander angenommen und diese direkt rausgefeuert. Genau so, wie es sein soll. Ich mache aber auf der rechten Flanke einen taktischen Fehler, indem ich nicht nur meine Kyivs zu spät neu aktiviere (um seinen weiteren Carrier zu entfernen, oder seine Corvetten), ich verliere durch eine Fehlentscheidung (zu wenig Rerolls) auch meinen Carrier. Die Edmonton fällt schließlich. Die Rios sind immer noch da, weil ich einfach nicht gut ran komme. Die Johannesburg feuert gut raus, hat dann aber das gleiche Problem wie jetzt alle Carrier: Auf Weapons Free kann ich nicht launchen. Hier muss ich schauen, ob ich lieber Staffeln absetze, oder auf Weapons Free gehe und 6 Schuss auf die 4+ dazu bekomme. Falls ich in den meisten Fällen die letzte Variante nehme, kann ich auch auf die Staffeln verzichten und zu einer Vilnius runter stufen, immerhin 75 Punkte, die ich dann sparen würde. Natürlich verliere ich dann auch Hüllen, Geschwindigkeit und Scanweite. Die Johannesburg werde ich - im Gegensatz zur Edmonton - weiter testen. Ich denke, die kann gut sein. Die Vienna tut gar nicht so viel, außer nebenher fliegen und abschrecken. Das liegt aber vermutlich an dieser Runde. Ich denke, es ist ein gutes Schiff, und ich werde sie weiterhin einsetzen, wenn ich große Schiffe bei habe. Auf der rechten Flanke scheitern meine Kyivs gerade daran, sowohl Schaden an dem Carrier zu machen, als auch den Boden zu treffen. Ja, von den 6 Schuss hat einer getroffen, und der wurde gesaved. Meine beiden Carrier sind inzwischen raus. Ich muss hoffen, dass das, was ich habe, ausreicht, und dass mein Thresher genug Füße auf den Boden spuckt. Der Beschuss im Orbit ist relativ zurückhaltend. Es ist ein kleines Spiel, ich habe praktisch nur schwere Kreuzer, das macht sich bemerkbar. Ich schaffe es aber genauso wenig, wirklich Schaden an seinen Schiffen zu machen. Da hab ich mich etwas falsch positioniert, denke ich. Seine Madrid räumt leider meine mittlere Stadt leer. Das tut weh, aber dafür war sie halt auch da. Ich habe es knapp nicht geschafft, sie vorher aufzuhalten (1 Hülle übrig). Das wird zwar später berichtigt (die Warsaw zerlegt sie, und feuert außerdem ein Loch in seine Raumstation, um die Truppen dort zu entfernen), aber da ist der Schaden schon angerichtet. Wie man sich hätte denken können, in einem Spiel das Dropfleet Commander heißt, ist das Droppen (und danach das Halten) irgendwie wichtig. Mit so wenige Dropships wie ich hatte war absehbar, dass das schwer werden würde. Zugleich habe ich ihn aber auch sehr bedrängt. In Runde 4 geht mein Thresher runter in die Atmosphäre (ja, das geht jetzt) und setzt Boarding Pods gegen die Carrier ein. Außerdem mehr Stiefel auf den Boden. Wir beenden nach vier Runden, weil die Zeit einfach vorangeschritten ist. Zu diesem Zeitpunkt führt er mit Siegpunkten. Ich nehme an, hätten wir die letzten zwei Runden noch gehabt, wäre das noch gekippt. Dann hätte der praktisch unbeschädigte Thresher vermutlich noch ganz schön aufgeräumt und Truppen verteilt. Aber so ist das nunmal. Was lernen wir daraus? Edmonton raus, Seattle oder Vilnius rein (plus zweiter Lysander). Und dann mal weiter sehen. Ansonsten hat meine Flotte eigentlich genau so funktioniert, wie sie sollte. Und um ehrlich zu sein, hat auch die Edmonton recht gut funktioniert. Hat viel Feuer gefressen, weil immernoch ein Carrier. Der Trick scheint zu sein, von Anfang an Staffeln zu "sammeln", damit man dann später mit denen gesammelt eingreifen kann. Weil der Kostenaufwand ist schon ziemlich hoch, da verliert man einiges an direkter Feuerkraft. Muss ich mal schauen, ob ich das will, ob man wieder ganz oder gar nicht spielen muss und wie sich das überhaupt alles weiter spielt. Muss man einfach testen. Und beim nächsten Mal mehr Punkte. Dann geht auch ein gescheiter Admiral rein, da kann man mehr mit machen. Und hier die Stimme von Team blau. Vorab: Danke für das coole Spiel. Das hat sehr viel Spaß gemacht und ich habe doch einiges gelernt! Nämlich: 1) Meine Schiffe haben so funktioniert, wie sie sollten. Das heißt ich habe die Stats der Fraktion verstanden und die Schiffe grds. korrekt eingesetzt. Uff ^^ 2) Lysanders, also die Frachter, haben mich jetzt nicht übermäßig überzeugt. Ok, die Punkte sprechen für sie, aber ansonsten … 3) Limas (Scanner-Frigatte) können auch mehr oder diagonal zur eigenen Spieltischkante fliegen und ihren Job erledigen. 4) Man braucht kann schön viel Feuerkraft, um ein mittleres oder gar schweres Schiff auszuschalten. Das heißt, man muss von Anfang an eine Auswahl treffen, wer auf der anderen Seite unbedingt verschwinden soll. 5) Nachdem wir gesehen haben, wie immun die UCM gegen Bomber sein kann, hätte ich das Feuer besser auf dein Söldner-Pungari Schiff gelenkt. Ist notiert und künftig wird so ein Schiff kein Spiel überleben ^^ 6) Ansonsten bin ich auch am Anfang zu zögerlich nach vorne, sodass ja immer mal wieder ein Zoll gefehlt hat. 7) wie bei Dropzone Commander ist es meiner Meinung nach super wichtig, die Überzahl bei den Battlegroups zu haben. 8 ) Space Stations werden innerhalb einer Runde entweder zerstört oder doch zumindest von Einheiten leergeschossen. Das heißt, da lande ich erst in den Runden an, in welchen auch Punkte gezählt werden und dann auch erst dann, wenn kein gegnerisches Feuer mehr zu erwarten ist. Das wird dann ein Job für eine San Francisco sein. Ich muss also eine bauen ^^ Ich freue mich auf die nächste Partie! Das nächste Mal am besten 1500 Punkte und an einem Samstag, damit wir genug Zeit für die vollen 6 Runden haben MFG Denyo bearbeitet 27. November 2024 von Denyo 8 Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cheruba-L Geschrieben am 27. November 2024 Share Geschrieben am 27. November 2024 vor 10 Stunden schrieb Drachenklinge: Liest sich nett! Auch Deine Manöverkritik, sozusagen als Debriefing. Schick! Danke! Ja ich versuch das dann ja auch gern mal möglichst objektiv zu bewerten, und wenn ich Fehler mache, muss ich das halt auch eingestehen. Sonst wiederhole ich die halt ^^ Und früher hätt ich mir so gedacht: Meinem Gegner bloß nicht sagen, was ich vor hab / was ich anders machen will. Weil ich will ja gewinnen und ihm nix preisgeben. Aber ich will da viel lockerer werden, und jetzt auch lieber meinen Mitspielern (weil, das sind sie, keine Gegner) auch helfen, wenn ich kann. vor 2 Stunden schrieb Denyo: Und hier die Stimme von Team blau. Vorab: Danke für das coole Spiel. Das hat sehr viel Spaß gemacht und ich habe doch einiges gelernt! Danke auch dir, und immer gern! Auch dir nochmal, ich helfe gern, wenn Fragen sind oder was unklar. vor 2 Stunden schrieb Denyo: 1) Meine Schiffe haben so funktioniert, wie sie sollten. Das heißt ich habe die Stats der Fraktion verstanden und die Schiffe grds. korrekt eingesetzt. Uff ^^ Das ist ja irgendwie auch die Hauptsache. Weil, wenn man versteht, was ein Schiff soll, und was es kann, kann man erst darauf die richtigen Taktiken aufbauen. Insoweit: Gut gemacht! vor 2 Stunden schrieb Denyo: 2) Lysanders, also die Frachter, haben mich jetzt nicht übermäßig überzeugt. Ok, die Punkte sprechen für sie, aber ansonsten … Das verstehe ich. Ich würde sie trotzdem immer dabei haben, zumindest zwei Stück. Besonders, wenn es gegen Bulk Landers geht. Dadurch, dass sie relativ gefahrlos früh ankommen können (man muss halt wirklich auf Lima + Kyiv aufpassen), kann man erstmal die ersten Bulk Landers die ankommen gut abwehren. Für alle nicht eingeweihten: Bulk Landers sind schwere Landungsschiffe. Davon hat man meist mehr (ein Troopship kann 4 Bulk Landers absetzen, ein Strike Carrier nur 1 Dropship). Dafür braucht man zum Anlanden immer zwei Bulk Landers, um ein Battalion zu platzieren, wenn dort schon Gegner sind. Der andere Bulk Lander wird quasi abgeschossen. vor 2 Stunden schrieb Denyo: 3) Limas (Scanner-Frigatte) können auch mehr oder diagonal zur eigenen Spieltischkante fliegen und ihren Job erledigen. Ja das hatten wir ja ^^ Das lernt man schnell. Man muss sie halt nicht vor fliegen. Das Einzige ist halt, jetzt brauchen sie Sichtlinie, man muss dann etwas auf die Trümmerfelder achten, wenn man quer fliegt. vor 2 Stunden schrieb Denyo: 4) Man braucht kann schön viel Feuerkraft, um ein mittleres oder gar schweres Schiff auszuschalten. Das heißt, man muss von Anfang an eine Auswahl treffen, wer auf der anderen Seite unbedingt verschwinden soll. Hier hab ich auch noch keine Lösung. Focused Fire, klar. Aber es gehen einem einfach schnell die Optionen aus, weil man eben auch Dropships braucht. Ich denke, das ist Absicht, das Spiel SOLL eben auf 6 Runden gehen. Da kann man nicht schon bis Runde 3 alles wegballern. vor 2 Stunden schrieb Denyo: 5) Nachdem wir gesehen haben, wie immun die UCM gegen Bomber sein kann, hätte ich das Feuer besser auf dein Söldner-Pungari Schiff gelenkt. Ist notiert und künftig wird so ein Schiff kein Spiel überleben ^^ Ja das tut weh. Ich weiß auch ehrlich nicht, ob ich gegen UCM nochmal Staffeln spielen will. Das lohnt irgendwie nicht. Da muss ich mal ein paar Statistiken spielen lassen. Erste Überlegungen zB: Wenn ich Schiffe habe, die ohnehin mit einer einfachen Order ihr (nahezu) volles Potenzial entfalten (zB. Seattle), und man dazu noch droppen kann, könnte sich das lohnen. Hier muss man aber überlegen: Was bekäme ich stattdessen? Eine Seattle kommt für 120 Punkte mit einer Hauptbatterie und den Staffeln daher. Eine Rio für 85 Punkte spart mir nicht nur 35 Punkte (immerhin eine volle Fregatte), sondern hat statt der Staffeln auch noch Schultern mit 4+2 Angriffen. Hier wieder für Uneingeweihte: Eine Rio kann eigentlich nur eine Waffe abfeuern. Mit der Weapons Free Order kann sie nicht nur zusätzlich die Schultern benutzen, die Schultern bekommen sogar explizit bei Weapons Free nochmal zwei Schuss mehr. Der Unterschied bei Seattle und Rio ist also ziemlich spürbar. 35 Punkte, das macht bei zwei Seattle (240 Punkte) quasi drei Rios (255 Punkte). Die zwei Seattles haben 8 Schuss zu 3+, dazu 4 Staffeln (jeweils 2 Angriffe zu 3+). Die Staffeln kann man zwar von Anfang an "sammeln", aber nach Runde drei, wenn man sie dann mal loslässt, bringen die weiteren Staffeln vergleichsweise wenig. Wenn Bomberflügel mehr als 6 Staffeln groß sind, verliert das Ziel für jede Staffel über 6 einen Rüstungswurf, man kommt also automatisch mit allem durch, was über 6 ist - sofern man halt überhaupt trifft. Man will also eigentlich mit über 6 Staffeln angreifen. Zwei Seattle können bis Zug drei - wo man am ehesten aufeinanderprallt - 12 Staffeln sammeln. Das kann schonmal einen Kreuzer raus nehmen. Dafür fehlt danach einfach der Durchschlag. Wohingegen die Rios ab Zug drei eben so richtig glänzen. Also... mal schauen. Vielleicht bleib ich auch bei Staffeln, einfach nur um auszutesten, was eigentlich geht. Und Denyo bleibt bei keine Staffeln. Dann sehen wir ja bald, was besser klappt. Ein Nachteil ist halt in dem Setup wirklich, dass die Bomber Kinetic Damage machen, und die UCM gerade darin wirklich gut ist. Gegen Shaltari wären die Staffeln weitaus effektiver. vor 2 Stunden schrieb Denyo: 6) Ansonsten bin ich auch am Anfang zu zögerlich nach vorne, sodass ja immer mal wieder ein Zoll gefehlt hat. Ja das ist aber auch einfach Erfahrung. Abschätzen, was wohin muss, und was auch mal eine Runde Feuer überlebt. Und was man im Zweiifel anbieten kann, um den Gegner zu füttern. Weil irgendwer muss anfangen, und das sollten nicht die Troopships sein. vor 2 Stunden schrieb Denyo: 7) wie bei Dropzone Commander ist es meiner Meinung nach super wichtig, die Überzahl bei den Battlegroups zu haben. Hier bin ich mir nicht ganz sicher. Dafür hab ich zu wenig Erfahrung in dem Aspekt. Es hat sich schon etwas nachteilig angefühlt, in der Unterzahl zu sein, aber nach hinten Raus waren oft bei dir auch nur noch die "leeren" Gruppen übrig, die eh nichts schweres getan haben. Kann ich noch nicht gut beurteilen, ob das wirklich so schlimm ist. vor 2 Stunden schrieb Denyo: 8 ) Space Stations werden innerhalb einer Runde entweder zerstört oder doch zumindest von Einheiten leergeschossen. Das heißt, da lande ich erst in den Runden an, in welchen auch Punkte gezählt werden Ja... da ist was dran. Man kann oft im Vorbeifliegen was absetzen, wenn man eh nichts besseres zu tun hat. Aber wirklich lohnen tut das eigentlich auch nicht. Hier ist es vielleicht lohnenswert, gerade kein Troopship zu nehmen, sondern einfach einen Lysander hinten zu halten. Für 25 Punkte in Zug vier die Siegpunkte mitnehmen, das kann man machen. Dafür eine San Fran für 100 Punkte zu reservieren halte ich nicht für klug. Die muss zu den Städten. vor 2 Stunden schrieb Denyo: Ich freue mich auf die nächste Partie! Das nächste Mal am besten 1500 Punkte Ich auch! Und natürlich rattert mein Hirn schon, was man denn mitnehmen könnte. Momentan kreisen meine Gedanken um die neuen Raketenkreuzer. Die Bosten (leicht, 70 Punkte) hat eine Close Action Batterie zu 6 Schuss auf die 4+, dazu leichte Torpedos. Die Ulanbaatar (medium, 85 Punkte) hat das gleiche, dazu noch Raketentürme zu 6 Schuss auf die 3+. Und Scald. Was ich hier bemerkenswert finde, ist, dass in dieser Zusammenstellung die Schulterwaffen tatsächlich viel stärker sind als die "Hauptbatterie". Da stellt sich mir die Frage, ob sich die Torpedos überhaupt lohnen, denn wie wir gelernt haben: Wenn ich Weapons Free nutze (damit die Ulanbaatar auch alles feuern kann), entfällt das Launchen. Nun sind die leichten Torpedos aber auch relativ unspannend. 6" Bewegung, 4 Angriffe auf 2+, kinetisch. Keine Überzahl, wie bei Bombern. Ich denke, da kann ich ganz getrost lieber die "Großen" Varianten der Kreuzer nehmen. Und dann halt hoffen, dass die auch ankommen Weiter Überlegung: Beim Weg zum Gegner kann man die Torpedos ja auch einfach schonmal absetzen. Die kommen dann halt nach... Und weitere Überlegung: Die Madrid wird immer attraktiver... Sollte ich mal auch austesten. Ja das erstmal dazu. Wird mir sicher jetzt demnächst regelmäßig durch den Kopf spuken. Was man so alles machen könnte. Hmm... 3 Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit. Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for. Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten / Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Drachenklinge Geschrieben am 27. November 2024 Share Geschrieben am 27. November 2024 vor 2 Stunden schrieb Cheruba-L: Und früher hätt ich mir so gedacht: Meinem Gegner bloß nicht sagen, was ich vor hab / was ich anders machen will. Weil na, man kann da schon Unterschiede machen. Bei einem Probespiel kann man sich schon ausführlich unterhalten und gegenseitig beraten, man will ja die Regeln verstehen für später. Aber irgendwann hat man dann eben auch "taktische Geheimnisse". Am Anfang sehe ich das aber auch als witzlos an. "Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!" "Paint like You've got a DaVinci!" Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz! You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cheruba-L Geschrieben am 27. November 2024 Share Geschrieben am 27. November 2024 vor 14 Minuten schrieb Drachenklinge: na, man kann da schon Unterschiede machen. Bei einem Probespiel kann man sich schon ausführlich unterhalten und gegenseitig beraten, man will ja die Regeln verstehen für später. Aber irgendwann hat man dann eben auch "taktische Geheimnisse". Am Anfang sehe ich das aber auch als witzlos an. Da stimme ich absolut zu, und habe mich vielleicht unklar ausgedrückt, bzw. unvollständig. Ich meinte schon nicht, ihm im "richtigen" Spiel, oder auch beim Listenbauen davor, ihm meine Taktik zu verraten. Das wäre irgendwie witzlos. Aber ich teile gern meine Überlegungen, was ich mal als nächstes testen möchte, und welche möglichen Synergien ich glaube entdeckt zu haben. Weil, am Ende soll das alles was ich mir überlege ja auch in richtigen Spielen klappen. Und wenn das nur klappt, weil ich ihn damit überrumpelt habe, wird das eben nicht langfristig hinhauen. So ein Beispiel ist das mit den Kyivs. Die Taktik ist klar: Frühzeitig ein paar Dropships rausnehmen. Das kennt er jetzt, das war ihm sicher auch früher schon klar. Aber die machen ihre Aufgabe so oder so, da kann er wenig gegen tun, weil es einfach die Aufgabe dieser Schiffe ist. Ich werde ihm jetzt natürlich nicht sagen: Übrigens, ich werd zwei Kyivs mitnehmen und die so aufstellen, dass ich gleich was raus nehmen kann. Ich mein, ist eh klar, dass das das Ziel ist. Aber der Punkt hierbei ist dann: Die Kyivs sind offensichtlich dazu da, Dropships zu zerstören (Was ein Schiff tun soll). Sie sind aber auch gut darin, Kreuzer zu zerlegen (Was ein Schiff tun kann). Das sind dann die taktischen Feinheiten, die sich teils ingame erst ergeben, und die ich vorher natürlich nicht mitteile. Aber dass ich eine Edmonton nicht für gut halte (und warum), und dass ich da lieber entweder gar keine Drops (gegen UCM) oder eine Las Vegas nehme, das sind Sachen, die ich einem UCM-Mitspieler einfach gern mitteile. Oder wie oben, dass ich keine San Fran nehmen würde, um in Zug vier eine Space Station zu bemannen, sondern was billiges. Und ja, natürlich muss (oder sollte) man den Informationsaustausch am Anfang einer Edition nochmal anders bewerten. Am Ende profitieren wir ja alle davon, wenn wir unser Wissen und unsere Einsichten teilen, weil wir dann alle auch darauf aufbauen können. 2 Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit. Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for. Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten / Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Drachenklinge Geschrieben am 27. November 2024 Share Geschrieben am 27. November 2024 spannend auch, wie beide Seiten jeweils die gleiche Situation unterschiedlich wahrnehmen. "Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!" "Paint like You've got a DaVinci!" Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz! You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Magna Geschrieben am 27. November 2024 Share Geschrieben am 27. November 2024 (bearbeitet) vor 13 Stunden schrieb Cheruba-L: Ein Nachteil ist halt in dem Setup wirklich, dass die Bomber Kinetic Damage machen, und die UCM gerade darin wirklich gut ist. Gegen Shaltari wären die Staffeln weitaus effektiver. *Schielt zu seinen Shaltari-Bombern mit Energieschaden und den zwei frisch gebauten Basalt Carriern* Gleichfalls! vor 16 Stunden schrieb Denyo: 7) wie bei Dropzone Commander ist es meiner Meinung nach super wichtig, die Überzahl bei den Battlegroups zu haben. Weiß nicht, ob ich da zustimmen würde. Wir haben es in unserem ersten Spiel ziemlich ausmaximiert, aber letztlich tauscht man meist eine relativ bedeutungslose Aktivierung gegen einen Pass Token. Da müsste man schon viele kleine aber trotzdem fiese Gruppen aufstellen, damit sich das bemerkbar macht. vor 13 Stunden schrieb Cheruba-L: Und weitere Überlegung: Die Madrid wird immer attraktiver... Sollte ich mal auch austesten. Ich glaube, das trifft auf die meisten Bombardment Schiffe zu. Da ist man jetzt einfach flexibler mit der Waffe als früher und die Angriffe sind meist effektiv in ihrem Job, die Dropsites leerzufegen. Sie sollten eben im Optimalfall aufräumen, bevor man selbst anlandet, also bindet man sich ein bisschen in der Aktivierungsreihenfolge. vor 10 Stunden schrieb Cheruba-L: Und ja, natürlich muss (oder sollte) man den Informationsaustausch am Anfang einer Edition nochmal anders bewerten. Am Ende profitieren wir ja alle davon, wenn wir unser Wissen und unsere Einsichten teilen, weil wir dann alle auch darauf aufbauen können. Genau das! ☝️ Danke für den tollen und informativen Bericht. bearbeitet 27. November 2024 von Magna 3 Doppelarmeeprojekt Skaven; Mortheim Uralte Echsen in neuem Glanz: Das gesegnete Heer von Tlaxtlan P500 2024/2025: Wächterflotte Kusanagi (Dystopian Wars) , From the ashes of Malifaux, Shaltari - Igel im Weltall (DFC) Sammelprojekt: Miniaturen-Mischmasch Mitglied des Dark Legion Tabletop Club e. V. Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cheruba-L Geschrieben am 28. November 2024 Share Geschrieben am 28. November 2024 vor 20 Stunden schrieb Magna: *Schielt zu seinen Shaltari-Bombern mit Energieschaden und den zwei frisch gebauten Basalt Carriern* Gleichfalls! Jep. Die beiden Fraktionen greifen gegenseitig schön ihre Schwachpunkte an vor 20 Stunden schrieb Magna: Ich glaube, das trifft auf die meisten Bombardment Schiffe zu. Da ist man jetzt einfach flexibler mit der Waffe als früher und die Angriffe sind meist effektiv in ihrem Job, die Dropsites leerzufegen. Sie sollten eben im Optimalfall aufräumen, bevor man selbst anlandet, also bindet man sich ein bisschen in der Aktivierungsreihenfolge. Also ich denke schon, dass die Bombardments vorher auch das gleich gut konnten, das Städte leer machen. Wobei, nein, vorher hatten die Bodentruppen nochmal einen eigenen Rüstungswurf, der ist jetzt weg. Und außerdem kann man jetzt auch Schiffe damit bekämpfen, was auch irgendwie sinnvoll ist. Das hat natürlich alle Bombardments massiv aufgewertet. Was zu einer weiteren persönlich-taktischen Überlegung führt: Battleships. Es gibt bei den UCM 5 davon. Die Hanoi und die Delhi sind außer Konkurrenz, weil die beide ganz eigene, ganz spezielle Aufgaben haben, die sie beide sehr gut erfüllen. Die Hanoi ist einfach ein Vorschlaghammer. Denn so wie die Kanone aussieht, so haut die auch rein. 2 Angriffe auf 2+ mit je 4 Schaden. Das reicht euch nicht? Okay, dann machen wir die auch noch Crippling. Also jeder erfolgreiche kritische Treffer erzwingt einen Wurf auf der Crippling-Tabelle. Zusätzlich zu einem eventuell tatsächlichen Crippling. Was? Nur wenn der Treffer auch Schaden macht? Ja das ist richtig. Darum hat die Waffe auch noch Penetrator. Kritische Treffer werden außerdem zu Core-Hits. Also, jede 4+ macht 4 Schaden gegen den Kern mit Crippling. Taktische Überlegung? Der Befehl Mass Driver Volley erhöht die Schusszahl dieses Monsters um 1. Kann man machen. Die Delhi auf der anderen Seite ist ein gigantisches Truppenschiff. Mit 8 Bulk Landers und 2 Drop Pods kann man jede Stadt schwemmen, besonders, wenn man vorher aufgeräumt haben sollte, und auch wirklich alle 10 Bataillone unten ankommen. Die Bewaffnung ist für ein Battleship etwas mau, aber auf Weapons Free sind das immernoch 4 Schuss auf 3+ und 12 Schuss auf 4+. Was für ein Truppenschiff dann schon wieder okay ist. Und es ist halt zäh. Das kommt im Grunde immer irgendwie an. Dann gibt es aber noch die alten drei. Beijing, New York und Tokyo. Die Beijing ist das klassische Kampfschiff. Viele Schuss. Nicht nur hat es zwei Schuss der Hauptbatterie mehr als die Delhi, sondern auch einen Laser in Battleship-Größe. Und die Dinger kloppen inzwischen sogar richtig rein. 6 Schuss auf die 3+ zu je 2 Schaden. Dazu Burnthrough 2. Das stellt einigermaßen sicher, dass alles bis zu schweren Kreuzern um sein Leben fürchten muss. Und da haben die Batterien noch nicht einmal angefangen. Solides Kampfschiff, aber warten wir mal ab... Die New York ist ein Carrier. Ungünstigerweise hat sie statt des Lasers einen Torpedo. Nicht einmal schwere Torpedos. Und dafür kauf ich kein Battleship. Auch keinen Carrier. Für mich ist die New York leider raus. Dann bleibt da noch die Tokyo, das Bombardment-Schiff. Die Tokyo tauscht die Hauptbatterie der Beijing gegen eine Bombardment-Batterie. Ansonsten sind die Schiffe identisch (die Tokyo ist 5 Punkte teurer). Tausche also 6 Schuss auf 3+ (Critical-1) gegen 9 Schuss auf 4+ (Bombardment). Also, das ist für mich ein No-Brainer nach den neuen Regeln. Mit so einer Feuerkraft ist das eines der effektivsten Schiffe im Auslöschen nicht nur von Städten, sondern eben auch von Strike Carriern (oder Voidgates). Und sie ist immernoch gut darin, andere Schiffe anzugreifen. Mit der Batterie. Und dem Laser. Das Ding ist ein Monster. Das Ding wird meine Bombardment-Batterie, früher oder später. Wo das Ding auftaucht, willst du nicht anlanden. Selbst wenn ich es als reines Kampfschiff nutze habe ich (auf Weapons Free) Den Laser (6 Schuss auf 3+ zu 2 Schaden), und zusätzlich 21 Schuss auf 4+. Ja, also meine ergänzte, aktualisierte Einschätzung zu Battleships: Holt euch ne Tokyo. Btw, ich hab eben ein Video gesehen, von vor zwei Wochen. Alle Battleships kommen aus Plastik. Die Rahmen sind anscheinend auch schon fertig, das sollte also nichtmal mehr lange dauern. Falls jemand da Pläne haben sollte: Noch etwas gedulden. Aus Plastik sind die sicher besser. ... Gut, genug Palaver. Meine aktuellen Erkenntnisse haben mir auch gezeigt, dass ich in der zweiten Edition gut und gern mehr schwere Kreuzer haben kann und möchte, da die nun aus der umkämpften Vanguard raus sind, und dafür in die Streitkräftebasis gerutscht sind. Sie nehmen also niemandem mehr einen Platz weg, sondern bringen sogar mehr Platz! Darum baue ich gerade meinen dritten schweren Kreuzer. Hatte noch einen Rahmen über. Außerdem bastle ich aus Resten einen Aufsatz, um meine Edmonton zu einer Las Vegas umzurüsten. Den unnötigen Laser als Zweitbewaffnung tausche ich also gegen einen Detektor sowie die Command Ship-1 Regel. Klingt weitaus sinnvoller für mich. Der Gedanke hierbei ist: Wenn ich eh einen Carrier bei habe, kann der auch gleich noch meinen Admiral pushen. Solange ich keine Venice dabei hab, ist das eine gute Alternative. Mal schauen, wann ich endlich mal wieder was bemale... 5 Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit. Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for. Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten / Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cheruba-L Geschrieben am 2. Dezember 2024 Share Geschrieben am 2. Dezember 2024 Soooo. PHR. Die mussten ja ganz schön einstecken beim Editionswechsel. Eine Sache ist mir jetzt besonders aufgefallen. Die sind voll schlecht darin, Strike Carrier zu erledigen. Also, ich mein, ja. Die haben auch Corvetten. Aber deren Corvetten sind irgendwie... doof. Zunächst mal kosten die 30 Punkte. Das klingt jetzt nicht viel, ist aber 50% mehr als die zweitteuersten (UCM, Scourge, Bioficer) und doppelt so viel wie die billigen (Resistance, Shaltari). Und während die billigen Corvetten alle recht gut darin sind, in der Atmosphäre zu zerstören, sind die PHR da eher so meh. UCM: 4 Angriffe auf 4+. Scourge: 3 Angriffe auf 4+, aber Scald 2 Resistance: 4 Angriffe auf 4+ Shaltari: 5 Angriffe auf 5+. Bioficer: 3 Angriffe auf 3+ Und PHR? 3 Angriffe auf 4+. Und dafür sinds auch noch die teuersten. Ja, die haben einen Turm als Zweitwaffe. Der kostet natürlich auch. Aber der bringt halt nichts gegen Strike Carrier. Ist also für deren Hauptaufgabe völlig unnötig. Damit habe ich ziemlich überteuerte Corvetten auf der einen Seite. Die Bombardments, das zweite Standbein in der zweiten Edition gegen Carrier, treffen alle auf 5+. Mit 6 Schuss hat man da zwar immer noch eine okaye Trefferausbeute, aber gut ist das eben auch nicht. Mir ist dann also aufgefallen, dass es noch genau eine andere Möglichkeit gibt. Die Blockade Runner (aus dem Zerstörer Bausatz) haben Kingfisher Drones. 5 Angriffe auf die 3+ und ohne Abzüge in die Atmosphäre. Für mich bedeutet das: Das sind jetzt die Schiffe, die man braucht, um Carrier zu zerstören. Die Corvetten sind einfach zu teuer dafür. Das ist unbefriedigend, aber da muss man jetzt erstmal wohl mit leben. Es müssen also Zerstörer ins Haus. Oh und die Troopships müssten eigentlich umgerüstet werden, von den Orpheus (zwei leichte Breitseiten) zu Ganymedes (eine mittlere Breitseite und eine Bombardment Battery). Die dürften in der zweiten Edition sehr viel nützlicher sein. Ich hab erstmal an dem gearbeitet, was ich noch da habe. Da sind noch zwei Orpheus dabei, aber reiß ich jetzt auch nicht mehr auseinander. Die Corvetten im Schrank, mal schauen, ob ich die überhaupt noch bemalen will. 3 Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit. Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for. Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten / Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cheruba-L Geschrieben am 5. Dezember 2024 Share Geschrieben am 5. Dezember 2024 Der Vollständigkeit auch hier: Ich hab an den UCM weiter gemalt. Nach der goldenen Grundierung muss ich ja erstmal "sauber machen". Also alles, was nicht diese deko-Platten sind in klassischem Schiffs-Grau bemalen. Das ist ein zwar halbwegs meditativer Prozess, aber auch sehr langwierig. Wenn ich übermale, kann ich das im Grunde nicht korrigieren, also dauert es einfach sehr lange. Hab mir also erstmal die wichtigsten Schiffe geschnappt und mit denen angefangen. Damit ich dann, wenn mir das zu langweilig wird, auch an denen einfach weiter malen kann. Die Priam, mein Flaggschiff, ist inzwischen schon in dem Post-Wash-Status. Die Orion (auf dem Rücken) ist noch nicht mit dem Grau durch. Orpheus und Calypsos brauchen als nächstes das Wash. ... Weitere Überlegungen: Nachdem mich die aktuellen Corvetten etwas aufgeregt habe - oder zumindestest etwas enttäuscht bin - gleich der nächste Dämpfer. Die Ourania Swift Link ist ein Schiff, das dazu gedacht ist, meine Reichweite zu verlängern. Wenn ich mit meiner Waffenreichweite die Ourania erreiche, darf ich wahlweise stattdessen auch von dieser aus die Reichweite zum Ziel messen. Das ist also wie so ein WLAN-Repeater für Waffenreichweite. Das klingt erstmal ziemlich gut. Das Problem an der Sache ist nun aber, dass es keine Battlegroups mehr gibt, und die Ourania daher allein aktiviert werden muss. Und zwar vor dem Kampfschiff, damit das danach dann davon profitieren kann. Ich muss also ein schnelles, leichtes Schiff näher an den Gegner bringen, damit meine schweren Schiffe dann weiter schießen können. Die Ourania selbst hat jetzt aber auch nur einen Scan-Wert von 6 (wieso auch immer, alles andere hat mindestens 8). Klar, da kommt jetzt noch die Signatur des Gegners drauf, aber um in Reichweite zu sein, muss ich im Schnitt auf 12 Zoll ran. Das reicht selbst für die UCM, um zurück zu schießen, weil die ja ca 8 Zoll fliegen und dann selbst nochmal 6 Zoll Scan haben. Das Problem ist also, damit die Ourania überhaupt funktionieren kann, muss ich in die Waffenreichweite der Gegner fliegen. Die danach zwangsläufig irgendwie auch dran sind. Und die Ourania dann halt einfach zerschießen können, weil stabil ist die halt nicht. Im Ergebnis, durch den Editionswechsel, kann die Ourania also nicht mehr gut mit der Flotte zusammen agieren, sondern muss dies einzeln tun, was dem Gegner Zeit gibt, darauf zu reagieren, was bei einem fähigen Gegner üblicherweise dazu führen wird, dass die Ourania zerstört wird. Es kann sicher Situationen geben, wo sie noch funktioniert, aber ehrlicherweise sehe ich den Nutzen momentan nur sehr eingeschränkt. Was sehr schade ist. Klar, alles was auf die Ourania feuert, feuert auf nichts anderes. Aber es kann ja nicht Sinn des Schiffes sein, Feuer des Gegners umzulenken. Schwierig. Dafür auch ein kleiner Lichtblick. Die Orion ist ein gutes Schiff. War sie vorher schon, aber in dieser Edition ist sie Gold wert. Warum? Sie hat zwei mittlere Batterien. Das bedeutet, 2 mal 3 Schuss auf die 4+ zu je zwei Schaden. Pro Seite. Und außerdem Callibre-M, also gegen mittlere Schiffe trifft sie auf 3+. Und in der aktuellen Edition dürfte das die überwiegende Mehrheit der Gegner sein. Ziele werden also immer vorhanden sein. Dazu hat sie einen kleinen, lächerlichen Turm in der Front, den sie nicht nutzen wird, weil er einfach schwach ist. Aber es ist eine dritte Waffe, und bei einer ungeraden Waffenzahl (3) kann man bei General Quarters die aufgerundete Hälfte (2) davon nutzen. Der dumme Turm sorgt also dafür, dass die Kosten des Schiffes gering bleiben (statt zB bei einem Laser), aber trotzdem die beiden wichtigen Waffen gleichzeitig genutzt werden können. Das Schiff ist zäh (11 Hüllen, 3+/4+ Rüstung) und kann in Gruppen bis zu 2 genutzt werden (und erhält damit die Gruppenboni, unter anderem den Backup Safe). Ohne also irgendwas daran zu ändern, wurde die Orion quasi nochmal befördert. Es ist wohl wenig verwunderlich, dass nach einem Editionswechsel manches einfach anders funktioniert als vorher. Manches verschiebt sich, manche Sachen sind weniger effektiv, andere dafür umso mehr. Trotzdem schade dass die Corvetten für ihre eigentliche Aufgabe eher ungeeignet sind (bzw. einfach zu teuer für die Leistung die sie primär bringen sollen) und die Ourania vermutlich wenig bis gar nicht effektiv genutzt werden kann - sofern ich da nicht noch was entdecke. Schauen wir mal. 5 Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit. Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for. Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten / Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cheruba-L Geschrieben am 7. Dezember 2024 Share Geschrieben am 7. Dezember 2024 Hab ein Bisschen weiter gemalt. Die Priam, die beiden Calypsos und eine der Orpheus sind jetzt auf dem Stand hier: Jetzt nochmal bürsten, dann gehts an die Detailarbeit. Ab da macht das eigentlich richtig Spaß (auch wenns sau viel Arbeit ist) und geht relativ schnell. Zwei Orions, eine zweite Orpheus und zwei Pandoras müssen noch ergraut werden. Weitere Schiffe warten noch auf die Lackierung (und danach das Gold) und noch andere sind nichtmal grundiert. Reserven sind also vorhanden --- Die UCM soll auch Verstärkung bekommen. Der schwere Kreuzer hat jetzt seine Magnete bekommen. Außerdem hab ich ja an einem Scanner-Bauteil gebastelt für meine selbst gebaute Las Vegas. Dazu sei gesagt, dass das hier natürlich nicht die Vegas wird (die hat ja Hangars). Ich rüste die Edmonton um. Das hier wird einfach mein dritter schwerer Kreuzer. Die Schulterwaffen werden nach dem Malen geklebt. Hier brauch ich keine Magnete. --- Und weil ich nicht weiß, wohin damit sonst: Ich habe mit den beiden Battle Buses von Dropzone angefangen. Erstmal gewaschen und entgratet. Und magnetisiert, natürlich. Wenn der Bus blanko bleibt, braucht er dieses... Ding... auf dem Rücken eigentlich nicht. Ich konnte aber darunter keine Magnete schick / unauffällig anbauen, sodass die leeren Busse jetzt einfach mit Aufsatz, aber ohne Waffe rumfahren werden. Auf die freu ich mich schon, die zu bemalen 6 Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit. Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for. Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten / Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cheruba-L Geschrieben am 16. Dezember 2024 Share Geschrieben am 16. Dezember 2024 Ein kleiner Fortschritt: Die Priam und die zwei Calypsos sind fertig. Als nächstes geplant sind jetzt die zwei Orion und die zwei Orpheus. 6 Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit. Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for. Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten / Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Pink Wotan Geschrieben am 16. Dezember 2024 Share Geschrieben am 16. Dezember 2024 Die sehen saugut aus! 1 It is wonderful to do nothing, and then have a good long rest afterwards. Mein Projektthread P 500: Zombicide - Night of the Living Dead Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
Cheruba-L Geschrieben am vor 1 Stunde Share Geschrieben am vor 1 Stunde Wie es aussieht hat ttc gestern ein Errata für Dropfleet 2.0 rausgebracht, und das ist im Grunde ein kompletter Balance-Patch. Ich bin noch nicht ganz durch, aber da ist nochmal ein ordentlicher Sprung drin. Ein paar Dinge sind mir direkt aufgefallen. Es gibt jetzt die Regel Reave-X. Die reduziert - genau wie Scald - die Rüstung des Ziels um X. Allerdings - anders als Scald - auf jede Reichweite. Hiervon haben vor allem die Shaltari profitiert, aber auch einzelne Waffen anderer Flotten haben das Upgrade bekommen. Kritischer Schaden und Explosionen werden nun per Regelbuch vom Verteidiger geworfen. Intuitiv haben wir das immer so gespielt, dass der Angreifer das macht. Aegis-X wurde erneut angepasst. Die Reichweite ist jetzt immer 6 Zoll, und jedes befreundete Ziel bekommt +X Rüstungswürfe gegen Close Action oder Bomber. Also, schon ein spürbarer Nerf. Dennoch ein interassentes Konzept. Außerdem addieren mehrere Schiffe in einer Gruppe ihr X jetzt zusammen. Abwarten - die Jakarta hat jetzt nicht mehr Aegis-4, sondern nur noch Aegis-1. Jap, man muss jetzt also Gruppen spielen, damit die einen spürbaren Unterschied machen. Gateships (also, Voidgates), können jetzt nicht mehr zum droppen benutzt werden, wenn sie Max Thrust, Weapons Free oder Damage Control benutzen. Das ist eine sinnvolle Änderung, finde ich. Dafür wurden aber die Voidgates gleich mal massiv gebufft: 3 Hüllen (statt 2), 5+ Kinetische Rüstung (statt 6+) und vor allem: Gateship-2 (statt vorher 1). Jedes einzelne dieser nervigen Dinger ist jetzt also nicht nur 50% zäher, sondern droppt auch noch doppelt so gut. Ja, natürlich ohne Preiserhöhung. Bombardment ist jetzt wieder ziemlich kacke darin, Schiffe im Orbit zu treffen: Man trifft immer auf 6+. Gegen Atmosphäre sind die aber immer noch super, und die meisten haben jetzt sogar noch mehr Schuss bekommen. Und ein paar Feinheiten, die insgesamt ziemlich nachvollziehbar und sinnvoll sind. --- Viele Schiffe der UCM sind nochmal billiger geworden, das begrüße ich natürlich. Insgesamt haben die ganz gut von dem Errata profitiert. Nur die Jakarta und die Vienna (die beiden Aegis-Schiffe) sind jetzt doch etwas nutzloser als vorher (die Vienna hat jetzt auch eine 3+ Energierüstung, statt vorher 2+, war wohl zu doll für so ein kleines Schiff). Vermutlich trotzdem noch gut, aber mal schauen. Die Torpedokreuzer haben jetzt alle mittlere Torpedos (statt leichten), dafür nur einen. Mehr bumms. Leichte und mittlere Torpedos haben jetzt auch Penetrator, was den Schaden deutlich leichter ins Ziel bringen kann. Betonen möchte ich sonst noch, dass die Bombardment-Batterien der UCM jetzt 8 Schuss haben (statt 6) und außerdem Scald-1. Noch ein Grund mehr, die Madrid einzupacken. Und außerdem kostet eine Seattle jetzt nur noch 105 Punkte, was ich auch ziemlich witzig finde. Vielleicht wird meine Drop-heavy Liste ja doch noch spielbar, irgendwann. --- Die PHR hat etwas gelitten. Also, eigentlich ziemlich doll sogar. Sämtliche mittlere Batterien haben die Callibre-M Regel verloren, was ziemlich weh tut, und die mittlere Batterie irgendwie langweilig macht. 3 Attacken auf 4+ zu 2 Schaden ist jetzt nicht schlecht, aber auch nicht so richtig gut. Muss ich einfach mal testen, ob das noch taugt. Witzig finde ich, dass der Theseus Light Cruiser von 95 auf 110 angehoben wurde, wobei er gleichzeitig seine Callibre-M Regel verloren hat. Ich verstehe offen gestanden nicht so richtig, warum der jetzt noch teurer geworden ist. Damit liegt er über einem Orion, der jetzt von 115 auf 105 reduziert wurde. Die Carrier sind auch bei den PHR etwas billiger geworden. Nicht zu viel, aber doch spürbar. Meine Priam zB von 230 auf 195. Die Medea hat jetzt 3 Schuss auf 5+ mit dem Bombard, statt 2 Schuss auf 6+. Das ist ziemlich gut. Ansonsten sind einige Schiffe teurer geworden. Insgesamt also ein spürbarer Debuff. Was vermutlich nötig war, aber Callibre-M ganz zu streichen könnte etwas über das Ziel hinaus schießen. Also, mal abwarten, wie sich das alles spielt. Hatte jetzt ja auch noch nicht so viel Erfahrung in der zweiten Edition. Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit. Ordis has been counting stars, Operator. All accounted for. Meine Projekte: Cheruba-Ls Fantasy-Welten / Cyber Hero / Konzerntruppen / Dropfleet Link zu diesem Kommentar Auf anderen Seiten teilen More sharing options...
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