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TabletopWelt

Zufallsfaktor bei Würfelwürfen reduzieren


gruehnaLing

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ch sehe noch nicht, wozu man da einen virtuellen Wert mitschleppt, der nie direkt benutzt wird. Und dann muss man noch in ’ner Tabelle nachschlagen oder die sogar auswendig können (oder bestenfalls die Werte der Tabelle errechnen, aber wenn das gut machbar ist, wozu dann die Tabelle?). Nimmt man als Ausgangswert die Trefferanzahl, wirken Modifikatoren halt direkt auf die. Dann muss man nur den Wertebereich der Trefferanzahlen so wählen, dass die gewünschten Modifikatoren gut anwendbar sind. Das sollte mental deutlich einfacher sein und die Einstiegshürde deutlich senken, weil man weniger kleinteiligen Kram auswendiglernen und errechnen muss.

Für ein neues Game sicherlich. Ich ging hier immer davon aus, dass man mit wenig Aufwand den Glücksfaktor bei 40k senken will.
Startet man komplett bei Null kann man es natürlich anders machen, klar. 

Wobei ich den Glücksfaktor nie ganz entfernen würde, einfach fürs erzählen. Der letzte Soldat der 10 Rüstungswürfe packt und dann mit der Lascan den Panzer ausschaltet und solche Dinge sind einfach episch: daran erinnert man sich, das macht den Reiz aus. Einfaches "Figuren Schach" wäre langweilig, insbesondere wenn man bedenkt wie schwer es ist balance rein zu bekommen. Bekommt man ja nicht mal bei Schach hin.

Ein cooles System hab ich btw. mal vor Jahren bei nem Western-Tabletop (Name vergessen) gesehen: da bekommen beide Spieler jeweils ein Deck Poker-Karten, mischen und ziehen jeweils die oberste Karte (die "Würfe" waren immer gegeneinander), die höchste gewinnt, danach kommt die Karte raus.  Erst wenn das Deck "durch" ist, wird neu gemischt_ fair weil beide exakt dieselben Karten haben, Glück noch drin, weil keiner weiß was kommt 

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vor 11 Minuten schrieb Eldanesh:

Wobei ich den Glücksfaktor nie ganz entfernen würde, einfach fürs erzählen. Der letzte Soldat der 10 Rüstungswürfe packt und dann mit der Lascan den Panzer ausschaltet und solche Dinge sind einfach episch: daran erinnert man sich, das macht den Reiz aus. Einfaches "Figuren Schach" wäre langweilig […]

 

Sehe ich genauso. Wenn die Absicht (sinnvollerweise) ist, das Spiel hauptsächlich von den Spielerentscheidungen abhängig zu machen, muss man eh an anderen Mechanismen ansetzen als am Würfelsystem. Und mit den absurden, spielentscheidenden Zufällen verhält es sich genau, wie du sagst. Außerdem sollte ein Kriegsspiel nicht zu berechenbar sein – taktisches Vermögen umfasst auch das Reagieren auf Unvorhergesehenes (oder es eben doch vorhergesehen zu haben …).

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Moin Jungs,

 

ich habe das hier mal nur so überflogen, aber ich gebe auch meinen Senf dazu.

 

Ich komme ja mehr aus dem Brettspiele Bereich. Und dort gibt es für Axis & Allies (vielleicht hat das schon mal jemand von Euch gehört), eine recht interessante LowLuck-Variante. Wer das Spiel schon mal gespielt hat weiß, daß kann eine regelrechte Würfelorgie werden.

Es wird dort auch immer mit W6 gewürfelt und eine Einheit trifft immer dann, wenn sie gleich oder niedrieger als Ihr Angriffs- oder Verteidigungswert wirft.

Z. B. Infantrie in der Verteidigung eine 2, tirfft also bei einer geworfenen 1 oder 2.

Jetzt wird das folgendes gemacht:

Es werden alle Werte der Einheiten zusammen gezählt und durch 6 geteilt. Der Wert ergibt die garantierten Treffer. Bleibt ein Rest, wird nur gegen den Rest gewürfelt.

Beispiel im Angriff: 3 x Infantrie (Wert 1), 2 x Panzer (Wert 3), 1 Bomber (Wert 4) macht 3 x 1 + 2 x 3 + 1 x 4 = 13.

Das wird durch 6 geteilt, macht 2 Treffer, Rest 1. Dagegen wird gewürfelt. Wird eine 1 gewürfelt, gibt es einen 3ten Treffer, sonst halt nicht.

 

 

 

bearbeitet von Dulgin
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Am 12.1.2021 um 12:41 schrieb gruehnaLing:

Wenn z.B. ein Modell mit einer Waffe des Typ "Schere" auf ein Modell mit einem Schild Typ "Papier" schießt, ist es im Vorteil. 

//Anmerkung: Ich spiele mit dem Gedanken sogenannte intransitive Würfel für die verschiedenen Typen zu verwenden. Dabei handelt es sich um 3 Würfel, jeder mit unterschiedlichen Augenzahlen drauf. Jeder der 3 Würfel hat eine 5/9 Chance einen vergleichenden Wurf gegen einen der anderen beiden Würfel zu gewinnen. Gegen den jeweils anderen Würfel ist er dann logischerweise im Nachteil. Also A > B > C > A

Jedem Typ wird einer der Würfel zugeteilt, wodurch es nicht nötig ist den Vorteil den Typ A gegenüber Typ B hat, durch Modifikatoren darzustellen. Die Würfel erledigen das für sich.

 

Weiter oben hast du erwähnt, dass du keine Spezialwürfel magst. Den Effekt kannst du auch einfacher haben, indem immer nur der Angreifer einen z.B. W6 wirft. "Schere" trifft "Papier" auf 3+, "Stein" auf 5+ und andere "Scheren" auf 4+. Hilft nur nichts, da deine Scheren natürlich immer noch lauter Einsen und Zweien gegen Papier würfeln können, wie die Elitesoldaten in deinem Eingangsbeispiel.

 

vor 9 Stunden schrieb Eldanesh:

- generell Würfe mit mehreren Würfen (=Gaußverteilung) statt Einzelwürfen (=lineareverteilung) für wichtige Einzelwürfe nehmen.  Für multiple Ereignisse taugt es nicht viel, weil man immer sequenziell/paarweise würfeln müsste. 

 

Kannst du ein konkretes Beispiel nennen, warum du bei einem Einzelwurf eine Gaußverteilung vorteilhaft gegenüber einer Linearverteilung siehst?

 

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Kannst du ein konkretes Beispiel nennen, warum du bei einem Einzelwurf eine Gaußverteilung vorteilhaft gegenüber einer Linearverteilung siehst?

In den "mittleren Werten" jetzt nicht unbedingt, aber ich kann durch sehr tiefe oder sehr hohe Mindestwürfe ein Ereignis eben sehr (un)wahrscheinlich machen ohne das glück halt ganz rauszunehmen. Kennt man doch z.B. von Moralwerten früher bei 40k und Phantasie: ne 10 ist (ohne negativ Modfikatoren) schon was sehr robustes mit dem planen kann (91,7%), aber wenns mal in die Hose geht, dann erinnert man sich dran (zum Guten oder schlechten) 

etwas allgemeiner: 1W6 stellt eben einfach nur 5 verschiedene Ergebnisse in 16,7%-Schritten zur Verfügung. Mit 2W6 kann ich im Grunde fast alles von 2,8% bis hin zu 97,2% abbilden, insbesondere wenn man sich von der Idee "Mindestwurf" löst und sich einfach auf die erwünschten Wahrscheinlichkeiten konzentrieren  Möchte ich z.B. ein 75% Ergebnis, kann ich sagen "alles außer 5 und 6 trifft"  (gut, das ist jetzt etwas doof als Beispiel weil "4+mit Wiederholungswurf" in dem fall genau so geht und einfacher ist, aber vom Prinzip her sollte verständlich sein was ich meine)

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vor 7 Stunden schrieb Eldanesh:

In den "mittleren Werten" jetzt nicht unbedingt, aber ich kann durch sehr tiefe oder sehr hohe Mindestwürfe ein Ereignis eben sehr (un)wahrscheinlich machen ohne das glück halt ganz rauszunehmen. Kennt man doch z.B. von Moralwerten früher bei 40k und Phantasie: ne 10 ist (ohne negativ Modfikatoren) schon was sehr robustes mit dem planen kann (91,7%), aber wenns mal in die Hose geht, dann erinnert man sich dran (zum Guten oder schlechten)

 

Das geht aber auch mit einem linearen W100 und ist keine Eigenschaft der Glockenkurve. In einer reinen ja/nein-Probe sehe ich da einfach keinen Vorteil. Wo ich einen Vorteil sehe sind z.B. Schadenswürfe, die eine bestimmte Anzahl von Schadenspunkten auswürfeln. Da sind z.B. 3W6 addiert deutlich weniger wild als z.B. 1W20.

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Wie gesagt: mein erster Post ist immer unter dem Eindruck nah an den bestehenden Regeln -d.h. spielen mit W6- zu bleiben.

Gegen W10 oder W20 wäre ich aber aus einem ganz anderen Grund: man würfelt ja meist auf der Spiellplatte, nah am geschehen. Und W10 und insbesondere W20 ist mir da oft zu eindeutig bzw. das erkennen des konkreten Wurfs zu schwer. 

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Oha, hier ist ja richtig was passiert und ich habs nicht mal mitbekommen.

 

Danke erstmal für die ganzen Anregungen und das Knowhow (das viel umfassender und tiefgehender als meins ist) das ihr hier einbringt.

 

Um es hervorzuheben: meine ursprüngliche Frage zielte nicht darauf aus 40k den Zufallsfaktor raus zu kürzen, sondern es geht tatsächlich um ein eigenes System an dem ich gefühlt schon zu lange arbeite, um rechtfertigen zu können, dass die Mechaniken sich so oft ändern, wie sie es tun.

 

Ich habe eine, wie ich denke, plumpe, aber effektive Methode, mit der ich den Zufall etwas rausnehmen kann, ohne ihn komplett zu negieren.

Ich finde es nicht sehr elegant, aber im Kontext der bestehenden Mechaniken "adäquat". 

 

Und zwar funktioniert es so, dass ein Modell bei einem Angriff mit z.B. einer Schusswaffe eine bestimmte Anzahl an Würfeln wirft, die sich zusammensetzt aus der Feuerrate der Waffe plus das Fernkampfattribut des Modells.

Eine Waffe, die z.B. eine Feuerrate von 3 hat, also 3 Projektile mit einer Angriffsaktion verschießt, von einem Modell abgefeuert mit einem Fernkamptattribut von 2, wirft 5 Würfel.

Jeder Würfel der den Zielwert von X oder höher zeigt, ist ein Erfolg.

ABER: Es können nie mehr Treffer erzielt werden, als die Feuerrate der Waffe ist.

Würde also der Wurf mit 5 Würfeln 2 Erfolge zeigen, sind das 2 Treffer die Schaden verursachen.

Werden 4 oder 5 Erfolge gewürfelt, sind es trotzdem nur 3 Treffer, die Schaden verursachen, da die Feuerrate der Waffe das Cap ist.

(3 Erfolge sind natürlich auch 3 Treffer, klar.)

 

Primär kam ich auf diese Methode, um die verschiedenen Skill-Level der Modelle darzustellen, ein Modell mit einem hohen Level in Fernkampf trifft halt mehr Projektile. Dass es den Zufallsfaktor zu einem gewissen Grad mit rausnimmt, ist ein willkommener Nebeneffekt.

 

 

Der nächste Schritt sind dann noch Modifikatoren auf den eigentlichen Wurf.

Diese sind dann für Deckung, je nach Waffengattung für Entfernung, für die Bewegung des Schützen und/oder des Ziels, Modifikatoren die bestimmte Fähigkeiten und Effekte mit sich bringen.

 

Mir ist bewusst, dass Waffen mit einer geringen Feuerrate und hohem Schadenspotential pro Schuss von diesem System mehr profitieren, als Waffen mit einer hohen Feuerrate und einem geringen Schadenspotential. Aber ich denke, das ist genau richtig so. Ein geübter Schütze der mit einem Scharfschützengewehr trifft, der trifft. Und zwar richtig.

 

 

@Sonderwürfel: ja, die mag ich nicht und von der Idee bin ich wieder ab. Zumal es mir persönlich immer widerstrebt, mich in Systeme mit Sonderwürfeln zu vertiefen, denn ich kann ja meine Würfel nicht benutzen. Oder schwer, klar kann man bei Star Wars Armada die verschiedenen Symbole auf den 6-seitigen Waffenwürfeln in ein Chart für normale W6 übertragen, aber es ist müßig, erst würfeln, dann schauen was das gewürfelte eigentlich ist und dann gucken was es macht. 

Ich will ja spielen, nicht Vergleichstabellen angucken müssen.

Für viele ist schon jede Abweichung vom W6 weg eine Zumutung. So weit würde ich dann allerdings nicht gehen. 

Da bei meinem System potentiell mehrere Modifikatoren zugleich auf den Würfel wirken können und ich die nicht wie in 40k z.B. cappen will, muss ich noch in Testspielen herausfinden, ob ich auf W10 oder gar W20 gehe.

 

 

Soviel dann zu meinem bisschen dilettantischem Senf, den ich mal in euer Fachwissen mit einwerfe :D

 

Ich werde mal berichten, wie sich mein System macht, allerdings sollte das grundsätzlich klar sein, wenn man kurz drüber nachdenkt und ein wenig rechnet.

Wichtiger ist ja aber, wie es sich am Spieltisch "anfühlt", nicht wahr?

 

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Had to be me. Someone else might have gotten it wrong. mordin solus
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Bei dem Brettspiel Arena, macht auch ein Misserfolg Schaden. Eben nur wenig und ohne Effekt aber Schaden.

Beim ursprünglichen Super Space Soldiers könnte man auch in Anlehnung einführen, 2 Misserfolge sind auch 1 Erfolg. Oder eben 3 Misserfolge oder sowas. Damit könntest du die Truppen auch weiter spezialisieren und als neuen Profilwert nehmen.

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Entweder du hast ein System, bei dem du genau weisst was bei einem Angriff passiert oder du hast den Glückfaktor.

Nun, es gibt ein gewisses Spektrum dazwischen, und deine Idee dass du viele Schüsse hast, aber jedes Modell kann nur eine maximale Anzahl Treffer haben liegt irgendwo in der Mitte. Aber so wie ich es sehe machst du so das System komplizierter, als es sein muss. Es ist in Ordnung bei ein-Modell Einheiten, aber bei Einheiten, welche mehrere Modelle haben, musst du jedes Modell einzeln würfeln.

Jetzt wo ich darüber nachdenke, bin ich nicht mal sicher, ob die Methode auf dem Spektrum liegt, oder ob es nicht nur eine kompliziertere Methode ist Würfel zu rollen. Wenn noch Interesse besteht, kann ich es ja mal nachrechnen.

Ich meine, es ist der "Synchronisiert" Regel von Warhammer 40000 nicht unähnlich, aber die gibt es nur, damit man bei einem Fehlschuss "Synchronisiert" sagen und den Würfel noch einmal rollen kann.

 

Du könntest vielleicht sagen, dass eine Einheit je drei Modelle einen automatischen Treffer hat und du nur für den Rest würfelst, aber ich bin nicht sicher, ob das eine spaßige Mechanik ist.

 

Die beste Idee, die mir einfällt, ist dass die Einheit im Spiel ein einziges mal alle Treffer noch einmal würfeln darf und du musst dann entscheiden, wann die beste Gelegenheit ist, die Fähigkeit einzusetzen.

 

Suche Mitspieler im Raum Lauenförde.

Spiele so gut wie alles.

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