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Cyber Hero - Testspielreihe


Cheruba-L

Empfohlene Beiträge

vor 9 Minuten schrieb Mr. V:

Kann Joe auf etwas zielen und schießen? 

Kann er. 

Wenn er in Position bleibt, kann er wie zuvor auf den Sergeant feuern. 

Wenn er die Treppe vor sich hoch geht, oder in Richtung Sgt Kotte vorrückt, kann er auf den Gardisten feuern. In beiden Fällen leichte Deckung durch den Poller, welche durch die Flechettes aber negiert wird. 

Von der Treppe aus beträgt der Malus für Entfernung -1, was durch Zielen ausgeglichen werden kann. Wenn Joe vorrückt, besteht kein Malus mehr (zu dem Gardisten), und Zielen wird unnötig. 

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So, sorry fürs Trödeln. Musste eben noch das Gelände fertig machen:

IMG_20210130_172402_7.jpg.0e7c7524cf93285fd29b09f950d4280b.jpg

 

vor 21 Stunden schrieb Mr. V:

Dann wieder auf Kotte. :minigun:

Okay. 

Nachdem ich beim letzten Mal vergessen hatte, Joe auch tatsächlich nach vorn zu bewegen, hab ich das diesmal nachgeholt. 

Demnach hab ich hier aber Mist erzählt:

vor 22 Stunden schrieb Cheruba-L:

Wenn er in Position bleibt, kann er wie zuvor auf den Sergeant feuern. 

Wenn er die Treppe vor sich hoch geht, oder in Richtung Sgt Kotte vorrückt, kann er auf den Gardisten feuern. In beiden Fällen leichte Deckung durch den Poller, welche durch die Flechettes aber negiert wird. 

Von der Treppe aus beträgt der Malus für Entfernung -1, was durch Zielen ausgeglichen werden kann. Wenn Joe vorrückt, besteht kein Malus mehr (zu dem Gardisten), und Zielen wird unnötig. 

Richtig wäre:

Wenn du dich weiter vor bewegst, kannst du entweder ohne Deckung und Entfernung auf Rutger feuern, da du schon relativ nah dran bist. Oder du kannst den Entfernungsmalus zu Sgt. Kotte von derzeit -3 auf dann -1 reduzieren (noch ohne Zielen einzurechnen).

 

 

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Okay. Auf die Entfernung ist auch kein Zielen mehr notwendig.



Angriff ist 11-

Entfernungsmalus entfällt.

Verteidigung ist 2, kann aber gegen Flechettes nicht genutzt werden.

Deckung entfällt.

Trefferwurf ist 11-

Ich werfe: 1, 5, 1 = 7; Treffer!

 

Schaden:



Schadenswert der Waffe: 2W6+1

Durchschlag: 1

Betäubung: x1

Rüstung physisch (3): immer --> 1 / 17- --> 5

modifizierte Rüstung:

physisch (3): immer --> 1 / 16- --> 5

Ich werfe: 2, 2, 2 = 6, geschafft

 

Schadenswurf: 6, 2 (+1) = 9

nach Rüstung 5 noch 4

Betäubung: 9x2 = 18, nach Rüstung 5(+3) noch 10

Rutger erleidet 4/10B Schaden und landet damit bei 8/34B Schaden!

 

 

Runde 1/12

1. Rutger feuert auf Kreuz und fügt ihr 6/16B Schaden zu.

2. Time feuert auf Rutger und fügt ihm 4/24B Schaden zu.

3. Sgt. Kotte feuert auf Joe, verfehlt aber. 

4. Karo rückt auf Rutger vor und feuert auf diesen. Verfehlt aber. 

5. Kreuz nimmt Deckung neben dem Missionsziel und legt auf Rutger an. Auch sie verfehlt. 

6. Hagen Gerst verfehlt Karo Dame.

7. Joe feuert auf Rutger und fügt diesem 4/10B Schaden zu.

 

Runde 1/13. Alle Charaktere regenerieren Körper entsprechen ihres Erholen-Wertes.

Rutger regeneriert um 7 von 34B auf 27B.

Sgt. Kotte regeneriert um 6 von 10B auf 4B.

Karo regeneriert um 6 von 2B auf 0B.

Kreuz erholt um 6 von 16B auf 10B

Hagen erholt um 6 von 13B auf 7B.

 

Übersicht (alle aufgeklärt)

Rutger: 8/27B; 3 von 4 Schuss in der Waffe, 8 Reserve

Time: 8 von 16 Schuss in Mag 1

Sergeant Kotte: 4/4B;

Karo: 0/0B; 2 von 6 Schuss in Mag 1;

Kreuz: 6/10B; 9 von 12 Schuss in Mag 1;

Hagen: 4/7B; 6 von 8 Schuss in Mag 1; 

Joe: 2 von 4 Schuss in der Waffe, 8 Reserve; 

 

 

Runde 2/4

1. Gardist Rutger ( @Andrhimnir )

Im Anschluss:

2. Time ( @tanzbaer60 )

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vor 6 Stunden schrieb Andrhimnir:

Ich gehe in Kontakt mit Kreuz und attackiere sie mit dem Schlaghandschuh im Nahkampf. 

Check. 

Bewegung reicht gerade so aus. Rutger steht jetzt vor dem Geländer, auf dessen anderer Seite Kreuz steht.

957338400_Runde2Segment4.jpg.a2af361bb201c48bbe18308945b23407.jpg

 



Angriffswert ist 12-

Kein Kämpfer hat Reichweite (Nahkampf)

Verteidigung von Kreuz ist 1.

Trefferwurf ist 11-.

Ich werfe: 4, 6, 2 = 12

Knapp daneben.

 

Aber ich fand die Idee sehr schön, in den Nahkampf zu gehen.

 

 

Runde 2/4

1. Gardist Rutger attackiert Kreuz im Nahkampf, verfehlt jedoch.

2. Time ( @tanzbaer60 )

Im Anschluss:

3. Sgt. Kotte ( @Lucky )

 

 

Übersicht (alle aufgeklärt)

Rutger: 8/27B; 3 von 4 Schuss in der Waffe, 8 Reserve

Time: 8 von 16 Schuss in Mag 1

Sergeant Kotte: 4/4B;

Karo: 0/0B; 2 von 6 Schuss in Mag 1;

Kreuz: 6/10B; 9 von 12 Schuss in Mag 1;

Hagen: 4/7B; 6 von 8 Schuss in Mag 1; 

Joe: 2 von 4 Schuss in der Waffe, 8 Reserve; 

 

 

Hier noch ein aktuelles Bild der neuen Ausstattung:

IMG_20210131_160842_2.jpg.bf36eb88a8cdf198f184b4879d8b7a0f.jpg

Nun auch mit farbigen Kisten, ha!

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Ich denke mal, die beiden Mädels werden mit diesem Suppenkasper Rutger alleine fertig ... Joe kümmert sich um Kotte ... also bewege ich mich noch ein paar Schritte in Richtung Hagen und gebe ihm noch mal 'ne volle Breitseite ... Schnellfeuer...   ?

 

  • Like 5
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vor 2 Stunden schrieb tanzbaer60:

und gebe ihm noch mal 'ne volle Breitseite ... Schnellfeuer...   ?

Was natürlich auch verboten ist. 

 

Da die Global Mitarbeiter nun außnahmslos daneben gehauen/ geschossen haben seid ihr jetzt mal dran. 

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vor einer Stunde schrieb Lucky:

Da die Global Mitarbeiter nun außnahmslos daneben gehauen/ geschossen haben seid ihr jetzt mal dran. 

 

Da meine Würfel gestern Abend beim Zocken mit Junior (2 Warcry-Kampagnen-Spiele) ausnamslos eisig kalt waren (hatte ich eigentlich schon mal erwähnt, dass Fortuna mitunter eine kleine Bitch ist) ... kann das heute ja nur besser werden...   :yeah:

 

bearbeitet von tanzbaer60
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Ja die Würfel waren zuletzt ein wenig speziell. Schauen wir mal, wie es da weiter geht.

vor 17 Stunden schrieb tanzbaer60:

Ich denke mal, die beiden Mädels werden mit diesem Suppenkasper Rutger alleine fertig ... Joe kümmert sich um Kotte ... also bewege ich mich noch ein paar Schritte in Richtung Hagen und gebe ihm noch mal 'ne volle Breitseite ... Schnellfeuer...   ?

Volles Mett

 


Angriffswert ist 16-

Entfernung ist mehr als 12, weniger als 16 Zoll, Entfernungsmalus damit -4

Diesen gleicht Time komplett aus mit Geschick, Waffe und Smartlink.

Hagen hat eine Verteidigung von 1.

Hagen hat leichte Deckung von 1.

Time benutzt Schnellfeuer (4), was einen Rückstoß von 1 verursacht.
 

Trefferwurf ist 13-.

Ich werfe: 2, 5, 1 = 8 (und an dieser Stelle tun mir meine Würfe ein wenig leid, weil die gerade sehr einseitig sind...)

1. Treffer auf 13-

2. Treffer auf 11-

3. Treffer auf 9-

4. Treffer auf 7-

3 Treffer.

Schaden:

 

Das Sturmgewehr hat
- Schaden 1W6+2
- Betäubung x3
- Durchschlag 1

Hagen hat Rüstung
physisch (2) 15- --> 2 / 11- / 4
Nach Durchschlag sinkt dieser Wert auf
physisch (2) 14- --> 2 / 10- / 4

 

1. Treffer

Rüstungswurf: 3, 1, 3 = 7; Rüstung 4(+2)

Schadenswurf: 3(+2) = 5, abzüglich Rüstung 4 noch 1 LP

B-Schaden 5x3 = 15, abzüglich Rüstung 4(+2) noch 9B

 

2. Treffer

Rüstungswurf: 5, 2, 6 = 13; Rüstung 2(+2)

Schadenswurf: 6(+2) = 8, abzüglich Rüstung 2 noch 6 LP

B-Schaden 8x3 = 24, abzüglich Rüstung 2(+2) noch 20B

 

3. Treffer

 

Rüstungswurf: 3, 1, 1 = 5; Rüstung 4(+2)

Schadenswurf: 2(+2) = 4, abzüglich Rüstung 4 noch 0 LP

B-Schaden 4x3 = 12, abzüglich Rüstung 4(+2) noch 8B

 

Hagen erleidet 7/36B Schaden. Zusammen mit seinem bisherigen Schaden von 4/7B landet er bei 11 Leben-Schaden und hat noch genau einen LP!

Er erleidet aber massiven Betäubungsschaden, welcher seinen Körper-Wert übersteigt (43B erlitten, 28 Körper vorhanden).

Hagen bricht benommen zusammen (liegend). In seiner nächsten Aktion kann er nichts anderes tun, als sich zu erholen. Bis er sich erholt hat, wird jeglicher Körper-Schaden, den er durch normale Angriffe erleidet, direkt in LP-Schaden umgewandelt. Außerdem ist seine Verteidigung bis dahin auf 0 reduziert.

 

Anmerkung: Diese Art von Erholung regle ich hier zunächst wie in meinem Dungeon: Man kann absolut nichts anderes machen, regeneriert den Körper-Wert jedoch wieder auf den vollen Wert. Das kommt daher, dass die Leute sonst regelmäßig von den kleinsten Treffern erneut betäubt waren und damit im Grunde aus dem Spiel. Sollte sich das hier als zu stark herausstellen, bzw die Betäubung dadurch als zu schwach, werde ich daran natürlich nochmal schrauben. Ideen werden gern genommen. 

 

 

Runde 2/4

1. Gardist Rutger attackiert Kreuz im Nahkampf, verfehlt jedoch.

2. Time feuert auf Hagen und fügt diesem 7/36B Schaden zu. Hagen geht betäubt zu Boden.

3. Sgt. Kotte ( @Lucky )

Im Anschluss: 

4. Karo und 5. Kreuz ( @Delln )

 

Übersicht (alle aufgeklärt)

Rutger: 8/27B; 3 von 4 Schuss in der Waffe, 8 Reserve

Time: 4 von 16 Schuss in Mag 1

Sergeant Kotte: 4/4B;

Karo: 0/0B; 2 von 6 Schuss in Mag 1;

Kreuz: 6/10B; 9 von 12 Schuss in Mag 1;

Hagen: 11/xxB; 6 von 8 Schuss in Mag 1; Betäubt

Joe: 2 von 4 Schuss in der Waffe, 8 Reserve; 

bearbeitet von Cheruba-L
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Au Au Au. Armer Hagen. Dabei hat er sich doch genau an die Vorschrift gehalten. ?

 

Da ist Kotte mal ganz anders. 

 

Wenns passt geht er mit Joe in den Nahkampf. 

Wenn nicht wechselt er auf die andere Seite des Pöllers uns schießt auf Joe. 

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Karo geht in den Nahkampf und schlägt auf Rutger mit allem was sie kann. Volles Risiko (nur falls es da verschiedene Optionen gibt).

 

Kreuz guckt sich das mal an. Wenn Karo dem Rutger ordentlich was einschenkt, dann attackiert sie auch im Nahkampf, AUßER: Sie könnte sich lösen, nach hinten gehen und gezielt auf Rutger schießen ohne Kreuz zu gefährden.

 

Wenn Ruttger Karos Schläge heile übersteht, dann löst sich Kreuz au dem Nahkampf und geht ans Terminal und wendet die ersten der zwei nöitigen Aktionen zum Daten extrahieren an.

bearbeitet von Delln
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vor 27 Minuten schrieb Cheruba-L:

Ich werfe: 2, 5, 1 = 8 (und an dieser Stelle tun mir meine Würfe ein wenig leid, weil die gerade sehr einseitig sind...)

 

Ich glaube, in den nächsten Warcry-Kampagnen-Spielen mit Junior, heuere ich dich an. Du könntest dann online für mich würfeln...   ?

 

Ich muss da 'ne kleine Anekdote von Freitag erzählen. Junior und ich spielen die 2. Kampagnen-Konvergenz (diesem mal meine eigene). Mitte der dritten von vier Runden  lege ich mit meinem Boss auf einen Splintered Fang mit noch einem Lebenspunkt an ... ich brauche also nur 1 Treffer. Mein Wurf ... 4 Würfel auf 3+ ... Ergebnis: 4 Krits = 16 Trefferpunkte. Ich zu meinem Junior: Pass mal auf, dass war bestimmt meine ganzes Krit-Kontingent für den Rest des Abends! Und tatsächlich ... in den mir verbleibenden 13 Angriffs-Attacken bis zum Ende des Spiels viel nicht mehr ein einziger Krit für mich...   :tischbeiss:  :mauer:

 

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Gerade eben schrieb Lucky:

Au Au Au. Armer Hagen. Dabei hat er sich doch genau an die Vorschrift gehalten. ?

Ja, mir tut er auch ein Bisschen leid :(

 

vor 1 Minute schrieb Lucky:

Wenns passt geht er mit Joe in den Nahkampf. 

Wenn nicht wechselt er auf die andere Seite des Pöllers uns schießt auf Joe. 

Passt nicht. Dazu: Es wird später noch Manöver geben. Zielen zum Beispiel gehört dazu. Das sind "Ergänzungen" zu anderen Handlungen. Da ich das Spiel aber aktuell noch etwas leichter gestalten wollte, hab ich die allermeisten raus gelassen. Es wird dann aber auch die Möglichkeit geben, aus der Bewegung heraus anzugreifen, sodass man auch zwei Mal bewegen, und trotzdem noch im Nahkampf attackieren kann. So wie es derzeit ja ist: Hin laufen und mit separater Aktion angreifen, kommt man ja relativ selten an.

Aber erstmal ist das so. Daher: Um den Poller und feuern.



Angriffswert ist 12-.

Entfernung ist bis 6 Zoll, also -1.

Da Joes Waffe ohnehin Verteidigung ignoriert, gehe ich davon aus, dass Kotte zielt, um den Malus auf 0 zu senken, auch wenn er dafür seine Verteidigung einbüßt.

Joes Verteidigung ist 1.

Keine Deckung.

Trefferwurf ist 11-.

Ich werfe: 6, 3, 2 = 11; Treffer!

Schaden:



Die Halbautomatik hat
- Schaden 1W6+1
- Betäubung x2
- Durchschlag 0

Joe hat Rüstung
physisch (6) 13- --> 4 / 11- -->5
Es ist kein Durchschlag anzurechnen.

 

Rüstungswurf: 6, 4, 2 = 12, teilweise bestanden; Rüstung 4(+6)

Schadenswurf: 4 (+1) = 5, nach Rüstung 4 noch 1LP.

Betäubung 5x2=10, nach Rüstung 4(+6) noch 0B.

Joe erleidet 1/0B Schaden.

Zäher Brocken, dieser Goliath...

 

 

Kommen wir zu Karo.

vor 9 Minuten schrieb Delln:

Karo geht in den Nahkampf und schlägt auf Rutger mit allem was sie kann. Volles Risiko (nur falls es da verschiedene Optionen gibt).

Grundsätzlich ja, aber bisher noch nicht, siehe Oben. Manöver können gern in das nächste Spiel aufgenommen werden, dann fertige ich auch eine Liste für Seite 1, zum Nachlesen.

Sie kann aber mit beiden Waffen attackieren, wie ich zuvor schon einmal angemerkt habe. Das gibt einen Malus von -1 auf beide Angriffe. Da du volles Risiko gesagt hast, gehe ich davon aus, dass das gemacht werden soll.



Angriffswert Schwert ist 11-.

Durch Mehrfachangriff noch 10-.

Karo hat die höhere Reichweite (Schwert, 1), bekommt dafür jedoch keinen Bonus (nur Rutger einen Malus auf Angriff).

Verteidigung ist 2.*

 

Angriffswert Laserpistole ist 11-.

Durch Mehrfachangriff noch 10-.

Feuern im Nahkampf: -1 (Pistole)

Keine Reichweite.

Verteidigung ist 2.*

 

* Die Verteidigung sinkt durch wiederholte Angriffe zwischen zwei eigenen Segmenten um 1 je folgenden Angriff, es wird also schwerer auszuweichen. Dies jedoch nur bis maximal die Hälfte (abgerundet).

Der Trefferwurf für den zweiten Angriff ist also ein wenig leichter als für den ersten (siehe Spoiler). 

Die Trefferwürfe sind also je nach Reihenfolge:

erst Schwert (8-) dann Laserpistole (8-)

oder

erst Laserpistole (7-) dann Schwert (9-)

 

Was darf es sein?

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vor 8 Minuten schrieb Cheruba-L:

Karo hat die höhere Reichweite (Schwert, 1), bekommt dafür jedoch keinen Bonus (nur Rutger einen Malus auf Angriff).

 

Das würde ich später ändern. Es ist immer cooler es passiert etwas, als dass durch Boni auf Verteidigung nix passiert finde ich. 

 

Dass man mehr laufen muss um in den Nahkampf zu kommen, finde ich bei einem SciFi Spiel eigentlich cool. Es soll ja geballert werden! 

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Gerade eben schrieb Delln:

Das würde ich später ändern. Es ist immer cooler es passiert etwas, als dass durch Boni auf Verteidigung nix passiert finde ich. 

Zur Klarstellung: Du wärst eher dafür, dass der mit höherer Reichweite einen Bonus auf Angriff bekommt (also besser trifft)?

Dann nehme ich das so in meine Beobachtungsliste auf.

Nebenbei: Ich möchte auch, dass tendenziell mehr als weniger passiert. Die diversen Boni auf Verteidigung sollen schon grundsätzlich so bleiben, aber insgesamt werd ich dann wohl die Boni auf Angriff auch noch etwas schrauben. Mehr dazu in der Nachbesprechung.

 

vor 1 Minute schrieb Delln:

Dass man mehr laufen muss um in den Nahkampf zu kommen, finde ich bei einem SciFi Spiel eigentlich cool. Es soll ja geballert werden! 

Okay, wird vermerkt.

 

vor 4 Minuten schrieb Delln:

Ach komm.... 8 und 8.

Alles klar.

Dann zuerst Schwert. 

Ich werfe: 2, 2, 4 = 8; Treffer!

Und dann Laserpistole:

Ich werfe: 6, 1, 6 = 13; daneben. Schade.

 

Aber immerhin ein Treffer. Schaden:



Das Schwert macht
- Schaden 1W6+1
- Betäubung x2
- Durchschlag 0

Rutger hat Rüstung
physisch (3) immer --> 1 / 17- --> 5
Es ist kein Durchschlag anzurechnen.

Rüstungswurf: 5, 4, 6 = 15. Hoch, aber geschafft (weil der Typ quasi in einem Vollpanzer steckt...). Rüstung ist demnach 5(+3)

Schadenswurf: 4+1 = 5. Durch Rüstung kein LP-Schaden.

Betäubung ist 5x2 = 10, nach Rüstung 5(+3) noch 3B.

Karo verursacht 0/3B Schaden. 

Rutger hat damit insgesamt 8/30B Schaden erlitten.

 

 

Weiter geht es mit Kreuz.

vor 40 Minuten schrieb Delln:

Wenn Ruttger Karos Schläge heile übersteht, dann löst sich Kreuz au dem Nahkampf und geht ans Terminal und wendet die ersten der zwei nöitigen Aktionen zum Daten extrahieren an.

Es bleibt hierbei?

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vor 1 Minute schrieb Cheruba-L:

Du wärst eher dafür, dass der mit höherer Reichweite einen Bonus auf Angriff bekommt (also besser trifft)?

 

Genau!

 

vor 1 Minute schrieb Cheruba-L:

ann zuerst Schwert. 

Ich werfe: 2, 2, 4 = 8; Treffer!

Und dann Laserpistole:

Ich werfe: 6, 1, 6 = 13; daneben. Schade.

 

Aber siehste mal, mit 7 und 9 wäre das gar nix geworden....bei dem Schaden aber eigentlich auch egal...

 

vor 3 Minuten schrieb Cheruba-L:

Weiter geht es mit Kreuz.

vor 44 Minuten schrieb Delln:

Wenn Ruttger Karos Schläge heile übersteht, dann löst sich Kreuz aus dem Nahkampf und geht ans Terminal und wendet die ersten der zwei nöitigen Aktionen zum Daten extrahieren an.

Es bleibt hierbei?

 

Hm..da Ruttger noch 10B bräuchte macht sie das so wie oben beschrieben.

Außer: Man muss irgendwas würfeln um aus dem Nahkampf zu entkommen. Wird Rutger seinerseits irgendwie gehindert aus dem NK zu gehen in der nächsten Runde? Vielleicht weil er nicht durch einen zweiten Kämpfer abgelenkt ist?

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vor 12 Minuten schrieb Delln:

bei dem Schaden aber eigentlich auch egal...

Ja vielleicht ist seine Panzerung ein kleines Bisschen zu gut. Schwer das so jetzt zu entscheiden, weil das Sturmgewehr zB hat ja ordentlich rein gehauen. Vielleicht ist aber auch das Sturmgewehr zu stark. Bisher wirkt es so, aber das liegt wohl auch an dem sehr guten Angriffswert von Time. 

Das lass ich mir nach dieser Runde auch noch mal durch den Kopf gehen. Es ist grundsätzlich aber gewollt, dass wirklich gute Rüstung Treffer auch einfach mal schlucken kann. 

 

vor 14 Minuten schrieb Delln:

Wird Rutger seinerseits irgendwie gehindert aus dem NK zu gehen in der nächsten Runde? Vielleicht weil er nicht durch einen zweiten Kämpfer abgelenkt ist?

Aktuell gibt es dafür keine Regeln. Ich habe aber darüber nachgedacht und das im Hinterkopf.
Der Gedankengang ist ja der: Was sollte einen Feind daran hindern, ständig aus dem Kampf zu entkommen, und dann halt auf den Nahkämpfer zu feuern?

Auf der anderen Seite muss man wohl eine Möglichkeit haben, da raus zu kommen. 

Ich denke mal... 

---------------------------

Für dieses Spiel gilt:

Will man sich aus einem Nahkampf zurück ziehen, legt man eine Probe auf Akrobatik ab (Rutger: 13-, Karo: 12-, Kreuz: 12-). Ist diese Probe erfolgreich, kann man sich lösen und sofort eine normale Bewegung als einfache Aktion durchführen (also zB mit der zweiten Aktion noch feuern).

Ist die Probe nicht erfolgreich, kann man sich dennoch lösen, verbraucht dafür jedoch die erste Aktion und muss die zweite Aktion zum Bewegen nutzen (man kann an dieser Stelle nicht mehr entscheiden, dann doch im Nahkampf zu attackieren). 

Die Probe wird erleichtert, wenn man die höhere Nahkampfreichweite hat, und zwar um so viele Punkte, wie die eigene Waffe länger ist.

---------------------------

Ich grüble an dieser Stelle noch wegen Überzahl und beschäftigte Gegner und so. Aber hierfür soll erstmal gelten, dass Kreuz ohne Probe aus dem Nahkampf weichen kann, da Rutger beschäftigt ist.

 

Demnach: Rutger und Karo nun gebunden, kreuz kann sich erfolgreich lösen und leicht entfernen.

Sie versucht, Daten zu extrahieren:

Auffinden 12-.

Ich werfe: 3, 3, 5 = 11. 

Erste Probe erfolgreich. Kreuz muss jetzt damit fortfahren, oder der Fortschritt geht verloren.

 

 

Runde 2/4

1. Gardist Rutger attackiert Kreuz im Nahkampf, verfehlt jedoch.

2. Time feuert auf Hagen und fügt diesem 7/36B Schaden zu. Hagen geht betäubt zu Boden.

3. Sgt. Kotte feuert auf Joe und fügt diesem 1/0B Schaden zu.

4. Karo stürzt sich auf Rutger und attackiert mit Schwert und Laserpistole. Sie fügt diesem 0/3B Schaden zu.

5. Kreuz zieht sich aus dem Handgemenge zurück und extrahiert den ersten Teil der Daten.

6. Hagen Gerst muss sich erholen... sein Körper-Wert regeneriert sich wieder.

7. Joe ( @Mr. V )

 

Übersicht (alle aufgeklärt)

Rutger: 8/30B; 3 von 4 Schuss in der Waffe, 8 Reserve.

Time: 4 von 16 Schuss in Mag 1.

Sergeant Kotte: 4/4B; 6 von 8 Schuss in Mag 1.

Karo: 0/0B; 1 von 6 Schuss in Mag 1.

Kreuz: 6/10B; 9 von 12 Schuss in Mag 1.

Hagen: 11/0B; 6 von 8 Schuss in Mag 1; Betäubt.

Joe: 1/0B; 2 von 4 Schuss in der Waffe, 8 Reserve.

 

Für den aktuellen Stand ein Foto:

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Joe bewegt sich etwas die Treppe rauf und feuert dann auf Kotte. Oder ging auch auf Rutger ohne Gefahr für die Nahkämpferin? Wäre bei Schrotflinte aber irgendwie komisch. 

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vor 4 Minuten schrieb Mr. V:

Joe bewegt sich etwas die Treppe rauf und feuert dann auf Kotte. Oder ging auch auf Rutger ohne Gefahr für die Nahkämpferin? Wäre bei Schrotflinte aber irgendwie komisch. 

Grundsätzlich kann man in einen Nahkampf feuern. Die Kurzform: Mit Pech trifft man die eigenen Leute.

Bei einer Schrotladung trifft man dann halt das Hauptziel und alle drum herum.

 

Demnach bewegen in Richtung Rutger, und feuern auf Sgt. Kotte.



Angriffswert ist 11-

Entfernung ist mehr als 6, weniger als 8 Zoll, somit Malus -2.

Geschick und Waffe gleichen sich aus, keine Modifikation des Entfernungsmalus.

Deckung und Verteidigung helfen hier nicht.

Trefferwurf wäre 9-. Mittels Zielen kannst du diesen auf 11- anheben (und die eigene Verteidigung von 1 auf 0 senken).

Willst du zielen?

 

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