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TabletopWelt

Schlachtberichte der Battering Rams aus Schaffhausen, Schweiz


Empfohlene Beiträge

So dies mal darf  ich ein Schlachtbericht erstellen  meine Orks Gegen swiftblade 

 

swiftblade chaos kamm mit 

Chosen Lord ; General  ; at Karkadan ; Idol of spite ; spiked shield ; burning portent ; dusk forget ; trophy rack 

Chosen Lord ; wings  ; pride ; spiked shiled  ; touch to greatness ; basalt infusion ; Talisman of shilding ; trophy rack

Sorcerer wizad adept ; plate armor ; paired weapon 

 

15 Barbaren  zus HW ; volles komando

24 Krieger ; Pride ; Bihänder Zealoth Banner

2x5 Hunde 

5 Ritter  wrath Lanzen Musiker 

5 Chosen Knights  volles Komando

Kriegsschrein  ; Banner  of  relentless comapany

Chimera flying

Gigant monatrous familar

 

orks 

 

Orc Warlord 

Paired Weapons - 10 pts . General.  Iron Orc - 85 pts. War Boar - 50 pts

Dragonfire Gem (20 pts) ,Omen of the Apocalypse (125 pts), Tuktek's Guard (55 pts)

Orc Chief

Battle Standard Bearer - 50 pts , Shield - 5 pts , Lance - 10 pts , Iron Orc - 50 pts , War Boar - 40 pts

Shield Breaker (35 pts) , Obsidian Rock (25 pts)  , Stalker's Standard (40 pts)

Orc Shaman

 

Schamanismus , Orc Boar Chariot - 30 pts , Paired Weapons - 5 pts , Wizard Master - 225 pts , Common Orc

Crystal Ball (35 pts) , Shady Shanking (50 pts) , Pan of Protection Pinchin' (40 pts)

Goblin Witch Doctor

 

Hexerei , Wizard Adept - 75 pts , Cave Goblin - 30 pts , Light Armour - 5 pts

Lightning Vambraces (35 pts) , Dragon Staff (30 pts)

2x 20xOrcs 

 

20 x Shield (1pts/mod) - 20 pts , Musician - 10 pts , Common Orc20 x Heavy Armour and Crossbow (4+) (5pts/mod) - 100 pts

5xOrc Boar Riders

 

5 x Shield (4pts/mod) - 20 pts , Champion - 10 pts , Musician - 10 pts , Standard Bearer - 10 pts Feral Orc , 5 x Paired Weapons (3pts/mod) - 15p  Aether Icon (10 pts)

 

5xOrc Boar Riders

 

5 x Shield (4pts/mod) - 20 pts , 5 x Lance (4pts/mod) - 20 pts , Champion - 10 pts , Musician - 10 pts , Standard Bearer - 10 pts                      Common Orc , Aether Icon (10 pts)

8xGoblin Raiders

 

8 x Shield (1pts/mod) - 8 pts , 8 x Light Lance (1pts/mod) - 8 pts , 8 x Bow (4+) (1pts/mod) - 8 pts , Champion - 10 pts , Musician - 10 pts , Standard Bearer - 10 pts , Forest Goblin , 8 x Throwing Weapons (5+) (1pts/mod) - 8 pts (weil für was anders die punkte zuwennig wahren )

10xMounted 'Eadbashers

 

10 x Shield (3pts/mod) - 30 pts , 10 x Lance (3pts/mod) - 30 pts , Champion - 10 pts , Musician - 10 pts , Standard Bearer - 10 pts ,                     10 x Common Orc (4pts/mod) - 40 pts , Aether Icon (10 pts)

 
Scrap Wagon
Greenhide Catapults
Skewerer
Gargantula
Web Launcher
 
Wir spielten Dawn Assault und Breakthrough
 
swiftblad bekam den ersten Zug 
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swiftblad ging gleich mal in der Mitte hart ran und bewegte  seine Krieger mit der Plattform mit dem Marsch Banner seine vollen 15 "
so stand er einigermasen nah vor meinen Armbrustschützen .Seine linke flanke zog  er den Riesen in den Wald und die Hunde gingen auch nach vorne . Auf seiner linken Flanke  marschierten Molochreiter  mit dem General um die Ruine nach vorne . Die zweiten Hunde rannten auf den andern Wald zu und blieben erst mal kurz davor stehen . Die Ritter und die Barbarenkrieger folgten dem Schreinblock  . 
Die Winde wehten kräftig bei ihm und ein Schadenszauber durch und ein Unterstützungszauber . Beschuss war nichts  
 
20210319_203100.jpg.ed931c89a1ce6beda1752e70636a4a5e.jpg20210319_203112.jpg.de2144bc1c917a9c412b1239dc3b3376.jpgOrks 1 Zug
Nach dem der Block mit den Chaoskriegern jetzt kurz vor meinen Armbrustschützen stand war ich etwas verwirrt, ein Angriff machte ich klar, meine Wildschweinreiter auf die Wölfe vor dem Waldgelände.Den Test bestanden alle Reiter . Jetzt die Preisfrage zurückziehen oder angreifen. Ich entschied mich für angriff ganz nach Orkart , im nachhinein wäre es besser gewesen glaube ich etwas zurückzugehen und dann in runde zwei anzugreifen , aber ich griff mit der Gigantular in die Front an und mit mein Generalsblock in die Flanke der Chaoskrieger, kam aber wegen den Hunden nur mit zwei Reitern in kontakt . Der Kurbelwagen nahm fahrt auf blieb aber so 1 " vor dem Riesen im Wald stehen. Die Wildorkreiter bewegten sich etwas vor der Orkzauberer nahm position ein um im zweiten Zug von mir auch noch anzugreifen. Die Spinnenreiter bewegten sich kurz hinter die Chimäre .Die Hoppa flogen ihre volle distanz auf die andern Hunde zu und alles andere blieb wo es war .20210319_210316.jpg.11fdda01a738dd08437a1665cbf85304.jpg
Bei mir wehten die Winde gering  und bekam nur einen  bewegungszauber auf die Hoppa durch die sich dann über die Hunde bewegten und vier auslöschten ,die waren erledigt . Die Schussphase  war einigermasen doch gut. Die mittleren Armbrustschützen schossen auf den Riesen das aber nicht ging weil ich sie doch etwas zur seite bewegen musste ,also zu den andern Armbrustschützen, die holten sich ein Lebenspunkt  bei den Chosen Knights . Die Speerschleuder traf leider nicht ,nahm aber das gleiche ziel, also zum kamiekatta ,der nahm mass und traf und haute glatt vier Lebenspunkte weg . Es sank ein Molch zu boden  und einer humpelte .20210319_210324.jpg.ab95834658947b49e130ad5102901d30.jpg Auf der andern Seite schossen die Spinne auf die Chimäre und raffen nicht wirklich was, das gleich beim Kurbelwagen, was ein wunder! Zum Nahkampf . Die Hunde fegte ich mal schnell weg, richtete mich aus zum überrennen standen sie schlecht . Zum Grosskampf ,der Spiel entscheidend war, swiftblad sprach  eine Herausforderung aus ? annehmen mit general oder mit dem Ast der Champ kann`s auch richten . Für den General gabs eine 50:50 Chance zu gewinnen .Der Chaosheld ist schneller aber nicht stärker aber es langt mir drei Lebenspunkte auf ein Schlag abzunehmen, das gleiche beim Ast ,also entschied ich mich mit dem Einheiten Champ anzunehmen in der Hoffnung mit dem General möchglichst viele Krieger auszuschalten , kurz die Spinne machte nur drei Krieger nieder von ihren 8 attacken .die andern 8 von den Gobbos brachten nichts .
Die Orkreiter schalteten 1 Krieger aus ,der General von seinen 7 attacken 4 .So hatte ich 8 zähler auf meiner seite, plus den angriff und zwei Banner und die flanke machte zusammen 12 zähler. swiftbläd erschlug den Champ,  machte die Spinne nieder  und schaltete ein Reiter aus  macht für ihn 8 für die Spinne ein Krieger, drei zähler für den Champ plus Banner und Ranks .Ich hatte keins mehr und so verlor ich den Nahkampf aber blieb zum glück erst mal stehen . 
 chaoszug zwei 
swiftblad sagte angriffe an ,der Riese auf den Schrottwagen .Die Chimäre auf die Wildorkreiter  und die  Ritter in die flanke von meinem Generalsblock und zu guter letzt die Moloche auf die Orkwildschweinreiter , die aber flucht ansagten und die Moloche konnten nur 6 zoll vortrampeln . Sie alle bestanden geländetest durch den Wald . Die Winde der Magie frischten bei Jens wieder etwas auf und er bekam  paar gute Zauber durch, darunter auch das er über die hälfte  meiner Hoppas brutzeln konnte und irgendwo noch stärke oder widerstand bekam er durch .Dann kam der Nahkampf und ich mache es kurz, er gewann zwei von seinen kämpfen .Die Chimäre musste fliehen und  ich konnte sie mit den Wildorks einholen , der Schrottkarren war nur noch kleinholz ,er war jetzt noch mehr Schrott . Sein Chaoslord mit wings sprach wieder eine herausvorderung aus die diesmal mit meine Orkgeneral annahm 50/50 das ich gewinne aber wie die Würfel es wollten ,shit .20210319_213558.jpg.7e7a7fa90423f1c4d9e083170912637d.jpg20210319_213603.jpg.28ae10585a7ef2aee35ccb138b7e0fe8.jpg20210319_213553.jpg.3d6b6974c5360e29144cbebc086aabf0.jpg
Er schlug zu ,shit, ich musste vier mal Rüstungswurf schaffen, puh ,dreimal geschafft, ein Leben verloren . Jetzt mein General  W3  eine 3 also 8 attacken sollte machbar sein . Ich traf ihn auch voll 7 attacken gingen durch, lief gut ,so jetzt nur noch verwunden mit stäke 8 ,sollte er flach liegen  aber nur 4 bekam ich durch . Er rüsstet 1 und rettet 1 also nur zwei punkte verloren, er hatte noch ein shit  aber da  er im endergebnis mir mehr LP ausgeschalten hat und mehr Zähler hatte musste ich fliehen und würfelte eine 4 oder 5  aber er holte mich ein und das war`s  mit Ast und General  . Das in Runde zwei . Sein Block mit Kriegern richtet  er aus zu meine Armbrustschützen .
Orks Zug 2 
Ich griff in meiner Verzweiflung an, mit Orkzauberer und den Armbrustschützen  meine drei Hoppa gingen noch in den rücken der Chaoskrieger .Die Orkreiter sammelten sich  und richteten sich aus . Die Wildorkreiter galoppierten so weit wie möglich nach vorne und die Spinnenreiter gingen etwas vor um auf jedenfall angreifen zu können  . Das war`s an Bewegung . Die Magiewinde flachten bei mir wieder ab und ich bekam nur einen Zauber durch der mir im für die Orks plus eins Stärke und Rüstungsbrechend brachte . Die Schussphase war wieder sehr erfolgreich ,meine linke flanke schoss wieder bei den Molochen 5 Lebenspunkte raus .  
 Der Nahkampf , die Aufpralltreffer im ganzen waren ermüdent ,1 bei den Hoppas und 3 bei dem Streitwagen . Die Herausvorderung von meinem Zauberer lehnte er ab . Im ganzen erschlug ich  genug um die Einheit unter oder auf 25 % zu bekommen aber nicht genug um zu gewinnen . Er gewann den Nahkampf und und ich war Armbrustschützen und zwei Magier los .20210319_220657.jpg.480708ab5c4c98956597849eed0eba46.jpg20210319_220707.jpg.0dd709237723e0ecdf18ad6a1f570ae7.jpg20210319_220702.jpg.c8745b55f1a1b282f4a9d1e58fb2aaa4.jpg
Chaos Zug 3
nun konnte er angreifen auf meine Attalarie und schaffte es auch mit Molochen und Ritter der Riese lief etwas schnell richtung Barbarenkrieger , die Chaoskrieger richteten sich richtung meiner Orkschweinereiter aus.Die Magie fegte  meine Spinnenreiter weg, im nahkampf wurden Armbrusstschützen nieder gemacht und das Kamie kattapult 
Orks Zug 3
meine paar Spinnenreiter sammelten sich nicht mehr und waren vom Spiel, die Wildorkreiter hielten sich fern . Die Orkreiter griffen noch mal an und wurden erledigt .
So war das Spiel nach drei gespielten runden erledigt und entschieden .
Fazit von meiner Seite, ich hätte mich am anfang etwas zurückhalten sollen und schauen das ich mit den Hoppas die Barbaren bekomme  und erst in meiner zweiten Runde angreifen sollen ,mit mehr unterstützung .
       
 
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Am Freitag gings erneut gegen @Grumlok. Nach mehreren Jahren Inaktivität, hab ich meine Dämonen aus der Versenkung geholt und mich mal mit den T9A Regeln für sie beschäftigt. Ich hab mich ehrlich gesagt lange dagegen gesträubt, ich find die Ideen von T9A zwar interessant (gibt 7 Todsünden als "Chaosgötter" und nicht mehr die altbekannten 4 Götter), aber iwie ist es dann doch einfach ne Armee mehr, die ich "komplett" umgestalten muss, respektive Zeit und Geld reinstecken muss. 

 

Da ich aber gerade in Geld-Ausgeb-Stimmung bin, hab ich mich nun endlich an die Dämonen gewagt. Die Regeln der Dämonen sind dann doch einfacher ausgefallen, als ich gedacht habe. Die Optionen pro Einheit sind einfach etwas überwältigend. Aber von den Regeln und dem Zusammenspiel her doch deutlich einfacher, als was ich zuletzt bei den Chaoszwergen erlebt habe. 

 

Trotzdem wollte ich nicht gerade vollgas gehen, und hab mich daher erstmals zu nem 3000 Punkte Spiel mit Grumlok getroffen.

 

Ich hatte dabei:

Vanadra's Scourge (ne Art Blutdämon), Greater Dominion of Wrath, Wizard Apprentice Thaumaturgy, Living Shield

Harbinger of Father Chaos, Pale Horse, BSB, Red Haze Guided (gibt ihm und seiner Einheit +1S und +1 AP, aber jede 1 beim Trefferwurf wird gegen die Einheit abgewickelt)

20 Myrmidons (ehemals Zerfleischer), MSC und Lighting Reflexes

12 Imps (ehemals Horrors), MSC, Standarte mit Hand of Heaven Zauber (Gebunden) und Mark of the Eternal Champion Upgrade (der Champ wird nen Zauberer)

15 Sirens (ehemals Slaanesh leichte Kav.) mit Hammer Hand (+1 Attacke) und C

Titanslayer Streitwagen 

5 Furies (ehemals Gargoyles) mit Giftattacken

 

Der Blutdämon war etwas overkill. Ursprünglich hatte ich zwei Harbinger of Father Chaos Helden drin, musste dann aber feststellen, dass ich "Red Haze" nur einkaufen darf, wenn ich son grossen Typen dabei hab... Und da ich unbedingt die Sirens mit Red Haze ausprobieren wollte, hab ich entsprechend den grossen Typen miteingepackt... 

 

Grumlok brachte wie üblich seine Orks und Goblins. Moment. Da waren ja gar keine Orks. Kein... Einziger. Oh...

Goblinkönig mit Axt der Apokalypse

Goblin Armeestandartenträger mit Zappis Bogen und den Gegenstand, wo man den Schutzwurf des Gegners klauen kann

Goblin Meisterschamane mit Witchcraft und Wolfsstreitwagen

30 Bogengoblins mit 2 Fanatics

30 Goblins mit Speer und Schild und zwei Fanatics

3 Wolfsstreitwagen

8 Goblinspinnenreiter

2 Speerschleudern

1 Kurbelwagen Streitwagen

8 Squiqqreiter

 

Bei der Aufstellung erwürfelten wir die Diagonale Aufstellung. Dazu das Scenario mit den drei Tokens in der Mitte, die man aufsammeln kann.

Wir fingen mit der Aufstellung an, und Grumlok droppte nach der 2 oder 3 Einheit alles.

 

Aufstellung Orks... eh Goblins:

Unten links die Wolfsstreitwagen mit Magier, dann die Speer und Schild Goblins mit König, daneben der Kurbelwagen, hinterm Hügel die Squiqqreiter, dann ne Speerschleuder. Auf der rechten Seite standen die Goblinschützen mit AST und ganz rechts noch die zweite Speerschleuder. 

 

Aufstellung Dämonen:

Unten links hatte ich mein Scourge Lord, daneben die Furies und dahinter meine Schützen-Imps. Daneben meine Sirenkavallerie mit AST. In der Mitte hatte ich meine Myrmidons in nem gefrorenen Weizenfeld und ganz rechts noch den Titanslayer Streitwagen in der Hoffnung, die Flanke rechts aufräumen zu können. 

 

Grumlok stellte noch die Spinnenreiter frech hinter meine Einheiten bei der Ruine.

 

Da Grumlok dropte, durfte er Anfangen.

 

1. Spielzug Gobbopower:

Er bewegt die Wolfsstreitwagen in meine linke Flanke, mein Scourgegeneral sieht sie aber noch und steht 17 Zoll weg von ihnen... Der Kurbelwagen verzieht sich mal nach hinten und versteckt sich. Magiephase zaubert er den Bewegungsmove auf die Goblinspeerträger und schiebt sie weiter nach rechts zum Hügel. In der Schussphase sterben 4 Myrmidons durch die Spinnenreiter und die Goblinbogenschützen. 

 

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1. Spielzug Dämonen:

Mein Scourgelord sagt ein Angriff auf die Wolfsstreitwagen mit Magier an. Diese verpatzen den Entsetzenstest und rennen vom Spielfeld. Autsch. 

Mein Titanslayer geht in Angriffsreichweite zur Speerschleuder, die Myrmidons nach weiter vorne in das Feldrein. Jetzt sind sie angriffsreichweite zu der zweiten Speerschleuder. Die Imps drehen sich um und bewegen sich in Richtung der Spinnenreiter, die Furies fliegen auch mal in Richtung Spinnenreiter. In der Magiephase krieg ichn Schadenszauber auf die Spinnenreiter durch, und töte 2, wasn Paniktest auslöst. Den verpatzen sie und laufen durch ne Ruine, die nochmals einen killt. 

 

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(huch, wo sind die Wolfsstreitwagen hin? Haben wohl bessers zu tun)

 

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2. Spielzug Gobbos:

Der Kurbelwagen versteckt sich weiter, die Squiqqhopper gehen aufn Hügel. Die Spinnenreiter sammeln sich. Schussphase sterben weitere Myrmidons, weil der Rettungswurf einfach nicht hinhauen will. 

 

2. Spielzug Dämonen

Aaaaaaaaaaaaangriff! Meine Sirens greifen die Squiqqhopper an. Meine Myrmidons die Speerschleuder, verpatzten aber. Der Titanslayer greift die zweite Speerschleuder an.  Mein Scourgelord bewegt sich in Richtung Speerträger Goblins und die Furies gehen in Richtung gesammelter Spinnenreiter. Magietechnisch krieg ich zwei Schadenszauber auf die Speerträgergoblins durch, und brutzle damit ein paar. Im Nahkampf ist der Titanslayer mässig erfolgreich, kann die Speerschleuder aber trotzdem ausschalten. Er steht jedoch so, dass er nicht in die Schützengoblins überrennen kann. Also richtet er sich aus. 

 

Lustig wirds im Nahkampf der Sirenen vs Squiqqhoppers. Meine Sirenen hauen mit 22 Attacken zu +3 vom Helden. Für jede eins die ich beim Treffen würfle, kriegt meine Einheit Schaden. Ich würfle 5 einser. Ich schalte ohne Probleme die 7-8 Squiqqhopper aus, kann aber keinen der 5 einser wegretten und verliere 5 Sirenen autsch lol^^ Dann mache ich den nächsten Fehler und überrenne, weil ich weg von seinen Goblins will, die noch 2 Fanatics haben. Dafür stehen se jetzt vor seinem Kurbelwagen.

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3. Spielzug Gobbos:

Der Kurbelwagen rauscht in die Sirenen. Dann schiesst er zwei Fanatics durch mein Titanslayer, die ihm 3 LP nehmen. Dann kommen zwei Fanatics auf mein Scourge Dämon, es kommt aber nur einer ran. Die verbliebene Speerschleuder erschiesst mein Titanslayer, die Gobbos dezimieren meine Myrmidons weiter mit ihrem Kugelhagel. Im Nahkampf machen die Aufpralltreffer weniger Schaden als gedacht.. Dann kommt wieder Redhaze zum tragen. Der Kurbelwagen geht hopps, aber ich verliere auch wieder Modelle. Insgesamt sind wieder 4 Sirens tot. Ich dreh mich um und richte mich auf die Speerschleuder aus. 

 

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3. Spielzug Dämonen:

Die Sirens greifen die Speerschleuder an und die Furies die Spinnenreiter. Mein Scourgelord greift die Speergoblins an, diese verpatzen erneut den Entsetzenstest und laufen nur wenige Zoll... Mein Scourgelord überrennt sie. Meine Myrmidons greifen die Schützen an und verlieren wieder LP durch stehen und schiessen. Ich hab die Hoffnung, dass die Sirens durchs überrennen in den Nahkampf mit den Schützen reinkommen, und so die reduzierten Myrmidons unterstützen können, diese hatten in der zwischen Zeit nur noch 10 der 20 Modelle übrig. Die Imps gehen zum Missionsziel. Im Nahkampf sterben wieder zwei Sirens durch Redhaze, die Speerschleuder geht aber auch hopps. Überrennen reicht leider nicht. Die Myrmidons reduzieren die Gobbos ordentlich, aber sie bleiben Standhaft stehen.

 

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Rest vom Spiel:

Die Gobbos sterben nach zwei weiteren Nahkampfrunden, reduzieren (also ich reduziere mich selber durch Red Haze) dabei aber meine Sirens auf 2 Modelle (mein Champ stirbt übrigens durch Red Haze in der Herausforderung gegen den Goblin AST), und die Myrmidons werden auch auf unter 25% reduziert. Ich krieg die ganze Armee der Gobbos (die einen Fanatics rauschen gegen den Spielfeldrand und gehen hopps, die anderen zwei sterben durch Magie) und gebe den Titanslayer ab, sowie die halben Punkte für die Sirens und die Myrmidons (iwas zwischen 700 und 800 Punkte).

 

Naja, viel zu sagen gibts nicht^^ Red Haze hat mich etwas aufm falschen Fuss erwischt, und doch ordentlich Schaden gemacht bei meinen Sirens. Der Titanslayer klingt aufm Papier richtig cool, hat aber nur 4 LP und wurde entsprechend auch "einfach" erwischt. Aber gefallen tut er mir schon.

 

Nächste Woche gehts dann voraussichtlich gegen @swiftbladeich hoffe, ich kann dann mit weniger geproxten Modellen aufwarten :-)

 

 

 

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bearbeitet von Krog-Gahr
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wahr ein gutes spiel  nur hatte ich gar kein plan wie ich was machen sollte . lag auch daran das ich schon ewig nicht gegen die Dämonen gespielt habe ich kenne zwar die Arme als solches aber nicht alle regeln und stellte des wegen irgend wie halb herzig auf und das die Gobbos keine mutigen Kämpfer sind weiss ja eigendlich jeder .das ich gleich so dann 900 punkte in Krog-Gahr erster runde verloren habe wahr schon bitter so hatte ich keine Magie unterstützung das gleiche bei meinem General der mit seiner Einheit auch die beine in die Hand nahm und versuchte das weite zu suchen . Gobbos könne nichts einstecken genau so wie Elfen nur austeilen , nur nicht so schnell und gut .

Das nächste mal bin ich mit 4500 besser vorbereitet ?und stell dann sicher da etwas anders auf nicht so breit mit etwas mehr Plan so weit man bei gobos und orks von Plan reden kann . Das mit den Bögen und Sperr schleudern hat ja einiger massen geklappt?

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Gestern gab es das grosse Christihimmelfahrts Gebashe!

Und besonders Himmelsfahrt trifft es gut, denn es wurde bluuuuuuuuuuuuuutig.:kopfab:

 

Wir waren zu 4, jeder mit 3500 Punkten, mit zufälligen Teams. Dh. es gab ne 7000 vs 7000 Punkte Schlacht.

Es spielten:

 

@Grumlok mit Orks und Goblins:

 


Meistermagier Ork auf Streitwagen, Witchcraft, Trollbierflasche

Goblinkönig mit Apokalyptischer Axt

Goblinheld auf riesen Squiq mit Flitzpiepenbogen

30 Speerträger Goblins mit 2 Fanatics

20 Ork-Armbrustschützen mit Schild

2 Speerschleudern

1 Kackhaufen AST

7 Squiqhoppas

3 Wolfsstreitwagen

8 Spinnenreiter

3 Höhlen-Trolle

1 Kurbelwagen
 

Bei den Magischen Gegenständen bin ich mir nicht sicher, da waren sicher noch andere fiese Sachen dabei.

 

In einem verzweifelten Bündnis mit

 

@elCondor mit Imperim (Empire of Sonnstahl)

 


Prelate mit Goldlöckchen von Sunna (Profilwerte in Herausforderungen werden getauscht) und Shieldbreaker

Marshal, AST,Blacksteel Rüstung und Cleansing Light

Technikus auf Pferd

Magier Stufe 2, Alchemy, Wintercloak

40-50 Schwere Infanterie mit Speere und einmaliger AP+1 Banner

25 Schwere Infanterie mit Speere

20 Schwere Infanterie mit Handwaffe und Schild

20 Schwere Infanterie mit Handwaffe und Schild

20 State Militia (Schweizer-Taschenmesser-Einheit)

10 Musketenschützen

Mörser

Dampfpanzer

6 Pistolenreiter

5 Imperiale Jäger
 

 

Um die Welt ins Chaos zu stürzen, verbündeten sich @swiftblade, der seine neu erhobene Asklanders Armee in die Schlacht führte:

 


Asklander Chef, General zu Fuss, Bihänder, Bären Pelz, Destinys Call, Supernal Dexteri, Harfe des Bragi (Inspirierende Gegenwart 18")

Asklander Chef zu Fuss mit Longship Raid (Ab Runde 2 Ambush mit ner Einheit Berserkers), dazu Berserkers Bären Pelz, Gunagrs Armour (kann nicht besser als 4+ Verwundet werden), Waffenpaar mit Schildbrecher

Asklander Chef auf Pferd, AST, 2 Crush Attacks und Talisman of Shielding

Magier Stufe 2 mit Shamanismus, 

48 Asklanders mit Bihänder, MSC und Raven Banner (gibt Battle Focus)

30 Aslkanders mit Speer und Schild

5 Hunde

20 Berserkers, die mit dem Chef Ambush haben

3 Wargs

8 Eistrolle
 

 

mit mir und meinen Dämonen:

 

 


Vanadras Scourge, Dominion of Wrath, Living Shield

Harbinger of Father Chaos, BSB, Pferdchen, Stufe 2 Magier Evocation, Red Haze Guiding version

11 Imps, Firestarter Banner mit Hand of Heaven, Mark of Eternal Champion

21 Myrmidons mit MSC und Whipcrack Tail (Lightning Reflex)

5 Hellhounds mit C

2 Mageblight Gremlins

15 Sirens, C, Hammer Hand (+1 Att)

Blazing Glory

5 Furies mit Gift

 

2vs2 Spiele sind immer sone Sache. Man kann ein haufen Ideen und Taktiken geplant haben, praktisch alles geht über Board^^

Das Zufallsprinzip wollte es so, dass die beiden "Chaoten" gegen die Beschussstarken Völker spielen sollen. Das war nicht gerade eine gute Ausgangslage. 4 Kriegsmaschinen gegen diverse Monströse Sachen... Dazu noch kleiner Beschuss, der unsere schwach gepanzerten Einheiten dezimieren kann. Einziger Wehrmutstropfen war, dass nicht noch Pyromagie dabei war, sondern Alchemy, die uns dafür nicht gross interessierte.

 

Aufstellung des Warcraft 3 Bündnisses, Imperium und Orks:

Von links Oben nach rechts:

Scouting Spinnenreiter, davor 3 Streitwagen, daneben die Squiqhopper und Speerschleuder. Dann der Kurbelwagen. Im Wald die Armbrustschützen Orks, dahinter der Kackhaufen. Dann kommen die Goblins mit König, dahinter die Höhlentrolle. Neben den Trollen eine Speerschleuder und dahinter der Magier auf Streitwagen.

Dann kommen die Musketenschützen mit Technikus und 20 Infanteristen mit HW & Schild. Dann der Mörser und Dampfpanzer. Davor 25 Speerträger und 6 Pistolenreiter. Diese Vorhuten noch in die Mitte neben die Goblins. Neben den 25 Speerträger kommt der Hauptblock Speerträger und ganz rechts die Schweizertaschenmesser Einheit und dahinter nochmals 20 Infanteristen.

Ah, davor noch die 5 Jäger.

 

Aufstellung Chaosbündnis:

Von Links unten nach rechts:

5 Bluthunde, daneben die Sirenenreiter, die dank Vorhut sich leicht versetzt zum Unpassierbaren Gelände bewegen. In der Ruine die "Imps" Einheit. Dann die 5 Hunde, dahinter die Myrmidons. Dann kommt der Gargoyle Schirm, dahinter die Speerträger Asklander mit Held auf Pferd. Hinterm Haus versteckt mein Scourgelord. Daneben die 8 Eistrolle, dahinter 3 Vargs. Und ganz rechts der Hauptblock Asklander mit General und daneben noch das Blazing Glory.

 

 

 

Das Chaosbündnis durfte anfangen und stürmte gleich mal vor!

 

1. Spielzug Chaosbündnis

Da wir uns ordentlichen Beschuss stellen müssen, gehts gleich mal nach vorne! Die Bluthunde gehen etwas nach vorne, aber bleiben auf Distanz zu den Streitwagen. Die Sirenen bewegen sich etwas nach vorne, damit der Held auf die linke Speerschleuder Zaubern kann. Die Imps bewegen sich etwas nach vorne, damit sie auf die Orkschützen Zaubern und schiessen können, bleiben aber in der Ruine. Zu der Speerschleuder reicht es leider nicht. Wir machen den Fehler, und ziehen die Hunde nur ein wenig nach vorne, statt direkt vollgas (die können ja einmalig eine Super Bewegung machen) nach vorne zu den Goblins zu stürmen, um die Fanatics zu ziehen... Die Myrmidons stellen sich hinter die Hunde, dahinter parken wir die Furien mal. Die Speerträger Asklander gehen an die Mauer. So haben unsere Prügel-Einheiten wenigstens etwas Schutz vor dem Beschuss. Die Trolle sind etwas offensiver und ziehen rechts neben den Turm, die 3 Vargs gehen hinterher. Mein Lord zieht nach nachts hinter den Hügel/Turm. Und die Blazing Glory wie auch die grossen Asklander gehen auch nach vorne neben den Turm. 

 

In der Magie- und Schussphase schiessen wir der Speerschleuder 3 LP weg und 2 oder 3 Armbrustschützen Orks gehen hopps. Das wars erstmals.

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1. Spielzug Warcraft the Beginning

Die Squiqqhoppas kommen etwas vor, der Kurbelwagen ebenfalls. Die Jäger gehen in Position, um auf mein Blazing Glory zu schiessen. Dank ihrer Sonderregeln, sind sie ja gegen Bestien besonders gut. Mehr tut sich eig. nicht. Magiephase kommt w3+1 Schaden auf die Eistrolle durch, dazu noch Beschuss auf die Einheit. Es sterben 2 ganze Trolle und einer ist Angeschlagen. Autsch. Die linke Speerschleuder erschiesst mir eine Sirene. Dann kommt die Mörser, die beim erstenmal nicht trifft, aber auf den Reroll. Zum Glück nur 5x5 (lol) aber nur Stärke 2 oder so. Es gehen trotzdem rund 10 Stück. Doppelautsch. Dann schiessen noch die Orks auf die Hunde, und die ganze Einheit geht drauf.  Dreifachautsch. Daaaaaaaann kommen noch die Wolfsstreitwagen und der Flitzepiepenbogen auf meine Bluthunde und 3 von 5 gehen. Vierfachautsch. Wasn Kugel/Pfeil Hagel.

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2. Spielzug Chaosbündnis, zeit für Angriffeeeeeeeeee!!!

Um dem Kugelhagel zu entgehen, entscheiden wir uns, vorzustürmen. Die Sirenen holen sich den Kurbelwagen mit der Option auf die 7" in die Armbrustschützen zu überrennen. Die Bluthunde greifen die Squiqqhoppas an und überstehen sogar das Stehen und Schiessen des Flitzepiepenbogen, sehr gut. Rechts greift mein Blazing Glory die Schweizertaschenmesser Einheit an, und verliert ein Leben durch Stehen und Schiessen (ehrlich gesagt hatte ich nicht aufm Schirm, dass das die Schweizertaschenmesser Einheit ist, sieht einfach alles gleich aus beim Imperium!). Die Bihänderbarbaren versemmeln den Angriff auf die Jäger... Die Trolle greifen die Pistolenreiter an, die fliehen, aber kurz vorm Rand zum stehen kommen. Die Berserker der Asklander erscheinen mit ihren Booten und tauchen hinter den Armbrustschützen auf. Meine Gremlins verpatzen den Ambush Wurf und kommen erstmals nicht.

 

Dann entscheiden wir uns, die Gargoyles vor die Goblins zu stellen, um die Fanatics zu locken und bemerken, dass wir dies mit den Hunden schon hätten machen können. Dabei geht uns aber unter, dass er die Fanatics ja gar nicht rausschiessen muss, wenn er die Gargoyles mit den Goblins angreift. Hmpf. 

Die Myrmidons gehen hinter den Gargoyles her, bleiben aber auf 13" Abstand zu den Goblins. Die Speerträgerbarbaren ziehen hinterher. Mein Lord versteckt sich hinterm Turm, steht dort aber etwas blöd, wegen dem Hügelabsatz. Magietechnisch kriegen wir -1 Widerstand auf die Armbrustschützen Orks durch, da wir davon ausgehen, dass die Sirenen da gleich reinrauschen werden. Im Nahkampf wird der Kurbelwagen gefressen, und ich schaffe es sogar, an den einsen von Red Haze vorbeizuwürfeln. Yeah, moralischer Sieg! :chaos: Dafür schaff ich mit Swiftstride bei der Überrennbewegung ne dreifach 2 hinzulegen, was natürlich nicht reicht, um in die Orks zu kommen... Mhm, das ist doof. Aber nicht soooooo schlimm, da die Berserker nun hinter den Armbrustschützen stehen. Meine Bluthunde schlagen mit 7 Attacken auf seine Squiqqhoppas, und kriegen 1 oder 2 tot, da wäre auch mehr drin gelegen. Im Gegenzug werden sie ausgelöscht. Das gibt den Hoppas ein reform und die Möglichkeitn, meine Sirenen in die Flanke anzugreifen. Autsch... Mein Blazing Glory killt leider nur 3 der Schweizertaschenmessereinheit und verliert im Gegenzug ganze 2 Leben, so dass er nur noch 2 hat (und damit auch nur noch ein Off/Def Profil von 4 hat... nicht so prickelnd). Er bleibt aber stehen. Sehr schön.

 

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2. Spielzug Warcraft, das Unheilige Bündnis

Die Squiqqhoppas lassen sich nicht lange bitten und stürmen in die Flanke der Sirenen. Die Goblins gehen auf die Furies. Die Trolle blödeln hinterher. Die Armbrustschützen formieren sich neu und drehen sich den Berserkern zu. Rechts bewegt sich der Hauptblock schräg zum Turm. Die Pistolenreiter versemmeln den Sammeltest und rennen vom Feld. Moralischer Sieg! Die Streitwagen drehen sich und schaun in Richtung Mitte des Feldes, stehen aber etwas Unglücklich neben der Speerschleuder. In der Magiephase kommt der Trefferwürfe wiederholen Spruch auf meine Sirenen durch. Beschusstechnisch passiert nicht ganz so viel, aber der Mörser trifft wieder die Bihänderbarbaren und diesmal mit voller Stärke und haut um die 12- 15 Stück raus. Das tut weh. Im Nahkampf stirbt mein Blazing Glory, nachdem er wieder 3 ausgeschalten hat. Ja er stirbt durch schwächliche, menschliche Attacken, nicht durchs ploppen... 

Im Sirenen Nahkampf wird der Trefferwurfwiederholen Zauber komplett vergessen. Die Hoppas und Red Haze (der jedoch gnädig ist) killen 5 Sirenen, er verliert jedoch auch ein paar Modelle und hat nur noch den Chef und 2 Hoppas. Ich stehe den Test und formier mich neu, dreh mich ihm zu. Die Goblins vernaschen meine Gargs, einer bleibt aber stehen und haut den Champ der Einheit um, bevor auch der letzte Garg/Furie das zeitliche segnet.7C5FA0A1-8942-4340-A44F-955C5621F603.jpeg.e77f74159b6013f67d171bd0d95fb6df.jpeg 

 

3. Spielzug Chaosbündnis

Wir stürmen weiter vor. Meine Myrmidons greifen die Goblins an, und triggere durch Stehen und Schiessen die Fanatics. Da wir gleichzeitig mit den Speerträger Asklander angreifen, frisst jede Einheit einen Fanatic. Bei den Dämonen verlier ich nur 2-3, die Asklander sind da weniger glücklich. Die Berserker greifen die Armbrustschützen an. Ich vergesse meine Ambusher. Rechts überlegen wir, mit den Trollen den Hauptblock anzugreifen oder auf Risiko zu gehen, und die kleinen Speerträger neben dem Hauptblock anzugehen, wofür wir ne 7-9 würfeln müssen. Da dies ja durchaus machbar ist, machen wir es so, Swiftblade verhaut aber den Angriffswurf erneut, so dass sie vor dem Hauptblock Speerträger stehen... No Risk no Fun. Der Bihänderhauptblock holt sich die Jäger. Mein Lord fliegt nun auf die andere Seite des Turms, um die Speerträger zu bedrohen, mit dem Risiko, dass er ne Runde vollen Kriegsmaschinenbeschuss abkriegt. No Risk, no fun!

In der Magiephase kriegen wir den wichtigen Shamanismus Zauber durch, der allen Ranged Attacks im Umkreis von 12" -1 aufs Verwunden gibt, was wichtig ist, damit mein Lord ne höhere Überlebenschance hat. 

Im Nahkampf verhauen meine Sirenen nun die Squiqqhoppas und richten sich so aus, dass sie die Speerschleuder angehen könnten. Die Wolfsstreitwagen können nicht chargen, da sie nicht an der Speerschleuder vorbeischwenken können. Die Myrmidons und die Speerträgerbarbaren vernichten die Goblins mit Speeren. Die Myrmidons überrennen in die Armbrustschützen, die Speerträger in die drei Trolle. Da der Armbrustschützen NK noch nicht abgehandelt wurden, dürfen die Myrmidons nochmal und langen ordentlich zu. Ich mag die Jungs, die sind echt nice. Die Armbrustschützen übersehen den NK nicht. Die Berserker drehen sich dem Kackhaufen entgegen, meine Myrmidons stellen sich etwas schräg mit Blick aufn Kackhaufen.

 

 

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3. Spielzug der Imperialen Streitmacht (Orks und Goblins gabs ja nicht mehr viele :P)

Die grossen Speerträger greifen die Trolle an. Der Orkschamane greift die Speerträger Barbaren an, die im Nahkampf mit den Trollen sind. Die Spinnenreiter und der Kackhaufen greifen die Berserker an. In der Magiephase kommt der Orkfluchzauber auf die Berserker durch, wodurch Kackhaufen und Spinnenreiter die Trefferwürfe wiederholen dürfen. Beschuss legt der Dampfpanzer auf mein Lord an, verwundet mit ner 6... Ich stehe aber zum Glück mein Rettungswurf. Puh, da hat das Höschen ein kleinen, braunen Fleck abbekommen. Im Nahkampf sterben 10 Berserker, dafür werden die Spinnenreiter komplett ausgelöscht und mit glücklichen 6er Würfen verliert der Kackhaufen auch 3 LP. Beide bleiben stehen. Bei den Speerträger Asklander verliert unser Magier 2 LP, da er in der vorherigen Runde ja den Zauber durchgebracht hat, und somit dank Shamanismus Lehrenattribut nur auf die 5+ Verwundet werden kann. Die Trolle verlieren kein einzigen LP durch die vielen Attacken + die beiden Crush Attacken des Helden, weil sie einfach super Rüsten/Regenerieren. Nicht schlecht. Alles bleibt stehen.

 

Die grossen Speerträger mit AST und Prälat mischen die Eistrolle ordentlich auf. Sie verlieren aber auch 6-8 Modelle. Die Eistrolle brechen aber und rennen weg, werden aber nicht eingeholt. Dafür überrennen die Speerträger und die Vargs, die wir zur Sicherheit dahinter geparkt hatten, damit die Menschlein nicht weit kommen.

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4. Spielzug Chaosbündnis

Zeit für Chaos! Mein Lord greift zuerst die kleinen, 25 Speerträger an, die durch Entsetzen vom Feld fliehen, und die Mörser in Panik versetzt, so dass sie in der nächsten Runde nicht schiessen kann. Durch Angriffeumlenken greife ich dann die grossen Speerträger in die Flanke an. Meine Myrmidons greifen den Kackhaufen an. Meine Sirenen ziehen sich zurück neben das Unpassierbare, damit die Streitwagen nicht angreifen können. Meine Imps bewegen sich nach vorne, damit sie oder mein AST auf die Speerschleuder zaubern können. Gleichzeitig ist mein AST nun in 24" zu den grossen Speerträgern, um den -1 Widerstand oder -1 Stärke Zauber von Evoc zu zaubern. Die Eistrolle sammeln sich nicht. Wir haben eine gute Magiephase und ich krieg -1 Stärke auf die Speerträger durch, sowie mit den Imps den Speerschleuderschuss auf die Goblinschleuder durch, welche 2 LP nimmt, und sie vernichtet. Im Nahkampf sind meine Myrmidons immernoch on fire, und killen den Kackhaufen. Dadurch paniken die ankommenden 20 Infanteristen und rennen vom Feld. 2 Einheiten durch Entsetzen/Panik gekillt. Nett.

 

Im Nahkampf tritt der Prälat heroisch hervor, und stellt sich meinem grossen Dämon. Das finstere, böse Lachen meines Dämons vergeht schnell, denn der Prälat hält ihm das Goldlöckchen von Sunna unter die Nase und kitzelt ihn damit. Durch den folgenden Nieser entsteht ein magisches Warptor, und plötzlich haben sie die Körper getauscht! Der Prälat hat nun mächtige 5 Attacken der Stärke 7, und mein riesiger Dämon kämpft mit 2 Attacken Stärke 4 und nem Widerstand von 4... Was ne Frechheit!

Ich schaffe es aber trotzdem mit 2 Attacken dem Prälat ein LP abzunehmen, verliere aber auch eins, was mich aber dank "Rage" in der nächsten Runde nur stärker macht! Muahaha! Mein Walzen verursacht nur 1 Treffer, der aber nicht verwundet. Schade. Die Wargs prügeln sich mit den Speerträgern und schalten ein paar aus. Wir überstehen den Nahkampf. Die Orktrolle sind immernoch sehr Standhaft und verlieren kein LP, erschlagen aber unseren Magier. Das schaffen wir aber auch, und der Orkmeistermagier geht hopps.

 

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4. Spielzug Imps und Trolle

Hier wird mein Gedächtnis langsam schwummrig. Die Goblinstreitwagen gehen links am Unpassierbaren vorbei und stehen aufm Hügel, um meine Imps zu beschäftigen. Rechts weiss ich ehrlich gesagt nicht genau, was passiert, vorallem mit den Bihänder Askländer. Ich glaub das Imperiale Zeugs zieht sich etwas zurück. In der Magiephase unterbinden wir die Gebete auf die Speerträger, dafür kommt +2 Rüstung auf die Speerträger durch, was ärgerlich für die Herausforderung ist, da ich nur mit AP 1 zuschlage, dank des Goldenenhaarzipfels. Im Nahkampf prügeln sich die Trolle weiterhin mit dem Speerträger Askländer die stettig reduziert werden. Der AST schafft es aber diesmal, einen Troll mit Crushattacks auszuschalten, so dass noch 2 stehen. Im Nahkampf werden die Vargs auf einen reduziert, wobei wir im Nachhinein nicht mehr sicher sind, ob wir bei den Vargs mit 4 LP pro Modell oder 3 LP pro Modell gerechnet haben (ersteres wäre richtig gewesen). Der mein Lord schaft es erneut, dem Prälat ein LP zu nehmen, verliert aber selber 2. Ich walze dann ganze 6, doch diesmal prallt alles an der 1+ Rüstung des Prälats ab (dank des Zaubers...). Wir verlieren den NK, bleiben aber mit zwei bestandenen MW Tests glücklich stehen. 

 

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5. Spielzug Chaosbündnis

Zeit zum aufräumen! Die Myrmidons gehen in die Flanke der Trolle. Die Berserker gehen zur Speerschleuder. Ich meinte, die Bihänder Askländer sagen wieder einen Angriff auf iwas an, und verpatzen diesen erneut. Meine Sirenen drehen um und rennen in Richtung Hauptblock Speerträger und kommen in AST Reichweite zu meinem Lord. Magiephase ziehen wir mit dem 1er Evo Spruch den alleine rumrennenden Alchemymagier, und kriegen dafür erneut -1 Stärke auf die Speerträger durch. Im Nahkampf vernichten die Myrmidons die Trolle direkt im Angriff. Dadurch panikt der dort stehende Technikus noch weg, bleibt aber aufm Feld. Die Speerschleuder wird auch gefressen und es wird in den Mörser überrannt. Im Nahkampf verursacht mein Lord keine Wunde, kriegt aber selber wieder 2 ins Gesicht. Dann walzt er erneut mit 6 Würfeln, und walzt diesmal den Prälat tot. Puh. Wir verlieren erneut den Nahkampf, der Varg und der Lord stehen dank wiederholungswurf vom AST. 

 

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5. Spielzug der Verzweifelten

In einem Akt der Verzweiflung greift die Schweizertaschenmessereinheit meinen Lord in den Rücken an. Ansonsten rauscht der Dampfpanzer noch in die Berserker rein, um den Mörser zu retten. Da der Prälat mit seinen Gebeten tot ist, können wir uns diesmal auf den +2 Rüstungsspruch bannen konzentrieren und tun dies auch. Im Nahkampf wird mein Lord von einem Champion der Schweizertaschenmessereinheit gefordert. Heroisch opfert er sich und kann irgendwie mit einem der vielen auf sich tragenden Waffen, meinen Lord verletzten, so dass ich bei einem einzigen verbliebenen LP angekommen bin. Aber meine Rache wird grausam sein. Mit 11 Attacken prügle ich ihn so der massen zu klump, dass nichts mehr von ihm übrig war, um seiner Frau und Kind zur Beerdigung zu bringen. Erneut bleibe ich knapp stehen, der Varg geht aber hopps. Die Speerträger richten sich aus, und drehen dafür meinen Sirenen den Rücken zu.

 

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6. Spielzug, die finstere Nacht bricht herein

Die Sirenen greifen in den Rücken der Speerträger an. Die holen aus uuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuuund töten dank Redhaze mal so 5 ihrer eigenen Leute, und nehmen auch noch den einen oder anderen Speerträger mit. Bei den Schweizertaschenmessereinheiten stehen noch 10 Typen. Mein Lord hat 11 Attacken. Also gibts nichts anderes, als alle 11 Attacken auf die zu richten. Sie werden komplett vernichtet. Sag ja, meine Rache wird grausam sein. Dann Walze ich nochn paar Imperiale tot. 

 

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In ihrem letzten Spielzug vernichtet mein Lord die gesamte Einheit. Aber erst nachdem meine Sirenen sich selber komplett durch Red Haze gekillt haben (steht nur noch der Held...). Der Dampfpanzer erwischt in beiden Nahkampfrunden noch die Berserker inkl. Helden. 

 

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Wir holen: Bei den Orks alles bis auf drei Streitwagen. Beim Imperium auch alles bis auf den Dampfpanzer und den Magier, der iwo auf der Flucht ist (weiss nicht mehr, wie das Zustande gekommen ist). 

 

Die Asklander geben alles ab bis auf die Bihänder Asklander und den General. Bin aber nicht sicher, ob die Bihänder halbe Punkte abgeben, wegen unter 25%. 

Die Dämonen geben alles ab bis auf die Imps, die Myrmidons und den AST. Mein General gibt halbe Punkte, weil er nur noch 1 LP übrig hat. 

 

Das Chaosbündnis hat damit gewonnen. Richtig heroisch waren die Nahkämpfe mit meinem Lord. Leider hab ich kein episches Foto davon gemacht, das wollte ich eig. noch nachholen. Aber vergessen^^ Die Angriffe der Asklander haben oft gefailed, aber am Schluss hats doch noch gereicht. Die Sirenen haben halt durch Red Haze sich mal wieder selber vernichtet, da waren besonders im späteren Verlauf des Spiels viele 1er dabei. Die Myrmidons waren ne Wucht. Find die echt nice. 

 

Ansonsten ist es wie üblich bei den grossen Spielen. Sie sind lang, kräftezerrend und manchmal ein echtes durcheinander xD Dazu kam, dass swiftblade und ich halt "neue" Regeln vor uns hatten, und elCondor nicht viel gespielt hat in letzter Zeit. Und Grumlok redet ebenfalls immer wirrer werdendes Zeugs, je länger der Abend dauert xD

 

Aber war trotzdem spassig und wir waren doch etwas erstaunt darüber, wie wir dem Beschuss standhalten konnten und uns in die Nahkämpfe schicken konnten. Da sind halt vorallem die Dämonen sehr dankbar, mit ihrer hohen Bewegung und Swiftstride. 

 

 

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bearbeitet von Krog-Gahr
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Und weiter gehts :D

Ich hatte ursprünglich eine Herausforderung gegen @swiftblade ausgesprochen, aber er brachte die Faule Ausrede, dass son komisches "Bolt Action" Spiel im Moment dem Zentrum seiner Aufmerksam gilt. Pah, die Hosen voll, das hat der Herr, nachdem er die zerstörerische Macht der Dämonen im letzten Spiel gesehen hatte!

 

Nun denn, unser Ork Spieler war Mutiger (oder einfach... naja... Orkse sind ja bekanntlich nicht so helle in der Rübe...), und so spielte ich letzten Freitag die erste 4500 Punkte Schlacht nach langer Zeit gegen @Grumlok. Es war meine erste Schlacht auf 4500 Punkten mit meinen Dämonen, und die Liste sah so aus:

 

Scourge, Parrieren, Greater Dominion of Wrath

Harbinger of Chaos, Pferdchen, BSB, Aufpralltreffer w3+1, Red Haze, Stufe 2 Evo

Habinger of Chaos, zu Fuss, Stufe 2 Traumaturgy

10 Imps, MC, Eternal Champ

10 Imps, MSC, Eternal Champ, Standarte mit Hand of Heaven

25 Myrmidons, MSC, Lightning Reflex durch Whipcrack Tail

3 Brazen Beasts (Zerschmetterer) mit 5+ Rüstung und MC

15 Sirens mit Hammerhand und C

Furies mit Giftupgrade

5 Bloat Flies, CS und Brutmutterupgrade

 

Grumlok kam mit folgenden:

Goblinkönig mit Apocalyptischer Axt

Goblin Meistermagier mit Witchcraft auf Streitwagen und Trollbierflasche

Goblinheld auf riesen Squigg

8 Spinnenreiter

30 Goblins mit 2 Fanatics und Speer und Schild

20 Armbrustschützen

20 Wildorks

3 Wolfsstreitwagen

8 Squiqqreiter

4 Trolle

2 Kurbelwagen

2 Speerschleudern

1 Kamikata

AST Gorkshaufen

 

Die Aufstellung ergab die Nummer 6, wo man eine Einheit stellt, und die zweite Einheit gleichweit vom Rand entfernt sein muss, wie die erste. Man stellt also von rechts nach links auf (oder umgekehrt, jenachdem wie man wählt), dazu gabs noch das Scenario, dass man in der Mitte des Spielfelds ein Marker hat, und dort ab Runde 2 Punkte scoren kann. Wer am Ende des Spiels am meisten Punkte hat, gewinnt das Scenario.

 

Bei der Aufstellung gingen meine Furies vergessen, weswegen sie etwas ungünstig standen.

Meine Aufstellung von links unten nach rechts:

Imps mit C im Feld, daneben die drei Zerschmetterer, dahinter die Fliegen. In der Mitte der Aufstellungszone die Myrmidons und daneben die zweiten Imps mit SC, dann die ungünstig stehenden Furies, dahinter die Sirens und ganz rechts hinterm Hügel mein Scourge Lord.

 

Aufstellung der Orks von links oben nach rechts:

Squiqqhüpfer mit Char, Speerschleuder, Wolfsstreitwagen, dahinter Kamikata. Kurbelwagen, Goblins, dahinter Meisterschamane. In der Mitte die Trolle, dahinter der AST und noch ne Speerschleuder. Dann die Armbrustschützen und neben dem Haus die Wildorks. Im Wald die Spinnenreiter und ganz rechts nochn Kurbelwagen.

 

Das Spiel fängt schon super an: Grumlok hat +1 aufn Startwurf. Er würfelt ne 1 und freut sich, dass er ne 2 hat. Ich würfle... ne 1 xD Minimalistisch den Startwurf geholt. Ich weiss ehrlich gesagt nicht mehr, wann ich das letzte mal angefangen hab^^ Aber auch nicht schlimm. 

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1. Spielzug Orks

Er bewegt alles ein bissel vor. Die beiden Kurbelwagen gehen ordentlich nach vorne. Links stürmen die Squiqqhoppers nach vorne, und bedrohen mit dem Kurbelwagen die Imps. Magie passiert nicht viel, der Beschuss killt mir 2 Imps bei denen in der Mitte, weil ich vergesse, dass die Imps gegen Beschuss nen 3+ Rettungswurf haben, statt 5+. 

 

1. Spielzug Dämonen

Der rechte Kurbelwagen bietet sich zum Angriff an. Ich brauch ne 7 mit dem Scourge Lord, um ran zu kommen (zu Fuss hat er ne Bewegung von 8, und der Wagen war 15 weg). Ich verpatze, und stolpere 3 Zoll nach vorne, hmpf. Links bewege ich die Fliegen hinter die Imps, aber ausser Reichweite vom Kurbelwagen. Dann dreh ich meine Imps und denk nicht mehr an meine Fliegen, die fürn Countercharge bereit stehen würden... Ergo stehen die Imps nun so, dass die Squiqqhoppers angreifen können, und dann an meinen Fliegen vorbei überrennen können, wenn se ne 9 oder 10+ würfeln. Dann zieh ich die Furies in die Mitte meiner Aufstellungszone, da die dort mehr gebraucht werden, als auf der rechten Seite. Dort zieh ich die Sirens etwas nach vorne, und die Imps in Richtung Missionsziel. Ich erhoffe mir in der Magie und Beschussphase etwas an Schaden (ich überlege, den linken Kurbelwagen anzugehen, oder die Squiqqs). Trotz 3 Würfel mehr kommt in der Magiephase aber kaum was schlaues durch, ich glaub ich kille 2 Armbrustschützen Orks und nen Spinnenreiter oder so. Der Stärke 5 Beschuss der Imps lässt auch zu wünschen übrig, und den Squiqqhoppers geschieht leider nichts. Schade, 1-2 Tote wären schon hilfreich gewesen... 

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2. Spielzug Orks

Grumlok lässt sich nicht lange bitten. Die Hoppers gehen in meine Imps, der Kurbelwagen rechts stürmt heroisch in meinen Scourge Lord. Ansonsten rückt er die Streitwagen etwas vor und bringt alles etwas in Position. In der Magiephase kriegt er den Bewegungszauber von Witchcraft auf die Trolle durch, und parkt sie praktisch vor meine Myrmidons. Ich weiss ehrlich gesagt nicht genau, was der Plan war, da meine Myrmidons direkt angreifen konnten und nicht in den Wald mussten dafür, sowie auch meine Zerschmetterer in die Flanke chargen konnten. Naja, mal sehen, was so passiert. Im Nahkampf werden meine Imps gefressen und ich erkenne den Fehler, dass ich die Fliegen zuerst bewegt und dann die Imps gedreht hatte. Und Grumlok nutzt den Fehler eiskalt aus und stürmt 10 Zoll an meinen Fliegen vorbei. Hmpf. Sehr ärgerlich. Der Kurbelwagen rechts rauscht tapfer in den Scourge. Kennt ihr die Scene aus "Kong, Skull Island" wo der eine Typ Handgranaten Zündet, und das Böse Monster killen will?

2 Minuten 40 ungefähr.

 

Genauso stelle ich mir den Angriff des Kurbelwagens an, und genauso hats geendet^^ Aber lustig wars :D

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2. Spielzug Dämonen

Die Myrmidons und die Zerschmetterer greifen die Trolle an. Hier hab ich die Zerschmetterer wohl etwas "geopfert", denn durch den Angriff hatte ich keine schlaue Möglichkeit, den Angriff der nahenden Streitwagen zu unterbinden / aufzuhalten. Ich hab zwar meine Furies jetzt da, die sind aber zu nah an den Trollen (oder den Hoppers? weiss nicht mehr), und verpatzen den Marschtest, um die Wolfsstreitwagen umzulenken. Dumm gelaufen. Dann mach ichn weiteren Fehler, und stelle die Gargs dann halt so hin, dass sie die Hoppas angreifen könnten, weil ich vergesse, dass sie zum einen Fliegen (oder einfach hoch hüpfen) können, und halt leichte Kav. sind, und sich einfach weg bewegen können... Dachte echt, er würde mir dort nicht wegkommen, sondern sie iwie so stellen müssen, dass ich den Angriff kriege. Hmpf. Meine Fliegen stelle ich etwas nach vorne, damit sie gewappnet sind für die Dinge, die da noch kommen.. Rechts griff mein Scourge Lord seine Spinnen an, die durch Entsetzen flohen, aber nicht weit genug kamen. Diesmal schaffte der Scourge Lord den Charge, und überrannte die Spinnen. Meine Sirens griffen die Wildorks an. Meine mittleren Imps stellte ich in die Nähe des Missionsziel. Magietechnisch bekam ich Trefferwürfe wiederholen auf meine Sirens durch, was den Eigenschaden durch Red Haze minimieren soll. 

 

Im Nahkampf werden die Wildorks entsprechend minimiert und Red Haze verursacht kaum Eigenschaden, dank Trefferwürfe wiederholen. Goldwert der Zauber, darauf hätt ich früher kommen sollen^^ Die Wildorks haben noch 8 Typen und schlagen 4 Sirenen tot O,o doch noch ordentlicher Schaden der da zurück gekommen ist. Die Wildorks fliehen, meine Sirenen schaffen die Verfolgung leider nicht, und stolpern nur ein wenig nach vorne. Ärgerlich. Die Trolle sterben im Nahkampf gegen meine Myrmidons, dem Helden und der Zerschmetterer, einer bleibt aber mit 1 LP stehen und flieht. Ich entscheide mich gegens Verfolgen da ich davon ausgehe, dass er vor dem Gorkhaufen zu stehen kommt und diesen so blockiert. Das kommt auch so und ich drehe die Zerschmetterer und die Myrmidons  in Richtung Streitwagen. 

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3. Spielzug Orkse

Die Wolfsstreitwagen greifen die Zerschmetterer an und der Kurbelwagen meine Fliegen. Hier bemerke ich, dass ich 2 Fliegen hätte nach hinten stellen sollen, für mehr Schadensoutput im NK. Die Hoppas fliegen frech weg und ich realisiere, wie Mobil die Jungs sind, und ich sie komplett falsch eingeschätzt hatte. Man lernt... Die Wildorks sammeln sich nicht und laufen aufn Rand zu.  Der Troll sammelt sich dafür heroisch und ist bereit für mehr Ärger. In der Magiephase bringt Grumlok den Bewegungszauber auf die Armbrustschützen durch, und bewegt sie über meine Sirenen um den W6 Schaden zu verursachen, und lässt se dann in der gleichen Position stehen, wie sie von Anfang an stehen. Nämlich mit der Flanke zu meinen Sirenen :D In der Schussphase müssen die Fanatics kommen, die er in die Walachei schiesst, um seine Jungs nicht zu bedrohen. Im Nahkampf gehen zwei meiner Zerschmetterer hopps und der Dritte schlägt mässig zu, ohne Charge sind sie halt nicht wirklich gut und 5+ Rüstung ist halt auch nicht das wahre... Dafür haben sie 4 LP, was auch nett ist (früher 3 LP und bessere Rüstung). Der verbliebene ploppt weg und die Streitwagen überrennen in die Gargoyles. Im Nahkampf vom Kurbelwagen vs Fliegen gehts ganz gut für Grumlok aus, der Kurbelwagen verursacht 3 LP und verliert selber nur 3 LP. Fürs Kampfergebnis gibt das ein Unentschieden, was meine Fliegen da ne Runde unnötig bindet. Dank der Brutmutterregel heil ich aber 2 LP bei den Fliegen. Schwacher Trost. Ich hatte schon irgendwie damit gerechnet, dass ich den Kurbelwagen erwische. Ich muss aber auch gestehen, dass ich von mehr Nahkampf Power ausgegangen bin, was die Attackenanzahl anging. 

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3. Spielzug Dämonen

Die Sirenen greifen erstmals die Wildorks an, die vom Spielfeldrand fliehen. Dann lenken sie den Angriff auf die Armbrustschützen Orks um und rennen in ihre Flanke. Die Myrmidons greifen die Streitwagen an. Mein Lord bewegt sich in Richtung Mitte um hier Unterstützung zu bieten. In der Magiephase wird mein Trefferwürfe wiederholen auf die Sirenen gebannt, was etwas ärgerlich ist. Dafür krieg ich -1 Wiederstand und -1 Moralwert auf die Armbrustschützen Orks, was die Chancen aufs Brechen steigern soll. Achja und iwie erwische ich noch die rechte Speerschleuder mit Magie/Beschuss. Im Nahkampf stirbt der Kurbelwagen gegen meine Fliegen, ich weiss aber ehrlich gesagt nicht mehr, was ich dann mit denen gemacht hab. Ich glaub ich hab wieder vergessen, dass die Hoppas fliegen können und leichte Kav sind, und hab sie zu den Hoppas umgedreht, und bin so Grumlok voll aufn Leim gegangen. Ich glaub, das viele Spielen gegen die Orkse schlägt mir aufs Hirn :stupid:

 

Meine Gargs sterben durch die Aufpralltreffer der Streitwagen, meine Myrmidons schlagen dafür 2 SW zu brei, einer bleibt stehen. Ich gewinne den Nahkampf hoch (um 6), Grumlok steht aber den MW Test auf die 2... sehr ärgerlich. Ich würde mich gerne Neuformieren, um der nahenden Gefahr die Front zu zeigen (der Gorkhaufen und die Goblins sind im Anmarsch), geht aber nicht, da ich mit 5 Modellen in Kontakt bin mit dem Streitwagen, dh. nachm Umformieren müssten auch 5 Modelle dort stehen, und dafür bräuchte ich mind 21 Modelle in der Einheit. Durch den NK mit den Trollen hab ich aber leider ein paar verloren gehabt, und hatte deswegen keine 21 Modelle mehr... Doppel ärgerlich. Die Sirenen schlagen leider wieder lieber auf sich selber und killen nur ein paar Orks, was nicht reicht, um sie zu brechen (Trotz Angriff, Flanke, AST, -1 MW durch den Zauber und ein paar toten Orks...). Ich verliere drei Sirenen und hab noch 6 inkl. Held. Ich glaub er war Standhaft und hat den MW Test deswegen gestanden, respektive wiederholt durch den AST Gorkhaufen.

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4. Spielzug Orks

Die Goblins und der Gorkhaufen greifen meine Myrmidons in die Flanke an. Sein Meisterschamane auf SW greift meine Missionszielhalter Imps an und schiebt auch noch den 1 LP Troll ran. Die Hoppers hopsen um meine Fliegen rum und stehen ausser Sicht. Ich ärgere mich darüber, wie doof ich bin. Im Nahkampf killen meine Sirenen sich bis aufn Helden selber, ich kann aber trotzdem die Orks diesmal in die Flucht schlagen, die vom Spielfeld rennen. Keine Ahnung, wie ich das hinbekommen hab, immerhin hab ich 5 Leute verloren gehabt. Ich glaub, ich hab den NK knapp gewonnen, und durch den -1 MW Zauber, ist er diesmal davon gerannt, da auch der AST nicht mehr in Reichweite war. Meine Myrmidons vernichten den Streitwagen, kriegen aber dafür selber ordentlich auf die Nuss. Ich verlier den NK hoch und hab nach dem Ploppen noch den Helden und 4-5 Myrmidons übrig, die nicht umformieren können. Der Champ meiner Imps fordert den Meisterschamane auf SW heraus und verliert wie gedacht mit Overkill 3. Dafür erschlagen die anderen Imps den Troll, was sehr glücklich für mich war. Ich verliere zwar den NK,  steh aber den Standhafttest. 

 

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4. Spielzug Dämonen

Mein Lord greift den Gorkhaufen in die Flanke an. Beim AST mache ich eine fragwürdige Entscheidung, und bewege ihn in Richtung des Kamikatas, statt in die Mitte zu ziehen. Weiss nicht was besser gewesen wäre, dort wäre er natürlich in freier Schussbahn zu Speerschleuder und Kamikata gewesen, jetzt war er nur in der Schussbahn der Speerschleuder, da er in der Mindestreichweite des Kamikatas stand. Meine Fliegen drehen sich weiter dumm im Kreis, statt einfach auf die Hoppas zu sch***sen, die können den Fliegen sowieso nicht wirklich viel machen, aber der Gedanke kommt mir zu spät. In der Magiephase krieg ich -1 MW und -1 Wiederstand auf den Gorkhaufen durch, was meine Chancen mit dem Scourge verbessern soll. Er schlägt dem Haufen auch 2 Wunden, meine Myrmidons werden aber komplett ausgelöscht. So verliert der Scourge das Nahkampfergebnis um 4 und verpatzt sein MW Test. Er verliert 4 LP und ist in der nächsten Runde stärker, hat aber nur noch 3 LP. Die Imps bleiben gegen den Meisterschamanen weiter eine Runde stehen, was schon sehr

ordentlich für die kleinen Jungs ist. Sie sichern mir so den 3 Marker fürs Sekundäre Missionsziel, was mir Grumlok somit nicht mehr nehmen kann. Ganz schön gut für kleine Imps :D

 

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Rest des Spiels:

Der Gorkhaufen stirbt gegen mein Scourge, und ich bin froh, dass ich nicht noch hopps gegangen bin gegen ihn. Leider hat Grumlok bewusst oder unbewusst eine taktische Meisterleistung vollbracht, und die Goblins mit dem Witchcraft Zauber ein Zoll neben meinen Scourgelord gestellt, der sich somit nach dem Nahkampf mit dem Gorkhaufen nicht umformieren konnte, um sich auf sie auszurichten, da er die 1" Abstand Regel verletzten würde. Meine Imps sterben gegen den Meisterschamanen. 

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Das beste passiert noch: Mein AST greift das Kamikata an. Ich nehm dem Kata 3 LP. Durch Red Haze verlier ich selber 1 LP. Das Kamikata schlägt zurück, und macht mir eine Wunde... So hat mein AST noch 1 LP über. Echt jetzt? Zu allem Überfluss steht Grumlok auch noch den MW Test (mit Minus 3, ohne General/AST). Ich glaub, ich hab Grumlok noch nie so viele MW Tests stehen sehen, wie in dem Spiel. Normalerweise flieht das Grünzeugs, sobald man sie schief anschaut. Es sei ihm gegönnt. 

Jedenfalls wird das ganze noch absurder, als ich in der nachfolgenden Runde das Kamikata kille, sich mein AST aber selber durch Red Haze vernichtet... 695 Punkte futsch, um ein Kamikata zu erledigen, auch nicht schlecht... 

 

Am Ende steht bei den Dämonen: Der Chefe und die Fliegen. Bei ihm steht noch der Meisterschamane, die Goblins inkl König, eine Speerschleuder und die Hoppas mit Held. Punkte Mässig wärs ein 11/9 für Grumlok, da ich aber das Missionsziel halte, gewinne ich 12/8, auch wenn es sich nicht wien Sieg anfühlt. Da waren zu viele Fehler drin, gepaart mit guten, wichtigen MW-Tests von Grumlok. Er hat aber meine Fehler wirklich gut ausgenutzt und vorallem seine Hoppas gut eingesetzt. 

 

 

bearbeitet von Krog-Gahr
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Heute gibts ein Kurzbericht zum letzten Spiel vs @Grumlok. Kurzbericht? Warum das denn? Hab die Fotos ab Runde 3 vergessen... :ninja:

 

Gespielt wurden nach langer Zeit mal wieder 4500 Punkte, erneut hab ich meine Dämonen ausgepackt, obwohl ich richtig Lust auf KoE hatte, nachdem ich die ETC der Deutschen etwas verfolgt habe. Beim Listen schreiben hab ich mich dann aber doch für die Dämonen entschieden, iwie kam ich bei den KoE nicht wirklich weiter, trotz interessanten Möglichkeiten, in dem man 2x die Grailstugend haben kann (und somit 2 Lords auf Hippo mit Grailstugend theoretisch machbar wären <3333). 

 

Leider kam ich bei den Dämonen auch nicht wirklich aufn Grünen Zweig, irgendwie komme ich nicht so zu recht mit den Auswahlen im Buch und was ich wie spielen will. Schlussendlich landete ich bei der Liste hier:

 

Scourge, Parrieren, Hard Target, Greater Dominion of Wrath

Harbinger of Chaos, Pferdchen, BSB, Red Haze, Stufe 2 Evo

Habinger of Chaos, dämonisches Reittier, Parrieren für die ganze Einheit, Stufe 2 Thrauma

10 Imps, MC, Eternal Champ

10 Imps, MSC, Eternal Champ, Standarte mit Hand of Heaven

22 Myrmidons, MSC, Lightning Reflex durch Whipcrack Tail

5 Brazen Beasts (Zerschmetterer) mit 5+ Rüstung und MSC

15 Sirens mit Hammerhand und C

Blazing Glory

Titanslayer Streitwagen (wer in aller Welt übersetzt "Titanslayer" im Deutschen AB mit "Titanentöter" statt "Titanenschlächter"??? Ein unepischeren Namen bei der Vorlage gibts ja wohl nicht...)

 

Grumlok kam mit folgenden:

Orkultraboss mit Apocalyptischer Axt

Ork Meistermagier mit Shamanismus auf Streitwagen 

Goblinheld mit Flitzebogen

20 Armbrustschützen der Orks

20-25 Goblins mit 1 Fanatic und Bogen

20 Armbrustschützen

Rund 20 Eisenorks

5 Squiqreiter

30 Speerträger Orks mit Banner ausm zusätzlichen Glied zu kämpfen

Riesenspinne mit Katapult

1 Speerschleudern

1 Kamikata

AST Gorkshaufen

 

 

Das Aufstellungscenario war die Nummer 6, Marching Columns. Man wählt eine Flanke aus, und stellt dann von der Flanke an auf, jede Einheit muss weiter weg von der Flanke entfernt sein, als die vorherige (bei mir wars von rechts nach links). Scenario war "Capture the Flag".

 

Aufstellung der Dämonen von links nach rechts:

Zerschmetterer mit Held, Imps im Walde, in der Mitte die Myrmidons, daneben die nächsten Imps. Hinterm Hügel den Titanslayer und mein Scourgelord, rechts die Sirens und ganz rechts den Blazing Glory. 

 

Aufstellung der Orks von links oben nach rechts:

5 Squiqreiter, dahinter das Kamikata, neben dem Haus Armbrustschützen, neben der Ruine die Speerträger, dann die Speerschleuder, hinter einem Unpassierbaren Geländestück der Magier auf SW, daneben die Eisenorks mit Chef, dann kommen die Goblins, dahinter Gorkshaufen und ganz rechts die Spinne. 

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An der Stelle muss ich echt sagen, hat @Grumlok mMn deutlich besser aufgestellt (vorallem in der Situation des Scenarios) als ich. Ob bewusst oder unbewusst lass ich mal so stehen :P Die Speerschleuder steht etwas unglücklich, die hätte man in die Ruine packen können. Ich denke, Grumlok hat hier "vergessen" dass es eine Ruine ist, und dachte wohl, es sei Unpassierbar. Aber er hat mit seinem Beschuss sehr ordentlich abgedeckt, und mir damit das Leben schon schwer gemacht. Meine Armee ist trotz der diversen Hardtargets sehr anfällig für seinen Beschuss, die Sirens haben halt nur W3 und keine Rüstung, die Zerschmetterer kommen auch nur mit ner 5+ Rüstung daher... Und da die Armbrustschützen mit S4 und AP1 meinen Zerschmetterern entgegen standen, und die Goblins mit S3 meinen Sirenen, war das ganz ordentlich...

 

Ich durfte anfangen.

 

1. Spielzug Dämonen

Ich zog meine Zerschmetterer etwas vor, und versuchte sowenig Armbrustschützenbeschuss wie möglich abzukriegen. Meine Imps bewegten sich nach vorne, um möglichst auf die Speerträger Orks zu schiessen, um sie zu dezimieren. Rechts bewegte ich ebenfalls alles nach vorne, und versuchte, den Titanslayer nach rechts zu kriegen, um die Spinne anzugehen.  In der Magiephase bemerkte ich, dass mein Held in den Zerschmetterern etwas doof positioniert war, zum Zaubern. Ich zauberte mit den Imps etwas auf die Speerträger und erwischte den einen oder anderen, zum Glück hatte ich eh nur 5-6 Energiewürfel. 

 

1. Spielzug Orks:

Die Squiqreiter zogen links nach vorne an die Mauer. Rechts bewegte sich alles etwas, so dass die Eisenorks am Unpassierbaren besser vorbei kommen würden. Er zauberte -1 aufs Verwunden beim Schiessen und Zaubern auf meine Imps. Der Beschuss der Armbrustschützen und des Kamikatas nahm meinen Zerschmetterern 3 Leben, und die Goblins nehmen mein Titanslayer unter Beschuss, der 2 LP verliert... Hmpf. 

 

2. Spielzug Dämonen

Um den Geschosshagel zu entgehen, gabs mal zwei charges. Die Zerschmetterer gingen in die Squiqhoppas, und die Sirenen versemmelten den ersten Angriff auf die Goblins, und mussten 2 Sirenen tschüss sagen. Mein Scourge Lord bewegte sich neben das Unpassierbare, um ein möglichen Angriff der Orks und Goblins zu kontern, wie auch das Blazing Glory in Stellung ging. In der Magiephasse konnte ich die möglichen Angriffe noch unattraktiver machen, in dem ich -1 Widerstand und -1 MW auf die Orks durchbrachte, sowie Trefferwürfe wiederholen auf die Sirenen. Die Zerschmetterer verhauen die Squiqreiter und formieren sich neu, da sie in Breiteraufstellung nicht am Haus vorbei kommen würden, um in der nächsten Runde das Kamikata anzugreifen.

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2. Spielzug Orks:

Die Angriffe bleiben aus, die Speerträger Orks bewegen sich etwas nach vorne, die Spinne macht sich auf ein Konterangriff bereit, falls ich in die Goblins rennen sollte. Meine Sirenen verlieren mehrere ihrer Freunde und kriegen durch Magie oder das Kata der Spinne -3 Agi drauf. Ich verliere glaub 3-4 der Sirenen, was schon übel ist. Auch geht der erste Zerschmetterer hopps. 

 

3. Spielzug Dämonen:

Der Scourge greift die Goblins in die Flanke an, welche ihren Entsetzenstest stehen. Die Sirenen greifen ebenfalls an und verlieren durch Stehen und Schiessen wieder 2-3. Ich hab noch 6 Sirenen und den Helden, von ursprünglich 15 Sirenen + Held. Das tut schon weh. Die Zerschmetterer links sagen ein Angriff aufs Kamikata an und verhauen den, der zweite machbare Charge auf die 7 oder 8, der in die Hosen geht. In der Mitte ziehe ich mich weiter zurück, damit ich einem Angriff der Speerträger entgehen kann. Ehrlich gesagt hab ichs nicht überschlagen, was passiert, wenn ich mit den Myrmidons angreifen würde, schlecht sind die ja nicht im NK. Aber ich hielt es für besser, erstmals drauf zu zaubern/schiessen und sie erst anzugehen, wenn die Orks kleiner und handlicher sind. Im Nahkampf verlieren die Goblins und fliehen, ich überrenne in den Gorkhaufen mit den Sirenen und dem Scourgelord, und laufe damit genau in Grumloks finstere Falle. :action:

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3. Spielzug Orks:

Die Eisenorks mit super Chef greifen direkt meinen Scourgelord in die Flanke an. Die Spinne greift meine Sirenen in die Flanke an... Das istn übles Sandwich, und ich mittendrin. In der Magiephase kriegt er +1 Stärke auf die Orkse, was das ganze nicht besser macht. In der Beschussphase geht ein Zerschmetterer hopps durchs Kamikata, weil ich nicht unter die Mindestreichweite gekommen bin, mit dem verpatzten Charge... Kommen wir zum Nahkampf. Ich hab nochn kleines Ass im Ärmel und spreche Mutig mit meinem Lord ne Herausforderung aus. Noch Mutiger tritt mir der Orkgeneral höchstpersönlich entgegen. Er würfelt +3 für seine Super Axt und ich frag mich, ob ich Mutig oder Dumm war... Zum Glück trifft er mich nicht so gut, kriegt aber trotzdem 5 Verwundungen durch. Nun merke ich, dass ich weder Mutig noch Dumm war, ich war leicht wahnsinnig :D Ich rettete aber 4 der 5 Wunden, und schlug heroisch mit 6 Attacken sein General zu brei, dabei wahnsinnig und im blutrausch schreiend und lachend, während mein Dämon auch noch übern General walzte und ihn so zerkleinerte, dass selbst Puzzleprofis mit den Überbleibsel nichts mehr anfangen konnten. Meine Sirenen nahmen dem Gorkhaufen 1 oder 2 LP, und  gingen dabei hopps, bis auf den AST (übrigens starben 2 durch Red Haze, trotz Trefferwürfe wiederholen).  Mein AST stand den Test zum Bröseln, mein General verlor jedoch 1 oder 2 LP. 

 

4. Spielzug Dämonen

Nachdem ich in Grumloks finstere Falle getappt bin, und ganz gut weggekommen bin, deckte ich nun meine Fallen auf. Mein Blazing Glory rannte in die Flanke der Eisenorks und mein mächtiger Titanenslayer stürmte in die Spinne, bereit sie mit allen tollen Bonis direkt in die Ewigen Jagdgründe zu schicken. Auch meine Zerschmetterer schafften es endlich, das Kamikata anzugreifen. In der Magiephase gabs -1 Widerstand und -1MW auf die Eisenorks, was meine diabolischen Pläne nur noch unterstütze, sowie Trefferwürfe wiederholen auf meinen Scourgelord. Immernoch im Rausch des Blutes würfelte ich für die Aufpralltreffer meines Titanenslayers, die w3 Wunden machen gegen so gigantische Monster wie die Spinne, und mit ausserordentlicher Stärke von 7 daherkommen. Ich würfelte bei den Aufpralltreffern ne glorreiche (w3+1) ne 1, verwundete nur mit einer der beiden, und würfelte dann bei den Multiplen Wunden wieder ne 1. Und schon war der Blutrausch vorbei... Ich konnte mit den anderen Attacken der Spinne nochn LP nehmen oder zwei, aber das wars auch schon. Mein AST ging flöten durch die Spinne und dem Gorkhaufen. Mein Scourge zeigte den andern mal, wie der Hase läuft und haute 6 Orks platt, und walzte nochmals 6 tot. Mein Blazing Glory erschlug auch nochmals 4. Die Eisenorks flohen, der Gorkhaufen ploppte und die Spinne rannte ebenfalls um ihr leben. So geht das.

 

Danach war das Spiel gelaufen. Die Speerträgerorks wurden glaub ich noch in Panik geschossen. Meine Zerschmetterer versuchten nochn Charge auf die Armbrustschützen und verpatzten zum dritten Mal, und wurden dann auch bis aufn Helden alle erschossen. 

 

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Die Orks kriegen die Zerschmetterer, die Sirenen, den AST + ASTBonus. Ich krieg alles bis auf den Schamanen, die Speerschleuder und die Armbrustschützen. Punktetechnisch ergabs ein 15/5 das durchn Scenario Sieg für mich zu 18/2 wurde.

 

Die verpatzten Angriffe haben mich etwas gewurmt, wie auch der ordentliche Beschuss, der dank der guten Aufstellung von Grumlok seine Spuren hinterlassen hatte. Das Matchup Speerträger Orks vs Myrmidons muss ich mal noch überschlagen. 7 Breit aufgestellt komme ich auf 22 Attacken, die auf die 2 Treffen (mit Whipcrack Tail), das müssten so 18 erfolgreiche Treffer sein, 22 mit Battlefocus. Dann Stärke 5 und AP1, gäbe so um die 14-15 Verwundungen? Da fehlt schonmal die halbe Orkeinheit. Kommen dann noch 16 Attacken zurück, sinds 8 Treffer, und rund 6 Verwundungen, also 5 Tote. Er müsste eig. brechen, wenn er 6 breit steht (was er tat). Steht er 5 Breit ist er Standhaft und die Situation sieht etwas anders aus. 

 

Mal sehen, wanns das rematch gibt :D

 

 

bearbeitet von Krog-Gahr
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Ein cooler und detaillierter Bericht von meinem LieblingsTabletop. 

 

Mach weiter so.

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So poste ich als Moderator, so poste ich als Admin, so als Forenbetreiber und so poste ich als ganz normaler User.

Die Taten eines Moderators, eines Tabletopers, eines Rollenspielers und eines Turnierorganisators oder Sir Löwenherz blogt.
In diesen Bereichen bin ich üblicherweise  moderativ tätig und regelmässig als User unterwegs : Turniere und Events, The 9th Age, Schlachtberichte, Age of Sigmar

www.the-ninth-age.com = ein cooles Community gesteuertes System (Achtung Schleichwerbung, ich arbeite im dortigen Team mit)

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Es gibt mal wieder was aus der schönen Schweiz zu berichten :D

 

Nachdem @Grumlok und ich vor ein paar Wochen in Denzlingen DE an einem wunderschönen, aber für uns leider überhaupt nicht erfolgreichen Turnier waren, haben wir uns diese Woche zu nem Spiel getroffen, mit neuen Listen und Ideen. Gut, soooooo neu sind meine Ideen nicht, aber is ja nicht so schlimm^^ Die Liste vom Turnier war die hier:

 

950 - Miser of Sugulag, General, Greater Dominion, Wizard Master (Thaumaturgy) Unnatural Roots
Charged Tendrils, Smothering Coils
845 - Vanadra’s Scourge, Wizard Apprentice (Evocation), Kaleidoscopic Flesh, Living Shield
320 - 10 Imps, MC, Standard Bearer with Firestarter (Spear of Infinity), Sorcerous Antennae
325 - 10 Imps, M, Standard Bearer with Firestarter (Hand of Heaven), Sorcerous Antennae
550 - 21 Myrmidons, MSC, Whipcrack Tail
205 - 5 Sirens, C
575 - 5 Hoarders, MSC, Chitinous Scales, Unnatural Roots
728 - 6 Bloat Flies, CS, Broodmother
4498

 

Die Fliegen haben mich überhaupt nicht überzeugt, im Gegensatz zu den Hoarders. Die Stärke 6 und das theoretische Heilen klingen super, aber iwie bekam ich se nie dahin, wo se hinsollten, und mit 2 Attacken pro Modell und nur W4, fand ich sie dann doch iwie schwierig. Die Hoarders ja die fand ich echt cool. Halten ordentlich was aus mit W5 und 4 LP pro Modell und teilen durch ihre Grindattack Regel auch immer mehr aus. Schade ist nur die AP. Was mich aber einfach nicht in Ruhe gelassen hat, war die Idee, die Sirenen mit Hammerhand und Red Haze zu spielen, weswegen ich nach dem Turnier wieder über ne Liste mit ihnen nachgedacht hab. 

 

Nachdem Grumlok und ich nachm Turnier unsere Listen umgestellt hatten haben wir uns dann diese Woche aufm Schlachtfeld wieder gesehen und unsere Listen sahen wie folgt aus:

 

Scourge, Parrieren, Hard Target, Brimstone Secretions, Greater Dominion of Wrath, Stufe 1 Thrauma

Harbinger of Chaos, Pferdchen, Impact Hits, Red Haze, Unnatural Roots, Stufe 2 Evo

Habinger of Chaos, BSB, Pferdchen, Incendiary Ichor, Stufe 2 Divi

10 Imps, MS, Spear of Infinity, Sorcerous Antennae

10 Imps, MS, Sorcerous Antennae, Hand of Heaven

20 Myrmidons, MSC, Lightning Reflex durch Whipcrack Tail

6x Clawed Fiends, MSC, +1 Armor Piercing

15 Sirens mit Hammerhand und CS

Hope Harvester mit Aura of Despair

 

Im Gegensatz zu meinen ursprünglichen Listen mit Sirenen hab ich das "Problem" von Red Haze gelöst, indem ich "Incendiary Ichor" beim zweiten Harbinger eingekauft hab. Dadurch kriegt die ganze Einheit Flammenattacken und ein Flammenretter, dh. die 1er die ich beim Zuschlagen würfle, tun mir nicht mehr so weh, denn im Worstcase hab ich nen Flammenretter von 2+ und die Attacken der Sirenen sind ja dann flammend. So vernichte ich nicht mehr wie früher meine ganze Einheit selber^^ Und sollte irgend nen Held mit Flammenretter daher kommen, so hat der zweite Harbinger ja keine Flammenattacken (der Buff gilt nur für die R&F Modelle) oder ich ziehe den BSB einfach aus der Einheit raus. 

 

Dann hab ich meinen Scourge noch nen besseren "Schutz" gegeben, wodurch Divine Attacks das Attribut verlieren. Das kommt daher, weil ich am Turnier den Scourge gegen läppische Dryaden verloren hab, nachdem se Divine Attacks drauf gezaubert bekommen haben. Sowas doofes. Die Hoarders hab ich erstmals weg gelassen und durch Clawed Fiends ersetzt. Zum einen wollt ich die Einheit mal testen, zum andern hatte ich mega Bock drauf, die Figuren hierzu zu bepinseln (3 von 6 sind fertig) und zum andern fehlte mir in der Turnierliste etwas, das ordentlich Attacken raushaut, mit nem Anständigen Rüstungsdurchschlag und etwas, das gegen Monströse Infanterie gut ist. Zu guter letzt entschied ich mich, den Hope Harvester mitzunehmen. Ich hatte noch rund 350 Punkte frei, und wusste nicht, was ich einpacken soll. Da dacht ich, ich probier den Typen mal in den Myrmidons. Alternative wäre ne 3er Einheit Hoarders gewesen, Blazing Glory, Umlenker oder den allerseits beliebten "Treshing Engine" mit Legion Tresher Upgrade. Der liegt aber zum einen noch aufn Bemaltisch und zum andern weiss ich einfach nicht, was ich mit ihm soll. Stärke 3 und Stärke 4 Attacken sind jetzt nicht wirklich der Bringer...

 

Grumlok brachte folgendes mit:

Ork Meisterschamane Stufe 4 Shamanism auf Streitwagen

Goblin Meisterschamane Stufe 4 Witchcraft zu Fuss

Eisenork General mit Superaxt

AST auf Squiqhoppa

30 Goblins mit Bögen

30 Wildork Moschas

25 Eisenorks

20 Armbrustschützen

3 Speerschleudern

1 Kamikata

6 Squiqreiter

2 Kurbelwagen

 

2 Meisterschamis und ordentlicher Beschuss sind schon ne Ansage. Die Eisenorks und die Wildorks bringen den Nahkampfpunch.

 

Wir spielten die Aufstellung mit der Diagonalen Teilung des Feldes und dem Scenario, wo man ein Geländestück schänden muss. 

Aufstellung der Orks von links nach rechts:

Speerschleuder daneben nen Kurbelwagen und die Wildorks, daneben die Goblins und dann die Eisenorks. Links und rechts von den Eisenorks je ne Speerschleuder, der Orkmeistermagier, dahinter der Kurbelwagen und rechts davon das Kamikata, und rechts noch die Armbrustschützen sowie die Squiqreiter.

 

Aufstellung Dämonen von links nach rechts:

Der Scourge, daneben die Sirenen und die Myrmidons mit angeschlossener Hope Harvester. Im Feld die Imps, rechts davon die Clawed Fiends und nochmals Imps in ner Ruine.

 

Vom Gelände her muss ich den linken Hügel erobern und Grumlok das mittlere Feld, das leicht in meiner Aufstellungszone ist.

Die Orks fangen an (tun sie iwie immer gegen mich)

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1. Spielzug Orks

Der linke Kurbelwagen zieht gleich mal 14-15 Zoll nach vorne. Bei nur 18 Zoll Abstand zum Gegner kommt er entsprechend weeeeeeeeeeit in mein Feld rein. Die Eisenorks stürmen ebenfalls euphorisch vor, Richtung Feld. Rest bewegt sich eher verhalten. In der Schussphase wird eine Clawed Fiend erschossen (ja 4 LP und w5 der Hoarders wird vermisst...).

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1. Spielzug Dämonen

Mein Scourge will Rache für die Frechheit des Kurbelwagens, in einem der letzten Spiele wagte es dieser nämlich, in mein Scourge rein zu rasen und sein grossen Zeh zu stossen. Das war nicht nett. Also greift der Scourge gleichmal den sehr weit gerollten Kurbelwagen an und metzelt ihn nieder. Mehr passiert dann auch nicht in der ersten Runde. Der Scourge richtet sich aus, um in der nächsten Runde die erste Speerschleuder zu holen.

 

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2. Spielzug Orks

Die Wildorks gehen auf den Hügel, um diesen zu verteidigen. Die Eisenorks gehen etwas nach vorne. Die Squiqqhoppers gehen rechts an nem Unpassierbaren Geländestück vorbei und versuchen meine rechte Flanke zu bedrohen, respektive die Imps, die dort so stehen. In der Magiephase würfelt er mit Witchcraft gleich mal 3 6er beim Goboschamanen, der daraufhin direkt 2 LP verliert. Dafür platziert er die Gobos neben die Speerschleuder und versucht sie so zu schützen. Die Speerschleuder braucht aber keinen Schutz, die schiesst nämlich locker flockig meinem Scourge 3 LP raus. Frech.

 

2. Spielzug Dämonen

Sodele, wie lautet der Plan? Ich überlege mit dem Scourge die Speerschleuder anzugreifen, Rache muss ja schliesslich sein. Dann denk ich mir aber "hmm, der gegnerische AST hoppelt iwo auf der rechten Flanke rum, der General steht ziemlich mittig. Beides zu weit weg, um den Gobboblock moralisch zu unterstützen". Ergo sag ichn Angriff auf die Gobbos an, mit der Intuition, dass sie durch Entsetzen fliehen und ich dann auf die Speerschleuder umlenken kann. Also zwei Fliegen mit einer Klatsche. Leider bestehen die Gobbos den Entsetzenstest (tapfere kleine Idioten) und es kommen gleich zwei Fanatics geflogen. Die stehen aber so, dass mein Scourge theoretisch dazwischen Platz hätte. Da ich aber keine Lust darauf hab, dass mein Scourge von seinem Champ gefordert wird, und mein Angriff somit praktisch zu nichte gemacht wird, greife ich mit den Sirenen noch an. Das führt dazu, dass mein Scourge doch einen Fanatik fressen muss, und der andere von meinen Sirenen berührt wird. Der Fanatic haut dem Scourge gleich mal 2 LP raus und bei den Sirenen gehen auch 6. Doof aber ist halt so. Da mein Scourge voraussichtlich in die Flanke der Wildorks aufn Hügel überrennen wird, sage ich noch ein Angriff mit meinen Myrmidons auf diese an, der verpatzt wird. Doppelt Doof. Zudem stehen se jetzt etwas Unglücklich hinsichtlich der Eisenorks. Also muss ich da die Horrors opfern und stell se den Eisenorks vor die Nase. Jetzt weiss ich, was der Liste fehlt - Umlenker wären schon was feines... Naja, dreifach Doof halt. In der Magiephase hab ich 9 gegen 5 Würfel. Schön. Es kommt kein einziger Spruch durch. Vierfach Doof.

 

Im Nahkampf stirbt der Goboschamane und die Einheit wird stark reduziert. Anschliessend fliehen sie aus dem Nahkampf und werden überrannt. Mein Scourge überrennt dabei in die Flanke der Wildorks. Die Sirenen überrennen nen halben Zoll zu viel, denn sie sehen jetzt genau die Mittlere Speerschleuder nicht mehr. Jetzt will einfach gar nichts mehr so richtig stimmen hier. Fünffach Doof. Aber ich jammere auf hohem Niveau, denn dadurch das der Scourge in die Wildorks rein rennt, kann er in seiner Runde kein Angriff mit den Wildorks gegen meine Myrmidons fahren. Und der Scourge wird mit 10 Attacken und Walzen die Wildorks sicherlich ordentlich dezimieren. 

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3. Runde Orks

Die Eisenorks greifen die Imps an. Die Hoppas mit Held greifen die anderen Imps an, verpatzen aber den Angriff. So gefällt mir das. Magie und Beschusstechnisch passiert nichts spannendes. Iwas ist sicherlich gestorben. Im Nahkampf wirds zwischen Wildorks und Scourge spannend. Er schlägt zuerst zu mit 4 Orks, also 8 Attacken. Joa nicht so schlimm, parrieren und distracting wirds schon richten. Oh Moment, er hat ja Waffenpaar, also hab ich kein Parrieren. Hmm... Nicht so schlimm, hab def 4 und er Off 4, ist ja trotzdem nur auf die 5. Ach mist, durch Waffenpaar kommt er auf Off 5... Er trifft 6x mit Battlefocus, doch prallt er an meiner Res von 6 ab. 2 Wunden kommen durch, ein klacks fürn 4+ Rettungswurf. Niiiiiiiiiicht. Scourge tot. Was... wieso.... warum... Neeeeeeeeeeeeeiiiiiiiiiiiiin. Die Imps rechts sterben natürlich auch. 

 

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Da lebt mein Scourge noch

 

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Und huch, da nicht mehr.

 

3. Runde Dämonen

Ich ärgere mich, dass meinen Sirenen nicht chargen können, greife aber dann mit den Myrmidons die Wildorks an. Rache füüüüüüüüüüüüüürn Scourge. Die Sirenen formieren neu, damit die Speerschleudern nicht zwei Modelle rausschiessen können. Auch seh ich so nebst der Speerschleuder auch die Wildorks, falls die Myrmidons nicht durchbrechen. Ich forme meine Clawed Fiends um und kann ausm Sichtbereich der Eisenorks laufen, stehe aber jetzt mit Flanke zu den Hoppas und mit der Front zum Kurbelwagen. Nicht ganz Optimal, aber mit Magie und Beschuss kann ich ev. die Hoppas reduzieren. In der Magiephase kann ich die Myrmidons mit Trefferwürfe Wiederholen und Heilige Attacken ordentlich pushen, dafür krieg ich die Hoppas nicht reduziert. Das brauchen se auch, denn ich würfle unverschämt viele 1er (und treffe ja dank Lightning Reflex auf die 2). Schlussendlich erwisch ich 10 oder gar 13 Wildorks. Mit 20 Attacken ist das ganz ordentlich. Die Wildorks hauen wir im Gegenzug 8 Myrmidons raus, was auch wehtut, ich verstehe, warum nen Dämonenkollege lieber Lemures spielt, statt Myrmidons. Aber der Output der Lemures gefällt mir einfach nicht. Ich gewinne den NK und die Wildorks werden überrannt. Läuft. 

 

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4. Runde Orks

Kurbelwagen und Hoppas gehen in meine Clawed Fiends, die Eisenorks gehen in Richtung Imps und laufen so um die Fiends herum. Magie kommt die Shamanism Bestie bei den Imps, reicht aber von der Distanz nicht, um die Atemwaffe abzufeuern. Beschuss killt mir ein paar Myrmidons, die von vorhin schön aufm Hügel stehen. Im Nahkampf würfelt Grumlok schlecht für die Aufpralltreffer des Kurbelwagens, und verursacht nur 2 Wunden. Leider schlägt der Goblinheld und die Hoppas vor meinen Fiends zu und ich verliere die beiden Fiends im hinteren Glied. Etwas ärgerlich, da ich mit zwei Fiends auf den Helden schlagen wollte, wegen dem Bonus gegen "Large". Dann schlägt nur ein Fiend zu, der sich aber auf die Hoppaeinheit konzentriert und diese dezimiert, während die anderen beiden mit dem "Large" Bonus den Kurbelwagen auseinander nehmen. Das lief besser als erwartet, ist aber den schlechten Aufpralltreffern vom Kurbelwagen geschuldet (der hat nur 3 gewürfelt). Die Hoppas ploppen weg, der Chef bleibt, wenn ichs noch recht im Kopf hab. Ich drehe mich um.

 

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4. Runde Dämonen 

Die Sirenen greifen die Speerschleuder an und die Myrmidons richten sich auf die linke Speerschleuder aus, um diese zu erschiessen. Die Imps drehen sich der Bestie zu und erzaubern/erschiessen diese danach. Die Hope Harvester erschiesst die linke Speerschleuder. Die Sirenen holen die mittlere Speerschleuder. Die Fiends erschlagen den Goblinheld. 

 

5. Runde Orks

Der Orkgeneral greift aus den Eisenorks heraus die Imps in den Rücken an, die restlichen Eisenorks drehen sich, um Richtung Missionsziel Geländestück zu laufen. Die KM fällt meinen Sirenen zu Opfer und ich richte mich auf die letzte KM aus. Red Haze hält sich dank Flammenretter super in Grenzen. Coole Sache. Der Orkgeneral packt seine Super Apokalyptische Axt aus, haut mir aber nur 4 Imps raus. Ich bestehe auf Standhaft, vergesse aber, mich umzudrehen. 

 

5. Runde Dämonen

Die Sirenen holen die nächste KM und überrennen in die letzte KM. Ich parke meine Clawed Fiends vor den Eisenorks, und versuche, sie vom Missionsziel abzuhalten. Die Imps bleiben nochmals mit 2 Modellen gegen den General stehen.

 

Beide letzte Runden:

Er greift die Clawed Fiends an und erwischt sie leider auch komplett. Danach überrennt er und schafft es wegen einem halben Zoll ins Geländestück rein. Hmpf. Die Imps gehen endgültig flöten. Meine Myrmidons aufm Hügel werden zusammengeschossen, 2 Modelle bleiben aber Tapfer stehen und halten das Missionsziel. Die Sirenen vernichten die letzte KM und ich kann mich so drehen, dass ich nochn Charge auf seinen Meisterschamanen ansagen kann. Das krieg ich auch hin und vernichte den Schamanen noch. 

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Am Schluss stehen von mir noch ein paar Sirenen, die beiden Helden, halbe Myrmidons und der Hopeharvester. Bei ihm stehen noch die Eisenorks, General und Armbrustschützen. Erstaunlicherweise gewinne ich trotzdem mit 12/8. Die Sirenen und die beiden Helden bunkern halt doch viele Punkte. Ziemlich blutig das Ganze, hat aber trotz der vielen Auf und Abs echt Spass gemacht.

 

Ich war mehr oder weniger Happy mit der Liste. Obs den Hope Harvester braucht sei mal dahin gestellt. Alternative dafür Umlenker einpacken wären schon ne Möglichkeit. 1-2 Gargeinheiten sollten eig. Platz haben. Oder 3 Hoarders, mit denen Liebäugle ich schon noch... 

 

Das nächste Spiel geht gegen Hochelfen, da lass ich den Hope Harvester nochmals drin, mit S4 tut die den zarten Elfchen ja schon noch ordentlich weh :D

 

 

 

bearbeitet von Krog-Gahr
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