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Cyber Hero - Testspielreihe


Cheruba-L

Empfohlene Beiträge

vor 3 Minuten schrieb Andrhimnir:

 

@Lucky, wer soll denn zuerst? 

Wenns nach Sergeant Kotte geht keiner. Verstecken und warten bis die Eindringlinge weg sind. 

Dann das Feuer eröffnen und in den Bericht schreiben das man leider zu spät kam und nichts mehr machen konnte. 

Schließlich gibt es heute Abend Suppe?

 

Allerdings macht Hagen Gerst da einen Strich durch die Rechnung und ruft laut:

"Sie da. Sie befinden sich auf für Zivilisten unerlaubten Terrain. Legen Sie umgehend die Waffen nieder und kommen Sie mit erhobenen Händen heraus. 

Zudem tragen sie keine Sicherheitsschuhe welche in diesem Bereich nach Verordnung 10/2-32 Pflicht sind.

Dazu kommt noch das unerlaubte tragen von Waffen. 

 

Das ist ja mal eine ganze Palette von Verstößen gegen das allgemeine Sicherheitsprotokoll."

 

Also denke ich das ich mit Hagen vor gehe und ein paar Warnschüsse abgebe. ?

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vor 19 Minuten schrieb Lucky:

Wenns nach Sergeant Kotte geht keiner. Verstecken und warten bis die Eindringlinge weg sind. 

Dann das Feuer eröffnen und in den Bericht schreiben das man leider zu spät kam und nichts mehr machen konnte. 

Schließlich gibt es heute Abend Suppe?

 

Allerdings macht Hagen Gerst da einen Strich durch die Rechnung und ruft laut:

"Sie da. Sie befinden sich auf für Zivilisten unerlaubten Terrain. Legen Sie umgehend die Waffen nieder und kommen Sie mit erhobenen Händen heraus. 

Zudem tragen sie keine Sicherheitsschuhe welche in diesem Bereich nach Verordnung 10/2-32 Pflicht sind.

Dazu kommt noch das unerlaubte tragen von Waffen. 

 

Das ist ja mal eine ganze Palette von Verstößen gegen das allgemeine Sicherheitsprotokoll."

 

Also denke ich das ich mit Hagen vor gehe und ein paar Warnschüsse abgebe. ?

 

Okay, du hast nen Plan, dann stellst du zuerst auf ?

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Erst einmal einen guten Morgen und ein frohes und gesundes neues Jahr...   :rolleyes:

 

Dann muss ich mich ganz dolle entschuldigen. Habe das Projekt ganz vergessen zu verlinken, so dass ich nix mitbekommen habe ... I'm so, so, sorry...   ?

 

Heute komme ich wohl nicht dazu, aber ab morgen werde ich mich schlau lesen und bin dann dabei ... wenn ich noch darf!?  :nachdenk:

 

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vor 32 Minuten schrieb Lucky:

Allerdings macht Hagen Gerst da einen Strich durch die Rechnung und ruft laut:

"Sie da. Sie befinden sich auf für Zivilisten unerlaubten Terrain. Legen Sie umgehend die Waffen nieder und kommen Sie mit erhobenen Händen heraus. 

Zudem tragen sie keine Sicherheitsschuhe welche in diesem Bereich nach Verordnung 10/2-32 Pflicht sind.

Dazu kommt noch das unerlaubte tragen von Waffen. 

 

Das ist ja mal eine ganze Palette von Verstößen gegen das allgemeine Sicherheitsprotokoll."

Nice :D

 

vor 2 Minuten schrieb tanzbaer60:

wenn ich noch darf!?  :nachdenk:

Aber natürlich darfst du. Noch ist nichts verloren, hat ja noch nicht mal richtig angefangen ;)

 

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So hab mir mein Popcorn geschnappt und bin bereit zum zuschauen. Wer will auch noch ?.

 

vor 6 Stunden schrieb Lucky:

Wenns nach Sergeant Kotte geht keiner. Verstecken und warten bis die Eindringlinge weg sind. 

Dann das Feuer eröffnen und in den Bericht schreiben das man leider zu spät kam und nichts mehr machen konnte. 

Schließlich gibt es heute Abend Suppe?

 

Allerdings macht Hagen Gerst da einen Strich durch die Rechnung und ruft laut:

"Sie da. Sie befinden sich auf für Zivilisten unerlaubten Terrain. Legen Sie umgehend die Waffen nieder und kommen Sie mit erhobenen Händen heraus. 

Zudem tragen sie keine Sicherheitsschuhe welche in diesem Bereich nach Verordnung 10/2-32 Pflicht sind.

Dazu kommt noch das unerlaubte tragen von Waffen. 

 

Das ist ja mal eine ganze Palette von Verstößen gegen das allgemeine Sicherheitsprotokoll."

 

Also denke ich das ich mit Hagen vor gehe und ein paar Warnschüsse abgebe. ?

 

?

Das könnte auch eine Unterhaltung zwischen Nobby Nobbs und Hauptmann Karotte aus einem Nachtwache Roman sein.

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vor 4 Minuten schrieb Cypress0102:

Wer will auch noch ?.

 

Soll das Popcorn sein? DAS ist Popcorn :popcorn: ... :D

 

Geb dir aber auch noch was ab, weil deines bestimmt schon leer ist :D

 

Mit anderen Worten ... hier guck ich auch zu.

 

 

bearbeitet von Garbosch
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Es ist nie zu spät für eine glückliche Kindheit.

 

Mein Maltisch

Napoleonisch

 

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So, ich liefere dann mal eine kurze Übersicht über die wichtigsten Attribute der teilnehmenden Charaktere. Damit man eine grobe Vorstellung hat, wie gut die Leutchens sind, vor allem im Vergleich. Und damit man auch mal sieht, dass der Gardist wirklich ein unangenehmer Zeitgenosse ist.

 

Für alle die es interessiert hab ich hier im Spoiler mal eine Erklärung dieser Werte eingebaut:

 


Leben: Wenn dieser Wert 0 erreicht, ist der Charakter ausgeschaltet.

Körper: Für Betäubungsschaden. Wenn dieser Wert 0 erreicht, ist der Charakter betäubt und geht zu Boden. Dabei kann er von Leitern oÄ fallen. Er muss seine nächste Aktivierung einzig dazu nutzen, sich von der Betäubung zu erholen. Dadurch wird der Körper wieder auf den Startwert gesetzt und der Charakter darf aufstehen. Ansonsten darf er keinerlei Aktionen durchführen.

Während ein Charakter betäubt ist, erleidet er höheren Schaden!

Erholung: Jeder Charakter bekommt einmal je Kampfrunde, sowie immer dann, wenn er sich aktiv ausruht, Körper in Höhe dieses Wertes zurück. In späteren Spielen werden noch Ausdauerkosten hinzu kommen, welche auch über Erholung regeneriert werden.

Verteidigung: Eine Erschwernis für gegnerische Trefferwürfe. Die Verteidigung wird direkt vom feindlichen Angriffswurf abgezogen (zusätzlich zu eventuellen anderen Modifikatoren).

Angriff mit [Waffe]: Der benötigte Wurf, um ein Ziel mit dieser Waffe zu treffen. Wird neben der Verteidigung eventuell durch Licht, Reichweite und ähnliches Beeinflusst.

Bewegung: Wie weit ein Charakter mit einer einzelnen Aktion voran kommt. Jeder Charakter hat zwei Aktionen je Aktivierung.

 

Beobachten: Ermöglicht das Auffinden von Feinden. Du kannst nur angreifen, was du auch siehst!

Auffinden: Zum Entdecken von Kostbarkeiten (= Looten). Wird im Testszenario benötigt, um das Missionsziel in der Mitte auszubeuten.

Schnellziehen: Wird unter anderem benutzt, um eine Waffe schneller nachzuladen.

 

Waffenwerte:

Schaden: Gibt an, wie viel Schaden die Waffe verursacht. Üblicherweise gibt die Augenzahl den LP-Schaden an. Ein (B) steht für reinen Betäubungsschaden. ein "e" steht für energetischen Schaden.

Betäubung: Gibt an, mit wie viel der LP-Schaden multipliziert wird, um den Betäubungsschaden zu ermitteln.

Durchschlag: Gibt an, um welchen Wert der feindliche Rüstungswurf reduziert wird.

 

Rüstung: Unterteilt in physisch und Energetisch. Die meisten Waffen machen physischen Schaden, aber es gibt auch Ausnahmen. Der erste Wert ist der Wurf, der gelingen muss, um von der Rüstung zu profitieren. Der zweite Wert gibt an, wie hoch dann die Rüstungsklasse ist. Sind zwei verschiedene Wertepaare angegeben, gilt jeweils der erreichte Wert. Hatt man zB

11- --> 1 / 9- --> 5

dann hat man bei jedem Wurf von 9 oder besser 5 Rüstungspunkte. Bei einem Wurf von 11 bis 10 hat man 1 Rüstungspunkt. Würfelt man schlechter als 11, hat man gar keinen.

Die Zahlen in Klammern direkt hinter den Worten physisch und energetisch geben die körpereigene Rüstung an. Diese wirkt immer, und zusätzlich zu den Punkten der Rüstung, reduziert allerdings nur Betäubungsschaden.

 

 

Es gibt noch weitere Werte, die aber entweder in dieser Runde noch keine Rolle spielen, oder aber dann erläutert werden, wenn sie relevant werden.
 

 

Auf seiten der Gang:

 

Karo Dame

Leben: 10

Körper: 30 (Erholung: 6)

Verteidigung: 1

Angriff mit Laserpistole: 11-

Angriff mit Schwert: 11-

Bewegung: 3,0 Zoll

 

Beobachten: 11-

Auffinden: 11-

Schnellziehen: 11-

 

Laserpistole mit 3 Clips zu 6 Schuss

- Schaden 1W6e

- Betäubung 1

- Durchschlag 2

- Kann überladen werden

Schwert

- Schaden 1W6+1

- Betäubung x2

- Durchschlag 0

Rüstung:

- physisch (2): 11- --> 1 / 9- --> 5

- energetisch (2): 12- --> 2

 

Kreuz Dame

Leben: 10

Körper: 30 (Erholung: 6)

Verteidigung: 1

Angriff mit Maschinenpistole: 11-

Angriff Waffenlos: 11-

Bewegung: 3,0 Zoll

 

Beobachten: 11-

Auffinden: 11-

Schnellziehen: 11-

 

Maschinenpistole mit 3 Clips zu 12 Schuss

- Schaden 1W6+1

- Betäubung x3

- Durchschlag 1

- Schnellfeuer 3

Rauchgranate

- einmalige Anwendung, erschafft Sichtblockade

Rüstung:

- physisch (2): 11- --> 1 / 9- --> 5

- energetisch (2): 12- --> 2

 

Goldzahn Joe

Leben: 12

Körper: 42 (Erholung: 9)

Verteidigung: 1

Angriff mit Schrotflinte: 11-

Angriff Waffenlos: 11-

Bewegung: 3,5 Zoll

 

Beobachten: 11-

Auffinden: 11-

Schnellziehen: 10-

 

Schrotflinte mit 12 Schuss Flechettes (max 4 im internen Magazin)

- Schaden 2W6+1

- Betäubung x2

- Durchschlag 1

Rüstung:

- physisch (6): 13- --> 4 / 12- --> 5

- energetisch (6): 13- --> 1 / 12- --> 2

 

Time

Leben: 12

Körper: 42 (Erholung: 8)

Verteidigung: 3

Angriff mit Sturmgewehr: 16-

Angriff Waffenlos: 13-

Bewegung: 2,5 Zoll

 

Beobachten: 11-

Auffinden: 11-

Schnellziehen: 12-

 

Sturmgewehr mit 4 Clips zu 16 Schuss

- Schaden 1W6+2

- Betäubung x3

- Durchschlag 1

- Schnellfeuer 5

Rüstung:

- physisch (3): 13- --> 5 / 11- --> 7

- energetisch (3): 13- --> 2 / 12- --> 3

 

 

Auf seiten Global:

 

Sergeant Kotte

Leben: 14

Körper: 30 (Erholung: 6)

Verteidigung: 1

Angriff mit Halbautomatik: 12-

Angriff mit Schwert: 12-

Bewegung: 3,5 Zoll

 

Beobachten: 14-

Auffinden: 14-

Schnellziehen: 11-

 

Halbautomatik mit 3 Clips zu 6 Schuss

- Schaden 1W6+1

- Betäubung x2

- Durchschlag 0

Schwert

- Schaden 1W6+1

- Betäubung x2

- Durchschlag 0

Rauchgranate

- einmalige Anwendung, erschafft Sichtblockade

Rüstung:

- physisch (2): 15- --> 2 / 11- --> 4

- energetisch (2): 15- --> 1 / 10- --> 4

 

Hagen Gerst

Leben: 12

Körper: 28 (Erholung: 6)

Verteidigung: 1

Angriff mit Karabiner: 11-

Angriff Waffenlos: 10-

Bewegung: 3,5 Zoll

 

Beobachten: 14-

Auffinden: 14-

Schnellziehen: 10-

 

Karabiner mit 3 Clips zu 8 Schuss

- Schaden 2W6

- Betäubung x3

- Durchschlag 1

Rauchgranate

- einmalige Anwendung, erschafft Sichtblockade

Rüstung:

- physisch (2): 15- --> 2 / 11- --> 4

- energetisch (2): 15- --> 1 / 10- --> 4

 

Konzerngardist

Leben: 14

Körper: 40 (Erholung: 7)

Verteidigung: 2

Angriff mit Schrotflinte: 15-

Angriff mit Panzerhandschuh: 12-

Angriff mit Taserarmreif: 12-

Bewegung: 3,0 Zoll

 

Beobachten: 12-

Auffinden: 12-

Schnellziehen: 13-

 

Schrotflinte mit 12 Schuss massiv(max 4 im internen Magazin)

- Schaden 2W6+2

- Betäubung x3

- Durchschlag 1

Panzerhandschuh

- Schaden 1W6-1

- Betäubung x3

- Durchschlag -1

Taser-Armreif (4 Ladungen), nur Nahkampf

- Schaden 4W6e (B)

- Durchschlag 1

Rauchgranate

- einmalige Anwendung, erschafft Sichtblockade

Flashbang

- einmalige Anwendung, verursacht Betäubungsschaden und reduziert Sicht / Angriff

Rüstung:

- physisch (5): immer --> 1 / 17- --> 5

- energetisch (3): immer --> 1 / 17- --> 5

 

 

Ich werde wohl demnächst mal noch ansprechende Bords erstellen, die ich dann hier immer mal reinstellen kann. Zur Übersicht und ist dann halt schicker als diese Liste.

Aber falls hier schon Fragen aufkommen: Immer raus damit. Ich hab jetzt schon ein, zwei Dinge, die ich später vermutlich ändern werde. Aber um keine Meinungen zu verfälschen sag ich dazu erstmal noch nichts.

 

 

Viel Spaß mit dieser Ansammlung an Buchstaben und bis zum nächsten Mal :)

bearbeitet von Cheruba-L
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@Lucky stellt als nächstes auf, wenn ich das richtig verstanden hab.

Dann können @tanzbaer60 und @Mr. V ja schon mal ausknobeln, wer danach will.

 

Derweilen erkläre ich euch schon mal, wie Schaden in Cyber Hero funktioniert.



Es gibt grundsätzlich zwei verschiedene Schadensarten: Leben-Schaden (oder auch echten Schaden) und Körper-Schaden (Betäubungsschaden). Der Einfachheit halber ist Körper-Schaden mit einem "B" gekennzeichnet. Der Rest ist Leben-Schaden.

Beide Arten können unterteilt werden in "harte" bzw "physische" Angriffe auf der einen, und "weiche" bzw "immaterielle" Angriffe auf der anderen. Per Regeln: physisch und energetisch. Die Mehrheit der Angriffe verursacht physischen Schaden. Die Mehrheit der Rüstungen schützt auch gegen physische Schäden eher als gegen energetische.

Der Einfachheit halber haben energetische Angriffe ein "e" hinter dem Schadenswert:

Schaden 1W6 <-- physischer, echter Schaden (zB normale Kugeln)

Schaden 1W6 (B) <-- physischer Betäubungsschaden (zB Faustschläge, Knüppel)

Schaden 1W6e <-- energetischer, echter Schaden (zB Laserwaffen)

Schaden 1W6e (B) <-- energetischer Betäubungsschaden (zB Taser)

 

Man rechnet, dass 1W6 echter Schaden in etwa 3W6 Betäubungsschaden aufwiegen.

 

 

Dagegen wirken zwei Arten von Rüstung.

Die eine Art ist die dem Körper eigene Rüstung, welche hinter dem jeweiligen Typus in Klammern steht. Diese Rüstung wirkt immer, unabhängig vom Rüstungswurf, dem Durchschlag der Waffe oder anderen Aspekte. Diese Rüstung kann allerdings auch nur genutzt werden, um Betäubungsschaden zu reduzieren.

Die andere Art ist die durch Rüstungsteile erworbene Rüstung, welche auch gegen echten Schaden wirkt. Diese wird immer mit einem Rüstungswurf angegeben. Schafft man diesen Wurf, wirkt die Rüstung. Schafft man ihn nicht, wurde eine verletztliche Stelle getroffen und die Rüstung wirkt nicht.

 

Rüstung

- physisch (3) 15- --> 2 / 12- --> 5

- energetisch (3) 15- --> 1 / 12- --> 2

In diesem Beispiel legt der Charakter einen Rüstungswurf ab, welcher normal durch den Durchschlag modifiziert wird. Es ist mathematisch egal, ob man den Rüstungswurf selbst reduziert, oder den Wurf erhöht. Im letzten Post habe ich geschrieben, der Rüstungswurf würde reduziert, also bleiben wir dabei. Die Schwellenwerte für physische und Energetische Rüstungen können sich ebenso voneinander unterscheiden, wie deren Rüstungspunkte.

Um bei unserem Beispiel zu bleiben, nehmen wir einmal an, es gäbe keinen Durchschlag. Dann erhält der Charakter bei einem Wurf von 12 oder niedriger 5 Punkte Rüstung, um die der erlittene Schaden reduziert wird. Zusätzlich hat er eine natürliche Rüstung von 3, welche aber nur gegen den Betäubungsschaden hilft.

Wirft er eine 15 bis 13, hat er eine echte Rüstung von 2 und noch immer seine natürliche Rüstung von 3.

Wirft er eine 18 bis 16, hat er lediglich seine natürliche Rüstung von 3 zur Verfügung.

 

 

Schauen wir uns das (aktuelle) Waffenprofil des schweren Revolvers an:

Schaden: 2W6-1

Betäubung: 3

Durchschlag: 2

Präzision: 0

Reichweite: -2

Munition: 6 (Trommel)

 

Der Schaden ist soweit klar. Habe ich das Ziel getroffen, würfle ich 2W6 und ziehe 1 von den gesamt-Augen ab. Das ist mein echter Schaden, wogegen das Ziel seinen Rüstungswurf ablegt. Schafft er ihn, kann er die entsprechenden Rüstungspunkte von den Augen abziehen.

Die Betäubung gibt an, mit wie viel der echte Schaden multipliziert wird, um die Menge an Betäubungsschaden zu ermitteln, die dieser Angriff verursacht. Dies wird gemacht, bevor die Rüstung des Ziels in Abzug gebracht wird. Dadurch ist es recht wahrscheinlich, dass immer eine gewisse Menge an Betäubungsschaden durch kommt. Das ist beabsichtigt. Gegen diese gesamte Menge an Betäubungsschaden wirkt nun die echte Rüstung, wie auch die natürliche Rüstung.

Der Durchschlag modifiziert den Rüstungswurf. Ziehe den Wert direkt von den Rüstungswurf-Schwellenwerten ab. Ist der Durchschlag negativ, addiere entsprechend.

Die Präzision ist bei den meisten Waffen 0. Sie modifiziert direkt den Angriffswert des Schützen. Addiere diese Zahl zum Angriffswurf-Schwellenwert hinzu. Ist die Zahl negativ, subtrahiere.

Die Reichweite gibt an, um wie viele Stufen die Tabelle für den Reichweiten-Modifikator modifiziert wird. Eine -2 bedeutet, man wandert zwei Stufen nach unten, und trifft entsprechend zumeist schlechter. Dadurch werden Waffen mit kurzer Reichweite simuliert.

Die Munition gibt an, wie viele Schuss die Waffe abfeuern kann, ohne nachzuladen, sowie die Art und Weise, wie man anchlädt. Eine Trommel ist die aufwendigste Form, nachzuladen, die es in meinem System gibt. Man muss die Trommel aufklappen, die Kugeln einzeln einstecken, die Trommel zuklappen. Jede dieser Handlungen ist eine einzelne Aktion, wobei Aufklappen und Zuklappen mit Laufen kombiniert werden können. Die Anzahl der Kugeln, die man je Aktion nachgeladen bekommt, hängt von der Geschicklichkeit ab. Ein erfolgreicher Wurf auf Schnellziehen kann den Vorgang verkürzen.

Interne Magazine funktionieren grundsätzlich genauso, nur entfällt hier logischerweise das Auf- und Zuklappen. Dieser Lademechanismus findet hauptsächlich bei einigen Schrotflinten Verwendung.

Die häufigste Art ist der Clip (oder das Magazin). Eine Aktion wirft das alte aus, eine weitere das neue ein. Eine Schnellziehen-Probe kann das auf eine Aktion verkürzen. Der Smartlink gibt einen Bonus auf diese Probe. Ein kleiner Nachteil von Clips sind, das ausgeworfene Clips weg sind. Etwaige Restmunition verfällt.

Trommeln, die als ganzes gewechselt werden (wie zB die bei Borderlands) gelten im Regelsinne als Clips.

 

 

So. Beispiel-Schaden:

Angreifer (A) trifft mit dem Revolver und wirft 2, 4. Macht 6 Augen. Reduziert um -1, bleiben 5 Punkte Schaden.

 

Der Revolver hat einen Durschlag von 2, er reduziert also den benötigten Rüstungswurf des Verteidigers (V) um 2.

Dieser wirft mit 3W6: 4, 2, 6 und landet bei 12.

Durch den Durchschlag braucht er für die unterste Stufe, also die vollen 5 Rüstungspunkte, eine 10-:

       modifizierte Rüstung physisch (3) 13- --> 2 / 10- --> 5

Hat er verfehlt. Für die obere Stufe (2 Rüstungspunkte) reicht es aber noch, die geht nun bis 13-.

V kann also von den 5 Punkten 2 abziehen und erleidet noch 3 Punkte Leben-Schaden.

Weiterhin erleidet er 5x3 = 15 Punkte B-Schaden. Gegen diesen kann er seine erwürfelte Rüstung von 2, sowie seine natürliche Rüstung von ebenfalls 3 in Abzug bringen, womit er den Schaden um 6 Punkte auf 9 verringert.

 

V erleidet also insgesamt 3 / 9B Schaden durch diesen Treffer.

 

Würfelt V dagegen besser, zB.: 4, 2, 2; hat er eine 8 und hat den bestmöglichen Schutz seiner Rüstung. Er kann demnach 5 Punkte vom echten Schaden abziehen, wodurch dieser komplett entfällt.

V erleidet dennoch etwas Betäubungsschaden: von den 15 Punkten werden nun 5 Punkte echte, sowie 3 Punkte natürliche Rüstung abgezogen. Damit erleidet er noch 7 Punkte B-Schaden.

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vor 41 Minuten schrieb Lucky:

Ok. Ich stell Hagen möglichst nah an die Aufstellungszone aber in Deckung wenn es geht. 

Also auf dem südlichen Mauerkomplex, nehme ich an? Quasi Karo Dame gegenüber? 

Dort profitieren dann aktuell beide von Deckung gegeneinander. 

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Sodale ... habe mich mal schlau gemacht ... und bin auch schon verwirrt...   :crazy:

 

Wenn die Aufstellungszonen jeweils 12 Zoll breit sind ... die Figuren je Aktion eine Reichweite von 3" haben ... wie können Karo- und Kreuz-Dame dann bis an den Rand der Aufstellungszone vorrücken!?  :nachdenk:

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vor 6 Minuten schrieb tanzbaer60:

Sodale ... habe mich mal schlau gemacht ... und bin auch schon verwirrt...   :crazy:

 

Wenn die Aufstellungszonen jeweils 12 Zoll breit sind ... die Figuren je Aktion eine Reichweite von 3" haben ... wie können Karo- und Kreuz-Dame dann bis an den Rand der Aufstellungszone vorrücken!?  :nachdenk:

Kein Ding, dafür sind wir hier ;)

 

Die Aufstellungszone ist deshalb eine Zone, weil sie während der Aufstellung komplett ausgenutzt werden darf. Man kommt nicht über die Kanten ins Spiel, sondern schon ein wenig vorgerückt (eben bis zu 12 Zoll). 

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vor 30 Minuten schrieb Cheruba-L:

Also auf dem südlichen Mauerkomplex, nehme ich an? Quasi Karo Dame gegenüber? 

Dort profitieren dann aktuell beide von Deckung gegeneinander. 

Genau da hin. ?

 

Außerdem ruft Hagen Gerst Karo Dame zu: "Junge Dame! Sie befinden sich auf einer Sicherheitstreppe der Klasse 22-5. Zugang nur für Global Service Mitarbeiter. Aufenthalt ziviler Personen strengsten Verboten!  §46/4 Absatz 3 Sicherheitstreppenverordnung!" 

 

Ich nehme an Karo Dame sieht ihr Fehlverhalten ein und geht von der Treppe wieder runter. 

?

 

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vor 5 Minuten schrieb tanzbaer60:

So wie ich Karo Dame kenne, wird sie Dir gleich sagen, wohin Du Dir Deine Sicherheitstreppenverordnung schieben kannst und das ganze mit handfesten Argumenten untermauern...  :minigun:

 

Wiederstand gegen die Anordnungen eines Global Service Mitarbeiters. Das wir ja immer doller. Da kommt eine ganze Menge Ratze Batz auf die junge Dame zu ?☝️

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Hagen steht.

Jetzt haben wir quasi die Aufstellung aus meinem Entfernungs-Beispiel:

231729799_StartaufstellungKopie.jpg.308363b15245c17881a86e27ae4e305a.jpg

 

Zu beachten ist aber, dass da inzwischen Barrikaden dazwischen stehen, was die Trefferwerte gegenüber dieser Grafik entsprechend verringert.

 

 

Ich habe mir noch einmal die Körper-Werte der Charaktere angeschaut und die mit dem zu erwartenden Schaden verglichen. Damit es nicht ständig zu Knock-Outs kommt, und man nach einem Treffer auch noch in Deckung humpeln kann, habe ich die Berechnungsgrundlage geändert und die neuen Werte in meinem letzten Post dazu bereits angepasst. Vom Balancing her ändert sich dadurch nichts, es sind einfach nur alle ein wenig standhafter geworden.

 

Weiterhin habe ich sämtliche Munition halbiert, wodurch es nun ein etwas abstrakterer Wert ist. Ein Revolver hat nicht tatsächlich nur 3 Kugeln in der Trommel, aber man kann 3 mal damit angreifen, bis man nachladen muss. Geht davon aus, dass man immer zweimal feuert.

Das ändert auch nichts am Balancing, weil es alle betrifft. Es wertet aber das Nachladen und die Munition allgemein ein wenig auf. Auch das hab ich oben bereits angepasst.

 

 

Entweder Goldzahn Joe oder Time sind an der Reihe, aufgestellt zu werden.

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Check. Die beiden können jetzt Händchen halten :P

Das nächste Bild mache ich voraussichtlich dann, wenn alle stehen (nochmal zur Übersicht).

 

Als nächstes: Sergeant Kotte, wenn ich nicht irre.

Danach Goldzahn Joe.

Und als letztes dann Namen- und Gesichtslose Gardist.

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vor 9 Stunden schrieb Cheruba-L:

Als nächstes: Sergeant Kotte

Sergeant Kotte verdeht nur die Augen und schaut sauer zu Hagen rüber. "Halt doch die Klappe du Idiot" könnte das gemurmel heißen. 

 

Jetzt muss die Situation tatsächlich geklärt werden. Also geht Kotte außerhalb jeder Sicht möglichst nah an die Aufstellungszone. 

 

Eins ist mal sicher. Die Suppe ist heute Abend kalt... und Kotte hasst kalte Suppe. 

 

 

@Cheruba-Lwenn du unsere Namen verlinkst wissen wir schneller wenn wir dran sind. ?

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@Lucky kann ich gern machen. Sollte das jemanden nerven, bitte einfach Bescheid geben.

 

Möglichst weit vorn, aber außer Sicht, ginge im Canyon fast die ganze Linie entlang.

Bitte beachtet, dass man unter der Plattform, welche nördlich der Treppe liegt, hindurch gehen, schauen und schießen kann. Die Treppe selbst ist aber massiv. 

Außer Sicht ginge also vom südlichsten Ende des Canyons aus bis auf Höhe der schmalen Treppe. Berücksitigt man ein Vorrücken der Gegenseite, ist direkt hinter der schmalen Treple vermutlich am sinnvollssten. Also gegenüber der Karo-Dame. 

Ist das so gewollt? 

 

Als nächstes ist dann @Mr. V mit Goldzahn Joe an der Reihe. 

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Zitat

Als nächstes ist dann @Mr. V mit Goldzahn Joe an der Reihe. 

 

Joe? Wollte doch Time spielen. ?

 

Egal. Position am 5. Würfel von oben. 

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Am 13.1.2021 um 03:28 schrieb Mr. V:

Joe? Wollte doch Time spielen. ?

Wolltest du? Das tut mir leid :(

Das lese ich aber grad zum ersten Mal, wenn ich ehrlich bin. Ich kann ihn dir aber für die nächst Runde reservieren, sofern du dann noch/ wieder dabei bist.

 

Joe ist platziert, neben Karo Dame und gegenüber von Sergeant Kotte.

 

Als letztes ist @Andrhimnir mit dem Konzerngardisten an der Reihe. 

 

Sobald alles steht gibt es noch ein Foto der Startaufstellung, eine kurze Einleitende Erklärung und, wenn ich damit dann fertig bin, ein Bild was die wichtigsten Werte der Charaktere zeigt (anstelle der unhandlichen Liste oben).

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