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Gebäuderegeln für WCE Íínì̯Ì


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Die PDFs (über Docdroid, um sie an zentraler Stelle und ohne Forenanmeldung up to date halten zu können):

 

 

Vorweg: Die Regeln sind nicht abgesprochen mit irgendwem außer meiner Spielgruppe, insb. wusste Tobias noch nichts davon, damit sind sie in keiner Form „WCE-offiziell“.


Die Dinger sind sowieso etwas tückisch. Da ein Gebäude andere Umrisse hat als das Rechteck eines Regiments, muss das Verhalten von Modellen, die es im abstrakten Sinne betreten und sich unsichtbar darin verteilen, vollständig über Regeltext gelöst werden statt die physische Position von Modellen zu nutzen.
Das Resultat ist über eine Seite Regeltext statt, wie bei den bekannten Standard-Geländestücken, nur über eine Viertel- bis halbe Seite ein paar Boni und Mali festzulegen.


Nun gab es bei uns in der Spielgruppe die Frage nach Häusern, Türmen und Ruinen im Spiel, sodass ich mich der Sache vor einigen Wochen gewidmet habe. In der Tat ist es schade, wenn alles außer Hügel, Zaun, Wald und Sumpf ein unpassierbarer Sichtblocker ist, während Geländehersteller doch eine zunehmende Anzahl schöner Häuser anbieten und GW-Spiele, die gegenwärtig alle (Mass-)Skirmisher sind, auch die eine oder andere Ruine im eigenen Schrank auftauchen lassen.


Wegen des Umfangs – wenn auch nicht viel höher als der der Regeln für Riesen – kann ich mir solche Gebäuderegeln als etwas für den Optionalregel-Appendix oder für das Grimoire (das mit dem „Kampf um bebaute Gebiete“ schon eine Art Gebäuderegeln versucht) vorstellen. Wir wollen sie auf jeden Fall auch im normalen Spiel nutzen, aber die zweite Corona-Welle kam den geplanten Spieltests zuvor, deswegen muss ich sie hier ungetestet posten.
Es noch eine Kontroverse um Standarten im Gebäudekampf, aber im übrigen hat die Version inzwischen einige Korrekturen und Nacharbeit hinter sich und wartet nur auf noch auf die Tests. Zudem woanders hier im Forum Interesse bekundet und ich möchte sie nicht bis Frühling in der Schublade lassen.

 

 

Zur Einordnung neben evtl. anderweitig bekannten Versionen:


Die 6. Edition hatte nicht allzu systemgerechte Regeln, als wären sie von einem anderen Autor, der den Ansatz von R&F noch nicht so recht verinnerlicht hatte, und versuchen einerseits sehr viel Bezug auf die tatsächliche physische Beschaffenheit des Geländestücks zu nehmen (wo Gelände doch sonst eher abstrakt bleibt, zählt man hier Schießscharten), andererseits bleibt vieles dem GMV überlassen, was sehr viele Entscheidungen, vorzugsweise im Konsens, vor dem Spiel voraussetzt.


Die 7./8./WAP-9th Editionen verwenden alle ungefähr dieselben Regeln, und theoretisch ließen sie sich auch für WCE nutzen. Sie regeln Betreten, Verlassen und einige Boni von Gebäuden und lassen nur einige Kleinigkeiten offen. Nur ist es so, dass der eigentliche Kampf um Gebäude so abläuft, dass pro Seite 10 Schläger auserkoren werden uns sich auf dem Hof prügeln – das passt einerseits nicht allzu harmonisch in ein System, das doch passive Boni und Einheitenpositionierung zu stärken versucht, andererseits setzt es Vorzüge zugunsten von Elite-Infanterie, die ich aus Simulationssicht so auch nicht nachvollziehen kann.


Die „komplexe Version“ der vorliegenden Gebäuderegeln bietet zusätzlich zu stellenweise anderen Ansätzen mehr Detailsimulation, als die GW-Regeln (ab der 7.). Die „simple“ hingegen verzichtet auf genau die Details, deren Einsparung das meiste Streamlining versprochen hat; die Unterschiede sind in der Einleitung der komplexen aufgezählt. Im Resultat ist die simple vom Detailgrad mit den GW-Regeln vergleichbar.

Ich möchte zunächst beide Versionen aktuell halten, bis (evtl. nach Tests) eine Präferenz für eine von beiden klar wird, dann kann die andere zur Seite gelegt werden.

bearbeitet von Kuanor
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Ich habe mir mal die simple Variante durchgelesen, und habe ein paar Fragen.

 

1. Ist der Verteidiger zahlenmäßig überlegen, so lange seine Gesamt-ES größer als die der Modelle, die mit ihm im Nahkampf sind (Modelle in Basekontakt mit dem Gebäude?)

 

2. Wenn ein Verteidiger von mehrerer Einheiten angegriffen wird, wird dies wie ein Nahkampf mit mehreren Einheiten behandelt oder werden mehrere separate Kampfergebnisse ermittelt? Logisch wäre für mich Ersteres, aber so ganz klar kommt es nicht raus.

 

 

3. Annahme: Einheit z.B. Plünderer greift in Runde 1 besetztes Gebäude an, Nahkampf dauert eigenen und gegnerischen Spielerzug, Runde 2 beginnt.

Kann die Einheit sich nun z.B. umdrehen und dem Gebäude den Rücken kehren, um z.B. eine andere Einheit mit ihren Handarmbrüsten zu beschießen, und gleichzeitig in Basekontakt bleiben und dann in der NK-Runde kämpfen? Wenn ja, bekommt dann die verteidigende Einheit einen Bonus +2 für Rückenangriff? Kann die Einheit dann Stehen& Schießen wählen als Angriffsreaktion?

 

4. Verstehe ich es richtig, dass ein Flieger sich bis auf seine Bodenbewegungsrate an das Gebäude annähern muss, um es besetzen zu können, aber mit seiner Flugbewegung das besetzte Gebäude angreifen kann? Warum?

 

 

 5. Infanterieeinheiten mit Einheitenstärke > das Beherbergungslimit des Gebäudes: Darf so eine Einheit das Gebäude

  1. Weder besetzen noch angreifen
  2. Nur angreifen, aber nicht betreten (Besetzer werden bei verlorenem NK gegen diese Einheit vernichtet)
  3. Nur angreifen, aber nicht betreten (Besetzer werden bei verlorenem NK gegen diese Einheit nicht vernichtet)
  4. Sowohl besetzen als auch angreifen, überzählige Modelle werden dauerhaft entfernt
  5. Sowohl besetzen als auch angreifen, überzählige Modelle werden nach Verlassen des Gebäudes wieder ergänzt
  6. Sowohl besetzen als auch angreifen, überzählige Modelle werden laufend bei Verlusten bis zum Beherbergungslimit aufgefüllt
bearbeitet von Moscha
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Oh, hast ja noch einige Punkte gefunden, danke für die Kritik!

Also:

 

vor 5 Stunden schrieb Moscha:

1. Ist der Verteidiger zahlenmäßig überlegen, so lange seine Gesamt-ES größer als die der Modelle, die mit ihm im Nahkampf sind (Modelle in Basekontakt mit dem Gebäude?)

 

Nein, es gelten die üblichen Regeln für passives KE. Die BTB-Geschichte ist, genau dem Wortlaut folgend, relevant dafür, wer kämpfen kann (was bei WH ja prinzipiell unabhängig von passiven KE ist) und dann noch zusätzlich für die Entscheidung, ob die Besatzer bedrängt sind.

Der Verteidiger ist entweder in der Überzahl, wenn er tatsächlich und nach ganz normalen Regeln in Überzahl wäre, und es erhält niemand den Überzahl-Bonus bei entweder tatsächlichem Gleichstand oder wenn der Verteidiger in Unterzahl wäre.

 

Derlei passive Boni und das KE sind bei WH einer der abstrakteren Regelabschnitte und den abgebildeten moralischen Druck kann man sich erst mit einiger Fantasie vorstellen, sodass ich hoffe, auf diese Weise mit dem Bild, das die Grundregeln zeichnen, konform bleiben zu können, noch während andere Bereiche (Modellpositionierung) gleichzeitig z.T. wegabstrahiert werden muss.

 

vor 5 Stunden schrieb Moscha:

2. Wenn ein Verteidiger von mehrerer Einheiten angegriffen wird, wird dies wie ein Nahkampf mit mehreren Einheiten behandelt oder werden mehrere separate Kampfergebnisse ermittelt? Logisch wäre für mich Ersteres, aber so ganz klar kommt es nicht raus.

 

Jo, ist ersteres. Ich kann mal schauen, ob sich bei Angreifern häufiger der Plural wählen lässt, wenn es sonst seltsam klingt. Aber es sollte nach allgemeinen Regeln zu multiplen Nahkämpfen gar nicht anders möglich sein.

 

vor 5 Stunden schrieb Moscha:

3. Annahme: Einheit z.B. Plünderer greift in Runde 1 besetztes Gebäude an, Nahkampf dauert eigenen und gegnerischen Spielerzug, Runde 2 beginnt.

Kann die Einheit sich nun z.B. umdrehen und dem Gebäude den Rücken kehren, um z.B. eine andere Einheit mit ihren Handarmbrüsten zu beschießen, und gleichzeitig in Basekontakt bleiben und dann in der NK-Runde kämpfen?

 

Angreifer können sich bewegen und beschossen werden als wären sie nicht im gebunden. Solange sie gebunden bleiben, erlaubt ihnen keine Regel, selbst zu schießen. In derselben Runde schießen und kämpfen wäre auch arg ungewöhnlich und müsste repariert werden, wenn das aus dem Text so hervor ginge.

 

Die Simulation sieht vor, dass um die Mauer statt im Getümmel gekämpft wird, sodass evtl. Schüsse keine Insassen treffen, diese aber auch nicht verfolgen können, wenn man weg will. Was ja sonst der Grund ist, warum eine Seite nicht einfach so freiwillig fliehen würde.

 

vor 5 Stunden schrieb Moscha:

4. Verstehe ich es richtig, dass ein Flieger sich bis auf seine Bodenbewegungsrate an das Gebäude annähern muss, um es besetzen zu können, aber mit seiner Flugbewegung das besetzte Gebäude angreifen kann? Warum?

 

Das ist eine der letzten Änderungen, hin auf eine Intervention eines der Mitspieler. Das Argument war etwa: Wenn es nötig ist, Fliegern das Betreten und Verlassen von Wäldern zu verbieten, obwohl sie nach GMV einfach vorsichtiger landen könnten statt automatisch zerstört zu werden (mangels einer Regel für gefährliches Gelände auf die 1 in WCE), dann sollten Gebäude damit konsistent bleiben.

 

Da das Angreifen von außen stattfindet, der Angreifer dafür also nicht in seiner Bewegungsphase direkt ins Gebäude stürzen muss, habe ich dort die Unterscheidung getroffen, und nur das freiwillige Betreten mittels Flugbewegung limitiert.

Hättest du das anders gelöst?

 

vor 5 Stunden schrieb Moscha:

5. Infanterieeinheiten mit Einheitenstärke > das Beherbergungslimit des Gebäudes: Darf so eine Einheit das Gebäude

  1. Weder besetzen noch angreifen
  2. Nur angreifen, aber nicht betreten (Besetzer werden bei verlorenem NK gegen diese Einheit vernichtet)
  3. Nur angreifen, aber nicht betreten (Besetzer werden bei verlorenem NK gegen diese Einheit nicht vernichtet)
  4. Sowohl besetzen als auch angreifen, überzählige Modelle werden dauerhaft entfernt
  5. Sowohl besetzen als auch angreifen, überzählige Modelle werden nach Verlassen des Gebäudes wieder ergänzt
  6. Sowohl besetzen als auch angreifen, überzählige Modelle werden laufend bei Verlusten bis zum Beherbergungslimit aufgefüllt

 

Gewollt ist auf jeden Fall 2. Variante 4 wäre wohl auch OK, wenn man das so spielen will, aber bräuchte für diesen Fall weiteren Regeltext, um genau diese Situation zu regeln. Du hast aber Recht, da muss noch eine Fallunterscheidung rein für: Wenn die Einheit nur vom Einheitentyp aber nicht von der Anzahl ins Gebäude passt, dann betritt sie es nach dem Überrennen nicht. Danke für den Hinweis, wird in die nächste Version integriert.

 

Was denkst du sonst so, passen die Regeln ins System, biegen sie irgendwo falsch ab?

Ich habe, wenn auch erst nach Fertigstellung, irgendwelche Regeln im WCE-Grimoire gefunden, die auch zumindest das Hinstellen von Gebäuden erlauben, die sich aber gaaanz anders lesen. Ich kenne auch ihre Quelle nicht und bin mir unsicher, ob sie so vollständig sind und wie dabei intendiert ist, dass sich die Modelle im Gebiet positionieren.

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Habe es auch mal gelesen. Klingt doch ganz gut.

Finde es aber seltsam das Angreifer mit höherer Einheitenstärke automatisch den Feind bedrängen.

Fühlt sich komisch an. Besser fände ich bedrängt wenn von 2 Seiten mit ES5+ im ersten Glied angegriffen...

Ich denke sonst wird es auch recht einfach jemand aus dem Haus zu jagen. Sobald man mehr ES hat geht man ja schon mit +3 in den Nahkampf rein wenn man selbst über Glieder verfügt.

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vor 4 Stunden schrieb Landi:

Finde es aber seltsam das Angreifer mit höherer Einheitenstärke automatisch den Feind bedrängen.

 

Es zählt die ES der Modelle in BTB mit dem Gebäude, nicht die ES der gesamten angreifenden Einheit. D.h. wenn du ein rechteckiges Häuschen hast und dort 25 Hansel reinstellst, muss der Gegner schon von allen vier Seiten angreifen und du bist immer noch nicht bedrängt, bis etwa ein Glied stirbt.

 

So Sachen wie Angriffe von verschiedenen Seiten zu nutzen klingt zunächst intuitiver und ist auch genau das, was die komplexe Version tut, nämlich jedem Gebäude 4 Seiten geben und diese separat betrachten. Deswegen wird es ja auch komplex. ^^

Nur, sobald das Gebäude beliebige Form haben kann und regetechnisch keine unterscheidbaren Seiten, wie schreibt man so eine Regel dann?

Also ja, das war tatsächlich eines der größeren Probleme, dafür eine Regel für die simple Version zu finden. Vielleicht auch der Grund, warum die GW-Regeln seit der 7. so sind, wie sie sind.

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vor 15 Stunden schrieb Kuanor:

Oh, hast ja noch einige Punkte gefunden, danke für die Kritik!

Also:

 

❤️ Rules also von dem her ist das Selbstzweck :D 

 

 

Zitat

 

Nein, es gelten die üblichen Regeln für passives KE. Die BTB-Geschichte ist, genau dem Wortlaut folgend, relevant dafür, wer kämpfen kann (was bei WH ja prinzipiell unabhängig von passiven KE ist) und dann noch zusätzlich für die Entscheidung, ob die Besatzer bedrängt sind.

@Landi: Bedrängt also nur, wenn mehr ES in BTB-Kontakt ist, damit ist es nicht mehr so einfach den Gegner zu bedrängen. Es zählt also sozusagen für die Ermittlung, ob die verteidigende Einheit bedrängt ist, nur die Modelle in direktem Kontakt mit dem Base des Geländestücks, nicht die Modelle der gesamten Einheit. Dann passt's ganz gut, denke ich.

 

 

Zitat

Der Verteidiger ist entweder in der Überzahl, wenn er tatsächlich und nach ganz normalen Regeln in Überzahl wäre, und es erhält niemand den Überzahl-Bonus bei entweder tatsächlichem Gleichstand oder wenn der Verteidiger in Unterzahl wäre.

 

Ok, habe ich irgendwie aus dem Regeltext fehlinterpretiert. Vielleicht wäre ein Punkt "Ermittlung des Kampfergebnisses" nützlich, mit Verweis auf die Grundregeln im LRB und kurzen Erläuterungen zu den Veränderungen. Wegfall Standarten & Flankenbonus, Ergänzungen beim Unterpunkt "Glieder", hier Klarstellung, dass ES der Modelle in BTB-Kontakt für den Status "bedrängt" Gültigkeit hat. 

 

Der Hinweis, andere passive KE-Boni kommen zur Geltung, ist eigentlich überflüssig, da der einzige passive Bonus, der wie im LRB gehandhabt wird, der für zahlenmäßige Überlegenheit ist. Dann gibt es noch den Gliederbonus, und der wird für die verteidigende Einheit auch anders ermittelt als im LRB (logischerweise).

 

 

 

Zitat

 

Jo, ist ersteres. Ich kann mal schauen, ob sich bei Angreifern häufiger der Plural wählen lässt, wenn es sonst seltsam klingt. Aber es sollte nach allgemeinen Regeln zu multiplen Nahkämpfen gar nicht anders möglich sein.

 

👍

 

 

Zitat

 

Angreifer können sich bewegen und beschossen werden als wären sie nicht im gebunden. Solange sie gebunden bleiben, erlaubt ihnen keine Regel, selbst zu schießen. In derselben Runde schießen und kämpfen wäre auch arg ungewöhnlich und müsste repariert werden, wenn das aus dem Text so hervor ginge.

 

Die Simulation sieht vor, dass um die Mauer statt im Getümmel gekämpft wird, sodass evtl. Schüsse keine Insassen treffen, diese aber auch nicht verfolgen können, wenn man weg will. Was ja sonst der Grund ist, warum eine Seite nicht einfach so freiwillig fliehen würde.

 

 

Mich hat nur diese Regelpassage etwas irritiert: 

 

"Angreifer können sich bewegen, reagieren und beschossen werden, als wären sie nicht im NK gebunden. Hinweis: Wenn sie sich nicht wegbewegen und in Kontakt bleiben, kämpfen sie normal weiter"

 

Gemeint ist ja, dass sich im Gegensatz zu den normalen Regeln eine angreifende Einheit  freiwillig  aus dem Nahkampf lösen kann in ihrer Runde, und hinsichtlich Beschuss und Direktschadens- und Geschosszaubern als nicht im Nahkampf befindlich gilt.  (Oder? Wenn ich darauf schießen kann in der Schussphase, sollten auch mag. Geschosse und Direktschaden kein Problem sein - aber dürfen Zauberer in der angreifenden Einheit magische Geschosse auf die Einheit im Gebäude wirken?? Wäre für mich ein No-no.

 

Allgemein: dürfen Magier auf die Einheit im Gebäude Schadens- und magische Geschosse abgeben,  wenn sich Einheiten in Kontakt befinden, die mit ihnen einen Nahkampf abhandeln möchten?

 

 

 

 

 

Zitat

 

 

Das ist eine der letzten Änderungen, hin auf eine Intervention eines der Mitspieler. Das Argument war etwa: Wenn es nötig ist, Fliegern das Betreten und Verlassen von Wäldern zu verbieten, obwohl sie nach GMV einfach vorsichtiger landen könnten statt automatisch zerstört zu werden (mangels einer Regel für gefährliches Gelände auf die 1 in WCE), dann sollten Gebäude damit konsistent bleiben.

 

Da das Angreifen von außen stattfindet, der Angreifer dafür also nicht in seiner Bewegungsphase direkt ins Gebäude stürzen muss, habe ich dort die Unterscheidung getroffen, und nur das freiwillige Betreten mittels Flugbewegung limitiert.

Hättest du das anders gelöst?

 

Also mit GMV hat das find ich nicht so viel zu tun - Ein dichter Wald ist doch mit dem Flugtempo für mindestens menschengroße, fliegende Kreaturen ungesund zum Landen. Vielleicht könnte man statt "automatisch zerstört" W6 Treffer S6 wie bei Streitwagen einführen, aber das ist ein anderes Thema. (für LRB 1.08^^)

 

Ein Gebäude ist doch aber ein vollkommen anderes Thema, um bei GMV zu bleiben. Es gibt ohnehin nur seeeehr wenige Einheiten, die ein Gebäude besetzen könnten auf fliegende Art und Weise, Harpien bei DE und Chaos fallen mir hier als Einzige spontan ein. Und bei denen fände ich es sogar äußerst stylisch, dass die da so richtig reinswoopen können... Daher wär ich dafür, das mit der Zu-Fuß Bewegung rauszunehmen.

 

 

 

 

Zitat

 

 

Gewollt ist auf jeden Fall 2. Variante 4 wäre wohl auch OK, wenn man das so spielen will, aber bräuchte für diesen Fall weiteren Regeltext, um genau diese Situation zu regeln. Du hast aber Recht, da muss noch eine Fallunterscheidung rein für: Wenn die Einheit nur vom Einheitentyp aber nicht von der Anzahl ins Gebäude passt, dann betritt sie es nach dem Überrennen nicht. Danke für den Hinweis, wird in die nächste Version integriert.

 

Mit Variante 2 könnte man leben, ist halt ein Handicap für alle, die mit Massenarmeen spielen, und eventuell gar keine Einheit haben, mit der sie das Gebäude besetzen können, weil ihre Truppen, um richtig sinnvoll zu sein, 30+ Modelle brauchen (Nachtgoblins, Skaven...).

 

Variante 4 wäre das kleinere Zugeständis - du darfst dann rein, dafür musst du im Zweifel aber die Hälfte deiner Modelle der Einheit aus dem Spiel nehmen!

 

Variante 5 die "No Loss for the Horde Player" (Auffüllen NACH Verlassen) wäre denke ich die fairste, aber auch die mit dem meisten Aufwand der Dokumentation (beiseite gestellte Modelle) und irgendwie auch nicht so 100% elegant. Wo treiben sich denn die überschüssigen Gitzä rum, während die anderen in den Gebäuden hocken?

 

Variante 6 wäre halt die entgegenkommenste Version, macht es dem Angreifer aber auch sehr schwierig, den Verteidiger raus zu bekommen, wenn er einen großen Mob ans Gebäude bewegt. 

 

Vielleicht gäbe es noch was Schlaueres, aber mir fehlt die zündende Idee.

 

 

 

 

 

 

Zitat

Was denkst du sonst so, passen die Regeln ins System, biegen sie irgendwo falsch ab?

Ich habe, wenn auch erst nach Fertigstellung, irgendwelche Regeln im WCE-Grimoire gefunden, die auch zumindest das Hinstellen von Gebäuden erlauben, die sich aber gaaanz anders lesen. Ich kenne auch ihre Quelle nicht und bin mir unsicher, ob sie so vollständig sind und wie dabei intendiert ist, dass sich die Modelle im Gebiet positionieren.

 

 

Also insgesamt finde ich die Regeln sehr stimmig, ergänzungsbedürftig beim Thema Magie, EInheiten mit ES > Limit, aber im großen und ganzen auf jeden fall testungswürdig!!

 

Edit: Geninjat bei der Antwort zur ES & bedrängt :D

 

bearbeitet von Moscha
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Habe gerade etwas wenig Zeit die Tage, aber habe schon mal eine ToDo-Liste begonnen zu sammeln für die kommende Version.

 

Am 6.11.2020 um 12:23 schrieb Moscha:

Vielleicht wäre ein Punkt "Ermittlung des Kampfergebnisses" nützlich, mit Verweis auf die Grundregeln im LRB und kurzen Erläuterungen zu den Veränderungen. Wegfall Standarten & Flankenbonus, Ergänzungen beim Unterpunkt "Glieder", hier Klarstellung, dass ES der Modelle in BTB-Kontakt für den Status "bedrängt" Gültigkeit hat. 

 

Ich werde mal schauen, ob sich die Formulierung noch verbessern lässt.

 

Am 6.11.2020 um 12:23 schrieb Moscha:

Der Hinweis, andere passive KE-Boni kommen zur Geltung, ist eigentlich überflüssig, da der einzige passive Bonus, der wie im LRB gehandhabt wird, der für zahlenmäßige Überlegenheit ist.

 

Das richtet sich insb. an Leute, die die GW-Gebäuderegeln gelesen haben, wo passives KE komplett wegfällt. Hier werden zwar Glieder für den Verteidiger „unsichtbar“ berechnet, für den Angreifer ganz normal, aber sie werden es überhaupt! Und theoretisch könnte ein Gebäude auch auf einem Hügel stehen und erhöhte Position darstellen, wenn es danach geht.

Also ja, kann eigentlich weg, ist aber auch nur ein Hinweis und keine Regel.

 

Fliegendes Besetzen:

 

Am 6.11.2020 um 12:23 schrieb Moscha:

Ein Gebäude ist doch aber ein vollkommen anderes Thema, um bei GMV zu bleiben. Es gibt ohnehin nur seeeehr wenige Einheiten, die ein Gebäude besetzen könnten auf fliegende Art und Weise, Harpien bei DE und Chaos fallen mir hier als Einzige spontan ein. Und bei denen fände ich es sogar äußerst stylisch, dass die da so richtig reinswoopen können... Daher wär ich dafür, das mit der Zu-Fuß Bewegung rauszunehmen.

 

Dazu zwei Argumente:

  • Die Gebäuderegeln bilden gleichzeitig einen oben offenen Wachturm als auch einen geschlossenen Glockenturm ab. Würde man wirklich nach Simulation gehen, müsste man diese Unterscheidung vorher treffen – wer nicht im Flug zwischen zwei Bäumen manövrieren kann, trifft auch nicht ein schmales Turmfenster. Also ein zusätzliches Charakteristikum jedes hohen Gebäudes vor dem Spiel. Was nicht viel ist, aber ich wollte versuchen, hierbei auf einem Minimum zu bleiben.
  • Das Andere, dass es nur wenige Einheiten betrifft, ist auch zweischneidig: Während man bei Hügeln in Aufstellungszonen sagen kann, dass doch wohl etwa jedes Volk eine KM mitnehmen kann, die davon profitiert, und es sich daher ausgleicht, würde ein hohes Gebäude nur eine handvoll Einheiten aufwerten. (Die Söldner mit Flügeln und Fernwaffen fallen mit da noch als dritte Einheit ein.) Und dann bekommt man potentiell Balancing-Probleme – die Einheiten werden dafür ja nicht teurer und das Gebäude soll auch beiden Spielern gleichermaßen dienen.

Das Kriterium, unter dem diese Zu-Fuß-Geschichte wegzulassen wäre, wäre also, wenn man feststellt, dass die fliegende Infanterie zumindest nicht mehr vom Gebäude profitieren, als andere Infanterie. Was sein könnte, weil der Hauptnachteil von Gebäuden – nämlich dass man dort nicht so schnell rauskommt und erstmal eine Runde in Kontakt mit dem Ding herumsteht – für eine besonders mobile Einheit auch ein größerer Nachteil sein könnte, der den Vorteil kompensiert. Aber ich bin mir unsicher, was davon zutrifft. Hast du eine Idee, wie man zu einer Bewertung kommt, oder muss man es testen?

 

Betreten mit zu großen Einheiten:

 

OK, vielleicht sollte man wirklich etwas machen, um absurde Situationen zu vermeiden, wo ein Goblin auf Verluste hofft, um reinzudürfen.

Variante 6 geht nicht, weil mehr Modelle bei WCE mit entsprechenden Nachteilen verbunden sind. Unsichtbare 2P-Ablativlebenspunkte würden damit brechen.

Variante 5 ist auch hässlich, weil es zum einen den Charakter von 6 noch z.T. mitbringt, zum anderen sehr unflüssig und unintuitiv wirken kann, wenn die Modelle im Inneren schon wenige sind und draußen ganz viele unsichtbar warten und nicht rein dürfen, z.B.

Bleibt nur Variante 4: Wer nicht rein passt, muss nach Hause.

 

Schießen und Zaubern mit dem Angreifer:

 

Am 6.11.2020 um 12:23 schrieb Moscha:

Mich hat nur diese Regelpassage etwas irritiert: 

 

"Angreifer können sich bewegen, reagieren und beschossen werden, als wären sie nicht im NK gebunden. Hinweis: Wenn sie sich nicht wegbewegen und in Kontakt bleiben, kämpfen sie normal weiter"

 

Gemeint ist ja, dass sich im Gegensatz zu den normalen Regeln eine angreifende Einheit  freiwillig  aus dem Nahkampf lösen kann in ihrer Runde, und hinsichtlich Beschuss und Direktschadens- und Geschosszaubern als nicht im Nahkampf befindlich gilt.  (Oder? Wenn ich darauf schießen kann in der Schussphase, sollten auch mag. Geschosse und Direktschaden kein Problem sein - aber dürfen Zauberer in der angreifenden Einheit magische Geschosse auf die Einheit im Gebäude wirken?? Wäre für mich ein No-no.

 

Allgemein: dürfen Magier auf die Einheit im Gebäude Schadens- und magische Geschosse abgeben,  wenn sich Einheiten in Kontakt befinden, die mit ihnen einen Nahkampf abhandeln möchten?

 

Also zu Magie hatte ich auch WCE geblättert, um passende Formulierungen zu finden, und kam zur Einschätzung, dass es unter Beschuss subsumiert wird.

Nur:

Deinem Gedankengang hier kann ich im übrigen nicht folgen. ^^

Zunächst ist „beschossen werden“ ja etwas Anderes, als „für Beschuss wie nicht im NK gebunden“ – letzteres steht nirgends und soll auch nicht. Es ist wirklich so einseitig: Angreifer kassieren, wenn sie in Kontakt bleiben, aber im selbst zu schießen, müssen sie sich erst aus dem Kontakt lösen.

War hier ein Missverständnis oder liegt ein Problem woanders?

 

Ansonsten, dass das „Reagieren“ mit in der Aufzählung drin ist, war eine späte und unsichere Entscheidung, das könnte wieder aus Einfachheitsgründen weg. Meist ist die Option wertlos, selten mal vorteilhaft (für Einheiten mit 360° Sicht, könnte aber auch mal nicht bestehen) und noch seltener wünschenswert (Angriff von der Seite und Fluchtmöglichkeit, weil man ja nicht aus dem Gebäude verfolgt werden kann). Also… falls sie irgendwelche Probleme bereitet, sollte sie eh weg, aber in deinem Fall hier geht es im was Anderes, oder?

 

Standartenverbot:

 

Das ist kein hier eingebrachter Punkt, sondern von einem Mitspieler. Er findet passives KE ja eh abstrakt, und daher lieber ganz oder gar nicht, statt Standarten aus Simulationsgründen gesondert zu behandeln.

Es müssen noch die Anderen gefragt werden, aber ihr werdet es jetzt auch. ^^

Meinungen dazu?

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vor 10 Stunden schrieb Kuanor:

Habe gerade etwas wenig Zeit die Tage, aber habe schon mal eine ToDo-Liste begonnen zu sammeln für die kommende Version.

 

 

Ich werde mal schauen, ob sich die Formulierung noch verbessern lässt.

 

 

Das richtet sich insb. an Leute, die die GW-Gebäuderegeln gelesen haben, wo passives KE komplett wegfällt. Hier werden zwar Glieder für den Verteidiger „unsichtbar“ berechnet, für den Angreifer ganz normal, aber sie werden es überhaupt! Und theoretisch könnte ein Gebäude auch auf einem Hügel stehen und erhöhte Position darstellen, wenn es danach geht.

Also ja, kann eigentlich weg, ist aber auch nur ein Hinweis und keine Regel.

Danke für die Erläuterung! War mir nicht bewusst.

 

 

vor 10 Stunden schrieb Kuanor:

 

Fliegendes Besetzen:

 

 

Dazu zwei Argumente:

  • Die Gebäuderegeln bilden gleichzeitig einen oben offenen Wachturm als auch einen geschlossenen Glockenturm ab. Würde man wirklich nach Simulation gehen, müsste man diese Unterscheidung vorher treffen – wer nicht im Flug zwischen zwei Bäumen manövrieren kann, trifft auch nicht ein schmales Turmfenster. Also ein zusätzliches Charakteristikum jedes hohen Gebäudes vor dem Spiel. Was nicht viel ist, aber ich wollte versuchen, hierbei auf einem Minimum zu bleiben.

 

Also deinem Argument, dass ein Flieger, der es im Wald nicht zwischen zwei Bäumen durchschafft, auch nicht in der Lage ist, ein Turmfenster zu treffen, kann ich so nicht folgen. Es besteht doch ein erheblicher Unterschied beim Durchfliegen eines dichten Waldes und dem Anfliegen eines weithin sichtbaren, frei stehenden Gebäudes! Demzufolge bedarf es hier auch aus "Simulationssicht" keiner Unterscheidung zwischen oben offenen und größtenteils geschlossenen Türmen (außer vielleicht, ob es sich um Gebäude der Kategorie 0 oder 1 handelt, was den Schutz vor Beschuss beeinflusst - ist an dieser Stelle aber irrelevant. Denn ein von weitem sichtbares Gebäude, mit Öffnungen, die groß genug für ein mannsgroßes Modell sind, sollte genau so einfach für eine fliegende Einheit dieser Größenkategorie betretbar sein wie ein gänzlich offenes.
 


 

 

vor 10 Stunden schrieb Kuanor:
  • Das Andere, dass es nur wenige Einheiten betrifft, ist auch zweischneidig: Während man bei Hügeln in Aufstellungszonen sagen kann, dass doch wohl etwa jedes Volk eine KM mitnehmen kann, die davon profitiert, und es sich daher ausgleicht, würde ein hohes Gebäude nur eine handvoll Einheiten aufwerten. (Die Söldner mit Flügeln und Fernwaffen fallen mit da noch als dritte Einheit ein.) Und dann bekommt man potentiell Balancing-Probleme – die Einheiten werden dafür ja nicht teurer und das Gebäude soll auch beiden Spielern gleichermaßen dienen.

Das Kriterium, unter dem diese Zu-Fuß-Geschichte wegzulassen wäre, wäre also, wenn man feststellt, dass die fliegende Infanterie zumindest nicht mehr vom Gebäude profitieren, als andere Infanterie. Was sein könnte, weil der Hauptnachteil von Gebäuden – nämlich dass man dort nicht so schnell rauskommt und erstmal eine Runde in Kontakt mit dem Ding herumsteht – für eine besonders mobile Einheit auch ein größerer Nachteil sein könnte, der den Vorteil kompensiert. Aber ich bin mir unsicher, was davon zutrifft. Hast du eine Idee, wie man zu einer Bewertung kommt, oder muss man es testen?

 

 

Das wäre in der Tat die aus meiner Sicht wichtigste aller Fragen - bringt der Einsatz dieser Einheiten einem Spieler per se einen unangemessenen Vorteil? 

 

Das hängt natürlich auch davon ab, wie das konkrete Szenario des Spiels aussieht, und wo die Gebäude auf dem Spielfeld platziert werden.

 

Für beide Fälle sehe ich  (Flieger dürfen einfliegen vs Flieger dürfen "einlaufen") hier kein Problem. Die restlichen Gebäuderegeln an sich haben schon eine viel  stärkere Auswirkung auf das Spielgleichgewicht, als es diese Sonderregelung, die vielleicht 0,1% aller spielbaren Einheiten betrifft, jemals haben könnte. Von dem her  - wie man es macht ist eigentlich wurscht. Ich wäre halt für die Rule of Cool, und das ist halt nun mal reinfliegen erlauben. :D

 

Eins muss uns klar sein, die Gebäuderegeln an sich bringen natürlich eine Verschiebung im Kosten/Nutzen-Profil SÄMTLICHER Einheiten mit sich. So sind z.B. Kavallerieeinheiten, große Monster, Streitwagen... tendenziell gegenüber Infanterieeinheiten abgewertet (und diese vice versa aufgewertet), da sie teilweise Sonderregeln nicht einsetzen können und das Gebäude nicht besetzen können.

Eine wirklich abschließende Bewertung, oder sogar nur eine näherungsweise, die belastbar ist, halte ich für nicht möglich. Wie du bereits richtig schreibst, das Besetzen des Gebäudes bringt ja gerade für so mobile Einheiten auch Nachteile mit sich - in den Punktkosten ist ja genau diese Mobilität mit eingepreist, und diese büßen sie ein, wenn sie das Gebäude besetzen.

Was bleibt? Ausprobieren! Versuchen, das System "kaputt zu machen" mit extremen Listen. Wenn das gelingt, dann wäre für mich Änderungsbedarf gegeben.

 

Regeln müssen ja auch nicht immer 100% logisch sein, sie müssen im Gesamtkontext des Regelkonstrukts handhabbar sein.

 

 

 

vor 10 Stunden schrieb Kuanor:

 

Betreten mit zu großen Einheiten:

 

OK, vielleicht sollte man wirklich etwas machen, um absurde Situationen zu vermeiden, wo ein Goblin auf Verluste hofft, um reinzudürfen.

Variante 6 geht nicht, weil mehr Modelle bei WCE mit entsprechenden Nachteilen verbunden sind. Unsichtbare 2P-Ablativlebenspunkte würden damit brechen.

Variante 5 ist auch hässlich, weil es zum einen den Charakter von 6 noch z.T. mitbringt, zum anderen sehr unflüssig und unintuitiv wirken kann, wenn die Modelle im Inneren schon wenige sind und draußen ganz viele unsichtbar warten und nicht rein dürfen, z.B.

Bleibt nur Variante 4: Wer nicht rein passt, muss nach Hause.

 

Wie gesagt, ich finde Variante 6 auch sehr problematisch und 5 ist gruslig unintuitiv, 4 wäre für mich auch die akzeptabelste Lösung, bis jemand was Besseres einfällt :D

 

 

vor 10 Stunden schrieb Kuanor:

Schießen und Zaubern mit dem Angreifer:

 

 

Also zu Magie hatte ich auch WCE geblättert, um passende Formulierungen zu finden, und kam zur Einschätzung, dass es unter Beschuss subsumiert wird.

Nur:

Deinem Gedankengang hier kann ich im übrigen nicht folgen. ^^

 

 

Huch, Magie und Beschuss sind aber nicht unbedingt dasselbe. Beschuss kann normalerweise NIE auf im Nahkampf befindliche Einheiten durchgeführt werden. Zaubersprüche aber sehr wohl, so lange es sich nicht um Sprüche handelt, die LP-Schaden verursachen (Direktschaden oder Magisches Geschoss).

 

Naja, ist aber vielleicht etwas spitzfindig, ich gebe dir recht.

 

 

vor 10 Stunden schrieb Kuanor:

Ansonsten, dass das „Reagieren“ mit in der Aufzählung drin ist, war eine späte und unsichere Entscheidung, das könnte wieder aus Einfachheitsgründen weg. Meist ist die Option wertlos, selten mal vorteilhaft (für Einheiten mit 360° Sicht, könnte aber auch mal nicht bestehen) und noch seltener wünschenswert (Angriff von der Seite und Fluchtmöglichkeit, weil man ja nicht aus dem Gebäude verfolgt werden kann). Also… falls sie irgendwelche Probleme bereitet, sollte sie eh weg, aber in deinem Fall hier geht es im was Anderes, oder?

 

 

Ich würde die Formulierung wie folgt ergänzen, damit es wasserdicht ist:

 

"Angreifer können sich bewegen, reagieren, beschossen und bezaubert werden, als wären sie nicht im NK gebunden. Hinweis: Wenn sie sich nicht wegbewegen und in Kontakt bleiben, kämpfen sie normal weiter. Magier in der Einheit können keine Geschosszauber wirken, bis die Einheit sich aus dem NK löst."

 

 

 

vor 10 Stunden schrieb Kuanor:

Standartenverbot:

 

Das ist kein hier eingebrachter Punkt, sondern von einem Mitspieler. Er findet passives KE ja eh abstrakt, und daher lieber ganz oder gar nicht, statt Standarten aus Simulationsgründen gesondert zu behandeln.

Es müssen noch die Anderen gefragt werden, aber ihr werdet es jetzt auch. ^^

Meinungen dazu?

 

Standartenverbot find ich ok :D

 

Noch ne spannende Frage: Wie handhabst Du die Sonderregeln von General und AST im Zusammenspiel mit den Gebäuderegeln? (12-Zoll-Bubble)

 

Meine Vorschlag wäre:

 

General / AST außerhalb des Gebäudes: 12 Zoll- Effekt wirkt, wenn Geländestück von der 12-Zoll Bubble berührt wird.

 

General / AST innerhalb des Gebäudes: Nur die Einheit innerhalb des Gebäudes profitiert von den 12 Zoll-Bubble Regeln des Generals / des ASTs.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Flieger:

 

vor 11 Stunden schrieb Moscha:

Es besteht doch ein erheblicher Unterschied beim Durchfliegen eines dichten Waldes und dem Anfliegen eines weithin sichtbaren, frei stehenden Gebäudes!

 

Also dass es schwieriger ist, sich an ein wenig Laub nicht zu verletzen, als mit ausgespannten Flügeln aus vollem Flug durch ein kleines Turmfenster zu stürzen, bin ich jetzt nicht so überzeugt. ^^ Und vorher an der Mauer abbremsen und vorsichtig reinklettern wäre ja genau die Fußbewegung. Aber dann wieder möchte die Regel natürlich auch offene Geschütztürme und Ruinen ohne Dach mit abbilden, da sieht es wieder anders aus. Und für Gebäude mit Dach könnte man auch sagen: Na dann landen sie halt erstmal auf dem Dach!

 

Letztendlich geht es aber auch nicht nur darum, dass ein paar Harpyien zu gut werden, sondern auch dass Entscheidungsvielfalt eingeschränkt werden könnte: Wenn nämlich, sobald ein hohes Gebäude und fliegende Inf auf dem Feld sind, dieses entweder immer oder niemals von Fliegern angesteuert wird. Also ähnlich wie am Beispiel mit dem Hügel, wo man schon vor der Aufstellung weiß, wo die KM wahrscheinlich stehen wird.

Aus diesem Gesichtspunkt ist es schon wichtig, aufs Balancing dieser 0,1 % genauer zu schauen.

 

Für die momentane Variante, mit dem Reinlaufen, spricht zunächst die Konsistenz zur Inf, die auch nur reingehen und nicht reinmarschieren darf, und so eine 20"-Flugbewegung schon eher ein Marsch ist. Normale Inf büßt dabei auch nicht so viel Mobilität ein, aber WH sieht dummerweise nicht vor, dass Flieger verschiedene Flugmodi haben können. In jedem anderen Spiel (siehe etwa KoW) hätte man das einheitlich geregelt und gesagt: 10" fliegen, Marschregeln gelten für alle. So könnte man auch die Wald-Sache weniger restriktiv regeln ohne da ein Himmelfahrtskommando draus zu machen. Aber WCE möchte ja „nichts reparieren, was nicht kaputt war“.

 

Ich habe gestern meine Mitspieler in der Telegram-Gruppe auf diesen Thread hingewiesen, vielleicht kommen ja noch irgendwelche Meinungen. Momentan ist der Punkt offen und als „vielleicht“ vermerkt.

 

 

Betreten mit zu großen Einheiten:

 

vor 11 Stunden schrieb Moscha:

Wie gesagt, ich finde Variante 6 auch sehr problematisch und 5 ist gruslig unintuitiv, 4 wäre für mich auch die akzeptabelste Lösung, bis jemand was Besseres einfällt :D

 

Ist auf der ToDo.

 

Magie:

 

vor 11 Stunden schrieb Moscha:

Huch, Magie und Beschuss sind aber nicht unbedingt dasselbe. Beschuss kann normalerweise NIE auf im Nahkampf befindliche Einheiten durchgeführt werden. Zaubersprüche aber sehr wohl, so lange es sich nicht um Sprüche handelt, die LP-Schaden verursachen (Direktschaden oder Magisches Geschoss).

 

@WarhammerCE möge mich korrigieren, aber momentan liest sich das Dokument wie: Überall ist nur von Fernkampf die Rede. Bei Magie steht dann, dass sie wie Fernkampf funkzt, mit der Besonderheit der Tabelle je nach Typ des Zaubers (also ob Geschoss oder Schadenszauber, z.B.). Ich werde mal „Bezaubert“ in Klammern ergänzen. Aber Sachen, die im NK gebunden eh nicht gewirkt werden können, nochmal extra rauszunehmen, würde doch zur Verwirrung führen und auf den Gedanken bringen, irgendein anderer Fernkampf ginge plötzlich doch, oder?

 

Standartenverbot:

 

vor 11 Stunden schrieb Moscha:

Noch ne spannende Frage: Wie handhabst Du die Sonderregeln von General und AST im Zusammenspiel mit den Gebäuderegeln? (12-Zoll-Bubble)

 

Meine Vorschlag wäre:

 

General / AST außerhalb des Gebäudes: 12 Zoll- Effekt wirkt, wenn Geländestück von der 12-Zoll Bubble berührt wird.

 

General / AST innerhalb des Gebäudes: Nur die Einheit innerhalb des Gebäudes profitiert von den 12 Zoll-Bubble Regeln des Generals / des ASTs.

 

OMFG, du hast Recht, die beiden Blasen müssen noch geregelt werden.

Dass Standarten nicht funktionieren, aber die Aufriebs-Wiederholungsaura der ASt schon, wäre inkonsistent und unintuitiv (also wenn etwa nur die Aura aber nicht der KE-Bonus zählt). Dann den General vom AST zu trennen, wäre wieder ungewöhnlich.

 

Momentan ziehe ich in Erwägung, den Einheiten draußen den Kram doch normal zu gestatten:

Einheiten im Inneren profitieren kann nicht von Standarten jeglicher Art, AST- und Generals-Aura erhalten aber zusätzlich dauerhaft +1 KE (quasi gratis Standarte), zum Nie-in-Unterzahl oben drauf. Die Auren sollen auch nicht nach außen wirken. Seine eigene Moral weitergeben tut der General im Gebäude an die angeschlossene Einheit als Charaktermodell ja sowieso.

Die Einheiten draußen profitieren von allen gewöhnlichen Boni, müssen sich ihre Standarten und Auren ganz normal kaufen bzw. in der Nähe halten.

Das kommt mir so weit recht elegant vor, zwischen Plausibilität und Simplizität.

In den komplexen Regeln wird die Formulierung etwas umständlicher und näher an deiner, weil ja dort mehrere Einheiten im selben Gebäude sein können, aber dafür sind sie ja auch komplex.

Passt das so?

bearbeitet von Kuanor
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Zur Magie:

Die von Sprüchen verursachten Treffer werden wie Treffer von Beschuss behandelt. Sonst gibt es keine Beziehung zwischen Magie und Beschuss, soweit ich mich erinnere.

Die Art und Weise, wie Sprüche gewirkt werden können, wird von den Spruchkategorien bzw. der entsprechenden Tabelle bestimmt.

 

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Am 11.11.2020 um 14:48 schrieb WarhammerCE:

Sonst gibt es keine Beziehung zwischen Magie und Beschuss, soweit ich mich erinnere.

 

Oh, hm. IIRC tauchte bei uns mal in einem Spiel eine Frage auf, wie sich irgendeine Magie verhält, und das einzig naheliegende war, dann Beschussregeln anzuwenden, weil es sonst irgendwie unklar blieb oder irgendwas. Hätte ich mir mal aufschreiben müssen.

 

Jedenfalls, wenn das so ist, muss „bezaubert“ natürlich ohne Klammern rein.

 

In other news, ich wollte mich eben ans Einpflegen der ToDo setzen,

 

Zitat

Abschnitt: Ermittlung des KE
Angreifer mehr im Plural im Kampfabschnitt
Fliegendes Besetzen?
Betreten mit zu großen Einheiten, Variante 4 einbauen
Dazu Fallunterscheidung beim Überrennen
Reagieren wie nicht gebunden für den Angreifer streichen
„Bezaubert werden“ ergänzen. Besser klären, dass der Angreifer wirklich nicht zaubern darf?
BTB-Modelle um Innenwände regeln
AST und General wie? Draußen Standarten erlauben, drin alles verbieten, dafür KE +1?
Direkter Zugang zur 2. Etage?
Etagenhöhe auf 6" runter

 

 

Der letzte Punkt war eine lange Diskussion gestern in der Gruppe.

Gebäude müssten doch ganz furchtbar hoch werden, um eine zweite Etage zu bilden. Und ich meinte dann: Das ist eine Sonderstellung von Gebäuden, die nun mal so furchtbar hoch sind, und deswegen eine solche erfordern. Und Gründe, warum es nicht mehr als 2 Etagen werden dürfen.

Kompromissweise wird sie nun auf 6" abgesenkt, weil weit >12 wohl kein Gebäude noch gehen wird, da passt dann auch noch und regeltechnisch mehrgeschössige Gebäude werden so in der Theorie etwas häufiger, in der Praxis wohl noch selten genug.

Und keine Ahnung, ob es häufiger Gelände geben wird, von dem man direkt auf ein 6" hohes Obergeschoss hüpfen kann (vorletzter Punkt), aber das war auch gewünscht, als kommt das rein.

 

Wenn ich das fliegende Betreten nun erstmal bis auf Tests so lasse, wie es ist, bleibt dann nur der eine Punkt mit AST/General offen.
Ich hatte oben ja einen Ansatz dazu zu begründen versucht. Aber etwa welcher Art der Bonus sein soll, den die auf sich allein gestellten Verteidiger eines Gebäudes bekommen, wäre von der Begründung her offen: Ich hatte nun als naiven ersten Ansatz +1 KE in die ToDo geschrieben, aber vielleicht wäre Unnachgiebigkeit passender (wenn auch mächtiger). Es wäre ein Nahkampf-Pendant zum ItP, den es auch gibt, und um es anzugleichen, würden entfestigte Gebäude (simple Version) bzw. welche mit offenen Seiten (komplexe) diesen Bonus verlieren. Ebenso könnten bedrängte Besatzer ihn verlieren, um ihn weiter abzuschwächen. Oder man verzichtet auf komplizierte Sonderwechselwirkungen mit dem Bedrängen, das macht dann das Spiel mit dem Gebäude, und von wem so eine Ruine so gehalten werden kann, schon ein Stück anders. Und ich kann mir vorstellen, gar nicht so verkehrt, soweit es nur die Simulation betrifft.


Momentan gefällt mir den Gedanke mit dem Unnachgiebig, bin mir wegen der doch einflussreichen Änderung noch unsicher, sie einfach so auf Verdacht reinzunehmen.

Gedanken dazu?

 

Edit: Also ich habe mich jetzt nach langer Beratung gestern Abend für eine der Varianten entschieden, demnächst gibt es ein neues Update.

bearbeitet von Kuanor
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So, habe jetzt die komplexe Version auch im Sinne oben zitierter ToDo angepasst. Das lag hier noch die ganze unerledigt rum, aber jetzt sollten beide auf demselben Stand sein, und nun auch beide hochgeladen.

Es gelten weiter die Links aus dem Eröffnungspost.

 

Changelogs:

 

Zitat

Komplexe Version

v0.4

 

Etagenhöhe auf 6" runter
Direkter Zugang zur 2. Etage für Fusstruppen
Besatzer auf der Flucht einholen nur, wenn tatsächlich verfolgt wird
Betreten mit zu großen Einheiten ermöglicht
Abschnitte NK, KE und Psychologie umstrukturiert
Nur Angreifer außerhalb von Gebäuden gelten als teilweise nicht gebunden,
+bezaubert werden, –reagieren
Standarten, AST und General drin verboten; ItP zu Immun gegen Panik + Unnachgiebigkeit,
Draußen Standarten erlaubt

Zitat

Simple Version:

v0.4

 

Etagenhöhe auf 6" runter
Direkter Zugang zur 2. Etage für Fusstruppen
Verfolgung ins Gebäude klarer
Betreten mit zu großen Einheiten ermöglicht
Abschnitte NK, KE und Psychologie umstrukturiert
Nur Angreifer außerhalb von Gebäuden gelten als teilweise nicht gebunden,
+bezaubert werden, –reagieren
Verfolgung zwischen Nebenräumen erlaubt
Standarten, AST und General drin verboten; ItP zu Immun gegen Panik + Unnachgiebigkeit,
Draußen Standarten erlaubt
„Entfestigt“ durch „Instabil“ ersetzt (für weniger Verwirrung mit Befestigungsstufen)
Instabile Gebäude zu Spielbeginn zugelassen, Standardfall für Gebäude formuliert

 

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Ich war vorgestern bei einem Spiel dabei, wo die Gebäuderegeln mal eingesetzt wurden und auch Anwendung fanden (statt wie beim Mal davor). ^^

Es wurde die simple Version verwendet, weil es sich um einen runden Turm handelte, wo es nicht viel Wert hätte, potentiell unterschiedlich befestigte Seiten zu unterscheiden.

 

Zwei Kleinigkeiten müssen klarer formuliert werden:

  • Dass das Bedrängen einer besetzenden Einheit durch einen zahlenstärkeren Angreifer nur den Angreifer außerhalb des Gebäudes meint, nicht einen Kampf innerhalb eines Gebäudekomplexes, Raum gegen Raum (dort bleiben beide Einheiten unnachgiebig).
  • Dass Pflichtbewegungen, die durch einen Raum führen müssen, bis die Einheit nach draußen gelangt (z.B. Flucht aus der Oberetage eines Gebäudes) automatisch einen Raum weiter führen statt dass eine Distanz ausgewürfelt würde

Es gab dort aber auch ausgerechnet von unserem Goblinspieler, der wohl als einziger von dieser Regel profitiert, Kritik an dem nach obiger Diskussion ergänzten Zusatz, dass man mit einer zu großen Einheit ein Gebäude betreten darf und dabei überzählige Modelle verliert. Es fühlt sich für ihn künstlich an und inkonsistent zum Rest des Spiels, bei dem man auch nie eigene Modelle freiwillig ausschalten kann, um etwaige Stellungsvorteile zu bekommen.

Noch bin ich mir nicht sicher, ob ich zustimme.

Was denkt ihr dazu?

 

Die Alternativen, die mir einfallen, wären sonst

  1. entweder die Rückkehr zu alten Regel (dass man also schlicht nicht rein darf, wenn man einen Goblin zu viel hat),
  2. oder dass man zwar rein darf und das sogar mit einer zu großen Einheit, dann aber keine defensiven Vorteile vom Gebäude erhält, solange die Einheit zu groß ist,
  3. oder dass die Einheit stattdessen offensive Qualitäten verliert, d.h. irgendwelche Mali (KG & BF) oder komplettes Verbot zu kämpfen oder zu schießen.

Allerdings könnte eine solche Regel auch das Death from Above aus Battletech werden: Durch die Regeln wird eine Randsituation simuliert, die in der Praxis aber nicht benutzt wird, weil man davon nur Nachteile hat und lieber schlicht irgendwas Anderes macht oder sogar gar nichts.

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Also wenn dein Goblinspieler keine bessere Idee hat, und er dann lieber draußen stehen bleiben will weil er es unintuitiv findet, ist das finde ich keine adäquate Lösung für alle^^ Nur meh scheiße und keinen besseren Vorschlag bringen ist halt irgendwie... unbefriedigend.

 

Er kann das ja gerne tun, wenns dann für ihn intuitiver ist, dann verliert er auch keine Truppen. Die anderen dürfen weiterhin rein und verlieren halt Modelle. Weil sie in den Keller durchbrechen, wenn so viele reinmarschieren und sich gegenseitig zu Tode trampeln und quetschen, was weiß ich.

 

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Na es geht ja darum, ob an der Kritik was dran ist und was man als allgemeine Regel am ehesten vorzieht. Der Zusatz ist ja auch nur dadurch begründet, dass sie das Nicht-Betreten wegen eines Modells zu viel seinerseits künstlich angefühlt hat.

Begründen lässt sich letztendlich alles davon halbwegs, spätestens wenn man Simulation mit dazu nimmt:

 

a) Die Einheit darf schlicht nicht rein, weil ihr Kommandierender eine Verantwortung für seine Truppe hat und die Moral und Disziplin aufrecht halten muss ohne sie mit unmöglichen Befehlen selbst zu untergraben. Man kann noch nicht einmal freiwillig aus einem NK fliehen.

b) Die Einheit verliert Modelle, weil sie sich beim Betreten des Gebäudes zerquetschen oder die draußen gebliebenen, während der Rest der Truppe den Schutz der Wände genießt, Macht ihres zurückkehrenden Selbsterhaltungstriebs desertieren.

c) Die draußen gebliebenen Modelle desertieren nicht und versuchen, Anschluss zu halten, aber stellen eine Schwachstelle dar, sodass der Gegner sie munter beschießen und niederreiten kann, solange noch welche draußen sind, und wenn sie tot sind, sind naturgemäß alle Übrigen drin.

d) Sie versuchen das Unmögliche und hindern dabei die ganze Truppe am Kämpfen. Sie treten sich im Inneren auf die Füße, geben keinen Raum zum Ausholen mit Waffen und schubsen Fernkämpfer beim Zielen an, aber immerhin sind sie drin und genießen den vermeintlichen Schutz der Mauer.

 

Ich tendiere gegen (d), weil man dabei seltsame Bunker-Situationen schafft, die doch nur zum Metagaming und Punkte-Verstecken führend würden als für tatsächlich plausible taktische Manöver.

Ansonsten… spricht für (b), dass ich dann den Text nicht ändern müsste, hauptsächlich. ^^

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vor 6 Stunden schrieb Landi:

Lass doch den Rest der Einheit einfach draußen stehen. Blickrichtung zum Gebäude.

Wenn sie dann nen Charge kriegen ist das Nachteil genug mMn.

Meinst du als eigenständige Einheit? Das würde sich u.U. mit WCE-Regeln beißen.
Wenn bspws. 25 Modelle ins Haus passen, aber 27 hineinwollen, blieben 2 Modelle übrig, die zusammen keine 60mm Mindestfrontbreite aufbringen können. Und sie als separate Einzelmodelle aufzustellen, zieht bestimmt irgendeinen Regel- oder Balancingrattenschwanz mit sich. Da ist die "überzählige Modelle gelten als vernichtet"-Regelung - die ich übrigens nicht gut finde 😛 - immerhin deutlich einfacher.

 

Als Teil der Einheit würde ich mich fragen, wie die Regelinteraktion ausschaut. Einheiten in Gebäuden erhalten ja unter anderem Unnachgiebigkeit. Standarten werden nicht gewertet. Aura-Fähigkeiten auf das Gebäude beschränkt (oder von außen kommende isoliert). Glaube nicht, dass Kuanor den Wust entwirren möchte.

bearbeitet von Corexx
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Ja, sehe da auch in der Überverkompliziertung das Hauptproblem, also dem Rattenschwanz von Sonderregelungen, die getroffen werden müssen, um zu erklären, wie so ein zweigeteiltes Regiment überhaupt funktioniert, welcher Teil welchen Schutz bekommt und welche passiven Boni gelten, ob die ausgelöschten paar Dudes unten Panik auslösen etc. Warhammer ist ja ein auf halbem Weg gestolpertes R&F, aber auf keinen Fall ein Skirmisher, wo man mit sowas vielleicht eher noch durchkäme.

 

Wir haben jetzt beschlossen, diese Regelung erstmal drin zu lassen und zu beobachten, ob sie sich im Spiel für irgendwen auch in Zukunft ungut anfühlt. Variante (c) von oben halte ich auch noch für eine erwägenswerte Alternative, aber sehe bisher zu wenig Anlass für vorschnelle Änderungen weg von (b).

 

Demnächst wird es also eine Version (0.5) mit nur ein paar klärenden Umformulierungen ohne substanzielle Umschwünge geben.

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Nee ich meine kein aufteilen, also es entstehen keine 2 Einheiten.

Regeln ganz klar: wird das Gebäude angegriffen, wird nach den Gebäuderegeln gekämpft und gut ist.

Kommt der Angreifer an die Modelle ran, die noch draußen stehen, kämpft er nach normalen Regeln gegen diese. Der Verteidiger profitiert dabei nicht von Gebäuderegeln.

Das ganze ist ein deutlicher Nachteil für große Einheiten. Es lohnt sich aber trotzdem ins Gebäude zu gehen. Man muss halt schauen, das niemand die verbliebenen 2 Gobbos draußen angreifen kann, da sonst die ganze Einheit abdampft.

Finde das ehrlich gesagt nicht sonderlich kompliziert.

Ich finde das, mit dem das die überzähligen Modelle sterben, jetzt auch nicht schlimm. Ich wollte nur eine Alternative aufzeigen. Danach war ja gefragt ;)

Zu klären wäre nur noch was passiert, wenn alle Modelle draußen sterben und die Einheit nicht flieht.

Nahkampf getrennt, automatisch weiter gegen das Gebäude oder Angreifer entscheidet. Letzteres wirkt auf mich am intuitivsten. Möglicherweise kann man es mit einem Mpraltest kombinieren, ähnlich dem Überrennen.

bearbeitet von Landi
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Moraltest für die Einheit, ob sie ins Gebäude geht und Modelle verliert oder sich weigert, hatte Corexx übrigens auch schon mal vorgeschlagen. ^^

 

vor 2 Stunden schrieb Landi:

Zu klären wäre nur noch was passiert, wenn alle Modelle draußen sterben und die Einheit nicht flieht.

Nahkampf getrennt, automatisch weiter gegen das Gebäude oder Angreifer entscheidet. Letzteres wirkt auf mich am intuitivsten. Möglicherweise kann man es mit einem Mpraltest kombinieren, ähnlich dem Überrennen.

 

Zum einen das, dann wo die Modelle stehen müssen und ob sie die Position ändern können, dann ob sie sich illegal >2B teleportieren würden, wenn die Einheit das Gebäude zur anderen Seite wieder verlässt, dann was mit ihnen passiert, wenn die Einheit z.B. das Obergeschoss des Gebäudekomplexes aufsteigen möchte (bzw. ob sie es überhaupt darf), und dann ob beim Kampf gegen die beiden Männlein unten Gliederboni durch die Einheit geltend werden. Im Fernkampf kann man dann die Leute draußen ohne Schutz beschießen, aber übertragen sie dann überschüssige Verwundungen auf die Einheit?

 

Also ich weiß den Vorschlag durchaus zu schätzen, aber ich fürchte, das ist echt nicht mit einem Satz abgehandelt und von Einsatzfall zu Einsatzfall merken kann sich das auch niemand.

Die Variante (c) wäre im Grunde eine Abstraktion genau davon, die nur vielleicht simpel genug sein könnte.

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