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Ära der Schatzjäger - Schlachtberichte


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Da ich Lust habe ein bisschen Spielberichte zu unseren Runden in der selbstgestalteten Ära der Schatzjäger zu schreiben eröffne ich einfach mal einen eigenen Thread. ;) Vielleicht interessiert es ja den einen oder anderen, ich stehe natürlich für Rückfragen zur Verfügung.

Gestern gabs unser Standardszenario: 4 kleine und 2 große Schätze müssen über die eigene Kante getragen werden und geben einen/zwei Siegpunkte. Fotos gabs leider nur ein vernünftiges, das muss wieder besser werden... aber ich versuche anschaulich zu beschreiben was passiert ist. :)

Meine Bande war mit Dieb, 2 Kämpfern (Standard-Einheit) und den beiden 2 Supportern Alchemist und Priesterprophet (Doppelklasse) mehr auf „Schnell-rein-schnell-raus“ ausgelegt, Ablenkung sollte mein Seelenjäger-Kriegsherr verschaffen, der fliegend Jagd auf die gegnerische Backline machen sollte. Mein Gegner stellte 2 Trupps Halunken (Masseeinheit, gute Opfer für den Seelenjäger) und ansonsten dicke Nahkämpfer untoter Frontbrecher-Kriegsherr und untoter Offizier (beide eher langsam) und einen Arkanisten zur Unterstützung mit Teleport und Debuff.

Runde 1: Ini hab ich, aber direkt geschlafen und vom Gegner den fetten Slow auf meinen Kriegsherrn, daher war nix mit Fliegen. Der Priesterprophet bufft den Dieb mit Geschwindigkeit, der sprintet los Richtung Schätze, der Rest breitet sich langsam aus.

Runde 2: Ereignisphase, jeder wählt verdeckt 2 Modelle die getauscht werden. Ini beim Gegner, also wird sein Tausch zuerst abgehandelt. Ich rate richtig, dass er die Kriegsherren tauscht und tausche seinen direkt wieder weg. Meiner steht jetzt exponiert aber dafür auch in der Nähe der Halunken. Der Dieb krallt sich die ersten kleinen Schätze, mein Kriegsherr rettet sich, wieder instant verlangsamt, hinter einen Stein und übersteht den Beschuss der Halunken schadlos. Der gegnerische Kriegsherr klettert mühsam über Bäume auf die linke Mauer zum dortigen großen Schatz. Mein Prophet wagt einen Blick aufs Ereignis am Anfang von Runde 4: Nochmal tauschen!

Runde 3: Ini bei mir, ich fliege direkt auf die rechte Mauer zum zweiten großen Schatz, mein Alchemist hat eine 6 parat und kann ihn notfalls retten wenn der Beschuss zu arg wird. Der Arkanist muss erst noch ausruhen also reicht es mir sogar eine zweite Bewegung in Deckung und außer Reichweite seines Teleports. "In der Tauschphase mach ich mich mit dem Schatz aus dem Staub" ist bis hierhin mein Plan. Der gegnerische Kriegsherr setzt derweil mit Schatz im Gepäck meinen Alchemisten nebst Kämpfer unter Druck, das ist natürlich das Problem mit einer kampfscheuen Bande. Aber der Dieb liefert! Einen Schatz an den anderen Kämpfer um genau zu sein. Die gegnerischen Halunken bleiben etwas statisch, der Kriegsherr braucht die ganzen Würfel, tötet dafür aber meinen Alchemisten bevor dieser einen weiteren Schatz abgreifen kann und ermüdet den Kämpfer.

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Runde 4: Tauschereignis, wieder mit Ini beim Gegner. Da mir auffällt, dass mein Kriegsherr auch einfach von der Mauer fliegen kann (verlangsamt zwar nur 2 Zoll, aber das reicht) tausche ich lieber seinen Kriegsherrn von meinem Krieger und dem Schatz weg. Um es ihm schwerer zu machen meine Wahl zu antizipieren wähle ich ein neutrales Skelett als Tauschziel. Er tauscht einen seiner Halunken mit meinem Kämpfer. Beide werden sofort erschlagen, der Halunke vom Skelett mein halbmatter Kämpfer von seinem untoten Offizier. Der Schatz des Alchemisten liegt jetzt für mich gut erreichbar und auch Dieb und 2. Kämpfer haben einen kleinen Schatz. Leider ist sein Kriegsherr durch den Tausch näher an meinem verlangsamten Seelenjäger und nimmt die Verfolgung auf, als untoter aber auch nur mit 4 Zoll Reichweite. Ich buffe meinen Kriegsherr mit dem Priester, damit er wenigstens etwas vorwärts (jetzt auch 4 Zoll) kommt und wir investieren diverse Würfel in diese "Verfolgungsjagd". Ich komme an die Kante, möchte aber für Runde 5 noch die Sagawürfel vom Kriegsherrn und gehe nicht von der Platte, da ich mich in Sicherheit wähne. Einzelne Schüsse der Halunken bringen nichts ein.

Runde 5: Ich bekomme die Ini, aber mein Gegner blockiert meine Bewegung von der Kante, da ich 2 Ermüdung auf dem Kriegsherrn hatte… Übersehen… Es kommt daraufhin zum finalen Kampf der Kriegsherren. Genau diesen hat der Prophet schon lange kommen sehen und meinen Kriegsherrn gewarnt: +3 Verteidigungswürfel für mich. Mein Gegner legt alles in den Kampfpool und haut mit 8 Würfeln zu, aber die Verteidigungswürfel retten mich. Mein Kriegsherr schafft nur eine Verwundung, aber die wird nicht verteidigt und so fällt der Kontrahent und mein Gegner gratuliert zum Sieg.

Äußerst knapp, äußerst spannend und ein toller Abend! Die größe der Karte kam mir genauso wie die Ereignisse etwas entgegen, es hat mir aber sehr gut gefallen wie die unterschiedlichen Ausrichtungen auf Schätze sammeln und Kampf uns gegenseitig unter Druck gesetzt haben. Außerdem macht es einfach unglaublich Spass neue Charaktere auszutesten und rumzutüfteln welche Aufstellung gut zusammen passt.

Einige Hotfixes (den Dieb etwas geschwächt, globale Fähigkeiten rarer gemacht und Doppelklassen mit Zauberern ganz gestrichen) haben wir auch notiert, aber im Großen und Ganzen war das schon recht rund und ein Heidenspass. :D

bearbeitet von Tjouneaze
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Weiter gehts, hat ja auch lange genug gedauert. :)

 

Dieses mal testeten wir eine neue Version der Saga-Aktivierung: Anstatt Würfel zu werfen zogen wir jeweils kleine Acrylwürfelchen in 3 Farben (3x rot, 6x blau und 9x scharz) aus einem Beutel. Wir sind beide keine Freunde von zu extremen Würfelergebnissen und erhofften uns so eine höhere Angleichung an die Normalverteilung. Hat uns beiden gut gefallen um das Vorweg zu nehmen. Es hatte keinen enorm spürbaren Effekt aufs Spielgefühl, aber eben auch keinen negativen wie es bei absurden Wurfergebnissen gern mal ist. So sollte es ja auch sein.

 

Nachdem ich letztes mal meine Fokus auf das schnelle Plündern von Schätzen gelegt hatte wollte ich dieses mal etwas handfester an die Sache rangehen.

Ich wählte dafür einen Kriegsherrn mit Schwerpunkt auf dem Werfen von Äxten der besser wirft umso mehr Ermüdung er hat (Ähnlichkeiten mit einem bestimmten Troll aus dem Hause Blizzard sind rein zufälliger Natur, schließlich ist das hier ein Zwerg! ;) ). Flankiert wurde dieser von einem Krieger mit Zweihandwaffe und einem neu ins Spiel gekommenen Leibwächter-Krieger, schwächer im Kampf, aber darf sich opfern wenn er in der Nähe ist. Außerdem dabei ein Paladin mit Buffs für Angriffwürfel und Rüstung, ein Offizier mit zusätzlichen Aktivierungen und einem Bogen, sowie 3 Halunken, ganz außer Acht lassen wollte ich die Schätze dann doch nicht.

Mein Gegenüber war in Experimentierlaune und wählte für einen Extrapunkt den Cthulhu-Paktierer als Kriegsherr der selbst in unserer Alphaphase des Spiel noch zu den Alphaphasen-Helden zählt. ;) Cthulhu-Paktierer mit allem was dazu gehört: Tentakel auf der ganzen Karte, Tentakel an den eigenen Halunken (+Angriffwürfel) und wer soviel Tentakel zu bieten hat kann natürlich auch gegnerische Halunken und Krieger vom Überlaufen überzeugen. Das konnte ja heiter werden. Achja untot war er auch noch, also umbringen nur semisinnvoll. Um das ganze durchzuziehen wurde er unterstützt von 9 Halunken.

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Wir stellten beide in einer Ecke derselben Kante auf, die Schätze waren gegenüber verteilt und mussten in unserem Szenario über unsere gemeinsame Kante in Sicherheit gebracht werden.

Ich orientierte mich sofort mit dem Axtwerfer in Richtung seines aufreizend in meine Richtung postierten Paktierers doch aus dem Boden schießende Tentakel (aufgrund fehlender Modelle dargestellt durch blaue Glasnuggets) verdarben mir die Lust wieder, woraufhin ich umdrehte. :D

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Ansonten orientierte ich mich zur Mitte und damit zum nächstliegenden Schatz, schickte aber meine Halunken über die linke Flanke in Richtung Steinkreis. Mein Gegner verhielt sich rehcht analog dazu.

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Meine Versuche mit einem bogenschießenden Halunken auf die Baumbrücke zu gelangen wurden von abermals hervorbrechenden Tentakeln vereitelt. Diese waren in unmittelbarer Nähe zum Schatz richtig unerfreulich und bedrohten außerdem sämtliche Modelle die sich nicht schnell genug unter dir Brücke retten oder ganz aus der reichweite (M) bleiben konnten. Es gelang mir um diese Bedrohung herumzumanövrieren, aber mein Vormarsch geriet ins Stocken.

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Mein gegner machte sich parallel zu meinen zwei Halunken über seine Flanke auf um dort Schätze abzugreifen, hatte aber damit zu kämpfen, die große Menge an Halunken zu aktivieren.

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In der Mitte spitzte sich die Lage zu, ich konnte einzelne Goblins im Fernkampf aus seiner Blockade herausschießen, aber mein Offizier wurde in einen Pulk aus Goblins und Tentakeln gerissen und nur der, gerade noch so in Reichweite stehende, Leibwächter verhinderte sein vorzeitiges Ableben.

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Es war abzusehen, dass hier nicht viel zu holen war und so entschied ich mich mit dem Großteil meiner Kräfte unter der Brücke durch vorzustoßen um weiteren Übergriffe der Tentakel zu entgehen und mich mehr den Schätzen zuwenden zu können. Auch die Goblinhalunken meines Gegner hatten es mittlerweile weit auf die Baumbrücke geschafft und sicherten sich die dortigen Schätze.

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Mein Kriegsherr erledigte noch einen Goblin per Axtwurf und sicherte sich einen großen Schatz. Wir beide hatten durch das ständige, Zeit- und Würfelintensive Geplänkel etwas die Rundenzahl aus den Augen verloren und stellten jetzt fest, dass nurnoch wenig Zeit war. Meine Versuche den kleinen Schatz aus der Mitte in Sicherheit zu bringen wurden wiedermal durch Tentakel zunichte gemacht, die meinen Halunken verschlangen. Es wurde also Zeit für de große Show meines Kriegsherrn. in den letzten 1 1/2 Runden investierte ich quasi alles um diesen in bester Blood Bowl-Manier vorbei an Goblins und Tentakeln über die Spielfeldkante zu bugsieren und damit mit dem einzigen gesicherten Schatz des Spiels dieses für mich zu entscheiden.

 

Durch die Menge an Neuerungen, den höchst experimentellen Kriegsherrn meines Gegners und das neue Szenario fällt es mir schwer ein richtiges Fazit zu ziehen. Aber Spass gemacht hat es wiedermal sehr, insofern bin ich ausgesprochen zufrieden. :D

 

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vor 5 Stunden schrieb chiu:

Coole Geländestücke 👍🏻

Besten Dank. Endlich auch mal mit ausschließlich bemalten Minis. :)

 

vor 3 Stunden schrieb M, just M:

Japp, wollte ich auch gerade sagen! Besonders gefällt mir der Snotling der aus dem Erdloch rausguckt...."Ruhe da ihr Vandalen, es ist Mittagszeit!"

Sehr aufmerksam, freut mich, dass es gefällt. :D

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Nach längerer Pause gehts hier auch mal wieder weiter. Mein Spielpartner hat die Karten zur Gegneraktivierung weiterentwickelt und eine Art Battleboard für die Untoten gebaut. Auf diesem sind zum einen 4 besondere Einheiten mit Werten von denen drei (Rachegeist, Schattenprinz und Totenbeschwörer) auch in unserem aktuellen Spiel dabei waren. Außerdem gibt es jetzt ein Bedrohungslevel das sich sowohl auf die Werte der Untoten als auch über ein zugehöriges Beschwörungslevel auf die Stärke der gezogenen Karten auswirkt. Dieses erhöht sich sowohl über Karten temporär als auch über das ausschalten besonderer Untoter.

Ein konkretes Spielziel hatten wir nicht vereinbart, aber es war klar, die dicken Untoten müssen weg. Dazu gab es Haufenweise Schätze auf der Karte die geplündert werden wollten.

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Meine Bande bestand aus einem Auserwählten Kriegsherrn, der etwas schwächer startet, aber über kontinuierlichen Würfeleinsatz im Laufe des Spiels zu großer Stärke findet, einem Meisterschützen (macht was Meisterschützen eben so machen), einem Zeitmagier (Rerolls und die Wiederholung einer Fähigkeit) sowie 2 Leibwächtern und 3 Halunken. Mein Spielpartner stellte zentral vier Krieger mit Wurfäxten auf und baute seine Bande darum auf, ein Kriegsherr mit viel Rüstung und der Fähigkeit der Massenaktivierung für den sich auch normale Krieger opfern dürfen, ein Beschussspezialist der für weitere (teils ermüdungslose) Aktivierung der Axtwerfer sorgen konnte und einen Geweihten mit dem sich über gesammelte Marker Wurfergebnisse manipulieren lassen.

 

Wir entschieden uns zuerst massiert auf den Rachegeist zu gehen und diesen mit Beschuss zu schwächen, da seine 6 Angriffswürfel im Nahkampf selbst für einen Kriegsherrn extrem beängstigend sind. Das klappte garnicht schlecht, auch wenn zwischenzeitlich ein Axtwerfer geopfert werden musste, da ein Skeletthalunke sonst mit einem aberwitzigen Wurfangriff (1 Würfel auf die 6+, zu verteidigen auf die 2+) den Kriegsherrn meines Mitspierls getötet hätte. Eine Sonderregel des Rachegeists besagte, dass der finale Schlag gegen ihn im Nahkampf erfolgen muss. Um kein zweites mal erleben zu müssen, wie der Rachegeist über eine gezogene Karte, mühsam aufgebaute Ermüdung wieder ablegt, entschieden wir uns, meinen Kriegsherrn in einem tollkühnen Manöver einen Angriff über den schon bekannten Skeletthalunken (die Sekundärfähigkeit des Kriegsherr  erlaubte diesem die Repositionierung nach einem Nahkampf innerhalb von 4 Zoll, auch in einem erneuten Nahkampf, sollte der vorangegangene gewonnen worden sein) auf den Rachegeist durchführen zu lassen. Soweit so gut aber der Skeletthalunke hatte etwas dagegen, als reines Sprungbrett zu fungieren und schaffte es entgegen den Wahrscheinlichkeiten auch meinen Kriegsherrn zu verwunden (der war zu diesem Zeitpunkt auch noch nicht wirklich entscheidend gestärkt). Etwas panisch prüfte ich ob der Leibwächter in Reichweite steht, was er auch tat, allerdings ohne, dass ich das vorausgeplant hatte. So durfte ich diesen entfernen und mein Kriegsherr konnte zum Rachegeist weiterspringen und diesen souverän zurückschicken woher auch immer er gekommen war.

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Von diesem Erfolg angespornt nahmen wir uns vor den Totenbeschwörer aufs Korn zu nehmen. Meine Fernkämpfer machten sich auf über die Baumbrücke vorzurücken und die Axtwerfer suchten ihren Weg unten durch.

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Der Schattenprinz rückte dann aber deutlich schneller vor als wir angenommen hatten und so mussten wir uns um diesen, sehr unangenehmen Gegner kümmern. Im gegensatz zum Rachegeist kam ein Teil der Stärke des Schattenprinzen über seine verdeckten Fähigkeitskarten von denen in jedem Kampf eine gezogen wurde. Mein Kriegsherr wurde mit 8 Angriffswürfeln attakiert und konnte nur durch das vereinte Eingreifen des Zeitmagiers (Rerolls) und Geweihten (Würfelmanipulation) soweit geschützt werden, dass seine mittlerweile gesteigerte Überlebensfähigkeit (ignoriert einen Treffer) ihn vor dem Ende bewahren konnten. Im gegenzug bekam der Schattenprinz dann von allen Seiten aufs schattige Haupt und wurde schlussendlich von einem Axtwerfer niedergestreckt. Diese Passage war so spannend, dass ich erst wieder ein Foto machen konnte als vom Schattenprinz nurnoch der Loot übrig war. :D

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Es wurde spät und wir einigten uns darauf, dass die laufende sechste (oder war es die siebte, wir wissen es nicht genau ;) )Runde die letzte werden sollte. Also alle Mann auf den Totenbeschwörer. Die verbliebenen Axtwerfer und mein Meisterschütze nahmen den Totenbeschwörer aufs Korn um ihn zu schwächen bis mein Kriegsherr, der mittlerweile seinem Namen als Chosen One gerecht wurde (ich hatte in der Runde davor die Stufe der völligen Immunität gegen Ermüdung erreicht) quer über die halbe Karte und einen 3er-Haufen Skeletthalunken hinweg in diesen hineinstürmte.

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Meine Angriffswürfe fielen aber eher schwach und der Zeitmagier hatte leider keine Sichtlinie für seine Rerolls so reichte es um einen Treffer nicht, was unsere Zufriedenheit mit dem Erlebten aber in keinster weise schmälerte.

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Hat richtig viel Spass gemacht und das Kartensystem für die Gegneraktivierung bietet soviel Potential für mehr. Im Nachhinein denke ich man hätte noch mehr mit der Aufstellung spielen können, gerade die hier rumliegenden Warcry-Aufstellungskarten wollen wir in dem Zusammenhang mal hernehmen, um einen noch größeren Teil der Karte gleichzeitig zu bespielen. Ich habe es sehr genossen, die Platte mal so richtig vollbomben zu können, was zwar teilweise trotz Einzelmodellen etwas fummelig war aber dem Spiel atmosphärisch auf jeden Fall zugute kam. Auch mit unseren Banden waren wir beide durchaus zufrieden auch wenn wir keinen Anhaltspunkt finden konnten zu bewerten ob der Auserwählte zu krass war, oder eben so krass sein muss, da man ja auch viel investiert. In jedem Fall war es schön zu sehen wie unterschiedlich wir unsere Banden aufbauten und sich das auch im Spielstil wiederspiegelte ohne, dass eine Bande klar wirkungsvoller gewesen wäre als die andere. Die nächste Runde ist schon geplant. :)

 

bearbeitet von Tjouneaze
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@Saranor Danke dir. :)

Ein richtiges Szenario haben wir noch gar nicht. Die Aktivierungskarten für die Gegner sind noch im ständigen Ausbau und auch das Board war zum ersten Mal im Einsatz (das macht alles mein Mitspieler). Darüber hinaus gibt es eine Sammlung aus möglichen Helden-, Zauberer- und Kriegsherrnauswahlen, von denen aber viele noch nicht einmal getestet wurden. 😅 

Was interessiert dich denn genau?

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Ich hab Saga noch nicht gespielt, aber ich finde Solo-/Koopregeln interessant. Was sind die Szenarioziele, wie steuert ihr dabei die Gegner, gibt es zusätzliche Zufallselemente, wie Nachschub oder Ereignisse?

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Szenarioziele haben wir außer dem Sammeln von Schätzen noch keine, dazu sind wir mit kompetitiven und kooperativen Runden noch zu wankelmütig. ;)

Die Gegnersteuerung ist etwas an Saga angelehnt, kann man aber eigentlich für jedes System übernehmen. Es werden die üblichen 6 Sagawürfel geworfen die 3 Symbole in absteigender Häufigkeit zeigen (1-3=A, 4-5=B, 6=C) . Für jeden Würfel zieht man eine Karte vom Stapel zum erwürfelten Symbol. Auf Stapel A liegen Karten mit normalen Gegneraktivierungen oder leichteren Nachschubevents. Die meisten Karten haben für weitere Variabilität eine Würfeltabelle aufgedruckt die verschiedene (Zusatz-)Effekte auslösen oder die Stärke der Karte betreffen. Stapel B beinhaltet Karten die vor der jeweiligen Runde abgehandelt werden (äquivalent zur Befehlsphase in Saga) und meist für die gesamte Runde gelten oder größere Spawns beinhalten. Stapel C schließlich beinhaltet wirklich epische Aktivierungen mit Boni für die aktivierten Einheiten oder gar globale Aktivierungen für alle Gegner auf der Platte. Die Karten aus Stapel A und C werden immer nach den Spieleraktivierungen gezogen um ein alternierendes Aktivierungssystem zu erzeugen, was es auch ermöglicht selbst etwas abzuwarten um den Gegner evtl. noch näher kommen zu lassen, den Spielern aber auch dazwischen gefunkt werden kann.

Zusätzlich gibt es besagte "Bosse" die spezielle Regeln haben und auch teilweise Ziel mancher Gegnerkarten sind. So wird öfters mal beim Totenbeschwörer gespawnt, oder alle Einheiten bei den Bossen verlieren Ermüdung, usw. Außerdem können manche Bosse über Gegnerkarten Fähigkeitskarten ziehen die im Kampf gezogen werden und diesen zusätzlich unberechenbarer zu machen. So geschehen im Kampf zwischen meinem Kriegsherrn und dem Schattenprinz.

Last but not least gibt es 4 Zustände (genannt Bedrohungslevel) in denen sich die Gegner befinden können. Es startet mit schlafend und damit niedriger Bewegungsreichweite und schwächeren Kampfwerten und steigert sich dann bis rasend wo alle Gegner volle Bewegungsreichweite haben und einen zusätzlichen Angriffwürfel werfen. Das Bedrohungslevel steigt sowohl über Karten als auch mit dem Ausschalten eines Bosses und beinhaltet auch die Beschörungsstufe die wiederum die Stärke vieler Aktiverungskarten mit beeinflusst.

Klingt alles ein bisschen kompliziert, greift aber wunderbar inneinander und konnte von uns schon ab Runde 2-3 total intuitiv abgehandelt werden.

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Und weiter gehts: Mein koopoeratives Szenario rund um das Eindringen in eine Anlage zur Bindung von Dämonen war bereit für einen ersten Testlauf.

 

Als ersten Schritt mussten wir uns der vier ewigen Wächter entledigen, die verhindern sollten, dass der große Dämon, auf dessen Krone wir es abgesehen hatten, wieder in die Welt gelassen wird. Diese waren über die Anlage verteilt und blieben nur tot wenn sie es bei Rundenende alle 4 waren.

 

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Wir teilten uns entsprechend auf, Mein Kriegsherr, ein auf den Schutz anderer Modelle spezialisierter Wächter-Kampfmagier unterstützte meinen Lykaner der ordentlich austeilen konnte bei einem der ewigen Wächter (oben rechts). Einen weiteren sollten drei meiner einfachen Kämpfer mit Zweihandwaffen erledigen, den die Tentakel (blauer Glasstein) des Cthulhu-Paktierers (Kriegsherr meines Mitspielers) bereits aus seinem Bannkreis gezogen hatten (unten rechts). Unten links versammelte sich eine gemischte Fernkampfbrigade aus 2 Halunken und einem Drachenrufer (Odemangriff und die Möglichkeit einen enorm mächtigen Drachen zu beschwören, wenn er es bis zur Drachenstatue schafft) meines Mitspielers und meinem Armbrustkrieger nebst Flammenpriesterin (Rerolling 1-Aura und gefährlicher Buff). Bei all der Aufteilung fiel uns erst spät auf, dass der Erfolg beim ewigen Wächter oben links einzig davon abhing, dass dieser einen Widerstandswurf gegen das Ziehen des Tentakels auf die 5+ nicht besteht. Tat er zum Glück auch nicht und so konnten wir alle Wächter besiegen und Phase 2 mit lediglich einem Halunken als Verlust einläuten.

In dieser erschien der Große Dämon in der Mitte und wurde direkt von einem Tentakel empfangen mit dem er kurzen Prozess machte sich aber erste Ermüdungsmarken einfing. Diese konnten aber über eine Karte wieder abgebaut werden, während wir uns noch um die, in den Bannkreisen zusätzlich erschienenen Skelette kümmerten.

Weitere Tentakel beharkten den großen Dämon während sich mein Lykaner und die Halunken meines Mitspieler zur Mitte aufmachten. Die Halunken hatten während Phase 1 zwei Bannsiegel erbeutet die für die laufende Runde die Rüstung des Dämons senken würden. Mein Lykaner setzte zur Verwandlung an und brachte den, durch die Siegel geschwächten Dämon an den Rande der Vernichtung. Durch die heilenden Fähigkeiten seiner Schläge überlebte er selbst den Kampf größtenteils unbeschadet.

 

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Bevor der Dämon sich würde regenerieren können stürzte sich in einem todesverachtenden Akt der mitgelaufene Halunke auf ihn und brachte das Kunststück fertig, den schwer angeschlagenen Dämon zu bezwingen und, Halunke der er war, die Krone zu plündern.

 

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Damit wurde Phase 3 eingeleitet in der Haufenweise kleine und weitere große Skelette erschienen. Parallel dazu schnappten (zufällig) im ganzen Dungeon Fallen zu die spürbare Verluste unter den Kriegern und Halunken anrichteten. Anfangs konnten wir noch einen geordneten Rückzug mit präzisen Gegenschlägen (Die Nova des Kampfmagiers kam hier zum ersten mal wirkungsvoll zum Einsatz) organisieren, aber die Gegnerhorden wuchsen uns vor allem auf der oberen (im folgenden Bild linken) Seite zunehmend über den Kopf.

 

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Mein Lykaner warf sich, unterstützt von der Flammenpriesterin, den Horden entgegen, diese parierten aber unfassbar gut und überwältigten ihn schließlich. Mit einem wohl platzierten Odem konnte der Drachenrufer die Gegner daraufhin stark genug zu dezimieren, dass dem Großteil der beiden Banden die Flucht gelang. Ich hatte zwei Krieger und den Lykaner verloren, mein Mitspieler die Hälfte seiner Halunken (3).

 

Wir hatten viel Spass, auch wenn der Dämon noch einen kleinen Buff (nicht zuviel aber ein bisschen) vertragen kann. Das ging dann doch etwas zu schnell dafür, dass er eigentlich die Hauptbedrohung sein sollte. Auch die Mischung der etablierten Karten zur Aktivierung der Horden und einer Würfeltabelle für ausgefeiltere Manöver des großen Dämons hat wunderbar funktioniert und läd direkt zu weiteren Runden und/oder neuen Szenarien ein. :) Was will man mehr?

 

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vor 5 Stunden schrieb Smock:

Hey @Tjouneaze das ist mal ein richtig cooler Dungeon!

 

Der sieht modular aus und genau nach dem, was ich suche. Ist der selbst gebaut? Gedruckt? gekauft? Klär mich bitte auf! :-) 

 

Hallo Smock,

 

freut mich. Der ist von Archon Studios aus deren zweitem Kickstarter und tatsächlich sehr modular. Das Material ist super robust und kommt mit einer Wagenladung von Kleinteilen zur Dekoration in fantastischer Qualität. Eine der besten Anschaffungen im Hobbybereich die ich je gemacht habe.

Demnächst soll ein dritter Kickstarter kommen bei dem sie ihr Sortiment Hauptsächlich um Gebäude im selben modularen System, aber auch eine Kanalisation, einen Schankraum und anderes erweitern. Hier kann man sich für eine Erinnerung zum Start eintragen. Ich gehe fest davon aus, dass man da dann auch alles aus den bisherigen Kickstartern bestellen kann, ich hatte den ersten auch garnicht mitbekommen, aber noch reichlich aus diesem bestellen können. Vorteil dabei ist, dass man bei allem was schonmal da war "rapid delivery" auswählen kann und es dann innerhalb von einem Monat bekommt. Auf den Bildern ist auch nur Material aus dem ersten Kickstarter drauf, das Zeug aus dem zweiten kam vor wenigen Tagen. Wie Weihnachten... und zwar wie Weihnachten als Kind..! :D

 

vor 4 Stunden schrieb Helle:

Nutzt ihr spezielle Regeln?

 

Das Grundregelwerk ist von Saga, allerdings haben wir dieses für den Kampf mit Einzelmodellen angepasst. Man hat nach wie vor einen Kriegsherrn und dann für vier Punkte zusätzliche Modelle: je Punkt 1 Held, 2 Krieger oder 3 Halunken. Helden und Kriegsherrn dürfen spezielle Fähigkeiten wählen (der Held eine normale, der Kriegsherr eine normale + eine spezielle Kriegsherrenfähgikeit) und hauen auch deutlich mehr rein als die anderen. Nach und nach ist die Palette für Fähigkeiten schon ordentlich gewachsen, aber es wurde längst noch nicht alles getestet.

 

Aktiviert werden abwechselnd einzelne Miniaturen mit 2 Ausnahmen:

 - Jeder kann mit einem passenden Sagawürfel einmal alle Krieger sowie einmal alle Halunken aktivieren

 - außerdem können Angriffe zusammengefasst werden und alle dazugehörigen Aktivierungen werden gleichzeitig abgehandelt.

Genauso können auch mehrere Modelle gleichzeitig angegriffen werden wenn man mit allen gleichzeitig in Basekontakt kommt.

 

Darüber hinaus gibt es angefangene Regeln für Fraktionen, Ereignisse, Ausrüstung aus Schätzen sowie Charakterprogression inkl. Nachteilen und Schwüren, die wir aber noch nicht oft (wenn überhaupt) getestet haben. Natürlich ist das meiste nicht wirklich gebalanced, aber das macht auch ein bisschen den Reiz aus, auszuprobieren wie was wirkt. ;)
Bei Interesse mache ich mir mal die Mühe die Exceltabelle in der alles gesammelt ist ein bisschen besser zu strukturieren und hier hochzuladen. Im aktuellen Zustand wird sich da vermutlich jeder außer uns beiden schwer tun etwas damit auf die Beine zu stellen.

bearbeitet von Tjouneaze
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Mit leichten Anpassungen und neuen Banden ging es nochmal in den Dungeon. Mein Spielpartner setzte auf eine truppenlastige Aufstellung mit 4 Kämpfern und 3 Halunken mit Wurfspeeren. Angeführt wurden diese von einem reinen Support-Kriegsherrn (Mischung aus Kommandant und Wächter für mehr Kommandofähigkeiten, einen zusätzlichen Sagawürfel und die Möglichkeit eigene Verluste durch das Erhalten von Ermüdung zu vermeiden) und unterstützt von einem Mystiker der erst Foki aufstellt und über diese dann seine Fähigkeiten zündet. Ich hatte meine 4 Kämpferkombo vom letzten mal etwas defensiver ausgelegt und einen Leibwächter eingepackt, sowie die 2Händer daheim gelassen. Dazu kamen ein Jäger der mit seinem Rüstungsdebuff gegen Fernkampf dem Boss zusetzen sollte, ein Held mit Zweihandwaffe und der Fähigkeit Gegner wegzustoßen (vorzugsweise gegen Wände) sowie einen Kriegsherrn der als Prediger eigene Truppen anheizen (mehr Angriffswürfel, Ermüdung abbauen) und als Leerenmagier Leerenorbs (bei Kontakt Schaden und Ermüdung) setzen und zu sich ziehen konnte.

 

Um Zeit zu sparen stellten wir uns von Beginn an so auf, dass die Action losgehen konnte.

 

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Es sollte direkt auf die Wächter gehen, die zum Ende der Runde alle ausgeschaltet sein mussten, damit Sie auch ausgeschaltet bleiben. Die Fernkämpfer erledigten Ihren Job souverän und auch die Krieger waren erfolgreich. Einzig mein 2Händer-Held benötigte direkt den ihm zur Seite gestellten Leibwächter um ein frühzeitiges Ableben zu verhindern.

 

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Die Wächter konnten aber alle ausgeschaltet werden. Woraufhin schon in Runde 2 der große Dämon erschien. Wir schafften es uns ein wenig zu gruppieren und schon eine erste Ermüdung auf diesen zu platzieren bevor er sich auf meinen, als "Blitzableiter" aufgestellten, Kämpfer stürzte und diesen zerriss. Auch mehrere Kämpfer meines Mitspielers, sowie mein Zwergenheld wurden von den zusätzlich spawnenden niederen Dämonen getötet. Wir wussten schon an dieser Stelle: Das wird eine ganz andere Kiste als letztes Mal.

 

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Der große Dämon rückte vor, allerdings griff jetzt auch unser Plan ihn mit massiv unterstütztem Fernkampf zu beharken und so hatten wir ihn zügig an der Ermüdungsschwelle und nur eine 1 bei einem Wurf auf die 2+ verhinderte, dass er in Runde 3 fiel. Währenddessen machten dem Rest unserer Truppe nach wie vor einzelne niedere Dämonen mit absurden Verteidigungswürfen das Leben schwer, so dass die Fernkämpfer beim großen Dämon nicht die dringend benötigte Unterstützung erhielten. Zu allem Überfluss konnte dieser sich auch noch einem großen Teil seiner Ermüdung entledigen und brach nun endgültig in die Reihen der Fernkämpfer wo sein Flammenschwert blutige Ernte hielt. Kurz sah es so aus, als ob sich zumindest mein Bogenschütze noch zurückziehen würde können, doch auch dieser wurde vom großen Dämon eingeholt und niedergestreckt. Parallel erschienen weitere niedere Dämonen und erschlugen den, auf sich gestellt wenig wehrhaften, Kriegsherrn meines Mitspielers sowie mehrere Halunken. Mein Kriegsherr erkannte die Zeichen der Zeit gerade noch rechtzeitig und flüchtete aus dem Dungeon, gefolgt von einem einzelnen, letzten Halunken.

 

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So endete diese Expedition im quasi kompletten Fiasko und der unterirdische Tempel, der eigentlich als Gefängnis des großen Dämons errichtet worden war, würde bald bekannt werden als Ausgangspunkt grauenhafter Plünderungszüge der Dämonen.

 

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Wir waren beide begeistert wie unterschiedlich dasselbe Szenario bei zwei Spielrunden gelaufen war und wie stimmig sich alles trotzdem anfühlte. Großer Spass! :)

 

 

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