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TabletopWelt

Zufallsfaktor bei Würfelwürfen reduzieren


gruehnaLing

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Da hier ja einige sehr gewitzte Designer unterwegs sind, wollte ich mich mal mit dem Thema an jene wenden, die da schlauer sind als ich.

 

Stumpf gefragt, wie kann man sinnvoll die Auswirkungen von Zufallsergebnissen beim würfeln ignorieren.

 

Als Beispiel: ich habe da 10 Super-Duper-Space-Warriors mit Megagewehren, die seit 300 Jahren nichts anderes machen, als damit um sich zu ballern. Wenn jeder einen Schuss abgibt, für den ich einen W6 werfe und bei einer 3+ einen Treffer lande, dann schmeiss ich aber neun 1en und eine 2, ist das klar im Rahmen der Regeln und der Wahrscheinlichkeit schlüssig, dass das passieren kann. 

 

Im Kontext, dass ich eine Eliteeinheit für viele Punkte gekauft habe und diese durch einen sehr schlechten (und unwahrscheinlichen) Wurf versagt, finde ich das eigentlich inakzeptabel. 

 

Es macht das Spiel unberechenbar, viel glücksabhängiger und bestraft Spieler die im Grunde "besser" sind, beim Würfeln aber eher "weniger Glück" haben (ja, die gibt es. Ich kann das bestätigen ;) )

 

Da ganz auf Würfel zu verzichten keine Option ist, die Willkür der Würfel aber zu einem, ich nenne es mal, passiven Imbalancing führt, frage ich mich wie man diesen Faktor zumindest minimieren kann.

 

Die Erfolgsgrenze zu senken, also zu sagen: "alles klappt immer auf 2+" ist auch keine Option, es besteht immer noch die Möglichkeit, dass man nur 1en wirft.

 

 

Gibt es da vielleicht schon Beispiele von Spielen, die da eine entsprechende Mechanik nutzen und den Zufallsfaktor beim Würfeln effektiv reduzieren ohne die Würfel obsolet zu machen?

 

Oder hat jemand hier eine entsprechende Idee?

 

Eine Idee die mir im Kopf rumgeschwirrt ist, dass *alle* Aktionen immer erfolgreich sind, die Würfel dann lediglich zur Ermittlung des Wirkungsgrades dienen. Allerdings verschiebt das den Zufallsfaktor dann quasi nur von z.B. Trefferwurf zu Schadenswurf. Das ist dann auch nicht so ganz das was ich meine.

 

 

Ich bin gespannt auf eure Ideen und Einsichten.

 

 

 

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Dienten nicht normalerweise Wiederholungswürfe zur Minimierung des Zufalls? Da durch das Wiederholen von misslungenen Würfen die Wahrscheinlichkeit auf erfolgreiche Treffer steigt.

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vor 55 Minuten schrieb EMMachine:

Dienten nicht normalerweise Wiederholungswürfe zur Minimierung des Zufalls? Da durch das Wiederholen von misslungenen Würfen die Wahrscheinlichkeit auf erfolgreiche Treffer steigt.

ja, das mag sein, ist aber eine ziemlich plumpe Mechanik mmN. Außerdem kann das ziemlich schnell ausufern. Siehe 40k. 

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Naja.. da kommen immer zwei Dinge zusammen: Wie wahrscheinlich ist es, dass der Superduperkrieger trifft und daraus berechnet sich dann der Wert, der gewürfelt werden muss. Bei einem W6 ist das halt grob in 16.6% Schritten aufgeteilt. Wenn Du mehr was glockenförmiges willst, sind 2W6 besser geeignet, da es eben dabei nicht linear zugeht.

 

Ein anderer Ansatz ist, das die Folgen anders sind. So wirft z.B. jeder Spieler einen W6 und addiert Boni und Mali darauf und dann betrachtet man den Unterschied zwischen den beiden finalen Werten und entscheidet daraus was mit dem unterlegenen passiert ist. Dadurch kann das Spiel sehr verlangsamt werden, wenn es viele unterschiedliche Ergebnisse gibt. Bei HotT gibt es z.B. drei: Unentschieden, höher oder doppelt so hoch, aus dem sich dann die Folgen ableiten.

 

Aber ohne Random Effekt ist das spielen schon sehr starr und auch (meiner Einschätzung nach) langweilig, weil wir dann bei Schach sind (wobei es da auch schon schöne Beispiele gibt von spielen die das Auflockern, z.B. dieses Brettspiel, was Michael vom TabletopWorkshop vorgestellt hat).

 

Lieben Gruß

Ralf

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Puh... die Frage ist, was du vor hast.

Ich fand zB bei Splittermond die Entscheidung, anstelle eines W20 nun 2W10 zu nutzen genz gut, weil es genau das macht: Es reduziert die Extreme und sammelt die Mehrheit der Ergebnisse in der Mitte.
Aber auch da kann man natürlich immernoch Mist würfeln. Und immer 2Wx je Modell zu werfen ist anstrengend, wenn man Einheiten spielt.

 

Wenn du ein Spiel selbst designst, finde ich noch einen anderen Ansatz spannend, den ich von Hardwired geklaut habe: Man trifft immer auf die 4+, aber bessere Einheiten nutzen bessere Würfel. W8, W10, W12.

Damit verschiebt man auch die Wahrscheinlichkeiten.

Willst du dann wirklich gute Einheiten haben, nimmst du noch den Wiederholer dazu, aber halt in Ausnahmen.

 

Die Frage ist halt: Wie sehr willst du den Zufall raus haben/ drin behalten? Wenn man scheitern kann, kann man eben scheitern.

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Künstliche Intelligenz verliert immer gegen natürliche Dummheit.

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vor 7 Stunden schrieb gruehnaLing:

Als Beispiel: ich habe da 10 Super-Duper-Space-Warriors mit Megagewehren, die seit 300 Jahren nichts anderes machen, als damit um sich zu ballern. Wenn jeder einen Schuss abgibt, für den ich einen W6 werfe und bei einer 3+ einen Treffer lande, dann schmeiss ich aber neun 1en und eine 2, ist das klar im Rahmen der Regeln und der Wahrscheinlichkeit schlüssig, dass das passieren kann. 

 

Im Kontext, dass ich eine Eliteeinheit für viele Punkte gekauft habe und diese durch einen sehr schlechten (und unwahrscheinlichen) Wurf versagt, finde ich das eigentlich inakzeptabel. 

 

Sind die Manöverelemente des Spiels Einheiten? Dann gib doch deren Mindesttrefferzahl vor und erwürfel Bonustreffer (ggf. durch eine Höchsttrefferzahl gedeckelt). 10 Super-Duper-Space-Warriors mit Megagewehren usw. machen dann vielleicht 6 + W6 Treffer (Profilwert → 6 Mindesttreffer). Wenn du dann einen Schadenswurf dranhängen willst, gib durch einen Profilwert vor, wie viele Treffer automatisch erfolgreich beim Schadenswurf sind; der Rest ist auszuwürfeln. Also:

 

Treffen: 6 → Einheit macht 6 + W6 Treffer

Schaden: 4 → bis zu 4 Treffer „verwunden“ automatisch

 

Dann kannst du dir halt noch überlegen, wie das bei Verlusten zu modifizieren ist. Manöverelemente sollten nicht allzu viele Zustände haben, also lieber „Einheit ist voll einsatzfähig vs. angeschlagen vs. ausgeschaltet“ als „Einheit besteht aus 0–10 Super-Duper-Space-Warriors, von denen der eine so und der andere so verwundet/bewaffnet/betrunken ist“.

 

[Edit: Wenn die Manöverelemente Einheiten sind und wenige Zustände haben, braucht man ggf. auch keine kleinteiligen Treffer usw. von Einzelmodellen. Eine Einheit macht dann eine andere Einheit angeschlagen/ausgeschaltet oder hält sie nieder/schlägt sie in die Flucht.]

 

vor 5 Stunden schrieb Cheruba-L:

Wenn du ein Spiel selbst designst, finde ich noch einen anderen Ansatz spannend, den ich von Hardwired geklaut habe: Man trifft immer auf die 4+, aber bessere Einheiten nutzen bessere Würfel. W8, W10, W12.

Damit verschiebt man auch die Wahrscheinlichkeiten.

Willst du dann wirklich gute Einheiten haben, nimmst du noch den Wiederholer dazu, aber halt in Ausnahmen.

 

Ich kenne das hier aus dem Forum mit 5+ auf W6, W8 und W12, was Wahrscheinlichkeiten von ⅓, ½ und ⅔ liefert (in deinem Beispiel wären es ja 62,5%, 70% und 75%). Das klingt erstmal elegant, aber der von mir genannte Fall ist gleichwertig zu 3+, 4+ und 5+ auf W6, man braucht nur mehrere Arten Würfel und muss sich statt dem Mindestwurf merken, welcher Würfel gebraucht wird. Dem steht als Vorteil eigentlich nur entgegen, dass W12 auch besser klingt als W6 und somit Profilwerte ikonischer (abbildender) sind. Das lässt sich aber auch anders erreichen.

 

Zitat

Wenn man scheitern kann, kann man eben scheitern.

 

Sehe ich genauso. Unwahrscheinliches passiert.

bearbeitet von Detain
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Erlaube einer Einheit in Abhängigkeit von ihren Punktkosten, Würfelwürfe zu modifizieren. Z.B. pro X Punkte Kosten der Einheit darf sie ein Wurfergebnis um 1 pro Spiel anpassen.  So was in der Art wäre auch machbar^^

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Warhammer CE - ein Regelwerk für passionierte Warhammerspieler! Angewendet in den folgenden Kampagnen

Das Götzenbild des Gork (2017)

DIe Tränen der Isha (2018)

Der Groll des Drong - (2019-2020)

Waaagh! Grom! (aktuell)

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Bei "Dirtside II" (altes CoSim aus den späten 80ern - frühen 90ern) hat man das Problem gelöst indem man Truppen je nach "Qualität" andre Würfel werfen ließ.

z.B. "Elite" W10, "Regulär" W8, "Rekruten" W6 und "Zivilisten" W4. Das hat die Möglichkeiten imo recht gut verteilt, ohne den Zufallsfaktor ganz raus zu nehmen. 

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Always look on the bright side of Life

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In deinem Beispiel ist die Anzahl der Würfel hoch, was schon sehr dazu beiträgt, den Zufall auszugleichen. So derart viele Misserfolge sind für mich eher legendäre Ereignisse, die ein Spiel denkwürdig machen.

 

Ich achte immer darauf, dass eher nix automatisch gelingt, sondern zumindest eine kleine Chance auf Misserfolg vorliegt. 

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Man könnte es auch wie beim Skisprung machen: Die beste und die schlechteste Note entfällt - oder halt nur die schlechteste.

 

Beispiel:

Der Krieger hat eine Attacke, würfelt zwei Würfel und der schlechtere wird entfernt. Das genaue Verhältnis von geworfenen Würfeln zu zu entfernenden Würfeln auszutarieren ist aber bestimmt nicht trivial.

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vor 5 Stunden schrieb StummerWächter:

Man könnte es auch wie beim Skisprung machen: Die beste und die schlechteste Note entfällt - oder halt nur die schlechteste.

 

Beispiel:

Der Krieger hat eine Attacke, würfelt zwei Würfel und der schlechtere wird entfernt. Das genaue Verhältnis von geworfenen Würfeln zu zu entfernenden Würfeln auszutarieren ist aber bestimmt nicht trivial.

 

Gute Idee, einfach das höchste Ergebnis zu nehmen. Man könnte sogar sagen, dass jedes weitere hohe Ergebnis +1 bringt. Beispiel: 1 3 3 4 6 6 (6W6) ergibt 6+1 = 7

 

Man müsste mal testen/berechnen, ab wann zumindest die Unterschiede zum Erwürfeln einer 6 unerheblich werden oder ob viel zu früh auch schwache Einheiten oft gute Ergebnisse erreichen. 

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Danke erstmal für die vielen Antworten.

 

Falls das falsch rübergekommen ist, ich will den Zufallsfaktor auf keinen Fall komplett entfernen, nur die teils drastischen Auswirkungen reduzieren.

 

In einem früheren Regelwerk hatte ich das wie bei dem hier schon genannten Beispiel gemacht, dass alle Proben immer bei 4+ auf einen W6 gelingen und man einen Erfolg braucht. Alle Modelle haben mindestens 2W6 geworfen haben, also statistisch ein 100%ige Erfolgschance. Bessere Modelle hatten auch mal 3W6 oder sogar einen Perk der den Erfolg schon bei 3+ ermöglicht.

In der Theorie war also jede Probe ein Erfolg. In der Praxis natürlich nicht ;)

 

 

Ich finde auch die Idee gut, dass Aktionen/Angriffe usw immer automatisch gelingen und der Wurf quasi die Stäre definiert. 

Anschließend könnte ja das Ziel versuchen den Effekt/Schaden zu negieren/reduzieren mit einem face to face -roll gegen den Erfolg des Angreifers.

 - genau dieses System nutzt übrigens ein Spiel, das ich kürzlich gespielt habe: Demigods Evolution. Ein Brettspiel, in dem man sich eine Truppe aus Helden mit individuellen Fähigkeiten und Attributen zusammenstellt und dann gegeneinander angeht. 

Dort ist es so, dass Angriffe und Fähigkeiten Aktionspunkte und eine Ressource (Mana, Rage, Focus) kosten. Die Angriffe/Fähigkeiten treffen/gelingen immer, mit einem Würfelwurf wird dann aber ermittelt wie stark die Wirkung ausfällt. Je nach Typ kommen verschiedene Würfel zum Einsatz die verschiedene Effekte zusätzlich zu erhöhtem Schaden werfen können. Z.B. macht ein Angriff eines Kriegers 5 Schaden plus einen Würfel, der Würfel kann den Schaden um 1-3 erhöhen, den Gegner ein Feld weit wegschieben, Knockdown verursachen, was dem Gegner seine Aktionspunkte für die Runde nimmt oder der Angriff kann ein "fail" sein, was in dem Spiel bedeutet, dass der Schaden um 2Pkt reduziert wird.

Solange man mehr Schaden verursacht als das Ziel Rüstung hat, ist also immer Schaden garantiert.

 

Das funktioniert bei diesem Brettspiel sehr gut und fühlt sich auch sehr gut an, ich bin mir aber nicht sicher ob sich so etwas in der Art gut auf ein TT übertragen lässt. 

Und ich bin auch kein großer Fan von Bildwürfeln bei TTs, wobei es auch bei Fallout sehr stimmig ist.

 

Grundsätzlich neige ich aber dazu Spiele die Würfel nutzen, die ich nicht besitze, also alles was halt kein "Standard" wie W6, W10, W20 usw, zu vermeiden. Es fühlt sich immer eher nach Brettspiel an und nicht nach Tabletop Wargame.

 

Aber ich schweife ab :D

 

 

Auf jeden Fall vielen Dank, ihr habt mir viele gute Ideen und Denkanstöße geliefert und ich werde mal sehen was ich daraus machen kann :)

 

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vor 50 Minuten schrieb gruehnaLing:

In einem früheren Regelwerk hatte ich das wie bei dem hier schon genannten Beispiel gemacht, dass alle Proben immer bei 4+ auf einen W6 gelingen und man einen Erfolg braucht. Alle Modelle haben mindestens 2W6 geworfen haben, also statistisch ein 100%ige Erfolgschance. Bessere Modelle hatten auch mal 3W6 oder sogar einen Perk der den Erfolg schon bei 3+ ermöglicht.

In der Theorie war also jede Probe ein Erfolg. In der Praxis natürlich nicht ;)

 

So funktioniert das nicht – unabhängige Wahrscheinlichkeiten summieren sich nicht. Die Wahrscheinlichkeit auf mindestens einmal 4+ bei 2W6 beträgt bloß 75%: Du musst hier die Gegenwahrscheinlichkeit berechnen und von 1, also 100%, abziehen. Die Gegenwahrscheinlichkeit ist die Wahrscheinlichkeit, dass kein Ergebnis von 4+ auftritt (das Gegenteil von „mindestens einmal“ ist „nie“), und als Produkt der Gegenwahrscheinlichkeiten der einzelnen Wahrscheinlichkeiten zu berechnen: P_gegen = 1 – 0.5 · 0.5. Bei 3W6 sind es 87,5%: P_gegen = 1 – 0.5 · 0.5 · 0.5. Auch bei mindestens einmal 3+ bei 2W6 ist die Wahrscheinlichkeit nur 8/9: P_gegen = 1 – ⅓ · ⅓. Die Wahrscheinlichkeit kann dabei nie 100% werden! → Anschaulich: Du kannst ja immer mit allen Würfeln Misserfolge würfeln.

bearbeitet von Detain
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Bei den Sisters of Battle gibt es aktuell den Miracle Die (kurz MD).

Pro Runde wird eine Anzahl MDs gewürfelt (Zahl ist abhängig von Warlordfähigkeit und anderen Bedingungen usw.) Diese MDs werden beiseite gelegt und können dann genutzt, wenn man sie braucht.

Also anstelle zu würfeln, nimmt man einen passenden MD und der Wurf gelingt mit der auf den MD entsprechenden Augenzahl automatisch. 

Man spart sich die MDs dann für die entscheidenen Würfe auf. Und Pro Aktivierung einer Einheit darf nur eine MD verwendet werden. Trefferwurf, Verwundungswurf, oder gar Schadenswert (Wenn zufällig)

MDs sind somit eine Ressource zum eleminieren des Zufalls.

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Es gibt Systeme, die ordnen den Einheiten Würfel-Arten zu. Z. B. so:

Rekruten werfen W6, Veteranen W8 und die absolute Elite W10. Wenn alle dann den Zielwert 4 zum Treffen benötigen, dann ändert das ja schon einiges an den Wahrscheinlichkeiten.

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vor einer Stunde schrieb Detain:

 

So funktioniert das nicht – unabhängige Wahrscheinlichkeiten summieren sich nicht. Die Wahrscheinlichkeit auf mindestens einmal 4+ bei 2W6 beträgt bloß 75%: Du musst hier die Gegenwahrscheinlichkeit berechnen und von 1, also 100%, abziehen. Die Gegenwahrscheinlichkeit ist die Wahrscheinlichkeit, dass kein Ergebnis von 4+ auftritt (das Gegenteil von „mindestens einmal“ ist „nie“), und als Produkt der Gegenwahrscheinlichkeiten der einzelnen Wahrscheinlichkeiten zu berechnen: P_gegen = 1 – 0.5 · 0.5. Bei 3W6 sind es 87,5%: P_gegen = 1 – 0.5 · 0.5 · 0.5. Auch bei mindestens einmal 3+ bei 2W6 ist die Wahrscheinlichkeit nur 8/9: P_gegen = 1 – ⅓ · ⅓. Die Wahrscheinlichkeit kann dabei nie 100% werden! → Anschaulich: Du kannst ja immer mit allen Würfeln Misserfolge würfeln.

Ähm, ja.. Stochastik heisst das, oder? Dazu bin ich leider nicht in der Lage, ich kann so dumm rechnen wie oben beschrieben :D

Aber ja, du hast natürlich recht und irgendwo in meinem Hinterkopf habe ich das auch gewusst, trotzdem danke^^

 

vor einer Stunde schrieb sniperjack:

Bei den Sisters of Battle gibt es aktuell den Miracle Die (kurz MD).

Pro Runde wird eine Anzahl MDs gewürfelt (Zahl ist abhängig von Warlordfähigkeit und anderen Bedingungen usw.) Diese MDs werden beiseite gelegt und können dann genutzt, wenn man sie braucht.

Also anstelle zu würfeln, nimmt man einen passenden MD und der Wurf gelingt mit der auf den MD entsprechenden Augenzahl automatisch. 

Man spart sich die MDs dann für die entscheidenen Würfe auf. Und Pro Aktivierung einer Einheit darf nur eine MD verwendet werden. Trefferwurf, Verwundungswurf, oder gar Schadenswert (Wenn zufällig)

MDs sind somit eine Ressource zum eleminieren des Zufalls.

Das ist dann ja quasi "du schaffst den Wurf automatisch". Das ist nicht unbedingt das wo ich hin will. Ich habe gegen SoB gespielt. Und ich fand das mit dem MD extrem hart. Ich mochte es nicht, sowas gegen mich zu haben, es ist als würde dein Gegner mit gezinkten Würfeln spielen. Aber das ist nur mein Gefühl. Und darum geht es hier auch garnicht^^

 

Macht man es wie bei den Soros und wirfst vorher Würfel um die dann zu "speichern" hat man wieder diesen extremen Zufallseffekt. Man kann natürlich drei 6en würfeln, aber auch 3 1en.

Ich verstehe was du meinst, aber das ist nicht der Weg den ich gehen möchte.

 

vor 18 Minuten schrieb Sir Leon:

Es gibt Systeme, die ordnen den Einheiten Würfel-Arten zu. Z. B. so:

Rekruten werfen W6, Veteranen W8 und die absolute Elite W10. Wenn alle dann den Zielwert 4 zum Treffen benötigen, dann ändert das ja schon einiges an den Wahrscheinlichkeiten.

Ja, aber auch hier, das reduziert den Faktor Zufall nicht. Ich finde es eleganter als +1 auf Würfe oder braucht ein niedrigeres Ergebnis.

 

 

 

Hätte man ein System, in dem Angriffe/Aktionen quasi immer gewinnen und man einen face to face roll macht, um zu ermitteln wie effektiv der Angriff war, meint ihr das könnte gut klappen?

 

Um etwas weiter auszuholen: ich rede von einem System in dem die meisten Modelle mehrere Lebenspunkte haben. 1-2 für die ganz ganz billigen Bobs, die in Massen kommen und Wegwerftruppen sind, die auch weggeworfen werden sollen. 3+ für die typischen trainierten und elitären Modelle. Zusätzlich gibt es dann noch verschiedene Schutzmaßnahmen. Schilde, Panzerungen usw, die, bevor das Modell tatsächlichen Schaden bekommen können, weggemacht werden müssen.

 

Die Art der Lebenspunkte, Schilde und Panzerung sind quasi Typen zugeteilt, die in einem Stein/Schere/Papier -Verhältnis zueinander stehen. 

Die Spieler machen einen f2f roll wenn ein Modell ein anderes angreift. Der Ausgang des f2f bestimmt, wieviel Schaden tatsächlich verursacht wird, bzw ob ein Zusatzeffekt eintritt. 

Wenn z.B. ein Modell mit einer Waffe des Typ "Schere" auf ein Modell mit einem Schild Typ "Papier" schießt, ist es im Vorteil. 

//Anmerkung: Ich spiele mit dem Gedanken sogenannte intransitive Würfel für die verschiedenen Typen zu verwenden. Dabei handelt es sich um 3 Würfel, jeder mit unterschiedlichen Augenzahlen drauf. Jeder der 3 Würfel hat eine 5/9 Chance einen vergleichenden Wurf gegen einen der anderen beiden Würfel zu gewinnen. Gegen den jeweils anderen Würfel ist er dann logischerweise im Nachteil. Also A > B > C > A

Jedem Typ wird einer der Würfel zugeteilt, wodurch es nicht nötig ist den Vorteil den Typ A gegenüber Typ B hat, durch Modifikatoren darzustellen. Die Würfel erledigen das für sich.

 

Was meint ihr, kann das im Rahmen eines Skirmishers funktionieren? Für Massensysteme wie 40k wäre das natürlich nichts. Bei jedem Angriff einen f2f zu machen... Das würde den Spielfluss viel zu sehr hemmen. Mit der Methode würde ein Angriff mit einem einzigen f2f abgehandelt. Intuitiv und schnell :hmm:

 

 

 

 

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Dann würde ich 1W6 durch 2W3 ersetzen und addiert diese, dann sind Werte zwischen 2 und 6 möglich. Schnitt ist dann aber 2x2=4, anstelle 3,5.

Will man auch 2+ Erfolge zulassen und es soll kein Autoerfolg sein, muss man, aber gleichzeitig auch hier die Möglichkeit eines außerordentlichen Misserfolgs einbauen.

Würfelt man Snake-Eyes (Doppel-Eins) auf 2W3 muss man einen weiteren W3 würfeln, zeigt er wieder eine 1 ,ist ein eine Trippel-Eins und somit eine eindeutige 1.

2-3 sind dann eine 2 .

Ist aber recht kompliziert, für schnelle spielen, wenn man da auch noch rechnen muss.

Für eine Massensystem ist das aber nichts, da man dann jeden Wurf einzeln überprüfen und ggf. nachwürfel muss. Da ist das schnelle direkte Ablesen der Würfelergebnisse und abgleich mit einer Kontrollzahl einfacher als noch nachrechnen.  

Viele Würfe/Würfel sind immer gut für eine gute Ergebnisverteilung.

Vielleicht muss man hier differenzieren zwischen Einzelmodellsystem und Massensystem.

 

Schaut man sich Infinity an werden da eigentlich recht wenige Würfel gewürfelt. Der aktive Spieler hat aber eine bessere Chance, weil er mehr Würfel hat.

Trotzdem ist es recht smart. Der aktive Spiele muss unter seinen Eigenschaftswert + Mods würfeln und gleichzeitig höher als der passive Gegener.

Der passive Gegner muss höher als der aktive Spieler würfeln, aber auch gleichzeitig under seinen Eigenschaftswert + Mod. Wüßte da garnicht, wie ich die Wahrscheinlichkeiten rechnen müßte, da sich alle Würfe gegenseitg beeinflussen. Und dann gibt es auch noch den Crit-Trefferwurf (genau das Ziel-Ergebnis getroffen), was sogar nach Mods ein Ergebnis von 2 auf einen W20 sein kann. Gerade das man mit einen W20 trotz schlechteren Wurfs, einen Glücktreffer auf W20 geschafft hat (was viel unwahrscheinlicher ist als eine 6 auf einen W6), mach den Reiz gerade aus. Auch hier ist das aktive aber im Vorteil.

Rechnerisch hat man ja Pro Runde mit einen Kombirifle 30 Aktiv +10 Würfe passiv. Und die Krit-Chance liegt bei 1 zu 20 also hat man jede Runde eine Chance auf 2 Krits (aktiv + passiv). Absicht?!

 

Nur so ein paar Gedanken.

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vor 3 Stunden schrieb gruehnaLing:

Um etwas weiter auszuholen: ich rede von einem System in dem die meisten Modelle mehrere Lebenspunkte haben. 1-2 für die ganz ganz billigen Bobs, die in Massen kommen und Wegwerftruppen sind, die auch weggeworfen werden sollen. 3+ für die typischen trainierten und elitären Modelle. Zusätzlich gibt es dann noch verschiedene Schutzmaßnahmen. Schilde, Panzerungen usw, die, bevor das Modell tatsächlichen Schaden bekommen können, weggemacht werden müssen.

 

Die Art der Lebenspunkte, Schilde und Panzerung sind quasi Typen zugeteilt, die in einem Stein/Schere/Papier -Verhältnis zueinander stehen.

 

In einem Miniaturenkriegsspiel würde ich sowohl von mehreren Lebenspunkten für (viele) Manöverelemente als auch vom Stein-Schere-Papier-Prinzip abraten. Ersteres führt zu stumpfsinnigem Verwaltungsaufwand ohne Auswirkungen und Einflussmöglichkeiten, Letzteres dazu, dass Spiele schon durch die „Armeelisten“ entschieden sein können. Mehrere Lebenspunkte je Element gehen bspw. in Dungeon Crawlern, Stein-Schere-Papier eigentlich nur da, wo man neue Elemente in ein laufendes Spiel bringen kann.

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Wenn du Squad vs Squad spielst würde ich von mehreren Würfel je Modell absehen, weil du dann alles einzeln würfeln musst. Werden die Modelle einzeln aktiviert, geht das. 

 

Ein Vorschlag, wenn es um ganze Einheiten geht:

Jedes Modell macht einen festen Schadenswert, der sich bei mehr Modellen im Trupp entsprechend aufaddiert. Stärkere Soldaten haben höhere Power, Spezialwaffen geben einen Bonus. 

Dann wird eine Anzahl W6 geworfen. Könnte man auch von der Anzahl abhängig machen. 

Die Gesamtsumme ist dann der Angriff. 

 

Das Ziel hat eine fixe Verteidigung. Man zieht dann vom Angriff die Verteidigung ab und entfernt einen Soldaten. Solange, bis man nicht mehr genug Angriff hat um eine vollständige Verteidigung abziehen zu können. 

 

Man könnte zusätzlich dem Verteidiger eine Anzahl W6 zur Abwehr geben, die zunächst überwunden werden müssen. 

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Etwas spät, aber interessantes Thema.

Ideen
- Feuerkrafttabellen. BfG macht es so. Einfach jedem Punkt Feuerkraft eine bestimmte Anzahl Treffer zuordnen. "18 Schuß sind 12 Treffer" 
Nachteil: klappt nicht bei Einzelereignissen (die Laserkanone schießt) und da man Runden muss gibt es zwangswiese eine "ideale Größe", also einen oder mehrere Werte wo man durch die Rundung immer überdurchschnittliche Ergebnisse zu erwarten hat. 
Vorteil: es geht schnell sobald man die Zahlen mal im Kopf hat. 

- für jeweils x Schuss (sagen wir z.B. 5, also  1-5,6-10,11-15 usw.) werden je 2Würfel mehr geworfen und jeweils einmal der Beste und der schlechteste Wurf abgezogen.
Beispiel: bei 20 Schuß würde man 28 Würfel werfen und die 4 schlechtesten (also i.d.R. 1en) und 4 besten Würfe (i.d.R. 6en) ignorieren. 
->Glück ist immer noch drin, abe rnimmer so ausgeprägt. 

- generell Würfe mit mehreren Würfen (=Gaußverteilung) statt Einzelwürfen (=lineareverteilung) für wichtige Einzelwürfe nehmen.  Für multiple Ereignisse taugt es nicht viel, weil man immer sequenziell/paarweise würfeln müsste. 

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vor 24 Minuten schrieb Eldanesh:

Einfach jedem Punkt Feuerkraft eine bestimmte Anzahl Treffer zuordnen. "18 Schuß sind 12 Treffer"

Inwiefern spielen Größen wie „Feuerkraft“ und „Schusszahl“ dann noch eine Rolle? Das heißt doch einfach, dass eine gegebene Einheit X Treffer macht und eine andere Einheit Y Treffer. Also welche Rolle spielen in deinem Beispiel die 18 Schuss?

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Einfach nur zur Orientierung. Da man ja runden muss. 2/3 von 18 sind ja klar. Aber was nimmt man bei 16 oder 17? Noch 5 oder schon 6? 
Oder eben auch wenn man aus Balancegründen nicht "richtig" runden will. 

Die Unterscheidung zwischen der "Schußzahl" und dem was "hinten rauskommt", also den Treffern sollte trotzdem gegeben sein, weil man ja durch Modifikatoren noch hoch oder runter rutschen kann: von den 18 Schuss bleiben im Normalfall 12, rutscht der Spieler aber durch nen -1 Modifikator ne Spalte nach links bleiben nur noch 9 übrig. 

Zur Verdeutlichung der BFG-Chart: die Spalten ab der zweiten sind im Grunde lediglich die Würfe 2+/3+/4+/5+/6+ für den jeweiligen Feuerkraftwert. Aber eben teilweise "falsch" gerundet. So weißt man dem "3+" wert von 18 dort 13 zu (statt 12 usw.) 

The Battle for Mirum Ostentum #19 – Stranglehold (BFG)

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Ich sehe noch nicht, wozu man da einen virtuellen Wert mitschleppt, der nie direkt benutzt wird. Und dann muss man noch in ’ner Tabelle nachschlagen oder die sogar auswendig können (oder bestenfalls die Werte der Tabelle errechnen, aber wenn das gut machbar ist, wozu dann die Tabelle?). Nimmt man als Ausgangswert die Trefferanzahl, wirken Modifikatoren halt direkt auf die. Dann muss man nur den Wertebereich der Trefferanzahlen so wählen, dass die gewünschten Modifikatoren gut anwendbar sind. Das sollte mental deutlich einfacher sein und die Einstiegshürde deutlich senken, weil man weniger kleinteiligen Kram auswendiglernen und errechnen muss.

 

Nebenbei: Wie geht’s dann eigentlich weiter? Wenn bspw. für die Treffer dann Schadenswürfe oder sowas folgen, verlagert sich der Zufall doch nur auf andere Größen.

bearbeitet von Detain

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Man könnte statt W6 den  W12 würfeln.

1,2 = 1 / 3,4 = 2 / ... / 9,10 = 5 / 11,12 = 6 

Böse Effekte nur bei ungerade, gute nur bei Gerade. Crit Fail bei der echten 1, crit success bei der echten 12.

Damit sind alle Super-Effekte glatt halbiert. Die Berechnung ist ansonsten völlig identisch.

 

Zudem ändert sich die Anzahl der Wüfel nicht, was bei Regeln a la "+1 Attacke, nimm einen Würfel mehr" auch identisch umsetzbar ist.

 

Boni, Mali können normal aufgerechnet werden. +1 wäre dann bei einem W12 Wurf von 4 (3,4 =2) eine 3 (also 5,6) mit entsprechenden Folgen sofern nötig.

"Weg mit den Grollen, mehr Platz für Zwerge!"

"Paint like You've got a DaVinci!"

Ohne Permafrost keine Berge! Zwerge für den Klimaschutz!

You can't tell a rat that it's like just a movie. by KJS

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Ein Zufallsfaktor wirkt sich dann störend oder frustrierend aus, wenn man generell wenig Möglichkeiten hat, im Spiel durch Entscheidungen Einfluss zu nehmen. Ich kenne das noch aus Warhammer Fantasy: Man entscheidet, wohin man seine Einheit schiebt, dann entscheidet man, welche Einheit welche gegnerische angreift, und dann wird 3, 4 oder 5mal ein Eimer voller Würfel gewürfelt, um am Ende nicht mal eine handvoll Figuren zu entfernen. Der Zufallsfaktor ist hier nicht das Problem, sondern das unbeholfene Spieldesign an sich.

 

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"Er trägt nicht umsonst den Titel 'Elefanten-Terrine'. Da muss man als Porzellanladen gut aufpassen."

     - Herr Sobek

 

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