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Total retro - Battletech Alpha Strike Pocket


Empfohlene Beiträge

vor 26 Minuten schrieb Kharn:

Liest sich schon mal nicht schlecht. :ok:

 

Hast du daran gedacht, dass die Clans in der Regel bessere Piloten haben (Skill 3)? Von den Punkten her nicht.

Stimmt! Jetzt wo du es sagst!

Ich bin nach den üblichen 4er Skils gegangen, die in der MUL angegeben sind.

Da muss ich noch nachrechnen, dass die Clans im Durchschnitt 3er Skills bekommen und die Inneren nur ein paar besondere Piloten.

Danke dir, das wäre mir fast durchgehuscht!

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Die Kriegerinnen und Krieger der Sommerkampagne

 

Nachdem @Kharn mich dankenswerterweise darauf aufmerksam gemacht hat, dass ich die BV der Jadefalken mit dem üblichen 4er -Gunner Wert für alle Piloten berechnet habe, die Clans aber mindestens mit Skill 3 aufmarschieren, habe ich das erste Spiel noch nicht begonnen.

Das gibt der Kampagne nämlich noch mehr Würze, wenn ich den einzelnen Maschinen feste Piloten (vermutlich nur Gunner-Werte, keine Namen) zuordne, und diese auch verletzt und geheilt werden können, oder aber auch EP sammeln, um ihre Fähigkeit(en) zu steigern!

Bei Alpha Strike ist es in der einfachen Version die ich spiele ja nur der Gunnery Wert, aber trotzdem.

Einen Piloten, den man in mehreren Spielen zur Legende gepusht hat dann kurz vor dem Finale zu verlieren ist herb ;D

 

Gestern habe ich dann die Suche nach der entsprechenden Modifikator-Tabelle gestartet und sie gut versteckt im Alpha Strike Kompendium gefunden.

Es war mir zu heiß, um Mechs zu bemalen oder weiter zu tippen, daher werde ich gleich die Armeelisten in aller Ruhe anpassen und den Maschinen Piloten bzw. Werte zuweisen. Ebenso werde ich dann vor dem ersten Spiel die Möglichkeiten Beutepunkte zu nutzen etwas erweitern und anpassen.

 

Danke nochmal an @Kharn, der mir hier eine tolle Möglichkeit aufzeigte, noch mehr aus der Kampagne herauszuholen ?

Mehr dann in Kürze :)

 

 

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Am 13.6.2021 um 14:00 schrieb D.J.:

- Für jeden möglichen Schadenspunkt muss ein eigener Trefferwurf erfolgen.

Ich hab mal ein bisschen gegoogelt, weil ich mir dachte: "Als ob das bei einem Spiel wie Battletech nicht schon irgendein Nerd ausgerechnet hat?!" :lach:

...

Hier gibt es zu möglichen Varianten in Alpha Strike eine recht interessante Simulation, schön mit Tabellen & Graphen unterstützt:

https://zacgaming.wordpress.com/2020/11/16/alpha-strike-multiple-damage/

 

Dabei werden mehrere Methoden betrachtet und wie viele Schadenspunkte sie bei 1000 Trefferwürfen gegen jede TN verursachen: 

  • Standard: 1 Trefferwurf, der die angegebenen Schadenspunkte macht
  • Multipler Schaden: 1 Trefferwurf insgesamt, dann 1W6 pro potentiellem Schadenspunkt werfen, eine 3+ erzeugt tatsächlich Schaden. Bei einem Treffer wird mindestens 1 Schadenspunkt erzeugt.
  • Multiple Treffer: Separater Trefferwurf für jeden potentiellen Schadenspunkt
  • Piloten-Würfel: Wie multiple Treffer, mit dem Unterschied, dass man statt 2W6 pro Treffer 1W6 als Pilotenwürfel wirft und für jeden Trefferwurf 1W6 zusätzlich wirft, der Pilotenwürfel wird dann mit jedem Trefferwürfel separat addiert.

Ich finde es sehr erstaunlich, wie nahe die Ergebnisse von Pilotenwürfel und multiplen Trefferwürfen an der Standard-Methode liegen. Ich habe es selbst nie berechnet, aber rein vom Gefühl her hätte ich da mehr Abweichung erwartet. Aber gut, dass es in der BT-Community schlauere Leute gibt, die sich mit sowas befassen. ;D  

 

vor 1 Stunde schrieb D.J.:

Gestern habe ich dann die Suche nach der entsprechenden Modifikator-Tabelle gestartet und sie gut versteckt im Alpha Strike Kompendium gefunden.

Ich weiß nicht, ob dir das bekannt ist, aber das geht übrigens auch gut über die Master Unit List für Alpha Strike & Classic:

 

 


Tabelle für Classic wird beim einzelnen Mech angezeigt:

MUL_Skills1.png.bb364945d775a0cca27d6fe3af7d78d5.png

 

Im Force Builder kannst du den Skill für Alpha Strike per Dropdown einstellen, dann werden die Punktkosten angepasst:

MUL_Skills2.png.e2bcbb8cb13061cef9adbf54d031549a.png

bearbeitet von Magna
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@Magna

Donnerwetter, das mit den verschiedenen Arten des Spielsn / Teffer verursachen, ist aber mal absolut top! Danke dir, das ist was für den Hinterkop, wenn ich die aktuell gewählte Methode (je potentiellem Schadenspunkt einen Trefferwurf) ausprbiert habe ?

Das Berechnen der BV in der MUL ... Asche auf mein gramgebeugtes Haupt, das wusste ich tatsächlich nicht :doh:

Aber egal, ich habe meine Streitkräfte neu berechnet ?

 

Neue Krieger braucht die Kampagne!

Und hier sind sie dann, die beiden überarbeiteten Armeelisten (nach Alpha Strike Regeln von 2014)

 

Spoiler

Angepasste Version 1,0

 

Haus Kurita (Strahlender Phoenix)

Mechs

Warhammer – 7M (64 Joshi Go Neng GS 2)

Marauder – 3R (48Akira Mon GS3 )

Griffin – 6S (37 – Kitai Ishibashi GS4)

Wolverine – 9D (38 Hatsimoto Kana GS4)

Panther - PNT 9ALAG (22 – Ras Tschubai GS4)

Panther - PNT 9ALAG (22 – Akatsuki Sato GS4)

Stinger – 5M (15 – Kabir Singh GS4)

Locust – 3V (19 – Daisuke Hirako GS4 )

Tanks / Infanterie

Rommel Tank Standard (27 – Asha Marwah GS4 )

Von Luckner Heavy Tank VNL – K75N (36 – Makoto Dai GS4)

 

Haus Steiner / Davion (Rock Hounds)

Mechs

Battlemaster BLR – 3S (73 Hans Wolfhardt GS 2)

Griffin GRF – 6S (51 – Max Rockatansky GS3 )

Wasp WSP – 1S (15 – Gerard Stone GS4)

Tanks / Infanterie

Rommel Tank Standard (27 – Jimmy »Two Socks« Keith GS4)

Von Luckner Heavy Tank VNL – K75N (36 – Ernst Stavro GS4)

 

1st Kathil Uhlanen (Die Walküren)

Mechs

Marauder – 3R (64 Irmgard Hellenstein GS 2)

Griffin GRF-6S (37 Sigrun Sigurd GS 4)

Wolverine WVR – 9D (69 Helga Helmsejört GS 2)

Valkyrie VLK – QA(30 – Fenra Wolfstein GS4)

Locust – 3V (19 – Ingrid Weishaupt GS4)

 

Gesamt 20 Einheiten / BV gesamt 741 (247 bis 259)

 

 

Clan Jadefalke (neue Einkäufe schon mit einbezogen)

Mechs (Omni)

Gladiator (Executioner) (93Sandra Hart GS 2)

Mad Cat (Timber Wolf) (98 Pidic Crichell GS 2)

Black Hawk (Nova) (57 - Steven GS3)

Grendel (Mongrel) (84 – Christine Ott GS 2)

Grendel (Mongrel) (63 Carew GS 3 )

Puma (Adder) (55 Wewin GS 2)

Dire Wolf (Daishi) (77 – Eric GS 3 )

Shadow Cat (57 Helga GS3)

Mist Lynx (Koshi) (37 – Laszlo GS3 )

Tanks / Infanterie

5er Base Elementare (30 Evantha GS3)

5er Base Elementare (30 Ricardo GS3)

5er Base Elementare (30 Swetlana GS3) (Doppelt gerechnet, maximal 2 pro Mission)

5er Base Elementare (30 Ingo GS3) (Doppelt gerechnet, maximal 2 pro Mission)

 

Gesamt 13 Einheiten / BV gesamt 741 (241= bis 259)

 

Die Kampagne erhält jetzt auch eine allgemeine Regelung für die Piloten und die Nutzung der Beutepunkte.

 

Erweiterte Kampgagnenregeln allgemein für Piloten und Beutepunkte
 

Spoiler

 

Piloten

Alle Piloten / Tank-Gunner und Commander der Elemtar-Bases haben 3 Lebenspunkte und können wie bei einem klassischen Spiel verletzt oder getötet werden.

Sobald ein Schadenspunkt in der internen Struktur verursacht wird, wird auf einen Verlust von einem Lebenspunkt beim Piloten gewürfelt.

Der Pilot / Elementar / Gunner verliert dem ersten Internen Schaden auf 5+, beim zweiten Punkt auf 4+, beim dritten Schaden auf 3+ und ab dem vierten internen Schaden automatisch einen Lebenspunkt. Wenn mit einem Angriff mehrere interne Schadenspunkte verursacht werden, wird für jeden einzelnen internen Schadenspunkt nach dieser Reihenfolge gewürfelt.

Beispiel

Ein Pilot, dessen Mech 4 Schaden an der internen Struktur erleidet, würfelt einmal auf 5+, einmal auf 4+, einmal auf 3+ ob er einen Lebenspunkt verliert und für den vierten Schadenspunkt interne Struktur verliert er automatisch 1 LP.

Die Verluste an LP sind permanent und können nur mit jeweils 2 Beutepunkten pro wiederhergestellten Lebenspunkt erholt werden.

Ein Pilot / Gunner / Elementar der alle 3 Lebenspunkte verloren hat, zählt als getötet.

 

Beutepunkte

Zwischen jeder Mission (auch zwischen einer Haupt und einer Nebenmission) dargf jede Seite Beutepunkte für die Reperatur und die Erholung verletzter Piloten / Gunner / Elementare nutzen.

Die Reperatur von 1 Punkt Panzerung kostet 1 Beutepunkt

Die Reperatur von 1 Punkt Innere Struktur kostet 2 Beutepunkte

Die Reperatur von 1 Punkt kritischer Treffer kostet 2 Beutepunkte

Die Erholung von 1 Lebenspunkt kostet 2 Beutepunkte

 

 

Ich werde die Kampagnenregeln und Missionen beizeiten als PDF zum Download hier bereitstellen.

Habt ihr noch Vorschläge, Ideen oder Kritikpunkte, die ich einarbeiten kann oder berücksichtigen sollte?

Vor nächster Woche wird es wohl nichts mir dem ersten Spiel, da kann ich auch in Ruhe die "Rules of War" bedenken ;D

 

bearbeitet von D.J.
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vor 32 Minuten schrieb D.J.:

Habt ihr noch Vorschläge, Ideen oder Kritikpunkte, die ich einarbeiten kann oder berücksichtigen sollte?

Vor nächster Woche wird es wohl nichts mir dem ersten Spiel, da kann ich auch in Ruhe die "Rules of War" bedenken ;D

 

Ggf. nicht so mit den Pilotenwerten über die Strenge schlagen. Skill 0 hatte z.B. Natasha Kerensky (und die wurde Khan der Wölfe) oder Morgan Kell, Skill 1 Grayson Carlyle. Also wirkliche 'Legenden'.

In einem normalen Spiel würde ich max bis Skill 2 gehen. Bei Fahrzeugen und Infantry kann auch mal ruhig ein Skill 5, 6 oder 7 dabei sein zum ausgleich.

Bei den Clans sollte durchschnittlich Skill 3 sein. Sprich es können auch Skill 4 darunter sein nur mehrheitlich Skill 3.

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vor 1 Minute schrieb Kharn:

Ggf. nicht so mit den Pilotenwerten über die Strenge schlagen. Skill 0 hatte z.B. Natasha Kerensky (und die wurde Khan der Wölfe) oder Morgan Kell, Skill 1 Grayson Carlyle. Also wirkliche 'Legenden'.

 

Ah, okay. Das war ich unsicher, was legendär zu bedeuten hat.

Die Nummer wird geändert :)

 

vor 1 Minute schrieb Kharn:

In einem normalen Spiel würde ich max bis Skill 2 gehen. Bei Fahrzeugen und Infantry kann auch mal ruhig ein Skill 5, 6 oder 7 dabei sein zum ausgleich.

Bei den Clans sollte durchschnittlich Skill 3 sein. Sprich es können auch Skill 4 darunter sein nur mehrheitlich Skill 3.

 

Ah, Skill 2 ist die untere Grenze. Das sollte kein Problem sein, das anzupassen :)

Die Clans würde ich schon gerne weitgehend auf Skill 3 lassen, weil ich da schon eher Veteranen sehe. Die Elementare ... da würde ich auf maximal 4 gehen, weil es eben gut ausgebildete Spezialisten sind.

Bei den Tanks der IS hatte ich Skill 4 gelassen, den sehe ich da schon. Da schaue ich aber mal nach, ob ich die nach "unten" anpass und wie sich das auf die Gesamt-BV auswirkt.

 

Frage:

Sind die Namen albern oder bringen sie euch als (aktiven) Gästen zu albern und reichen euch da die Skills?

 

 

 

 

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Nachtrag:

Ich habe die Werte angepast und bin bei maximal 2 geblieben. Weniger wäre mir doch etwas zu langweilig ;)

 

Und ich habe bei meinem Liebklings-Sci-Fi-Trader mal die Alpha Strike Karten für die Clan Invasion geordert.

Habe ist besser als dringend benötigen.

 

By the way ... sind da auch Karten der IS-Mechs dabei?

bearbeitet von D.J.
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Während die AS-Karten noch auf dem Weg zum Sprungschiff sind, habe ich trotz der Hitze die nächsten 4 Jadefalken angemalt :)

 

Grundiert, wie immer, mit Corax white (Base) von GW, verdünnt mit Ochsengalle und aufgetragen mit einem flachen Pinsel mit weichen Borsten und einem Trockenbürstpinsel

ef8beebe21.jpg

 

6006556060.jpg

 

 

Anschließend Jade Green von Valejo auf die Panzerung

42ca12b939.jpg

 

 

Einige Details, wie Gelenke und Waffenläufe, habe ich mit Leadbelcher von GW eingefärbt, andere Stellen ausnahmsweise mit Flat Red von Vallejo.

Mit Nuln Oil habe ich die Details und Schattierungne herausgeholt und mit Neon green von Valejo die Zierstreifen gemalt.

Die Bases sind wie immer mit Sand von @MilluzSand, Steine und Quarz GmbH&Co.Kg.A.a behandelt worden :D 

2cea556256.jpg

 

 

So sieht meine Sammlung an Jadefalken dann bisher aus

Executioner (Gladiator), Dire Wolf (Daishi), Timber Wolf (Mad Cat), Mongrel (Grendel), Mongrel (Grendel), Shadow Cat, Nova (Black Hawk), Adder (Puma), Mist Lynx (Koshi),

5er Elementar-Base, 5er Elementar-Base

509b076866.jpg

 

Bisher bin ich noch nicht dazu gekommen, mich um die Zwischenmissionen zu kümmern. Eventuell mache ich das on the fly, also während der laufenden Kampagne. Dann kann ich auch gut auf unerwartete Ereignisse und Ergebnisse reagieren :)

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Karten, neue Mechs & Pläne

 

Die Alpha-Strike Karten sind da und erneut bin ich hochzufrieden mit dem Service des Sci-Fi Trader

? ?

 

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Enthalten sind 98 doppelseitig bedruckte Karten, die durch ihre Laminierung mit jedem abwischbaren Marker oder Stift bespielt werden können. Dazu kommen 8 Karten, auf denen Sonderkommandos / -befehle vermerkt sind, die - wenn ich das richtig sehe - mit der Commanders Edition des Alpha Strike Regelwerks genutzt werden können

Das ist klasse. Ich spiele derzeit zwar noch nach der einfacheren Variante, aber Haben ist immer besser als Benötigen ;)

 

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Eine erste Durchsicht und grobe Sortierung in Clan und IS-Karten ergab eine sehr gute Mischung aus bekannten Mainstream-Maschinen die man sehr oft sieht, einer guten Handvoll Mechs, die man nebenher sieht und auch solche, die man getrost als Exoten bezeichnen kann.

 

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Das macht das Set umso reizvoller, weil man sich viele Mechs vorab in Ruhe anschauen und eventuell ausprobieren kann, bevor man sie sich zulegt. Fehlkäufe sind dadurch nahezu ausgeschlossen :)

Tipp dazu, auch wenn ich hier vermutlich den Experten Schlangenöl verkaufen will:

Der Sci-Fi Trader hat immer wieder Einzelmaschinen im Sortiment. So kann man sich seine Truppen individuell zusammenstellenund hat keine ungenutzen und ungeliebten Modell auf Halde.

 

Noch einmal kurz zurück zu den Karten.

Eigentlich kann man sich die AS-Karten aus dem Internet via Master Unit List legal downloaden und drucken. Auch ist dort die schiere Masse an Mechs, Infanterie etc. natürlich wesentlich größer, als in diesem Pack. Dafür haben die Karten des Packs aufgrund ihres erstklassigen Druckbilds, der Laminierung, des doppelseitegen Drucks und ihrer kompakten Größe bei mir einfach ... naja, eben die besseren Karten.

Eventuell werde ich sie in Kartenhüllen verpacken, aber da muss ich erst schaeuen, welche klaren Hüllen mir da auch von der Stärke her gefallen.

 

Neue Mechs ...

... wollte ich mir eigentlich keine mehr holen, da ich Battletech / Alpha Strike als Nebenherspiel ohne großen Aufwand oder gesteigerte Sammelwut betreiben wollte.

Eigentlich.

Wenn ich mir dann allerdings die vielen tollen Maschinen ansehe, die ich von den 90ern des letzten Jahrhunderts bis heute in diesem Systems selten gesehen habe, oder auch die Exoten, werde ich wankelmütig.

Ich bin mir sicher, da kommt noch die eine oder andere Kampfmaschine dazu ;)

 

Pläne für die Kampagne

Die kann, wenn nichts dazwischenkommt, in Kürze losgehen :)

Die Karten für meine Streitkräfte habe ich jetzt, an der Terminfront kühlt es sich laaaangsam ab (he, morgen früh noch einen, dann habe ich diese Woche erstmal Ruhe!).

Das sollte mir Luft geben, vielleicht doch das erste Spiel in einem Rutsch durchzuspielen.
Hoffen wir das Beste

:)

bearbeitet von D.J.
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Ein neuer Mech, ein erstes Testspiel zur Kampagne und eine Frage in die Runde

 

Ein letzter Kurita-Mech ...

... hat meinen Maltisch verlassen. Es scheint ein Montagsmodell zu sein, denn der Marauder lässt die (mit Mühe gestifteten!) Arme lustlos hängen. Dies war auch meiner letzter Metal-Mech, danach nur noch Plaste ;)  Einerseits aus Komfortgründen (Gewicht) andererseits, weil ich auf lange Sicht mit den Metallmechs nicht so pralle klar komme.

 

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Ein Testspiel ...

... habe ich dann auch mal gemütlich gespielt. AS, einfache Regeln, jeder potentielle Schaden = ein Trefferwurf.

@Magna hatte nach Erfahrungen mit dieser Alternative gefragt, die Antwort kommt gleich :)

 

Gespielt habe ich ein Hinterhalt-Szenario.

Die Kuritas haben sich in einem Kommunikationszentrum auf die Lauer gelegt

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Die Jadefalken marschieren stolz vor, um das Gelände einzunehmen.

Ein kleiner Besitztest, für den den die Jadefalken die Söhne des Drachen um 16 Punkte BV (nach AS-Karten) unterboten haben.

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Beide Seiten stürmen aufeinander zu und die Kuritas nehmen unehrenhaft zu zweit einen Koshi (Mist Lynx) unter Beschuss. Der kippt schwer getroffen um.

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Jetzt kommen auch die letzten Drachen aus ihren Verstecken und es gelingt den verdammt flotten Locust (24") die Jadefalken zu umgehen.

Der Warhammer mit den Tennisarmen wankt nach vorne, Wolverine und Stinger nehmen die eine Seite, während der Marauder die Falle vollends zuschnappen lässt und die Jadefalken sind eingekreist.

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Warhammer und Marauder nehmen den Grendel ins Kreuzfeuer ... und können ihn vollkommen zerstören!

Der Locust schafft es, die Rüstungen der Elementare schwer zu treffen (Panzerung weg)

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Auch den Clansmen gelingen gute Treffer, aber keine der Maschinen des Gegners kann nachhaltiug getrofen werden

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Nach zwei kurzen Runden beende ich das Testspiel

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Fazit

Das Spiel mit einzelnen Trefferwürfen für jeden möglichen Schadenspunkt macht Spaß :) Es gibt den IS-Mechs eine höhere Überlebenschance und man hat so ein wenig das Gefühl des klassischen Spiels, ohne jedoch die wirklich detailierte Buchhaltung führen zu müssen.

Alpha Strike lohnt sich mit so wenigen Mechs, wie ich sie für den kleinen Test eingesetzt habe, eher weniger. 12 bis 24 Mechs sollten schon auf der Platte stehen, je nachdem, welche Plattengröße man zur Verfügung hat.

Daher werde ich meine geplante Sommerkampagne noch überdenken, denn so, wie meine Sammlung bisher aussieht, habe ich entweder zu wenig Mechs, oder ich muss sie einfach doppelt als Armeeliste führen, damit sich die Verluste einer Schlacht wie dieser auch halbwegs ausgleichen und nicht dem Verlierer direkt den Boden unter den Füßen wegziehen.

 

Das Wichtigste ist aber, dass das Spiel mit dieser Variante des Treffens sehr viel Spaß gemacht hat.

So wie ich dazu komme, werde ich einen weiteren Test vornehmen, und dann entscheiden, wie ich die geplante Kampagne umstricke. Vermutlich werde ich die Armeelisten einfach weglassen und andere "Beute & Belohnungen" für die Sieger festlegen :)

 

Eine Frage in die Runde

Ich suche noch AS-Karten für die Mechs Griffin und Panther, gerne mehrfach :)

Wenn ihr welche habt ... please call me ;D

 

bearbeitet von D.J.
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Wow! Das war kurz und äußerst brutal. :D 

Habe zwar selbst keine der gesuchten Karten, aber falls du sie nicht her bekommst, kannst du die ja auch aus der MUL ausdrucken. Ist dann eben nicht so hübsch wie die originalen, erfüllt aber seinen Zweck.

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vor 1 Stunde schrieb Magna:

Wow! Das war kurz und äußerst brutal. :D 

 

Aber übelst brontal! ?

Ich habe selber nicht schlecht gestaunt. Dazu kam aber auch etwas Würfelglück / -pech und eben der Fakt, dass die Drachen unehrenhaft Zweikämpfe vermieden haben, um ihr Feuer zu bündeln.

Freigeburten!

;D

 

vor 1 Stunde schrieb Magna:

Habe zwar selbst keine der gesuchten Karten, aber falls du sie nicht her bekommst, kannst du die ja auch aus der MUL ausdrucken. Ist dann eben nicht so hübsch wie die originalen, erfüllt aber seinen Zweck.

 

Ja, das wird dann leider die Alternative werden. Ausgedruckt habe ich die schon hier, aber eben 4 Mechs auf A4 ... Pokerkarten sind schöner ;)

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vor 12 Minuten schrieb D.J.:

Ich habe selber nicht schlecht gestaunt. Dazu kam aber auch etwas Würfelglück / -pech und eben der Fakt, dass die Drachen unehrenhaft Zweikämpfe vermieden haben, um ihr Feuer zu bündeln.

Freigeburten!

;D

 

Wenn die Falken schon "unterboten" haben und auch sich auch noch an zellbrigen und Honour Level 1 halten müssen, wird das schon recht schnell recht schief.

Hatten die Clanner die besseren Piloten oder haben die auch 4er bzw 3er, wie die IS?

 

Und ich seh schon...Kurita-Einheiten mit den guten Stealth Mechs als der CapCon. Da hat der Vertrag von Kapteyn noch Wirkung gezeigt. :D

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Verschiebe nichts auf morgen, was Du auch noch übermorgen tun kannst.

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vor 7 Minuten schrieb Henning 78:

 

Wenn die Falken schon "unterboten" haben und auch sich auch noch an zellbrigen und Honour Level 1 halten müssen, wird das schon recht schnell recht schief.

 

Ich habe keine Ahnung, wovon du redest ;D

Ne, Spaß beiseite:

Es lief alles ganz einfache Starterregeln ohne Besonderheiten. Ich habe die Commanders Edition nicht und spiele nach den "alten" Regeln

 

Zitat

Hatten die Clanner die besseren Piloten oder haben die auch 4er bzw 3er, wie die IS?

 

Die Clanner hatten durch die Bank 3er Skill, der Marauder und der Warhammer der Kuritas hatten ebenfalls 3.

Ich schätze, das war wirklich Würfelglück bzw. Würfelpech :ka:

Es waren aber auch sehr wenige Mechs auf dem Feld, das muss ich nochmal betonen.

 

Zitat

Und ich seh schon...Kurita-Einheiten mit den guten Stealth Mechs als der CapCon. Da hat der Vertrag von Kapteyn noch Wirkung gezeigt. :D

 

Ich bin zu lange raus und lese mich gerade wieder ein ?

Ich verstehe nur Bahnhof ;)

bearbeitet von D.J.
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Die Commanders Edition kann ich aber tatsächlich empfehlen: Die fast die beiden vorherigen Bücher zusammen, verbessert einige Regeln und ist auch recht übersichtlich.

 

Zu den Sonderregeln...dann hast Du tatsächlich "teure" Mechs mit Stealth genommen und gewonnen. Respekt vor Deinen Würfeln. :D

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Verschiebe nichts auf morgen, was Du auch noch übermorgen tun kannst.

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Gerade eben schrieb Henning 78:

Die Commanders Edition kann ich aber tatsächlich empfehlen: Die fast die beiden vorherigen Bücher zusammen, verbessert einige Regeln und ist auch recht übersichtlich.

 

Da scheitert es an der Sprachbarriere, denn mein English ist most gruslich bis nicht vorhanden.

 

Gerade eben schrieb Henning 78:

Zu den Sonderregeln...dann hast Du tatsächlich "teure" Mechs mit Stealth genommen und gewonnen. Respekt vor Deinen Würfeln. :D

 

Okay ... Stealth hatte ich gar nicht auf dem Schirm, denn ich habe mich einfach an den Werten der AS-Karten "Clan Invasion" orientiert.

Ich wusste gar nicht, dass da solche Spielereien mit drin sind?

Demnächst sollte ich also vielleicht doch lieber mit den selbst gedruckten Karten aus der MUL antreten lassen ;)

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Ja schade mit dem Englisch...glaube nicht so recht, dass da was an deutscher Übersetzung kommt. Zumindest nicht zeitnah...leider.

 

Jupp, da ist ganz viel schnicki-schnacki drin, da die Clan Invasion schon sehr weit gefasst ist von CGL mit den Mechs.

Schau einfach mal - zur Not kannst Du mir was per PN schicken und ich geb Dir die Sonderregeln durch. ;)

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Verschiebe nichts auf morgen, was Du auch noch übermorgen tun kannst.

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Thema Clanmechs:

Die sind immer im Nachteil. Sollte man nach Ehrenregeln spielen (sprich die Claner müssen sich an Duelle halten) geht es ganz in die Hose.

Gründe:

1. Clanmechs sind meist recht schnell unterwegs -> gewürzt mit dem 3er Skill und hohem Schadensoutput = extrem Teuer (Bespiel ist der Grendel mit 55 PV auf Skill 3. Kostet mehr als der Marauder im dem Spiel, hält aber weniger aus)

 

2. Vorteil Reichweite:

Einer der wenigen Vorteile die die Claner haben ist mehr Schaden auf langer Reichweite zu verursachen im Schnitt. Der wurde hier gar nicht ausgenutzt. Als Claner muss man leider den Gegner erstmal soweit es geht aus der Entfernung beharken (man trifft besser und macht mehr Schaden). Auf mittlerer und kurzer Distanz verschwimmt das eher (die Skillverbesserung fällt nicht mehr groß ins Gewicht (Bsp. treffen auf 5 oder 6 ist fast egal aber treffen auf 7 statt 8 ist schon echt besser)) und plötzlich wenn die Treffer einschlagen braucht man Panzerung und da fehlt es dann.

 

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vor 16 Stunden schrieb Kharn:

Thema Clanmechs:

Die sind immer im Nachteil. Sollte man nach Ehrenregeln spielen (sprich die Claner müssen sich an Duelle halten) geht es ganz in die Hose.

Gründe:

1. Clanmechs sind meist recht schnell unterwegs -> gewürzt mit dem 3er Skill und hohem Schadensoutput = extrem Teuer (Bespiel ist der Grendel mit 55 PV auf Skill 3. Kostet mehr als der Marauder im dem Spiel, hält aber weniger aus)

 

Soweit ist es gar nicht gekommen, dass die Ehrenregeln eingehalten werden konnten.

Was die Auswahl betrifft, so haben die Jadefalken um 5 oder 6 Punkte unterboten (müsste ich noch einmal nachrechnen). Es verblüfft mich extrem, dass diese Punkte so stark ins Gewicht hauen?
 

Zitat

2. Vorteil Reichweite:

Einer der wenigen Vorteile die die Claner haben ist mehr Schaden auf langer Reichweite zu verursachen im Schnitt. Der wurde hier gar nicht ausgenutzt. Als Claner muss man leider den Gegner erstmal soweit es geht aus der Entfernung beharken (man trifft besser und macht mehr Schaden). Auf mittlerer und kurzer Distanz verschwimmt das eher (die Skillverbesserung fällt nicht mehr groß ins Gewicht (Bsp. treffen auf 5 oder 6 ist fast egal aber treffen auf 7 statt 8 ist schon echt besser)) und plötzlich wenn die Treffer einschlagen braucht man Panzerung und da fehlt es dann.

 

Ja, die Drachen hatten den Vorteil des ad hoc aufgestellten / gespielten Hinterhalts. Wie gesagt bin ich gerade erst dabei mich in die Feinheiten von AS einzuspielen und das hier war ein Testspiel. Da geht manches gerne mal schief - hier eben die viel zu kleine Masse an Mechs, der zu nahe aneinander beginnende Start - das ist eben learning by playing ;)

Das nächste Testspiel werde ich aber definitv anders anlegen.

- mehr Masse aufstellen

Das hier war definitv zu wenig Spielzeug für AS!

- Distanz beachten

Direkt in den Infight gehen ist auch spielerisch keine große Aufgabe / Problemstellung. Bei Schachaufgaben beginnt man auch nicht mit der Eröffnung sondern präsentiert eine Stellung. Das fehlte hier schon ziemlich, weil ich einfach mal drauflos gezockelt habe

- Die Aufgaben und Reichweiten der Mechs besser im Auge behalten und sie entsprechend einsetzen

Ich habe den Fehler gemacht und mich an meiner Sammlung bzw. meinen (gedruckten) AS-Karten orientiert, anstatt mir die Mechs näher anzusehen. Das werde ich ändern und versuchen, die Mechs besser nach ihren Aufgaben und Möglichkeiten einsetzen

 

Das alles ist wie in jedem System eben auch ein Lernprozess. Nur dass hier keine Hausaufgaben gestellt werden ;)

 

vor 12 Stunden schrieb Lettow-Vorbeck:

Ein Paar Alpha Strike Karten hab ich doppelt. Könnte ich in Doreen legen?

 

Oooh ... das wäre ja ... ;D

 

Zitat

Hab aber gerade keine Ahnung ob die Gesuchten dabei sind

 

Na, dann aber mal schnell nachsehen, ich schaue heute in Ruhe weiter nach Tauschmaterial, damit ich im Falle einer Anmeldung nicht mit leeren Händen da stehe! ;) 

bearbeitet von D.J.
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@Lettow-Vorbeck

Dann werde ich mich gleich mal anmelden :) 

Habe Tauschmaterial gefunden ;D 

 

About the next Game Report

Das wird sich wohl wieder auf unbestimmte Zeit hinziehen, denn ich habe keine Ahnung, wie ich mit meiner Sammlung an Clanmechs und IS-Maschinen nach AS eine ausgeglichene Partie spielen kann, über die es sich zu berichten lohnt und wo die Clans nicht direkt mal ins Knie geschossen sind.

Tut mir leid, aber jetzt ad hoc die Sammlung hochpowern (was eh nie der Plan war) um AS für die Clans auszugleichen muss echt nicht sein. Und da ich keine Ahung habe, wie ich das anders regeln könnte, als über den Kauf passender und aufeinander abgestimmter Mechs, befürchte ich, das es hier wieder etwas ruhiger wird was Inhalte wie Berichte oder Paintjobs angeht. Denn es ist alles bemalt und im Moment läuft das Spiel mit dem was ich habe und spielen kann oder mag einfach nicht rund. Und damit ist es weder für mich am Tisch noch für euch als Bericht unterhaltsam.

Ich denke, statt einer Sommerkampagne mache ich erstmal Sommerpause.

Sorry Loitz, aber manchmal muss ein Mann eben tun, was ein Mann tun muss :ka:

 

 

bearbeitet von D.J.
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Neue Mechs braucht der Clan ;D

 

Und wenn wir schion dabei sind, auch eine Handvoll Tanks und andere Fahrzeuge :)

Der Gute @Lettow-Vorbeck hatte in Queen Doreen III. einen Daishi, eine Mad Cat, einen Uller und einen Marodeur auf die Reise geschickt. Dazu zwei Packerl AS-Karten und eine Handvoll sebstgedruckter Tanks und Fahrzeuge ;D

 

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DSC01231.JPG

(Alter Stand, die Fahrzeuge sind seit eben geklebt ;) )

 

Da lacht das Herz des Nerds :)

Ich schwanke im Moment noch, ob ich die Clanmechs und die Tanks den Jadefalken zuschlage (was sie auf gute Kampfstärke bringen würde) oder ob ich die Kampfgruppe kackdreist dem Kommando von Anastasius Focht Präzentor Martialum unterstelle.

Am einfachsten wäre natürlich einfach die Tanks an der IS zuschustern und die Mechs den Jadefalken. Fraglich ist nur, ob ich damit für AS auf nennenswerte Gegenwehrstärke für einen Spielbericht bringe.

Mal schauen, was ich da mache.

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Zufälle gibt es ...

 

Das nächste Spiel werde ich, wie für AS gedacht, auf Gelände stattfinden lassen.

Das Arrangement ist jetzt nur mal eben auf Seite gestelltes Material, weil die Kramkiste am Basteltisch den Platz braucht. Aber dadurch fiel mir auf:

Die Gebäude für Kugelhagel napoleonisch gegen BT-Gebäude ausgetauscht, und schon habe ich eine Art Highlands mit vielen Versteckmöglichkeiten und Sichtlinienblockern. Dazu Straßen, einen Hohlweg ...

 

DSC01232.JPG

 

Das Bild bzw. der Aufbau sind wie gesagt jetzt zufällig so entstanden, weil ich den Basteltisch kurzfristig benötige, aber die Idee gefällt mir :) 

bearbeitet von D.J.
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